Disusun oleh :
1. Refa Aprianti (9882405119311026) 5. Ozzy Sam H. (9882405119311025)
2. Nur Tsabita G.B. (9882405119311027) 6. Ali Rahmadi (9882405119311009)
3. Erissa Yuliani (9882405119311028) 7. Budiman (9882405119311015)
4. Zahratul Millati (9882405119311016) 8. Reza Supradia (9882405119000470)
Kelas : IK1A
Dosen Pengajar : Bu Detya Wiryany M.I.Kom.
Saat ini internet adalah media komunikasi dunia luas yang digunakan oleh orang-orang. Baik
dalam penggunaan pribadi, kelompok dan massa. Dan pengguna tidak perlu membayar banyak
untuk itu dengan akses yang mudah, cepat dan terhubung. Selain itu, tidak bisa di pungkiri
internet merupakan alat untuk menghubungkan satu orang ke orang lain (komunitas cyber).
Akirnya kami jaman sekarang menggunakan internet untuk mengirim pesan dengan berbagai
cara. Karena itu sebagai generasi muda ataupun masyarakat cyber harus bisa menggunakan
internet dengan baik dan benar agar pesan tersampaikan kepada masyarakat luas
ABSTRAK...................................................................................................................................................i
DAFTAR ISI...............................................................................................................................................ii
BAB I PENDAHULUAN............................................................................................................................1
A. LATAR BELAKANG.....................................................................................................................1
B. RUMUSAN MASALAH.................................................................................................................2
C. MAKSUD DAN TUJUAN..............................................................................................................2
BAB II LANDASAN TEORI......................................................................................................................3
A. CYBERCOMMUNITY...................................................................................................................5
1. Masyarakat Global dan Pembentukan Cybercommunity..............................................................5
2. Masyarakat Maya; Sisi Lain Kehidupan Masyarakat Manusia....................................................6
B. HYPER-REALITY/ REALITAS SOSIAL CYBER; SISI LAIN MASYARAKAT MAYA.........11
1. Segitiga Realitas Cyber..............................................................................................................13
2. Realitas Sosial Cyber Dimensi Waktu.......................................................................................14
3. Realitas Sosial Cyber Dimensi Ruang.......................................................................................15
C. BUDAYA MASYARAKAT MAYA............................................................................................17
D. APLIKASI CYBER DALAM KEHIDUPAN MASYARAKAT...................................................19
E-Government dan E-Commerce dan Varian “E” lainnya.................................................................19
E. CYBERLAW SEBAGAI KONSEKUENSI CYBERCRIME........................................................21
F. KASUS-KASUS YANG PERNAH DILAKUKAN CYBERCOMMUNITY DI DUNIA.............23
BAB IV PENUTUP...................................................................................................................................30
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Saat ini di bidang komunikasi telah mengalalami perkembangan yang sangat pesat, yang
ditandai dengan munculnya berbagai alat dan media komunikasi berteknologi tinggi yang
diproduksi secara massal, sehingga dapat difungsikan sebagai media massa, salah satu yang
paling popular yaitu internet.
Pada awalnya, internet merupakan jaringan komputer dunia yang mengembangkan
ARPANET, suatu system komunikasi yang terkait dengan pertahanan/keamanan yang
dikembangkan pada tahun 1960an. Manfaat system komunikasi yang berjaringan ini dengan
cepat ditangkap oleh para peneliti dan pendidik secara umum sehingga pengguna internet
semakin meluas berbagai kalangan.
Internet memungkinkan hampir semua orang dibelahan dunia manapun untuk saling
berkomunikasi dengan cepat dan mudah. Internet menawarkan potensi komunikasi yang
lebih terdesentralisasi dan lebih demokratis dibandingkan dengan komunikasi yang
ditawarkan oleh media massa sebelumnya, sebab dengan komunikasi seperti ini khalayak
lebih memiiliki kesempatan dan ruang (space) untuk memberikan opininya terhadap pesan
komunikasi yang disampaikan oleh media massa. Oleh karena itu, melalui proses interaktif
antarbanyak individu ini dalam suatu ruangan tertentu, pada tahap selanjutnya akan muncul
ruang publik (public sphere) dalam cyberspace, sehingga kemudian muncul masyarakat
dunia maya (cyber community).
Pertumbuhan masyarakat maya saat ini hampir tidak bisa dikontrol lagi. Munculnya
berbagai komunitas maya dengan beraneka macam aktivitasnya mengindikasikan tingginya
intensitas penggunaan internet diberbagai kalangan masyarakat dan berbagai bidang
kehidupan ini contohnya media sosial.
Media sosial merupakan medium digital tempat realitas sosial terjadi dan ruang waktu
para penggunana berinteraksi. Nilai-nilai yang ada di masyarakt maupun komunitas juga
muncul bisa dalam bentuk yang sama atau berbeda di internet. Namun, pada dasarnya
beberapa akademisi yang meneliti internet melihat bahwa media sosial di internet adalah
B. RUMUSAN MASALAH
Tujuan penulisan makalah ini adalah memberikan informasi tentang masayrakat cyber
beserta kasus-kasus khususnya kepada kami sendiri dan umumnya untuk masyarakat yang
membaca.
LANDASAN TEORI
Konsep cyber pada awalnya diperkenalkan oleh Venor, seorang novelis yang juga ahli
matematika, pada 1981 yang menggunakan istilah “The Other Plane” untuk menggambarkan
keberadaan sebuah jaringan dalam sebuah novel sci fi, True Name. Selanjutnya, konsep tersebut
berkembang melalui William Gibson pada 1984 dalam novelnya Neuromancer yang
memunculkan istilah cyberspace. Istilah itu muncul setelah melihat anak-anak yang meyakini
bahwa permainan (video games), semua bangunan, ruang, interaksi, maupun benda-benda yang
ada di permainan tersebut merupakan sebuah kenyataan atau eksis meski kenyataan itu tidak bisa
mereka jangkau. Ada semacam pengalaman halusinasi yang seolah-olah nyata (a consensual
hallucination) yang bagi Gibson direpresentasikan dari data-data yang ada di sistem komputer
maupun pengguna itu sendiri (Wood&Smith, 2005: 18).
Secara sederhana, kata “cyber” merujuk pada apa yang ada di internet. Namun, tidak hanya
internet sebagai sebuah perangkat teknologi yang termasuk ke dalam konteks siber tersebut,
tetapi juga interaksi, komunikasi, data, perangkat antarmuka, sampai pada penggunanya. Dalam
pandangan Luke (dalam Bell,2001:17), ruang cyber ibarat hyperreal state dimana ruang ini
dimiliki, diatur, dikontrol bbaik melalui sistem jaringan kabel maupun nirkabel (wireless),
dengan menggunakan perangkat teknologi.
Masyarakat global itu juga merupakan satu kehidupan yang memungkinkan komunitas manusia
menghasilkan budaya-budaya bersama, menghasilka produk-produk industry bersama,
menciptakan pasar bersama, pertahanan militer bersama, mata uang bersama bahkan
menciptakan perang dala skala global di semua lini. Komunitas manusia telah hidup dalam dua
dunia kehdupan masyarakat, yaitu masyarakat nyata dan masyarakat maya.
Masyarakat maya atau masyarakat cyber adalah sebuah kehidupan manusia yang tidak dapat
secara langsung diindera melalui penginderaan manusia, namun dapat dirasakan dan disaksikan
sebagai sebuah realias.
Awalnya masyarakat maya adalah sebuah fantasi manusia. Fantasi tersebut adalah sebuah
hiperrealitas manusia tentang nilai, citra, dan makna kehidupan manusia sebagai lambang dari
pembebasan manusi terhadap kekuasaa materi dan alam semesta sebagai ciptaan manusia, maka
masyarakat maya menggunakan seluruh metode kehidupan masyarakat nyata sebagai model
yang dikembangkan didalam segi-segi kehidupan maya. Seperti membangun interaksi sosial dan
kehidupan kelompok, kekuasaan, wewenang dan kepemimpinan membangun sistem kejahatan
juga kontrol sosial.
PEMBAHASAN
A. CYBERCOMMUNITY
Ketika penemuan teknologi informasi seperti yang dijelaskan diatas dalam skala massal,
maka teknologi itu telah mengubah bentuk masyarakat manusia, dari masyarakat local
menjadi masyarakat global, sebuah dunia yang sangat transparan terhadap perkembangan
informasi, transportasi serta teknologi yang begitu cepat dan begitu besar memengaruhi
peradaban umat manusia, sehingga dunia juag dijuluki sebagai the big village , yaitu sebuah
desa yang besar, dimana masyarakatnya saling kenal dan saling menyapa satu dengan yang
lainnya. Masyarakat global itu juga yang dimaksud sebagi sebuah kehidupan yang
memungkinkan komunitas manusia menghasilkan budaya-budaya bersama, menghasilkan
produk-produk industry bersama, menciptakan mata uang bersama dan bahkan mencipatakan
peperangan dalam skla global di semua lini.
Masyarakat maya adalah sebuah kehidupan masyarakat yang secara indrawi dapat
dirasakan sebagai kehidupan nyata, dimana hubungan-hubungan sosial sesame anggota
msyarakat manusia dapat disaksikan sebagaimana apa adanya. Sedangkan kehidupan
masyarakat maya adalah sebuah kehidupan masyarakat manusia yang tidak dapat secara
langsung diindera melalui penginderaan manusia, namun dapat dirasakan dan disaksikan
5 | Sosiologi Komunikasi - Cybercommunity
sebagai sebuah realitas. Kehidupan ini bukanlah dunia akhirat manusia, karena kehidupan ini
adalah sisi lain kehidupan materi manusia di bumi dan alam jagat raya.
Pada awalnya msyarakat maya adalah sebuah fantasi tentang dunia lain yang lebih maju
dari dunia saat ini. Fantasi tersebut adalah sebuah hiper-realitas manusia tentang nilai, citra,
dan makna kehidupan manusia sebagai lambang dari pembebasan manusia terhadap
kekuasaan materi dan alam semesta. Namun ketika teknologi manusia mampu
mengungkapkan misteri pengetahuan itu, maka manusia mampu menciptakan ruang
kehidupan bagi manusia di dalam dunia hiper-realitas itu.
Sebagai ciptaan manusia, maka msyarakat maya menggunakan seluruh metode kehidupan
masyarakat nyata sebagai model yang dikembangkan di dalam segi-segi kehidupan maya.
Seperti, membangun interaksi sosial dan kehidupan kelompok, membangun startifikasi
sosial, membangun kebudayaan, membangun pranata sosial, membangun kekuasaan,
wewenang dan kepemimpinan, membangun system kejahatan dan control-kontrol sosial dan
sebagainya.
Proses sosial dan interaksi sosial dalam masyarakat maya, ada yang bersifat
sementara ada juga yang bersifat menetap dalam waktu yang relative lama atau menteap
untuk selama-lamanya. Sifat proses sosial dan interaksi sosial ini ditentukan oleh
kepentingan mereka dalam dunia maya. Interaksi sosial sementara terjadi pada anggota
msyarakat yang sepintas lalu ingin jalan-jalan dan hanya ingin bermain di dunia maya
melalui browsing dan chatting atau search kemudian meninggalkannya. Adapula interaksi
sosial dan kehidupan kelompok yang berlangsung cukup lama diantaranya sesame
anggota masyarakat maya lainnya. Mereka ini para pengguna internet (netter) yang setiap
saat dalam masyarakat maya. Mereka bergaul, menyapa, bercinta, berbisnis, belajar dan
bahkan mencuri dan sebgainya dalam masyarakat maya, namun mereka tidak menetap
disana karena tidak memiliki rumah sebagai alamat mereka.
Masyarakat maya memiliki system pranata dan control sosial yang dibangun bersama
atau dibangun sebagai system proteksi diri. Selain etika umum dalam maysrakat nyata
yang dibawa kedalam kehidupan maya, system pranata dan control sosial dibangun agar
semua kebutuhan dalam masyarakat maya dapat terlayani dengan baik tanpa saling
merugikan.
Beberapa pranata dan control sosial yang lazim dalam masyarakta maya dikenal,
seperti login, password atau PIN number yang digunakan sebagai tiket atau “kata salam”
untuk masuk ke dalam website tertentu. Pada umumnya pemiliki website tidak
mengizinkan orang lain masuk ke dalam fasilitas tertentu apabila tidak menggunakan
tiket atau kata salam itu.
Paranata laun yang ada dalan masyarakat maya, bahwa semua informasi yang ada
dalam dunia maya menjadi milik public yang adapat diakses oleh semua orang. Kendati
ada peringatan untuk tidak secara bebas mengakses data tertentu, namun tetap saja
eksistensi informasi itu menjadi milik public, hal ini disebabkan substansi dunia maya
adalah milik public. Karena itu, umumnya ada komitmen yang dibuat di awal
penggunaan fasilitas informasi pada sebuah website. Namun komitmen ini sangat
sibjektif, karena dibuat sepihak oleh pemilik provider atau website, sehingga pemilik
provider atau website memiiki kewenangan untuk memutuskan akses atau jaringan yang
dipandang membahayakan dirinya.
Hukum-hukum sosial yang ada dalam masyarakat nyata juga menjadi bagian pranata
sosial maysrakat maya. Seperti mencuri informasi, menipu, melakukan pelecehan gender,
merusak, menyerang orang lain dan sebagainya, menjadi pranata yang juga dipandang
buruk dalam komunitas maya. Dalam masyrakat maya sendiri, ada peranti penjara yang
dibuat untuk secara maya mengatasi pelanggaran hukum-hukum sosial, yaitu dengan
menciptakan penangkal virus yang dapat membunuh, menangkal, atau memenjarakan
mereka dalam space tertentu. Namun secara hukum sosial hal tersebut bersifat sementara
dan tidak mengikat. Karena itu secara moral, kegiatan-kegiatan yang berhubungan
dengan hukum sosial diatas itu dipandang sebagai hal yang buruk dan berisiko terhadap
Masyarakat maya mengenal stratifikasi sosial berdasarkan pada besaran jaringan yang
dimiliki. Jadi, dasar pembentukan stratifikasi masyarakat maya ditentukan pada seberapa
besar kepemilikan jumlah anggota masyarakat maya yang setiap hari lalu-lalang di
sebuah jaringan atau website menjadi dasar argumentasi yang kuat untuk menentukan
stratifikasi sosial. Jadi, umpamanya seperti https://www., adalah pemilik stratifikasi
tertinggi dalam masyarakat maya. Mereka memiliki jaringan terbesar dalam dunia maya,
sehingga hamper seluruh jaringan website di dunia menggunakan http:// dan www.,
sebagai pintu gerbang masuk ke dunia maya.
Stratifikasi sosial kedua dalam masyarakat maya dikenal seperti; .com., .net., .org.,
or., go., id, dan sebagainya. Kelompok ini unggul pada luasan space yang dimilkinya,
sehingga space itu dapat dijual kepada anggota masyarakat lain yang membutuhkannya.
Sedangkan stratifikasi sosial ketiga, dikenal seperti; yahoo, Hotmail, mailcity, amazon,
usa, google, dan sebagainya. Mereka ini menguasai akses informasi yang amat beragam
dan sangat banyakk memiliki koneksi dengan bergaam situs yang digemari oleh
masyarakat maya, serta meiliki kecepatan akses yang menakjubkan. Jadi
keanekaragaman informasi dan kecepatan akses menjadi keunggulan mereka. Secara real,
stratifikasi sosial inilah yang paling banyak dikenal masyarakat karena mereka memiliki
danmnguasai citra dalam dunia maya.
Pertama adalah perubahan fisikal yang ada dalam mesin-mesin komputer, dimana
perubahan ini akan mempengaruhi kemampuan dank ecepatan bekerja mesin-mesin itu
sehingga ikut mempengaruhi gagasan-gagasan masyarakat untuk memanfaatkan
kemampuan komputer itu atau kemampuan komputer yang baru itu diciptakan unutk
memenuhi keinginan masyarakat. Perubahan semacam ini dikenal dengan kata upgrade,
sebuah kata yang mengandung makna memperbaiki diri dengan cara menigkatkan
Kedua, pada sisi lain perubahan yang terjadi dalam masyarakat maya adalah perubahan
yang lebih tepat disebut sebagai perubahan sosial, dimana perubahan yang terjadi itu
merupakan sebuah hukum alam serta setiap saat dalam masyaralat maya muncul
merupakan refleksi dari realitas masyarakat nayata, termasuk ketika dunia ini rentan
terhadap berbagai masalah sosial, mulai dari pelanggaran norma susila, penyebaran virus
sampai dengan kriminalitas dan peperangan atau cybercrime.
Jacques Ellul mengatakan, kalau kita ingin menggambarkan zaman ini, maka gambaran
terbaik untuk dijelaskan mengenai suatu realitas masyarakat adalah masyarakat dengan sistem
teknologi yang baik atau masyarakat teknologi (Ellul,1980:1). Sedangkan menurut Galuet
(1977:7), untuk mencapai masyarakat teknologi maka suatu masayarkat harus memiliki sistem
teknologi yang baik. Dengan demikian, maka fungsi teknologi adalah kunci utama perubahan di
masyarakat.
Jadi, seperti apa yang digambarkan dalam berbagai cara kerja media yang dapat dilihat setiap
waktu, adalah gambaran realitas dalam dunia yang diciptakan oleh teknologi. Sehingga
gambaran terhadap sebuah dunia yang lebih indah dan lebih bermakna, hanya ada dalam
teknologi media informasi. Realitas itu dibangun oleh para perancang agenda setting edia
berdasarkan kemampuan teknologi media elektronika serta dipengaruhi oleh lingkungan, budaya,
dan pandangan tentang alam sekitarnya.
Menurut Piliang, ruang realitas semu itu dapat digambarkan melalui analogi peta. Bila
didalam suatu ruang nyata, sebuah peta merupakan representasi dari sebuah territorial, maka
didalam model simulasi, kebudayaan, atau politik, kini dibangun berdasarkan model-model
(peta) fantasi yang ditawarkan media informasi. Seperti Diseyland, Las Vegas, Stdion Wembley,
bintang film dan penyanyi Madonna atau bintang sepak bola Maradona, tokoh kartun seperti
Mickey Mouse dan Doraemon. Perang Amerika-Afganistan, terorisme biologis. Inilah contoh
gambaran model peta simulasi dalam berbagai citra, nilai-nilai dan makna-makna kehidupan
Berdasarkan hal tersebut, wacana simulasi adalah teritorial (ruang) pengetahuan yang
dikonstruksikan oleh media informasi melalui pencitraan media, imanan manusia mendiami
suatu ruang realitas yang perbedaan antara nyata dan fantasi, atau yang benar dengan yang palsu,
menjadi sangat tipis. Manusia hidup dalam dunia maya dan khayal. Media infromasi dan
informasi mereka lebih nyata dari pengetahuan manusia tentang sejarah mereka dan etika
kehidupannya, namun anatar media informasi dan pengetahuan itu sama-sama membentuk sika,
perilaku dan peradaban umat menusia.
Realitas yang terjadi merupakan realitas sosial yang ada di internet dan media sosial pada
khususnya. Realitas ini tentu merupakan modifikasi dari nilai-nilai maupun regulasi yang ada di
dimasyarakat online.
Media sosial dipandang sebagai sebuah medium yang tidak hanya menempatkan media
sosila sebagai perangkat teknlogi dalam berkomunikasi. Melalui media sosial, pengguna dan
interaksi yang terjadi di antara pengguna juga menghasilkan dimensi lain seperti budaya.
Segitiga realitas sosial cyber adalah pengembangan dari model realitas sosial yang
merupakan dasar dari pemahaman terhadap sosiologi yang dikembangkan oleh Boudreau dan
Newman (1993). Model ini kemudian dikembangkan oleh Gotved (2006) untuk melihat
bagaimana realitas itu terjadi di internet.
Terkait dengan internet, Gotved menggunakan model segitiga ini untuk melihat
bagaimanan komunikasi online terjadi dan aspek-aspek yang muncul mengikutinya.
Penggunaan teknologi mengubah realitas sosial yang dalam kondisi tertentu mengaburkan
batasan-batasan yang ada antara teknologi dan sosial yang berada dalam pikiran
aktan(actant). Terminologi aktan merujuk pada penjelasan Latour (1992) untuk melihat
bahwa dalam kajian sains dan teknologi actor internet yang terlibat tidak bisa dilihat sebagai
manusia (human) atau teknologi (non human) semata. Actor bisa keduanya dan bisa saling
silih berganti (Boudreau dan Newman, 1993; Gotved,2006b).
Skema awal in kemudian dikembangkan oleh Gotved untuk melihat bahwa realitas di
dunia cyber merupakan hasil dari jalinan antara teknologi dan penggunanya. Sebagaimana
disebutkan bahwa :
“Skema segitiga realitas sosial memberikan arahan secara tradisioanal aspek-aspek sosial
dari kontribusi realitas yang terjaid disekitar kita, sya ingin meluaskan konsep tersebut untuk
melihat fitur-fitur teknologi saling terhubung dengan pengguna human agency dengan
demikian akan diketahui bagaimana transformasi dari realitas yang merupakan hasil dari
jalinan tersebut” (Gotved, 2006b: 470).
Yang berbeda adalah skema tersbeut tidak lagi menggunakan istilah struktur sosial
maupun interaksi sosial. Gotved hanya menggunakan struktur dan interaksi; pandangan ini
berdasarkan pada kenyataan bahwa di dunia virtual, baik manusia maupun mesin,
berkontribusi dalam menciptakan realitas. Selanjutnya segitiga realitas sosial cyber ini
dibentuk oleh dimensi waktu dan ruang.
Dimensi waktu yang berada disisi segitiga realitas sosial cyber menunjukkan bagaimana
waktu dilihat sebagai kronologi dari segala sesuatu, tahap demi tahap sebagaimana jam
bergerak, maupun proses penuaan yang terjadi pada manusia (Gotved,2006a: 172). Waktu
merupakan dimensi yang dalan segitiga ini akan menghasilkan kategori pemaknaan
(meaning), orientasi (orientation), maupun regulasi (regulation).
Waktu menjadi dimensi yang dibutuhkan dalam pembentukan budaya yang nantinya
menjadi realitas sosial cyber. Begitu juga dalam komunikasi atau interaksi yang terjadi di
internet, waktu menjadi bagian yang tidak bisa dipisahkan. Bahkan, waktu menjadi sebuah
sejarah (history) dan dasar dari sebuah konstruksi sosial (lihat Elias, 1992).
Orientasi serta struktur yang terbenetuk dari interaksi di internet ini akan menghasilkan
regulasi. Sebagai salah satu aspek dalam dimensi waktu, regulasi memberikan arah
bagaimana berkomunikasi di dunia virtual. Setidaknya ini dicontohkan secara sederhana,
diawal interaksi antara pengguna di media sosial seperti twitter , tentu ada semacam kata
15 | Sosiologi Komunikasi - Cybercommunity
pembuka sebagai awal interaksi seperti kicauan “selamat pagi”. Kicauan ini menunjukkan
kepada pengakses kapan pengguna tersebut mulai memublikasikan conten di twitter.
Konsep ruang merupakan konsep tempat, lokasi, wilayah, geografis maupun keberadaan.
Namun, ruang tidak hanya dilihat secara normative, tetapi melihat ruang sebagai upaya
melihat karakter yang ada didalamnya. Ruang juga tempat terjadinya proses interaksi
manusia yang menghasilkan budaya, struktur juga regulasi.
Dalam realitas sosial cyber, dimensi ruang ini memunculkan perspektif terhadap
konstruksi atau rekonstruksi, penampakan (visibility) maupun paraktik. Dimensi ini berada di
tepi terluar dimensi waktu. Ini bermakna bahwa ketika melihat dimensi ruang dalam
pembentukan realitas sosial cyber harus pula melibatkan dan menggunakan perspektif
dimensi waktu secara bersamaan.
Ruang dalam skema segitiga realitas cyber akan membentuk apa yang disebut sebagai sisi
(re)konstruksi dari realitas. Bagi Gotved (2006a: 175) ruang merupakan landasan untuk
memasuki atau membahas media cyber.
Ruang virtual menjadi lokasi dimana interaksi sosial berjalan dan virtual society itu ada.
Facebook, twitter, youtube, atau path tidak sekedar medium untuk menggunggah konten
(teks, audio, video). Media sosial tersebut adalah arena tempat pemaknaan sebuah realitas
virtual ang seiring berjalannya waktu menjadi semacam budaya internet. Teman-teman yang
terkoneksi di media sosial merupakan anggota komunitas sekaligus anggota
Kehadiran pengguna dirunag virtual ini diwakili yang dalam bahasa teknologinya adalah
antarmuka (interface). Antarmuka memediasi pengguna terhubung ke internet melalui layar
komputer dan berada dalam jaringan yang menghubungkan dengan pengguna lain.
Salah satu ciri masyarakat adalah menciptakan kebudayaan. Dalam masyarakat maya,
kebudayaan yang dikembangkan adalah budaya-budaya pencitraan dan makna yang setiap
saat dipertukarkan dalam ruang interkasi simbolis. Budaya ini sangat subjektif atau lebih
objektif lagi apabila disebut intersbujektif yang sangat didominasi oleh creator dan imajinater
yang setiap saat mencurahkan pemikiran mereka dalam tiga hal secara terpisah.
Dari 3 hal itu, masyarakat maya menciptakan culture universal yang dapat dijelaskan
sebagaimana yang dimiliki oleh masyarakat nyata.
1. Peralatan dan perlengkapan hidup masyarakat maya adalah teknologi informasi yang
umumnya dikenal dengan mesin komputer dan mesin-mesin media elektronika lain yang
membantu kerja atau dibantu oleh mesin komputer. Saat ini mesin-mesin dimaksud telah
dapat memproduksi dan mereproduksi diri sampai pada tingkat yang diinginkannya.
Sesuatu yang menjadi ciri khas dari kebudayaan maya ini adalah sifatnya yang sangat
menggantungkan diri pada media. Bahwa kebudayaan itu hanya ada secara nyata
dalammedia informatika dan beberapa diantaranya telah ditransformasikan kedalam
kognitif manusia, inilah sebenarnya space dunia maya, yaitu dunia media dan kognitif
manusia. Hubungan dari 2 space ini telah mealhirkan duniayang baru bagi masyarakat
manusia yang tak bisa dihitung lagi seberapa besar ruang itu, tergantung kepada
kemampuan manusia membuka misteri pengetahuan ini.
Salah satu hal yang memacu gagasan membangun e-government adalah kemampuan
teknologi internt membangun jaringan-jaringan intra maupun antar-server, baik dalam
local-lokal sebuah perusahaan maupun server-server yang dikoneksikan antar perusahaan
lainnya, antara Negara satu dengan negra lainnya. Selain itu, kemampuan teknologi
internet membangun fasilitas-fasilitas maya lain yang semua itu ada dan dibutuhkan dalam
realitas kantor dalam dunia maya seperti fasilitas pertemuan (e-conference), fasilitas surat
menyurat (e-mail), fasilitas faks (e-fax), fasilitas pengarsipan (e-file), fasi;itas jaringan
yang mana pimpinan dapat mengontrol aktivitas bawahannya tanpa harus berteu secara
nayat, fasilitas memberikan perintah-perintah lisan kepada bawahannya.
E-Government adalah sebuah konsep yang lebih luas dari e-office. Ketika kelompok-
kelompok kecil telah hadir dalam dunia maya, kemudian mereka melakukan interaksi satu
dengan lainnyasecara virtual dalam dunia maya, mereka memiliki kemajuan yang luar
biasa, mengembangkan perintah-perintah dan control yang efektif terhadap kemajuan
kelompok-kelompok itu, maka sesungguhnya gagasan e-government merupakan gagasan
yang sangat realistis, dimana aktivitas kenegaraan dapat dibangun dalam dunia maya
dengan efisien dan efektif.
Dalam dunia komersial, semua aktivitas dapat dilakukan dalam dunia maya. Seperti
pasar, pembeli, pialang, nasabah, barang, uang, transaksi, penyediaan modal, perbankan,
periklanan, dan sebagainya tersedia dan dapat dilakukan dalam dunia maya dengan
konsep konsep tanpa batas. Usaha-usaha komersial melalui fasilitas e-office, e-
commerce, e-market, e-banking, e-advertising, membuaut masyarakat maya dpat
melakukan semua aktivitas komersial dalam dunia maya. Sementara membangun dunia
maya (teknologi informasi) itu sendiri sebuah bentuk komersialisasi dalam realitas nyata
yang dibangun tanpa habis-habisnya sepanjang masa.
Saat ini e-commerce dalam konsep yang lebih luas telah berkembang dalam banyak
bidang komersial, perbankan, dan usaha-usaha ritel sudah memulai kegiatan ini dengan
sukses. Begitu pual pusat-puasat perdagangan dan informasi telah berkembang dengan
Segi-segi kehidupan cybercommunity selain merupakan peta analog kehidupan masa depan
msyarakat nyata, namun juga merupakan imitasi kehidupan nyata itu sendiri, sehingga
dimungkinkan berbagai cybercrime dalam cybercommunity merupakan imitasi terhadap
kejahatan yang selama ini kita temukan di masyarakat, hanya saja kejahatan itu dilakukan
menggunakan prosedur teknologu telematika yang sukar dilihat dengan mata sesaat, bahkan
sukar pula dibuktikan, kecuali melalui pembuktian ilmiah. Namun secara analog, kejahatan yang
umum terjadi merupakan imitasi terhadap kejahatan yang selama ini kita temukan di
masyarakat, hanya saja kejahatan itu dilakukan menggunakan prosedur teknologu telematika
yang sukar dilihat dengan mata sesaat, bahkan sukar pula dibuktikan, kecuali melalui
pembuktian ilmiah. Namun secara analog, kejahatan yang umum terjadi dalam cybercommunity
berkisar pada kejahatan terhadap sesame anggota masyarakat cyber yang berhubungan erat
dengan hukum-hukum positif dan kejahatan terhadap moral masyarakat secara umum.
Beberapa hal kejadian penting dalam cybercrime yang terjadi pada masyarakat maya berupa :
Berdasarkan surver AC Nielson 2001, Indonesia ternyata menempati posisi keenam terbesar
di dunia atau keempat di Asia dalam tindakan kejahatan internet. Walaupun tidak dirinci bentuk
kejahatan apa yang dilakukan oleh WNI itu dalam tindakan kejahatan di internet, namun hasil
survey itu adalah sebuah fenomena baru bagi cybercommunity Indonesia, bahawa sekitar kita ada
penjahat-penjahat online yang harus diwaspadai.
Salah satu yang karakter umum cybercrime yang dapat diidentifikasi adalah kejahatan ini
dapat dilakukan dari mana saja, dimana saja dalam cybercommunity tanpa harus berada dalam
satu Negara atau senegara dengan tempat dimana server itu berada. Karena itu, bukan tidak
mungkin untuk dilacak, namun pembuktian dalam hukum positif terhdap kejahatan ini,
membutuhkan waktu dan penguasaan teknologi informasi yang sangat canggih, sebaliknya
kejahatan terhadap sesame anggota cybercommunity sendiri dapat dilawan dengan penguasaan
teknologi yang dimiliki oleh penyerang dan melakukan tindakan counterattack terhadap basi-
basis mereka di dunia maya.
Melihat masalah terbesar yang dihadapi oleh cybercommunity adalah cybercrime, maka
kebutuhan terhadap cyberlaw menjadi sangat mendesak. Cyberlaw dimaksud adalah perangkat
hukum positif yang digunakan untuk mengontrol akselerasi kehidupan dalam cybercommunity.
Cyberlaw akan memainkan dua sisi pengendalian masyarakat.
Pertama, untuk secara generic dan efektif menghukum setiap pelanggaran hukum dalam
cybercommunity. Sehingga perannya sebagai penegak hukum dalam masyarakat yang senantias
melakukan pengawasan sekaligus menindak para pelanggar hukum dan bahkan meberi sanksi
kepad mereka dengan hukuman-hukuman tertentu, termasuk hukuman terberat adalah diusir dari
masyarakat cyber, artinya identitas yang melakukan pelanggaran hukum berat dapat dieksekusi
dari masyarakat dan apabila ia ingin kembali berati dia harus memulai mmebangun identitas baru
lagi dari awal.
Kedua, perlu disadari bahwa cybercommunity merupakan sisi lain dari kehidupan masyarakat
nyata, sehingga secara fisik individu masyarakat cyber dapat dihukum menggunakan hukum-
1. Memberi rasa aman terhadap setiap warga masyarakat, baik cybercommunity maupun
masyarakat dalam realitas nyata. Rasa aman itu berada di sekitar “keselamatan”
beraktivitas dalam cybercommunity
2. Selain itu, cyberlaw harus dapat memberi rasa keadilan untuk beraktivitas dalam
masyarakat maya. Hal ini untuk melindungi kepentigan sesame anggota cybercommunity
terhdap berbagai kegiatan saling “membunuh” satu terhadap lainnya diantara anggota
cyber.
3. Cyberlaw diharapkan dapat melindungi hak-hak intelektual maupun hak-hak material
lainnya dari setiap warga cyber
4. Harapan terbesar adalah agar cyberlaw dapat memberi rasa jera terhadap pelaku-pelaku
cybercrime dengan sanksi-sanksi hukuman yang dibenarkan dalam cybercommunity
maupun pemberian sanksi-sanksi hukum positif (dalam realitas nyata) terhadap pek\laku
krimina dalam masyarakat maya itu
5. Agar cyberlaw benar-benat dapat dilaksanakan oleh masyarakat baik dalam
cybercommunity maupun masyarakat nyata.
1. Kasus WannaCry
KOMPAS.com - Sejarah akan mencatat, WannaCry adalah salah satu serangan cyber
terbesar yang pernah terjadi di dunia. Tak kurang dari 150 negara terkena dampak
ransomware yang mengunci sistem komputer ini, termasuk Indonesia. Dibanding
ransomware lain yang sebelumnya hanya menyebar secara relatif terbatas, WannaCry lebih
“sakti” karena memanfaatkan tool senjata cyber dinas intel Amerika Serikat, NSA, yang
dicuri hacker dan dibocorkan di internet. Itulah mengapa WannaCry bisa menyebar luas
dalam waktu relatif singkat. Hanya dalam beberapa jam, sang program jahat mampu
menginfeksi ribuan sistem komputer di puluhan negara. Serangannya tak pandang bulu.
Mulai dari industri otomotif, telekomunikasi, perbankan, hingga rumah sakit menjadi korban
dan dipaksa membayar tebusan.
Pagi hari, operator telekomunikasi di Spanyol, Telefonica, menjadi salah satu organisasi
besar yang melaporkan telah terkena serangan WannaCry. Tak lama kemudian, sejumlah
rumah sakit dan klinik di Inggris ikut melaporkan adanya serangan serupa.
Siang harinya, sejumlah rumah sakit yang tergabung dalam jaringan National Health Service
(NHS) di Inggris mulai terinfeksi WannaCry. Dokter-dokter kesulitan memberi layanan
medis karena ransomware mengunci data rekam medis pasien. National Cyber Security
Center Inggris berupaya memulihkan sistem komputer NHS. Sementara itu, pelayanan medis
untuk pasien jadi tertunda. Ambulans terpaksa dialihkan ke rumah sakit lain yang tak
terdampak, sejumlah kegiatan operasi pun dibatalkan.
Pada Jumat sore, WannaCry terdeteksi sudah mulai memasuki wilayah Indonesia.
Ransomware ini menghantam Rumah Sakit Harapan Kita dan Dharmais. Ratusan server dan
PC terkena dampaknya, termasuk komputer untuk antrean sehingga pasien kesulitan
Pagi hari, di Rusia tercatat ada lebih dari 1.000 kasus infeksi WannaCry. Negara ini
merupakan salah satu yang paling parah terdampak. Inggris mengumumkan ada setidaknya
45 organisasi kesehatan yang terdampak di negara itu. Data rekam medis pasien tidak ada
yang dicuri, melainkan dikunci dan dimintai tebusan oleh ransomware. Kepala otoritas
komunikasi dan teknologi informasi Turki, Omer Fatih Sayan, mengatakan negaranya ikut
menjadi korban serangan WannaCry. Pusat keamanan cyber Turki bekerja keras melawan
sang ransomware.
Melalui Twitter, Computer Emergency Response Team Turki menjelaskan bahwa WannaCry
menyebar lewat celah keamanan di Server Message Block (SMB) sistem operasi Windows
sehingga mampu menyebar dengan mudah tanpa bisa dicegah. Tim menyarankan pengguna
untuk memperbarui antivirus dan tidak membuka e-mail mencurigakan. Agensi kepolisian
Uni Eropa, Europol, menyebutkan WannaCry merupakan “serangan cyber” terbesar di dunia
dan mengimbau semua pihak agar bekerja sama dalam investigasi untuk menemukan siapa
pelakunya (pembuat ransomware). WannaCry sekaligus didaulat menjadi serangan
ransomware terbesar sepanjang sejarah.
Pada Sabtu siang, Microsoft merilis patch darurat untuk menambal celah keamanan di sistem
operasi Windows XP, Windows Server 2003, dan Windows 8, untuk mencegah serangan
WannaCry. Sistem-sistem operasi lawas tersebut sebenarnya sudah tidak mendapat dukungan
teknis dari Microsoft, tapi patch darurat ini diperlukan mengingat keadaan luar biasa akibat
serangan WannaCry yang tercatat telah menjangkiti 75.000 sistem komputer di 99 negara.
Sabtu sore, seorang peneliti keamanan berhasil meredam penyebaran WannaCry dengan
mengaktifkan “kill switch” berupa alamat domain internet yang terdapat dalam tubuh
program ransomware tersebut.
Kill switch diaktifkan dengan cara membeli domain yang bersangkutan dengan harga murah,
hanya 10 dollar AS atau sekitar Rp 130.000. Peneliti keamanan Alfons Tanujaya di Indonesia
Analisis:
WannaCry (wcry) atau juga dikenal sebagai Wanna Decryptor adalah program ransomware
spesifik yang mengunci semua data pada sistem komputer dan membiarkan korban hanya
memiliki dua file: instruksi tentang apa yang harus dilakukan selanjutnya dan program
Wanna Decryptor itu sendiri. Saat program itu dibuka, komputer akan memberitahukan
kepada korban bahwa file mereka telah di-encrypt, dan memberikan mereka tenggat waktu
untuk membayar, dengan memperingatkan bahwa file mereka akan dihapus.
Laporan di berbagai negara termasuk Indonesia, sistem komputer instansi yang terkena
ransomware WannaCry antara lain rumah sakit. Si peretas sangat paham betul bahwa rumah
sakit sangat bergantung pada informasi terkini dari catatan pasien yang ditanganinya. Akses
komputer dan internet, untuk kebutuhan data riwayat penyakit pasien, catatan obat-obatan
Artinya dengan adanya masalah pada jaringan komputer, maka perawatan pasien di rumah
sakit yang terpapar malware ini maka otomatis akan tertunda atau terganggu, bahkan
berpotensi dihentikan. Dengan risiko yang darurat demikian, maka pihak rumah sakit akan
lebih cenderung memilih mencari jalan keluar cepat seperti segera membayar uang tebusan
kepada para peretas. Ini tentu cukup beralasan, karena tertundanya layanan sangat berisiko
buruk bagi pasien dan risiko tuntutan hukum.
Mengapa rumah sakit menjadi yang paling banyak sebagai sasaran ransomware
wannacry?
Karena sebagian besar masih menggunakan sistem operasi Windows lama, untuk sistem
operasi versi 2008 ke bawah, karena belum melakukan update terbaru untuk menambal celah
keamanan. Program jahat ransomware WannaCry menyerang komputer berbasis Windows
yang memiliki kelemahan terkait fungsi Server Message Block. Saat ransomware menyerang
sistem komputer di rumah sakit, hal yang sebaiknya segera dilakukan adalah mematikan
sebagian besar operasi jaringan, untuk mencegah tersebarnya kerusakan di software-software
lain dan menyebar ke komputer lain. Sebaiknya untuk sementara, sistem pengelolaan
pencatatan di rumah sakit kembali ke sistem manual. CEO KnowBe4 Sjouwerman
menyarankan untuk memutuskan koneksi sistem yang terinfeksi dari jaringan dan
menonaktifkan Wi-Fi dan Bluetooth untuk mencegah penyebaran malware, serta mencopot
stik USB atau hard drive eksternal yang terhubung ke komputer yang terinfeksi agar tidak
ikut terkunci oleh program jahat ini.
Pelatihan kesadaran keamanan bagi karyawan rumah sakit juga merupakan kunci untuk
mencegah mereka mengklik email phishing. Berdasarkan data perusahaan yang mempunyai
pelatihan kesadaran keamanan ini, dari 300.000 pengguna, telah mengalami penurunan klik
dari hal-hal yang tidak perlu. Jumlahnya turun dari 15,9 persen menjadi rata-rata 1,2 persen,
seperti dikutip dari Wired. Selain itu langkah lainnya adalah untuk mengkonfigurasi server
email dan memblokir file zip dan file-file mencurigakan lainnya, yang kemungkinan
berbahaya. Hal penting lainnya adalah pembatasan izin ke area jaringan. Sehingga jika server
Sampai sekarang pelaku penyebar virus ini masih belum terdeteksi siapa dan dari negara
mana berasal. Perlu diketahui bahwa pada 23 November 2001 diselenggarakan Konvensi
Budapest yang dipelopori oleh negara-negara Uni Eropa. Konvensi ini bertujuan untuk
membuat kesepakatan atau perjanjian internasional dalam menangani kejahatan komputer
dan internet dengan harmonisasi hukum nasional masing-masing negara, meningkatkan
teknik investigasi dan kerja sama internasional antar negara. Dalam konvensi itu, dunia
internasional sepakat untuk mengkriminalkan pelaku akses ilegal, penyadapan ilegal,
gangguan data, gangguan sistem, penyalahgunaan perangkat, pemalsuan yang berkaitan
dengan komputer, penipuan yang berkaitan dengan komputer, pornografi anak, dan
pelanggaran hak cipta.
Pada tahun 2012-2014 silam terhitung ada 500 juta akun Yahoo yang berhasil diretas oleh
hacker. Data yang dicuri antara lain nomor telepon, data pribadi hingga password. Kasus ini
pun tercatat sebagai kejahatan Cybersecurity terburuk dikarenakan jumlah akun yang diretas
cukup besar. Karena kasus itu Yahoo diwajibkan untuk membayar denda sebesar USD 50
juta, atau sekitar Rp 759 miliar. Meski diretas dan dibobol, Yahoo menjamin data yang
Rumor pembobolan ini dimulai pada bulan Agustus, ketika seorang hacker yang bernama
Peace mengklaim menjual data dari 200 juta pengguna Yahoo. Sebelumnya, Peace juga
pernah mengklaim bahwa dirinya memegang data akun-akun LinkedIn dan MySpace. Klaim
itu kemudian ditindaklanjuti oleh Yahoo yang kemudian menemukan fakta yang mengerikan
bagi perusahaan ini, sebab akun yang dibobol lebih dari dua kali lipat angka yang disebut
oleh Peace. Lebih jauh lagi, pembobolan data ini akan menurunkan kepercayaan pengguna
terkait sistem keamanan Yahoo.
Bobolnya Yahoo membuat anggota senat di AS lebih peduli terhadap keamanan nasional.
Richard Blumenthal, senator dari Connecticut, menyerukan supaya ada peraturan lebih ketat
agar peretasan serupa tak terulang. Menurutnya, perusahaan penyedia jasa internet seperti
Yahoo mesti bekerja keras menjamin data konsumennya tidak diretas. Blumenthal menilai
Yahoo lalai dalam menjaga keamanan data warganya.
Carding, salah satu jenis cyber crime yang terjadi di Bandung sekitar Tahun 2003. Carding
merupakan kejahatan yang dilakukan untuk mencuri nomor kartu kredit milik orang lain dan
digunakan dalam transaksi perdagangan di internet. Para pelaku yang kebanyakan remaja
tanggung dan mahasiswa ini, digerebek aparat kepolisian setelah beberapa kali berhasil
melakukan transaksi di internet menggunakan kartu kredit orang lain.
Modus kejahatan ini adalah pencurian, karena pelaku memakai kartu kredit orang lain untuk
mencari barang yang mereka inginkan di situs lelang barang. Karena kejahatan yang mereka
lakukan, mereka akan dibidik dengan pelanggaran Pasal 378 KUHP tentang penipuan, Pasal
363 tentang Pencurian dan Pasal 263 tentang Pemalsuan Identitas.
PENUTUP
Kesimpulan dan Saran
Perkembangan masyarakat manusia telah sampai pada asebuah tahap kehhidupan dimana
dunia nyata dan dunia maya menjadi sebuah ruang (space) kehidupan yang tidak dapat
dipisahkan lagi. Terlebih bahwa kehidupan dalam ruang maya menjanjikan masa depan yang
amat cerah, ketika ruang-ruang kehidupan nyata mulai menyempit dengan asap-asap kendaraan,
dengan bangunan-bangunan yang tinggi, dengan sampah-sampah teknologi. Ruang maya dapat
menafikan semua itu dengan sebanyak mungkin menawarkan sifat utamanya yaitu efisiensi
ruang dan waktu.
Untuk itu sebagai cybercommunity gunakanlah internet atau kecanggihan teknologi ini
dengan sebaik-baiknya. Jika disalahgunakan akan banyak dampak atau akibat yang timbul dari
kejahatan cyber yang telah dilakukan. Kejahatan tersebut akan merugikan orang lain, lingkungan
DAFTAR PUSTAKA
Buku Media Sosial : Perspektif Komunikasi, Budaya, dan Sosioteknologi. Bab 4 Realitas Sosial
Siber Halaman 51-76
Tekno kompas, kronologi serangan ransomware wannacry (05 Juli 2017). Dengan kunjungan
web pada 25 Desember 2019 pukul 14.55
Tekno tempo, dua mata-mata Rusia didakwa atas peretasan 500 juta akun yahoo (Kamis, 16
Maret 2017). Dengan kunjungan web pada 29 Desember 2019 pukul 12.15