Anda di halaman 1dari 35

Sosiologi Komunikasi

Dibuat Untuk Memenuhi Tugas Pengganti Ujian Akhir Semester (UAS)


Membuat Makalah Mengenai Masyarakat Cyber (Cyber Community)

Disusun oleh :
1. Refa Aprianti (9882405119311026) 5. Ozzy Sam H. (9882405119311025)
2. Nur Tsabita G.B. (9882405119311027) 6. Ali Rahmadi (9882405119311009)
3. Erissa Yuliani (9882405119311028) 7. Budiman (9882405119311015)
4. Zahratul Millati (9882405119311016) 8. Reza Supradia (9882405119000470)

Kelas : IK1A
Dosen Pengajar : Bu Detya Wiryany M.I.Kom.

Program Studi Ilmu Komunikasi


Fakultas Komunikasi dan Desain
Universitas Informatika dan Bisnis Indonesia (UNIBI)
Jl. Soekarno Hatta No.643, Sukapura, Kiaracondong Bandung 40285

2 | Sosiologi Komunikasi - Cybercommunity


ABSTRAK

Saat ini internet adalah media komunikasi dunia luas yang digunakan oleh orang-orang. Baik
dalam penggunaan pribadi, kelompok dan massa. Dan pengguna tidak perlu membayar banyak
untuk itu dengan akses yang mudah, cepat dan terhubung. Selain itu, tidak bisa di pungkiri
internet merupakan alat untuk menghubungkan satu orang ke orang lain (komunitas cyber).
Akirnya kami jaman sekarang menggunakan internet untuk mengirim pesan dengan berbagai
cara. Karena itu sebagai generasi muda ataupun masyarakat cyber harus bisa menggunakan
internet dengan baik dan benar agar pesan tersampaikan kepada masyarakat luas

i | Sosiologi Komunikasi - Cybercommunity


DAFTAR ISI

ABSTRAK...................................................................................................................................................i

DAFTAR ISI...............................................................................................................................................ii

BAB I PENDAHULUAN............................................................................................................................1

A. LATAR BELAKANG.....................................................................................................................1
B. RUMUSAN MASALAH.................................................................................................................2
C. MAKSUD DAN TUJUAN..............................................................................................................2
BAB II LANDASAN TEORI......................................................................................................................3

BAB III PEMBAHASAN............................................................................................................................5

A. CYBERCOMMUNITY...................................................................................................................5
1. Masyarakat Global dan Pembentukan Cybercommunity..............................................................5
2. Masyarakat Maya; Sisi Lain Kehidupan Masyarakat Manusia....................................................6
B. HYPER-REALITY/ REALITAS SOSIAL CYBER; SISI LAIN MASYARAKAT MAYA.........11
1. Segitiga Realitas Cyber..............................................................................................................13
2. Realitas Sosial Cyber Dimensi Waktu.......................................................................................14
3. Realitas Sosial Cyber Dimensi Ruang.......................................................................................15
C. BUDAYA MASYARAKAT MAYA............................................................................................17
D. APLIKASI CYBER DALAM KEHIDUPAN MASYARAKAT...................................................19
E-Government dan E-Commerce dan Varian “E” lainnya.................................................................19
E. CYBERLAW SEBAGAI KONSEKUENSI CYBERCRIME........................................................21
F. KASUS-KASUS YANG PERNAH DILAKUKAN CYBERCOMMUNITY DI DUNIA.............23
BAB IV PENUTUP...................................................................................................................................30

Kesimpulan dan Saran...........................................................................................................................30


DAFTAR PUSTAKA................................................................................................................................31

ii | Sosiologi Komunikasi - Cybercommunity


BAB I

PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG

Saat ini di bidang komunikasi telah mengalalami perkembangan yang sangat pesat, yang
ditandai dengan munculnya berbagai alat dan media komunikasi berteknologi tinggi yang
diproduksi secara massal, sehingga dapat difungsikan sebagai media massa, salah satu yang
paling popular yaitu internet.
Pada awalnya, internet merupakan jaringan komputer dunia yang mengembangkan
ARPANET, suatu system komunikasi yang terkait dengan pertahanan/keamanan yang
dikembangkan pada tahun 1960an. Manfaat system komunikasi yang berjaringan ini dengan
cepat ditangkap oleh para peneliti dan pendidik secara umum sehingga pengguna internet
semakin meluas berbagai kalangan.
Internet memungkinkan hampir semua orang dibelahan dunia manapun untuk saling
berkomunikasi dengan cepat dan mudah. Internet menawarkan potensi komunikasi yang
lebih terdesentralisasi dan lebih demokratis dibandingkan dengan komunikasi yang
ditawarkan oleh media massa sebelumnya, sebab dengan komunikasi seperti ini khalayak
lebih memiiliki kesempatan dan ruang (space) untuk memberikan opininya terhadap pesan
komunikasi yang disampaikan oleh media massa. Oleh karena itu, melalui proses interaktif
antarbanyak individu ini dalam suatu ruangan tertentu, pada tahap selanjutnya akan muncul
ruang publik (public sphere) dalam cyberspace, sehingga kemudian muncul masyarakat
dunia maya (cyber community).
Pertumbuhan masyarakat maya saat ini hampir tidak bisa dikontrol lagi. Munculnya
berbagai komunitas maya dengan beraneka macam aktivitasnya mengindikasikan tingginya
intensitas penggunaan internet diberbagai kalangan masyarakat dan berbagai bidang
kehidupan ini contohnya media sosial.
Media sosial merupakan medium digital tempat realitas sosial terjadi dan ruang waktu
para penggunana berinteraksi. Nilai-nilai yang ada di masyarakt maupun komunitas juga
muncul bisa dalam bentuk yang sama atau berbeda di internet. Namun, pada dasarnya
beberapa akademisi yang meneliti internet melihat bahwa media sosial di internet adalah

1 | Sosiologi Komunikasi - Cybercommunity


gambaran apa yang terjadi di dunia nyata seperi plagiarism. Dalam banyak kasus, sumber
awal sebuah konten di internet tidak diketahui sehingga dapat dipergunakan oleh pengguna
lain dan dipublikasikan di media sosial miliknya (copy paste). Nilai-nilasi ini terap berlaku di
media sosial dan sanksi maupun hukuman terhadap pelanggaran ini tetap ada walau tidak
dalam bentuk fisik.

B. RUMUSAN MASALAH

1. Apa itu cyber?


2. Apa itu community?
3. Apa yang dimaksud dengan Cyber Community?
4. Bagaimana Proses Sosial dan Interaksi Sosial dalam Cyber Community?
5. Apa itu Hyper Reality ?
6. Bagaimana struktur dan penjelasan mengenai model segitiga realitas sosial cyber?
7. Ada berapa macam segitiga realitas sosial cyber dan bagaimana penjelasannya?
8. Apa saja aplikasi cyber dalam kehidupan masyarakat?
9. Bagaimana budaya cyber dalam media sosial (cyber culture) ?
10. Kasus cyber community apa saja yang pernah terjadi ?
11. Bagaimana penanganan cyberlaw dalam mengatasi kasus cybercrime?

C. MAKSUD DAN TUJUAN

Maksud penulisan makalah ini adalah :


1. Memenuhi salah satu tugas mata kuliah Sosiologi Komunikasi
2. Menambah wawasan tentang masyarakat cyber
3. Sebagai masukan kepada mahasiswa agar meggunakan ilmu yang didapat untuk
kepentinan yang positif

Tujuan penulisan makalah ini adalah memberikan informasi tentang masayrakat cyber
beserta kasus-kasus khususnya kepada kami sendiri dan umumnya untuk masyarakat yang
membaca.

2 | Sosiologi Komunikasi - Cybercommunity


BAB II

LANDASAN TEORI
Konsep cyber pada awalnya diperkenalkan oleh Venor, seorang novelis yang juga ahli
matematika, pada 1981 yang menggunakan istilah “The Other Plane” untuk menggambarkan
keberadaan sebuah jaringan dalam sebuah novel sci fi, True Name. Selanjutnya, konsep tersebut
berkembang melalui William Gibson pada 1984 dalam novelnya Neuromancer yang
memunculkan istilah cyberspace. Istilah itu muncul setelah melihat anak-anak yang meyakini
bahwa permainan (video games), semua bangunan, ruang, interaksi, maupun benda-benda yang
ada di permainan tersebut merupakan sebuah kenyataan atau eksis meski kenyataan itu tidak bisa
mereka jangkau. Ada semacam pengalaman halusinasi yang seolah-olah nyata (a consensual
hallucination) yang bagi Gibson direpresentasikan dari data-data yang ada di sistem komputer
maupun pengguna itu sendiri (Wood&Smith, 2005: 18).

Secara sederhana, kata “cyber” merujuk pada apa yang ada di internet. Namun, tidak hanya
internet sebagai sebuah perangkat teknologi yang termasuk ke dalam konteks siber tersebut,
tetapi juga interaksi, komunikasi, data, perangkat antarmuka, sampai pada penggunanya. Dalam
pandangan Luke (dalam Bell,2001:17), ruang cyber ibarat hyperreal state dimana ruang ini
dimiliki, diatur, dikontrol bbaik melalui sistem jaringan kabel maupun nirkabel (wireless),
dengan menggunakan perangkat teknologi.

Community, mayarakat adalah kelompok-kelompok orang yang menempati sebuah wilayah


(territorial) tertentu, yang hidup secara relatif lama, saling berkomunikasi, memiliki symbol-
simbol dan aturan tertentu serta system hukum yang mengontrol tindakan angota masyrakat,
memilik system stratifikasi, sadar sebagai bagian dari anggota masyarakat tersebut serta relatif
dapat menghidupi dirinya sendiri.

Masyarakat global itu juga merupakan satu kehidupan yang memungkinkan komunitas manusia
menghasilkan budaya-budaya bersama, menghasilka produk-produk industry bersama,
menciptakan pasar bersama, pertahanan militer bersama, mata uang bersama bahkan
menciptakan perang dala skala global di semua lini. Komunitas manusia telah hidup dalam dua
dunia kehdupan masyarakat, yaitu masyarakat nyata dan masyarakat maya.

3 | Sosiologi Komunikasi - Cybercommunity


Masyarakat nyata adalah kehidupan masyarakat yang secara indrawi dapat dirasakan sebagai
sebuah kehidupan nyata yang mana hubungan-hubungan sosial sesama anggota masyarakat
dibangun melalui penginderaan (dapat diaraba, dilihat, dicium, didengar, dan dirasakan oleh
panca indera).

Masyarakat maya atau masyarakat cyber adalah sebuah kehidupan manusia yang tidak dapat
secara langsung diindera melalui penginderaan manusia, namun dapat dirasakan dan disaksikan
sebagai sebuah realias.

Awalnya masyarakat maya adalah sebuah fantasi manusia. Fantasi tersebut adalah sebuah
hiperrealitas manusia tentang nilai, citra, dan makna kehidupan manusia sebagai lambang dari
pembebasan manusi terhadap kekuasaa materi dan alam semesta sebagai ciptaan manusia, maka
masyarakat maya menggunakan seluruh metode kehidupan masyarakat nyata sebagai model
yang dikembangkan didalam segi-segi kehidupan maya. Seperti membangun interaksi sosial dan
kehidupan kelompok, kekuasaan, wewenang dan kepemimpinan membangun sistem kejahatan
juga kontrol sosial.

4 | Sosiologi Komunikasi - Cybercommunity


BAB III

PEMBAHASAN
A. CYBERCOMMUNITY

1. Masyarakat Global dan Pembentukan Cybercommunity

Community-masayrakat adalah kelompok-kelompok orang yang menempati sebuah


wilayah (territorial) tertentu, yang hidup secara relative lama, saling berkomunikasi, memiliki
symbol-symbol dan aturan tertentu serta system hukum yang mengontrol tindakan anggota
masyarakat, memiliki system startifikasi, sadar sebagai bagian anggota msayrakat tersebut
serta relative fapat menghidupi dirinya sendiri.

Ketika penemuan teknologi informasi seperti yang dijelaskan diatas dalam skala massal,
maka teknologi itu telah mengubah bentuk masyarakat manusia, dari masyarakat local
menjadi masyarakat global, sebuah dunia yang sangat transparan terhadap perkembangan
informasi, transportasi serta teknologi yang begitu cepat dan begitu besar memengaruhi
peradaban umat manusia, sehingga dunia juag dijuluki sebagai the big village , yaitu sebuah
desa yang besar, dimana masyarakatnya saling kenal dan saling menyapa satu dengan yang
lainnya. Masyarakat global itu juga yang dimaksud sebagi sebuah kehidupan yang
memungkinkan komunitas manusia menghasilkan budaya-budaya bersama, menghasilkan
produk-produk industry bersama, menciptakan mata uang bersama dan bahkan mencipatakan
peperangan dalam skla global di semua lini.

Perkembangan teknologi informasi juga tidak mampu menciptakan masyarakat dunia


global, namun secara materi mampu mengembangkan ruang gerak kehidupan baru bagi
msyarakat, sehingga tanpa disadari, komunitas manusia telah hidup dalam dua dunia
kehidupan, yaitu kehidupan masyarakat nyata dan kehidupan masyarakat maya
(cybercommunity).

Masyarakat maya adalah sebuah kehidupan masyarakat yang secara indrawi dapat
dirasakan sebagai kehidupan nyata, dimana hubungan-hubungan sosial sesame anggota
msyarakat manusia dapat disaksikan sebagaimana apa adanya. Sedangkan kehidupan
masyarakat maya adalah sebuah kehidupan masyarakat manusia yang tidak dapat secara
langsung diindera melalui penginderaan manusia, namun dapat dirasakan dan disaksikan
5 | Sosiologi Komunikasi - Cybercommunity
sebagai sebuah realitas. Kehidupan ini bukanlah dunia akhirat manusia, karena kehidupan ini
adalah sisi lain kehidupan materi manusia di bumi dan alam jagat raya.

Kemajuan teknologi manusia, khususnya teknologi informasi secara sadar membuka


ruang kehidupan manusia semakin luas, semakin tanpa batas dengan indikasi manusia
sebagai penguasa (khilafah) di planet bumi dan galaksinya. Kemajuan teknologi ini pula
telah mengubah dunia maya yang terdiri dari berbagai mecam gelombang radio, serta sifat
kematerian yang belum ditemukan manusia, sebagai ruang kehidupan baru yang sangat
prospektif bagi aktivitas manusia yang memiliki nilai efisiensi dang sangat tinggi. Terlebih
ketika akal manusia (sebagai anugerah tertinggi dari Allah SWT. kepada makhluknya) secara
pasti dari waktu ke waktu dapat membuka mister pengetahuan, maka manusia dapat
menikmati aksiologi teknologi informasi untuk kemaslehatan umat manusia.

2. Masyarakat Maya; Sisi Lain Kehidupan Masyarakat Manusia

Pada awalnya msyarakat maya adalah sebuah fantasi tentang dunia lain yang lebih maju
dari dunia saat ini. Fantasi tersebut adalah sebuah hiper-realitas manusia tentang nilai, citra,
dan makna kehidupan manusia sebagai lambang dari pembebasan manusia terhadap
kekuasaan materi dan alam semesta. Namun ketika teknologi manusia mampu
mengungkapkan misteri pengetahuan itu, maka manusia mampu menciptakan ruang
kehidupan bagi manusia di dalam dunia hiper-realitas itu.

Sebagai ciptaan manusia, maka msyarakat maya menggunakan seluruh metode kehidupan
masyarakat nyata sebagai model yang dikembangkan di dalam segi-segi kehidupan maya.
Seperti, membangun interaksi sosial dan kehidupan kelompok, membangun startifikasi
sosial, membangun kebudayaan, membangun pranata sosial, membangun kekuasaan,
wewenang dan kepemimpinan, membangun system kejahatan dan control-kontrol sosial dan
sebagainya.

a. Proses – proses Sosial dan Interaksi Sosial

Masyarakat maya membangun dirinya dengan sepenuhnya mengandalkan interaksi


sosial dan proses sosial dalam kehidupan kelompok (jaringan) intra dan antar sesama
anggota masyarakat maya. Dipastikan bahwa konstruksi masyarakat maya berkembang

6 | Sosiologi Komunikasi - Cybercommunity


dari system indra dan anatar jaringan yang berkembang menggunakan system sarang
laba-laba sehingga membentuk sebuah jaringan masyarakat yang besar.

Proses sosial dan interaksi sosial dalam masyarakat maya, ada yang bersifat
sementara ada juga yang bersifat menetap dalam waktu yang relative lama atau menteap
untuk selama-lamanya. Sifat proses sosial dan interaksi sosial ini ditentukan oleh
kepentingan mereka dalam dunia maya. Interaksi sosial sementara terjadi pada anggota
msyarakat yang sepintas lalu ingin jalan-jalan dan hanya ingin bermain di dunia maya
melalui browsing dan chatting atau search kemudian meninggalkannya. Adapula interaksi
sosial dan kehidupan kelompok yang berlangsung cukup lama diantaranya sesame
anggota masyarakat maya lainnya. Mereka ini para pengguna internet (netter) yang setiap
saat dalam masyarakat maya. Mereka bergaul, menyapa, bercinta, berbisnis, belajar dan
bahkan mencuri dan sebgainya dalam masyarakat maya, namun mereka tidak menetap
disana karena tidak memiliki rumah sebagai alamat mereka.

Kebanyakan dari anggota masyarakat maya menjadi penduduk tetap dalam


masyarakat tersebut dengan memiliki alamat dan rumah disana dengan status penyewa
atau pemilik. Mereka ini yang memiliki e-mail, website atau bahkan provider. Setiap saat
mereka

b. Pranata dan Kontrol Sosial Masyarakat Maya

Masyarakat maya memiliki system pranata dan control sosial yang dibangun bersama
atau dibangun sebagai system proteksi diri. Selain etika umum dalam maysrakat nyata
yang dibawa kedalam kehidupan maya, system pranata dan control sosial dibangun agar
semua kebutuhan dalam masyarakat maya dapat terlayani dengan baik tanpa saling
merugikan.

Pada umumnya bentuk-bentuk kehadiran (akses) setiap individu dalam komunitas


maya harus diatur dan dikontrol agar kehadiran tersebut tidak mengganggu atau merusak
jaringan (order) yang ada. Karena sebagaimana dimaklumi, “tata kehidupan masyarakat
maya” dibangun melalui kemampuan syaraf otak (neoru) manusia dan teknologi media,
menajdikan perangkat jaringan teknologi media ini yang disimpan dalam kotak-kotak
hard disk dan server itu, sampai saat ini masih rentan terhadap berbagai macam

7 | Sosiologi Komunikasi - Cybercommunity


kerusakan fisik maupun kerusakan karena perangkat program virus. Selanjutnya fungsi
control ini berguna secara ekonomis, sebagai alat seleksi terhadap kewajiban individu
pemakai jasa yang dapat diakses dari sebuah website. Karena itu fungsi control ini lebih
banyak dikendalikan oleh pemilik provider atau website, untuk melindungi kepentingan
mereka itu.

Beberapa pranata dan control sosial yang lazim dalam masyarakta maya dikenal,
seperti login, password atau PIN number yang digunakan sebagai tiket atau “kata salam”
untuk masuk ke dalam website tertentu. Pada umumnya pemiliki website tidak
mengizinkan orang lain masuk ke dalam fasilitas tertentu apabila tidak menggunakan
tiket atau kata salam itu.

Paranata laun yang ada dalan masyarakat maya, bahwa semua informasi yang ada
dalam dunia maya menjadi milik public yang adapat diakses oleh semua orang. Kendati
ada peringatan untuk tidak secara bebas mengakses data tertentu, namun tetap saja
eksistensi informasi itu menjadi milik public, hal ini disebabkan substansi dunia maya
adalah milik public. Karena itu, umumnya ada komitmen yang dibuat di awal
penggunaan fasilitas informasi pada sebuah website. Namun komitmen ini sangat
sibjektif, karena dibuat sepihak oleh pemilik provider atau website, sehingga pemilik
provider atau website memiiki kewenangan untuk memutuskan akses atau jaringan yang
dipandang membahayakan dirinya.

Hukum-hukum sosial yang ada dalam masyarakat nyata juga menjadi bagian pranata
sosial maysrakat maya. Seperti mencuri informasi, menipu, melakukan pelecehan gender,
merusak, menyerang orang lain dan sebagainya, menjadi pranata yang juga dipandang
buruk dalam komunitas maya. Dalam masyrakat maya sendiri, ada peranti penjara yang
dibuat untuk secara maya mengatasi pelanggaran hukum-hukum sosial, yaitu dengan
menciptakan penangkal virus yang dapat membunuh, menangkal, atau memenjarakan
mereka dalam space tertentu. Namun secara hukum sosial hal tersebut bersifat sementara
dan tidak mengikat. Karena itu secara moral, kegiatan-kegiatan yang berhubungan
dengan hukum sosial diatas itu dipandang sebagai hal yang buruk dan berisiko terhadap

8 | Sosiologi Komunikasi - Cybercommunity


hukum-hukum positif dalam masyarakat nyata bagi pelanggar pranata tersebut dalam
tingkat-tingkat control sosial tertentu.

c. Stratifikasi Sosial, Kekuasaan, dan Kepemimpinan Masyarakat Maya

Masyarakat maya mengenal stratifikasi sosial berdasarkan pada besaran jaringan yang
dimiliki. Jadi, dasar pembentukan stratifikasi masyarakat maya ditentukan pada seberapa
besar kepemilikan jumlah anggota masyarakat maya yang setiap hari lalu-lalang di
sebuah jaringan atau website menjadi dasar argumentasi yang kuat untuk menentukan
stratifikasi sosial. Jadi, umpamanya seperti https://www., adalah pemilik stratifikasi
tertinggi dalam masyarakat maya. Mereka memiliki jaringan terbesar dalam dunia maya,
sehingga hamper seluruh jaringan website di dunia menggunakan http:// dan www.,
sebagai pintu gerbang masuk ke dunia maya.

Stratifikasi sosial kedua dalam masyarakat maya dikenal seperti; .com., .net., .org.,
or., go., id, dan sebagainya. Kelompok ini unggul pada luasan space yang dimilkinya,
sehingga space itu dapat dijual kepada anggota masyarakat lain yang membutuhkannya.
Sedangkan stratifikasi sosial ketiga, dikenal seperti; yahoo, Hotmail, mailcity, amazon,
usa, google, dan sebagainya. Mereka ini menguasai akses informasi yang amat beragam
dan sangat banyakk memiliki koneksi dengan bergaam situs yang digemari oleh
masyarakat maya, serta meiliki kecepatan akses yang menakjubkan. Jadi
keanekaragaman informasi dan kecepatan akses menjadi keunggulan mereka. Secara real,
stratifikasi sosial inilah yang paling banyak dikenal masyarakat karena mereka memiliki
danmnguasai citra dalam dunia maya.

Dalam masyarakat maya, stratifikasi sosial tidak secara otomatis berpengaruh


terhadap pembentukan kelas-kelas sosial. Karena bisa jadi, stratifikasi sosial paling
bawah menjadi citra dari kelas sosial paling atas dalam masyarakat maya. Seperti ,.http://
dan www, adalah kelompok-kelompok dengan stratifikasi sosial ketiga seperti yahoo,
Hotmail, mailcity, dan semacamnya itu adalah anggota kelas sosila tertinggi karena
begitu popular di masyarakatnya. Jadi, popularitas menjadi ukuran kelas sosial dalam
masyarakat maya. Bahkan pembentukan kelas sosial juga terjadi berdasarkan
cluster(rumpun) kebutuhan msyarakat. Seperti dalam situs pendidikan, google menjadi

9 | Sosiologi Komunikasi - Cybercommunity


sangat terkenal sedangkan masyarakat umum, yahoo, Hotmail, mailcity dan sebagainya
sangat digemari.

Namun berdasarkan stratifikasi sosial dan kekuasaan jaringan, maka kekuasaan


tertinggi dalam masyarakat maya tetap dipegang oleh kelompok seperti http:// dan www.
Karena itu, mereka ini dikenal sebagai pimpinan masyarakat maya, jadi umumnya
anggota masyarakat yang ingin menjadi anggota masyarakat maya harus lebih dahulu
melalui jaringan mereka.

Sistem kepemimpinan dalam masyarakat maya dibagun berdasarkan kekuasaan dan


kepemilikan terhadap jaringan tertentu. Sehingga secara real, setiap jaringan adalah
pemimpin yang teroneksi dalam jaringan kepemimpinan yang lebih luas. Setiap jaringan
memiliki kewenangan mengurus diri mereka sendiri, membangun danmerekonstruksi
bagian-bagian yang diaggap perlu direkonstruksi serta memutuskan bagaimanan bentuk
diri yang perlu dicitrakan untul public. Sehingga secara sastra, sebuah jaringan yang luas
memiliki kepemimpinan yang berhierarki. Sebaliknya masing-masing memiliki
kesempatan untuk menjadi pemimoin tertinggi pada jaringan lain yang dibangun sendiri.

d. Perubahan Sosial dalam Masyarakat Maya

Masyarakat maya adalah revolusi terhadap sebuah perubahan masyarakat nyata.


Sehingga, dengan demikian perubahan sosial dalam masyarakat maya adalah sebuah
hukum masyarakat yang terjadi setiap saat. Perubahan itujuga telah menjadi sebuah ciri
yang permanen dalam masyarakat maya, sehingga anggota masyarakat maya
menganggap perubahan adlah sebagian dari dirinya.

Perubahan dalam masyarakat maya dikenal dengan 2 konsep perubahan yaitu

Pertama adalah perubahan fisikal yang ada dalam mesin-mesin komputer, dimana
perubahan ini akan mempengaruhi kemampuan dank ecepatan bekerja mesin-mesin itu
sehingga ikut mempengaruhi gagasan-gagasan masyarakat untuk memanfaatkan
kemampuan komputer itu atau kemampuan komputer yang baru itu diciptakan unutk
memenuhi keinginan masyarakat. Perubahan semacam ini dikenal dengan kata upgrade,
sebuah kata yang mengandung makna memperbaiki diri dengan cara menigkatkan

10 | Sosiologi Komunikasi - Cybercommunity


kemampuan dan oenampilan yang lebih baik, sehingga definisi upgrade ini terjadi pada
basis eranti keras maupun lunak ynag dilakukan secara sengaja melalui sebuah proses
adaptasi dengan kebutuhan masyarakat. Begitu cepat perubahan itu terjadi sehingga
beberapa generasi manusia (nenek, ayah, cucu bahkan cicit) dalam masyarakat nyata
dapat menikmati secara bersam-sama sebuah generasi terakhir generasi informasi.

Kedua, pada sisi lain perubahan yang terjadi dalam masyarakat maya adalah perubahan
yang lebih tepat disebut sebagai perubahan sosial, dimana perubahan yang terjadi itu
merupakan sebuah hukum alam serta setiap saat dalam masyaralat maya muncul
merupakan refleksi dari realitas masyarakat nayata, termasuk ketika dunia ini rentan
terhadap berbagai masalah sosial, mulai dari pelanggaran norma susila, penyebaran virus
sampai dengan kriminalitas dan peperangan atau cybercrime.

Perubahan sosial cybercommunity, memiliki dampak budaya yang sanagat luas


dan tajam, karena selain sifat perubahannya yang mengglobal, perubahan sosial ini
berlangsung dengan amat sangat cepat, sehingga banyak menyebabkan efek ganda
terhadap perubahan perilaku pada masyarakat maya dan nyata serta menyebabkan
gesekan-gesekan sosial yang tajam didalam kedua belahan masyarakat tersebut. Dengan
demikian, maka perubaham sosial pada cybercommunity, erat kaitannya dengan redleksi
realitas nyata, sementara perubahan sosial ini berkaitan pula dengan berbagai masalah
yang muncul kemudiajn, terutama yang beruhubungan dengan kontak-kontak budaya
global termasuk didalamnya adalah berbagai bentuk cybercrime.

B. HYPER-REALITY/ REALITAS SOSIAL CYBER; SISI LAIN MASYARAKAT


MAYA

Jacques Ellul mengatakan, kalau kita ingin menggambarkan zaman ini, maka gambaran
terbaik untuk dijelaskan mengenai suatu realitas masyarakat adalah masyarakat dengan sistem
teknologi yang baik atau masyarakat teknologi (Ellul,1980:1). Sedangkan menurut Galuet
(1977:7), untuk mencapai masyarakat teknologi maka suatu masayarkat harus memiliki sistem
teknologi yang baik. Dengan demikian, maka fungsi teknologi adalah kunci utama perubahan di
masyarakat.

11 | Sosiologi Komunikasi - Cybercommunity


Dengan demikian, menurut Ellul dan Goulet, teknologi secara fungsional telah menguasai
masyarakat , bahkan pada fungsi yang substansisal, seperti mengatuer beberaoa sistem norma di
amsyarakat, umpamanya sistem lalu lintas di jalan raya, sistem komunikasi, sistem teknologi
juga telah menguasai jalan pikiran masyarakat, seperti yang diistilahkan dengan theater of mind.
Bahwa siaran-siaran media informasi secara tidak sengaja telah meninggalkan kesan siaran
didalam pikiran pemirsanya. Sehingga suatu saat, media informasi ditu dimatikan, kesan itu
selalu hidup dalam pikiran pemirsa dan membentuk panggung-panggung realitas dalam pikiran
mereka.

Jadi, seperti apa yang digambarkan dalam berbagai cara kerja media yang dapat dilihat setiap
waktu, adalah gambaran realitas dalam dunia yang diciptakan oleh teknologi. Sehingga
gambaran terhadap sebuah dunia yang lebih indah dan lebih bermakna, hanya ada dalam
teknologi media informasi. Realitas itu dibangun oleh para perancang agenda setting edia
berdasarkan kemampuan teknologi media elektronika serta dipengaruhi oleh lingkungan, budaya,
dan pandangan tentang alam sekitarnya.

Kemampuan teknologi media elektronika memungkinkan perancang agenda setting media


dapat menciptakan realitas dengan menggunakan satu model produksi oleh Jean Baudrillard
(Pilliang, 1998:228) disebutnya dengan simulasi, itu penciptaan model-model nyata tanpa asal
usul atau realitas awal. Hal ini olehnya disebut hiper realitas. Melalui model simulasi, manusia
dijebak didalam suatu ruang, yang disadarinya sebagai nyata, meskipun sesungguhnya semu,
maya, khayalan belaka. Ruang realitas semu itu merupakan satu ruang antithesis dari
representasi, atau seperti apa yang dikatakan oleh Derrida, antithesis itu dapat disebut dengan
dekonstruksi dterhadao representasi realitas itu sendiri (Nugroho, 1999:123).

Menurut Piliang, ruang realitas semu itu dapat digambarkan melalui analogi peta. Bila
didalam suatu ruang nyata, sebuah peta merupakan representasi dari sebuah territorial, maka
didalam model simulasi, kebudayaan, atau politik, kini dibangun berdasarkan model-model
(peta) fantasi yang ditawarkan media informasi. Seperti Diseyland, Las Vegas, Stdion Wembley,
bintang film dan penyanyi Madonna atau bintang sepak bola Maradona, tokoh kartun seperti
Mickey Mouse dan Doraemon. Perang Amerika-Afganistan, terorisme biologis. Inilah contoh
gambaran model peta simulasi dalam berbagai citra, nilai-nilai dan makna-makna kehidupan

12 | Sosiologi Komunikasi - Cybercommunity


sosial, kebudayaan, konflik politik, peperangan yang dibangun dalam masyarakat maya (Piliang,
1998:228).

Berdasarkan hal tersebut, wacana simulasi adalah teritorial (ruang) pengetahuan yang
dikonstruksikan oleh media informasi melalui pencitraan media, imanan manusia mendiami
suatu ruang realitas yang perbedaan antara nyata dan fantasi, atau yang benar dengan yang palsu,
menjadi sangat tipis. Manusia hidup dalam dunia maya dan khayal. Media infromasi dan
informasi mereka lebih nyata dari pengetahuan manusia tentang sejarah mereka dan etika
kehidupannya, namun anatar media informasi dan pengetahuan itu sama-sama membentuk sika,
perilaku dan peradaban umat menusia.

Realitas yang terjadi merupakan realitas sosial yang ada di internet dan media sosial pada
khususnya. Realitas ini tentu merupakan modifikasi dari nilai-nilai maupun regulasi yang ada di
dimasyarakat online.

1. Segitiga Realitas Cyber

Media sosial dipandang sebagai sebuah medium yang tidak hanya menempatkan media
sosila sebagai perangkat teknlogi dalam berkomunikasi. Melalui media sosial, pengguna dan
interaksi yang terjadi di antara pengguna juga menghasilkan dimensi lain seperti budaya.

Segitiga realitas sosial cyber adalah pengembangan dari model realitas sosial yang
merupakan dasar dari pemahaman terhadap sosiologi yang dikembangkan oleh Boudreau dan
Newman (1993). Model ini kemudian dikembangkan oleh Gotved (2006) untuk melihat
bagaimana realitas itu terjadi di internet.

13 | Sosiologi Komunikasi - Cybercommunity


Dalam model tersebut dengan menggunakan perspektif konstruksi sosial, interaksi sosial
merupakan landasan awal budaya maupun struktur sosial. Ketiga sisi model yakni interaksi
sosial, budaya dan struktur sosial pada akhirnya akan membentuk apa yang disebut dengan
realitas sosial sebuah pusat. Untuk memahami realitas sosial tersebut, semua elemen yang
ada tidak dapat dipisahkan. Untuk membaca model jni bisa dilihat dengan cara interaksi
sosial menghasilkan budaya dan dari budaya membentuk struktur seterusnya kembali ke
interaksi sosial dan berputar seperti arah jarum jam, namun semua elemen ini harus dilihat
secara bersamaan (Gotved, 2006b:469).

Terkait dengan internet, Gotved menggunakan model segitiga ini untuk melihat
bagaimanan komunikasi online terjadi dan aspek-aspek yang muncul mengikutinya.
Penggunaan teknologi mengubah realitas sosial yang dalam kondisi tertentu mengaburkan
batasan-batasan yang ada antara teknologi dan sosial yang berada dalam pikiran
aktan(actant). Terminologi aktan merujuk pada penjelasan Latour (1992) untuk melihat
bahwa dalam kajian sains dan teknologi actor internet yang terlibat tidak bisa dilihat sebagai
manusia (human) atau teknologi (non human) semata. Actor bisa keduanya dan bisa saling
silih berganti (Boudreau dan Newman, 1993; Gotved,2006b).

Skema awal in kemudian dikembangkan oleh Gotved untuk melihat bahwa realitas di
dunia cyber merupakan hasil dari jalinan antara teknologi dan penggunanya. Sebagaimana
disebutkan bahwa :

“Skema segitiga realitas sosial memberikan arahan secara tradisioanal aspek-aspek sosial
dari kontribusi realitas yang terjaid disekitar kita, sya ingin meluaskan konsep tersebut untuk
melihat fitur-fitur teknologi saling terhubung dengan pengguna human agency dengan
demikian akan diketahui bagaimana transformasi dari realitas yang merupakan hasil dari
jalinan tersebut” (Gotved, 2006b: 470).

Yang berbeda adalah skema tersbeut tidak lagi menggunakan istilah struktur sosial
maupun interaksi sosial. Gotved hanya menggunakan struktur dan interaksi; pandangan ini
berdasarkan pada kenyataan bahwa di dunia virtual, baik manusia maupun mesin,
berkontribusi dalam menciptakan realitas. Selanjutnya segitiga realitas sosial cyber ini
dibentuk oleh dimensi waktu dan ruang.

14 | Sosiologi Komunikasi - Cybercommunity


2. Realitas Sosial Cyber Dimensi Waktu

Dimensi waktu yang berada disisi segitiga realitas sosial cyber menunjukkan bagaimana
waktu dilihat sebagai kronologi dari segala sesuatu, tahap demi tahap sebagaimana jam
bergerak, maupun proses penuaan yang terjadi pada manusia (Gotved,2006a: 172). Waktu
merupakan dimensi yang dalan segitiga ini akan menghasilkan kategori pemaknaan
(meaning), orientasi (orientation), maupun regulasi (regulation).

Waktu menjadi dimensi yang dibutuhkan dalam pembentukan budaya yang nantinya
menjadi realitas sosial cyber. Begitu juga dalam komunikasi atau interaksi yang terjadi di
internet, waktu menjadi bagian yang tidak bisa dipisahkan. Bahkan, waktu menjadi sebuah
sejarah (history) dan dasar dari sebuah konstruksi sosial (lihat Elias, 1992).

Selanjutnya, batasan antara budaya/pemaknaan dan struktur/orientasi ditunjukkan dengan


adanya stabilitas serta kesepakatan yang ada di dalam organisasi atau kumpulan tersebut.
Orientasi ini juga dipengaruhi oleh waktu yang bisa mengantarkan pengguna untuk
mengetahui model, pola, akses, terhadap konten sampai pada pemahaman bagaimana
berkomunikasi dan berinteraksi dengan orang lain, baik langsung (synchronous) maupun
tidak (asynchronous). Orientasi juga bisa dipandang sebagai pola-pola memori yang
memiliki relasi terhadap budaya yang dibentuk berdasarkan waktu serta adanya harapan dan
keinginan relasi atau pertukaran akibat interaksi antarindividu. (Gotved, 2006b: 475).

Orientasi serta struktur yang terbenetuk dari interaksi di internet ini akan menghasilkan
regulasi. Sebagai salah satu aspek dalam dimensi waktu, regulasi memberikan arah
bagaimana berkomunikasi di dunia virtual. Setidaknya ini dicontohkan secara sederhana,
diawal interaksi antara pengguna di media sosial seperti twitter , tentu ada semacam kata
15 | Sosiologi Komunikasi - Cybercommunity
pembuka sebagai awal interaksi seperti kicauan “selamat pagi”. Kicauan ini menunjukkan
kepada pengakses kapan pengguna tersebut mulai memublikasikan conten di twitter.

3. Realitas Sosial Cyber Dimensi Ruang

Konsep ruang merupakan konsep tempat, lokasi, wilayah, geografis maupun keberadaan.
Namun, ruang tidak hanya dilihat secara normative, tetapi melihat ruang sebagai upaya
melihat karakter yang ada didalamnya. Ruang juga tempat terjadinya proses interaksi
manusia yang menghasilkan budaya, struktur juga regulasi.

Dalam realitas sosial cyber, dimensi ruang ini memunculkan perspektif terhadap
konstruksi atau rekonstruksi, penampakan (visibility) maupun paraktik. Dimensi ini berada di
tepi terluar dimensi waktu. Ini bermakna bahwa ketika melihat dimensi ruang dalam
pembentukan realitas sosial cyber harus pula melibatkan dan menggunakan perspektif
dimensi waktu secara bersamaan.

Ruang dalam skema segitiga realitas cyber akan membentuk apa yang disebut sebagai sisi
(re)konstruksi dari realitas. Bagi Gotved (2006a: 175) ruang merupakan landasan untuk
memasuki atau membahas media cyber.

Ruang virtual menjadi lokasi dimana interaksi sosial berjalan dan virtual society itu ada.
Facebook, twitter, youtube, atau path tidak sekedar medium untuk menggunggah konten
(teks, audio, video). Media sosial tersebut adalah arena tempat pemaknaan sebuah realitas
virtual ang seiring berjalannya waktu menjadi semacam budaya internet. Teman-teman yang
terkoneksi di media sosial merupakan anggota komunitas sekaligus anggota

16 | Sosiologi Komunikasi - Cybercommunity


masyarakat/Negara yang lebih luas. Interaksi yang terjadi diantara anggota mengambil lokasi
di perangkat media sosial layaknya tempat-tempat di dunia nyata.

Kehadiran pengguna dirunag virtual ini diwakili yang dalam bahasa teknologinya adalah
antarmuka (interface). Antarmuka memediasi pengguna terhubung ke internet melalui layar
komputer dan berada dalam jaringan yang menghubungkan dengan pengguna lain.

Lapisan terakhir adalah praktik. Bagaimana (re)konstruksi dan penampkan di media


sosial merupakan praktik dari interaksi dan komunikasi antar pengguna. Jika disematkan
dimensi waktu, praktik-praktik yang ada pada akhirnya membentuk regulasi dan berujung
pada realitas sosial cyber.

C. BUDAYA MASYARAKAT MAYA

Salah satu ciri masyarakat adalah menciptakan kebudayaan. Dalam masyarakat maya,
kebudayaan yang dikembangkan adalah budaya-budaya pencitraan dan makna yang setiap
saat dipertukarkan dalam ruang interkasi simbolis. Budaya ini sangat subjektif atau lebih
objektif lagi apabila disebut intersbujektif yang sangat didominasi oleh creator dan imajinater
yang setiap saat mencurahkan pemikiran mereka dalam tiga hal secara terpisah.

1. Kelompok yang senantiasa bekerja untuk menciptakan mesin-mesin teknologi informasi


yang canggih dan realistis.
2. Kelompok yang setiap saat menggunakan mesin-mesin itu untuk menciptakan karya-
karya imajinasi yang menakjubkan dalam dunia hiper realitas
3. Masyarakat pada umumnya yang setiap hari menggunakan mesin-mesin dan karya-karya
imajinasi itu sebagai bagian dari kehidupannya.

Dari 3 hal itu, masyarakat maya menciptakan culture universal yang dapat dijelaskan
sebagaimana yang dimiliki oleh masyarakat nyata.

1. Peralatan dan perlengkapan hidup masyarakat maya adalah teknologi informasi yang
umumnya dikenal dengan mesin komputer dan mesin-mesin media elektronika lain yang
membantu kerja atau dibantu oleh mesin komputer. Saat ini mesin-mesin dimaksud telah
dapat memproduksi dan mereproduksi diri sampai pada tingkat yang diinginkannya.

17 | Sosiologi Komunikasi - Cybercommunity


2. Mata pencaharian dari sistem-sistem ekonomi. Masyarakat maya memiliki mata
pencaharian yang sangat menonjol dan spesisfik dalam bentuk menjual jasa dengan
sistem ekonomi substitusi. Jadi apabila seseorang menggunakan jaringan dari sebuah
provider atau seseorang menyewa space pada website tertentu, maka dia memberi
substitusi iuran sebagai jasa persewaan.
3. Sistem kemsyarakatan yang dikembangkan dalam masyarakat maya adalah dalam bentuk
sistem kelompok jaringan, baik intra maupun antarjaringan yang ada dalam masyarakat
maya. Untuk itu mereka memiliki sistem aturan yang diciptakan oleh para pemilik
provider, website, pemilik produk dan jasa yang ditawarkan dan sebagainya. Namun
siste, yang dibangun selalu menempatkan pemilik provider atau websitei sebagai penentu
aturan, pemilik control sosial dan sebagainya. Sedangkan posisi anggota yang mengakses
jaringan tersebut selalu dalam posisi yang dikendalikan.
4. Bahasa masyarakat maya pada umumnya adalah bahasa inggris yang digunakan
berdasarkan pada konvensi dan kreativitas pengguna bahasa ini, seperti menggunakan
ikon-ikon tertentu untuk penggambaran dan sebagainya.
5. Karya komunitas maya adalah bagian dari karya seni pada umumnya. Semua karya
masyarakat maya menempatkan seni sebagai ukuran pencitraan dan pemaknaan, jadi
sistem kesenian dalam masyarakat maya adalah terletak pad apencitraan dan pemaknaan
terhadap karya yang ditampilkan kepada public maya itu sendiri.
6. Sistem pengetahuan dikembangkan menggunakan proses pemberitahuan dan pembelajran
langsung secara trial and errori. Umumnya para netter atau imajinater menggunakan
sistem pengetahuan secara berulir kepada sesame angora masyrakat maya. Jadi, sebuah
pengetahuan diperoleh seseorang dalam dunia maya selalu disebarkan kepada sesama
anggota lainnya. Penghargaan tertinggi kepada anggota masyarakat maya dalam sistem
pengetahuan mereka terletak pada seberapa banyak mereka mengatasi kasus-kasus
teknologi media yang dihadapai oleh sesama anggota masyarakat maya. Karena itu status
sosial tertinggi dalam sistem pengetahuan mereka adalah seberapa banyak seseoran
menjadi tempat bertanya untuk memecahkan masalah.
7. Sistem religi (kepercayaan) masyarakat maya adalah waktu dan keyakinan bahwa setiap
misteri di dalam dunia maya yang dapat dipecahkan. Maereka pervaya bahwa setiap

18 | Sosiologi Komunikasi - Cybercommunity


mister selalu dapat dipecahkan ketika hal itu dilakukan secara serius selama ada waktu
yang cukup untuk itu.

Sesuatu yang menjadi ciri khas dari kebudayaan maya ini adalah sifatnya yang sangat
menggantungkan diri pada media. Bahwa kebudayaan itu hanya ada secara nyata
dalammedia informatika dan beberapa diantaranya telah ditransformasikan kedalam
kognitif manusia, inilah sebenarnya space dunia maya, yaitu dunia media dan kognitif
manusia. Hubungan dari 2 space ini telah mealhirkan duniayang baru bagi masyarakat
manusia yang tak bisa dihitung lagi seberapa besar ruang itu, tergantung kepada
kemampuan manusia membuka misteri pengetahuan ini.

D. APLIKASI CYBER DALAM KEHIDUPAN MASYARAKAT.

E-Government dan E-Commerce dan Varian “E” lainnya.

Salah satu hal yang memacu gagasan membangun e-government adalah kemampuan
teknologi internt membangun jaringan-jaringan intra maupun antar-server, baik dalam
local-lokal sebuah perusahaan maupun server-server yang dikoneksikan antar perusahaan
lainnya, antara Negara satu dengan negra lainnya. Selain itu, kemampuan teknologi
internet membangun fasilitas-fasilitas maya lain yang semua itu ada dan dibutuhkan dalam
realitas kantor dalam dunia maya seperti fasilitas pertemuan (e-conference), fasilitas surat
menyurat (e-mail), fasilitas faks (e-fax), fasilitas pengarsipan (e-file), fasi;itas jaringan
yang mana pimpinan dapat mengontrol aktivitas bawahannya tanpa harus berteu secara
nayat, fasilitas memberikan perintah-perintah lisan kepada bawahannya.

E-Government adalah sebuah konsep yang lebih luas dari e-office. Ketika kelompok-
kelompok kecil telah hadir dalam dunia maya, kemudian mereka melakukan interaksi satu
dengan lainnyasecara virtual dalam dunia maya, mereka memiliki kemajuan yang luar
biasa, mengembangkan perintah-perintah dan control yang efektif terhadap kemajuan
kelompok-kelompok itu, maka sesungguhnya gagasan e-government merupakan gagasan
yang sangat realistis, dimana aktivitas kenegaraan dapat dibangun dalam dunia maya
dengan efisien dan efektif.

19 | Sosiologi Komunikasi - Cybercommunity


Dalam hubungan luar negeri, dengan konsep e-government ini akan memudahkan para
pimpinan dunia bertemu dalam waktu yang sangat cepat dan efisien, akrena kepala-kepala
Negara tersebut tidak perlu bertemu secara nyata, karena mereka dapat menggunakan
semua fasilitas yang dapat membuat mereka bertemu dalam sebuah tempat (maya).
Gagasan ini akan menghemat dana berimilliar-milliar dollar Amerika untuk kunjungan luar
negeri yang selama ini dilakukan oleh pejabat-pejabat Negara dan kepala pemerintahan di
dunia, dana tersebut dapat digunakan untuk meningkatkan devisa Negara-negara di dunia
serta meningkatkan efisiensi kerja yang sangat siginifikan bagi kepala-kepala
pemerintahan di dunia untuk mempercepat membangun masa depan kesejahteraan yang
dibangun dalam relitas maya ini.

Dalam banyak hal, sistem controlling, penjenjangan karier, pelaporan, pengarsipan,


dankativitas e-government telah dilakukan di berbagai kantor dan kegiatan pemerintahan
lainnya diberbagai Negara. Karena itu, gagasan e-government bukan sebuah ilusi maya
namun sebuah realitas maya yang mau ataupun tidak, masyarakat sedang menuju kesana
dan merupakan sebuah realitas yang benar-benar real serta menantang para negarawan
dan praktisi politik saat in iuntuk menyusun sebuah piranti cyberlaw untuk mengatur
masa depan negaranya yang dibangun dalam realitas maya ini.

Dalam dunia komersial, semua aktivitas dapat dilakukan dalam dunia maya. Seperti
pasar, pembeli, pialang, nasabah, barang, uang, transaksi, penyediaan modal, perbankan,
periklanan, dan sebagainya tersedia dan dapat dilakukan dalam dunia maya dengan
konsep konsep tanpa batas. Usaha-usaha komersial melalui fasilitas e-office, e-
commerce, e-market, e-banking, e-advertising, membuaut masyarakat maya dpat
melakukan semua aktivitas komersial dalam dunia maya. Sementara membangun dunia
maya (teknologi informasi) itu sendiri sebuah bentuk komersialisasi dalam realitas nyata
yang dibangun tanpa habis-habisnya sepanjang masa.

Saat ini e-commerce dalam konsep yang lebih luas telah berkembang dalam banyak
bidang komersial, perbankan, dan usaha-usaha ritel sudah memulai kegiatan ini dengan
sukses. Begitu pual pusat-puasat perdagangan dan informasi telah berkembang dengan

20 | Sosiologi Komunikasi - Cybercommunity


sangat menggembirakan, karena tidak ada lagi halangan yang berate bagi penciptaan
dimasa depan tentang realitas maya ini.

Konsep-konsep “e” yang sedang dikembangkan di Indonesia mencakup konsep-


konsep; Government to Government (G to G), Government to Community (G to C),
Business to Business (B to B), Government to Business to Community (G to B to C).
Konsep-konsep tersebut memungkinkan terjadi komunikasi dua arah ataupun tiga arah.
Dengan demikian, transparansi, efisiensi, dan pengawasan diantara mereka dapat
terlaksana dengan baik.

E. CYBERLAW SEBAGAI KONSEKUENSI CYBERCRIME

Segi-segi kehidupan cybercommunity selain merupakan peta analog kehidupan masa depan
msyarakat nyata, namun juga merupakan imitasi kehidupan nyata itu sendiri, sehingga
dimungkinkan berbagai cybercrime dalam cybercommunity merupakan imitasi terhadap
kejahatan yang selama ini kita temukan di masyarakat, hanya saja kejahatan itu dilakukan
menggunakan prosedur teknologu telematika yang sukar dilihat dengan mata sesaat, bahkan
sukar pula dibuktikan, kecuali melalui pembuktian ilmiah. Namun secara analog, kejahatan yang
umum terjadi merupakan imitasi terhadap kejahatan yang selama ini kita temukan di
masyarakat, hanya saja kejahatan itu dilakukan menggunakan prosedur teknologu telematika
yang sukar dilihat dengan mata sesaat, bahkan sukar pula dibuktikan, kecuali melalui
pembuktian ilmiah. Namun secara analog, kejahatan yang umum terjadi dalam cybercommunity
berkisar pada kejahatan terhadap sesame anggota masyarakat cyber yang berhubungan erat
dengan hukum-hukum positif dan kejahatan terhadap moral masyarakat secara umum.

Beberapa hal kejadian penting dalam cybercrime yang terjadi pada masyarakat maya berupa :

1. Pencurian dan penggunaan account milik orang lain


2. Membajak situs web
3. Pelanggaran terhadap hak cipta masyarakat
4. Perlakuan penyerangan dan perusakan jaringan
5. Masalah membela diri
6. Eksploitasi perempuan
7. Penyebaran pornografi dan pornoteks, serta erotisme

21 | Sosiologi Komunikasi - Cybercommunity


8. Masalah hak dan kebebasan mengakses informasi
9. Serangan virus yang senagaj dibuat oleh para hacker

Berdasarkan surver AC Nielson 2001, Indonesia ternyata menempati posisi keenam terbesar
di dunia atau keempat di Asia dalam tindakan kejahatan internet. Walaupun tidak dirinci bentuk
kejahatan apa yang dilakukan oleh WNI itu dalam tindakan kejahatan di internet, namun hasil
survey itu adalah sebuah fenomena baru bagi cybercommunity Indonesia, bahawa sekitar kita ada
penjahat-penjahat online yang harus diwaspadai.

Salah satu yang karakter umum cybercrime yang dapat diidentifikasi adalah kejahatan ini
dapat dilakukan dari mana saja, dimana saja dalam cybercommunity tanpa harus berada dalam
satu Negara atau senegara dengan tempat dimana server itu berada. Karena itu, bukan tidak
mungkin untuk dilacak, namun pembuktian dalam hukum positif terhdap kejahatan ini,
membutuhkan waktu dan penguasaan teknologi informasi yang sangat canggih, sebaliknya
kejahatan terhadap sesame anggota cybercommunity sendiri dapat dilawan dengan penguasaan
teknologi yang dimiliki oleh penyerang dan melakukan tindakan counterattack terhadap basi-
basis mereka di dunia maya.

Melihat masalah terbesar yang dihadapi oleh cybercommunity adalah cybercrime, maka
kebutuhan terhadap cyberlaw menjadi sangat mendesak. Cyberlaw dimaksud adalah perangkat
hukum positif yang digunakan untuk mengontrol akselerasi kehidupan dalam cybercommunity.
Cyberlaw akan memainkan dua sisi pengendalian masyarakat.

Pertama, untuk secara generic dan efektif menghukum setiap pelanggaran hukum dalam
cybercommunity. Sehingga perannya sebagai penegak hukum dalam masyarakat yang senantias
melakukan pengawasan sekaligus menindak para pelanggar hukum dan bahkan meberi sanksi
kepad mereka dengan hukuman-hukuman tertentu, termasuk hukuman terberat adalah diusir dari
masyarakat cyber, artinya identitas yang melakukan pelanggaran hukum berat dapat dieksekusi
dari masyarakat dan apabila ia ingin kembali berati dia harus memulai mmebangun identitas baru
lagi dari awal.

Kedua, perlu disadari bahwa cybercommunity merupakan sisi lain dari kehidupan masyarakat
nyata, sehingga secara fisik individu masyarakat cyber dapat dihukum menggunakan hukum-

22 | Sosiologi Komunikasi - Cybercommunity


hukum positif yang ada di masyarakat. Dengan demikian, maka dibutuhkan peranti lunak
cybelaw yang dikonstruksi untuk tidak saja pada tingkat mengatur keteraturan (sistem order)
dalam masayarakat maya, akan tetapi juga untuk membawa pelaku tindakan cybercrime yang
dilakukan dalam cybercomunity ke depan pengadilan hukum positif (dalam masyarakat nyata).

Prinsip – prinsip dalam cyberlaw adalah :

1. Memberi rasa aman terhadap setiap warga masyarakat, baik cybercommunity maupun
masyarakat dalam realitas nyata. Rasa aman itu berada di sekitar “keselamatan”
beraktivitas dalam cybercommunity
2. Selain itu, cyberlaw harus dapat memberi rasa keadilan untuk beraktivitas dalam
masyarakat maya. Hal ini untuk melindungi kepentigan sesame anggota cybercommunity
terhdap berbagai kegiatan saling “membunuh” satu terhadap lainnya diantara anggota
cyber.
3. Cyberlaw diharapkan dapat melindungi hak-hak intelektual maupun hak-hak material
lainnya dari setiap warga cyber
4. Harapan terbesar adalah agar cyberlaw dapat memberi rasa jera terhadap pelaku-pelaku
cybercrime dengan sanksi-sanksi hukuman yang dibenarkan dalam cybercommunity
maupun pemberian sanksi-sanksi hukum positif (dalam realitas nyata) terhadap pek\laku
krimina dalam masyarakat maya itu
5. Agar cyberlaw benar-benat dapat dilaksanakan oleh masyarakat baik dalam
cybercommunity maupun masyarakat nyata.

Kejahatan cyber dalam penerapannya telah menggunakan Undang-Undang Informasi dan


Trnasaksi Elektronik (UU ITE). Misalnya ditemukan tindakan yang denga sengaja dan tanpa
hak menyebarkan informasi yang ditujukan untuk menimbulkan rasa kebencian atau
permuhuan individu dan /atau kelompok masyarakat tertentu berdasarkan atas suku, agama,
ras, dan antargolongan (SARA) dapat dikenakan hukuman sesuai dengan Pasal 45 ayat 2
yang berbunyi, “Setiap orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 28
ayat (1) atau ayat (2) dipidana penjara paling lama 6 tahun dan/atau denda paling banyak
Rp.1.000.000.000,00 (satu milliar rupiah)”.

23 | Sosiologi Komunikasi - Cybercommunity


F. KASUS-KASUS YANG PERNAH DILAKUKAN CYBERCOMMUNITY DI DUNIA

1. Kasus WannaCry

KOMPAS.com - Sejarah akan mencatat, WannaCry adalah salah satu serangan cyber
terbesar yang pernah terjadi di dunia. Tak kurang dari 150 negara terkena dampak
ransomware yang mengunci sistem komputer ini, termasuk Indonesia. Dibanding
ransomware lain yang sebelumnya hanya menyebar secara relatif terbatas, WannaCry lebih
“sakti” karena memanfaatkan tool senjata cyber dinas intel Amerika Serikat, NSA, yang
dicuri hacker dan dibocorkan di internet. Itulah mengapa WannaCry bisa menyebar luas
dalam waktu relatif singkat. Hanya dalam beberapa jam, sang program jahat mampu
menginfeksi ribuan sistem komputer di puluhan negara. Serangannya tak pandang bulu.
Mulai dari industri otomotif, telekomunikasi, perbankan, hingga rumah sakit menjadi korban
dan dipaksa membayar tebusan.

Seperti apa kiprahnya di seluruh dunia? Berikut kronologi singkat penyebaran


WannaCry, sebagaimana dirangkum KompasTekno dari ABC News dan Financial Times,
Senin (15/5/2017), berdasarkan waktu lokal di masing-masing negara. Jumat, 12 Mei 2017

Pagi hari, operator telekomunikasi di Spanyol, Telefonica, menjadi salah satu organisasi
besar yang melaporkan telah terkena serangan WannaCry. Tak lama kemudian, sejumlah
rumah sakit dan klinik di Inggris ikut melaporkan adanya serangan serupa.

Siang harinya, sejumlah rumah sakit yang tergabung dalam jaringan National Health Service
(NHS) di Inggris mulai terinfeksi WannaCry. Dokter-dokter kesulitan memberi layanan
medis karena ransomware mengunci data rekam medis pasien. National Cyber Security
Center Inggris berupaya memulihkan sistem komputer NHS. Sementara itu, pelayanan medis
untuk pasien jadi tertunda. Ambulans terpaksa dialihkan ke rumah sakit lain yang tak
terdampak, sejumlah kegiatan operasi pun dibatalkan.

Pada Jumat sore, WannaCry terdeteksi sudah mulai memasuki wilayah Indonesia.
Ransomware ini menghantam Rumah Sakit Harapan Kita dan Dharmais. Ratusan server dan
PC terkena dampaknya, termasuk komputer untuk antrean sehingga pasien kesulitan

24 | Sosiologi Komunikasi - Cybercommunity


mengantre. Hari Jumat itu saja, WannaCry tercatat sudah menyebar ke 74 negara dengan
jumlah korban sebanyak 45.000.

Sabtu, 13 Mei 2017

Pagi hari, di Rusia tercatat ada lebih dari 1.000 kasus infeksi WannaCry. Negara ini
merupakan salah satu yang paling parah terdampak. Inggris mengumumkan ada setidaknya
45 organisasi kesehatan yang terdampak di negara itu. Data rekam medis pasien tidak ada
yang dicuri, melainkan dikunci dan dimintai tebusan oleh ransomware. Kepala otoritas
komunikasi dan teknologi informasi Turki, Omer Fatih Sayan, mengatakan negaranya ikut
menjadi korban serangan WannaCry. Pusat keamanan cyber Turki bekerja keras melawan
sang ransomware.

Melalui Twitter, Computer Emergency Response Team Turki menjelaskan bahwa WannaCry
menyebar lewat celah keamanan di Server Message Block (SMB) sistem operasi Windows
sehingga mampu menyebar dengan mudah tanpa bisa dicegah. Tim menyarankan pengguna
untuk memperbarui antivirus dan tidak membuka e-mail mencurigakan. Agensi kepolisian
Uni Eropa, Europol, menyebutkan WannaCry merupakan “serangan cyber” terbesar di dunia
dan mengimbau semua pihak agar bekerja sama dalam investigasi untuk menemukan siapa
pelakunya (pembuat ransomware). WannaCry sekaligus didaulat menjadi serangan
ransomware terbesar sepanjang sejarah.

Pada Sabtu siang, Microsoft merilis patch darurat untuk menambal celah keamanan di sistem
operasi Windows XP, Windows Server 2003, dan Windows 8, untuk mencegah serangan
WannaCry. Sistem-sistem operasi lawas tersebut sebenarnya sudah tidak mendapat dukungan
teknis dari Microsoft, tapi patch darurat ini diperlukan mengingat keadaan luar biasa akibat
serangan WannaCry yang tercatat telah menjangkiti 75.000 sistem komputer di 99 negara.

Sabtu sore, seorang peneliti keamanan berhasil meredam penyebaran WannaCry dengan
mengaktifkan “kill switch” berupa alamat domain internet yang terdapat dalam tubuh
program ransomware tersebut.

Kill switch diaktifkan dengan cara membeli domain yang bersangkutan dengan harga murah,
hanya 10 dollar AS atau sekitar Rp 130.000. Peneliti keamanan Alfons Tanujaya di Indonesia

25 | Sosiologi Komunikasi - Cybercommunity


melaporkan angka infeksi WannaCry turun drastis dari 100.000-an IP menjadi kisaran
1.000IP.

Minggu, 14 Mei 2017

Pagi hari, Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kemenkominfo) di Indonesia


menggelar konferensi pers darurat untuk menyebarluaskan kabar soal bahaya WannaCry.
Ransomware ini dikhawatirkan bakal menyerang lebih banyak institusi lain pada Senin
(15/5/2017), saat komputer-komputer kantor dinyalakan pada permulaan jam kerja.
Kemenkominfo menguraikan sejumlah langkah pencegahan WannaCry. Semua perusahaan
dihimbau untuk menerapkan langkah-langkah tersebut guna menghalau sepak terjang
WannaCry yang dinilai berbahaya karena mengunci data di komputer. Insitusi pemerintah
dan swasta di Indonesia mulai menyalurkan peringatan soal WannaCry kepada karyawan
kantor masing-masing.

Di dunia internasional, WannaCry didaulat sebagai “serangan cyber terbesar sepanjang


masa”. Europol mencatat penyebarannya sudah mencapai 150 negara, dengan jumlah korban
sebanyak 200.000 sistem komputer. Europol mewanti-wanti bahwa infeksi WannaCry masih
bisa meluas lebih jauh pada Senin (15/5/2017).

Analisis:

WannaCry (wcry) atau juga dikenal sebagai Wanna Decryptor adalah program ransomware
spesifik yang mengunci semua data pada sistem komputer dan membiarkan korban hanya
memiliki dua file: instruksi tentang apa yang harus dilakukan selanjutnya dan program
Wanna Decryptor itu sendiri. Saat program itu dibuka, komputer akan memberitahukan
kepada korban bahwa file mereka telah di-encrypt, dan memberikan mereka tenggat waktu
untuk membayar, dengan memperingatkan bahwa file mereka akan dihapus.

Laporan di berbagai negara termasuk Indonesia, sistem komputer instansi yang terkena
ransomware WannaCry antara lain rumah sakit. Si peretas sangat paham betul bahwa rumah
sakit sangat bergantung pada informasi terkini dari catatan pasien yang ditanganinya. Akses
komputer dan internet, untuk kebutuhan data riwayat penyakit pasien, catatan obat-obatan

26 | Sosiologi Komunikasi - Cybercommunity


dan bahan kimia tertentu, petunjuk operasi, dan lain sebagainya sangat dibutuhkan rumah
sakit.

Artinya dengan adanya masalah pada jaringan komputer, maka perawatan pasien di rumah
sakit yang terpapar malware ini maka otomatis akan tertunda atau terganggu, bahkan
berpotensi dihentikan. Dengan risiko yang darurat demikian, maka pihak rumah sakit akan
lebih cenderung memilih mencari jalan keluar cepat seperti segera membayar uang tebusan
kepada para peretas. Ini tentu cukup beralasan, karena tertundanya layanan sangat berisiko
buruk bagi pasien dan risiko tuntutan hukum.

Mengapa rumah sakit menjadi yang paling banyak sebagai sasaran ransomware
wannacry?

Karena sebagian besar masih menggunakan sistem operasi Windows lama, untuk sistem
operasi versi 2008 ke bawah, karena belum melakukan update terbaru untuk menambal celah
keamanan. Program jahat ransomware WannaCry menyerang komputer berbasis Windows
yang memiliki kelemahan terkait fungsi Server Message Block. Saat ransomware menyerang
sistem komputer di rumah sakit, hal yang sebaiknya segera dilakukan adalah mematikan
sebagian besar operasi jaringan, untuk mencegah tersebarnya kerusakan di software-software
lain dan menyebar ke komputer lain. Sebaiknya untuk sementara, sistem pengelolaan
pencatatan di rumah sakit kembali ke sistem manual. CEO KnowBe4 Sjouwerman
menyarankan untuk memutuskan koneksi sistem yang terinfeksi dari jaringan dan
menonaktifkan Wi-Fi dan Bluetooth untuk mencegah penyebaran malware, serta mencopot
stik USB atau hard drive eksternal yang terhubung ke komputer yang terinfeksi agar tidak
ikut terkunci oleh program jahat ini.

Pelatihan kesadaran keamanan bagi karyawan rumah sakit juga merupakan kunci untuk
mencegah mereka mengklik email phishing. Berdasarkan data perusahaan yang mempunyai
pelatihan kesadaran keamanan ini, dari 300.000 pengguna, telah mengalami penurunan klik
dari hal-hal yang tidak perlu. Jumlahnya turun dari 15,9 persen menjadi rata-rata 1,2 persen,
seperti dikutip dari Wired. Selain itu langkah lainnya adalah untuk mengkonfigurasi server
email dan memblokir file zip dan file-file mencurigakan lainnya, yang kemungkinan
berbahaya. Hal penting lainnya adalah pembatasan izin ke area jaringan. Sehingga jika server

27 | Sosiologi Komunikasi - Cybercommunity


terinfeksi, tidak akan menyebarkan ransomware ke semua komputer di sebuah instansi. Ini
juga memaksa peretas untuk bekerja lebih keras untuk mencari dan mengunci lebih banyak
server.

Lalu pasal berapa untuk pelaku penyebaran virus wannacry?

Sampai sekarang pelaku penyebar virus ini masih belum terdeteksi siapa dan dari negara
mana berasal. Perlu diketahui bahwa pada 23 November 2001 diselenggarakan Konvensi
Budapest yang dipelopori oleh negara-negara Uni Eropa. Konvensi ini bertujuan untuk
membuat kesepakatan atau perjanjian internasional dalam menangani kejahatan komputer
dan internet dengan harmonisasi hukum nasional masing-masing negara, meningkatkan
teknik investigasi dan kerja sama internasional antar negara. Dalam konvensi itu, dunia
internasional sepakat untuk mengkriminalkan pelaku akses ilegal, penyadapan ilegal,
gangguan data, gangguan sistem, penyalahgunaan perangkat, pemalsuan yang berkaitan
dengan komputer, penipuan yang berkaitan dengan komputer, pornografi anak, dan
pelanggaran hak cipta.

Setelah Konvensi Budapest, banyak negara-negara termasuk Indonesia yang melakukan


ratifikasi untuk diterapkan dalam hukum nasional. Di Indonesia, bukti ratifikasi dalam kasus
ini dapat kita tinjau pada Pasal 32 Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 tentang Informasi
dan Transaksi Elektronik yang merupakan hasil harmonisasi dengan Pasal 4 Konvensi
Budapest. Dengan fakta tersebut, maka bisa dikatakan bahwa Indonesia cukup punya
kekuatan hukum untuk menjerat pelaku pembuat maupun penyebar virus ransomware
wannacrypt. Kabar terakhir, Bareskrim POLRI masih dalam proses mengidentifikasi pelaku
dan salah satu langkah yang ditempuh yaitu mengadakan kerja sama dengan FBI.

2. Cyber Crime Peretasan Akun Yahoo

Pada tahun 2012-2014 silam terhitung ada 500 juta akun Yahoo yang berhasil diretas oleh
hacker. Data yang dicuri antara lain nomor telepon, data pribadi hingga password. Kasus ini
pun tercatat sebagai kejahatan Cybersecurity terburuk dikarenakan jumlah akun yang diretas
cukup besar. Karena kasus itu Yahoo diwajibkan untuk membayar denda sebesar USD 50
juta, atau sekitar Rp 759 miliar. Meski diretas dan dibobol, Yahoo menjamin data yang

28 | Sosiologi Komunikasi - Cybercommunity


terkait finansial seperti rekening bank atau kartu kredit tidak dicuri. Seperti diberitakan CNN,
Yahoo langsung menghubungi dan bekerja sama dengan pihak keamanan nasional federal
Amerika. FBI dan Yahoo saat ini melakukan penyelidikan bersama untuk mengetahui siapa
yang bertanggung jawab atas pembobolan ini. FBI menganggap pembobolan ini sebagai
serangan terhadap sektor swasta bisnis Amerika yang berpotensi mengancam keamanan
nasional.

Rumor pembobolan ini dimulai pada bulan Agustus, ketika seorang hacker yang bernama
Peace mengklaim menjual data dari 200 juta pengguna Yahoo. Sebelumnya, Peace juga
pernah mengklaim bahwa dirinya memegang data akun-akun LinkedIn dan MySpace. Klaim
itu kemudian ditindaklanjuti oleh Yahoo yang kemudian menemukan fakta yang mengerikan
bagi perusahaan ini, sebab akun yang dibobol lebih dari dua kali lipat angka yang disebut
oleh Peace. Lebih jauh lagi, pembobolan data ini akan menurunkan kepercayaan pengguna
terkait sistem keamanan Yahoo.

Bobolnya Yahoo membuat anggota senat di AS lebih peduli terhadap keamanan nasional.
Richard Blumenthal, senator dari Connecticut, menyerukan supaya ada peraturan lebih ketat
agar peretasan serupa tak terulang. Menurutnya, perusahaan penyedia jasa internet seperti
Yahoo mesti bekerja keras menjamin data konsumennya tidak diretas. Blumenthal menilai
Yahoo lalai dalam menjaga keamanan data warganya.

3. Cyber Crime Carding

Carding, salah satu jenis cyber crime yang terjadi di Bandung sekitar Tahun 2003. Carding
merupakan kejahatan yang dilakukan untuk mencuri nomor kartu kredit milik orang lain dan
digunakan dalam transaksi perdagangan di internet. Para pelaku yang kebanyakan remaja
tanggung dan mahasiswa ini, digerebek aparat kepolisian setelah beberapa kali berhasil
melakukan transaksi di internet menggunakan kartu kredit orang lain.

Modus kejahatan ini adalah pencurian, karena pelaku memakai kartu kredit orang lain untuk
mencari barang yang mereka inginkan di situs lelang barang. Karena kejahatan yang mereka
lakukan, mereka akan dibidik dengan pelanggaran Pasal 378 KUHP tentang penipuan, Pasal
363 tentang Pencurian dan Pasal 263 tentang Pemalsuan Identitas.

29 | Sosiologi Komunikasi - Cybercommunity


BAB IV

PENUTUP
Kesimpulan dan Saran

Perkembangan masyarakat manusia telah sampai pada asebuah tahap kehhidupan dimana
dunia nyata dan dunia maya menjadi sebuah ruang (space) kehidupan yang tidak dapat
dipisahkan lagi. Terlebih bahwa kehidupan dalam ruang maya menjanjikan masa depan yang
amat cerah, ketika ruang-ruang kehidupan nyata mulai menyempit dengan asap-asap kendaraan,
dengan bangunan-bangunan yang tinggi, dengan sampah-sampah teknologi. Ruang maya dapat
menafikan semua itu dengan sebanyak mungkin menawarkan sifat utamanya yaitu efisiensi
ruang dan waktu.

Sebaliknya ruang kehidupan baru masyarakat manusia ini menuntut masyarakatmya


memahami teknologi sebagai prasyarat substansi dari peradaban umat manusia di setiap zaman
kehidupan. Karena ketika zaman batu, masyarakat manusia menguasai berbagai macam
teknologi yang diciptakan melalui batu, disusul oleh berbagai zaman dengan tuntutan terhadap
penguasaan teknologi di zaman itu, maka masyarakat manusia saat ini dituntut untuk menguasai
teknologi telematika untuk membangun peradaban baru umat manusia

Perkembangan teknologi yang semakin canggih, banyaknya masyarakat pengguna dalam


menggunakan internet atau teknologi membuat peradaban semakin maju. Namun penggunaan
internet tersebut disalahgunakan seenaknya karena kurangnya pemahaman mengenai
perkembangan zaman. Sehingga kejahatan muncul dimana-mana tanpa mengenal batas usia.
Yang sebelumnya internet atau kemunculan teknologi canggih sebagai kemajuan yang
signifikan, tapi menjadi tak terstuktur dan bahkan hancur jika masyarakat atau pengguna tidak
menggunakan dan memanfaatkan dengan sebaik-baiknya. Apa yang mereka lakukan akan
berbalik kepada diri mereka sendiri.

Untuk itu sebagai cybercommunity gunakanlah internet atau kecanggihan teknologi ini
dengan sebaik-baiknya. Jika disalahgunakan akan banyak dampak atau akibat yang timbul dari
kejahatan cyber yang telah dilakukan. Kejahatan tersebut akan merugikan orang lain, lingkungan

30 | Sosiologi Komunikasi - Cybercommunity


dan bahkan diri sendiri. Sebagai masyarakat atau warga Negara yang baik maka kembangkanlah
kemajuan teknologi ini menjadi sesuatu yang bermanfat bagi negeri sendiri.

DAFTAR PUSTAKA

Buku Sosiologi Komunikasi mengenai cybercommunity Halaman 159-184

Buku Media Sosial : Perspektif Komunikasi, Budaya, dan Sosioteknologi. Bab 4 Realitas Sosial
Siber Halaman 51-76

Buku Sosiologi Sociology 2012 Karya Richard T. Schaefer Halaman 124-129

Tekno kompas, kronologi serangan ransomware wannacry (05 Juli 2017). Dengan kunjungan
web pada 25 Desember 2019 pukul 14.55

Tekno tempo, dua mata-mata Rusia didakwa atas peretasan 500 juta akun yahoo (Kamis, 16
Maret 2017). Dengan kunjungan web pada 29 Desember 2019 pukul 12.15

31 | Sosiologi Komunikasi - Cybercommunity

Anda mungkin juga menyukai