Anda di halaman 1dari 116

SKRIPSI

HUBUNGAN ANTARA PENGGUNAAN GADGET DENGAN


HASIL BELAJAR SISWA KELAS V SD NEGERI 10 MANURUNGE
KECAMATAN TANETE RIATTANG
KABUPATEN BONE

THE RELATIONSHIP BETWEEN GADGET USE AND STUDENT


LEARNING OUTCOMES V AT SD NEGERI 10 MANURUNGE
TANETE RIATTANG DISTRICT
BONE REGENCY

ILHAM

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR


FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR

2020
SKRIPSI

HUBUNGAN ANTARA PENGGUNAAN GADGET DENGAN


HASIL BELAJAR SISWA KELAS V SD NEGERI 10 MANURUNGE
KECAMATAN TANETE RIATTANG
KABUPATEN BONE

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Memperoleh Gelar


Sarjana Pendidikan pada Program Studi Pendidikan Guru
Sekolah Dasar Strata Satu Fakultas Ilmu Pendidikan
Universitas Negeri Makassar

Oleh:
ILHAM
1647241010

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR


FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR

2020

i
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
Alamat: 1. Kampus IV UNM Tidung Jl. Tamalate 1 Kota Makassar,
2. Kampus V UNM Kota Parepare, 3. Kampus VI UNM Kota Watampone JL. Jenderal
Sudirman
Telepon : 0411. 4001010-0421.883076-0481.21089
Fax. : 0411.88445-0421.21698-0481.21089

PERSETUJUAN PEMBIMBING

Skripsi dengan judul Hubungan antara Penggunaan Gadget dengan Hasil


Belajar siswa Kelas V SD Negeri 10 Manurunge Kecamatan Tanete Riattang
Kabupaten Bone

Nama : ILHAM
NIM : 1647241010
Jurusan/Prodi : PGSD S1 Reguler
Fakultas : Ilmu Pendidikan

Setelah diperiksa dan diteliti, maka skripsi telah memenuhi syarat untuk diujikan.

Watampone, 9 November 2020

Pembimbing I Pembimbing II

Dra.Satriani DH, M.Pd Drs. H. Abd. Kadir A., M.Kes


NIP. 19641228 198803 2 001 NIP. 19611231 198603 1 016

Disahkan,
a.n Ketua Prodi PGSD FIP UNM
Ketua UPP PGSD Bone

Drs. Abdul Hafid, S.Pd, M.Pd


NIP. 19640201 198803 1 002
ABSTRAK

ii
Ilham, 2020. Hubungan antara Penggunaan Gadget dengan Hasil Belajar Siswa
kelas V SD Negeri 10 Manurunge Kecamatan Tanete Riattang Kabupaten Bone
Skripsi. Dibimbing oleh : Dra. Satriani DH., M.Pd dan Drs. H. Abd. Kadir A.,
M.Kes, Program Studi PGSD Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri
Makassar.

Permasalahan dalam peneltian adalah penggunaan gadget dan hasil belajar.


Rumusan masalah penelitian : Bagaimana gambaran intensitas penggunaan
gadget Siswa Kelas V SD Negeri 10 Manurunge Kecamatan Tanete Riattang
Kabupaten Bone?, Bagaimana gambaran hasil belajar Siswa Kelas V SD Negeri
10 Manurunge Kecamatan Tanete Riattang Kabupaten Bone?, Apakah ada
hubungan antara penggunaan gadget terhadap hasil belajar Siswa Kelas V SD
Negeri 10 Manurunge Kecamatan Tanete Riattang Kabupaten Bone?. Tujuan
penelitian adalah untuk Mengetahui Gambaran intensitas penggunaan gadget
Siswa Kelas V SD Negeri 10 Manurunge Kecamatan Tanete Riattang Kabupaten
Bone. Mengetahui gambaran hasil belajar Siswa Kelas V SD Negeri 10
Manurunge Kecamatan Tanete Riattang Kabupaten Bone. Mengetahui hubungan
yang signifikan antara penggunaan gadget terhadap hasil belajar Siswa Kelas V
SD Negeri 10 Manurunge Kecamatan Tanete Riattang Kabupaten Bone.
Pendekatan penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis
penelitian kuantitatif yang bersifat deskriptif dengan model korelasional. Data
penelitian diperoleh melalui angket dan dokumentasi. Populasi dalam penelitian
adalah seluruh siswa kelas V SD Negeri 10 Manurunge Kecamatan Tanete
Riattang Kabupaten Bone tahun pelajaran 2019/2020 berjumlah 92 siswa.. Teknik
analisis data adalah analisis statistik deskriptif dan analisis statistik inferensial.
Setelah dilakukan analisis hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan
gadget siswa kelas V SD Negeri 10 Manurunge Kecamatan Tanete Riattang
Kabupaten Bone termasuk dalam kategori kuat, hasil belajar siswa kelas V SD
Negeri 10 Manurunge Kecamatan Tanete Riattang Kabupaten Bone termasuk
dalam kategori sangat baik, dan tidak terdapat hubungan yang signifikan antara
penggunaan gadget dengan hasil belajar siswa SD Negeri 10 Manurunge
Kecamatan Tanete Riattang Kabupaten Bone dengan kategori sangat rendah.
Kesimpulan penelitian ini yaitu tidak terdapat hubungan yang signifikan antara
penggunaan gadget dengan hasil belajar siswa kelas V SD Negeri 10 Manurunge
Kecamatan Tanete Riattang Kabupaten Bone.

Kata kunci : gadget, hasil belajar, siswa

iii
ABSTRACT

Ilham, 2020. The relationship between the use of gadgets and student learning
outcomes in grade V SD Negeri 10 Manurunge, Tanete Riattang District, Bone
Regency. Supervised by: Dra. Satriani DH., M.Pd and Drs. H. Abd. Kadir A.,
M.Kes, PGSD Study Program, Faculty of Education, Makassar State University.

The problem in this research is the use of gadgets and learning outcomes. The
formulation of the research problem: How to describe the intensity of the use of
gadgets for Class V Students of SD Negeri 10 Manurunge, Tanete Riattang
District, Bone Regency? How to describe the learning outcomes of Class V
Students at SD Negeri 10 Manurunge, Tanete Riattang District, Bone Regency?
Class V SD Negeri 10 Manurunge, Tanete Riattang District, Bone Regency ?. The
research objective was to describe the intensity of the use of gadgets for fifth
grade students of SD Negeri 10 Manurunge, Tanete Riattang District, Bone
Regency. Knowing the description of the learning outcomes of Class V SD Negeri
10 Manurunge, Tanete Riattang District, Bone Regency. Knowing the significant
relationship between the use of gadgets on the learning outcomes of Class V SD
Negeri 10 Manurunge, Tanete Riattang District, Bone Regency. This research
approach uses a quantitative approach to the type of quantitative research that is
descriptive with a correlational model. The research data were obtained through
questionnaires and documentation. The population in the study were all students
in grade V SD Negeri 10 Manurunge, Tanete Riattang District, Bone Regency, the
academic year 2019/2020 totaling 92 students. The data analysis techniques were
descriptive statistical analysis and inferential statistical analysis. After analyzing
the research results showed that the use of gadgets for fifth grade students of SD
Negeri 10 Manurunge, Tanete Riattang District, Bone Regency was in the strong
category, the learning outcomes of the fifth grade students of SD Negeri 10
Manurunge, Tanete Riattang District, Bone Regency were in the very good
category, and not There is a significant relationship between the use of gadgets
and student learning outcomes of SD Negeri 10 Manurunge, Tanete Riattang
District, Bone Regency with a very low category. The conclusion of this study is
that there is no significant relationship between the use of gadgets and the
learning outcomes of grade V SD Negeri 10 Manurunge, Tanete Riattang District,
Bone Regency.

Keywords: gadgets, learning outcomes, students

iv
PERNYATAAN KEASLIAN

Saya yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : ILHAM
Nim : 1647241010
Jurusan / Prodi : Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Judul : Hubungan antara Penggunaan Gadget dengan Hasil
Belajar Siswa kelas V SD Negeri 10 Manurunge
Kecamatan Tanete Riattang Kabupaten Bone

Menyatakan dengan sebenarnya bahwa hasil penelitian yang saya tulis benar
merupakan hasil karya saya sendiri dan bukan merupakan pengambil alihan
tulisan atau pikiran orang lain yang saya akui sebagai hasil tulisan atau pikiran
sendiri.

Apabila dikemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan bahwa hasil penelitian ini
adalah hasil jiplakan atau mengandung unsur plagiat, maka saya bersedia
menerima sanksi atas perbuatan tersebut sesuai ketentuan yang berlaku.

Watampone, 20 November 2020

Yang Membuat Pernyataan

ILHAM
1647241010

v
MOTO

Jawaban sebuah keberhasilan adalah terus belajar dan tak kenal putus asa.

(Ilham, 2020)

Karya ini kuperuntukkan kepada


Ayahanda dan ibunda serta kakakku tercinta
yang telah berjuang dan memberikan yang terbaik,
Mencurahkan seluruh cinta dan kasih sayangnya tanpa batas,
Serta doa yang selalu dipanjatkan kepada Yang Maha Kuasa
untuk segala kebaikan dan keberhasilan ananda.
Terima kasih atas segala daya upaya dalam mendidik dan membesarkanku
dengan penuh kesabaran hingga membuatku menjadi seperti ini.
Serta untuk almamaterku UNM
yang telah memberikan tempat untuk menuntut ilmu

vi
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, karena atas berkat

rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan hasil penelitian

yang berjudul “Hubungan antara Penggunaan Gadget dengan Hasil Belajar Siswa

kelas V SD Negeri 10 Manurunge Kecamatan Tanete Riattang Kabupaten Bone”.

Shalawat dan salam tak lupa penulis haturkan kepada Nabi besar Muhammad

SAW, Nabi yang menjadi panutan yang membawa perubahan sebagai suri

tauladan dalam kehidupan yang ada di muka bumi ini.

Penulis menyadari sepenuhnya dalam penyusunan hasil penelitian ini,

penulis banyak menemukan hambatan maupun kendala, namun berkat bantuan

dan bimbingan dari berbagai pihak baik secara langsung maupun tidak langsung,

sehingga masalah tersebut dapat teratasi. Untuk itu, penulis mengucapkan terima

kasih dan penghargaan sebesar-besarnya terutama kepada Dra. Satriani DH.,

M.Pd, dan Drs. H. Abd. Kadir A, M.Kes, masing-masing sebagai pembimbing I

dan pembimbing II yang dengan sabar, tulus, dan ikhlas meluangkan waktu dan

pikiran untuk memberikan bimbingan, motivasi, arahan, dan saran yang berharga

kepada penulis selama penyusunan hasil penelitian ini.

Pada kesempatan ini dengan segala hormat dan rendah hati penulis

mengucapkan banyak terima kasih yang sedalam-dalamnya kepada:

1. Prof. Dr. H. Husain Syam, M.TP. sebagai Rektor yang telah memberikan

peluang untuk mengikuti proses perkuliahan pada program Pendidikan Guru

Sekolah Dasar Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Makassar; Prof.

Dr. Hasnawi Haris, M.Hum sebagai Wakil Rektor I; Dr. H. Karta Jayadi,

vii
M.Sn sebagai Wakil Rektor II; Dr.Sukardi Weda, S.S.,

M.Hum.,M.Pd.,M.Si.,M.M., M.Sos.I.,M.A.P sebagai Wakil Rektor III,; Dr.

Ir.M. Ichsan Ali, M.T. sebagai Wakil Rektor IV Universitas Negeri Makassar

yang turut membantu.

2. Dr. Abdul Saman, M.Si.,Kons. sebagai Dekan yang telah memberikan

motivasi kepada penulis dan Dr. Mustafa, M.Si,sebagai W.D. I, Dr. Pattaufi,

M.Si sebagai W.D. II; Dr. H. Ansar, M.Si, sebagai W.D III FIP UNM yang

telah memberikan layanan akademik, administrasi dan kemahasiswaan selama

proses pendidikan dan penyelesaian studi.

3. Muhammad Irfan, S.Pd., M.Pd. dan Sayidiman, S.Pd, M.Pd, sebagai Ketua

dan Sekretaris Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Ilmu

Pendidikan Universitas Negeri Makassar yang senantiasa memberikan

motivasi untuk penyelesaian hasil penelitian ini.

4. Drs. Abd. Hafid, S.Pd., M.Pd. dan Drs. H. Abd. Kadir A, M.Kes, selaku Ketua

dan Sekretaris UPP PGSD Bone yang memberikan motivasi kepada penulis

sehingga laporan penelitian ini dapat diselesaikan.

5. Dosen UPP PGSD Bone FIP UNM yang telah memberikan ilmu selama

proses perkuliahan sehingga penulis dapat menyelesaikan pendidikan di

PGSD Bone ini tepat pada waktunya.

6. Staf Tata Usaha UPP PGSD Bone FIP UNM yang telah memberikan layanan

akademik selama dalam perkuliahan.

viii
7. Hj. Sakka, S.Pd selaku Kepala UPT SD Negeri 10 Manurunge Kecamatan

Tanete Riattang Kabupaten Bone yang telah memberikan izin untuk

melakukan penelitian di sekolah yang dipimpinnya..

Teristimewa kepada kedua orang tua Ayahanda ABD. Hamid, S.Pd dan

Ibunda Suharti dan keluarga yang senantiasa telah memberi doa dan dukungan

mencurahkan kasih sayangnya, atas segala pengorbanan baik moril maupun

materi, yang tak henti-hentinya mengucapkan doa untuk kesuksesan ananda.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan hasil penelitian ini masih kurang

sempurna, oleh karena itu penulis mengharapkan kritik dan saran guna

penyempurnaan di masa mendatang.Semoga hasil penelitian ini dapat berguna

pada diri pribadi penulis, almamater, agama, dan bangsa khususnya dalam rangka

meningkatkan kualitas pendidikan dimasa yang akan datang. Aamiin.

Watampone, 9 November 2020

Penulis

ix
DAFTAR ISI

Halaman
HALAMAN SAMPUL
HALAMAN JUDUL i
HALAMAN PENGESAHAN ii
ABSTRAK iii
ABSTRACT iv
PERNYATAAN KEASLIAN v
MOTO DAN PERUNTUKAN vi
KATA PENGANTAR vii
DAFTAR ISI ix
DAFTAR TABEL xii
DAFTAR GAMBAR xiii
DAFTAR LAMPIRAN xiv
BAB 1 PENDAHULUAN 1
A. Latar Belakang Masalah 1
B. Rumusan Masalah 5
C. Tujuan Penelitian 5
D. Manfaat Penelitian 6
BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PIKIR, DAN HIPOTESIS 7
A. Kajian Pustaka 7
1. Penggunaan Gadget 7
2. Hakikat Belajar dan Hasil Belajar 16
3. Hubungan Penggunaan Gadget dengan Hasil Belajar 20
B. Kerangka Pikir 22
C. Hipotesis 24
BAB III METODE PENELITIAN 25
A. Pendekatan dan Jenis Penelitian 25
B. Waktu dan Tempat Penelitian 26

x
C. Desain Penelitian 26
D. Populasi dan Sampel 27
E. Definisi Operasional Variabel 30
F. Prosedur Penelitian 30
G. Teknik Pengumpulan Data 30
H. Instrumen Penelitian 32
I. Teknik Analisis Data 36
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 41
A. Hasil Penelitian 41
B. Pembahasan 50
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 54
A. Kesimpulan 54
B. Saran 54
DAFTAR PUSTAKA 56
LAMPIRAN 58
RIWAYAT HIDUP 106

xi
DAFTAR TABEL

Tabel Judul Tabel Halaman


3.1 Sebaran Populasi Penelitian 27
3.2 Sebaran Sampel Penelitian 29
3.3 Kriteria Interpretasi 37
3.4 Interpretasi Koefisien Korelasi 39
4.1 Tabel Distribusi Frekuensi Penggunaan Gadget Siswa SD Negeri 10
Manurunge Kecamatan Tanete Riattang Kabupaten Bone 43

4.2 Tabel Distribusi Frekuensi Skor Hasil Belajar Siswa SD Negeri


10 Manurunge Kecamatan Tanete Riattang Kabupaten Bone 46

xii
DAFTAR GAMBAR

Gambar Nama Gambar


Halaman
2.1 Kerangka Pikir 23
3.1 Bagan Desain Penelitian 26
4.1 Grafik Histogram Hasil Distribusi Frekuensi Skor penggunaan gadget
siswa
SD Negeri 10 Manurunge Kecamatan Tanete Riattang Kabupaten
Bone 44

4.2 Grafik Histogram Hasil Distribusi Frekuensi Skor hasil belajar Siswa
SD Negeri 10 Manurunge Kecamatan Tanete Riattang Kabupaten
Bone 46

xiii
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Nama Lampiran Halaman


1. Instrumen Penelitian 59
2. Sebaran Sampel 77
3. Data Hasil Penelitian 81
4. Surat-surat Penelitian 93
5. Dokumentasi Kegiatan Penelitian 101
6. Riwayat Hidup 106

xiv
1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan merupakan unsur penting yang harus dimiliki setiap

individu untuk meningkatkan pengetahuan, keterampilan dan kebiasaan

sekelompok orang yang diturunkan dari suatu generasi ke generasi

berikutnya melalui pengajaran, pelatihan, ataupun penelitian. Pendidikan

juga tidak pernah terlepas dari kegiatan sehari-hari. Di Indonesia,

pendidikan merupakan bagian yang kualitasnya sangat diperhatikan negara

dan terus menerus ditingkatkan oleh pemerintah. Seperti yang

dicantumkan dalam Undang-undang No. 20 tahun 2003 pada ayat 1

tentang sistem pendidikan dijelaskan bahwa :

Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan


suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara
aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memliki kekuatan
spiritual, keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan,
akhlak mulia, serta ketrampilan yang diperlukan dirinya,masyarakat,
bangsa dan Negara.
Melalui pendidikan peserta didik dapat menjadikan dirinya menjadi

lebih baik lagi dengan melakukan kegiatan belajar. Hasil dari belajar

merupakan tujuan dalam pendidikan. Tujuan pendidikan dicapai melalui

sebuah wadah untuk mengatur jalannya pendidikan dinegara ini. Sekolah

merupakan salah satu wadah untuk mengatur jalannya pendidikan di

Indonesia. Pendidikan erat kaitannya dengan informasi. Peserta didik

memperoleh informasi dapat dari berbagai macam cara seperti halnya

1
2

sekarang kita memasuki era dimana kemajuan teknologi sangat

berkembang pesat di antaranya gadget. Dengan keuunggulan gadget yang

dapat mengakses informasi dengan mudah dan cepat oleh karna itu

dibutuhkan penggunaan gadget yang baik untuk siswa.

Derry (2014, h. 7) mengemukakan bahwa “gadget merupakan

sebuah perangkat atau instrument elektronik yang memiliki tujuan dan

fungsi praktis untuk membantu pekerjaan manusia”. Penggunaan gadget

yang dapat terhubung dengan layanan internet akan membantu siswa

khususnya pada tingkat sekolah dasar yang mana mereka sudah tidak asing

lagi dengan alat canggih ini, baik berupa handphone, laptop maupun alat

elektronik yang lainnya. Seperti yang dikemukakan oleh psikolog Vera

Itabiliana Hadiwidjodjo (2014) “manfaat gadget yaitu mempermudah

komunikasi”. Gadget akan memudahkan anak untuk mencari berbagai

macam informasi berita yang dibutuhkan olehnya, hal ini kan

menumbuhkan literasi digital yang baik jika orang tua ikut mendampingi

anaknya dalam menggunakan gadget. Selanjutnya gadget juga

membangun kreatifitas anak, dengan berbagai macam informasi yang

diperoleh, anak akan mulai memahami dan mengembangkan kreatifitas

anak, terutama dalam hal belajar sambil bermain ataupun bermain sambil

belajar. Hal ini akan mendukung anak dalam belajar secara mandiri

terlepas dari pembelajaran formal disekolah.

Handrianto (2014, h. 7)Mengungkapkan bahwa “penggunaan

gadget memiliki dampak positif dan negatif, untuk dampak positifnya


3

adalah mengembangkan imajinasi dan melatih kecerdasan

anak”.penggunaan gadget secara terus menerus memberikan dampak yang

buruk terhadap anak. Anak akan lebih sering menatap layar gadget

daripada untuk belajar ataupun berinteraksi dengan lingkungannya. Hal ini

akan mengakibatkan anak kecanduan bermain game, internet atau bahkan

konten-konten yang berisi pornografi namun jika gadget digunakan

Melihat gambar, tulisan dan angka akan menumbuhkan daya kreatifitas,

kecerdasan anak dan mengembangkan kemampuan membaca, menghitung

serta rasa ingin tahu untuk menyelesaikan masalah dan akan membuat

hasil belajar menjadi lebih baik.

Sesuai hasil wawancara yang dilakukan oleh calon peneliti tanggal

28 Februari 2020 di SDN 10 Manurunge Kecamatan Tanete Riattang

Kabupaten Bone dengan memberikan beberapa pertanyaan kepada siswa.

Terungkap bahwa siswa di sekolah tersebut yang berada di kelas tinggi

sebagian besar memiliki dan sudah terbiasa menggunakan gadget dan

mahir menggunakannya dalam hal ini gadget yang sering digunakan

siswa adalah smartphone dan akibatnya banyak siswa yang mengatakan

bahawa dia lebih bnyak memakai gadget dalam kesehariannya sehingga

mengakibatkan siswa memilikii ketidak konsistenan nilai hasil belajar

siswa.

Berdasarkan penelitian sebelumnya yang pernah dilakukan oleh Intan,

Mirna Sari tahun 2018 dengan judul “Pengaruh Penggunaan Gadget terhadap

Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Kelas V MI Thoriqotussa’adah Pujon


4

Kabupaten Malang hasil penelitiantidak ada pengaruh yang positif signifikan

antara penggunaan gadget terhadap hasil belajar siswa kelas V MI

Thoriqotussa‟adah Pujon Kabupaten Malang. Karena dengan nilai sig. 0,244 >

0,05 maka dapat disimpulkan bahwa H0 diterima dan Ha ditolak. Sehingga secara

parsial menunjukkan bahwa penggunaan gadget tidak berpengaruh pada hasil

belajar siswa. Artinya penggunaan gadget tidak mempengaruhi hasil belajar,

kemungkinan hasil belajar tersebut dipengaruhi oleh hal lain seperti metode yang

digunakan guru dalam menyampaikan pelajaran, media yang digunakan dalam

pembelajaran, keadaan psikis dari individu itu sendiri.

Penelitian yang serupa juga pernah dilakukan oleh Triastutik, Yeni tahun

2018 dengan judul “Hubungan Bermain Gadget dengan Tingkat Perkembangan

Anak Usia 4-6 Tahun di Taman Kanak- Kanak Bina Insani Desa Candimulyo

Kecamatan Jombang Kabupaten Jombang ” hasil penelitian menunjukkan bahwa

pada hasil uji statistik dengan uji spearman rho diperoleh nilai p value =

0,000<0,05 sehingga dapat disimpulkan bahwa ada hubungan bermain gadget

dengan tingkat perkembangan anak usia 4-6 tahun (di TK Bina Insani Jombang)

(H0 ditolak).

Maka dari uraian di atas calon peneliti tertarik untuk melakukan

penelitian dengan judul “Hubungan Penggunaan Gadget terhadap Hasil

Belajar Siswa Kelas V SD Negeri 10 Manurunge Kecamatan Tanete

Riattang Kabupaten Bone”.

B. Rumusan Masalah
5

Berdasarakan latar belakang diatas, maka rumusan masalah dalam penelitian yaitu

1. Bagaimana gambaran intensitas penggunaan gadget Siswa Kelas V SD Negeri

10 Manurunge Kecamatan Tanete Riattang Kabupaten Bone?

2. Bagaimana gambaran hasil belajar Siswa Kelas V SD Negeri 10 Manurunge

Kecamatan Tanete Riattang Kabupaten Bone?

3. Apakah ada hubungan antara penggunaan gadget terhadap hasil belajar Siswa

Kelas V SD Negeri 10 Manurunge Kecamatan Tanete Riattang Kabupaten

Bone?

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka tujuan dari penelitian ini yaitu untuk

mengetahui :

1. Gambaran intensitas penggunaan gadget Siswa Kelas V SD Negeri 10

Manurunge Kecamatan Tanete Riattang Kabupaten Bone.

2. Gambaran hasil belajar Siswa Kelas V SD Negeri 10 Manurunge Kecamatan

Tanete Riattang Kabupaten Bone.

Hubungan antara penggunaan gadget terhadap hasil belajar Siswa Kelas V SD

Negeri 10 Manurunge Kecamatan Tanete Riattang Kabupaten Bone.


6

BAB II

KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PIKIR DAN HIPOTESIS

1. Kajian Pustaka

1. Gadget

A. Pengertian Gadget

Derry (2014, h. 7) mengungkapkan “Gadget merupakan sebuah

perangkat atau instrument elektronik yang memiliki tujuan dan fungsi

praktis untuk membantu pekerjaan manusia”. Sementara itu Manumpil,

dkk (2015) berpendapat“Gadget merupakan suatu alat teknologi yang saat

ini berkembang pesat yang memiliki fungsi khusus’’(h. 1). Kata Gadget

merupakan sebuah bahasa istilah yang berasal dari bahasa inggris yang

berarti perangkat elektoronik dan memiliki manfaat tertentu. Webster

Merriam menjelaskan bahwa penjelasan gadget adalah sebagai berikut “an

Often smaal menchanical or elektronik device with practical use but often

thought of as a novelty”. Jika diartikan dalam bahasa indonesia adalah

sebuah elektronik atau perangkat mekanik dengan pengaplikasian yang

mudah tetapi lebih banyak diketahui sebagai hal baru.

Menurut Rohman (2017, p. 27) yang dimaksud dengan gadget yaitu:

Sebuah perangkat atau perkakas mekanis yang mini atau sebuah alat
yang menarik karena relatif baru sehingga akan banyak memberikan

6
7

kesenangan baru bagi penggunanya walaupun mungkin tidak praktis


dalam penggunaannya.

Gadget memiliki sebuah unsur kebaruan yang membuatnya berbeda

dengan kebanyakan alat elektronik. Dengan artian bahwa, dari waktu ke

waktu atau dari awal sampai akhir gadget senantiasa mempersembahkan

alat elektronik atau teknologi terbaru yang dapat menjadikan hidup lebih

praktis dan mudah.

Dari beberapa penjelasan diatas, maka penulis menyimpulkan bahwa

yang dimaksud gadget adalah sebuah perangkat eletronik berukuran kecil

yang mempunyai kegunaan tertentu dan jika dibandingkan dengan

perangkat eletronik yang lain gadget memiliki keunikan tersendiri.

Penggunaan gadget yang memiliki keunikan dan fungsi khusus, dengan

memunculkan teknologi yang senantiasa terperbaharui membuat para

pengguna akan tertarik untuk memilikinya serta merasa senang saat

manggunakannya. Sementara itu di tengah masyarakat sekarang gadget

yang paling populer adalah smartphone (telepon pintar) oleh karena itu

tidak mengherankan bila penyebutan gadget lebih merujuk ke smartphone,

android, tablet, dan notebook, yang merupakan perangkat elektronik

paling praktis saat ini..

Klemens mengungkapkan bahwa handphone merupakan salah satu

gadget yang diterima secara luas oleh banyak negara dibelahan dunia

dengan kemampuan tinggi yang dimilikinya.handphone yang dikenal

dengan kegunaan utama untuk menerima dan melakukan panggilan, dan


8

menerima dan mengirim pesan singkat (Short Message Service). Selain

kegunaan utama tersebut, pada saat ini gadget khususnya handphone

sudah lengkap aplikasinya dengan fitur yang canggih.

Maka dari itu handphone zaman sekarang tidak hanya digunakan

untuk komunikasi saja, akan tetapi saat ini handphone sudah dilengkapi

dengan aplikasi media sosial seperti facebook, instagram, whatsapp,

telegram dan lainnya yang dapat membuat kita bereksplorasi dalam

berbagai hal dari seluruh dunia serta juga dapat digunakan untuk

mendengarkan musik, bermain game offline maupun online bahkan

handphone dengan merek tertentu juga dapat digunakan sebagai pengganti

control remote yang sekarang lebih dikenal dengan istilah Smartphone

atau ponsel pintar.

B. Aplikasi Gadget

Setiap smartphone pastinya memiliki berbagai aplikasi yang sering

digunakan untuk mempermudah pengguna berikut beberapa pembagian aplikasi

berdasarkan fungsinya :.

Tabel. 2.1 Aplikasi Gadget

Aplikasi Aplikasi Aplikasi Game


Komunikasi Searching Online / Offline
Whatsapp Mozilla firefox Clash of clans
Line Opera mini Pubg
Instagram Google chrome Clash royale
Telepon Browser UC PointBlank
SMS perambanan Counter strike
9

Line You tube PianoTiles


Telegram Mobile legend
Messengger Free fire

C. Manfaat gadget

Banyaknya aplikasi yang terdapat dalam gadget (smartphone)

tentunya sebagai pelajar sangat merasakan banyaknya manfaat dari

kehadiran smartphone ini. Maka dari itu banyak pelajar juga

menggunakannya sebagai media pembelajaran yang memiliki sifat multi

media yang berarti dapat berguna untuk berbagai kebutuhan diantaranya

sumber belajar berbasis teknologi.

Oka (2017, h. 21) Berpendapat bahwa “penggunaaan multimedia

dalam pembelajaran akan berbanding lurus dengan manfaatnya”. Oka

(2017, h. 22) juga menjelaskan beberapa manfaat multimedia yaitu sebagai

berikut:

 Siswa akan terdorong mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan

balik yang seketika.

 Siswa belajar dari tutor yang sabar (komputer) yang menyesuaikan diri

dengan kemampuan siswa. .

 Belajarkapan saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang telah

ditentukan.
10

D. Penggunaan gadget

Teori Kehadiran Sosial (Social Presence Theory) yang dikembangkan oleh

Jhon Short, Ederyn Williams dan Brunch Christie, menjelaskan bahwa

komunikasi bisa disebut berhasil bila terdapat media komunikasi yang sesuai

dengan kehadiran sosial yang diperlukan untuk tingkat keterlibatan interpersonal

yang dibutuhkan. layanan chating pada smartphone dapat memberikan atau dapat

meningktakan efektifitas pesan komunikasi dengan mendayagunakan emoticon

sehingga menggambarkan perasaan serta teks dan grafis sehingga dapat

mengimbangi efektifitas komunikasi dalam bentuk tatap muka.

Dengan berbagai manfaat dalam penggunaan aplikasi smartphone

ini pun maka disarankan untuk dalam penggunaannya mesti

memperhatikan intensitas lama penggunaan smartphone agar tidak

berlebihan yang dapat menimbulkan kerugian pada penggunanya sendiri,

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakuakan christiany judhita

menjelaskan pembagian tingkatan penyesuaian intensitas penggunaan

gadget menjadi tiga tingkatan yaitu :

1. Penggunaan tinggi yaitu pada intensitas penggunaan lebih dari 3 jam

dalam sehari.

2. Penggunaan sedang yaitu pada intensitas penggunaan sekitar 3 jam

dalam sehari.

3. Penggunaan rendah yaitu intensitas penggunaan kurang dari 3 jam

dalam sehari.
11

Sementara itu hasil riset Nielsen on device meter (ODM) bulan Februari

mencatat bahwa pengguna smartphone di indonesia menghabiskan waktu rata-rata

140 menit per hari untuk menggunakan smartphone mereka.

Alokasi waktu penggunaan smartphone terbagi menjadi 37 menit digunakan

untuk chatting, 27 menit untuk browsing atau surfing, 23 menit untuk utility apps,

17 menit untuk games dan 15 menit untuk multimedia. Kemudian pesan 8 menit,

telepon 6 menit dan lokasi telepone 3 menit serta fitur telepon, keamanan masing

masing menghabiskan 1 menit per hari.

E. Dampak penggunaan gadget

Seiring dengan penggunaan gadget (smartphone) ini yang sudah

menjadi kebutuhan primer maka juga diperlukan perhatian khusus saat

menggunakannya. Karena itu penggunaan gadget pun terbilang memiliki

banyak dampak yang ditimbulkan dan juga semakin beragam mulai dari

aspek sosial, ekonomi sampai kesehatan.

Adapun dampak buruk menggunakan gadget menurut Derry (2014,

h. 16) antara lain

1. Memiliki kepribadian yang introvert (tertutup)

Penggunaan gadget yang sangat berlebihan bahkan sebagian besar

waktunya digunakan bermain gadget. Dapat membuat penggunannya

menjadi pendiam dan tertutup dan merasa tidak suka untuk bersosialisasi

dengan orang di sekitar lingkungannya dan teman sebayanya.


12

2. Masalah pada mata

Pemakaian gadget yang berlebihan dapat mengganggu kesehatan

pemakainya terutama kesehatan mata. Maka dari itu sering kali pengguna

gadget yang berlebihan membuat mata menjadi minus dikarenakan

kelelahan.

3. Kurang tidur

Ketika anak bermain gadget sering juga mereka tanpa pengawasan

dari orang tuanya seperti ketika si anak bermain di kamarnya, sering kali

orang tua mengira bahwa anak sudah tidur padahal anak tersebut masih

memainkan gadget nya.

4. Suka menyendiri

Dikarenakan gadget juga menjadi sarana bermain yang didalamnya

terdapat berbagai aplikasi game yang mengasyikkan membuat anak lebih

suka menghabiskan waktunya untuk bermain gadget dirumah dari pada

lingkungan sekitarnya.Sehingga dapat membuat intensitas waktu bermain

dengan temannya secara perlahan mengurang. .

Selain dari dampak negatif yang ditimbulkan dari penggunaan

gadget, sudah pastinya gadget juga memiliki dampak positif bagi

penggunanya adapun dampak positif dari pengguunaan gadget menurut

Rohman (2017, h. 4) antara lain:


13

1. Meningkatkan nilai akademisi

Teknologi gadget yang dapat terhubung dengan akses jaringan

dapat membantu Anak-anak melakukan kegiatan searching dan browsing

mengenai pelajaran di sekolahnya, dengan kegiatan tersebut membuat

anak dapat memperoleh informasi baru mengenai mata pelajaran atau ilmu

pengetahuan.bahkan diera sekarang ini pun era revolusi industri sudah

banyak tenaga pendidik menjadikan gadget sebagai media

pembelajarannya.

2. Tidak membuat anak ketinggalan zaman

Terbiasa menggunakan gadget tentunya dapat membuat anak lebih

mengetahui dan mengikuti perkembangan gadget yang ada. Hal ini sangat

baik untuk perkembangan anak. Secara otomatis anak akan terlatih untuk

membandingkan hal mana yang lebih baik dari yang lainnya. Contohnya

ketika anak ingin membeli gadget. Jika membandingkan antara dua

gadget dengan harga yang sama dan spesifikasi berbeda, anak dapat

dengan mudah memilih spesifikasi gadget yang lebih baik dari yang

lainnya. Keuntungan lainnya adalah anak yang terbiasa menggunakan

gadget akan lebih mudah beradaptasi ke depannya.

3. Meningkatkan kemampuan berbahasa

Anak yang sering menggunakan gadget akan memiliki kemampuan

bahasa yang lebih baik. Sebagai contoh, anak yang terbiasa bermain game,

maka akan lebih pandai berbahasa asing. Hal ini dikarenakan anak terbiasa
14

membaca dan memahami bahasa asing di dalam game. Sebagian besar

game di gadget menggunakan bahasa asing sebagai petunjuk permainan

dan informasi mengenai game untuk meenjalankan aplikasi game. Orang

tua juga dapat menggunakan gadget sebagai sarana pembelajaran anak

usia dini untuk melatih anak dalam pengucapan kosakata dengan

melakukan pemutaran video ataupun game yang dapat melatih kosa kata si

anak.

4. Mengurangi tingkat stress

Sebagian anak merasa sekolah merupakan salah satu hal yang

menegangkan karena sekolah sangat membutuhkan konsentrasi tinggi.

Bermain gadget merupakan salah satu solusi untuk menghilangkan stress

anak. Anak dapat menggunakan gadget untuk bermain game,

mendengarkan lagu kesukaan, chatting di social media dengan teman dan

lain sebagainya. Para peneliti di Universitas Indiana Amerika Serikat

mengatakan bahwa penggunaan gadget dapat mengurangi ketegangan.

Tetapi akan menjadi masalah jika anak terlalu sering menggunakan gadget

bahkan saat kondisi emosi yang stabil sekalipun. Karena hal itu adalah

indikasi dari kecanduan gadget.

Berdasarkan paparan diatas, dapat disimpulkan bahwa penggunaan

gadget dapat memberikan dampak yang beragam bagi penggunanya baik

dampak positif maupun dampak negatif.


15

F. PERAN ORANG TUA DALAM PENGENDALIAN GADGET

Dalam mengatasi hal – hal buruk dalam penggunaan gadget, peran

orang tua dan guru sangat dibutuhkan. Sebagian besar anak meningkat

konsumsi penggunaan gadget nya dari waktu ke waktu. Salah satu

sebabnya karena kurangnya pengawasan dari orang tua atau bahkan

meniru perilaku orang tua dan orang-orang dewasa di sekitarnya.

Kebanyakan orang tua abai dan membiarkan anaknya menggunakan

gadget sesukanya. Orangtua membeli gadget sesukanya. Orang tua

membeli gadget tersebut kemudian memberikannya pada anak, seolah-

olah semua tanggung jawab telah lepas dari orang tua. Orang tua

memberikan kepada anak, alih alih meminjamkan barang milik orang tua

kepada anak. Akibatnya, karena anak merasa mendapat pemberian dari

orang tuanya (berupa gadget), tentulah anak menjadi merasa memiliki

barang tersebut. Jika sudah begitu, penggunaan gadget oleh anak lebih

sulit dikendalikan.

Agar anak tidak terkena dampak buruk dari gadget, orangtua atau

pengasuh haruslah membuat peraturan untuk mengendalikan penggunaan

gadget bagi anak, antara lain sebagai berikut :

1. Orangtua menjadi role model penggunaan gadget, yaitu tidak berlebihan

dan menggunakannya dengan bijak.

2. Membuat komitmen yang disepakati bersama, misalnya tidak

menggunakan gadget pada saat makan atau waktu bersama keluarga


16

3. Menetapkan jadwal harian dari mulai bangun pagi sampai menjelang

tidur di waktu malam, terutama agar penggunaan gadget dapat diatur

dan dibatasi waktunya.

4. Memberi tahu bahwa mereka dapat menggunakan gadget setelah

pekerjaan rumah atau mereka selesai.

5. Memberhentikan atau menetapkan waktu jeda setelah 30 menit

berinternet untuk melawan kecanduan agar mencegah anak hanya

terfokus pada gadget nya yang dapat mengasingkan mereka dari dunia

nyata.

6. Menempatkan perangkat gadget di tempat terbuka (ruang keluarga) dan

memasang perangkat pengamanan (filtering) penggunaan internet.

7. Memberikan pemahaman kepada anak agar tetap waspada terhadap

keberadaan pihak yang dapat merugikan mereka dalam penggunaan

media sosial seperti muatan pornografi, bullying, kekerasan dan

predator.

8. Membuat aturan tertulis yang disepakati bersama yang mencakup batas

waktu penggunaan dan konskuensi jika melanggar aturan tersebut.

9. Menetapkan hukuman atas pelanggaran dan imbalan atas kepatuhan

yang dilakukan anak terkait penggunaan gadget yang diterapkan secara

konsisten oleh orang tua.

10. Mengambil gadget untuk sementara dan kemudian mengembalikannya

kepada anak secara paruh waktu jika diperlukan terutama saat liburan

sekolah.
17

2. Hakikat Belajar dan Hasil Belajar

A. Pengertian Belajar

Belajar merupakan sesuatu yang berproses dan merupakan unsur

yang fundamental dalam masing-masig tingkatan pendidikan. Menurut

Suyono dan Haryanto (2011, h. 9) “belajar adalah suatu aktivitas atau

suatu proses untuk memperoleh pengetahuan, meningkatkan keterampilan,

memperbaiki perilaku, sikap, dan mengokohkan kepribadian”. Ahmad

Susanto (2013, h. 4) mengemukakan pengertian belajar sebagai berikut:

Belajar adalah suatu aktivitas yang dilakukan seseorang dengan

sengaja dalam keadaan sadar untuk memperoleh suatu konsep,

pemahaman, atau pengetahuan baru sehingga memungkinkan seseorang

terjadinya perubahan perilaku yang relatif tetap baik dalam berpikir,

merasa, maupun dalam bertindak”.

Sedangkan menurut Rusman (2016, h. 12) “belajar merupakan suatu

aktivitas yang dapat dilakukan secara psikologis maupun secara

fisiologis”. Aktivitas yang bersifat psikologis yaitu aktivitas yang

merupakan proses mental, misalnya aktivitas berpikir, memahami,

menyimpulkan, menyimak, menelaah, membandingkan, membedakan,

mengungkapkan, dan menganalisis. Sedangkan aktivitas yang bersifat

fisiologis yaitu aktivitas yang merupakan proses penerapan atau praktik,


18

misalnya melakukan eksperimen atau percobaan, latihan, kegiatan praktik,

membuat karya (produk), dan apresiasi.

Berdasarkan beberapa pendapat ahli diatas dapat disimpulkan bahwa

belajar adalah suatu proses yang dilakukan untuk mengetahui konsep,

pemahaman dan pengetahuan sehingga terjadi perubahan perilaku pada

diri seseorang.

B. Pengertian Hasil Belajar

Siswa dikatakan berhasil dalam belajar apabila siswa mencapai

tujuan pelajaran. Dalam dunia pendidikan hasil belajar berkaitan dengan

perubahan-perubahan pada diri siswa, baik yang menyangkut aspek

kognitif, afektif dan psikomotorik. Menurut Ahmad Susanto (2013, h. 5),

“hasil belajar yaitu perubahan-perubahan yang terjadi pada diri siswa, baik

yang menyangkut aspek kognitif, afektif, dan psikomotor sebagai hasil

dari kegiatan belajar. Adapun menurut Purwanto (2016, h. 45) hasil

belajar adalah perubahan yang mengakibatkan manusia berubah dalam

sikap dan tingkah lakunya. Sedangkan menurut Metta Ariyanto (2016, p.

2)

Hasil belajar adalah perubahan berupa kecakapan fisik, mental,


intelektual, yang berproses dari kegiatan belajar baik dijenjang
pendidikan formal seperti sekolah dan di jenjang pendidikan non
formal seperti dilingkup keluarga dan masyarakat yang akan
digunakan dalam kegiatan sehari-hari baik di dalam sekolah maupun
bermasyarakat.
19

Berdasarkan pendapat beberapa ahli diatas sehingga penulis menarik

sebuah kesimpulan bahwa hasil belajar adalah kemampuan yang diperoleh

siswa setelah melakukan kegiatan belajar yang mencakup ranah kognitif,

afektif, dan psikomotor.

C. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar

Hasil belajar adalah kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia

menerima pengalaman belajarnya. Hasil belajar mempunyai peranan

penting dalam proses pembelajaran. Proses penilaian terhadap hasil belajar

dapat memberikan informasi kepada guru tentang kemajuan siswa dalam

upaya mencapai tujuan-tujuan belajarnya melalui kegiatan belajar. Dari

informasi tersebut, guru dapat menyusun dan membina kegiatan-kegiatan

siswa lebih lanjut, baik untuk keseluruhan kelas maupun individu.

Terdapat faktor-faktor yang memengaruhi hasil belajar sisiwa meliputi

faktor internal dan faktor eksternal. Munadi dalam Rusman (2012, h. 124)

Faktor Internal adalah faktor yang berasal dari dalam diri siswa sedangkan

faktor eksternal adalah faktor yang berasal dari luar diri siswa. Yang

termasuk dalam faktor internal yaitu faktor fisiologis dan faktor

psikologis.

a) Faktor fisiologis, meliputi kondisi kesehatan yang prima, tidak dalam

keadaan yang lelah dan capek, tidak dalam keadaan cacat jasmani kerana

hal-hal tersebut dapat memengaruhi siswa dalam menerima materi

pelajaran.
20

b) Faktor psikologisnya, meliputi inteligensi (IQ), perhatian, minat, bakat,

motivasi, kognitif dan daya nalar siswa.

Adapun yang termasuk dalam faktor eksternal yaitu faktor

lingkungan dan faktor instrumental:

a) Faktor lingkungan ini meliputi lingkungan fisik dan lingkungan sosial.

Lingkungan alam misalnya suhu dan kelembapan. Belajar pada tengah hari

diruang yang memiliki ventilasi udara yang kurang tentunya akan berbeda

suasana belajarnya dengan yang belajar di pagi hari yang udaranya masih

segar dan diruang yang cukup mendukung untuk bernaas lega.

b) Faktor instrumental adalah faktor yang keberadaan dan penggunaannya

dirancang sesuai dengan hasil belajar yang diharapkan. Faktor-faktor ini

diharapkan dapat berfungsi sebagai sarana untuk tercapainya tujuan-tujuan

belajar yang telah yang telah direncanakan. Faktor-faktor instrumental ini

berupa kurikulum, sarana dan guru.

D.Klasifikasi Hasil Belajar

Untuk mengetahui apakah hasil belajar yang dicapai telah sessuai

dengan tujuan yang dikehendaki dapat diketahui melalui evaluasi. Evaluasi

atau penilaian yang dilakukan dapat dijadikan feedback atau tindak lanjut,

atau bahkan cara untuk mengukur tingkat penguasaan siswa. Hasil belajar

siswa tidak hanya diukur dari tingkat penguasaan ilmu pengetahuan, tetapi
21

juga sikap dan keterampilan. Dengan demikian penialaian hasil belajar

siswa mencakup segala hal yang dipelajari disekolah, baik itu menyangkut

pengetahuan, sikap, dan keterampilan yang berkaitan dengan pelajaran

yang diberikan kepada siswa. Berdasarkan taksonomi Bloom perumusan

aspek-aspek kemampuan yang menggambarkan output siswa yang

dihasilkan dari proses pembelajaran dapat digolongkan ke dalam tiga

klasifikasi, yaitu:

a) Kognitif: berkenaan dengan kemampuan dan kecakapan-kecakapan

intelektual berpikir.

b) Afektif: berkenaan dengan sikap, kemampuan dan penguasaan segi-segi

emosional, yaitu perasaan sikap, dan nilai.

c) Psikomotor: berkenaan dengan suatu keterampilan-keterampilan atau gerakan

gerakan fisik.

Lebih lanjut Bloom menjelaskan bahwa domain kognitif terdiri atas

enam kategori, yaitu:

a) Pengetahuan (knowledge) yaitu jenjang kemampuan yang menuntut siswa

untuk dapat mengambil atau mengetahui adanya konsep, prinsip, fakta atau istilah

tanpa harus mengerti atau dapat menggunakannya.

b) Pemahaman (comprehension), yaitu jenjang kemampuan yang menuntut

peserta didik untuk memahami atau mengerti tentang materi pelajran yang

disampaikan guru dan dapat memanfaatkannya tanpa harus menghubungkannya


22

dengan hal-hal lain. Kemampuan ini dijabarkan lagi menjadi tiga yaitu

menerjemahkan, menafsirkan, dan mengestrapolasi.

c) Penerapan (aplication), yaitu jenjang kemampuan yang menuntut peserata didik

untuk menggunakan ide-ide umum, tata cara ataupunm metode, prinsip dan teori-

teori dalam situasi baru dan konkret.

d) Analisis (analysis), yaitu jenjang kemampuan yang menuntut peserta didik

untuk menghasilkan sesuatu yang baru dengan cara menggabungkan berbagai

faktor. Hasil yang diperoleh dapat berupah tulisan, rencana atau mekanisme.

e) Evaluasi (evaluation), yaitu jenjang kemampuan yang menuntut peserta didik

untuk dapat mengevaluasi suatu situasi, keadaan, pernyataan atau konsep

berdasarkan kriteria tertentu.

Tipe hasil belajar kognitif lebih dominan daripada afektif dan

psikomotor karena lebih menonjol, namun hasil belajar psikomotor dan

afektif juga harus menjadi bagian dari hasil penilaian dalam proses

pembelajaran disekolah. Hasil belajar yang diharapkan sangat bergantung

pada jenis dan karakteristik materi dan mata pelajaran yang disampaikan,

ada mata pelajaran yang lebih dominan ke tujuan kognitif, afektif, atau ke

tujuan psikomotor.

3. HUBUNGAN GADGET DENGAN HASIL BELAJAR

Belajar merupakan usaha memperbaiki diri dan menambah wawasan

pengetahuan. Tidak hanya di sekolahan,seseorang dapat belajar dari keluarganya,

seperti yang dijelaskan dalam agama Islam, bahwa keluarga merupakan tempat
23

pendidikan yang pertama dan yang utama, serta belajar dari lingkungan tempat

tinggalnya.

Jika belajar yang dimaksudkan adalah upaya mencari ilmu di sekolah. Maka

patokan yang menjadikan seseorang tersebut berhasil atau tidaknya adalah hasil

belajarnya selama bersekolah. Pada umumnya hasil belajar yang diperoleh

tersebut ditentukan dengan cara mengevaluasi pembelajaran yang berlangsung

dengan memberikan soal-soal tes kepada peserta didik.

Hasil belajar tersebutlah yang dijadikan peserta didik sebagai tolak ukur

pencapaiannya selama belajar. Dan juga menjadi tolak ukur bagi guru, seberapa

besar perannya dalam mengajar peserta didik. Tentunya guru dan peserta didik

menginginkan hasil yang memuaskan akan kinerja masing-masing selama

kegiatan belajar mengajar.

zaman sekarang yang lebih modern ini, banyak teknologi-teknologi canggih

yang dihasilkan dari pemikiran-pemikiran orang-orang yang memiliki

pengetahuan yang tinggi. Contohnya saja, dengan ditemukannya telephone

seseorang yang jauh bisa terasa dekat dengan berkomunikasi lewat telephone.

Lambat laun telephone tak hanya bisa digunakan sebagai alat berkomunikasi dan

mengirimkan pesan saja. Tetapi dapat pula digunakan untuk mencari informasi

dari internet, yang memudahkan bagi masyarakaat untuk belajar. Dengan adanya

teknologi canggih sangat berpengaruh juga dalam proses belajar. Guru lebih

mudah menerangkan materi yang akan diajarkan kepada peserta didik. Juga akan

menarik perhatian peserta didik dalam proses belajar.


24

Namun, dibalik dampak positif yang ada pasti terdapat dampak negatif yang

akan timbul ketika pemakaian smartphone diluar kegiatan seorang pelajar.

Sehingga para guru dan orang tua lah yang seharusnya mengawasi dalam

penggunaan smartphone agar tidak terjerumus ke dalam hal-hal yang

merugikan.Seyogyanya sebagai anak yang berpendidikan hendaknya

menggunakan teknologi-teknologi yang ada dengan sesuai. Yang menjadikan

teknologi tersebut bermanfaat bagi dirinya maupun bagi orang lain.

B. Kerangka Pikir

Dalam penelitian ini kerangka berpikir menggambarkan bagaimana

hubungan antara penggunaan gadget dengan hasil belajar. Penggunaan gadget

adalah suatu alat elektronik yang multifungsi untuk berkomunikasi dan juga

dapat digunakan sebagai media belajar. Alat elektronik ini mempunyai dampak

positif dan negatif sesuai dengan penggunaannya. Penggunaan gadget sudah

dikenal oleh semua orang baik dari kalangan anak-anak hingga orang dewasa.

Berdasarkan hal tersebut penggunaan gadget yang baik merupakan salah

sata faktor penentu keberhasilan hasil balajar siswa. Menyadari akan pentingnya

penggunaan gadget dengan baik dan benar yang muncul karena adanya kesadaran

diri pada siswa, maka siswa tersebut mampu untuk menggunakannya ke hal-hal

positif seperti menambah informasi dan media kreativitas siswa yang berdampak

pada peningkatan hasil belajar, sebaliknya apabila siswa belum mampu

menggunakannya dengan baik maka akan memunculkan sikap kemalasan dan

kemunduran dalam berfikir yang dapat berdampak pada hasil belajar yang kurang

baik.
25

Berdasarkan hal tersebut, dapat diambil kesimpulan bahwa penggunaan

gadgetseorang siswa memiliki hubungan dengan hasil belajar siswa tersebut.

Dapat digambarkan dalam kerangka pikir sebagai berikut :

Penggunaan Gadget Hasil Belajar

(X) (Y)

Bagan 2.1 Kerangka pikir hubungan penggunaan gadget dengan hasil belajar

siswa

C. Hipotesis

Berdasarkan uraian pada tinjauan pustaka dan kerangka pikir, maka

hipotesis pada penelitian ini merupakan jawaban sementara terhadap hasil yang

diharapakan yaitu ada hubungan antara penggunaan gadget dengan hasil belajar

siswa kelas V SD Negeri 10 Manurunge Kecamatan Tanete Riattang Kabupaten

Bone. Adapun penelitian ini dikemukakan hipotesis secara verbal dan hipotesis

secara statistik sebagai berikut :

1. Hipotesis verbal

H0 : tidak ada hubungan yang signifikan antarapenggunaan gadget dengan

hasil belajar

siswa kelas V SD Negeri 10 Manurunge Kecamatan Tanete Riattang

Kabupaten Bone.
26

H1 : ada hubungan yang signifikan antara penggunaan gadget dengan hasil

belajar siswakelas V SD Negeri 10 Manurunge Kecamatan Tanete

Riattang Kabupaten Bone.

2. Hipotesis statistik

H0 : ρ = 0

H1 : ρ ≠ 0

Keterangan :

ρ = nilai korelasi
26

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Pendekatan dan Jenis Penelitian

1. Pendekatan Penelitian

Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan

kuantitatif. Pendekatan kuantitatif akan menyajikan suatu fakta atau

mendeskripsikan statistik untuk mengujikan hipotesis yang telah disiapkan.

Seperti yang dikemukakan oleh Sugiono (2017, p. 8), bahwa:

Penelitian kuantitaif diartikan sebagai metode penelitian yang


berlandaskan pada filsafat positivisme, digunakan untuk meneliti
pada populasi atau sampel tertentu,pengumpulan data
menggunakan instrumen penelitian, analisis data bersifat
kuantitatif/statistik dengan tujuan untuk menguji hipotesis yang
telah ditetapkan.

Pendekatan kuantitatif merupakan penelitian yang analisisnya

difokuskan pada data-data yang berupa angka yang kemudian diolah

menggunakan metode statistika. Pendekatan kuantitatif digunakan untuk

meneliti pada populasi atau sampel tertentu yang kemudian dianalisis

secara kuantitatif dengan menggunakan statistik deskriptif.

2. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang akan digunakan adalah penelitian kuantitatif yang

bersifat deskriptif dengan model korelasional. Menurut Suryani dan

Hendryadi(2015, h. 119)“penelitian korelasional adalah penelitian yang dilakukan

untuk mencari hubungan atau pengaruh satu atau lebih variabel independen

dengan satu atau lebih variabel dependen.”. Sehingga dalam penelitian ini ada

26
27

variabel independen dan variabel dependen. Variabel tersebut selanjutnya dicari

seberapa besar hubungan variabel independen terhadap variabel dependen, yaitu

penggunaan gadget sebagai variabel independen dan hasil belajar sebagai variabel

dependen.

B. Variabel dan Desain Penelitian

1. Variabel Penelitian

Variabel penelitian berkenaan dengan apa yang diteliti dalam suatu

penelitian. Menurut Sugiyono (2017, h. 38) “variabel penelitian pada

dasarnya adalah segala sesuatu yang berbentuk apa saja yang ditetapkan

oleh peneliti untuk dipelajari, sehingga diperoleh informasi tentang hal

tersebut, kemudian ditarik kesimpulannya”. Variabel dalam penelitian ini

ada dua yaitu variabel bebas dan variabel terikat. Variabel bebas

(independent variabel) adalah variabel yang mempengaruhi atau yang

menjadi sebab perubahannya atau timbulnya variabel dependen (terikat)..

Sedangkan variabel terikat (dependent variabel) adalah variabel

dipengaruhi atau yang menjadi akibat, karena adanya variabel bebas.

Variabel bebas dalam penelitian ini adalah penggunaan gadget (X).

Sedangkan variabel terikatnya yaitu hasil belajar (Y).

2. Desain Penelitian

Menurut Martono (2012, h. 131) “Desain penelitian adalah penjelasan

mengenai berbagai komponen yang akan digunakan peneliti serta kegiatan yang

akan dilakukan selama proses penelitian. Untuk mempermudah mengetahui

hubungan penggunaan gadget dengan hasil belajar siswa kelas V SD Negeri 10


28

Manurunge Kecamatan Tanete Riattang Kabupaten Bone yang dimaksud dalam

penelitian ini digambarkan variabel bebas dan variabel terikat. Menurut Yusuf

(2014, h. 131) seperti berikut:

X Y

Bagan 3.1. Bagan Desain Penelitian Hubungan Variabel Bebas terhadap Variabel
Terikat
Keterangan :
X = Skor penggunaan gadget
Y = Skor hasil belajar
= Garis hubungan variabel X ke Y

C. Definisi Operasional Variabel

Pada penelitian ini variabel-variabel yang diteliti yaitu penggunaan gadget

dan hasil belajar. Variabel-variabel tersebut didefinisikan secara operasional

sebagai berikut.

1. Penggunaan gadget: untuk mengetahui gambaran penggunaan gadget siswa

dalam penelitian ini, peneliti menggunakan indikator penggunaan gadget

yang meliputi kepemilikan gadget, waktu penggunaan gadget, penggunaan

gadget mencakup dampak positif dan dampak negatif.

2. Hasil belajar: mencakup kemampuan afektif, kognitif dan psikomotorik siswa

yang diambil dari dokumentasi nilai hasil belajar dengan menggunakan nilai

rapor siswa tahun ajaran 2019/2020 kelas V SD Negeri 10 Manurunge

Kecamatan Tanete Riattang Kabupaten Bone pada semester I tahun pelajaran

2019/2020.
29

D. Populasi dan Sampel

1. Populasi

Menurut Suryani dan Hendryadi (2015, h. 206) “populasi adalah

sekelompok orang, kejadian, atau benda yang memiliki karakteristik tertentu dan

dijadikan objek penelitian”. Adapun populasi dalam penelitian ini adalah seluruh

siswa kelas V SD Negeri 10 Manurunge Kecamatan Tanete Riattang Kabupaten

Bone tahun ajaran 2019/2020 dengan jumlah 92 siswa.Untuk lebih jelasnya dapat

dilihat dalam tabel berikut:

Tabel 3.1. Sebaran Populasi Penelitian

Jenis Kelamin
No. Kelas Jumlah
Perempuan Laki-laki
1 Kelas V A 16 14 30
2 Kelas V B 19 12 31
3 Kelas V C 13 18 31
Jumlah 48 44 92
Sumber Data : Wali Kelas VA, VB dan VC SD Negeri 10 Manurunge Kecamatan
Tanete Riattang Kabupaten Bone.

2. Sampel

Sampel adalah sebagian dari populasi yang terpilih dan mewakili populasi

tersebut. Menurut Sugiyono (2017, h. 81) “sampel adalah bagian dari jumlah dan

karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut. Pendapat serupa juga

dikemukakan oleh Suryani dan Hendryadi (2015, h. 192) yang mengemukakan

bahwa “sampel adalah sebagian dari populasi yang akan diambil untuk diteliti dan

hasil penelitiannya digunakan sebagai representasi dari populasi secara

keseluruhan”.
30

Subjek yang akan diteliti pada penelitian ini adalah siswa kelas V SD

Negeri 10 Manurunge Kecamatan Tanete Riattang Kabupaten Bone. Sampel

penelitian ini ditentukan sebanyak 92 siswa dengan alasan karena populasi di

bawah 100. Teknik pengambilan sampel pada penelitian ini menggunakan teknik

Nonprobability yaitu sampel jenuh atau sering disebut total sampling. Sesuai

dengan pendapat Suryani dan Hendryadi (2015, h. 203) yang mengemukakan

bahwa “Sampel jenuh adalah sampel yang mewakili jumlah populasi, biasanya

dilakukan jika populasi dianggap kecil atau kurang dari 100.” Penggunaan metode

ini berlaku jika anggota populasi relatif kecil (mudah dijangkau).

Metode pengambilan sampel jenuh diharapkan hasilnya mendekati nilai

sesungguhnya dan dapat memperkecil pula terjadinya kesalahan/penyimpangan

terhadap nilai 92 populasi. Jadi sampel dalam penelitian ini adalah seluruh siswa

kelas V SD Negeri 10 Manurunge Kecamatan Tanete Riattang Kabupaten Bone.

E. Teknik dan Prosedur Pengumpulan Data

1. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data merupakan langkah yang paling utama dalam

penelitian. alat pengumpul data ada dua, yaitu tes dan non-test (bukan tes). Teknik

pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik non-test

yaitu kuesioner (angket) dan dokumentasi.

a. Kuesioner (Angket)

Menurut Sugiyono (2017, h. 142) kuesioner merupakan teknik

pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat

pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya.


31

24

Instrumen ini berisi sejumlah pertanyaan yang harus dijawab oleh

responden. Bentuk pertanyaan bisa bermacam-macam, yaitu pertanyaan

terbuka, berstruktur, dan pertanyaan tertutup. Angket/kuesioner

merupakan data yang bersifat primer atau data yang dikumpulkan secara

langsung oleh peneliti. Dalam penelitian ini, angket (kuesioner)

dimaksudkan sebagai alat pengumpul data tentang penggunaan gadget

kelas V SD Negeri 10 Manurunge Kecamatan Tanete Riattang Kabupaten

Bone.

Lembar angket (kuisioner) digunakan untuk mengukur

penggunaan gadget pada siswa.. Lembar angket (kuisioner) ini dibuat

berdasarkan indikator dari penggunaan gadget yang telah dibahas pada

definisi operasional variabel. Kisi-kisi lembar angket (kuisioner) yang

akan digunakan untuk mengukur penggunaan gadget yang dapat dilihat

pada lampiran. Setelah indikator dibuat, peneliti melakukan penyusunan

item pernyataan berdasarkan indikator yang telah dibuat.

Angket yang digunakan dalam penelitian ini berupa angket tertutup yang

disajikan dalam bentuk pernyataan. Responden diminta untuk memilih kategori jawaban

dengan memberikan tanda centang (√) pada kolom yang tersedia. Penelitian ini

menggunakan angket dengan 4 alternatif pilihan jawaban, yaitu Sangat Setuju, Tidak

Setuju, Setuju, Sangat Tidak setuju dan netral dengan skor untuk setiap butir.

b. Dokumentasi

Dokumentasi merupakan sebuah metode pengumpulan data yang

dilakukan dengan mengumpulkan berbagai dokumen yang berkaitan dengan

masalah penelitian”. Dokumentasi digunakan dalam penelitian ini adalah untuk


3225

memperoleh datatentang keadaan seluruh jumlah siswa kelas V dan nilai hasil

belajar siswa kelas V SD Negeri 10 Manurunge, Kecamatan Tanete Riattang,

Kabupaten Bone pada semester 1 tahun pelajaran 2019/2020.

2. Prosedur Pengumpulan Data

a. Membagikan angket kepada siswa untuk mengumpulkan informasi

tentang penggunaan gadgetsiswa kelas V SD Negeri 10 Manurunge

Kecamatan Tanete Riattang Kabupaten Bone.

b. Mengumpulkan dokumentasi berupa daftar nilai hasil belajar atau daftar

nilai rapor semester ganjil tahun pelajaran 2019/2020 yang berasal dari

guru kelas masing-masing sekolah penelitian.

F. Teknik Analisis Data

Teknik analisis data adalah cara yang digunakan untuk membuktikan

hipotesis. Pada penelitian ini, teknik analisis data yang digunakan adalah analisis

deskriptif dan analisis inferensial. Analisis deskriptif digunakan dengan teknik

analisis rata-ratadan persentase. Sedangkan analisis inferensial digunakan teknik

korelasi pearson product moment. Kedua analisis tersebut dijelaskan sebagai

berikut:

1. Analisis Statistik Deskriptif

Anas Sudijono (2010, p. 4) mengemukakan bahwa:


Statistik deskriptif adalah statistik yang mempunyai tugas
mengorganisasi dan menganalisis data angka agar dapat
memberikan gambaran secara teratur, ringkas, dan jelas mengenai
suatu gejala, peristiwa atau keadaan sehingga dapat ditarik
pengertian atau makna tertentu.

Analisis desktiptif ini digunakan untuk melihat gambaran tentang

penggunaan gadgetdengan hasil belajar siswa kelas V SD Negeri 10 Manurunge


33

Kecamatan Tanete Riattang Kabupaten Bone. Analisis statistik deskriptif

digunakan untuk menghitung data dengan menggunakan perhitungan rata-rata

dan persentase. Kedua rumus tersebut dapat diuraikan sebagai berikut:

a. Analisis rata-rata

Analisis rata-rata digunakan untuk mengetahui nilai rata-rata penggunaan

gadget dan hasil belajar siswa. Menurut Sudijono (2010, h. 85) rumus yang

digunakan untuk mencari rata-rata sebagai berikut:

X́ =
∑ ƒX
N
Keterangan :
X́ = Nilai rata-rata
X = Nilai (Skor)
F = Frekuensi data
N = Jumlah kejadian dalam populasi

b. Analisis persentase

Analisis persentase bertujuan untuk mendeskripsikan kedua variabel

dengan menggunakan daftar distribusi frekuensi. Rumus yang digunakan

adalah rumus yang dikemukakan oleh Anas Sudijono (2010, h. 43)

sebagai berikut:

f
P = N x 100%

Keterangan:
P = Persentase
F = Frekuensi yang sedang dicari persentasenya
N = Nilai yang diharapkan

Setelah menganalisis data, maka untuk menarik kesimpulan

deskriptif maka nilai persentase yang telah diperoleh dikonversi pada

pengelompokkan kriteria interpretasi


34

Tabel 3.2. Kriteria Interpretasi

Tingkat Pencapaian Kategori


81 % - 100 % A (Sangat Baik)
61 % - 80 % B (Baik)
41 % - 60 % C (Sedang)
21 % - 40 % D (Kurang)
0 % - 20 % E (Sangat Kurang)
Sumber: Riduwan (2016: 41)

2. Analisis Statistik Inferensial

Anas Sudijono (2010, h. 5) mengemukakan bahwa “statistik inferensial

adalah statistik yang menyediakan aturan atau cara yang dapat dipergunakan

sebagai alat dalam rangka mencoba menarik kesimpulan yang bersifat umum, dari

sekumpulan data yang telah disusun dan diolah”. Dengan demikian statistik

inferensial ini merupakan tindak lanjut dari statistik deskriptif.

Untuk menguji kebenaran hipotesis digunakan analisis korelasi variabel X

dan Y dengan menggunakan rumus korelasi product moment. Menurut Sudijono

(2010, h. 190) “Korelasi product moment adalah salah satu teknik untuk mencari

koefisien korelasi antardua variabel yang kerap kali digunakan”. Syarat

menggunakan rumus tersebut yaitu data harus bersifat normal. Sejalan dengan itu

Tiro (hasriani: 2017) mengatakan bahwa beberapa pakar statistik menggunakan

teorema limit pusat yang isinya menyatakan data yang banyaknya lebih dari 30

angka (n > 30) sudah dapat diasumsikan berdistribusi normal. Berdasarkan

pernyataan tersebut jumlah sampel dalam penelitian ini telah memenuhi syarat

maka dapat digunakan rumus korelasi person product moment. Rumus yang
35

digunakan adalah rumus yang dikemukakan Ridwan (2015, h. 227) sebagai

berikut:

n ( ƩXY ) −( ƩX )( ƩY )
rxy = 2 2
√[nƩ X – ( ƩX ) ]¿ ¿ ¿

Keterangan:
rxy = koefisien korelasi x dan y
X = Variabel penggunaan gadget
Y = Variabel hasil belajar
n = Banyaknya sampel
XY = Hasil perkalian penggunaan gadget dengan hasil belajar siswa
ƩX = Jumlah skor butir X (penggunaan gadget)
ƩY = Jumlah skor butir Y (hasil belajar)
2
ƩX = Jumlah kuadrat skor butir X (penggunaan gadget)
ƩY2 = Jumlah kuadrat skor butir Y (hasil belajar)

Untuk melihat tingkat hubungannya dapat dilihat dengan tabel interpretasi

koefisien korelasi. Untuk menaksir nilai koefisien dari variabel X dan Y

digunakan interpretasi nilai r sebagai berikut:

Tabel 3.3. Interpretasi Koefisien Korelasi

Interval Koefisien Tingkat Hubungan


0, 00 – 0, 199 Sangat Rendah
0, 20 – 0, 399 Rendah
0, 40 – 0, 599 Sedang
0, 60 – 0, 799 Kuat
0, 80 – 0, 100 Sangat Kuat
Sumber: Ridwan (2015:228)

Selanjutnya untuk mengetahui kontribusi penggunaan gadget dengan hasil

belajar siswa kelas V SD Negeri 10 Manurunge Kecamatan Tanete Riattang

Kabupaten Bone, yaitu dengan menggunakan rumus determinasi menurut

Riduwan (2015, p. 228) sebagai berikut:

KP = r ² x 100%
36

Keterangan:
KP = Besarnya koefisien penentu (determinan)
R = koefisien korelasi

Untuk pengujian signifikan korelasi digunakan rumus Uji-t seperti yang

dikemukakan oleh Ridwan (2015, h. 229) sebagai berikut:

r √n−2
t=
√ 1−r ²
Keterangan:
r = Nilai dari r hitung
n = Banyaknya responden

Kriteria analisis apabila thitung sama dengan atau lebih besar (≥) daripada

nilai ttabel dengan signifikan 5%maka H0 ditolak dan H1 diterima. Ini berarti

terdapat hubungan yang signifikan antara variabel X dengan variabel Y.

Sedangkan apabila nilai thitung tidak sama dengan atau lebih kecil (≤) daripada nilai

ttabel atas dasar signifikasi 5%, maka H 0 diterima dan H1 ditolak. Ini berarti tidak

terdapat hubungan yang signifikan antara variabel X dengan variabel Y.


37

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri 10 Manurunge

Kecamatan Tanete Riattang Kabupaten Bone pada tanggal 17 September -

3 Oktober 2020 secara daring/online. Penelitian ini dilaksanakan untuk

mengetahui sejauh mana hubungan penggunaan gadget dengan hasil

belajar siswa dengan melakukan pemberian angket penggunaan gadeget

kepada siswa kelas V dan mengambil nilai hasil belajar semester genap

tahun pelajaran 2019/2020 SD Negeri 10 Manurunge Kecamatan Tanete

Riattang Kabupaten Bone.

1. Analisis Statistik Deskriptif

a. Analisis Uji Coba Instrumen

Sebelum angket penggunaan gadget dibagikan ke siswa SD Negeri

10 Manurunge, terlebih dahulu angket divalidasi oleh ahlinya.

Berdasarkan validasi angket tersebut dinyatakan berkualifikasi baik

dengan adanya sedikit perbaikan. Setelah divalidasi oleh ahli, angket

tersebut diujicobakan (validasi lapangan) di sekolah lain yaitu SDN 24

Macanang Kecamatan Tanete riattang barat Kabupaten Bone.


38

Angket yang diujicobakan yaitu 14 butir angket penggunaan

gadget diujikan pada 14 siswa kelas V SDN 24 Macanang Kecamatan

Tanete riattang barat Kabupaten Bone. Dalam menentukan valid atau tidak

validnya tiap butir angket tersebut digunakan rumus korelasi product

moment dan dikonsultasikan pada tabel harga kritik dari r Product

Moment yaitu dengan N=14 pada taraf signifikan 5% yaitu r tabel sebesar
37
0,532 adapun kriterianya adalah apabila rhitung > rtabel maka butir pernyataan

angket tersebut valid. Jadi apabila korelasi antara butir dengan skor total

kurang dari 0,532 maka butir dalam instrumen tersebut dinyatakan tidak

valid. Dalam menentukan atau melakukan pengujian reliabilitas angket

dengan menggunakan rumus Alpha Cronbach sebagai berikut :

Dasar pengambilan keputusan dalam uji reliabilitas adalah sebagai

berikut:

1. Jika nilai Cronbach’s Alpha > r tabel maka kuesioner dinyatakan reliabel

2. Jika nilai Cronbach’s Alpha < r tabel maka kuesioner dinyatakan tidak

reliabel

Setelah dilakukan uji validitas dan uji reliabilitas, diketahui bahwa

dari 14 butir angket penggunaan gadget terdapat 2 butir yang tidak valid.
39

Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada lampiran. Butir soal yang telah

valid akan dibagikan kepada 92 responden siswa kelas V SD Negeri 10

Manurunge. Berdasarkan angket yang dikembalikan dan data hasil belajar

yang diambil maka dapat dianalisis secara deskriptif untuk mengetahui

skor penggunaan gadget dan hasil belajar siswa kelas V SD Negeri 10

Manurunge.

b. Gambaran Penggunaan Gadget siswa kelas V SD Negeri 10 Manurunge


Kecamatan Tanete Riattang Kabupaten Bone
Berdasarkan data dari angket penggunaan gadget siswa kelas V

SD Negeri 10 Manurunge yang telah dibagikan kepada 92 responden yang

terdiri dari 12 butir pernyataan, diperoleh skor tertinggi sebesar 57 dan

skor terendah sebesar 33. Untuk lebih jelasnya, data tentang skor

penggunaan gadget (variabel X) yang dicapai responden dapat dilihat pada

tabel hasil analisis skor angket penggunaan gadget (lampiran 3 halaman

88).

1) Analisis Penggunaan gadget

Sebelum mencari rata-rata skor penggunaan gadget maka

dilakukan analisis angket skor penggunaan gadget, terlebih dahulu dibuat

tabel distribusi frekuensi untuk memudahkan dalam perhitungannya.

Adapun tabel distribusi frekuensi sebagai berikut.

Tabel 4.1. Tabel Distribusi Frekuensi Skor Penggunaan gadget Siswa


Kelas V SD Negeri 10 Manurunge

Interval ( x i) ( f i) f i xi
33 – 36 34,5 7 241,5
40

37 – 40 38,5 11 423,5
41 – 44 42,5 22 935
45 – 48 46,5 22 1023
49 – 52 50,5 24 1212
53 – 56 54,5 5 272,5
57 - 60 58,5 1 58,5
Jumlah 92 4166
Berdasarkan tabel 4.1 tabel distribusi frekuensi penggunaan gadget

siswa kelas V SD Negeri 10 Manurunge maka dapat digambarkan

histogram sebagai berikut.

30

25

20
Frekuensi

15

10

0
33 – 36 37 – 40 41 – 44 45 – 48 49 – 52 53 – 56 57 – 60

Gambar 4.1.Grafik Histogram Hasil Distribusi Frekuensi Skor penggunaan


gadget siswa kelas V SD Negeri 10 Manurunge

Hasil pengolahan data yang terdapat pada tabel 4.1. tabel distribusi

frekuensi di atas, diketahui bahwa ∑f = N = 92 dan ∑fx = 4166 dengan

demikian skor rata-rata

( X ) dari data yang terkumpul adalah sebagai berikut.


41

X ∑ fx
=
N

4166
=
92

= 45,28

2) Analisis Persentase

Analisis persentase dilakukan setelah memperoleh rata-rata dan

diketahui jumlah skor yang diperoleh keseluruhan, ∑X = n yaitu 5979

(lampiran 3 halaman 88), dan nilai yang diharapkan (N) yaitu jumlah

responden dikali skor maksimal yakni 42 x 170 = 7140, sehingga:

n
P = x 100%
N

4196
= x 100%
5520

= 76,01,%

Hasil analisis persentase tersebut kemudian dikonsultasikan pada

pedoman interpretasi yang telah ditetapkan pada tabel 3.3. halaman 40 ,

maka diperoleh bahwa penggunaan gadget siswa kelas V SD Negeri 10

Manurunge berada pada kategori baik karena terletak pada rentang 66% -

79%

c. Gambaran hasil belajar siswa kelas V SD Negeri 10 Manurunge


Kecamatan Tanete Riattang Kabupaten Bone

Untuk mengetahui hasil belajar siswa kelas V SD Negeri 10 Manurunge.

Maka peneliti paparkan tentang hasil belajar siswa yang diperoleh melalui

dokumentasi kumpulan nilai rapor semester genap tahun pelajaran 2019/2020 dari

sembilan bidang studi yaitu Agama, PPKn, Bahasa Indonesia, IPA, IPS,
42

Matematika, SBdP, PJOK, Bahasa Daerah, yang telah dirata-ratakan hasilnya

yang dicapai responden dapat dilihat pada tabel rata-rata nilai hasil belajar siswa

(lampiran 3 halaman 91). Setelah data dalam tabel tersebut diolah dapat diketahui

bahwa skor terendah 87 dan skor tertinggi 96.

1) Analisis Hasil Belajar

Untuk mencari rata-rata skor hasil belajar siswa maka dilakukan analisis,

terlebih dahulu dibuat tabel distribusi frekuensi untuk memudahkan dalam

perhitungannya. Adapum tabel distribusi frekuensi sebagai berikut:

Tabel 4.2. Tabel Distribusi Frekuensi Hasil Belajar Siswa Kelas V SD


Negeri 10 Manurunge

Nilai ( x i) ( f i) f i xi
89 – 90 89,5 20 1790
91 – 92 91,5 60 5490
93 – 94 93,5 8 748
95 – 96 95,5 4 382
Jumlah 92 8410

Berdasarkan tabel 4.2 tabel distribusi frekuensi hasil belajar siswa

kelas V SD Negeri 10 Manurunge Kecamatan Tanete Riattang Kabupaten

Bone maka dapat digambarkan histogram sebagai berikut.


43

70

60

50

40
Frekuensi

30

20

10

0
89 – 90 91 – 92 93 – 94 95 – 96

Gambar 4.2. Histogram Hasil Distribusi Frekuensi Skor hasil belajar


Siswa V SD Negeri 10 Manurunge

Hasil pengolahan data yang terdapat pada tabel 4.4. tabel distribusi

frekuensi di atas, diketahui bahwa ∑f = N = 92 dan ∑fx = 8410, dengan

demikian skor rata-rata( X ) dari data yang terkumpul adalah sebagai

berikut.

X ∑ fx
=
N

8410
= 92 ¿
¿

= 91,42

2) Analisis persentase

Analisis persentase dilakukan setelah memperoleh rata-rata dan diketahui

jumlah skor yang diperoleh keseluruhan, ∑X = n yaitu 4196 (lampiran 3 halaman


44

91), dan nilai yang diharapkan (N) yaitu jumlah responden dikali skor maksimal

yakni 92 x 100 = 9200, sehingga:

n
P = x 100%
N

8410
= x 100%
9200

= 91,42%

Hasil analisis persentase tersebut kemudian dikonsultasikan pada

pedoman interpretasi yang telah ditetapkan pada tabel 3.3. halaman 40,

maka diperoleh bahwa hasil belajar siswa kelas V SD Negeri 10

Manurunge berada pada kategori sangat baik karena terletak pada rentang

81% - 100%.

2. Analisis Statistik Inferensial

Analisis yang digunakan dalam pengujian hipotesis adalah teknik

korelasi pearson product moment untuk mengetahui hubungan antara

penggunaan gadget dengan hasil belajar siswa yang dimaksud untuk

menguji penerimaan dan penolakan terhadap hipotesis yang diujikan.

Teknik korelasi pearson product moment digunakan dengan asumsi data

dianggap normal atau data yang banyaknya lebih dari 30 responden (92

responden) sudah dapat diasumsikan berdistribusi normal. Untuk

mempermudah dalam penghitungan maka dibuat tabel sebaran skor

penggunaan gadget (variabel X) dan hasil belajar (variabel Y) yang dapat

dilihat pada lampiran 3 halaman 93.


45

Berdasarkan hasil penghitungan pada lampiran 3 halaman 93,

maka diperoleh besaran-besaran statistik: N = 92; ∑X = 4196; ∑Y = 8411,

∑X2 = 194106; ∑Y2 = 769113; ∑XY = 383633; (∑X)2 = (4196)2 =

17606416; dan (∑Y)2 =(8411)2 = 70744921. Untuk mengetahui nilai

koefisien korelasi, maka digunakan rumus korelasi pearson product

moment sebagai berikut.

N ∑ XY −( ∑ X ) .( ∑ Y )
Rxy =
√¿ ¿¿

92(383633)−( 4196 ) .(8411)


=
√ {92 ( 194106 )−(17606416)} . {92(769113)−(70744921)}
35294236−35292556
=
√ {(17857752)−(17606416)} .{(70758396)−(70744921) }
1680
=
√( 251336 ) (13475)
1680
=
√ 3386752600
1680
=
58196

= 0,02

Berdasarkan hasil perhitungan tersebut, diperoleh rxy sebesar 0,02.

Hasil perhitungan tersebut dikonsultasikan pada tabel 3.4. interpretasi

koefisien korelasi pada halaman 32,maka diperoleh bahwa tingkat

hubungan kedua variabel tergolong sangat rendah karena berada pada

rentang 0,00 – 0,199 karena berada pada rentang sangat rendah. Untuk

mengetahui derajat hubungan penggunaan gadget dengan hasil belajar


46

siswa kelas V SD Negeri 10 Manurunge, digunakan rumus determinasi

sebagai berikut.

KP = r2 x 100%

= (0,028)2 x 100%

= 0,000784 x 100%

=0,0784 %

= 0,000784

Hasil tersebut menunjukkan bahwa derajat hubungan antara pengguunaan

gadget dengan hasil belajar siswa kelas V SD Negeri 10 Manurunge adalah

0,07%, artinya terdapat 0,07 % faktor penggunaan gadget terhadap hasil belajar

siswa dan 99,93% lainnya dipengaruhi oleh faktor-faktor lain.

Selanjutnya untuk pengujian signifikansi koefisien korelasi dapat

dihitung dengan menggunakan Uji-t dengan rumus sebagai berikut.

r √n−2
thitung =
√ 1−r 2
0,028 √ 92−2
=
√1−(0,028)2
( 0,028 ) √90
=
√ 1−0,000784
( 0,028 ) (9,48)
=
√ 0,999216
0,26544
= 0.9996079231378

= 0,27
47

Harga thitung tersebut selanjutnya dibandingkan dengan harga ttabel. Setelah

melihat tabel distribusi t untuk kesalahan 5% dan dk = n - 2 = 92 – 2 = 90

diperoleh nilai ttabel =1,66196. Ternyata harga thitung lebih kecil dari ttabel, sehingga

hipotesis hipotesis nol (H0) yakni tidak ada hubungan yang signifikan antara

penggunaan gadget dengan hasil belajar siswa kelas V SD Negeri 10 Manurunge

Kecamatan Tanete Riattang Kabupaten Bone diterima sedangkan hipotesis

alternatif (H1) yakni ada hubungan yang signifikan antara penggunaan gadget

dengan hasil belajar siswa kelas V SD Negeri 10 Manurunge Kecamatan Tanete

Riattang Kabupaten Bone ditolak. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa

tidak terdapat hubungan yang signifikan antara penggunaan gadget dengan hasil

belajar siswa kelas V SD Negeri 10 Manurunge Kecamatan Tanete Riattang

Kabupaten Bone.

B. Pembahasan Hasil Penelitian

Berdasarkan penelitian, diperoleh hasil bahwa penggunaan gadget siswa

kelas V SD Negeri 10 Manurunge berada pada kategori baik yaitu 76,01 %. Hal

tersebut diperoleh melalui pemberian angket pada 92 siswa yang dijadikan

responden menunjukkan skor tertinggi sebesar 57 skor terendah sebesar 33, rata-

rata sebesar 43,28 dan persentase sebesar 76,01%. Sehingga Berdasarkan analisis

statistik Inferensial yang hasilnya ternyata tidak ada hubungan antara penggunaan

gadget terhadap hasil belajar siswa, maka dapat diambil kesimpulan sesuai dengan

wawancara yang peneliti lakukan dengan guru kelas V bahwa penggunaan gadget

bisa mempengaruhi hal lain seperti perilaku siswa. Begitupun hasil belajar siswa

yang tidak konsisten bisa saja dipengaruhi oleh faktor lain seperti metode guru
48

dalam menyampaikan pelajaran, atau media yang digunakan dalam pembelajaran

atau keadaan psikis dari individu itu sendiri.

Maka dari itu, peneliti berpendapat bahwa hasil belajar yang tidak

konsisten tersebut disebabkan oleh hal lain seperti halnya metode yang digunakan

guru dalam menyampaikan pelajaran atau bisa juga karena media yang digunakan

dalam pembelajaran kurang menarik atau dikarenakan hal lain. Dan gadget pun

juga tidak semata-mata dapat memberi pengaruh terhadap hasil belajar namun

juga dapat mempengaruhi tingkah laku anak.

Hasil belajar siswa kelas V SD Negeri 10 Manurunge berdasarkan

penelitian termasuk kategori sangat baik yaitu 91,42 %. Hasil ini diperoleh

melalui dokumentasi nilai rapor semester genap tahun pelajaran 2019/2020 dari

sembilan bidang studi yaitu Agama, PPKn, Bahasa Indonesia, IPA, IPS,

Matematika, SBdP, PJOK, Bahasa Daerah, yang telah dirata-ratakan hasilnya

yang dicapai responden. Hasil analisis data menunjukkan skor tertinggi sebesar

96, skor terendah sebesar 89, rata-rata sebesar 91,42 dan persentase sebesar

91,42%.. Faktor-faktor yang memengaruhi hasil belajar siswa adalah faktor

internal dan eksternal. Faktor internal yang terdiri dari faktor fisiologis dan faktor

psikologis. Faktor fisiologis meliputi kondisi kesehatan yang prima, tidak dalam

keadaan yang lelah dan capek ,tidak dalam keadaan cacat jasmani. Faktor

psikologis meliputi intelegensi (IQ),perhatian,minat,bakat,motivasi,kognitif dan

daya nalar siswa. Faktor eksternal yang terdiri dari faktor lingkungan dan

instrumental. Faktor lingkungan meliputi lingkungan fisik dan lingkungan social.

Faktor instrumental meliputi kurikulum, sarana dan guru.


49

Pengujian hipotesis penelitian dengan statistik inferensial dalam hal ini

korelasi Person Product moment, untuk mengetahui ada tidaknya hubungan

penggunaan gadget dengan hasil belajar siswa SD Negeri 10 Manurunge dengan

analisis statistik inferensial diperoleh thitung sebesar 0,27 sedangkan ttabel yaitu

1,66196. Hasil perhitungan rxy bila dikonsultasikan dengan tabel interpretasi

koefisien korelasi maka pengaruh kedua variabel tergolong sangat rendah karena

berada pada rentang 0,00 – 0,199. Selain itu, diperoleh derajat hubungan

penggunaan gadget dengan hasil belajar siswa kelas V SD Negeri 10 Manurunge

Kecamatan Tanete Riattang Kabupaten Bone sebesar 0,07%, artinya terdapat

0,07%, sumbangan yang diberikan oleh penggunaan gadget dengan hasil belajar

siswa dan 99,93% lainnya dipengaruhi oleh faktor-faktor lain yang tidak dibahas

pada penelitian ini. Hasil koefisien korelasi kedua variabel kemudian diuji

menggunakan uji-t dan didapatkan thitung sebesar 0,27 dan ttabel sebesar 1,66196.

Ternyata harga thitung lebih kecil dari ttabel yang artinya koefisien korelasi bersifat

tidak signifikan, sehingga H0 diterima dan H1 ditolak. Maksudnya adalah tidak

terdapat hubungan antara penggunaan gadget dengan hasil belajar siswa SD

Negeri 10 Manurunge.

Hasil penelitian mengenai hubungan antara penggunaan gadget dengan

hasil belajar kelas V SD Negeri 10 Manurungge Kecamatan Tanete Riattang

Kabupaten Bone dengan jumlah 92 responden diperoleh koefisien korelasi sebesar

0,02. Koefisien korelasi sebesar 0,142 dalam tabel interpretasi koefisien korelasi

termasuk dalam kategori sangat rendah yang berarti tidak terdapat hubungan

antara penggunaan gadget dengan hasil belajar. Walaupun demikian hasil belajar
50

juga memiliki faktor lain yang mempengaruhinya seperi model, metode, sarana

prasarana dan media yang digunakan guru dalam mengajar, guru dan orang tua

juga tetap harus senantiasa mengawasi anak atau peserta didik dalam penggunaan

gagdget agar tidak terjerumus dalam hal-hal negatif.

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN


51

A. KESIMPULAN

Berdasarkan rumusan masalah dan hasil penelitian, maka dapat dikemukakan

kesimpulan peneliti sebagai berikut.

1. Penggunaan gadget siswa kelas V SD Negeri 10 Manurunge Kecamatan

Tanete Riattang Kabupaten Bone termasuk dalam kategori baik.

2. Hasil belajar siswa kelas V SD Negeri 10 Manurunge Kecamatan Tanete

Riattang Kabupaten Bone termasuk dalam kategori sangat baik.

3. Tidak terdapat hubungan yang signifikan antara penggunaan gadget dengan

hasil belajar siswa kelas V SD Negeri 10 Manurunge Kecamatan Tanete

Riattang Kabupaten Bone.

B. SARAN

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, maka dapat diajukan saran-saran

sebagai berikut:

1. Siswa
Penggunaan gadget perlu dibatasi bagi siapa saja karena dampak yang
diberikan tidak hanya positif, tetapi juga ada dampak negatif dari
penggunaan gadget.
2. Guru
Bagi guru sebaiknya lebih memperhatikan karakter siswa yang mana hal
tersebut juga bisa mempengaruhi motivasi dan hasil belajar siswa. Selain itu
guru dan calon guru juga harus memahami macam-macam metode dalam
pembelajaran, media yang baik dan cocok digunakan dalam pembelajaran
juga harus diperhatikan karena kemungkinan terbesar hal tersebut yang
mempengaruhi motivasi dan hasil belajar siswa.
3. Orang tua 50
Bagi orang tua senantiasa bijaksana dalam mengontrol penggunaan
gadget dan memberikan pemahaman bagi anaknya, memberikan aturan
52

dalam penggunaan gadget anaknya serta hukuman dan hadiah sesuai dengan
yang dikerjakan anaknya agar menghindari hal – hal negatif dan
meningkatkan hal – hal positif.
DAFTAR PUSTAKA

A. Muri Yusuf. 2014. “Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif & Penelitian


Gabungan”. Jakarta : Prenadamedia Group

Abdullah, Ridwan. 2015. Pembelajaran Saintifik untuk Implementasi Kurikulum


2013. Jakarta:Bumi Aksara

Ahmad, Susanto. 2013. Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jakarta:
Kencana Prenada Media Group

Agus Harjito dan Martono. 2012. Manajemen Keuangan. Edisi ke-2. Yogyakarta :
Ekonisia

Anas Sudijono. 2010. Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta: Rajawali Press

Arikunto, S. 2013. Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka


Cipta

Ariyanto, Metta. Peningkatan Hasil Belajar IPA Materi Kenampakan Rupa Bumi
Menggunakan Model Scramble. E-Journal, Vol.3, No. 2, Desember 2016

Dalillah. 2019. Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Perilaku Sosial Siswa


Di SMA Darussalam Ciputat. Skripsi. Universitas Islam Negeri Syarif
Hidayatullah

Derry Iswidharmanjaya, B. A. 2014. Bila Si Kecil Bermain Gadget. Yogyakarta:


Bisakimia.

Gde Putu Arya Oka. 2017. Media dan Multimedia Pembelajaran. Yogyakarta:
Penerbit Deepublish

Hasriani. 2017. Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika Berbasis


Penemuan Terbimbing (Discovery Learning) pada Pokok Bahasan Bangun
Datar (Segiempat dan Segitiga) Kelas VII SMP Negeri 1 Sungguminasa
Kab. Gowa. Skripsi. Makassar: Universitas Islam Negeri Alauddin
Makassar

Hendryadi dan Suryani. 2015, Metode Riset Kuantitatif : Teori dan Aplikasi pada
Penelitian Bidang Manajemen dan Ekonomi Islam, Edisi Pertama, Cetakan
ke-1. Jakarta : PT. Fajar Interpratama Mandiri

52
56
53

Manumpil. M.Dkk. 2015. Hubungan Penggunaan Gadget dengan Tingkat Prestasi


Siswa di SMA Negeri 9 Manado. Ejoural Keperawatan, (Online), Vol. 3,
No. 2, dalam http://ejournal.unsrat.ac.id

Munadi. 2008. Dalam Rusman. 2013. Belajar dan Pembelajaran Berbasis


Komputer. Bandung: Alfabeta

Nanang Martono. 2014. Metode Penelitian Kuantitatif Analisis Isi dan Analisis
Data Sekunder. Jakarta: Rajawali Pers

Purwanto. 2016. Evaluasi Hasil Belajar. Yogyakarta: Pustaka Pelajar

Rohmah, O. C. 2017. “Pengaruh Penggunaan Gadget Dan Lingkungan Belajar


Terhadap Minat Belajar Siswa Kelas Xi Kompetensi Keahlian Administrasi
Perkantoran Smk Muhammadiyah 2 Yogyakarta”. Skripsi. Yogyakarta:
Universitas Negeri Yogyakarta

Rusman. 2016. Model – Model Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers

Sari, I.M 2018. Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Motivasi Dan Hasil
Belajar SiswaKelas V Mi Thoriqotussa’adah Pujon Kabupaten Malang.
Skripsi. Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang.

Subagijo Azimah. 2020 diet detoks gadget. Catatan ke 1.Jakarta: Noura books

Sugiyono. 2017. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung :


Alfabeta

Suyono dan Hariyanto, 2011.Belajar dan Pembelajaran. Bandung: PT Remaja


Rosdakarya Offset

Handrianto, P. (2013). Dampak Smartphone. Artikel.


http://sainsjournalfst11.web.unair.ac.id/artikel_detai l-75305-
KESEHATANDampak%20Smart%20phone.html.

https://lifestyle.bisnis.com/read/20141117/236/273478/anak-kecanduan-gadget-
ini-kegiatan-fisik-yang-bisa-jadi-alternatif

https://greatedu.co.id/greatpedia/memanfaatkan-gadget-sebagai-sumber-belajar.
54

LAMPIRAN

54
55

Lampiran A

PERSURATAN
56

A.1 SK Pembimbing
57

A.2 Surat Izin Penelitian

1. Surat Permohonan Izin Penelitian dari Fakultas Ilmu Pendidikan


58

2. Surat Izin Penelitian Dinas Penanaman Modal dan Pelayanan Satu


Pintu (DPMDPTS) Provinsi Sulawesi Selatan
59

3. Surat Izin Penelitian Dinas Penanaman Modal dan Pelayanan Satu


Pintu (DPMDPTS) Kabupaten Bone
60

4. Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian


61

5. Lembar Pengesahan Validasi


62

6. Surat Keterangan Validasi


63

Lampiran B

INSTRUMEN PENELITIAN
64

B.1 Instrumen yang divalidasi

Indikator Angket

No Variabe Indikator Deskripsi Sumber Instrumen No.


l Item
1. Penggun 1. a. Kepemilikan Siswa Angket 1,2
aan Pemanfa gadget
Gadget atan b. Waktu 3,4
gadget penggunaa
n gadget
c. Penggunaan 5,6
gadget
2. Dampak d. Komunikasi 7,8
positif menjadi
lebih praktis
e. Mudah 9, 10
mengakse
s internet
3. Dampak f. Segi kesehatan 11,
negatif 12
g. Segi sosial 13,
14
2. Hasil Nilai hasil Nilai Dokumentasi
Belajar belajar siswa UAS
65

ANGKET PENGGUNAAN GADGET

Nama :
Kelas :
Sekolah :
Petunjuk Pengisian Angket:
1. Tulislah identitas terlebih dahulu pada kolom yang telahdisediakan.
2. Jawablah pernyataan dengan memilih salah satu
dari 5 jawaban yangtelah disediakan.
3. Jawablah dengan memberikan tanda centang
(√) pada kolom yangtelah disediakan.
Keterangan Pilihan Jawaban:
SS =SangatSetujuTS = TidakSetuju
S =Setuju STS=SangatTidak SetujuN = Netral/Biasa saja

No Pernyataan Pilihan Jawaban


SS S N TS STS
1. Saya mempunyai Handphone sendiri
2. Handphone yang saya gunakan milik orang tua
3. Saya menggunakan Handphone setiap hari
4. Saya menggunakan Handphone untuk
kepentingan belajar
5. Ketika dirumah, saya mudah berkomunikasi
dengan teman-teman melalui Handphone
6. Dengan menggunakan Handphone, saya dapat
memberikan dan mendapatkan informasi
7. Dengan menggunakan Handphone, saya dapat
menambah pengetahuan
8. Dengan menggunakan handphone saya menjadi
lebih kreatif
9. Ketika dirumah, Dengan menggunakan
handphone saya dapat berkomunikasi dengan
guru.
10. Dengan menggunakan Handphone, saya bisa
menemukan ide-ide menarik
11. Dengan menggunakan Handphone terlalu
lama, membuat mata saya sering sakit
12. Handphone membuat saya malas belajar
13. Handphone membuat saya jarang bersosialisasi
14. Handphone mempengaruhi nilai ujian saya
66

B.2 Instrumen setelah divalidasi

KISI – KISI INSTRUMEN PENELITIAN

Instrumen untuk mengukur Penggunaan gadget

Nomor Butir Jumlah


No. Indikator Deskripsi + _ Butir
1 Pemanfaatan gadget - Waktu penggunaan 1 2 2
gadget 3 4 2

- Penggunaan gadget
2 Dampak Positif - Komunikasi menjadi 5, 6 2
lebih praktis 7, 8 2

- Mudah mengakses
internet
3 Dampak Negatif - Segi kesehatan 9, 10 2
11, 12 2
- Segi sosial
Jumlah 6 6 12

Skor pilihan jawaban sebagai berikut :

Skor
Kategori
+ -
Sangat Setuju (SS) 5 1
Setuju (S) 4 2
Netral (N) 3 3
Tidak Setuju (TS) 2 4
Sangat Tidak Setuju (TS) 1 5
67

ANGKET PENGGUNAAN GADGET

Nama :
Kelas :
Sekolah :
Petunjuk Pengisian Angket:
1. Tulislah identitas terlebih dahulu pada kolom yang telahdisediakan.
2. Jawablah pernyataan dengan memilih salah satu
dari 5 jawaban yangtelah disediakan.
3. Jawablah dengan memberikan tanda centang
(√) pada kolom yangtelah disediakan.
Keterangan Pilihan Jawaban:
SS =SangatSetujuTS = TidakSetuju
S =Setuju STS=SangatTidak SetujuN = Netral/Biasa saja

No Pernyataan Pilihan Jawaban


SS S N TS STS
1. Saya mempunyai Handphone sendiri
2. Handphone yang saya gunakan milik orang tua
3. Saya menggunakan Handphone setiap hari
4. Saya menggunakan Handphone untuk
kepentingan belajar
5. Ketika dirumah, saya mudah berkomunikasi
dengan teman-teman melalui Handphone
6. Dengan menggunakan Handphone, saya dapat
memberikan dan mendapatkan informasi
7. Dengan menggunakan Handphone, saya dapat
menambah pengetahuan
8. Dengan menggunakan handphone saya menjadi
lebih kreatif
9. Ketika dirumah, Dengan menggunakan
handphone saya dapat berkomunikasi dengan
guru.
10. Dengan menggunakan Handphone, saya bisa
menemukan ide-ide menarik
11. Dengan menggunakan Handphone terlalu
lama, membuat mata saya sering sakit
12. Handphone membuat saya malas belajar
13. Handphone membuat saya jarang bersosialisasi
14. Handphone mempengaruhi nilai ujian saya
68

Scan revisi dosen


69

B.3 Data hasil Analisis Uji Validitas Instrumen

Uji Validitas Angket Penggunaan Gadget (X)

Koefisien korelasi
No. Butir Soal r tabel r hitung Keterangan
1 0,532 0,207 Tidak Valid
2 0,532 0,004 Tidak Valid
3 0,532 0,567 Valid
4 0,532 0,707 Valid
5 0,532 0,605 Valid
6 0,532 0,843 Valid
7 0,532 0,772 Valid
8 0,532 0,602 Valid
9 0,532 0,601 Valid
10 0,532 0,730 Valid
11 0,532 0,583 Valid
12 0,532 0,797 Valid
13 0,532 0,760 Valid
14 0,532 0,027 Tidak Valid

Keterangan: Valid = rhitung˃rtabel

Tidak Valid = rhitung˂rtabel

Uji Reliabilitas Angket Penggunaan gadget

Uji Reliabilitas Angket Penggunaan gadget (X)

No. Koefisien korelasi


Butir r tabel r hitung Keterangan Varians
Soal
1 0,532 0,207 Tidak Valid 1,8022
2 0,532 0,004 Tidak Valid 1,32418
3 0,532 0,567 Valid 1,14286
4 0,532 0,707 Valid 2,70879
5 0,532 0,605 Valid 0,52747
6 0,532 0,843 Valid 0,64286
7 0,532 0,772 Valid 0,86264
8 0,532 0,602 Valid 1,1044
9 0,532 0,601 Valid 2,09341
10 0,532 0,730 Valid 0,70879
70

11 0,532 0,583 Valid 2,26923


12 0,532 0,797 Valid 1,87363
13 0,532 0,760 Valid 1,6044
14 0,532 0,027 Tidak Valid 1,75824
20,42307692
Jumlah
varians
80,3791209
Varians
total
0,80
Reliabilitas

Keterangan :

i. Jika nilai Cronbach’s Alpha > r tabel maka kuesioner dinyatakan

reliabel

ii. Jika nilai Cronbach’s Alpha < r tabel maka kuesioner dinyatakan tidak

reliabel
71

B.4 Instrumen Setelah Uji Coba

KISI – KISI INSTRUMEN PENELITIAN

Instrumen untuk mengukur Penggunaan gadget

Nomor Butir Jumlah


No. Indikator Deskripsi + _ Butir
1 Pemanfaatan gadget - Waktu penggunaan 1 2 2
gadget 3 4 2

- Penggunaan gadget
2 Dampak Positif - Komunikasi menjadi lebih 5, 6 2
praktis 7, 8 2

- Mudah mengakses
internet
3 Dampak Negatif - Segi kesehatan 9, 10 2
11, 12 2
- Segi sosial
Jumlah 6 6 12
Skor pilihan jawaban sebagai berikut :

Skor
Kategori
+ -
Sangat Setuju (SS) 5 1
Setuju (S) 4 2
Netral (N) 3 3
Tidak Setuju (TS) 2 4
Sangat Tidak Setuju (TS) 1 5

58
73

INSTRUMEN PENELITIAN

Angket Penggunaan Gadget

Nama :
Kelas :
Sekolah :

Petunjuk Pengisian Angket


1. Tulislah identitas terlebih dahulu pada kolom yang telah disediakan.
2. Jawablah pernyataan dengan memilih salah satu
dari 5 jawaban yangtelah disediakan.
3. Jawablah dengan memberikan tanda centang
(√) pada kolom yang telah disediakan.

Keterangan Pilihan Jawaban:


SS = SangatSetuju TS = TidakSetuju
S = Setuju STS = Sangat Tidak Setuju N = Netral/Biasa saja

No Pernyataan Pilihan Jawaban


SS S N TS STS
1. Saya menggunakan gadget maksimal 2 jam
perhari
2. Saya menggunakan gadget lebih dari 2 jam
perhari
3. Saya menggunakan gadget untuk
mengakses video youtube untuk menonton
video pembelajaran
4. Saya lebih sering menggunakan gadget
untuk bermain game dari pada belajar
5. Ketika dirumah, saya mudah berkomunikasi
dengan teman-teman dan guru melalui
gadget
6. Dengan menggunakan gadget, saya dapat
bertukar informasi
7. Ketika dirumah, dengan menggunakan
gadget saya dapat mengerjakan PR dengan
mudah
8. Dengan menggunakan handphone, saya
menjadi lebih kreatif
9. Dengan menggunakan handphone terlalu
lama membuat mata saya sering sakit
74

10. Dengan menggunakan gadget membuat


saya malas makan
11. Gadget membuat saya jarang bersosialisasi
dengan teman sebaya
12. Saya menggunakan gadget untuk mengerjai
teman
75

Lampiran C

ANALISIS DATA PENELITIAN


C.1 Tabulasi Skor Penelitian

Tabulasi angket penggunaan gadget

1 1
No Nama 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 Jumlah
1 ABD ARF 2 2 3 3 4 5 5 3 3 3 4 5 42
2 ACHD FF 1 5 3 5 4 4 2 2 4 5 4 5 44
3 AHD KFYTL 4 3 5 4 4 4 4 4 3 4 3 4 46
4 AHD RHN 3 2 4 2 4 4 5 4 2 4 3 5 42
5 AR AINN 2 2 5 5 5 5 5 4 1 5 5 5 49
6 AL FT DNV 4 4 4 2 4 4 5 4 1 2 3 5 42
7 ALFZ ZBRI 3 3 5 4 5 5 3 5 1 2 4 4 44
8 ALA GSTRTO 2 4 5 4 4 3 3 3 2 1 3 5 39
9 AL FN 2 1 1 4 3 3 5 3 4 2 5 3 36
10 A. BTRG 5 4 5 5 5 5 5 3 1 5 4 5 52
11 A. FHRZL 4 4 5 4 4 5 4 5 3 4 4 4 50
12 A. MH AQS 2 2 3 3 4 3 3 3 1 4 3 5 36
13 A. MHMD RVN 4 4 5 4 4 5 4 5 3 4 4 4 50
14 A. NRL ADB 3 4 4 5 5 5 4 3 5 5 4 5 52
15 ANDK RSKN 3 3 5 4 4 5 3 4 4 4 4 4 47
16 A. SYHRL RMDN 3 4 5 5 4 3 5 3 3 4 5 4 48
17 ALY RHY 5 4 5 5 5 5 5 4 2 5 5 5 55
18 DZL AF MSD 2 2 3 2 5 5 4 4 4 2 5 5 43
19 FLS PTR AZRA 2 2 2 2 5 4 5 3 4 2 2 5 38

58
77

20 HKL 3 3 2 4 5 5 5 3 1 4 4 5 44
21 MSY ADZ RTU 2 1 1 4 3 3 5 3 4 2 5 3 36
22 MH ATHR 1 5 4 4 4 4 4 3 1 2 2 4 38
23 MH IKRM 2 2 3 3 4 4 4 3 3 4 2 3 37
24 MH SYWL 3 3 4 3 3 5 5 3 4 3 4 3 43
25 NR AL FHM 4 4 5 5 4 5 4 2 5 4 4 4 50
26 NR FSY MKL 3 5 5 5 4 4 5 4 2 4 4 5 50
27 RFTN NS 3 4 5 5 4 3 5 3 3 4 5 4 48
28 ZHRTN ST 5 4 5 5 5 5 5 3 1 5 4 5 52
29 A. ATK NLH 3 3 2 4 5 5 5 3 1 4 4 5 44
30 MH. RYHN 2 5 4 4 5 5 5 4 1 4 4 4 47
31 MH FRZ 2 2 4 5 5 5 5 4 2 4 4 5 47
32 A. MH IKSN 2 5 5 4 4 5 4 4 4 4 3 4 48
33 MH. IKSN KRNW 2 2 3 3 4 5 4 2 1 4 3 4 37
34 A. SLTN RHNTL 5 2 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 57
35 MH. NRFTR 2 2 4 5 3 5 5 4 5 4 4 5 48
36 MH. QZY RMDN 2 2 2 2 5 3 3 4 2 2 3 5 35
37 MH. FDLNSH 3 2 4 4 5 4 5 4 3 3 4 5 46
38 MH ADL FTR 3 2 4 5 5 4 5 4 4 4 4 5 49
39 ALF NFL 2 4 4 2 3 3 4 4 1 1 1 4 33
40 MH. RYHN 4 4 5 4 4 5 5 2 1 4 1 5 44
41 AMD DRG 2 2 4 5 5 4 5 4 3 4 4 5 47
42 AMD FZN 2 2 3 3 4 5 5 3 3 3 4 5 42
43 MH BZY RMDN 4 3 5 4 4 4 4 4 3 4 3 4 46
78

44 DWCKY DRMWN 2 2 5 5 5 5 5 4 1 5 5 5 49
45 MH RMDN 3 3 5 4 5 5 3 5 1 2 4 4 44
46 FBLQS RSYD 2 1 1 4 3 3 5 3 4 2 5 3 36
47 PTR AND IML 4 4 5 4 4 5 4 5 3 4 4 4 50
48 ASY SR JLN 2 5 4 4 5 5 5 4 1 4 4 4 47
49 DV DW ARML 3 3 2 4 5 5 5 3 1 4 4 5 44
50 NRL ANS 4 4 3 4 4 4 2 4 2 4 4 1 40
51 A. RZQT ANDA 4 4 5 4 4 5 4 5 3 4 4 4 50
52 NR AY MHTR 4 4 5 4 4 5 4 5 3 4 4 4 50
53 NR ARA FTM 4 1 5 5 3 4 5 3 5 5 5 5 50
54 DZ AZY 3 4 4 3 4 4 4 3 4 2 4 4 43
55 SYF ARLA PTR 2 2 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 45
56 NRL MDN 4 4 3 4 4 5 5 4 4 4 4 4 49
57 ARA KML JSMN 5 5 5 5 5 5 5 5 1 5 5 5 56
58 RFQ ALYAZRA 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 47
59 IDRY DVN AZAH 3 3 5 4 4 5 3 4 4 4 4 4 47
60 FTHN QRB 5 4 5 5 5 5 5 4 2 5 5 5 55
61 AML KHRN 4 4 5 5 4 5 4 2 5 4 4 4 50
62 ADT LMTJ 3 3 4 3 4 2 4 4 2 4 4 3 40
63 AHM. AKSN 1 5 3 5 4 4 2 2 4 5 4 5 44
64 AHM FZ SYHB 3 2 4 2 4 4 5 4 2 4 3 5 42
65 A. MH RVYN 5 4 5 5 5 5 5 3 1 5 4 5 52
66 A. MH NBL 3 3 4 3 4 2 4 4 2 5 5 4 43
67 A. MTMN 3 3 4 4 4 4 5 3 1 3 4 5 43
79

68 ASYL SHLS 4 4 5 4 4 5 4 5 3 4 4 4 50
69 ARLA MRZ 5 4 5 5 5 5 5 4 2 5 5 5 55
70 DL FBRN 3 4 5 5 4 3 5 3 3 4 5 4 48
71 DZL JLL WL 3 3 5 4 4 5 3 4 4 4 4 4 47
72 ELFR KHRNS 2 5 4 4 5 5 5 4 1 4 4 4 47
73 FBY FBRNA 3 3 3 4 4 4 4 3 1 4 4 4 41
74 FJR FHRZ 2 5 4 4 5 5 5 4 1 4 4 4 47
75 MH MHRDK 4 4 3 3 4 4 5 3 3 3 1 2 39
76 MH ALFN AZKY 4 4 5 4 4 5 4 5 3 4 4 4 50
77 MH ALF HMD 3 3 4 3 3 5 5 3 4 3 4 3 43
78 MH DFF ERZL 3 3 4 3 4 2 4 4 2 5 5 4 43
79 MH FTHR AZHM 3 4 5 5 4 3 5 3 3 4 5 4 48
80 MH FTHR AMN 3 4 5 5 4 3 5 3 3 4 5 4 48
81 MH FKRFNYH 5 4 5 5 5 5 5 3 1 5 4 5 52
82 MH GY FRDN 5 5 5 5 5 5 5 5 1 5 5 5 56
83 MH RYHN HSDN 3 5 5 5 4 4 5 4 2 4 4 5 50
84 MH SYRL RMDN 4 4 5 4 4 5 4 5 3 4 4 4 50
85 NRFJ MLD 2 1 1 4 3 3 5 3 4 2 5 3 36
86 NRL CHNY 3 3 2 4 5 5 5 3 1 4 4 5 44
87 RHZL SLFQ 2 2 2 2 5 4 5 3 4 2 2 5 38
88 SFR ALZHR 3 4 5 5 4 3 5 3 3 4 5 4 48
89 SLW YL ANDN 5 4 5 5 5 5 5 3 1 5 4 5 52
90 SGR PRTM 4 4 5 4 4 5 4 5 3 4 4 4 50
91 SRYN ALFY 1 5 4 4 4 4 4 3 1 2 2 4 38
80

92 SYF MJ 2 2 3 3 4 4 4 3 3 4 2 3 37
   Jumlah   4196

Tabulasi Skor Hasil Belajar Siswa

Nama PAI PKN BI MAT IPA IPS SBDP PJOK BAHASA JML RATA
N RATA
DAERAH
O
81

P K P K P K P K P K P K P K P K P K
162
1 ABD ARF 88 88 92 90 91 90 90 90 91 90 91 92 90 88 91 92 90 88 2 90
162
2 ACHD FF 88 87 92 91 91 92 90 81 90 93 91 92 92 88 90 91 90 92 1 90
165
3 AHD KFYTL 91 91 95 93 96 92 97 92 95 81 86 91 96 92 93 93 93 90 7 92
166
4 AHD RHN 92 92 96 93 94 91 94 91 96 91 94 91 96 90 89 90 92 90 2 92
162
5 AR AINN 91 91 91 90 91 90 88 90 91 90 90 91 91 90 89 93 90 90 7 90
160
6 AL FT DNV 89 89 91 92 91 91 90 90 81 90 90 81 91 90 90 91 90 90 7 89
162
7 ALFZ ZBRI 90 90 89 91 92 91 91 90 90 91 90 90 91 93 90 89 91 89 8 90
164
8 ALA GSTRTO 88 88 88 92 92 93 91 93 92 92 87 94 90 93 94 95 94 93 9 92
163
9 AL FN 93 93 92 89 89 92 88 93 89 92 91 91 87 88 93 90 95 92 7 91
1 165
0 A. BTRG 91 91 90 91 91 90 95 92 93 94 88 94 89 92 92 94 95 90 2 92
1 161
1 A. FHRZL 93 83 87 91 91 91 91 91 89 93 87 88 88 90 92 90 92 90 7 90
1 161
2 A. MH AQS 91 88 87 90 90 89 91 91 91 91 88 90 88 87 91 89 92 89 3 90
1 161
3 A. MHMD RVN 93 85 90 92 92 89 91 88 91 91 89 90 87 87 91 87 91 89 3 90
1 163
4 A. NRL ADB 88 94 90 93 93 91 91 92 90 91 90 89 88 90 92 90 92 92 6 91
82

1 166
5 ANDK RSKN 93 92 86 96 96 93 95 94 93 93 87 91 90 90 92 92 95 93 1 92
1 163
6 A. SYHRL 94 93 96 88 88 88 89 90 90 91 98 91 87 86 91 89 91 90 0 91
1 170
7 ALY RHY 93 88 93 98 98 93 93 93 96 98 90 93 95 96 97 96 97 98 5 95
1 165
8 DZL AF MSD 89 89 94 96 96 89 93 92 91 93 90 93 90 93 94 93 94 89 8 92
1 167
9 FLS PTR AZRA 98 93 93 95 93 88 88 94 93 94 91 94 90 94 94 94 96 93 5 93
2 166
0 HKL 88 88 90 94 94 91 92 96 95 97 90 94 90 93 95 95 94 91 7 93
2 164
1 MSY ADZ RTU 92 92 92 91 91 93 91 90 90 91 90 91 89 90 93 90 93 93 2 91
2 165
2 MH ATHR 92 92 92 93 93 93 93 94 88 93 90 92 89 92 93 94 94 90 7 92
2 164
3 MH IKRM 90 90 93 91 88 93 91 91 94 90 93 92 90 92 93 90 88 95 4 91
2 164
4 MH SYWL 90 90 87 93 93 91 91 96 96 89 90 92 90 89 94 91 89 89 0 91
2 162
5 NR AL FHM 88 88 87 88 93 92 91 88 90 88 91 90 96 93 87 90 91 92 3 90
2 163
6 NR FSY MKL 90 90 92 88 90 92 89 95 91 90 88 92 88 92 87 90 93 93 0 91
2 164
7 RFTN NS 88 88 90 93 96 93 93 90 88 93 95 92 98 91 90 89 88 90 5 91
2 165
8 ZHRTN ST 91 91 90 89 91 90 90 94 95 92 89 93 96 91 90 89 93 98 2 92
83

2 162
9 A. ATK NLH 90 96 89 88 93 90 89 90 91 90 88 90 95 88 89 92 89 89 6 90
3 164
0 MH. RYHN 93 94 92 90 91 89 90 90 93 90 93 92 94 92 92 93 93 88 9 92
3 163
1 MH FRZ 88 88 93 94 93 93 91 89 90 88 93 92 91 91 87 90 92 92 5 91
3 161
2 A. MH IKSN 88 88 92 90 92 89 90 88 91 88 91 89 89 92 87 88 91 91 4 90
3 163
3 MH. IKSN 89 89 95 92 92 90 92 88 91 91 88 91 89 90 92 93 93 92 7 91
3 161
4 A. SLTN RHNTL 89 89 91 90 92 88 90 88 90 87 92 91 92 89 90 89 91 91 9 90
3 164
5 MH. NRFTR 91 91 93 95 95 92 92 89 91 89 92 92 92 93 90 88 92 92 9 92
3 166
6 MH. QZY 92 92 96 93 94 91 94 91 96 91 94 91 96 90 89 90 92 90 2 92
3 166
7 MH. FDLNSH 92 92 94 95 94 93 92 90 94 90 92 92 93 91 93 93 92 92 4 92
3 162
8 MH ADL FTR 89 89 95 90 93 88 89 87 91 87 92 89 93 88 92 92 89 89 2 90
3 165
9 ALF NFL 93 93 95 94 92 92 90 89 94 91 94 93 92 95 90 90 91 91 9 92
4 162
0 MH. RYHN 90 90 92 90 92 90 91 88 88 88 93 89 91 91 91 90 91 91 6 90
4 161
1 AMD DRG 89 89 92 89 91 87 91 88 90 87 91 91 91 91 89 89 90 90 5 90
4 161
2 AMD FZN 91 91 91 87 91 87 90 87 90 88 91 91 88 91 89 89 92 92 6 90
84

4 163
3 MH BZY RMDN 90 90 92 90 92 90 89 88 89 89 91 90 92 91 91 92 93 93 2 91
4 167
4 DWCKY DRM 93 93 95 92 92 90 93 90 91 90 93 93 94 95 93 93 96 96 2 93
4 160
5 MH RMDN 90 90 91 89 91 86 87 87 91 87 91 90 90 89 88 90 88 88 3 89
4 171
6 FBLQS RSYD 93 93 97 96 97 96 92 95 93 98 98 96 93 93 93 98 98 98 7 95
4 166
7 PTR AND IML 91 91 94 93 94 93 92 90 93 90 93 91 92 93 89 89 96 96 0 92
4 166
8 ASY SR JLN 93 93 96 94 94 94 91 90 94 90 94 93 94 88 88 93 93 95 7 93
4 168
9 DV DW ARML 93 93 94 95 95 93 92 90 94 91 97 95 96 92 91 91 94 94 0 93
5 164
0 NRL ANS 93 93 93 90 93 90 91 89 91 90 91 90 90 91 93 93 91 91 3 91
5 164
1 A. RZQT ANDA 89 89 94 94 93 92 89 89 92 90 93 88 94 93 93 90 93 93 8 92
5 165
2 NR AY MHTR 95 95 94 93 93 92 92 90 92 90 90 94 91 91 93 95 88 91 9 92
5 167
3 NR ARA FTM 90 90 95 94 95 93 91 91 93 92 97 96 96 91 91 90 93 93 1 93
5 162
4 DZ AZY 89 92 90 91 90 90 90 91 90 91 92 90 88 91 92 90 88 91 6 90
5 171
5 SYF ARLA PTR 93 93 97 97 98 97 90 93 96 94 98 97 97 98 93 92 98 98 9 96
5 170
6 NRL MDN 94 94 96 95 95 96 92 90 95 92 97 96 95 95 93 93 98 98 4 95
85

5 169
7 ARA KML 93 93 95 92 97 93 94 92 94 91 98 95 98 92 93 93 96 96 5 94
5 163
8 RFQ ALYAZRA 93 93 93 90 92 87 90 90 90 89 89 92 91 90 93 92 91 92 7 91
5 166
9 IDRY DVN 90 90 96 94 92 92 90 92 89 92 91 93 93 95 95 92 94 95 5 93
6 164
0 FTHN QRB 91 91 95 92 94 92 89 89 94 90 92 90 90 93 92 89 89 92 4 91
6 161
1 AML KHRN 91 91 91 90 93 88 89 90 87 90 87 90 89 92 90 90 89 89 6 90
6 165
2 ADT LMTJ 95 92 88 91 89 89 92 92 88 98 96 93 93 93 91 96 88 91 5 92
6 164
3 AHM. AKSN 95 95 93 89 91 88 93 93 93 88 92 90 93 90 87 91 91 94 6 91
6 165
4 AHM FZ SYHB 91 92 91 89 92 92 91 93 91 92 91 90 94 90 92 91 93 95 0 92
6 163
5 A. MH RVYN 89 89 93 90 92 92 91 91 83 92 92 90 94 91 92 91 93 90 5 91
6 164
6 A. MH NBL 93 92 91 91 93 90 91 92 88 90 91 89 91 90 88 90 93 97 0 91
6 164
7 A. MTMN 93 98 93 91 90 90 98 93 85 90 89 89 92 90 89 87 89 96 2 91
6 165
8 ASYL SHLS 92 90 88 93 96 88 95 93 94 88 90 90 95 94 88 89 95 95 3 92
6 164
9 ARLA MRZ 94 91 93 90 95 90 90 90 92 90 89 92 90 91 95 88 90 90 0 91
7 164
0 DL FBRN 88 88 94 89 89 88 90 92 93 88 93 93 97 97 98 88 89 89 3 91
86

7 164
1 DZL JLL WL 88 92 93 92 90 91 89 89 88 91 94 94 96 95 91 91 93 89 6 91
7 165
2 ELFR KHRNS 95 92 89 90 92 91 89 90 89 87 93 93 95 92 93 96 94 92 2 92
7 166
3 FBY FBRNA 93 90 98 93 90 89 92 92 93 96 93 93 93 90 90 94 89 93 1 92
7 163
4 FJR FHRZ 91 91 90 91 91 90 95 92 93 91 92 90 88 91 92 88 88 91 5 91
7 165
5 MH MHRDK 92 93 90 91 89 91 90 91 90 90 91 93 98 93 91 88 95 94 0 92
7 161
6 MH ALFN 93 91 88 90 87 91 91 96 88 88 88 89 90 90 91 89 87 88 5 90
7 164
7 MH ALF HMD 93 96 92 90 89 91 90 88 89 92 92 93 92 93 93 89 90 90 2 91
7 162
8 MH DFF ERZL 92 90 93 91 89 81 90 91 93 93 93 90 92 93 89 91 88 90 9 91
7 164
9 MH FTHR 92 97 90 87 90 90 91 96 94 91 93 96 93 88 88 92 91 89 8 92
8 164
0 MH FTHR AMN 89 96 90 92 91 92 92 94 89 91 91 91 90 92 91 92 91 89 3 91
8 163
1 MH FKRFNYH 90 95 91 92 91 89 92 88 88 91 92 93 90 91 93 89 89 92 6 91
8 164
2 MH GY FRDN 94 92 90 88 93 93 94 88 95 88 92 91 89 93 93 91 90 95 9 92
8 163
3 MH RYHN 91 93 92 92 88 89 93 89 87 92 91 93 93 91 93 90 91 90 8 91
8 166
4 MH SYRL 96 93 97 97 98 88 93 90 88 92 91 92 89 91 91 87 96 95 4 92
87

8 163
5 NRFJ MLD 88 92 90 91 95 88 94 89 87 88 90 92 90 91 92 91 95 92 5 91
8 164
6 NRL CHNY 97 93 91 88 95 94 93 92 88 89 87 92 88 98 93 88 88 92 6 91
8 163
7 RHZL SLFQ 95 92 93 89 91 88 89 90 89 88 89 95 92 95 93 87 92 90 7 91
8 165
8 SFR ALZHR 98 92 91 89 90 89 98 93 90 95 88 94 91 92 93 88 90 93 4 92
8 163
9 SLW YL ANDN 91 92 89 90 92 91 90 91 87 98 88 94 93 90 93 89 90 91 9 91
9 164
0 SGR PRTM 93 90 88 91 88 91 89 91 98 91 91 93 88 95 95 90 90 91 3 91
9 165
1 SRYN ALFY 86 96 96 93 95 94 91 93 90 93 96 92 92 93 92 87 89 90 8 92
9 164
2 SYF MJ 92 94 92 89 89 94 90 88 88 90 92 90 92 92 90 98 91 95 6 91
   Jumlah                                       8411
88

C.2 Sebaran Skor Variabel X dan Y

No X Y X2 Y2 XY
1 42 90 1764 8100 3780
2 44 90 1936 8100 3960
3 46 92 2116 8464 4232
4 42 92 1764 8464 3864
5 49 90 2401 8100 4410
6 42 89 1764 7921 3738
7 44 90 1936 8100 3960
8 39 92 1521 8464 3588
9 36 91 1296 8281 3276
10 52 92 2704 8464 4784
11 50 90 2500 8100 4500
12 36 90 1296 8100 3240
13 50 90 2500 8100 4500
14 52 91 2704 8281 4732
15 47 92 2209 8464 4324
16 48 91 2304 8281 4368
17 55 95 3025 9025 5225
18 43 92 1849 8464 3956
19 38 93 1444 8649 3534
89

20 44 93 1936 8649 4092


21 36 91 1296 8281 3276
22 38 92 1444 8464 3496
23 37 91 1369 8281 3367
24 43 91 1849 8281 3913
25 50 90 2500 8100 4500
26 50 91 2500 8281 4550
27 48 91 2304 8281 4368
28 52 92 2704 8464 4784
29 44 90 1936 8100 3960
30 47 92 2209 8464 4324
31 47 91 2209 8281 4277
32 48 90 2304 8100 4320
33 37 91 1369 8281 3367
34 57 90 3249 8100 5130
35 48 92 2304 8464 4416
36 35 92 1225 8464 3220
37 46 92 2116 8464 4232
38 49 90 2401 8100 4410
39 33 92 1089 8464 3036
40 44 90 1936 8100 3960
41 47 90 2209 8100 4230
90

42 42 90 1764 8100 3780


43 46 91 2116 8281 4186
44 49 93 2401 8649 4557
45 44 89 1936 7921 3916
46 36 95 1296 9025 3420
47 50 92 2500 8464 4600
48 47 93 2209 8649 4371
49 44 93 1936 8649 4092
50 40 91 1600 8281 3640
51 50 92 2500 8464 4600
52 50 92 2500 8464 4600
53 50 93 2500 8649 4650
54 43 90 1849 8100 3870
55 45 96 2025 9216 4320
56 49 95 2401 9025 4655
57 56 94 3136 8836 5264
58 47 91 2209 8281 4277
59 47 93 2209 8649 4371
60 55 91 3025 8281 5005
61 50 90 2500 8100 4500
62 40 92 1600 8464 3680
63 44 91 1936 8281 4004
91

64 42 92 1764 8464 3864


65 52 91 2704 8281 4732
66 43 91 1849 8281 3913
67 43 91 1849 8281 3913
68 50 92 2500 8464 4600
69 55 91 3025 8281 5005
70 48 91 2304 8281 4368
71 47 91 2209 8281 4277
72 47 92 2209 8464 4324
73 41 92 1681 8464 3772
74 47 91 2209 8281 4277
75 39 92 1521 8464 3588
76 50 90 2500 8100 4500
77 43 91 1849 8281 3913
78 43 91 1849 8281 3913
79 48 92 2304 8464 4416
80 48 91 2304 8281 4368
81 52 91 2704 8281 4732
82 56 92 3136 8464 5152
83 50 91 2500 8281 4550
84 50 92 2500 8464 4600
85 36 91 1296 8281 3276
92

86 44 91 1936 8281 4004


87 38 91 1444 8281 3458
88 48 92 2304 8464 4416
89 52 91 2704 8281 4732
90 50 91 2500 8281 4550
91 38 92 1444 8464 3496
92 37 91 1369 8281 3367
Jumlah 4196 8411 194106 769113 383633
90

C.3 Tabel Nilai Distribusi


Tabel Nilai Distribusi t
91

Lampiran D

DOKUMENTASI
92

D.1 Dokumentasi Mengerjakan Angket


93

D.2 Dokumentasi Hasil Belajar Siswa


KELAS V A

KELAS VB
94

KELAS VC
RIWAYAT HIDUP

ILHAM, lahir di Watampone, Kelurahan Jeppe’e,

Kecamatan Tanete Riattang Barat, Kabupaten Bone pada

tanggal 25 Mei 1998. Anak ketiga dari tiga bersaudara dari

pasangan Bapak ABD. Hamid, S.Pd dan Ibu Suharti

.Mengikuti pendidikan formal pada tahun 2004 di SD

Negeri 24 Macanang dan lulus pada tahun 2010. Di tahun

yang sama, penulis melanjutkan jenjang pendidikan di

Madrasah Tsanawiyah Negeri 1 Bone dan lulus pada tahun 2013. Kemudian

penulis melanjutkan pendidikan di SMA Negeri 4 Watampone yang sekarang

dikenal dengan UPT SMA Negeri 13 Bone dan lulus pada tahun 2016. Setelah itu,

pada tahun yang sama penulis melanjutkan pendidikan ke perguruan tinggi di

Universitas Negeri Makassar (UNM), pada Fakultas Ilmu Pendidikan (FIP),

Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD) Bone hingga sekarang.

Adapun pengalaman selama menempuh pendidikan di Universitas Negeri

Makassar, yaitu Himpunan Mahasiswa Islam (HmI) Komisariat PGSD Bone FIP

UNM, Anggota dan Pengurus HIMA Prodi PGSD Bone FIP UNM periode 2016-

2017,Anggota Dan Pengurus MAPALA To Manurung PGSD Bone FIP UNM

periode 2017-2018,Pengurus MAPERWA FIP UNM periode 2018-2019. Anggota

Racana Pramuka Arpal Beskar PGSD Bone FIP UNM dan Anggota SSB BASIC

PGSD Bone FIP UNM


96

95

Anda mungkin juga menyukai