B 1 Cuiyun Li
B 1 Jiayu Liu
C 2 Liang Wang
D 1 Jing Ma
E 1 Guanglei Li
F 1 Lu Gan
F 2 Xiaoying Shang
G 3 Zhixuan Wu
Sumber dukungan: Komisi Kesehatan dan Keluarga Berencana Heilongjiang [No. 2017-465]
Latar belakang: Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menyelidiki pengaruh teknologi virtual reality
(VR) pada keseimbangan dan gaya berjalan pada pasien dengan penyakit Parkinson (PD).
Bahan / Metode: Desain penelitian adalah studi tunggal buta, terkontrol secara acak. Dua puluh
delapan pasien dengan PD secara acak ditugaskan ke kelompok eksperimen (n = 14) dan kelompok
kontrol (n = 14). Kelompok eksperimen menerima pelatihan VR, dan kelompok kontrol menerima
terapi fisik konvensional. Pasien dilakukan 45 menit per sesi, 5 hari per minggu, selama 12 minggu.
Individu dinilai sebelum dan setelah rehabilitasi
Skala Berg Balance (BBS), Uji Jangka Waktu dan Pergi (TUGT), Bagian Ketiga Skala Penilaian Penyakit
Parkinson Terpadu
Hasil: Setelah pengobatan, skor BBS, TUGT dan FGA meningkat secara signifikan pada kedua
kelompok (P <0,05). Namun,
tidak ada perbedaan signifikan dalam UPDRS3 antara data sebelum dan sesudah rehabilitasi
kelompok kontrol
(P> 0,05). Pelatihan VR menghasilkan kinerja yang jauh lebih baik dibandingkan dengan kelompok
fisioterapi konvensional (P <0,05).
Kesimpulan: Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa 12 minggu rehabilitasi VR menghasilkan
peningkatan yang lebih besar di
Kata kunci MeSH: gaya berjalan • gangguan parkinsonian • modalitas fisioterapi • keseimbangan
postural •
Latar belakang
inti abu-abu pusat [1]. Pasien sering memiliki kontrol postural dan gangguan mobilitas [2], secara
serius mempengaruhi kualitas hidup mereka [3]. Walking gel adalah salah satu komplikasi umum
pasien PD, sering terjadi pada stadium lanjut
upaya untuk berjalan, perkembangan ke depan dari kaki sangat berkurang [4], meningkatkan risiko
jatuh dan menciptakan kesulitan perawatan [5].
Saat ini, obat yang menargetkan gel berjalan di PD tidak memberikan pasien respon yang
sepenuhnya efektif [6]. Literatur menunjukkan bahwa fisioterapi dapat lebih meningkatkan
fungsi motorik pasien dengan PD [7,8]. Salah satu perawatan yang paling menjanjikan adalah virtual
reality (VR), yang dapat memberikan rangsangan visual, auditori dan somatosensori untuk
membantu meningkatkan kiprah orang dengan PD. Ini memungkinkan orang untuk berinteraksi
peningkatan gaya berjalan pada pasien dengan PD [9], dengan peningkatan lebih lanjut dalam
kecepatan terkait dengan penggunaan isyarat visual [10].
Namun, sejauh ini tidak ada cukup bukti untuk membuktikan efektivitas teknologi VR dalam
meningkatkan fungsi motorik di
Pasien Parkinson.
Pesatnya perkembangan kecerdasan buatan telah menyebabkan munculnya bidang penelitian dalam
kedokteran rehabilitasi. Sebuah bukti studi konsep menemukan bahwa sensor portabel dapat
memperoleh ukuran objektif dari latihan keseimbangan pada orang dengan PD [11].
Teknologi VR telah menarik perhatian sebagai sarana rehabilitasi baru, dan dalam beberapa tahun
terakhir literatur di bidang ini telah
diperpanjang. VR dapat memberi pasien stimulasi sensorik yang lebih besar, lingkungan yang lebih
mendalam, dan umpan balik real-time selama tugas motorik spesifik [12], yang mencerminkan
pembelajaran motorik dan neuroplastisitas [13]. Karena itu, pendekatan ini dapat dilakukan
informasi visual [15]. Literatur menunjukkan bahwa untuk orang dengan PD, "exergaming" sebagai
strategi yang dibantu menggunakan
Sensor Kinect adalah alternatif yang aman dan menarik untuk fisioterapi konvensional [16-18].
Namun, saat ini ada
dengan durasi studi kurang dari 8 minggu untuk sebagian besar studi observasional. Tujuan dari
penelitian ini adalah untuk mengamati
efek dari program pelatihan VR 12 minggu pada gaya berjalan dan keseimbangan pada pasien
dengan PD.
Randomization (N=28)
Kami merekrut pasien rawat inap dari Departemen Kedokteran Rehabilitasi di Rumah Sakit Provinsi
Heilongjiang yang didiagnosis dengan PD sesuai dengan kriteria UK Brain Bank [19]. Pasien dibatasi
oleh lama tinggal, pasien melanjutkan perawatan secara rawat jalan setelah keluar dari rumah sakit.
Kriteria inklusi adalah sebagai berikut: (1) Peningkatan klasifikasi Hoehn-Yahr [20] kelas 2,5-4, di
mana ada disfungsi keseimbangan tetapi berjalan independen; (2) 50 hingga 70 tahun; (3)
menandatangani informed consent. Kriteria eksklusi adalah sebagai berikut: (1) penyebab tremor
lainnya, seperti ataksia herediter dan lesi serebelar atau vestibular; (2) penyakit tulang dan sendi
atau penyakit serius yang mempengaruhi fungsi organ; (3) gangguan visual atau pendengaran; (4)
tidak dapat bekerja sama dengan penelitian. Selain itu, protokol penelitian dijelaskan kepada semua
peserta sebelum partisipasi mereka. Penelitian ini disetujui oleh Dewan Peninjauan Kelembagaan
Rumah Sakit Provinsi Heilongjiang dan dilakukan sesuai dengan Deklarasi Helsinki. Peserta secara
acak menjadi 2 kelompok seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1. Kelompok perlakuan menerima
pelatihan VR dan kelompok kontrol menerima fisioterapi konvensional. Kedua kelompok menerima
pengobatan rutin untuk PD, dan 16 pasien menggunakan agonis dopamin dan 12 pasien
menggunakan dopa (L-dopa-Bensom dan atau levodopa-carbidopa). Pasien berperilaku dalam
periode 2 jam setelah pengobatan. (Tabel 1)
Terapis yang sama dipekerjakan untuk menyelesaikan 12 minggu rehabilitasi untuk setiap pasien.
Kelompok kontrol menerima pelatihan rehabilitasi tradisional sesuai dengan edisi 2014 dari Panduan
Perawatan PD Tiongkok [21], dan kelompok eksperimen menggunakan teknologi VR untuk
melakukan pelatihan keseimbangan dan berjalan. Protokol latihan kelompok rehabilitasi tradisional
yang digunakan ditunjukkan pada Tabel 2, dan itu termasuk: pusat pelatihan transfer gravitasi
dilakukan di posisi yang berbeda, dan kekuatan dalam arah yang berbeda diberikan kepada pasien di
daerah yang berbeda. kontak dan sudut sehingga pasien dapat mengontrol keseimbangan untuk diri
mereka sendiri; Metode umpan balik cermin visual, auditori dan ortopedi telah digunakan untuk
melatih kontrol postur tubuh pasien. Pelatihan kekuatan dan pelatihan berjalan; Pelatihan
penerjemahan untuk ahli fisioterapi di tempat tidur; Latihan sisi kiri dan kanan tubuh sambil berdiri
atau berjalan; Pelatihan melempar dan menangkap; Pelatihan berirama. Protokol latihan kelompok
eksperimen yang digunakan disajikan pada Tabel 3.
Tergantung pada kondisi fisik pasien, terapis melakukan setiap perawatan selama 45 menit, sekali
sehari, 5 kali seminggu, dengan total 12 minggu.
Hasil sesi dievaluasi menggunakan Skala Berg Balance (BBS) [22], Uji Jangka Waktu dan Pergi (TUGT)
[23], bagian ketiga dari tes Skala Penilaian Penyakit Parkinson Unified Parkinson (UPDRS3) dan
Evaluasi Kiprah Fungsional (FGA). Evaluasi dilakukan oleh evaluator hasil tunggal-buta pada awal
penelitian untuk mendapatkan baseline dan pada akhir periode penelitian 12 minggu kemudian.
BBS digunakan untuk menilai fungsi keseimbangan keseluruhan pasien. Skala ini mencakup 14
kegiatan yang berhubungan dengan keseimbangan, seperti duduk dan berdiri yang tidak didukung,
dengan skor total 56 poin. Semakin tinggi skor, semakin baik keseimbangan dan skor di bawah 40
menunjukkan risiko jatuh. Poin didasarkan pada waktu di mana setiap posisi dipertahankan, jarak di
mana tungkai atas dapat menjangkau di depan tubuh, dan waktu yang dibutuhkan untuk
menyelesaikan setiap tugas [24].
TUGT terjadi sebagai berikut: Biarkan pasien duduk di kursi dengan sandaran lengan berdiri secara
independen, bergerak 3 m, kembali ke kursi dan duduk, sementara waktunya. Sebanyak 3 tes
dilakukan pada interval 1 menit dan waktu rata-rata digunakan. Tes ini dilakukan secara independen
di bawah pengawasan. Wali tidak melakukan kontak fisik dengan pasien untuk menghindari
memberikan bantuan praktis. Pada 2013, tinjauan sistematis [25] menunjukkan bahwa TUGT adalah
evaluasi sensitif untuk evaluasi gaya berjalan dan keseimbangan. Sebuah studi sebelumnya juga
menemukan bahwa TUGT sangat dapat diandalkan (ICC> 0,87) untuk menilai keseimbangan pada
orang dengan PD [26].
UPDRS3 digunakan pada pasien dengan PD untuk menilai fungsi motorik. Ada skor total 56 poin, di
mana skor yang lebih tinggi menunjukkan fungsi.
FGA [27] digunakan untuk mengevaluasi gaya berjalan. FGA terdiri dari 10 elemen di mana pasien
berjalan dalam kondisi yang semakin sulit, seperti berputar atau berjalan dengan mata tertutup.
Setiap item dinilai dari nol hingga 3, di mana skor nol menunjukkan ketidakmampuan untuk
menyelesaikan tugas, sedangkan 3 adalah normal. Menurut FGA, skor terbaik adalah maksimum 30.
SPSS 24.0 perangkat lunak statistik digunakan untuk analisis data. Setiap kelompok data dinyatakan
dalam (x ± s). Normalitas data diuji menggunakan metode Kolmogorov-Smirnov (KS), yang konsisten
dengan distribusi normal. KS adalah
metode yang tepat untuk menguji kualitas keseluruhan kecocokan antara satu set diskontinuitas.
Pengamatan data dan distribusi teoritis khusus ini. Uji-t sampel independen digunakan untuk
membandingkan kelompok. Uji-t untuk sampel yang cocok digunakan untuk membandingkan data
sebelum dan sesudah pelatihan. Tingkat signifikansi ditetapkan pada a = 0,05. Analis data tidak
berpartisipasi dalam perawatan atau evaluasi klinis.
Hasil
Gambar 1 menunjukkan gambaran umum perkembangan pasien dalam penelitian ini. 1 kasus tidak
memenuhi kriteria inklusi dan 2 kasus menolak untuk berpartisipasi dalam pengobatan uji klinis.
Oleh karena itu, 28 pasien terakhir dimasukkan dalam statistik efikasi. Karakteristik peserta disajikan
pada Tabel 1. Tidak ada perbedaan yang signifikan antara 2 kelompok dalam skor mereka sebelum
pengobatan (P> 0,05). Setelah pengobatan, skor BBS, TUGT dan FGA meningkat secara signifikan
pada kedua kelompok (P <0,05). Namun, tidak ada perbedaan signifikan dalam UPDRS3 antara data
sebelum dan sesudah rehabilitasi kelompok kontrol (P> 0,05). Skor BBS, TUGT, UPDRS3 dan FGA dari
kelompok eksperimen lebih baik daripada kelompok kontrol (P <0,05). Data-data ini disajikan pada
Tabel 4
Diskusi
Studi ini menunjukkan bahwa program pelatihan VR 12 minggu meningkatkan kiprah dan
keseimbangan pasien dengan PD. itu
grup. Namun, dibandingkan dengan rehabilitasi VR, tidak ada perbedaan signifikan dalam UPDRS3
antara data sebelum dan sesudah rehabilitasi dari kelompok kontrol.
terdiri dari getaran, kekakuan, ucapan, postur, gaya berjalan, dan lainnya
potongan-potongan. Dibandingkan dengan metode penilaian BBS, TUGT dan FGA, UPDRS3 memiliki
berbagai bidang intervensi, seperti myotonia,
dengan penyakit Parkinson, BBS berfokus pada tes keseimbangan dan mobilitas kapasitas aktivitas,
kurangnya tes keseimbangan saat berjalan. TUGT terutama menghitung waktu untuk bangun dan
berjalan
FGA dapat menentukan Parkinson jika pasien memiliki gangguan keseimbangan yang memengaruhi
aktivitas fungsional seperti berjalan. Metode rehabilitasi tradisional, walaupun mampu
mempertahankan kemampuan tubuh untuk mempertahankan postur tertentu, seperti
duduk, berdiri, berdiri dengan satu kaki dan tingkatkan kemampuan untuk menyesuaikan dan
mengendalikan stabilitas tubuh selama berolahraga. Kemampuan yang ditingkatkan tetapi terbatas
untuk membuat respons penyesuaian protektif untuk mempertahankan atau membangun
keseimbangan baru saat
Pasien Parkinson terganggu secara fisik. Masuk
Pasien Parkinson, otot-otot yang terlibat dalam kontrol postur telah dalam kondisi deregulasi untuk
waktu yang lama, dan
sendi pergelangan kaki dan aktivitas sendi terbatas. Gerakan tidak normal
pola dan tonus otot abnormal menyebabkan penurunan regulasi postural pada pasien. Alasan
mengapa teknologi VR mungkin mencerminkan perbedaan dalam skala peringkat UPDRS3 mungkin
bahwa berbagai rangsangan meningkatkan sensitivitas organ indera pasien, dan stimulasi ritmik
dapat mengimbangi
kejang, dan meningkatkan ketidakstabilan distribusi pusat gravitasi. Ini membutuhkan penelitian dan
pengamatan lebih lanjut dari kami
dalam biomekanik tubuh [28]. Kontrol postural diperlukan untuk beradaptasi dengan lingkungan
yang berbeda, yang juga membutuhkan
gerakan terpandu dimediasi oleh jalur saraf yang unik [30]. Dalam lingkungan VR, umpan balik visual
dapat menjadi
untuk rejimen pengobatan mereka [32]. Informasi visual diperlukan untuk melakukan tugas-tugas
berorientasi tujuan tertentu, dan teknologi VR dapat digunakan dalam lingkungan yang sepenuhnya
mendalam
melalui simulasi sederhana, dari yang sederhana hingga yang kompleks. Dia terutama membangun
model gambar yang realistis di komputer, yang
akhirnya membentuk lingkungan simulasi, dan juga bisa menyelam
Umpan balik yang diberikan oleh visual dapat memperkuat perilaku baik pasien, mempertahankan
tingkat tindakan dan antusiasme pasien dan bisa mendapatkan pengalaman emosional yang baik,
sehingga ia dapat terus berlatih dan akhirnya menguasai.
untuk setiap latihan dan satu set komentar selanjutnya, yang bisa
meningkatkan sensasi kognitif pasien, dengan menyiapkan lingkungan yang berbeda, meningkatkan
minat dan
Berbagai bentuk. Sejumlah hasil uji coba menunjukkan bahwa pasien dapat belajar
mengobati keterampilan motorik pasien. Lebih khusus lagi, sistem VR yang disajikan dalam
penelitian tersebut memungkinkan untuk mengevaluasi perubahan dalam pembentukan irama pada
pasien dengan PD dan
orang tua. Penelitian ini bertujuan untuk menguji efek dari tarian VR
kelompok eksperimen meningkat pesat dibandingkan dengan kelompok kontrol. Karena PD adalah
penyakit kronis progresif, kami menyarankan bahwa teknik umpan balik visual VR dianggap sebagai
pengobatan jangka panjang, selain fisioterapi,
Dalam penelitian ini, kami menemukan bahwa pasien dengan PD memiliki perbedaan
dalam waktu timbulnya, usia dan kemampuan kognitif, yang dapat mempengaruhi
tingkat partisipasi dalam proses rehabilitasi. Kami juga percaya bahwa minat pasien dalam
pengobatan adalah sangat penting dan dapat berdampak pada partisipasi aktif mereka dan
karenanya
untuk pendekatan, keseimbangan dan mobilitas di PD. Mobilitas yang meningkat juga memiliki efek
positif pada keterampilan manajemen diri pasien
dan meringankan beban pengasuh. Pelatihan keseimbangan konvensional terutama adalah pelatihan
"individu", yang menggunakan
atau membosankan bagi pasien; dan setelah pelatihan, pasien tidak dapat mengintegrasikan
pelatihan ke dalam lingkungan kehidupan sehari-hari mereka, dll. VR
pelatihan teknologi menggunakan komputer untuk menghasilkan mini-game atau adegan perjalanan
pasien
penilaian otak dan integrasi informasi, dan kontrol saraf yang efektif. Dalam proses menyelesaikan
tugas, pasien dapat menerima umpan balik terus menerus, mendorong untuk menyesuaikan pola
pergerakan untuk membentuk a
gambar, musik yang indah dan komentar positif, dll., untuk mengalihkan
mengurangi rasa takut akan pelatihan, untuk mendapatkan efek pemulihan. Penerapan teknologi VR
di bidang rehabilitasi
obat-obatan dapat secara efektif mengatasi keterbatasan metode pelatihan rehabilitasi tradisional.
Itu menghancurkan banyak celah
Teknologi dapat meningkatkan kualitas hidup mereka, demikian juga bidang mereka
menyala Salah satunya adalah kombinasi permainan dan perawatan, yang mana
adalah, layar menyediakan adegan buatan yang memberi kesan pada pasien dalam lingkungan
bermain atau bepergian, yang membuatnya
dan fisioterapi, menggunakan teknologi layar, dapat menggunakan bahasa dan kata-kata untuk
melakukan berbagai dorongan psikologis
efek, dan pada gilirannya memperkuat peran perawatan fisiologis. Pasien dapat memperdalam rasa
keberadaan seluruh proses melalui teknik rehabilitasi VR dengan 3
Game VR. Selain itu, game VR juga dapat meningkatkan stabilitas postur berdiri pasien dengan
meningkatkan organisasi.
dan kemampuan untuk mengintegrasikan organ vestibular [34]. Game VR menawarkan aktivitas
kontrol postur dinamis dan statis untuk
kontrol batang dan pusat gravitasi untuk menyesuaikan keselarasan segmental batang tubuh pasien
dengan PD. Umpan balik visual dalam game VR memungkinkan pasien untuk merasakan posisinya
sendiri dan arah gerakan di ruang angkasa sesuai dengan penglihatan
dengan PD selama proses rehabilitasi. Untuk rangsangan gerakan eksternal, pasien dengan PD
berkinerja lebih baik daripada orang sehat dalam mendukung berat badan mereka [31]. Sebuah
penelitian telah mengungkapkan bahwa umpan balik visual online telah meningkatkan gaya berjalan
pasien tanpa mengubah rejimen pengobatan mereka [32]. Informasi visual diperlukan untuk
melakukan tugas yang tepat, berorientasi pada tujuan, dan teknologi VR dapat digunakan dalam
lingkungan yang sepenuhnya mendalam melalui simulasi sederhana, dari yang paling sederhana
hingga yang paling kompleks. Ini terutama membangun model gambar yang realistis di komputer,
yang akhirnya membentuk lingkungan simulasi, dan juga dapat membenamkan pasien dalam
lingkungan ini menggunakan perangkat deteksi tertentu. Umpan balik yang diberikan oleh visual
dapat memperkuat perilaku baik pasien, mempertahankan tingkat tindakan dan antusiasme pasien
dan dapat memperoleh pengalaman emosional yang baik, sehingga ia dapat terus berlatih dan
akhirnya menguasai. Keuntungan VR untuk rehabilitasi adalah dapat memberikan 2 jenis umpan
balik untuk rehabilitasi, termasuk umpan balik untuk setiap latihan dan serangkaian umpan balik
berikutnya, yang dapat meningkatkan perasaan kognitif pasien, melalui persiapan. dari lingkungan
yang berbeda, meningkatkan minat, dan menstimulasi dan mempertahankan motivasi berulang
pasien dalam berbagai bentuk. Sejumlah hasil tes menunjukkan bahwa pasien dapat memperoleh
keterampilan olahraga di lingkungan virtual dan menerapkan teknologi ke dunia nyata. Ini adalah
keunggulan teknologi rehabilitasi VR dibandingkan rehabilitasi tradisional. Secara keseluruhan,
sistem berbasis VR tampaknya berguna untuk mempelajari dan merawat keterampilan motorik
pasien. Lebih khusus lagi, sistem VR yang disajikan dalam penelitian tersebut memungkinkan untuk
mengevaluasi perubahan dalam pembentukan irama pada pasien dengan PD dan pada orang tua.
Penelitian ini bertujuan untuk menguji efek dari latihan tari VR pada keseimbangan, ADL dan
gangguan depresi pada pasien dengan PD.