Anda di halaman 1dari 13

PENDEKATAN TPACK DAN STEAM SERTA PENERAPANNYA

DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA

Makalah ini disusun untuk memenuhi tugas Mata Kuliah Strategi Belajar Mengajar
Matematika yang diampu oleh Dra. Hj. Noor Fajriah, M. Si. dan Asdini Sari, M. Pd.

Disusun Oleh:

Kelompok 5

Yudo Satrio Putra (1910118210021)

Muhammad Alif Anwar (1910118210026)

Annisa Latifa (1910118220008)

UNIVERSITAS LAMBUNG MANGKURAT

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA

BANJARMASIN

2020
KATA PENGANTAR

Segala puja dan puji hanya untuk Allah SWT, karena atas perkenanNya jualah
sehingga penulisan makalah ini terselesaikan. Ya Allah ya Rabb, izinkanlah kami, para
hambaMu yang lemah ini memanjatkan rasa terima kasih karena Engkau selalu menuntun
jalan kami untuk terus memahami, memaknai, belajar, berkarya, dan berbagi kepada sesama.

Makalah ini terdiri dari 4 (empat) bab, yakni bab 1 (satu) membahas latar belakang,
tujuan dan rumusan masalah untuk pembuatan makalah ini, bab 2 (dua) membahas pengertian
TPACK dan STEAM serta penerapannya dalam pembelajaran matematika, bab 3 (tiga)
membahas kesimpulan dari pendekatan TPACK dan STEAM.

Penulis menyadari bahwa makalah yang tengah dibaca pembaca masih jauh dari
sempurna dan masih dihiasi sejumlah kekurangan. Karena itu, penulis membuka ruangan
selebar mungkin kepada pembaca dalam memberikan saran dan kritik kepada penulis agar
bisa meningkatkan isi makalah kemudian hari. Semoga makalah ini memberi manfaat bagi
para pembaca atau pengguna dan sekaligus memperkaya khasanah keilmuan serta dunia
pendidikan Indonesia.

Barabai, Oktober 2020

Tim Penyusun,

Annisa Latifa

Muhammad Alif Anwar

Yudo Satrio Putra

ii
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR..............................................................................................................ii
DAFTAR ISI ...........................................................................................................................iii
DAFTAR GAMBAR ................................................................................................................iv

BAB I PENDAHULUAN...................................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ...................................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ................................................................................................. 1
1.3 Tujuan.................................................................................................................... 1
BAB II PEMBAHASAN ......................................................................................................... 2
2.1 Pendekatan TPACK .............................................................................................. 2
2.2 Pendekatan STEAM .............................................................................................. 3
2.3 Penerapan Pendekatan TPACK dan STEAM dalam Pembelajaran Matematika .. 7
BAB III KESIMPULAN ......................................................................................................... 8
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................................... 9

iii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1 Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK) Framework .................... 2

iv
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Matematika merupakan ilmu yang sangat bermanfaat dalam kehidupan sehari-hari
dan menunjang perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Dalam proses
pembelajaran matematika, diperlukan beberapa hal yang mempunyai peranan penting
untuk mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan. Salah satunya yaitu pendekatan
pembelajaran.
Pendekatan pembelajaran dapat diartikan sebagai titik tolak atau sudut pandang
terhadap proses pembelajaran yang merujuk pada pandangan tentang terjadinya suatu
proses yang sifatnya masih sangat umum, di dalamnya mewadahi, menginsiprasi,
menguatkan, dan melatari metode pembelajaran dengan cakupan teoretis tertentu.
Untuk mengelola kegiatan pembelajaran secara efektif dan efesien, maka diperlukan
suatu pendekatan yang dalam pelaksanaannya menggunakan strategi dan metode tertentu,
pendekatan TPACK dan STEAM adalah beberapa di antaranya.

1.2 Rumusan Masalah


1.2.1 Apa pengertian pendekatan TPACK?
1.2.2 Apa pengertian pendekatan STEAM?
1.2.3 Bagaimana penerapan pendekatan TPACK dan STEAM dalam pembelajaran
matematika?

1.3 Tujuan
1.3.1 Untuk mengetahui pengertian pendekatan TPACK.
1.3.2 Untuk mengetahui pengertian pendekatan STEAM.
1.3.3 Untuk mengetahui bagaimana penerapan pendekatan TPACK dan STEAM dalam
pembelajaran matematika.

1
BAB II

PEMBAHASAN

2.1 Pendekatan TPACK


Technological, Pedagogical Content Knowledge (TPCK) dikenal di dalam bidang
penelitian pendidikan sebagai kerangka teoritis untuk memahami pengetahuan yang
dibutuhkan oleh guru untuk mengintegrasikan tiga domain pengetahuan (teknologi,
pedagogi, dan konten). Pada perkembangannnya akronim TPCK diubah menjadi TPACK
untuk memudahkan dalam pengucapannya.
Technological, Pedagogical and Content Knowledge (TPACK) atau pengetahuan
teknologi pedagogis dan konten adalah pengetahuan tentang penggunaan teknologi yang
tepat pada pedagogis yang sesuai untuk mengajarkan suatu konten dengan baik. TPACK
merupakan salah satu jenis pengetahuan baru yang harus dikuasai guru untuk dapat
mengintegrasikan teknologi dengan baik dalam pembelajaran. Pada perkembangannya,
TPACK telah menjadi kerangka kerja atau framework yang dapat digunakan untuk
menganalisis pengetahuan guru terkait dengan integrasi teknologi dalam pembelajaran.
Berikut ini gambaran framework TPACK.

Gambar 1. Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK) Framework (Mishra &


Koehler, 2008)

2
TPACK terbentuk atas perpaduan 3 jenis pengetahuan dasar, yaitu
Technological Knowledge (TK), Pedagogical Knowledge (PK), dan Content Knowledge
(CK). Hasil perpaduan 3 pengetahuan dasar tersebut menghasilkan 4 pengetahuan baru,
meliputi Pedagogical Content Knowledge (PCK), Technological Content Knowledge
(TCK), Technological Pedagogical Knowledge (TPK), dan Technological Pedagogical
and Content Knowledge (TPACK).
1. Technological knowledge (TK) atau pengetahuan teknologi, yaitu pengetahuan
tentang teknologi, mulai dari teknologi yang bersifat low-tech (misal: pensil dan
kertas) hingga teknologi digital (misal: internet dan software).
2. Pedagogical knowledge (PK) atau pengetahuan pedagogis, yaitu pengetahuan tentang
teori dan praktik dalam perencanaan, proses, dan evaluasi pembelajaran.
3. Content knowledge (CK) atau pengetahuan konten, yaitu pengetahuan tentang konten
atau materi pelajaran yang harus dipelajari oleh guru dan diajarkan kepada siswa.
4. Pedagogical content knowledge (PCK) atau pengetahuan pedagogis konten, yaitu
pengetahuan tentang penggunaan strategi pembelajaran dalam membelajarkan materi
pelajaran yang berbeda
5. Technological content knowledge (TCK) atau pengetahuan teknologi konten, yaitu
pengetahuan tentang pengaruh dari penggunaan teknologi terhadap materi
pembelajaran atau sebaliknya.
6. Technological pedagogical knowledge (TPK) atau pengetahuan teknologi pedagogis,
yaitu pengetahuan tentang berbagai teknologi yang dapat digunakan untuk
memfasilitasi belajar dan pembelajaran.
7. Technological Pedagogical and Content Knowledge (TPACK) atau pengetahuan
teknologi pedagogis dan konten, yaitu pengetahuan tentang penggunaan teknologi
yang tepat pada pedagogik yang sesuai untuk mengajarkan suatu konten dengan baik.

2.2 Pendekatan STEAM


STEAM adalah singkatan untuk Science, Technology, Engineering, Arts dan
Mathematics, Istilah STEAM, berdasarkan yang dikutip di
www.affordablecollegesonline.org, istilah ini diciptakan di Sekolah Desain Pulau Rhode
(RIDS). STEAM sendiri menggambarkan peran seni dalam desain dan sains. Salah satu
pendiri awal Georgette Yakman, yang dikutip dari menyebut STEAM sebagai “Sains dan

3
Teknologi, yang ditafsirkan melalui Teknik dan Seni, semua berdasarkan unsur-unsur
matematika.”

Kelemahan kecakapan global dalam bidang-bidang pembelajaran yang terkait


dengan STEAM adalah perihal usaha redefinsinya ke dalam lingkup pendidikan tidak
menjadi prioritas. Sekolah memulai program pembelajaran berbasis STEAM untuk
membekali siswa dengan keterampilan dan pengetahuan yang diperlukan pada Abad 21.
Pembelajaran berbasis STEAM tidak hanya memproduksi desainer dan perekayasa masa
depan namun juga akan mengembangkan pola pikir inovatif dan kemampuan
memecahkan masalah, mendorong siswa untuk menjadi kreator teknologi, tidak hanya
sebagai konsumer pasif.

Selain itu dengan adanya pandemi COVID-19, mendorong pemerintah mewajibkan


siswa-siswi menerapkan metode daring dalam melakukan aktivitas sekolah di masa
corona. Perubahan format pembelajaran sekolah di masa corona ini berpeluang membuat
anak rentan kehilangan semangat belajar. Sehingga baik guru maupun orang tua harus
mencari cara agar anak tetap fokus mendapat kualitas pembelajaran seperti saat di
sekolah di masa corona ini. Salah satu metode yang dapat dicontoh dan diterapkan untuk
melakukan aktivitas sekolah di masa corona sekarang ini adalah metode STEAM yang
sedang kami jelaskan di makalah.

STEAM merupakan salah satu pendekatan pendidikan yang menggunakan kelima


ilmu yang punya saling keterkaitan (pengetahuan, teknologi, teknik, seni dan
matematika) secara komprehensif sebagai pola pemecahan masalah. Hasil akhir yang
diharapkan dari penerapan metode STEAM adalah siswa yang mengambil risiko serius,
terlibat dalam pembelajaran pengalaman, bertahan dalam pemecahan masalah,
merangkul kolaborasi, dan bekerja melalui proses kreatif. Dalam pembelajaran ini guru
bertindak sebagai fasilitator dan siswa adalah pusat sentral proses pembelajaran baik di
dalam maupun di luar.

STEAM memiliki komponen-komponen meliputi:

1. Pemecahan masalah melalui inovasi dan desain


2. Keterkaitan antara asesmen, rencana belajar dan standar pembelajaran
3. Kombinasi lebih dari satu subjek dalam STEAM dan kegunaannya dalam seni
4. Lingkungan pembelajaran yang kolaboratif dan process based learning

4
5. Fokus pada hal – hal yang terjadi di kehidupan
6. Dalam model pendidikan STEAM, seni tidak hanya dianggap sebagai subjek
tersendiri, tetapi sebagai titik akses ke semua mata pelajaran lainnya, dan juga sebagai
inovasi.

Dari pengertian dan komponen komponen yang dimiliki Pendekatan STEAM,


Pendekatan STEAM yang diterapkan pada pembelajaran mempunyai beberapa
keuntungan, diantaranya:

1. Membantu menghilangkan penghambat ide – ide (karena tidak ada kata salah dalam
seni)
2. Fokus pada proses yang membantu mengarah pada inovasi
3. Mengajarkan kekuatan dari observasi, orang – orang dan lingkungan dalam
pembelajaran
4. Membantu mengasah kecerdasan visual – spasial dan konsep matematika seperti
geometri.
5. Mengajarkan ketrampilan, kecerdasan, kerja-sama, ketekunan, dan, kreatifitas.

Fondasi STEAM sebenarnya terletak pada pembelajaran inkuiri, pemikiran kritis,


dan berbasis proses. Berbasis proses di sini berarti proses saat mengajukan pertanyaan,
menimbulkan rasa ingin tahu, dan mampu menemukan solusi dari suatu masalah. Inti
dari pembelajaran STEAM adalah menjadikan pembelajar lebih kreatif dalam
menemukan solusi masalah.

Proses dalam pembelajaran STEAM adalah dengan menggabungkannya ke dalam


paradigma pembelajaran kohesif berdasarkan dunia nyata. STEAM sendiri dibagi 3 level
atau tingkatan. Pada level 1, proyek yang diberikan bersifat pendek, artinya hanya untuk
diselesaikan dalam waktu yang tidak lama (2-6 periode pembelajaran). Level 2, lama
penyelesaian proyek bisa 1-3 bulan dan siswa dimita untuk membuat laporan berupa e-
portfolio, poster, atau video. Sedangkan level 3, proyek bersifat long term project yang
membutuhkan waktu hingga 5-6 bulan. Siswa diminta untuk membuat
penelitian/invensi/temuan baik secara individu maupun kelompok.

Ada 6 langkah mudah untuk merencanakan pelajaran dan memfasilitasi pembelajaran


yang melalui pendekatan STEAM, yaitu:

5
1. Focus

Pada langkah ini, kita memiliki sebuah pertanyaan penting saling berkaitan dengan
konten STEM dan seni untuk dijawab/ dicarikan solusinya.

2. Detail

Selama fase ini, kita mencari elemen yang dominan memiliki keterkaitan pada
masalah atau pertanyaan. Ketika kita mengamati hubungan dengan bidang lainnya
mengapa masalahnya terjadi, maka kita mulai menggali banyak informasi mengenai
latar belakang masalahnya, saat itulah ketrampilan proses yang telah dimiliki siswa
untuk menjawab pertanyaan tersebut.

3. Discovery

Pada langkah ini, siswa melakukan penelitian solusi yang ada saat ini, serta apa yang
masih belum dilakukan. Pada tahap ini guru bisa menganalis kesenjangan yang
mungkin dihadapi siswa dalam proses dan mengajarkan proses tersebut secara khusus.

4. Application

Setelah siswa terlibat dalam perumusan dan menjawab masalah untuk solusi saat ini,
mereka dapat mulai membuat solusi mereka sendiri untuk mengatasi masalah dan
menggunakan pengetahuan serta ketrampilan untuk menerapkannya.

5. Presentation

Setelah siswa dapat mebuat solusi alternatif, langkah selanjutnya mempublikasikan


kepada guru dan siswa yang lainagar memperoleh umpan balik berupa ekspresi
perspektif (pendapat) siswa lain terhadap solusi yang ia pakai untuk menyelesaikan
masalah.

6. Link

Setelah mendapat umpan balik, siswa dapat merevisi pekerjaan mereka sesuai
kebutuhan dan menghasilkan solusi terbaik

6
2.3 Penerapan Pendekatan TPACK dan STEAM dalam Pembelajaran Matematika
Berdasarkan pembahasan di atas, pendekatan TPACK dan STEAM merupakan 2 hal
yang sangat bermanfaat dalam dunia pembelajaran. Karena itu, kita harus menerapkan
pendekatan TPACK dan STEAM dalam pembelajaran matematika. Contoh penerapan
pendekatan TPACK dan STEAM dalam pembelajaran matematika yaitu:

1) Pembelajaran materi bangun ruang dapat dilakukan dengan menggunakan teknologi


software matematika dengan teknik pembuatan bangun ruang yang lebih menarik dan
lebih mudah. Dalam mendesain bangun ruang, peserta didik dapat menambahkan
unsur seni yaitu penambahan warna sehingga bangun ruang yang diperoleh akan lebih
menarik untuk dipelajari.
2) Pembelajaran materi peluang dapat dilakukan dengan melakukan proyek pembuatan
alat peraga konsep peluang. Peserta didik membuat alat peraga dengan mendesain
langsung sesuai dengan pengetahuan dan minatnya. Alat peraga yang didesain dapat
dilakukan dengan teknik masing-masing dan peserta didik dapat menambahkan unsur
seni pada pembuatan alat peraga tersebut sehingga menarik untuk di pakai. Alat
peraga yang dibuat selanjutnya dapat di uji coba pada beberapa soal matematika untuk
menyelesaikan masalah.
3) Pembelajaran materi aritmatika sosial dapat dilakukan dengan membuat produk
olahan dari berbagai macam makanan, misalnya buah-buahan atau sayuran. Peserta
didik diminta untuk membuat poster, e-poster atau video pendek pada website untuk
memasarkan hasil olahan mereka. Peserta didik juga diharuskan melakukan transaksi
jual beli pada konsumen yang mereka temui baik secara langsung ataupun secara
online. Seluruh aspek disipilin ilmu pada STEAM akan terintegrasi pada
pembelajaran ini.
4) Pembelajaran materi trigonometri dapat dilakukan dengan memberikan sebuah proyek.
Peserta didik disuruh untuk menghitung sudut elevasi dari sebuah bangunan. Peserta
didik secara berkelompok akan mengamati, mengukur dan menganalisis dengan
teknik yang berbeda. Pada bidang teknologi, siswa dapat menggunakan internet untuk
mencari data-data dalam menyelesaikan proyek tersebut. Hasil proyek dapat dibuat
dalam bentuk presentasi dimana peserta didik dapat menambahkan unsur seni pada
pembuatan power point yang akan dipresentasikan.

7
BAB III

KESIMPULAN

Technological, Pedagogical and Content Knowledge (TPACK) atau pengetahuan


teknologi pedagogis dan konten adalah pengetahuan tentang penggunaan teknologi yang tepat
pada pedagogik yang sesuai untuk mengajarkan suatu konten dengan baik. TPACK
merupakan salah satu jenis pengetahuan baru yang harus dikuasai guru untuk dapat
mengintegrasikan teknologi dengan baik dalam pembelajaran. TPACK terbentuk atas
perpaduan 3 jenis pengetahuan dasar, yaitu Technological Knowledge (TK), Pedagogical
Knowledge (PK), Content Knowledge (CK). Hasil perpaduan 3 pengetahuan dasar tersebut
menghasilkan 4 pengetahuan baru, meliputi Pedagogical Content Knowledge (PCK),
Technological Content Knowledge (TCK), Technological Pedagogical Knowledge (TPK),
dan Technological Pedagogical and Content Knowledge (TPACK).
STEAM adalah singkatan untuk Science, Technology, Engineering, Arts dan
Mathematics. STEAM merupakan salah satu pendekatan pendidikan yang menggunakan
kelima ilmu yang punya saling keterkaitan (pengetahuan, teknologi, teknik, seni dan
matematika) secara komprehensif sebagai pola pemecahan masalah. Hasil akhir yang
diharapkan dari penerapan metode STEAM adalah siswa yang mengambil risiko serius,
terlibat dalam pembelajaran pengalaman, bertahan dalam pemecahan masalah, merangkul
kolaborasi, dan bekerja melalui proses kreatif. Dalam pembelajaran ini guru bertindak
sebagai fasilitator dan siswa adalah pusat sentral proses pembelajaran baik di dalam maupun
di luar.Untuk melakukan pendekatan STEAM dapat dilakukan dengan 6 tahap yaitu focus,
detail, discovery, aplication, presentation, dan link.

8
DAFTAR PUSTAKA

Rahmadi, Imam Fitri. 2019. Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK):


Kerangka Pengetahuan Guru Abad 21, Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan (pdf)
Vol. 6 No. 1, (diakses 3 Oktober 2020).
Rafi, Ibnu, dan Nurrita Sabrina. 2019. Pengintegrasian TPACK dalam Pembelajaran
Transformasi Geometri SMA untuk Mengembangkan Profesionalitas Guru
Matematika, SJME (Supremum Journal of Mathematics Education) (pdf) Vol. 3 No. 1,
(diakses 3 Oktober 2020)
Fathur Rachim. 2019. How to STEAM your classroom revo 4.0 model- outside box part 1
(diakses 3 Oktober 2020)
https://binus.ac.id/knowledge/2019/03/steam/#:~:text=STEAM%20adalah%20sebuah%20pen
dekatan%20pembelajaran,seni%20dan%20matematika%20saling%20terkait.
https://www.vidyasana.com/2019/07/steam.html
https://www.google.com/url?sa=t&source=web&rct=j&url=http://jurnal.unma.ac.id/index.ph
p/dm/article/download/1508/1391&ved=2ahUKEwjlhfWwvZrsAhXJSH0KHb5sBQs
QFjACegQIAxAB&usg=AOvVaw1vvEMfe-zLsYvhrq93n2nt

Anda mungkin juga menyukai