Makalah Aplikosa Kelompok 2
Makalah Aplikosa Kelompok 2
Disusun Oleh :
Kelompok 2
Kelas 4PA01
N NAMA NPM
O
1. Bernadeta Winona Lalita R 11516398
2. Cucu Rosana 11516650
3. Heni Setyanti 18516326
4. Meisy Septyaningsih 14515357
FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS GUNADARMA
2020
BAB I
TEORI CAI
Gambar 4.1.4. Tampilan berbayar untuk mata pelajaran Bahasa Inggris Kelas XII.
Gambar 4.1.7. Tampilan ulasan singkat setelah submit. Angka 8 merujuk jumlah nilai yang
didapat dari skala 100.
Gambar 4.1.8. Tampilan preview soal untuk tema-tema tertentu beserta kunci jawabannya.
Gambar 4.1.9. Tampilan preview untuk soal Ujian Nasional. Pada paket soal ini terdapat
pembahasan untuk masing-masing nomor. Pembahasan tidak tersedia untuk selain soal Ujian
Nasional.
Gambar 4.1.10. Tampilan saat user akan log out. Setelah klik ‘OK’ tampilan kembali seperti
halaman utama (Gambar 4.1.1.)
1. Tampilan Software pada handphone
Gambar 4.2.1 Tampilan awal
software Soal Online pada
handphone.
Gambar 4.2.2. Tampilan login.
Gambar 4.2.3. Tampilan Home.
Gambar 4.2.4. Pilihan soal atau
jurusan.
Gambar 4.2.5. Tampilan mata
pelajaran yang termuat di kelas
yang dipilih oleh user.
Gambar 4.2.6. Pilihan soal untuk
mata pelajaran Bahasa Inggris
Kelas 12.
Gambar 4.2.7. Tampilan saat
berlangsungnya pengerjaan soal.
Terdapat catatan waktu di sebelah
kanan atas. Ada tiga jenis soal
yang pasti tersedia adalah pilihan
ganda, sedang untuk
mencocokkan dan essai
tergantung dari tema apa yang
dipilih.
Gambar 4.2.8. Tampilan setelah
klik ikon check di pojok kanan
bawah. Ikon tersebut dapat diklik
baik setelah seluruh soal
dikerjakan maupun belum.
Gambar 4.2.9. Ulasan singkat
pengerjaan soal. Angka 95
merujuk pada nilai yang
didapatkan dari skala 100.
Gambar 4.2.10. Tampilan
pembahasan masing-masing soal.
Tidak ada uraian lebih lanjut,
pembahasan hanya memuat
jawaban benar dan jawaban yang
dipilih oleh user.
BAB IV
ANALISIS
A. Analisis Software
Menurut Doering dan Veletsionos (2009), Computer Assisted Instruction (CAI)
merupakan suatu kondisi dimana ketika perangkat lunak atau yang biasa disebut dengan
software digunakan untuk mengajarkan siswa dalam proses belajar mengajar. Software atau
aplikasi yang digunakan ini nantinya diharapkan mampu untuk mendukung proses
pembelajaran yaitu membuat pembelajaran menjadi lebih efektif, efisien, serta membuat
siswa menjadi lebih aktif.
Computer Assisted Instruction (CAI) terdiri dari berbagai macam bentuk yaitu drill &
practice, tutorial, simulation, edutainment, dan mindtools. Adapun salah satunya yaitu drill
& practice yang menurut Candra (2014) yaitu suatu proses latihan yang berlangsung secara
berulang-ulang terhadap suatu hal hingga tujuan tercapai. Dengan kata lain, drill & practice
merupakan suatu program yang dibuat agar siswa dapat melatih kemampuan yang dimiliki
dengan cara mengerjakan latihan soal secara berulang-ulang untuk mencapai suatu tujuan
tertentu.
Berkaitan dengan hal tersebut, salah satu bentuk software atau aplikasi yang termasuk
ke dalam Computer Assisted Instruction (CAI) yaitu aplikasi Pintar Matematika. Menurut
Doering dan Veletsionos (2009), Computer Assisted Instruction (CAI) merupakan perangkat
lunak atau software yang digunakan untuk mengajarkan siswa dalam proses belajar
mengajar. Aplikasi Pintar Matematika ini merupakan sebuah aplikasi untuk membantu siswa
dalam melatih kemampuan berhitung matematika sederhana yang mencakup kemampuan
penjumlahan, perkalian, pengurangan, dan pembagian. Aplikasi ini dapat digunakan sebagai
sarana dalam mengasah kemampuan berhitung siswa berkaitan dengan mata pelajaran
matematika yang diperuntukkan bagi siswa jenjang sekolah dasar (SD).
Salah satu bentuk Computer Assisted Instruction (CAI) yaitu drill & practice. Menurut
kelompok kami, aplikasi Pintar Matematika ini termasuk ke dalam bentuk drill & practice.
Hal tersebut merujuk pada definisi menurut Candra (2014) yaitu suatu proses latihan yang
berlangsung secara berulang-ulang terhadap suatu hal hingga tujuan tercapai. Dalam hal ini,
aplikasi Pintar Matematika melatih kemampuan berhitung melalui penyajian berbagai soal
yang dapat dipilih oleh siswa seperti contohnya ketika siswa memilih soal penjumlahan,
maka akan ditampilkan sejumlah soal yang dilengkapi dengan empat pilihan jawaban. Setiap
jawaban yang diberikan oleh siswa akan langsung diberikan feedback atau umpan balik
berupa benar atau salah. Di akhir pengerjaan soal ketika siswa belum mampu untuk
menjawab dengan tepat seluruh soal yang ada, maka siswa dapat mengulanginya kembali
hingga semua jawaban benar sehingga nantinya kemampuan berhitung siswa akan lebih
terasah dan lebih baik lagi.
Lebih lanjut, hal ini juga sejalan dengan pendapat yang diutarakan oleh Roblyer (2016)
berkaitan dengan fungsi perangkat lunak drill & practice yaitu latihan dimana siswa
mengerjakan contoh aitem yang pada umumnya disajikan satu per satu dan menerima umpan
balik berkaitan dengan jawaban yang tepat. Umpan balik dapat berkisar dari “OK”, “tidak”,
atau “coba lagi” yang sederhana hingga tampilan animasi yang rumit atau penjelasan verbal.
Aplikasi Pintar Matematika menyajikan soal secara satu per satu dan akan langsung
diberikan feedback atau umpan balik segera setelah siswa menyelesaikan suatu soal dalam
bentuk warna hijau untuk benar dan warna merah untuk salah dan di akhir soal akan terdapat
nilai/skor total.
Selain itu, aplikasi Pintar Matematika termasuk ke dalam jenis drill & practice yaitu
flash card activity. Seperti yang diungkapkan oleh Roblyer (2016), flash card activity
merupakan fungsi drill & practice yang paling dasar dan sederhana dimana seorang siswa
melihat sejumlah pertanyaan atau masalah yang disajikan satu per satu. Siswa memilih atau
mengetik jawaban dan program merespons dengan umpan balik positif atau negatif
tergantung pada apakah siswa menjawab dengan benar atau tidak. Aplikasi Pintar
Matematika ini termasuk dalam jenis flash card activity yang diumpamakan seperti kartu
sehingga setiap soal atau pertanyaan yang ada disajikan secara satu per satu dan akan
langsung memperoleh umpan balik segera setelah siswa merespon suatu soal. Selain itu,
aplikasi Pintar Matematika juga memiliki tampilan yang sederhana dan mudah dalam
penggunaannya.
Berdasarkan beberapa penjelasan di atas, maka aplikasi Pintar Matematika termasuk ke
dalam Computer Assisted Instruction (CAI) jenis drill and practice yaitu latihan berhitung
matematika sederhana yang disertai dengan umpan balik baik positif maupun negatif sesuai
dengan jawaban siswa.
BAB V
KESIMPULAN
Aplikasi Pintar Matematika merupakan salah satu contoh dari Computer Assisted
Instruction (CAI) jenis drill and practice yang merupakan suatu latihan dimana siswa dapat
mengerjakan aitem dan disajikan secara satu per satu serta memperoleh umpan balik
berkaitan dengan jawaban yang tepat. Aplikasi Pintar Matematika ini termasuk ke dalam
drill and practice jenis flash card activity yang diumpamakan seperti kartu sehingga setiap
soal atau pertanyaan yang ada disajikan secara satu per satu dan akan langsung memperoleh
umpan balik segera setelah siswa merespon suatu soal. Selain itu, aplikasi Pintar Matematika
juga memiliki tampilan yang sederhana dan mudah dalam penggunaannya. Aplikasi ini
dapat digunakan sebagai sarana dalam mengasah kemampuan berhitung siswa berkaitan
dengan mata pelajaran matematika yang diperuntukkan bagi siswa jenjang sekolah dasar
(SD).
DAFTAR PUSTAKA
Candra, B. S. (2014). Penerapan model pembelajaran drill and practice terhadap hasil belajar
chest pass pada pemainan bola basket (studi pada siswa kelas x sma negeri 1 kota
mojokerto). Jurnal Pendidikan Olahraga dan Kesehatan, Vol 2(1).
Doering, A., & Veletsianos, G. (2009). Teaching with instructional software. NJ: Pearson
Education.
Heinich, dkk. (1986). Teknologi pembelajaran landasan dan aplikasinya. New York: Macmillan
Publishing Company.
Jong, I., Prihartini, N., & Tursina. (2018). Aplikasi computer assisted instruction (CAI) crafting
interior rumah bagi anak usia dini. Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi, 6 (1), 1–5.
Karyadi, B., Yanuardi, & Wibowo, S. (2020). Pengaruh metode pembelajaran computer assisted
instruction (CAI) dan ekspositori serta kemandirian terhadap hasil belajar keahlian
komputer dan pengelolaan informasi (KKPI). Jurnal Teknologi Pendidikan, 9 (1), 16–27.
Padmanthara, S. (2004). Pembelajaran berbantuan komputer (PBK) dan manfaat sebagai media
pembelajaran. Jurnal Tekno, 1 (1), 15–22.
Papert, S. (1982). Mindstroms (children, computers, and powerful ideas). UK: The Harvest Press
Limitied.
Samsudin. (2017). Aplikasi computer aided instruction (CAI) dalam pembelajaran matematika
bangun ruang. Jurnal Teknik Informatika, 10 (2), 169–182.
Sanatun, N. A. & Sulisworo, D. (2016). Implementasi metode drill & practice secara kelompok
untuk peningkatan prestasi belajar. UPEJ, 5 (3)
Susilana, R. & Riyana, C. (2009). Media pembelajaran: Hakikat, pengembangan, pemanfaatan,
dan penilaian. Bandung: CV. Wacana Prima.
LAMPIRAN