Anda di halaman 1dari 12

makalah manajemen proyek sistem informasi

Muhammad Lubis Angsori


175100026
Universitas Mitra Indonesia,Sistem Informasi
muhammadlubisangsori.student@umitra.ac.id

ABSTRAK
Kebijakan dan Perencanaan Proyek Sistem Informasi Suatu sistem informasi dapat dikembangkan karena
adanya kebijakan dan perencanaan telebih dahulu. Tanpa adanya perencanaan sistem yangbaik,
pengembangan sistem tidak akan dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Tanpa adanya kebijakan
pengembangan sistem oleh manajemen
puncak, maka pengembangan sistem tidak akan mendapat dukungan dari manajemen puncak tersebut.

1. PENDAHULUAN 4. pekerjaan, setiap orang yang ada dalam


3.1.1. Dasar-Dasar Organisasional organisasi tersebut mempunyai pekerjaan
Organisasi adalah sistem yang saling
(job) masing-masing sesuai dengan posisinya.
mempengaruhi dan salaing bekerja sama antara
orang yang satu dengan orang yang lain dalam 5. teknologi, untuk mencapai tujuan organisasi
suatu kelompok untuk mencapai suatu tujuan membutuhkan teknologi untuk
tertentu yang telah disepakati bersama. membantu dalam pengolahan data menjadi suatu
Organisasi merupakan system maka terdiri dari
informasi.
beberapa elemen yaitu :
6. struktur, struktur organisasi merupakan pola
1. Orang, dalam organisasi harus ada sekelompok
yang mengatur pelaksanaan pekerjaan
orang yang bekerja dan salah
dan hubungan kerja sama antar setiap orang yang
satunya ada yang memimpin organisasi tersebut.
ada dalam organisasi tersebut.
2. tujuan, dalam organisasi harus ada tujuan yang
7. lingkungan luar, merupakan elemen yang sangat
harus dicapai, baik dalam jangka
penting dan akan mempengaruhi
pendek maupun jangka panjang.
keberhasilan suatu organisasi, misalnya adanya
3. posisi, setiap orang yang ada dalam suatu
kebijakan pemerintah tentang
organisasi akan menempati posisi atau
organisasi.
kedudukannya masing-masing.
Prinsip-prinsip organisasi adalah nilai-nilai
 Manajer operasi membutuhkan
yang digunakan sebagai landasan kerja
bagi setiap orang yang ada dalam organisasi informasi internal yang repetitif, dan sangat
tersebut untuk mencapai keberhasilan
tujuan yang telah disepakati. Prinsip-prinsip tergantung pada informasi yang memuat tentang
yang ada dalam organisasi meliputi : kinerja terbaru dan merupakan
1. Tujuan organisasi yang jelas pengguna on-line terbesar, sumberdaya-
2. Tugas yang dilakukan harus sumberdaya informasi
jelas real-time
3. Pembagian tugas yang adil
4. Penempatan posisi yang tepat 2. Manajemen tingkat menengah (perencanaan

Adanya koordinasi dan integrasi Manajemen dan kontrol manajerial)

dalam organisasi terdiri dari tiga tingkatan  Manajer tingkat menengah membuat

pembuat keputusan manajemen yaitu : perencanaan jangka pendek dan

manajemen tingkat bawah (operasional), mengontrol keputusan-keputusan tentang

manajemen tingkat menengah (perencanaan dan bagaimana sumberdaya bisa

kontrol manajerial) dan manajemen tingkat dialokasikan dengan baik untuk memenuhi

atas(strategik). Setiap level memiliki tanggung tujuan-tujuan organisasional, dan

jawabnya sendiri-sendiri dan semuanya bekerja meramalkan kebutuhan-kebutuhan sumberdaya

sama dalam mencapai tujuan dan sasaran. dimasa datang untuk


meminimalkan problem-problem pegawai yang
1. Manajemen tingkat bawah (operasional) dapat membahayakan
produktivitas.
 Manajer operasional membuat
 Manajer tingkat menengah sangat
keputusan berdasarkan aturan-aturan yang telah
tergantung pada informasi internal dan
ditetapkan sebelumnya dan menghasilkan hal-hal
membutuhkan sangat besar informasi real- time
yang dapat diprediksikan bila
agar dapat melakukan
diterapkan dengan benar.
pengontrolan dengan tepat dan informasi terbaru
 Manajer operasi adalah pembuat
atas kinerja yang diukur sesuai
keputusan yang pekerjaannya lebih jelas
standar.
sehingga dapat mempengaruhi implementasi
dalam jadwal kerja, kontrol
3. Manajemen tingkat atas (strategik)
inventaris, penerimaan, dan pengontrolan proses-
 Manajer strategik membuat keputusan-
proses seperti produksi.
keputusan yang akan membimbing

manajer operasional dan manajer tingkat Tingkat validitas dan realibilitas SIM P2KP
menengah. sangat bergantung kepada penerapan manajemen
 Manajer strategik bekerja di lingkungan data di semua tingkatan pelaku, oleh karena itu
pembuat keputusan yang sangat tidak untuk menjamin agar pengelolaan manajemen
pasti. Membutuhkan informasi yang bersifat data di semua tingkatan termonitor dengan baik
strategis, karena tugas kesehariannya berikut disajikan hasil-hasil pengendalian
adalah pengarahan dan perencanaan. manajemen data yang dilakukan oleh Tim SIM
 Informasi yang strategis diperlukan Pusinfo.
untuk menilai tingkat keberhasilan organisasi
menjalankan tugas dan tujuan organisasi. Greasoft Sebagai Perusahaan Pembangun
 Membutuhkan informasi internal (agar Software Khusus Organisasi Nirlaba di Indonesia
bisa beradaptasi dengan perubahan- Web ini banyak menyediakan fasilitas dan
perubahan yang terjadi dengan cepat) dan perangkat yang dibutuhkan untuk membuat
informasi eksternal (untuk mengetahui laporan keuangan pada organisasi nirlaba sejenis
peraturan pemerintah,kebijakan perekonomian, yayasan ataupun LSM (NGO) di Indonesia
kondisi pasar dan strategi secara cepat dan mudah. Fasilitas download
perusahaan-perusahaan hanya diperuntukkan untuk member yang telah
pesaing) SIM Kedudukan Sistem Informasi dikategorikan menurut kebutuhannya. Untuk
Manajemen (SIM) dalam pelaksanaan P2KP mendownload PLAKON (Software Akuntansi
menempati posisi yang signifikan dan strategis khusus organisasi nirlaba, LSM (NGO) di
mengingat fungsi utamanya yang akan Indonesia) terbaru silakan isi nama member
mengelola seluruh data/informasi perkembangan dengan nama lembaga masing-masing untuk
maupun hasil-hasil pelaksanaan kegiatan P2KP mendapatkan nomor registrasi download.
di lapangan. Melalui SIM P2KP diharapkan akan “Untuk klien yang memakai SANGO (Software
menjadi sarana yang efektif untuk memonitoring Accounting for Non Goverment Organization)
dan mengevaluasi pelaksanaan serta hasil kini software tersebut sudah kami tambah
kegiatan proyek P2KP secara keseluruhan. Pada featurenya untuk mengikis segala problem
akhirnya, akurasi data serta informasi yang keuangan yang anda hadapi dewasa ini, silakan
dihasilkan dari SIM P2KP tersebut diharapkan kontak kami untuk kami kirimkan update
dapat menjadi bahan pertimbangan bagi SANGO terbaru. Semua ini kami berikan cuma-
pengambilan kebijakan dan keputusan cuma sebagai wujud cinta kami kepada klien
stakeholders P2KP dalam rangka perbaikan dan yang telah bekerjasama dengan baik dengan
upaya penyempurnaan kinerja proyek P2KP. kami. Karena kami sadar beban anda sudah
- Greasoft Database Engine
sangat berat dalam melayani kemajuan - Greasoft virus protector
masyarakat Indonesia, maka kami senantiasa
Greasoft Database Engine adalah komponen
untuk selalu berusaha mempermudah dan
buatan Greasoft yang berfungsi sebagai
mengurangi beban pekerjaan anda. “
tambahan kecepatan pada engine database
Adalah aplikasi akuntansi yang dikhususkan
standar. Greasoft juga mengamankan
untuk organisasi nirlaba di Indonesia. SANGO
databasenya terhadap virus-virus yang
terus berkembang hingga sekarang.
menyerang database dengan bantuan Greasoft
virus protector. Seiring perkembangan virus
Selain kemudahan dalam penggunaan kelebihan
yang kian hari kian beragam proteksi terhadap
software ini adalah jurnal yang double entry tapi
virus akan diupdate jika ditemukan virus yang
berperilaku single entry dengan kolom yang
menyerang database tersebut dan program tidak
tetap memakai debet dan kredit juga akun yang
mengenalinya.
dapat di blok sesuai sumber dananya. Dalam
laporan yang tergolong proyek (Status Anggaran
dan Laporan Penerimaan dan Pengeluaran Dana)
2. PEMBAHASAN
dapat kita tampilkan berdasarkan jangka waktu
3.2.1. Kebijakan Sistem
proyek tersebut.
Laporan yang dihasilkan SANGO : Kebijakan untuk mengembangkan sistem
- Buku Kas
- Buku Bank informasi dilakukan oleh manajemen puncak
- Buku Besar karena manajemen menginginkan untuk
- Sub Buku Besar
- Posisi Keuangan Lembaga meraih kesempatan-kesempatan yang ada yang
- Posisi Keuangan Perdonor
- Aktivitas Lembaga tidak dapat diraih oleh sistem yang lama atau
- Aktivitas Perdonor
- Laporan Penerimaan dan Pengeluaran Dana sistem lama mempunyai kelemahan (masalah).
(per periode proyek)
- Status Anggaran 3.2.2. Perencanaan Sistem
- Neraca Saldo
- Cash Flow (bulanan, tahunan, perdonor)
Semua laporan ini dapat dipreview atau diexport
Perencanaan sistem menyangkut estimasi
kedalam Microsoft(R) Excel
sumberdaya (kebutuhan- kebutuhan fisik dan
Feature pengembangan pada SANGO 2.0 :
tenaga kerja) dan biaya. Perencanaan sistem
- Database Modulasi
- Multi data terdiri dari : perencanaan jangka pendek (periode
- Otomatic Chart of Account (Coa Otomatis)
1–2 tahun) dan jangka panjang (periode sampai 5
- Multi Bahasa
- Export import data tahun). Perencanaan sistem biasanya ditangani
- Multi Currency
- Kemudahan dan fasilitas lainnya. oleh staf perencanaan sistem, departemen

Komponen Pendukung Aplikasi :


pengembangan sistem atau depertemen Mengidentifikasi kembali ruang lingkup dan
pengolahan data. sasaran proyek sistem
Melakukan studi kelayakan Menilai kelayakan
3.2.3. Proses Perencanaan Sistem
proyek system Membuat usulan proyek
systemMeminta persetujuan
Proses perencanaan sistem dapat dikelompokkan manajemen III_Manajemen Proyek Sistem
dalam tiga proses utama, yaitu : Informasi.

3.3. Perkiraan Proyek Sistem Informasi

§ Merencanakan proyek-proyek system Sekarang biaya merupakan elemen yang paling

Tahapan proses perencanaan sistem yaitu : penting dan mahal dalam

Mengkaji tujuan, perencanaan strategi dan taktik pengembangan sistem berbasis komputer.

perusahaan Mengidentifikasi proyek-proyek Perkiraan biaya yang salah atau kurang tepat

system Menetapkan sasaran proyek-proyek dapat mengurangi keuntungan atau malah

system Menetapkan kendala proyek-proyek kerugian. Perkiraan biaya sistem informasi

sistem (mis. Batasan biaya, waktu, umur dan usaha tidak dapat dihitung dengan tepat,

ekonomis, peraturan yang berlaku) Menetukan karena banyak variabel (manusia, teknikal,

prioritas proyek-proyek sistem lingkungan) yang mempengaruhinya. Untuk

Membuat laporan perencanaan system Meminta mencapai perkiraan biaya dan usah yang dapat

persetujuan manajemen diandalkan, digunakan pilihan sebagai berikut

§ Mempersiapkan proyek-proyek sistem yang akan : Memperkirakan waktu yang paling lama dari

dikembangkan pengerjaan proyek Perkiraan berdasarkan pada

Persiapan ini meliputi : proyek yang sama

Menunjuk team analis (dapat berasal dari Menggunakan teknik dekomposis Menggunakan

departemen pengembangan satu atau lebih model empiris

yang ada atau dari luar perusahaan Memperkirakan waktu untuk menyelesaikan

(konsultan) Mengumumkan proyek setiap kegiatan merupakan bagian

pengembangan system. yang paling sulit, untuk itu butuh pengalaman

§ Mendefinisikan proyek-proyek sistem yang dalam memperkirakan waktu yang

dikembangkan Melakukan studi untuk mencari diperlukan. Penjadwalan tugas-tugas (kegiatan)

alternatif pemecahan terbaik yang paling layak dapat menggunakan :

untuk dikembangkan. Tahapan yang dilakukan 1. Grafik Gantt Merupakan suatu grafik dimana

yaitu : ditampilkan kotak-kotak yang mewakili setiap


tugas(kegiatan) dan panjang masing-masing 3. Praktisi, adalah orang yang mempunyai
setiap kotak menunjukkan panjang kemampuan teknis yang dibutuhkan untuk
relative tugas-tugas yang dikerjakan. mendapatkan produk sistem informasi (program
2. Diagram PERT (Program Evaluation and aplikasi).
Review Techniques) 4. Pelanggan, adalah orang yang membutuhkan
Suatu program (proyek) diwakili dengan jaringan sistem informasi (PL) tersebut.
simpul dan tanda panah yang 5. Pengguna akhir, orang yang berinteraksi
kemudian dievaluasi untuk menentukan dengan sistem informasi (PL) yang
kegiatan-kegiatan terpenting, meningkatkan dikaitkan dengan penggunaan produk Aspek
jadwal yang diperlukan dan merevisi kemajuan- Rekayasa Perangkat Lunak dalam Media
kemajuan saat proyek telah Pembelajaran “Waduh kok softwarenya nggak
dijalankan. Diagram PERT lebih baik dari Gantt, mau jalan …” “Lho kok proses instalasinya sulit
karena : sekali …” Itu mungkin keluhan yang sering kita
- Mudah mengidentifikasi tingkat prioritas dengar ketika kita menggunakan sebuah software
- Mudah mengidentifikasi jalur kritis dan atau perangkat lunak di komputer kita. Dan
kegiatan-kegiatan kritis bukan sesuatu yang mustahil, kemungkinan
- Mudah menentukan waktu kendur besar terjadi juga di perangkat lunak media
3. Penjadwalan proyek berbasis computer pembelajaran yang kita kembangkan. Jangan
menggunakan PC untuk membuat jadwal proyek dilupakan bahwa media pembelajaran yang
lebih praktis dan menguntungkan. terdiri dari media presentasi pembelajaran (alat
Contoh program penjadwalan yaitu Ms Project, batu guru untuk mengajar) dan software
Symantec’s Timeline dan Computer pembelajaran mandiri (alat bantu siswa belajar
Associates’ CA-Super Project. Proses mandiri) adalah juga suatu perangkat lunak. Baik
pengembangan sistem informasi (PL) tidaknya sebuah perangkat lunak, biasanya
dikembangkan oleh pelaku-pelaku yang dapat menunjukkan bagaimana kualitas perangkat
dikatagorikan dalam 5 kelompok : lunak tersebut, hal ini sudah kita kupas tuntas di
1. Manajer senior, yang bertugas mendefinisikan artikel tentang pengukuran perangkat lunak. Nah,
permasalahan-permasalahan bisnis media pembelajaran yang baik adalah yang
dan sangat berpengaruh pada proyek tersebut. memenuhi parameter-parameter berdasarkan
2. Manajer proyek (teknik), yang merencanakan, disiplin ilmu rekayasa perangkat lunak, seperti
memotivasi, mengorganisasi dan pada contoh diatas (efisiensi, reliabilitas,
mengontrol orang-orang yang bekerja dalam usabilitas, dsb).
proyek tersebut (praktisi).
Setelah aspek dan penilaian media pembelajaran hardisk) tersebut secara efektif dan efisien.
kita bahas, artikel ini akan fokus di satu sisi Kelambatan, rendahnya respon dan throughput
penilaian yaitu aspek rekayasa perangkat lunak. biasanya terjadi karena pembuat tidak
Bagaimanapun juga saya tetap bersandar ke memikirkan efesiensi sumber daya yang terserap
standard pengukuran perangkat lunak (baik ISO oleh program. Misalnya untuk pemakaian
standard maupun best practice) pada saat gambar-gambar yang ditampilkan dalam ukuran
menyusun kriteria-kriteria penilaian. Saya kecil, pembuat tetap menggunakan gambar asli
modifikasi sesuai dengan kebutuhan dan supaya yang beresolusi tinggi, tidak melakukan usaha-
lebih mudah dipahami oleh peserta lomba. usaha kompresi dan pemotongan yang tepat.
Kriteria penilaian dalam aspek rekayasa Sebaliknya, ada pula gambar yang seharusnya
perangkat lunak yang akhirnya disetujui dalam memakai resolusi tinggi, tetapi digunakan
diskusi di tim penyusun (LIPI, Pustekkom, gambar yang beresolusi rendah.
IlmuKomputer.Com) adalah seperti di bawah: Hal lain yang memungkinkan tidak efisiennya
pemakaian resource adalah penggunaan
1. Efektif dan Efisien dalam Pengembangan algoritma yang kurang tepat Misalnya untuk
Maupun Penggunaan Media Pembelajaran pekerjaan pengurutan (sorting) sebuah kumpulan
data, pembuat tidak memanfaatkan algoritma-
“Kok lambat yach?” “Petunjuk Pemakaian: algoritma sorting yang terkenal efektif seperti:
matikan seluruh program lain, karena program insertion-sort, merge-sort dan lain-lain. Misalnya
ini perlu memory 1GB untuk dapat ada komputer A dengan kecepatan 100 kali lebih
dijalankan” “Program besar sekali, cepat dari komputer B, yang menjalankan
menghabiskan space di komputer!” algoritma yang berbeda untuk masalah yang
Seringkali sebuah program yang sepertinya sama. Kalau kita dapat memilih algoritma yang
berukuran kecil dan memiliki fitur yang tidak lebih tepat dan efisien di komputer B, maka
terlalu rumit, tetapi berjalan sangat lamban. program dapat saja berjalan lebih cepat 10 kali
Kalau seandainya saja setiap komputer memiliki lipat di komputer B.
kecepatan yang tidak terbatas dan memory Salah satu kasus yang sering muncul adalah,
(RAM) yang bebas tidak terbatas, maka tentu karena terlalu bersemangat, pembuat media
tidak akan menjadi masalah. Tetapi setiap pembelajaran, menampilkan semua pustaka
komputer memiliki kecepatan terbatas, memory gambar yang ia miliki dan efek-efek animasi dan
(RAM) terbatas dan kapasitas penyimpanan tetap simulasi yang ia kuasai ke dalam media
(hardisk) terbatas. Oleh karena itu, penting untuk pembelajaran, meskipun mereka tidak terlalu
mengatur pemakaian resource (CPU, RAM dan penting dan efektif dalam membantu proses
pembelajaran. dalam modifikasi dan perubahan (maintenance).
Sehingga siapa saja yang ingin
2. Reliabilitas (Kehandalan) Murid: Pak, merubah/memperbaiki/menambah fitur program
program ini kok sering hang ya? dapat dengan mudah melakukannya. Selain
Guru: Kenapa? Kapan errornya? Murid: Gak penambahan fitur, hal yang sering dilakukan oleh
tahu, tidak ada pesan error tuh. programer adalah menemukan bug dalam
programnya. Justru ada pernyataan bahwa
Program dikatakan reliable atau handal bila membersihkan bug adalah 60% dari pekerjaan
program dapat berjalan dengan baik, tidak udah seorang programer. Semakin sedikit code
hang, crash atau berhenti pada saat program yang Anda tuliskan, semakin kecil
pengoperasian. Kehandalan program juga dinilai keperluan agar code atau program maintainable.
dari seberapa jauh dapat tetap berjalan meskipun Semakin banyak code program yang Anda
terjadi kesalahan pada pengoperasian (error tuliskan, semakin perlu Anda memikirkan
tolerance). Pengguna memerlukan feedback maintainabilitas program Anda.
sesuai dengan kondisi system (termasuk berapa
lama pengguna harus menunggu, dll). 4. Usabilitas (Mudah Digunakan dan Sederhana
3. Maintainabilitas (Dapat Dipelihara/Dikelola dalam Pengoperasiannya)
dengan Mudah)
Layaknya seoseorang yang bingung ketika baru
“Good software is maintainable” (Reinhard pertama kali datang ke Jakarta dan ingin mencari
Miller) “It looks obvious until you try it” (IEEE alamat Jl. Jend. Gatot Subroto 10. Orang tersebut
Software)“Programming is like poetry. It pasti merasa bingung untuk mencari alamat
conveys a message, not only to the computer, but tersebut. Dalam kondisi bingung, orang tersebut
to those who modife and use your program” tentu akan memanfaatkan marka jalan sebagai
(Jonathan Bartlett) penunjuk arah. Dapat dibayangkan apabila di
jalan raya tidak disediakan rambu-rambu lalu
Struktur program disusun dengan algoritma, alur lintas dan marka jalan, tentu orang akan tersesat
penyajian, pengorganisasian, dan keterkaitan dan tidak tahu ke mana arah yang akan dituju.
antar bagian sehingga mudah dalam modifikasi. Begitu pula dengan media pembelajaran,
Kode atau script tetap sederhana dan mudah ketersediaan tooltip, help, icon, logo, tombol, dsb
dipahami meskipun menjalankan fungsi yang akan sangat membantu pengguna yang baru
kompleks. Kode bersifat modular dengan pertama kali menggunakan media tersebut.
dokumentasi pada tiap bagian yang memudahkan Desain dan tata letak navigasi sangat membantu
pengguna untuk memanfaatkan media tersebut. pembuatan animasi, simulasi, test, dan fitur-fitur
Apabila terjadi kesalahan pada program (error) yang lain.
maka ditampilkan pesan dengan bahasa yang 6. Kompatibilitas (Media Pembelajaran Dapat
mudah dipahami oleh pengguna. Diinstalasi/Dijalankan di Berbagai Hardware dan
Software yang Ada) Perkembangan software dan
Konsistensi bentuk dan letak navigasi juga hardware sudah cukup banyak bervariasi,
mempengaruhi kenyamanan pengguna ketika semakin tinggi spesifikasinya, semakin tinggi
menghayati informasi yang tersirat dalam media kecepatan prosesnya. Bila dulu kecepatan akses
pembelajaran. Dengan hanya melihat tampilan RAM paling tinggi 8 MB, saat ini kecepatannya
awal, pengguna dapat mengetahui kondisi berkali lipat hingga 1 GB, CD ROM yang dulu
program dan dapat menentukan aksi-aksi kecepatan bacanya paling tinggi 4X saat ini CD
alternatif. Semua pilihan dan bahan tampak ROM sudah umum dan memiliki banyak fungsi
sehingga mudah dicari bilamana diperlukan dengan kapasitas kecepatan yang tinggi, seperti
tanpa mengganggu pengguna dengan informasi CD-RW dengan speed hingga 52X bahkan ada
yang berlebihan. Pengguna juga dapat dengan yang mampu membaca DVD, demikian juga
sangat mudah menebak, memperkirakan bahkan dengan Software Aplikasi, bila dulu aplikasinya
menentukan relasi antara aksi dan hasil, antara sederhana dan cukup panjang proses
kontrol-kontrol dan efek yang ditimbulkannya, menjalankan berbagai aplikasi didalamnya, saat
antara status software dan apa yang tampak. 5. ini aplikasi sudah sangat indah dengan tampilan
Ketepatan Pemilihan Jenis grafis yang baik dan animatif, dengan navigasi
Aplikasi/Software/Tool untuk yang mudah dan cepat dalam proses
Pengembangan Karya media pembelajaran menjalankan aplikasinya. Belajar akan lebih
dikembangkan dengan aplikasi dan perangkat baik, jika setiap orang bisa bekerja dimanapun
yang tepat sesuai dengan kebutuhan tanpa ada hambatan spesifikasi komputer dan
pengembang. Contohnya adalah untuk membuat software yang dipersyaratkan untuk
desain grafis, tentu harus menggunakan menjalankannya, oleh karenanya hasil karya
perangkat lunak pengolah grafis, dan bukan yang baik kendaknya dapat dijalankan diberbagai
perangkat lunak (aplikasi) yang diciptakan untuk kondisi hardware dan sofware yang beragam,
mengolah kata. Contoh lain, untuk membuat artinya bisa dijalankan didalam spesifikasi
presentasi, akan lebih mudah dikembangkan komputer yang paling rendah sekalipun, bisa
dengan perangkat lunak untuk membuat dijalankan dengan Operating System dengan
presentasi. Demikian juga tentang pemanfaatan platform apapun dan versi manapun, mulai dari
tool yang tepat dan lebih mudah dalam yang awal hingga yang terbaru, dan software
yang tidak dibatasi oleh versi keluaran baik versi komputer, tetapi juga termasuk dokumentasi dan
awal maupun versi yang terbaru. konfigurasi data yang berhubungan yang
7. Pemaketan Program Media Pembelajaran diperlukan untuk membuat program beroperasi
Terpadu dan Mudah dalam Eksekusi dengan benar. Dengan definisi ini otomatis
keluaran (output) produksi perangkat lunak
Media pembelajaran terpaket dengan baik. disamping program komputer juga dokumentasi
Proses instalasi berjalan secara otomatis dengan lengkap berhubungan dengannya. Ini yang
menggunakan Autorun. Dengan sekali install, kadang kurang dipahami oleh pengembang,
program langsung dapat digunakan tanpa perlu sehingga menganggap cukup memberikan
melakukan instalasi lain satu persatu (plugin, program yang jalan (running program) ke
dsb) atau proses rebooting komputer. pengguna.
Shorcut/icon secara otomatis muncul setelah Dokumentasi media pembelajaran yang dibuat
proses instalasi dengan nama yang mudah harus meliputi: petunjuk instalasi (jelas, singkat,
diidentifikasi. Fitur untuk uninstall program lengkap), trouble shooting (jelas, terstruktur, dan
disediakan untuk membantu pengguna apabila antisipatif), desain program (jelas,
sudah tidak memerlukan program tersebut. menggambarkan alur kerja program).
Program dapat juga dikembangkan tanpa proses Dokumentasi, selain berorientasi ke kemudahan
instalasi, artinya dengan satu klik semua berjalan pengguna dengan adanya help, readme, panduan
dengan sendiri. Hal ini semakin memudahkan penggunaan, dsb, juga berorientasi pada
pengguna terutama untuk siswa-siswa yang pengembang yang diimplikasikan pada
kurang dalam mengenal komputer. lengkapnya dokumentasi dan penjelasan pada
8. Dokumentasi Program Media Pembelajaran kode program sehingga memudahkan dalam
yang Lengkap “Gimana nih cara instalasinya? modifikasi.
Kok nggak panduannya?” Pertanyaan ini muncul
ketika media pembelajaran yang telah kita buat 9. Reusabilitas (Sebagian atau Seluruh Program
ternyata tidak dilengkapi dengan dokumentasi Media Pembelajaran dapat Dimanfaatkan
tentang cara instalasi dan cara penggunaan. Kembali untuk Mengembangkan Media
Definisi rekayasa perangkat lunak menurut Ian Pembelajaran Lain)
Sommerville adalah: “Program komputer dan Eric S. Raymond, seorang tokoh programmer
dokumentasi yang berhubungan” opensource mengatakan “Good programmers
know what to write. Great ones know what to
Jadi tidak boleh dilupakan bahwa sebutan rewrite and reuse”. Setelah level membuat
perangkat lunak itu tidak hanya untuk program terlewati, seorang pengembang harus
meningkatkan kemampuan diri untuk tidak
hanya berorientasi membuat, tapi juga
berorientasi ke bagaimana fitur dan fungsi
program kita supaya dapat digunakan lagi di
program lain dengan mudah. Bagaimana kita
mendesain sebuah source code (kode sumber),
icon, logo, tombol dan sebagainya sehingga
dengan mudah dapat digunakan kembali (reuse)
pada program media pembelajaran lain, itulah
arti dari reusabilitas.
Template menu, icon, logo, tombol, dsb yang
telah dibuat dapat dengan mudah digunakan
untuk program lain. Library (DLL, API, dsb)
juga dikemas dengan baik sehingga dapat
dimanfaatkan oleh program lain. Program
tersusun secara modular, hal ini mempermudah
penggunaan kembali (reusabilitas).
Konsep Manajemen Proyek
Manajemen proyek sistem informasi ditekankan
pada tiga faktor, yaitu : manusia, masalah dan
proses. Dalam pekerjaan sistem informasi faktor
manusia sangat berperan penting dalam
suksesnya manajemen proyek. Pentingnya faktor
manusia dinyatakan dalam model kematangan
kemampuan manajement manusia (a people
management capability maturity model / PM-
CMM) yang berfungsi untuk meningkatkan
kesiapan organisasi perangkat lunak (sistem
informasi) dalam menyelesaikan masalah dengan
melakukan kegiatan menerima, memilih, kinerja
manajemen, pelatihan, kompensasi,
pengembangan karier, organisasi dan rancangan
kerja serta pengembangan tim.
DAFTARPUSTAKA
[1]Kerka,S.,&Wonacott,M.E.(2000).
Assessinglearnersonline:practitioner
file.Colombus:OhioStateUniversity
ERICClearingHouseonAdult,Career,
and VocationalEducation Centeron
EducationandTrainingforEmployment.
[2]Kibby,M.(1999).Assessingstudent
online.TheUniversityofNew Castle.
Retrieved from
http://www.newcastle.edu.au/departm
ent/so/assess.htm
[3]Meyen,E.L.(2000).Usingtechnology
to move research to practise:The
OnlineAcademmy.TheirWorld 2000.
NewYork:NationalCentreforLearning
Disabilities.
[4] SWAP. (2004). Assessment.
Retrievedfrom SWAP websiteprinted
page:
www.swap/learning/assessment.asp
[5]Webb,N.L.(1992).Assessmentof
Student Knowledge of Mathematics:
Step toward a Theory.University of
WisconsinMadison.
[6] Wiggins, G. (1998). Educative
assessment:designingassessmentsto
reform
andimprovegroupperformance.
SanFrancisco:JosseyBass.

Anda mungkin juga menyukai