Anda di halaman 1dari 110

John Vetan Dana Vetan Codruta Lucuta Jim

Kalbach
Knapp, Jack, Zeratsky, John and Kowitz, Braden, 2018, .
March 8, 2016, Published by Design Sprint Academy
Simon & Scuster,
United State of America
Sprint: How to Solve Big Problems and Test New
Ideas in Just Five Days
288 Page
https://designsprintkit.withgoogle.com https://www.thesprintbook.com
https://trello.com/b/5rgvK2hq/the-design-sprint-20
1. What is design sprint?
2. Sprint master
3. Sprint planning
4. Design Sprint method teory
1. Monday : Understand & Define
2. Tuesday : Diverge
3. Wednesday : Decide
4. Thursday : Prototype
5. Friday : Validate
5. Case Study
• Design Sprints merupakan framework untuk memecahkan
masalah dengan cara mengembangkan hipotesis,
merancang, membuat prototipe, dan menguji ide dengan
pengguna dalam waktu 5 hari.
• Desain sprint dapat digunakan oleh design leaders, product
owners, developers dan cross functional team lainnya
secara bersamaan.
• Diadaptasi dari agile framework & design thinking
• Dibuat oleh google ux teams, google ventures & google [x]
team pada 2010
• Buku Sprint yang diterbitkan oleh Jake Knapp dan John
Zeratsky saat di Google Ventures pada March 8, 2016
• The most up-to-date version adalah the Design Sprint 2.0!
Dikembangkan oleh AJ&Smart pada Mei 2018 sebagai
semi-official version dari Sprint. Semi-official berarti versi
ini adalah versi AJ&Smart yang proven sudah di uji cobakan
bersama Jake Knapp.
• 1 tantangan besar atau
masalah kritis yang perlu
dipecahkan
• 1 tim 7-10 orang dengan
beragam keterampilan dan
bidang keahlian, bekerja
bersama selama 5 hari untuk
datang dengan solusi
(prototipe) ke atas tantangan
yang disebutkan, saat dipandu
oleh Sprint Master (fasilitator)
• 5 pengguna untuk menguji
prototipe di hari terakhir
sprint.
• Sprint master adalah leader dalam tim • Apa yang membuat Desain Sprint Master hebat?
• Apa yang dilakukan oleh Design Sprint Master? ‣ Kemampuan untuk memandu tim dengan cara yang
‣ Mengatur dinamika kelompok & efektif dengan membina dan memperkuat pola pikir positif
memfasilitasi percakapan dengan mendengarkan dan memberdayakan setiap anggota
‣ Mengatur waktu & memfasilitasi proses tim untuk membawa mereka kontribusi untuk hasil akhir
‣ Mendokumentasikan kemajuan dan hasil ‣ Kemampuan untuk bersikap tidak memihak dan
tidak menyinggung tim dengan pendapat pribadi
‣ Kemampuan untuk memantau kemajuan secara
terus menerus dan melacak waktu

Keterampilan apa yang dibutuhkan?


‣ Komunikasi / Mendengarkan
‣ Kepemimpinan
‣ Empati
‣ Strategi bisnis
‣ Perencanaan
• Download sprint checklist
pada link berikut :
https://www.thesprintbook
.com/s/Sprint-
checklists.pdf
• Sprint master dapat
menggunakan checklist ini
untuk membantu anda
mengguide alur dan hal-hal
yang dibutuhkan untuk
dilakukan selama proses
sprint
• Keberhasilan tim tergantung pada kemampuan memimpin tim, mengelola proyek dan
memahami UX metode yang bekerja dalam waktu singkat
• Pekerjaan ini membutuhkan waktu. Siapkan 1 hari untuk persiapan kerja untuk setiap
hari sprint. • Write a design brief
• Define
Challenge
• Timline to • Prep the space
launch • Facilitate
• Invite the team • Appoint leaders
• Schedule lightning • Course correct • Create a path to
talks • Resolve conflicts launch
• Schedule user • Daily check ins • Document
testing • Daily email • Summary email
• Prepare a summary • Survey to sprinters
facilitator’s deck • Celebrate • Next sprint planning
• Prepare the room
• Sprint Brief adalah
sebuah dokumen yang
digunakan sebagai alat
untuk menyelaraskan
tim Anda dengan
stakeholder terkait
dalam menentukan goal
& output dari sprint
• Download template
disini :
https://storage.googleap
is.com/designsprintkit/m
edia/SprintBriefTemplate
.docx
• Tantangan Sprint ini harus ditentukan dengan jelas
oleh sprint master. • Apa yang Anda ingin tim buat selama sprint?
• Tujuannya untuk menjaga tim tetap fokus pada Hal-hal tersebut meliputi :
masalah yang ingin mereka pecahkan. 1. User journey flows untuk X dan Y. Video visi ...
• Tips membuat tantangan yang baik : Prototipe situs web.
1. Tantangannya adalah sesuatu yang nyata yang 2. Bertujuan memberikan hasil dengan kualitas tinggi.
perlu disampaikan oleh tim Digital work, video, prototipe interaktif .. Tampilkan
2. Sesuatu yang harus dipecahkan dalam bentuk sketsa.
3. Jelas dan ringkas 3. Buat daftar semua platform yang perlu kita rancang
4. Beri kerangka waktu (kuartal depan? 3 tahun untuk (web, ponsel, tablet) / (situs fisik + produk) /
dari sekarang?) (lingkungan).
• Contoh tantangan yang baik untuk design sprint :
1. Redesign user flow untuk meningkatkan
konversi
2. Explore model baru untuk menemukan produk
di e-comerce apps
3. Meningkatkan proses untuk persetujuan
project baru
4. Menemukan visi produk baru
5. Redesign masa depan mobil autopilot, fokus
pada dua milestone : 2018 dan 2020
Kalimat tantangan :
[Goal] + [User Type] + [Platform] + [Timeframe]

Deliverables: Your Deliverables here


10min. Sprint Master to define key challenge
Challenge
Design a fun and engaging mobile groceries shopping experience for female age 24-35 , aiming Q1 2017
launch.
atau
Design an intuitive tablet reading experience app for children age 4-7, focused on Q4’14 launch.

Deliverables for this sprint


Mockup & clickable prototype for testing.
• Value dari Desain Sprint adalah kolaborasi cross-
functional team dalam sebuah forum yang sama
• Cross functional tersebut datang dari
1. Desirability (User Need)
2. Viability (Bisnis)
3. Feasibility (Technological)
• Jumlah anggota Desain Sprint yang ideal adalah 5
hingga 7 orang.
Business/Strategy/Organizational Culture
‣ CPO/ProductManager/ Director or Owner
‣ Project Manager
‣ CEO/Founder
‣ HR Manager
‣ Financial Expert
Customers/Marketing
‣ MarketingManager/CMO /Product Marketing Manager
‣ UX Lead/UX Strategist/UX Researcher
‣ Customer-interface Expert/ Customer Support Manager/
Customer
Engagement Officer
Technical/Engineering
‣ Engineer/Developer/CTO Manager/Customer
Engagement Officer
• Meskipun disarankan bahwa setiap Desain Sprint mengikuti enam fase metodologi, jumlah waktu yang
Anda perlukan untuk Sprint Anda dapat bervariasi berdasarkan tantangan yang ada di lakukan dan Hasil-
hasil proyek.
• Kebanyakan Sprint Desain berdurasi antara tiga hingga lima hari.

Example: 2 hour Design Sprint


Understand
HMW (15min)
Prototype
Affinity Mapping + Voting (15min)
Break until next day for participants to work on prototypes
Present Insights from user interviews during HMW + Affinity
individually.
mapping
•Facilitator hangs all sketches on a wall
Customer Journey Mapping (15min)
Decide
Success metrics (15min)
•Final vote on Sketches (1min)
Sketch
Validate
Present comparable problem (10min)
Test winning protoypes with customers.
Crazy 8’s (8min)
Sketch 8 ideas (8min)
TOTAL TIME GROUP TIME COMMITMENT: 2 hours
Share & Vote (15min)
Solution sketch (20min) https://blog.prototypr.io/the-2-hour-design-sprint-9e2bbc14ee1
• Kumpulkan semua penelitian Anda di satu tempat. Kemudian, tinjau
materi dan penelitian yang ada untuk kesenjangan dalam pengetahuan
tentang pengguna atau area masalah. Dari sana, tentukan apakah Anda
perlu melakukan lebih banyak riset sebelum Desain Sprint.

• Anda dapat menggunakan metode berikut untuk mengetahui tentang


user :
1. Wawancara key stakeholder
2. Orang yang memimpin project
3. Meninjau semua dokumen yang berhubungan
4. Meninjau semua penelitian pengguna yang relevan
5. Meninjau desain saat ini
6. Mengidentifikasi atau meninjau usecase inti
• Hari pertama Desain Sprint Anda akan mencakup Lightning Talks.
• Lightning Talks ini harus singkat (10-15 menit) sehingga informasi dapat disaring dan diserap dengan cepat
oleh tim dengan cara memberdayakan mereka untuk memiliki suara dan membangun rasa kepemilikan atas
hasil Desain Sprint.
• Ingat: Lightning Talks tidak perlu disajikan secara langsung. Tim dapat bergabung diskusi jarak jauh. Jika
seseorang tidak dapat bergabung dengan sprint, tetapi memiliki wawasan atau informasi penting untuk
dibagikan, jadwalkan mereka untuk hadir di putaran kilat. ”

• Kreativitas dipicu di ruang yang terbuka, penuh cahaya, dan memiliki permukaan yang tersedia untuk
bekerja dan mendokumentasikan.
• Kami sangat merekomendasikan ruang yang fleksibel di mana Anda dapat memindahkan tools dan
mengkonfigurasi ulang ruang untuk berbagai kegiatan.
• Yang paling penting, Anda akan membutuhkan banyak papan tulis dan atau dinding yang dapat digunakan
untuk mengupdate konten yang dibuat selama Desain Sprint Anda.
BLACK WHITEBOARD MARKERS
Anda akan menggunakan ini di papan
tulis dan untuk menulis di atas kertas.
Menggunakan spidol yang lebih tebal
TIME TIMER akan membuat ide Anda jelas dan mudah
• Anda membutuhkan setidaknya dibaca oleh orang lain.
satu Timer dengan Waktu 60
menit YELLOW STICKY NOTES, 3 X 5 INCH
• Pengatur waktu 20 menit untuk Gunakan warna kuning polos (yang
melacak aktivitas yang lebih berwarna-warni hanya menambah beban
pendek kognitif yang tidak perlu). Siapkan sekitar 2
• Pengatur waktu 120 menit untuk pad per orang di sprint Anda.
melacak waktu istirahat.

WHITEBOARD PAPER MATE FLAIR BLACK PENS


Idealnya adalah dua Pena ini dapat digunakan untuk membuat
papan tulis. Whiteboard sketsa. Siapkan 12 pena untuk tim anda
ini digunakan untuk
menempelkan post it. Jika
tidak ada whiteboard,
gunakan dinding sebagai
papan tulis.
KERTAS PRECISION GRID / HVS 1/4 "STIKER DOT
• Untuk sketching. Siapkan 100 Anda akan menggunakan ini untuk
sheets, letter size or A4. heatmap. Siapkan beberapa ratus stiker
• Precision dapat didapatkan di (satu kotak titik ChromaLabel memiliki
http://sneakpeekit.com/ 1.000 stiker).

MASKING TAPE 3/4 "STIKER DOT


Untuk memasang sketsa Anda akan menggunakan ini untuk voting.
solusi di dinding. Siapkan Siapkan 1 lusin stiker (satu kotak titik
setidaknya satu rol. ChromaLabel memiliki 1.000 stiker)
• Anda dapat melakukan ice breaking untuk membangun keakraban, dan menciptakan
ruang yang nyaman bagi orang untuk memecahkan masalah bersama-sama.
• Desain Sprint Anda menyatukan rekan-rekan yang belum pernah bertemu
• Gunakan icebreaking untuk memfasilitasi perkenalan, mulai berpikir kreatif dan fokus.
• Contoh ice breaker :
1. Tom and jerry
2. Tepuk indian
3. Tepuk 1 2

• Sprint Deck digunakan untuk memfasilitasi sprint.


• Sprint deck Ini berisi jadwal dan seperangkat metode yang
merupakan bagian dari sprint.
Selaraskan kesamaan 1. Long Term Goal
Pemahaman tim tentang 2. Sprint question
masalah / tantangan desain dan 3. User journey Map
menyetujui proses / strategi untuk 4. Expert Interview Findings, metode yang dapat digunakan :
sampai pada solusi. a) 360 lightning talks on business goals, technology and
user research
b) User interviews
c) Visiting users in the field where the product is used
d) Stakeholder map
e) Competitive overview
f) Summarize the learnings
Outputnya : Daftar Semua HMW
5. Affinity Mapping
6. Zen Voting
7. Pick Target Specific
1. Fasilitator bertanggung jawab atas jalannya jadwal kegiatan.
2. Pembuat keputusan (CEO/Product Owner) memiliki hak
veto menentukan keputusan.
3. Tidak ada perangkat di dalam ruangan.
1. Sprint master menjelaskan aturan pada slide sebelum nya.
2. Sprint master menjelaskan tentang metode design sprint secara
singkat kepada tim
3. Tekankan tujuan dari metode (Untuk user, untuk tim & organsasi)
4. Jelaskan roundown kegiatan selama proses design sprint
5. Jelaskan role sprint master bahwa sprint master adalah fasilitator
untuk mengatur waktu, pembicaraan & semua proses sesuai jadwal
sprint
6. Membantu team member agar lebih saling mengenal dan lebih kuat
di expertise nya masing-masing
3min. All team 10min. All team
Name & Role 1. Tom and jerry
2. Tepuk indian
3. Tepuk 1 2
Sprint master membantu team untuk membuat formula long term goal dengan menanyakan hal-hal berikut kepada
tim. (Harus Optimis)
• What is the purpose of this project? Why is this worth
pursuing?
• ‣ What milestones do we want to attain in 6 to 12 months
or 5 to 10 years?
• ‣ What impact will we have?
• ‣ Who will benefit from our success, and how?

Gunakan "kata kerja" atau "kata kunci" di papan tulis sementara tim terpental di sekitar ide.
Template Goal : “Our goal is to … in order to … for…”

Tuliskan long term goal di whiteboard


Sprint master membantu team untuk membayangkan keberhasilan long term goal dan menuliskan semua
kemungkinan rintangan / alasan yang akan menyebabkan kegagalan goal tersebut dengan mengajukan
open sprint questions dimana pertanyaan ini nantinya harus terjawab dengan dilakukannya sprint ini.

Tulis di whiteboard sprint question ini dengan format,


‣ “Will we …?”
‣ “Will we be able to …?”
‣ “Will we know …?”
‣ “Can we know …?”
‣ “How can we?
Dur : 30min.

Arahkan tim anda untuk membuat project map.


Langkah untuk membuat user journey maps :

1. SET-UP DIAGRAM
Buat sebuah grid sederhana dengan urutan langkah kronologis bagaimana caranya user anda mendapatkan tujuannnya

‣ Di sebelah kiri, tuliskan pengguna utama


‣ Di sebelah kanan, tuliskan goal/tujuan yang konkrit yang ingin dicapai user
‣ Di tengah membuat garis waktu dengan 6-9 fase interaksi. Fase aksi ini dapat berupa Discovery – Learning – Using .

2. MAP EXPERIENCE
Buat swimlane yang menunjukkan aksi, tools, dan emotional state disetiap fasenya.

3. PAIN POINT
Tentukan pain poin apa saja yang terjadi disetiap fasenya.
Arahkan tim anda untuk masuk ke sesi eksplorasi expert. Sebelum sesi ini dimulai, sprint master harus
menyebarkan spidol dan sticky notes kepada audiens. Ada beberapa metode yang dapat digunakan seperti
metode dibawah ini. Namun anda dapat memilih sesuai kebutuhan anda. Yang paling penting adalah
summarize the learning menggunakan metode HMW.

Metode yang dapat digunakan :


a) 360 lightning talks on business goals, technology and user research
b) User interviews
c) Visiting users in the field where the product is used
d) Stakeholder map
e) Competitive overview
f) Summarize the learnings
Outputnya : Daftar Semua HMW
Metode ini adalah metode inti dari design sprint
Satu orang expert berbicara dengan to the point
tentang user need, bisnis need & technology need
Terdapat 5 sesi lightning talk untuk masing-masing
expert yang akan membahas hal-hal berikut :
Breakdown
Stage 1.1 - 5m: Project vision/business goals.
Stage 1.2 - 5m: Voice of the users.
Stage 1.3 - 5m: Existing Product Audit/Design Evolution
Stage 1.4 - 5m: Competitor Audit.
Stage 1.5 - 5m: Technology: Considerations and Opportunities

Summarize the learning dari lightning talk adalah dengan membuat


learning dalam bentuk HMW
Bagaimana caranya melakukan hal tersebut? Gunakan metode
HMW (HOW MIGHT WE)
Menulis “How Might We”
• Tulis dengan spidol tebal berwarna gelap.
• Singkat saja.
• Satu ide perstickynote
• Tidak terlalu luas, dan tidak terlalu sempit.
• Sambil melakukan interview, tulis HMW di sticky note

How: assumes
opportunities exist.
Might: says we
don’t have to find
something
We: is all about
doing this together
Stage 1.1 - 5m: Project vision/business goals.
Method: 360 Lightning talk

Questions for the Stakeholder: What is the Business Opportunity:


• Where do you want the product to be ● Increased Revenue?
• next year? ● Increased User Engagement Time Or Depth?
• Where do you want it to be in 5 years? ● Improved Loyalty And Return Use?
• What are the primary challenges you ● Differentiation From Competitors?
• need to overcome? ● Improved Product Or Service Quality?
• What keeps you up at night? ● Reaching A New User Group Or Market?
● Other Opportunities Described By
Stakeholders?
Stage 1.2 - 5m: Voice of the users.
Method: 360 Lightning talk
What Is The End-to-end User Experience?
• Who are your users? ● How Do Users Arrive Or Begin?
• Do they have different behaviors? ● What Are The Entry Points?
• Do you describe them with personas? ● What Is The Ideal Or Target Path Or Flow?
• Or patterns? ● What Are The Key Moments Or Touchpoints
• Are there multiple journeys through the Along The Way?
• product? ● Is This A Single Or Multi-session Experience?
● How Does The Experience End?
● What Are The Exit Points?
● How Do We Reach Or Serve Users After They
Have Finished?
Stage 1.3 - 5m: Existing Product Audit/Design Evolution
Method: 360 Lightning talk

Tampilkan screenshot

• What does the product look like today?


• How has it evolved over time?
• What have we tried that has worked?
• What have we tried that has not worked?
Stage 1.4 - 5m: Competitor Audit.
Method: 360 Lightning talk

Tampilkan screenshot

What Do We Already Know About Competitors?


● Has There Been Any Market Research?
● What Is The Competitive Landscape?
● What Are The Recent Trends In This Space?
● Which Similar, Related, Or Relevant Products Should We Look At?
● What Other Industries, Verticals, Or Products Could We Learn From?
● What Are The Strengths And Weaknesses Of Our Competitors?
● Can We Do A Swot Analysis? (Strengths, Weaknesses, Opportunities, Threats)
Stage 1.5 - 5m: Technology: Considerations and Opportunities
Method: 360 Lightning talk

How Will The Solution Be Built? Data Sources? Devices?


● Is The Solution Likely To Be Web-based? Mobile? Embedded?
● Where Will Data And Information Come From?
● Will User Data Be Used For Personalization?
● How Will Privacy Be Addressed?
● How Will Accessibility Be Addressed?
● What Devices Are Likely To Be Used For The Solution?
● What Product Areas Are Involved And Need To Be Coordinated?
● Are There External Partners Involved?
10min.
• Tempelkan semua sticky notes dari HMW yang muncul
• Kelompokkan berdasarkan kategori tertentu
• Jika ada HMW yang sama, jadikan satu HMW
10min.
Vote on the most interesting HMW
• Sprint master memberikan dot vote sticker kepada semua
anggota
• Setiap anggota tim mendapat tiga suara, diwakili oleh titik-titik
yang akan mereka tambahkan ke sticky notes yang mereka
sukai
• Orang diizinkan untuk memberikan suara pada sticky notes
mereka sendiri
• Tidak apa-apa untuk meletakkan lebih dari satu titik Anda
pada catatan yang sama
• Pilih catatan individu, bukan kategori
10min. Method: Specific User Journey

1. Pilih target berdasarkan HMW


a. Pengguna yang mana yang akan Anda fokuskan?
b. Apa momen-momen penting atau pain point yang Anda lakukan
Untuk membuat sketsa untuk mendapatkan hasil maksimal?
2. Arahkan sticky notes terpilih ke project map
3. Lingkari alur mana yang akan di fokuskan untuk didesain dengan melihat
pertimbangan yang paling critical untuk bisnis, teknis & user. Dari project map
Apa fokus dan kunci strategi anda?
Terdapat 5 metode yang dapat diguakan
1. Success metric & signal
2. Business model canvas
3. Design Principle
4. The golden Path
5. Future Press Release
10min. Define metric

Google sering menggunakan metode


HEART untuk menetapkan KPI dalam
bentuk metric. Heart metric
mendorong pertimbangan lima
kategori ketika mengembangkan
tujuan dan metrik yang sesuai. Kelima
kategori ini adalah : Happiness,
Engagement, Acquisition, Retention,
and Task completion.

Sprint master mengarahkan tim untuk


menganalisis metric yang harus
tercapai jika software ini sudah dirilis
nantii. Gunakan Template heart
framework
Sprint master mengarahkan
semua team member untuk
memberikan solusi individual
dalam bentuk sketch

1. Lighting demos
2. Solution Sketch
5min. Method : Comparable solution in a
different problem space

Pada tahap ini seluruh tim memberikan referensi contoh fitur


yang sama pada aplikasi yang berbeda jenis. Persentasikan
dalam waktu 3 menit setiap orang mengenai hasil research
referensinya yang akan digunakan pada sketsa hari ini.
Referensi tampilan dapat dilihat pada situs-situs berikut :

https://material.io/

https://design.google/resources/

https://developer.apple.com/design/human-interface-
guidelines/

Basic shape : https://chocolatechip-ui.github.io/index-v3.html

https://www.mobile-patterns.com/
App: Youtube (left) and Hipmunk (right)
Contoh pelaporan hasil lighning demos
Pada tahap ini, masing-masing anggota tim akan melakukan individual sketch dengan melakukan hal-hal
dibawah ini secara berurutan. Sprint Master memberikan masing-masing anggota team 4 lembar kertas untuk
masing-masing kertas akan diisi notes, ideas, crazy 8s & solution sketch.

1. Boot up (Notes & Idea)


a. Note. (5menit) Review insight di whiteboard sesuai goal, sprint question dan HMW.
b. Ideas. (5menit) Tuliskan beberapa ide kasar. Lingkari yang paling menjanjikan dijadikan Solusi
2. Crazy 8s.(8menit) Lipat selembar kertas untuk membuat delapan bingkai. Buat sketsa variasi dari salah satu
ide terbaik solusi Anda di setiap bingkai. Habiskan satu menit per sketsa.
3. Solution sketch (20menit). Ambil sketsa terbaik dari Crazy 8s untuk dibuatkan storyboard (alur fitur) dengan
membuat sketsa dalam tiga sticky notes pada selembar kertas. Buatlah dengan jelas. Tetap anonim.
Sprint master mengarahkan semua team
untuk menghasilkan storyboard yang utuh

1. Story board
2. Voted solution
3 min / person. Method : Art Musem
• Gantungkan sketsa seolah-
olah di galeri atau
museum.
• Kemudian izinkan setiap
orang 3 menit untuk
presentasikan sketsa solusi
mereka.
Stage 4.2 – 2 menit. Method : Heat map, zen voting, semua orang mendapat 3
Dot untuk menempatkan sketsa yang dia suka tanpa berbicara sedikit pun.

Stage 4.3 –. 10 menit. Method : Speed critique. : 3menit / sketsa.


Tangkap ide menonjol dan penting. Pada akhirnya, tanyakan kepada sketcher jika kelompok tersebut
melewatkan sesuatu.

Stage 4.4 – 2 menit. Method : Straw poll. Tanpa berbicara, setiap orang memilih ide favorit yang
digunakan menggunakan Dot besar

Stage 4.5 – 1 mnt. Method : Supervote: Berikan Decider tiga dot besar, dan jelaskan bahwa Anda
akan membuat prototipe dan menguji solusi yang dipilih Decider.
Rumble or all-in-one

Jika Anda memiliki lebih dari satu solusi yang menang, libatkan seluruh tim dalam waktu singkat
diskusi tentang apakah akan melakukan Rumble atau menggabungkan pemenang menjadi satu
prototipe.

Ada kemungkinan satu prototipe akan merangkum ide-ide terbaik


Method : Thinking Hats

Jika tim merasa masih bias dengan pilihan ide atau masih baru, Setiap orang dapat berfikir dengan pemikiran
berbeda .
15 mnt. Method : Storyboard: Buat storyboard.

• Ambil Storyboard terpilih dari museum


• Gambar grid. Sekitar lima belas kotak di papan tulis.

• Pilih adegan pembuka. Pikirkan bagaimana pelanggan biasanya menemukan produk atau layanan Anda. Buat
adegan pembuka Anda sederhana: penelusuran web, artikel majalah, rak toko, dll.

• Ikuti storyboard. Pindahkan sketsa yang ada ke storyboard saat Anda bisa. Story final biasanya lima hingga
lima belas langkah.
Membuat prototype yang tampak
cukup real untuk di testing untuk
mentrigger reaksi dan feedback

1. Prototype
Output : Media Protorype :
Mocks • If your product is on a screen, try tools like Keynote or
Demos PowerPoint and InVision or Marvel.
Videos • If it’s on paper, design it with Keynote, PowerPoint, or Word.
Physical prototype • If it’s a service, use your sprint team as actors.
• If it’s a physical space, modify an existing space.
• If it’s an object, modify an existing object, 3D print a
prototype, or prototype the marketing.
10min. Demo using Keynote and Invision

Persiapkan tim anda untuk melakukan task sesuai dengan role prototype dibawah ini :

• Makers: Buat UI. Biasanya designer/developer


• Stitcher: mengumpulkan UI-UI dari Maker dan
menggabungkannya dalam InvisionApp. Biasanya Project manager, CTO, CEO, Scrum masters
• Writer: Sempurnakan copywriting didalam UI. Biasanya Marketer, Sales Bisnis Development
• Aset Kolektor: mengumpulkan dari web, pustaka gambar,
produk sendiri, dan tempat lain. Siapa saja bisa
• Interviewer: bawa prototipe ke pengguna, lakukan
Pengujian usability 1-on-1. Biasanya UX Researcher, HR People, Customer relation.
CROSS PLATFORM (IOS ANDROID WEB) TOOLS DESIGN :
https://material.io/ zeplin : https://zeplin.io/
Adobe XD CC :
REFERENSI UI & MEDSOS : https://www.adobe.com/products/xd.html?mv=other&promoi
https://www.pinterest.com/ d=YP7XGDMW#x
https://dribbble.com/ Figma : https://www.figma.com/
https://www.behance.net/ Adobe Photoshop CC plugins :
http://collectui.com/ https://www.adobe.com/sea/products/photoshop/free-trial-
https://www.mobile-patterns.com/ download.html

Prototying tool- Usability Design :


ASSET : Marvel : https://marvelapp.com/
https://www.freepik.com/ Proto.io : https://proto.io/
https://flatuicolors.com/ Invision : https://www.invisionapp.com/
https://www.flaticon.com/
http://www.iconico.com/colorpic/ Basic shape : https://chocolatechip-ui.github.io/index-v3.html

GRAPHIC DESIGN TOOL


Canva : https://www.canva.com/
https://www.youtube.com/watch?v=AmXkqZ4dJhE&t=8s
Ambil reaksi dari target customer dan lihat
pola customer menggunakan produk kita

1. User interview result


Interview 5 customers, 1:1.
The team
watches
over video
from
another
room.
The five-act interview
1. A friendly welcome to start the interview
2. A series of general, open-ended questions
about the customer
3. Introduction to the prototype(s)
4. Details tasks to get the customer reacting
to the prototype
5. A quick debrief to capture the user’s
comprehensive thoughts and impressions
45 mnt. Method : Usability Testing

Use your user’s key goals in stage 2 (put them into context
scenario) to do user testing:

● Can they achieve their goals?


● What works, what doesn’t work?
● What do they like and dislike in the prototype?
● What would they like to improve?
● Does the solution meet their needs overall?
5 mnt. Method : Team Debriefing, Comparing Post-it notes, see pattern, make sense of the
results. Cek kembali GOAL & SPRINT QUESTIONS dan jawab pertanyaan sprint question dengan
bentuk
Yes, by…
‣ Partially, ...
‣ No, maybe …

Setelah di report hasil interview nya sebarapa banyak design yang + dan -. Disertai masukkan
patternnya, maka insight tersebut akan dibahas di sprint selanjutnya.
• Challenge: The client would like to improve the online shopping experience in order to
increase their conversion rate (ratio of people that visit the site vs. people who actually
place an order).
• They want the shopping experience to be as simple, fresh, and fun as their flower boxes
are.
• Company: Bloom Box
• Role: Sprint team member | Visual Designer | Interviewer
• Duration: 5 days (August 2017)
• CONTRIBUTION
• Flowchart, Lightning Demos, Crazy 8s, Mind Mapping, Art Museum, Heat Maps,
Storyboards, Wireframes, High Fidelity Mockups, Usability Testing
• TOOLS USED
• ​Pen and Paper, Sticky Notes, Sketch, InVision
Monday
Sprint Questions
1. Can the order be customized?
2. Can the online experience feel similar to the
experience in a local floral shop?
3. Can there be a preview of the final order?
Target User
25–35 yr old, Male (Husband)
Target Event
Choosing a flower arrangement to buy for his spouse for
their anniversary
Wednesday - Storyboard
Thursday
Survey questions:
Friday 1.Do you buy flowers?
2.In a local shop, online or… How do you normally do it?
3.Have you ever tried ordering flowers online?
4.How was that experience?
5.Is there a particular reason for you to buy flowers?
6.Would you mind to go ahead and go through the flower buying process on the website we are working
on? And share your opinion and concerns with us?

Feedback questions:
1.How was your experience?
2.Did you find an intuitive flow to the process?
3.What suggestions do you have? What could be done better?
4.On the scale from 1 to 5 how “Simple, Fresh and Fun” is the website on your opinion? Why did you give
it that rating?
5.How does it compare with a real local flower shop?
6.Were you clear in what you were going to get at the end?
7.Do you feel you were able to create something unique?
8.What does “Simple, Fresh and Fun” mean for you?
Gathering Feedback and looking for patterns
Friday - Gathering feedback
Friday - Wrapping up conclusions
Going back to those three Design Sprint Questions we defined at the beginning, here
some of the feedback we’ve got after user testing:

Can the order be customized?


​Users value the opportunity to customize the order, however, they need a guided step
by step process.

Can the online experience feel similar to a local flower shop?


Since we can’t stimulate all the senses involved in an experience at a local floral shop,
we must focus on the visual aspect.

Can there be a preview of the final order?


​Users expect to see a preview of their customized order.

https://medium.com/@dina.kork/fast-forward-into-the-future-gv-design-sprint-case-
study-6e99fc1ef67d
• Challenge was to create a new home page for the Boost website. Their home page is a valuable piece of real
estate and we want it to make prospective customers feel at home.
• Our design sprint team
1. Bonnie: Facilitator. Did an amazing job of running a tightly structured and demanding process for the
first time.
2. Gavin: Decider. Boost’s Culture Lead and product owner for internal work, Gavin was also the voice of
the customer.
3. James: Marketing expert. As our Business Development Manager, James knows our customers well.
4. Brayden: Design expert and Troublemaker
5. Emma: Design expert
6. Eddy: Technical expert/developer
7. Theo: Technical expert/developer
8. Nick: Content expert/writer
Monday: Understand the problem, map it out and choose a target
• Long-term Goal: Excite people to work with Boost
• Sprint Questions:
• Will this make people trust us?
• What makes Boost unique?
• Target Customer: Non-profit manager
• Target Event: Checking our services
Tuesday: Sketch
competing solutions
Wednesday: Decide on the best
Thursday: Build a realistic prototype
Friday: Test with target cust

The interview subjects we’d recruited weren’t well-suited to testing whether


we’d achieve our long-term goal of exciting people to work with us. They
were current or former clients so came to the testing already excited by
Boost. When we realised this we went to Plan B. We set up a second batch of
interviews which we ran simultaneously, using a different script.omers

https://www.boost.co.nz/blog/2017/09/google-design-sprint-case-study
https://sprintstories.com/a-facilitators-guide-to-remote-design-sprints-272995a88641
https://medium.com/@kischiman/running-a-design-sprint-remotely-across-the-planet-301afcef9c3d
1. Buatlah Sebuah VLOG dengan durasi minimal 10 menit, maksimal 40 menit
2. Konten vlog harus berisi
a) Semua alur design sprint beserta hasil outputnya terhadap tugas besarnya masing-masing
b) Buat sekreatif mungkin, agar penonton tertarik untuk melihat & menonton
c) Beri Judul Clickbait tetapi masih representatif
3. Upload vlog ke akun youtube perwakilan kelompok masing-masing (1 orang saja)
4. Raih Reach video youtube yang telah diupload dengan VIEW MINIMAL 150 dan LIKE MINIMAL 50
5. Pengumpulan :
a) Dikumpulkan Jumat, 7 Desember 2018 paling lambat pukul 24.00 keemail saya rizkiadamunikom@gmail.com
b) Subject : TUGAS5_RPL2_NAMAKELAS_NAMAMAHASISWA
c) Isi email : link youtube, Screenshot Video, keterangan (Laporan Design sprint, nim, nama mhs, kelas, judul video)
d) Attach : Semua output disetiap tahap
6. Presentasi Progress Hasil Perancangan Perangkat Lunak Dengan Google Design Sprint - Sabtu, 8 Desember 2018
7. Persentasikan Video & Gambar Desain yang valid dikelas

Anda mungkin juga menyukai