Anda di halaman 1dari 31

MAKALAH PSIKOLOGI KOGNITIF SAINS

DRILL & PRACTICE


APLIKASI

Disusun Oleh :
Kelompok 2
Kelas 4PA01

N NAMA NPM
O
1. Bernadeta Winona Lalita R 11516398
2. Cucu Rosana 11516650
3. Heni Setyanti 18516326
4. Meisy Septyaningsih 14515357

FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS GUNADARMA
2020
BAB I
TEORI CAI

1. Definisi Computer Assisted Instruction (CAI)


Menurut Doering & Veletsionos (2009), Computer Assisted Instruction (CAI)
merupakan suatu kondisi dimana ketika perangkat lunak atau yang biasa disebut dengan
software digunakan untuk mengajarkan siswa dalam proses belajar mengajar.
Menurut Susilana dan Riyana (2009), Computer Assisted Instruction (CAI) merupakan
program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan
perangkat lunak berupa program komputer yang berisi materi pelajaran.
Lebih lanjut menurut Jong, Prihartini, dan Tursina (2018), Computer Assisted
Instruction (CAI) merupakan suatu bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer
sebagai piranti sistem pembelajaran individual dimana siswa dapat berinteraksi langsung
dengan sistem komputer yang sengaja dirancang atau dimanfaatkan oleh guru.
Pendapat lainnya diutarakan oleh Karyadi, Yanuardi, dan Wibowo (2020), Computer
Assisted Instruction (CAI) merupakan metode pembelajaran yang berbasiskan penggunaan
komputer yang di dalamnya memanfaatkan banyak media (multimedia) seperti teks, gambar,
animasi, suara, dan video serta menyediakan aktivitas dan suasana pembelajaran, kuis, atau
dengan menyediakan interaksi kepada siswa sehingga siswa dapat belajar dengan aktif.
Berdasarkan beberapa definisi tersebut di atas, maka dapat disimpulkan bahwa
Computer Assisted Instruction (CAI) merupakan program pembelajaran yang menempatkan
komputer sebagai piranti sistem pembelajaran individual yang di dalamnya memanfaatkan
banyak media (multimedia) sehingga siswa dapat belajar dengan aktif.

2. Tujuan Computer Assisted Instruction (CAI)


Software pembelajaran yang digunakan sebagai tutor dari siswa disebut dengan CAI
(Computer Assisted Instruction). Software ini bertujuan untuk memberikan pengajaran dan
mendukung proses pembelajaran (Doering & Veletsionos, 2009).
Penggunaan CAI bertujuan untuk menggantikan dialog tradisional antara siswa dengan
guru menjadi dialog antara siswa dengan computer. Untuk pertama kalinya computer
memberikan kesempatan pada siswa untuk belajar matematika dan ilmu pengetahuan alam,
oleh karena itu CAI lebih banyak melikbatkan pembelajaran kreatif (Papert, 1982).
Sehingga dapat disimpulkan tujuan dari CAI adalah memberikan pengajaran serta
mendukung proses pembelajaran dan menggantikan dialog tradisional antara guru dan siswa.

3. Komponen dan Struktur Computer Assisted Instruction (CAI)


Menurut Samsudin (2017), Computer Assisted Instruction (CAI) terdiri dari tiga
komponen, yaitu sebagai berikut:
a. Hardware, yaitu komputer dan piranti pendukungnya.
b. Software, yaitu dapat berupa sistem operasi, aplikasi, atau modul program komputer
untuk merepresentasikan materi perangkat ajar.
c. Brainware, yaitu pembuat sistem, pengajar, atau siswa.

Sedangkan struktur program yang dimiliki komputer antara lain:


a. Desain bentuk (aplikasi perangkat lunak)
b. Isi (pesan pembelajaran)
c. Pendukung (perangkat lunak yang dibutuhkan dalam pengoperasian program, teks,
audio, video, grafis, dan sebagainya).
Keseluruhan komponen dan struktur di atas terintegrasi dalam sebuah program dengan
memperhatikan kemudahan pengoperasian, interaktifitas, kemenarikan, dan dukungan
perangkat evaluasi untuk mengukur tingkat pemahaman siswa.

4. Kategori Computer Assisted Instruction (CAI)


Secara garis besar, Computer Assisted Instruction (CAI) dapat dikategorikan menjadi
dua macam, yaitu sebagai berikut (Samsudin, 2017):
a. Computer-Based Training (CBT)
Computer-Based Training (CBT) merupakan proses pendidikan berbasiskan
komputer dengan memanfaatkan media CD-ROM dan disk-based sebagai media
pendidikan. Dengan media ini, proses pendidikan melalui classroom tetap dapat
terlaksana sehingga interaksi dalam proses pendidikan dapat terus berlangsung dengan
dibantu oleh kemandirian siswa dalam memanfaatkan CBT.
b. Web-Based Training (WBT)
Web-Based Training (WBT) sering diidentikkan dengan e-learning, dalam metode
ini selain menggunakan komputer sebagai sarana pendidikan, juga memanfaatkan
jaringan internet sehingga siswa yang akan belajar bisa mengakses materi pelajarannya
dimanapun dan kapanpun selagi terhubung dengan jaringan internet.

5. Tipe-Tipe Metode Pembelajaran Computer Assisted Instruction (CAI)


Metode pembelajaran Computer Assisted Instruction (CAI) terdiri dari berbagai macam,
yaitu sebagai berikut (Karyadi, Yanuardi, & Wibowo, 2020):
a. Drill and Practice
Tipe ini menyajikan materi untuk dipelajari secara berulang dan pengajar
menyajikan latihan soal dengan disertai umpan balik. Tipe perangkat lunak ini
seringkali dipergunakan untuk menambah pelajaran pada bidang matematika atau
faktual. Selama pelaksanaan latihan-latihan soal, komputer dapat menyimpan jawaban
yang salah, laporan nilai, contoh jawaban yang salah, dan pengulangan dengan contoh-
contoh masalah yang telah dijawab secara tidak benar.
b. Tutorial
Tipe ini menyajikan materi yang telah diajarkan dan menyajikan materi baru yang
akan dipelajari. Pada tipe ini, diberi kesempatan pada user untuk menambahkan materi
pelajaran yang telah dipelajari ataupun yang belum dipelajari sesuai dengan kurikulum
yang ada. Tutorial yang baik adalah memberikan layar bantuan untuk memberikan
keterangan selanjutnya atau ilustrasi selanjutnya. Dan juga untuk menerangkan segala
informasi untuk menyajikan dan bagaimana menyajikannya. Dan ketika mengevaluasi
Tutorial, tidak hanya menyajikan informasi tetapi juga harus menerangkan jawaban-
jawaban yang salah. Sewaktu program ini menerangkan jawaban-jawaban yang salah,
program ini harus mempunyai kemampuan untuk melanjutkan pelajaran dari poin
dengan memberi umpan balik pada informasi yang salah dimengerti sebelum
melanjutkan ke informasi baru.
c. Simulation
Tipe ini memberikan kesempatan untuk menguji kemampuan pada aplikasi nyata
dengan menciptakan situasi yang mengikutsertakan siswa-siswa untuk bertindak pada
situasi tersebut. Simulasi dipergunakan untuk mengajar pengetahuan prosedural seperti
belajar bagaimana untuk menerbangkan pesawat atau mengemudikan mobil. Program
simulasi yang baik dapat memberikan suatu lingkungan untuk situasi praktik yang tidak
mungkin dapat dilakukan di ruang kelas atau mengurangi risiko kecelakaan pada
lingkungan sebenarnya.
d. Problem Solving
Tipe Problem Solving menyajikan masalah-masalah untuk siswa untuk
menyelesaikannya berdasarkan kemampuan yang telah mereka peroleh. Program ini
memberikan aplikasi dasar strategi pemecahan masalah, analisis akhir, mencari ruang
permasalahan, dan inkubasi. Program ini akan membantu siswa untuk menciptakan dan
mengembangkan strategi pemecahan masalah.
e. Instructional/Educational Games
Tipe Instructional atau Educational Games merupakan program yang menciptakan
kemampuan pada lingkungan permainan. Permainan diberikan sebagai alat untuk
memotivasi dan membuat siswa untuk melalui prosedur permainan secara teliti untuk
mengembangkan kemampuannya.

6. Manfaat Penggunaan Computer Assisted Instruction (CAI)


Penggunaan Computer Assisted Instruction (CAI) dalam pembelajaran memberikan
berbagai macam manfaat antara lain yaitu sebagai berikut (Padmanthara, 2004):
a. Computer Assisted Instruction (CAI) merupakan suatu usaha terdesain dan sistematik
untuk mengatasi kelemahan-kelemahan pada pembelajaran. Dengan
mengimplementasikan langkah-langkah pembelajaran yang sistematik, siswa dapat
belajar dengan lebih efisien dan efektif.
b. Hasil riset telah menunjukkan bahwa komputer merupakan media penyampaian
pembelajaran yang efektif.
c. Komputer mampu memberikan informasi tentang kesalahan dan jumlah waktu belajar
serta waktu untuk mengerjakan soal-soal kepada siswa. Disamping itu, siswa dapat
mengerjakan dengan cara-cara yang benar.
d. Pengembangan pembelajaran yang dirancang secara hati-hati akan bermanfaat bagi
siswa yang biasanya kurang dapat mengikuti metode pembelajaran tradisional.
e. Computer Assisted Instruction (CAI) melatih siswa untuk terampil memilih bagian-
bagian isi pembelajaran yang dikehendaki.

7. Kelemahan Penggunaan Computer Assisted Instruction (CAI)


Adapun kelemahan CAI menurut Heinich dkk. (1986) sebagai berikut:
a. Hanya akan berfungsi untuk hal-hal sebagaimana yang telah diprogramkan
b. Memerlukan peralatan computer multimedia yang harganya tinggi
c. Perlu persyaratan minimal prosesor, memori kartu grafis dan monitor
d. Perlu kemampuan pengoperasian untuk itu perlu ditambahkan atau penunjuk pemakaian
e. Pengembangan memerlukan adanya tim yang perofessional
f. Pengembangan memerlukan waktu yang cukup lama
BAB II
TEORI “MATERI CAI”

1. Pengertian Drill & Practice


Menurut Roblyer (2016) Fungsi perangkat lunak drill & practice adalah latihan di mana
siswa mengerjakan contoh item, biasanya satu per satu, dan menerima umpan balik tentang
kebenarannya. Program sangat bervariasi dalam jenis umpan balik yang mereka berikan
dalam menanggapi masukan siswa. Umpan balik dapat berkisar dari "OK" atau "Tidak, coba
lagi" yang sederhana hingga tampilan animasi yang rumit atau penjelasan verbal. Beberapa
program hanya menyajikan item berikutnya jika siswa menjawab dengan benar. Jenis-jenis
drill & practice kadang-kadang dibedakan dengan bagaimana program menyesuaikan sesi
latihan dengan kebutuhan siswa.
Adapun pengertian drill & practice menurut (Roestiyah dalam Sanatun & Sulisworo,
2016) adalah suatu teknik yang dapat diartikan sebagai suatu metode mengajar dimana siswa
melaksanakan kegiatan-kegiatan latihan, agar siswa memiliki ketangkasan dan keterampilan
yang lebih tinggi dari apa yang dipelajari.
Sedangkan menurut Candra (2014) drill and practice yaitu proses latihan berlangsung
secara berulang-ulang terhadap suatu hal hingga tujuan tercapai.
Dari beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa metode drill & practice
adalah suatu metode mengajar dimana siswa melaksanakan kegiatan-kegiatan latihan
berlangsung secara berulang-ulang terhadap suatu hal hingga tujuan tercapai. Kemudian
siswa akan menerima umpan balik yaitu “OK”, “Tidak”, atau “Coba lagi”.

2. Jenis dan Fungsi Drill & Practice


Menurut Roblyer (2016) Jenis fungsi drill & practice dijelaskan di bawah ini:
a. Flash card activity. Ini adalah fungsi drill & practice yang paling dasar, yang timbul dari
popularitas kartu flash dunia. Seorang siswa melihat sejumlah pertanyaan atau masalah,
disajikan satu per satu. Siswa memilih atau mengetik jawaban, dan program merespons
dengan umpan balik positif atau negatif tergantung pada apakah siswa menjawab dengan
benar.
b. Chart fill-in activities. Dalam praktik semacam ini, siswa diminta untuk menyelesaikan
seluruh rangkaian jawaban (mis., Fakta penggandaan) dengan mengisi bagan, biasanya
berdasarkan waktu untuk menguji kelancaran. Kemudian mereka menerima umpan balik
atas semua jawaban sekaligus.
c. Branching drill. Dalam Branching drill, suatu bentuk drill & practice yang lebih
canggih, perangkat lunak mengarahkan siswa ke pertanyaan lanjutan setelah mereka
mendapatkan sejumlah pertanyaan yang benar pada tingkat penguasaan yang telah
ditentukan; itu juga dapat mengirim mereka kembali ke level yang lebih rendah jika
mereka salah menjawab nomor tertentu. Beberapa program secara otomatis meninjau
pertanyaan yang salah siswa sebelum melanjutkan ke tingkat lain. Siswa mungkin tidak
menyadari bahwa percabangan sedang terjadi, karena program dapat melakukannya
secara otomatis tanpa memberi tahu mereka tentang fakta ini. Namun, kadang-kadang,
program dapat memberi selamat kepada siswa atas kemajuan yang baik sebelum
melanjutkan ke tingkat berikutnya, atau memungkinkan mereka untuk memilih kegiatan
berikutnya.
d. extensive feedback activities. Dalam latihan ini, siswa mendapatkan lebih dari sekadar
umpan balik yang benar / salah. Beberapa program memberikan umpan balik terperinci
tentang mengapa siswa mendapat masalah yang salah. Umpan balik ini terkadang begitu
menyeluruh sehingga fungsi perangkat lunak sering keliru sebagai tutorial. (Lihat bagian
selanjutnya untuk deskripsi fungsi tutorial). Namun, fungsi latihan bukanlah instruksi,
melainkan latihan setelah instruksi. Akibatnya, fungsi drill & practice memiliki strategi
integrasi yang berbeda.

3. Manfaat Drill & practice


Meskipun sering diremehkan oleh konstruktivis sebagai “drill & kill”, manfaat dari
fungsi perangkat lunak drill & practice telah ditetapkan dengan baik oleh penelitian.
Memang, efeknya didokumentasikan dengan sangat baik pada hari-hari awal pembelajaran
berbasis komputer yang sedikit penelitian saat ini berfokus padanya. Meskipun kurikulum
semakin menekankan keterampilan pemecahan masalah dan keterampilan tingkat tinggi,
guru masih memberikan siswa praktik di atas kertas (mis., Lembar kerja atau latihan) untuk
banyak keterampilan untuk membantu mereka belajar dan mengingat prosedur yang benar.
Menurut Roblyer (2016) Berikut adalah manfaat yang diakui dari perangkat lunak drill &
practice dibandingkan dengan latihan kertas:
a. Umpan balik langsung. Ketika siswa mempraktikkan keterampilan di atas kertas, mereka
sering tidak tahu sampai nanti, apakah mereka melakukan pekerjaan dengan benar atau
tidak. Mengutip perkataan umum, “Latihan tidak membuat sempurna; latihan menjadi
permanen". Jika mereka mempraktikkan jawaban yang salah, siswa mungkin menghafal
keterampilan yang salah. Perangkat lunak drill & practice memberi tahu mereka segera
apakah respons mereka akurat sehingga mereka dapat membuat koreksi cepat. Ini
membantu "debugging" (mengidentifikasi kesalahan dalam prosedur mereka) dan retensi
(menempatkan keterampilan dalam memori jangka panjang untuk akses di masa
mendatang).
b. Motivasi yang meningkat. Banyak siswa menolak untuk melakukan latihan yang mereka
butuhkan di atas kertas, baik karena mereka telah gagal begitu banyak sehingga seluruh
idenya menjijikkan, mereka memiliki keterampilan tulisan tangan yang buruk, atau
mereka hanya tidak suka menulis. Dalam kasus ini, latihan komputer dapat memotivasi
siswa untuk melakukan latihan yang mereka butuhkan. Komputer tidak menjadi tidak
sabar atau terlihat jijik ketika seorang siswa memberikan jawaban yang salah.
c. Menghemat waktu guru. Karena guru tidak harus hadir atau menilai latihan, siswa dapat
berlatih sendiri sementara guru menangani kebutuhan siswa lainnya. Kurikulum memiliki
banyak bidang di mana manfaat drill & practice berlaku. Beberapa di antaranya adalah:
1. Fakta Matematika
2. Keterampilan Mengetik
3. Kosakata Bahasa Inggris dan Bahasa Asing
4. Negara dan Ibukota
5. Persiapan untuk SAT, ACT, TOEFL, dan tes tinggi lainnya
6. Kunci musik dan notasi

4. Keterbatasan dan Masalah Terkait Drill & Practice


Meskipun drill & practice bisa sangat berguna bagi siswa dan guru, praktik ini juga
sering difitnah oleh para pengritiknya sebagai “drill & kill”. Kritik ini datang dari dua
sumber berikut (Roblyer, 2016):
a. Penggunaan yang berlebihan atau penyalahgunaan instruksional. Beberapa penulis telah
mengkritik guru karena mempresentasikan latihan untuk waktu yang terlalu lama atau
untuk fungsi pengajaran yang dilatih untuk digunakan. Sebagai contoh, guru dapat
memberikan siswa perangkat lunak raktasi sebagai cara untuk memperkenalkan konsep-
konsep baru daripada hanya untuk berlatih dan memperkuat yang sudah dikenal.
b. Kritik oleh konstruktivis. Karena dikenali begitu dekat dengan metode pengajaran
tradisional, perangkat lunak drill & practice telah menjadi ikon bagi apa yang banyak
orang anggap sebagai pendekatan kuno dalam pengajaran. Para kritikus mengklaim
bahwa memperkenalkan keterampilan yang terisolasi dan mengarahkan siswa untuk
mempraktikkannya bertentangan dengan tren menuju kurikulum yang direstrukturisasi
di mana siswa belajar dan menggunakan keterampilan secara terintegrasi dalam konteks
proyek mereka sendiri yang secara khusus membutuhkan keterampilan tersebut.

5. Memilih Perangkat Lunak Drill & Practice yang Baik


Selain memenuhi kriteria umum untuk perangkat lunak pengajaran yang baik, program
drill & practice yang dirancang dengan baik juga harus memenuhi kriteria yang spesifik
(Roblyer, 2016) :
a. Kontrol terhadap tingkat presentasi. Kecuali jika pertanyaan adalah bagian dari tinjauan
waktu, siswa harus memiliki waktu sebanyak mereka ingin menjawab dan memeriksa
umpan balik sebelum melanjutkan ke pertanyaan selanjutnya. Seorang siswa biasanya
memberi sinyal kesiapan untuk pergi ke pertanyaan berikutnya hanya dengan menekan
tombol.
b. Penjurian jawaban. Jika program memungkinkan siswa memasukkan jawaban singkat
daripada hanya memilih satu, program latihan yang baik harus dapat membedakan antara
jawaban yang benar dan yang salah.
c. Umpan balik yang sesuai untuk jawaban yang benar dan salah. Jika respons siswa
ditentukan waktunya, atau jika waktu sesi mereka terbatas, mereka mungkin merasa lebih
termotivasi hanya untuk bergerak cepat ke pertanyaan berikutnya, daripada menerima
pengakuan atas kebenaran. Ketika latihan memberi umpan balik, mereka harus
menghindari dua kesalahan umum. Pertama, umpan balik harus sederhana dan
ditampilkan dengan cepat. Siswa dengan cepat bosan dengan tampilan yang rumit, dan
umpan balik berhenti memotivasi mereka. Kedua, beberapa program secara tidak sengaja
memotivasi siswa untuk mendapatkan jawaban yang salah dengan memberikan umpan
balik yang lebih menarik atau menarik untuk jawaban yang salah daripada yang benar.
Contoh paling terkenal dari kesalahan desain ini terjadi pada versi awal dari rangkaian
latihan matematika yang populer. Setiap jawaban yang benar memiliki wajah yang
tersenyum, tetapi dua atau lebih jawaban yang salah menghasilkan gambar layar
menangis animasi yang menurut siswa lucu. Akibatnya, banyak siswa mencoba
menjawab dengan salah sehingga mereka dapat melihatnya. Perusahaan memperbaiki
kesalahan ini, tetapi kesalahan klasik ini berlanjut hari ini dalam bentuk lain.
d. Karakteristik yang disesuaikan dengan pelajar muda. Luik (dalam Roblyer, 2016) juga
menawarkan saran khusus untuk program bagi pelajar muda. Rekomendasi dari studinya
fokus terutama pada menjaga instruksi dan prosedur tetap sederhana dan menghindari
elemen-elemen layar yang bisa mengalihkan perhatian mereka.

6. Strategi dan Pedoman dalam Menggunakan Program Drill & Practice


Terlepas dari kritik ini, kemungkinan beberapa bentuk perangkat lunak drill & practice
akan berguna di banyak ruang kelas untuk beberapa waktu mendatang. Daripada
mengabaikan perangkat lunak drill & practice atau mengkritiknya sebagai ketinggalan
zaman, guru harus berusaha mengidentifikasi kebutuhan yang dapat dipenuhi oleh para
siswa dan menggunakan perangkat lunak dengan cara yang memanfaatkan kemampuannya
dan mengetahui strategi dan pedoman yang dipakai di program drill & practice (Roblyer,
2016):
a. Melengkapi dan / atau mengganti lembar kerja dan latihan pekerjaan rumah. Gunakan
setiap kali siswa tidak memiliki keterampilan khusus yang merupakan prasyarat untuk
memiliki keterampilan yang lebih tinggi. Motivasi, umpan balik langsung, dan mondar-
mandir dapat membuatnya lebih produktif bagi siswa untuk berlatih keterampilan di
komputer daripada di atas kertas.
b. Bersiaplah untuk tes. Gunakan ketika siswa perlu bersiap untuk menunjukkan
penguasaan keterampilan khusus dalam ujian penting (mis., Untuk nilai akhir tahun atau
untuk masuk perguruan tinggi).
c. Menetapkan batas waktu. Batasi waktu untuk tugas latihan hingga 10 hingga 15 menit
per hari untuk memastikan bahwa siswa tidak akan bosan dan bahwa strategi latihan dan
latihan akan mempertahankan efektivitasnya. Juga, guru harus yakin siswa telah
diperkenalkan sebelumnya dengan konsep yang mendasari latihan. Gunakan latihan
hanya untuk men-debug strategi siswa dan membantu mereka mempertahankan
pemahaman konsep mereka.
d. Gunakan hanya setelah mengajarkan konsep. Jangan pernah gunakan drill & practice
untuk memperkenalkan topik baru. Gunakan hanya untuk men-debug pemahaman siswa
dan membantu mereka mempertahankan pemahaman mereka tentang konsep-konsep
yang akrab.
e. Tentukan secara individual. Manfaatkan umpan balik yang disesuaikan dengan
keinginan pribadi dengan mengizinkan penggunaan individu, bukan kelompok. Jika
sumber daya teknologi terbatas dan semua siswa dalam satu kelas akan mendapat
manfaat dari latihan dalam suatu keterampilan, bagilah mereka menjadi kelompok-
kelompok kecil untuk saling bersaing untuk mendapatkan nilai kelompok terbaik, atau
bagilah menjadi dua kelompok untuk kompetisi "lomba lari" untuk melihat mana grup
dapat menyelesaikan tugas dengan tercepat dengan jawaban yang paling benar.
f. Gunakan stasiun belajar. Jika tidak semua siswa memerlukan jenis latihan yang
disediakan oleh drill & practice, jadikan perangkat lunak salah satu dari beberapa
stasiun pembelajaran untuk melayani siswa dengan kelemahan yang diidentifikasi
dalam satu atau beberapa keterampilan utama.
BAB III
TAMPILAN SOFTWARE

1. Tampilan software pada PC

Gambar 4.1.1. Tampilan awal software Soal Online pada PC


Gambar 4.1.2. Tampilan Home Soal Online

Jenis pelayanan yang dapat


dipilih oleh user.
Pilihan kelas yang dapat
diatur oleh user. Kelas
tersedia dari 1 SD sampai
12 SMA, 7-9 MTs, 3-6 MI,
Group
ditambah dengan beberapa
memuat
soal untuk umum, yaitu
beberapa
ekstrakurikuler, budaya
siswa,
daerah, ujian perusahaan,
sehingga
dan uji kompetensi guru.
disebut
juga kelas
online.

Mata pelajaran yang


termuat dalam kelas yang
dipilih.
Gambar 4.1.3. Tampilan publik untuk mata pelajaran Bahasa Inggris Kelas XII.
Pengaturan untuk ukuran font, catatan waktu, dan submit
apabila user ingin mengumpulkan hasil pekerjaannya.

Terdapat tiga tipe soal dalam sekali pengerjaan:


pilihan ganda, mencocokkan, dan essai.

Previous untuk melihat soal sebelumnya.

Exit apabila user ingin keluar dari tampilan soal. Apabila


user keluar sebelum selesai mengerjakan soal maka data tidak
akan tersimpan dan nilai tidak keluar.

Next untuk melihat soal selanjutnya.

Gambar 4.1.4. Tampilan berbayar untuk mata pelajaran Bahasa Inggris Kelas XII.

Pilihan berbayar berisikan


paket soal tryout, baik untuk
Ujian Nasional maupun
Ujian Sekolah. Apabila user
memilih Kelas Umum,
tersedia paket tryout untuk
tes CPNS.

Gambar 4.1.5. Tampilan pengerjaan soal.


Gambar 4.1.6. Tampilan saat klik Submit. User tidak harus menyelesaikan seluruh soal yang
tersedia untuk dapat submit.

Gambar 4.1.7. Tampilan ulasan singkat setelah submit. Angka 8 merujuk jumlah nilai yang
didapat dari skala 100.
Gambar 4.1.8. Tampilan preview soal untuk tema-tema tertentu beserta kunci jawabannya.

Gambar 4.1.9. Tampilan preview untuk soal Ujian Nasional. Pada paket soal ini terdapat
pembahasan untuk masing-masing nomor. Pembahasan tidak tersedia untuk selain soal Ujian
Nasional.
Gambar 4.1.10. Tampilan saat user akan log out. Setelah klik ‘OK’ tampilan kembali seperti
halaman utama (Gambar 4.1.1.)
1. Tampilan Software pada handphone
Gambar 4.2.1 Tampilan awal
software Soal Online pada
handphone.
Gambar 4.2.2. Tampilan login.
Gambar 4.2.3. Tampilan Home.
Gambar 4.2.4. Pilihan soal atau
jurusan.
Gambar 4.2.5. Tampilan mata
pelajaran yang termuat di kelas
yang dipilih oleh user.
Gambar 4.2.6. Pilihan soal untuk
mata pelajaran Bahasa Inggris
Kelas 12.
Gambar 4.2.7. Tampilan saat
berlangsungnya pengerjaan soal.
Terdapat catatan waktu di sebelah
kanan atas. Ada tiga jenis soal
yang pasti tersedia adalah pilihan
ganda, sedang untuk
mencocokkan dan essai
tergantung dari tema apa yang
dipilih.
Gambar 4.2.8. Tampilan setelah
klik ikon check di pojok kanan
bawah. Ikon tersebut dapat diklik
baik setelah seluruh soal
dikerjakan maupun belum.
Gambar 4.2.9. Ulasan singkat
pengerjaan soal. Angka 95
merujuk pada nilai yang
didapatkan dari skala 100.
Gambar 4.2.10. Tampilan
pembahasan masing-masing soal.
Tidak ada uraian lebih lanjut,
pembahasan hanya memuat
jawaban benar dan jawaban yang
dipilih oleh user.
BAB IV
ANALISIS

A. Analisis Software
Menurut Doering dan Veletsionos (2009), Computer Assisted Instruction (CAI)
merupakan suatu kondisi dimana ketika perangkat lunak atau yang biasa disebut dengan
software digunakan untuk mengajarkan siswa dalam proses belajar mengajar. Software atau
aplikasi yang digunakan ini nantinya diharapkan mampu untuk mendukung proses
pembelajaran yaitu membuat pembelajaran menjadi lebih efektif, efisien, serta membuat
siswa menjadi lebih aktif.
Computer Assisted Instruction (CAI) terdiri dari berbagai macam bentuk yaitu drill &
practice, tutorial, simulation, edutainment, dan mindtools. Adapun salah satunya yaitu drill
& practice yang menurut Candra (2014) yaitu suatu proses latihan yang berlangsung secara
berulang-ulang terhadap suatu hal hingga tujuan tercapai. Dengan kata lain, drill & practice
merupakan suatu program yang dibuat agar siswa dapat melatih kemampuan yang dimiliki
dengan cara mengerjakan latihan soal secara berulang-ulang untuk mencapai suatu tujuan
tertentu.
Berkaitan dengan hal tersebut, salah satu bentuk software atau aplikasi yang termasuk
ke dalam Computer Assisted Instruction (CAI) yaitu aplikasi Pintar Matematika. Menurut
Doering dan Veletsionos (2009), Computer Assisted Instruction (CAI) merupakan perangkat
lunak atau software yang digunakan untuk mengajarkan siswa dalam proses belajar
mengajar. Aplikasi Pintar Matematika ini merupakan sebuah aplikasi untuk membantu siswa
dalam melatih kemampuan berhitung matematika sederhana yang mencakup kemampuan
penjumlahan, perkalian, pengurangan, dan pembagian. Aplikasi ini dapat digunakan sebagai
sarana dalam mengasah kemampuan berhitung siswa berkaitan dengan mata pelajaran
matematika yang diperuntukkan bagi siswa jenjang sekolah dasar (SD).
Salah satu bentuk Computer Assisted Instruction (CAI) yaitu drill & practice. Menurut
kelompok kami, aplikasi Pintar Matematika ini termasuk ke dalam bentuk drill & practice.
Hal tersebut merujuk pada definisi menurut Candra (2014) yaitu suatu proses latihan yang
berlangsung secara berulang-ulang terhadap suatu hal hingga tujuan tercapai. Dalam hal ini,
aplikasi Pintar Matematika melatih kemampuan berhitung melalui penyajian berbagai soal
yang dapat dipilih oleh siswa seperti contohnya ketika siswa memilih soal penjumlahan,
maka akan ditampilkan sejumlah soal yang dilengkapi dengan empat pilihan jawaban. Setiap
jawaban yang diberikan oleh siswa akan langsung diberikan feedback atau umpan balik
berupa benar atau salah. Di akhir pengerjaan soal ketika siswa belum mampu untuk
menjawab dengan tepat seluruh soal yang ada, maka siswa dapat mengulanginya kembali
hingga semua jawaban benar sehingga nantinya kemampuan berhitung siswa akan lebih
terasah dan lebih baik lagi.
Lebih lanjut, hal ini juga sejalan dengan pendapat yang diutarakan oleh Roblyer (2016)
berkaitan dengan fungsi perangkat lunak drill & practice yaitu latihan dimana siswa
mengerjakan contoh aitem yang pada umumnya disajikan satu per satu dan menerima umpan
balik berkaitan dengan jawaban yang tepat. Umpan balik dapat berkisar dari “OK”, “tidak”,
atau “coba lagi” yang sederhana hingga tampilan animasi yang rumit atau penjelasan verbal.
Aplikasi Pintar Matematika menyajikan soal secara satu per satu dan akan langsung
diberikan feedback atau umpan balik segera setelah siswa menyelesaikan suatu soal dalam
bentuk warna hijau untuk benar dan warna merah untuk salah dan di akhir soal akan terdapat
nilai/skor total.
Selain itu, aplikasi Pintar Matematika termasuk ke dalam jenis drill & practice yaitu
flash card activity. Seperti yang diungkapkan oleh Roblyer (2016), flash card activity
merupakan fungsi drill & practice yang paling dasar dan sederhana dimana seorang siswa
melihat sejumlah pertanyaan atau masalah yang disajikan satu per satu. Siswa memilih atau
mengetik jawaban dan program merespons dengan umpan balik positif atau negatif
tergantung pada apakah siswa menjawab dengan benar atau tidak. Aplikasi Pintar
Matematika ini termasuk dalam jenis flash card activity yang diumpamakan seperti kartu
sehingga setiap soal atau pertanyaan yang ada disajikan secara satu per satu dan akan
langsung memperoleh umpan balik segera setelah siswa merespon suatu soal. Selain itu,
aplikasi Pintar Matematika juga memiliki tampilan yang sederhana dan mudah dalam
penggunaannya.
Berdasarkan beberapa penjelasan di atas, maka aplikasi Pintar Matematika termasuk ke
dalam Computer Assisted Instruction (CAI) jenis drill and practice yaitu latihan berhitung
matematika sederhana yang disertai dengan umpan balik baik positif maupun negatif sesuai
dengan jawaban siswa.
BAB V
KESIMPULAN

Aplikasi Pintar Matematika merupakan salah satu contoh dari Computer Assisted
Instruction (CAI) jenis drill and practice yang merupakan suatu latihan dimana siswa dapat
mengerjakan aitem dan disajikan secara satu per satu serta memperoleh umpan balik
berkaitan dengan jawaban yang tepat. Aplikasi Pintar Matematika ini termasuk ke dalam
drill and practice jenis flash card activity yang diumpamakan seperti kartu sehingga setiap
soal atau pertanyaan yang ada disajikan secara satu per satu dan akan langsung memperoleh
umpan balik segera setelah siswa merespon suatu soal. Selain itu, aplikasi Pintar Matematika
juga memiliki tampilan yang sederhana dan mudah dalam penggunaannya. Aplikasi ini
dapat digunakan sebagai sarana dalam mengasah kemampuan berhitung siswa berkaitan
dengan mata pelajaran matematika yang diperuntukkan bagi siswa jenjang sekolah dasar
(SD).
DAFTAR PUSTAKA

Candra, B. S. (2014). Penerapan model pembelajaran drill and practice terhadap hasil belajar
chest pass pada pemainan bola basket (studi pada siswa kelas x sma negeri 1 kota
mojokerto). Jurnal Pendidikan Olahraga dan Kesehatan, Vol 2(1).

Doering, A., & Veletsianos, G. (2009). Teaching with instructional software. NJ: Pearson
Education.

Heinich, dkk. (1986). Teknologi pembelajaran landasan dan aplikasinya. New York: Macmillan
Publishing Company.

Jong, I., Prihartini, N., & Tursina. (2018). Aplikasi computer assisted instruction (CAI) crafting
interior rumah bagi anak usia dini. Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi, 6 (1), 1–5.

Karyadi, B., Yanuardi, & Wibowo, S. (2020). Pengaruh metode pembelajaran computer assisted
instruction (CAI) dan ekspositori serta kemandirian terhadap hasil belajar keahlian
komputer dan pengelolaan informasi (KKPI). Jurnal Teknologi Pendidikan, 9 (1), 16–27.

Padmanthara, S. (2004). Pembelajaran berbantuan komputer (PBK) dan manfaat sebagai media
pembelajaran. Jurnal Tekno, 1 (1), 15–22.

Papert, S. (1982). Mindstroms (children, computers, and powerful ideas). UK: The Harvest Press
Limitied.

Roblyer, M. D. (2016). Integrating educational technology into teaching. New Jersey:Pearson


Education Inc.

Samsudin. (2017). Aplikasi computer aided instruction (CAI) dalam pembelajaran matematika
bangun ruang. Jurnal Teknik Informatika, 10 (2), 169–182.

Sanatun, N. A. & Sulisworo, D. (2016). Implementasi metode drill & practice secara kelompok
untuk peningkatan prestasi belajar. UPEJ, 5 (3)
Susilana, R. & Riyana, C. (2009). Media pembelajaran: Hakikat, pengembangan, pemanfaatan,
dan penilaian. Bandung: CV. Wacana Prima.

LAMPIRAN

Anda mungkin juga menyukai