Anda di halaman 1dari 9

12 Jurnal Pilar Nusa Mandiri Volume 13 No.

1, Maret 2017

ANALISIS PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI


INTERAKTIF MENGENAL BAHASA JEPANG
Rachman Komarudin 1, Ridha Rifiana Noor 2
1, 2 Program Studi Sistem Informasi

STMIK Nusa Mandiri Jakarta


Jl. Damai No. 8 Warung Jati Barat, Margasatwa Jakarta Selatan
rachman.rck@nusamandiri.ac.id, rida@gmail.com

Abstract Analysis of animation instructional Sehingga dapat disimpulkan bahwa media


media interkatif know Japanese language aims to pembelajaran animasi interaktif mengenal
obtain a feasibility study media based on test Bahasa jepang layak digunakan.
validity and reliability and also to study the
response of the user (user) regarding this Kata Kunci: Multimedia interaktif, Reliabilitas, Uji
interactive learning media. whereas in the design validitas.
of interactive media is using the meotde
development of multimedia applications, the steps PENDAHULUAN
being taken is the concept, design, material
collecting, assembly, testing, and distribution Bahasa merupakan hal yang penting dalam
(implementation). The results of calculations with setiap komunikasi. Tanpa adanya bahasa sulit
the validity and reliability is obtained that the bagi kita untuk mengetahui apa-apa yang ingin di
•‹‰•‹ˆ‹…ƒ•…‡ Ž‡˜‡Ž = µ {¬ µ väv{ä „› —•‹•‰ sampaikan oleh lawan bicara. Bahasa Jepang
statistical test r-Spearman (Spearman rho) merupakan salah satu bahasa yang cukup
obtained critical value = value table (n-28) rtabel = diminati oleh para pembelajar asing saat ini.
”=â -2) = r 0:05; (28) = 0.3610. If tested the peminat bahasa Jepang sendiri sudah cukup
validity of each variable can be considered valid banyak. dikarenakan telah banyak budaya Jepang
indicator entirely because r count larger than r yang masuk ke Indonesia, seperti: anime, manga,
table, and to test the reliability value of Cronbach's fashion, musik dan masih banyak lagi, sehingga
Alpha 0734 is greater than rtabel 0.3610. so its menyebabkan banyak orang menjadi tertarik
value is valid. It can be concluded that the media untuk mempelajari bahasa dan budaya Jepang.
interactive animated learning Japanese language Untuk mengenal bahasa jepang sangat penting
decent used to know. untuk mengetahui daftar suku kata dalam Bahasa
Jepang, karena suku kata ini adalah hal yang
Intisari Analisis media pembelajaran animasi paling utama perlu di kuasai jika ingin menguasai
interkatif mengenal Bahasa jepang ini bertujuan dalam hal mengucap dan menulis dalam Bahasa
untuk memperoleh kelayakan media Jepang. Banyak media yang digunakan untuk
pembelajaran berdasarkan uji validitas dan pembelajaran Bahasa jepang, salah satunya
reliabilitas dan juga untuk mengetahui respon adalah media animasi interaktif. Media animasi
pengguna (user) mengenai media pembelajaran interaktif sangat menarik dalam proses
interaktif ini. sedangkan dalam rancangan media pembelajaran, karena terdapat animasi flash
interaktif ini menggunakan meotde dengan kombinasi teks, gambar dan sound atau
pengembangan aplikasi multimedia, tahapan suara untuk menperjelas penyebutan huruf-huruf
yang dilakukan adalah concept, design, material dalam Bahasa jepang.
collecting, assembly, testing, dan distribution
(implementation). Hasil perhitungan dengan uji BAHAN DAN METODE
validitas dan reliabilitas adalah didapat bahwa
–ƒ”ƒˆ •›ƒ–ƒ = ± w¨ ± rárw ä †‡•‰ƒ• Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia
menggunakan uji statistik r spearman (rho- Menurut luther (dalam aristo hadi soetopo,
Spearman) didapat nilai kritis=nilai tabel(n-28) 2003:32) pengembangan aplikasi multimedia
”–ƒ„‡Ž±”=â (n-2)=r 0.05; (28) =0.3610. Jika diuji dilakukan berdasarkan 6 tahap, yaitu : Concept,
validitas dari setiap variabel indikatornya dapat Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan
dikatakan valid seluruhnya karena r hitung lebih Distribution (Implementation), seperti gambar
besar dari r tabel, dan untuk uji Reliabilitas nilai berikut :
dari Cronbach's Alpha 0.734 lebih besar dari
rtabel 0.3610. sehingga nilainya adalah valid.

ISSN 1978 1946 & E-ISSN 2527 6514 | Analisis Perancangan Mediaå
Jurnal Pilar Nusa Mandiri Volume 13 No.1, Maret 2017 13

6. Distribusi (Distribution)
Pada tahap ini akan dilakukan
implementasi serta evaluasi terhadap
aplikasi multimedia pembelajaran mnegenal
Bahasa jepang.

Uji Validitas dan Reliabilitas


Validitas adalah tingkat keandalan dan
kesahihan alat ukur yang digunakan. Intrumen
dikatakan valid berarti menunjukkan alat ukur
yang dipergunakan untuk mendapatkan data itu
valid atau dapat digunakan untuk mengukur apa
yang seharusnya di ukur (Sugiyono, 2004:137).
Dengan demikian, instrumen yang valid
merupakan instrumen yang benar-benar tepat
untuk mengukur apa yang hendak di ukur. Atau
bisa dikatakan Validitas (Validity) yaitu sejauh
Gambar 1. Siklus pengembangan aplikasi mana suatu alat ukur tepat dalam mengukur
multimedia suatu data, dengan kata lain apakah alat ukur
yang dipakai memang mengukur sesuatu yang
1. Konsep (Concept) ingin diukur. Misalnya bila kita ingin mengukur
Tahap konsep (Concept) yaitu sebuah kalung emas, maka kita gunakan
menentukan tujuan, termasuk identifikasi timbangan emas. Suatu variable atau pertanyaan
pemakai, macam aplikasi (presentasi, dikatakan valid bila skor variable atau
interaktif dan lain-lain), tujuan aplikasi pertanyaan tersebut berkorelasi secara signifikan
(informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain) dengan skor total.
dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk Reliabilitas adalah ukuran yang
perancangan juga ditentukan pada tahap ini, menujukkan bahwa alat ukur yang digunakan
seperti ukuran aplikasi, target dan lain-lain. dalam penelitian keperilakukan mempunyai
2. Perancangan (Design) keandalan sebagai alat ukur, diantaranya di ukur
Maksud dari tahap perancangan adalah melalui konsistensi hasil pengukuran dari waktu
membuat spsifikasi secara rinci mengenai ke waktu jika fenomena yang diukur tidak
arsitektur proyek, serta gaya dan kebutuhan berubah (Harrison dalam Zulganef, 2006).
material untuk proyek. Sementara validitas adalah suatu ukuran yang
3. Pengumpulan Bahan (Material menunjukkan bahwa variabel yang diukur
collecting) memang benar-benar variabel yang hendak
Pada tahap pengumpulan bahan diteliti oleh peneliti (Cooper dan Schindler dalam
(material collecting) dilakukan Zulganef, 2006). Atau dapat dikatakan Reliabilitas
pengumpulan bahan seperti clipart, image, adalah suatu ukuran yang menunjukkan sejauh
animasi, audio, video, berikut pembuatan mana hasil pengukuran tetap konsisten bila
gambar, grafik, foto dan lain-lain yang diukur beberapa kali dengan alat ukur yang sama.
dibutuhkan untuk tahap berikutnya, bahan- Penelitian memerlukan data yang betul-betul
bahan diperoleh dari berbagai sumber. valid dan reliabel. Dalam rangka urgensi ini, maka
4. Pembuatan (Assembly) kuesioner sebelum digunakan sebagai data
Tahap Pembuatan (Assembly) penelitian primer, terlebih dahulu diujicobakan
merupakan tahap dimana seluruh objek ke sampel uji coba penelitian. Uji coba ini
multimedia dibuat. dilakukan untuk memperoleh bukti sejauh mana
5. Tes (Testing) ketepatan dan kecermatan alat ukur dalam
Tahap Tes (testing) dilakukan setelah melakukan fungsi ukurnya. Pertanyaan dikatakan
selesai tahap pembuatan dan seluruh data reliabel apabila jawaban seseorang terhadap
telah dimasukan. Fungsi dari pengetesan pertanyaan adalah konsisten atau stabil dari
adalah memastikan bahwa hasil pembuatan waktu ke waktu. Pengukuran reliabilitas pada
aplikasi multimedia sesuai dengan dasarnya dapat dilakukan dengan dua cara
direncanakan. Satu hal yang tidak kalah pertama Repeated Measure, pertanyaan
penting adalah aplikasi harus berjalan ditanyakan pada responden berulang pada waktu
dengan baik dilingkungan user, user yang berbeda, (misalnya sebulan kemudian), dan
merasakan kemudahan serta manfaat dari kemudian dilihat apakah ia tetap konsisten
aplikasi tersebut dan dapat menggunakan dengan jawabannya. Kedua One Shot, di sini
sendiri. pengukurannya hanya sekali dan kemudian

ISSN 1978 1946 & E-ISSN 2527 xwsv •ƒŽ‹•‹• ‡”ƒ•…ƒ•‰ƒ• ‡†‹ƒå
14 Jurnal Pilar Nusa Mandiri Volume 13 No.1, Maret 2017

hasilnya dibandingkan dengan pertanyaan lain. Keunggulan dari pengujian blackbox


Pada umumnya pengukuran reliabilitas sering adalah bisa memilih subset tes secara efektif dan
dilakukan dengan one shot dengan beberapa efisien, dapat menemukan cacat, memaksimalkan
pertanyaan. Pengujian reliabilitas dimulai dengan testing investmen. Sedangkan kelemahan dari
menguji validitas terlebih dahulu. Jika pengujian blackbox adalah tester tidak pernah
pertanyaannya tidak valid, maka pertanyaan yakin apakah perangkat lunak benar-benar lolos
tersebut dibuang. Pertanyaan yang sudah valid uji.
baru secara bersama-sama diukur reliabilitasnya. HASIL DAN PEMBAHASAN
Biasanya untuk keperluan uji instrument
atau kuesioner ini, responden yang digunakan Pada Tahap ini dilakukan Identifikasi
adalah pada lokasi yang berbeda dengan lokasi kebutuhan pemakai dan sistem.
penelitian namun memiliki karakteristik yang a. indentifikasi kebutuhan pemakai
sama. Biasanya jumlah responden yang User dapat memilih materi pembelajaran yang
digunakan adalah 10% dari jumlah sampel ada pada menu pilihan aplikasi yaitu materi
penelitian. pembelajaran huruf jepang disertai suara dan
Uji reliabilitas berguna untuk menetapkan materi pembelajaran kebudayaan jepang
apakah instrumen yang dalam hal ini kuesioner disertai dengan gambar dan penjelasan.
dapat digunakan lebih dari satu kali, paling tidak b. identifikasi Kebtuhan sistem
oleh responden yang sama akan menghasilkan Untuk membangun sebuah aplikasi animasi
data yang konsisten. Dengan kata lain, reliabilitas interaktif sebagai media pembelajaran yang
instrumen mencirikan tingkat konsistensi. menarik, diperlukan konsep animasi dan
Banyak rumus yang dapat digunakan untuk perencanaan perancangan sistem yang akan
mengukur reliabilitas diantaranya adalah rumus dibangun. Untuk itu diperlukan dukungan
Spearman Brown sistem perangkat komputer yang memadai
baik dari hardware maupun software.
Storyboard Dalam merancang sistem yang dalam hal ini
Menurut Enterprise (2010:55) berupa animasi interaktif, harus berpedoman
•‡•Œ‡Žƒ••ƒ• òstoryboard secara sederhana dapat pada karakteristik dan unsur yang terdapat
diartikan sebagai papan cerita. Dalam pengertian pada animasi interaktif yaitu :
yang lebih luas, storyboard merupakan rangkaian a) Format
gambar sketsa yang merepresentasikan alur Pada multimedia interaktif ini terdiri
sebuah cerita. Storyboard berfungsi sebagai alat tiga elemen utama yang terdapat di
perencanaan dalam proses pembuatan film atau menu utama yaitu materi, kuis, dan
‹•Žƒ• ›ƒ•‰ •‡•ƒ†—•ƒ• ƒ•–ƒ”ƒ •ƒ”ƒ•‹ †ƒ• ˜‹•—ƒŽóä profil. Pada menu materi berisi materi
Sedangkan menurut Ees (2008:4) bahwa pembelajaran dari pengenalan huruf
òStoryboard merupakan serangkaian sketsa uang dan kebudayaan jepang, pada menu
menggambarkan suatu urusan bagian yang kuis terdapat latihan soal yang
†‹‰—•ƒ•ƒ• †‹ †ƒŽƒ• •‡„—ƒŠ ˆ‹Ž•óä berkaitan dengan materi pengenalan
huruf dan kebudayaan jepang dimana
BlackBox Testing ada 10 latihan soal yang harus dijawab.
Menurut Rizky (2011b:264) dalam b) Rules
bukunya yang berjudul Konsep Dasar Rekayasa Pada multimedia interaktif ini terdapat
Perangkat Lunak (Software Reengineering) menu kuis, dan dalam menu kuis ada
•‡•Œ‡Žƒ••ƒ• òBlackbox testing adalah tipe testing 10 pertanyaan dan nanti ada score nilai
yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diakhir pertanyaan.
†‹•‡–ƒŠ—‹ •‹•‡”Œƒ ‹•–‡”•ƒŽ•›ƒóä ‡•—”—– ‹œ•› c) Scenario
(2011b:267) Pengujian blackbox juga merupakan Scenario dalam aplikasi ini terdapat 4
pendekatan komplementer yang memungkinkan menu diantaranya :
besar mampu mengungkap kelas kesalahan 1. Materi
daripada metode white box. Pengujian blackbox Pengenalan huruf dan kebudayan
berusaha menemukan kesalahan dalam kategori jepang
sebagai berikut: 2. Kuis
1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang. Kuis ini terdiri dari 10 pertanyaan
2. Kesalahan interface. berisi bahasan mengenai dari
3. Kesalahan dalam struktur data atau akses pengenalan huruf dan kebudayaan
database eksternal. jepang. Bila user ingin mulai harus
4. Kesalahan kinerja. mengklik tombol mulai terlebih
5. Inisialisasi dan kesalahan terminasi. dahulu, setelah menjawab 10
pertanyaan maka diakhir akan

ISSN 1978 1946 & E-ISSN 2527 6514 | Analisis Perancangan Mediaå
Jurnal Pilar Nusa Mandiri Volume 13 No.1, Maret 2017 15

muncul score nilai keseluruhan Dalam menu ini berisi biodata


untuk jawaban yang telah dijawab tentang penulis.
dengan benar. 4. Keluar
3. Profil Kelua
r dari aplikasi
d) Score Model Pada tampilan tabel1 adalah Rancangan star awal
Dalam menu latihan soal terdapat 10 animasi interaktif berfungsi untuk mengetahui
pertanyaan yang setiap soal bernilai judul aplikasi dan adanya tombol Menu. Cara
score 10 jika dijawab dengan benar dan Kerjanya adalah setelah Loading dan muncul
akan dikurangi score 10 bila jawaban tampilan ini. Lalu buttonStart (Suara : sound
salah. Score total akan muncul diakhir buble.mp3) di tekan akan muncul pilihan
dan sesuai dengan jawaban yang telah Menu.
user jawab dengan benar.
e) Indikators b. Rancangan dan Storyboard menu animasi
Indikasi penentuan keberhasilan user interaktif
dalam menu soal. Tabel 2. Rancangan menu animasi interaktif
Sketsa Audio
Tahap Perancangan (Design)
1. Perancangan Arsitektur animasi interaktif
pembelajaran mengenal Bahasa Jepang Ex
it
Pilihlah Menu
animasi interkatif dibawah ini!
pembelajaran mengenal Suara button Materi,
Mate button Kuis, button
Bahasa Jepang
ri Profil ¸ button Back, dan
button Exit Previous
Kuis
:sound buble.mp3
JUDUL MATE KUIS PROFI KELU
RI LE AR ba Profi
ck l

HURUF KOSA KEBUDA


JEPAN Pada tampilan tabel2 Rancangan menu animasi
G
KATA YAAN
interaktif berfungsi sebagai pilihan menu yang
merupakan pilihan dari beberapa bagian
Gambar 2. Arsitektur animasi interaktif didalamnya. Cara kerja nya adalah button
pembelajaran mengenal Bahasa Jepang. menu Materi ditekan akan muncul tampilan
Sumber : Hasil Penelitian (2016) berbagai macam materi pembelajaran yaitu :
Huruf Jepang, Kosa Kata, Kebudayaan Jepang dan
2. Rancangan dan Storyboard animasi interaktif button Exit berfungsi untuk keluar dari aplikasi.
pembelajaran Bahasa jepang buttonKuis akan muncul tampilan Menjawab
Pertanyaan , buttonProfil akan muncul tampilan
a. Rancangan dan Storyboard star awal animasi info aplikasi, info pembuat aplikasi,
interaktif buttonPrevious ditekan akan muncul tampilan
Tabel 1. Rancangan star awal animasi interaktif frame sebelumnya dan buttonExit berfungsi
Sketsa Audio untuk keluar dari aplikasi.

ANIMASI c. Rancangan dan Storyboard Materi


INTERAKTIF pembelajaran animasi interakti
BELAJAR BAHASA
DAN BUDAYA
JEPANG SECARA Suara button Start :
OTODIDAK Sound buble.mp3
BERBASIS FLASH

Start

ISSN 1978 1946 & E-ISSN 2527 xwsv •ƒŽ‹•‹• ‡”ƒ•…ƒ•‰ƒ• ‡†‹ƒå
16 Jurnal Pilar Nusa Mandiri Volume 13 No.1, Maret 2017

Tabel 3 Rancangan materi pembelajaran animasi user dan bila ditekan button main, maka akan
interaktif mulai pertanyaan yang harus dijawab oleh user.

e. Rancangan dan Storyboard Score kuis animasi


interaktif
Sketsa Audio
Tabel 5. Score kuis animasi interaktfi
Sketsa Audio

Huruf
Jepang Nama
SuarabuttonHuruf
Jepang, Suarabutton
Score
Kosa Kata,
Kosa Kata SuarabuttonKebudayaan Keterangan Suara button:
:
Sound buble.mp3 Sound buble.mp3
Kebudaya
an

Ulangi

Pada tampilan tabel3 Rancangan materi


pembelajaran animasi interaktif berfungsi untuk Pada tampilan tabel5 Score kuis animasi
mengenalkan huruf jepang, Kosa Kata dan interaktif berfungsi untuk menjelaskan Informasi
kebudayaan Jepang.Cara kerjanya adalah saat hasil dari jawaban soal yang telah terjawab oleh
button ditekan akan muncul empat macam userdisertai dengan keterangan hasil jawaban.
huruf jepang yaitu Huruf Hiragana, Huruf Bola button Klik ditekan maka User akan
Katakana, Huruf Kanji, Huruf Latin (Roomaji) mengulang kuis.
button Kosa katadan buttonkebudayan di tekan
akan muncul pembelajaran masing- masing. Tahap Pengumpulan Bahan (Material
collecting)
d. Rancangan dan Storyboard kuis animasi Pada Tahap ini melakukan pengumpulan
interaktif data berupa file-file audio, gambar, materi-materi
kosa kata jepang dan soal-soal latihan didapat
Tabel 4. Rancangan kuis animasi interaktif dari berbagai sumber dan juga ada yang dibuat
sendiri, yang disesuaikan dengan kebutuhan
Sketsa Audio dalam perancangan aplikasi animasi interkatif.

Tahap Pembuatan (Assembly)


a. Tampilan Star Awal animasi interaktif
pembelajaran Bahasa jepang
Nama

Suara button nama dan


Main button main :
Sound buble.mp3

Pada tampilan tabel 3 Rancangan kuis animasi


interaktif berfungsi untuk mengetahui
kemampuan dalam berbahasa Jepang yang telah Gambar 3. Tampilan Star Awal animasi interaktif
dipelajari dari materi yang tersedia, cra kerjanya pembelajaran Bahasa jepang
pertama diharuskan untuk memasukkan nama

ISSN 1978 1946 & E-ISSN 2527 6514 | Analisis Perancangan Mediaå
Jurnal Pilar Nusa Mandiri Volume 13 No.1, Maret 2017 17

Sumber : Hasil Penelitian (2016) menu inti pokok dari button Materi
Pembelajaran untuk mengenalkan Bahasa dan
Tampilan pada (gambar 8) berisi judul aplikasi Kebudayaan Negara Jepang
dan buttonStart. Berfungsi sebagai Tampilan
judul aplikasi dan ButtonStart merupakan d. Kuis animasi interaktif pembelajran Bahasa
button untuk menuju pada tampilan menu Jepang

b. Tampilan Menu animasi interaktif pembelajran


Bahasa Jepang

Gambar 6. Tampilan Kuis animasi interaktif


pembelajaran Bahasa jepang
Sumber : Hasil Penelitian (2016)

Gambar 4. Tampilan Menu animasi interaktif


pembelajaran Bahasa jepang
Sumber : Hasil Penelitian (2016)

Tampilan (gambar 9) merupakan menu


yang berisi pilihan menu yang terdiri dari
menu Materi pembelajaran, menu Kuis, dan
menu Profil. Tampilan ini berfungsi sebagai
pilihan menu yang terdiri dari button-button
untuk menuju pada inti pokok menu tersebut

c. Tampilan Materi animasi interaktif


pembelajaran Bahasa jepang

Gambar 7. Tampilan soal Kuis animasi interaktif


pembelajaran Bahasa jepang
Sumber : Hasil Penelitian (2016)

Pada Tampilan (gambar 11) user diharuskan


mengisi nama sebelum memulai kuis, sedangkan
pada (gambar 12) berisi soal pertanyaan yang
harus dijawab oleh user. Tampilan ini terdiri dari
soal pertayaan dan jawaban dalam bentuk pilihan
ganda.Jumlah dalam pertanyaan sebanyak 10
soal

Tahap Tes (Testing)


Pada tahap tes ini dilakukan pengujian unit
Gambar 5. Tampilan Materi animasi interaktif dengan menggunakan blackbox testing untuk
pembelajaran Bahasa jepang menemukan kesalahan dan mendemonstrasikan
Sumber : Hasil Penelitian (2016) fungsi aplikasi saat dimainkan. Pengujian ini
dilakukan dengan mengujikan pada tombol
Yang tertera Pada (gambar 10) berisi materi navigasi yang ada dengan memastikan apakah
pembelajaran huruf jepang, kosa kata dan proses-proses yang dilakukan menghasilkan
kebudayaan . Tampilan ini berfungsi sebagai output yang sesuai dengan rancangan.

ISSN 1978 1946 & E-ISSN 2527 xwsv •ƒŽ‹•‹• ‡”ƒ•…ƒ•‰ƒ• ‡†‹ƒå
18 Jurnal Pilar Nusa Mandiri Volume 13 No.1, Maret 2017

CD-ROM : 52X
Tabel 6. Pengujian unit dengan blackbox testing
Monitor ã svò
INPUT/ OUTPUT / HASIL
PROSES
EVENT NEXT STAGE PENGUJIAN
on (release) Keyboard : 101/102 key
Tombol { Masuk ke
Sesuai
Start gotoAndPlay menu
(35);}
Mouse : Standard mouse
on (release)
Menampilkan
Tombol {
materi Sesuai
Materi gotoAndPlay
pembelelajaran : Macromedia Flash
(91);}
on (release){ 8, Adobe Flash
Tombol Menampilkan Software
gotoAndStop Sesuai Player, Adobe
Kuis kuis Photoshop CS6
(136);}
on (release)
Tampilan {
Jawaban yang
soal kuis gotoAndStop
benar
Sesuai b Evaluasi, pada proses evaluasi dilakukan
1 (139); dengan cara menyebarkan kuesioner kepada
skor++}
on (release)
pemakai
Tombol {
Mengulangi Hasil pengolahan data kuesioner
ulangi gotoAndStop Sesuai
kuis
kuis (136); Pengolahan data hasil masukan dari
} sejumlah 30 (tiga puluh) responden, dengan
on (release) menggunakan teknik random sampling dan
{
Tombol gotoAndStop Menampilkan sepuluh indikator. Adapaun indikator tersebut
Sesuai
Profil (149); Biodata penulis diantaranya:
} a. Tampilan desain tampak menarik
on(release){
b. Suara (Sound) sesuai dan relevan dengan
aplikasi animasi.
Tombol Fscommand Keluar dari
Keluar ò“—‹–óá–”—‡ â program
Sesuai c. Aplikasi animasi interaktif pembelajaran
} Bahasa jepang membantu proses
pembelajaran.
d. Pemahaman materi tentang kosakata atau
huruf-huruf jepang dengan animasi
Tahap Distribusi (Distribution)
interaktif mudah untuk diserap.
Pada tahap distribusi akan dilakukan
e. Pembelajaran dengan bantuan animasi
implementasi dan evaluasi terhadap aplikasi
interaktif berbasis multimedia dapat
multimedia.
menambah wawasan dan pengetahuan lebih
a. Implementasi, dalam proses implementasi
cepat.
berisi spesifikasi Hardware dan software yang
f. Penggunaan antarmuka animasi interaktif
akan digunakan dalam menjalankan media
memberikan kemudahan.
pemalajaran animasi inetaktif, adapun
g. Menu-menu yang ada dan digunakan dalam
spesifikasinya dapat dilihat pada table dibawah
animasi interkatif dapat dilakukan dengan
ini:
mudah.
h. Teknologi komputer mendukung proses
Tabel 7. Spesifikasi Hardware dan Software
pembelajaran animasi bagi pengguna.
i. Teknologi software dua dimensi (flash)
Kebutuhan Keterangan dapat memberikan kemajuan proses
: Windows 7
pembelajaran animasi.
Sistem Operasi j. Pembelajaran dengan konsep multimedia
Ultimate 32-Bit
animasi interaktif memberikan manfaat
: A6-4400M APU yang berguna bagi user pengguna sebagai
Processor ™‹–Š ƒ†‡‘•;á tyr pendukung metode belajar alternatif
GHz
Kesepuluh indikator penjabaran dari 5
Random Acess (lima) variabel yaitu: Aspek kemudahan
: 2 GB
Memory penggunaan, Aspek Audio, Aspek Animasi , Aspek
penyajian Materi dan Aspek manfaat . sedangkan
Harddisk : 500GB dalam proses perhitungan kuesioner Untuk skala
yang digunakan adalah skala linkert dengan

ISSN 1978 1946 & E-ISSN 2527 6514 | Analisis Perancangan Mediaå
Jurnal Pilar Nusa Mandiri Volume 13 No.1, Maret 2017 19

jumlah skala bobot bernilai satu sampai dengan Std. N of


lima, mulai dari: Mean Variance
Deviation Items
89.8667 59.568 7.71802 6
TS = Tidak Setuju,
KS = Kurang Setuju,
CS = Cukup Setuju, Sumber : Hasil perhitungan kuesiner dengan IBM
S = Setuju, SPSS
SS = Sangat Setuju
Keterangan :
Adapun hasil analisis yang didapat melalui Akp = Aspek kemudahan penggunaan
perhitungan IBM SPSS adalah : Aau = Aspek Audio
Aan = Aspek Animasi
Tabel 8. Case Processing Summary Apm= Aspek penyajian materi
Amf = Aspek Manfaat
N %
Valid 30 100 Dalam proses analisa yang dilakukan
dengan menggunakan IBM SPSS (Gambar 13)
Cases Excludeda 0 0 †‹†ƒ’ƒ– „ƒŠ™ƒ –ƒ”ƒˆ •›ƒ–ƒ = ± w¨ ± rárw ä
dengan menggunakan uji statistik r spearman
Total 30 100 (rho-Spearman) didapat nilai kritis=nilai tabel(n-
a. Listwise deletion based on all 28) rtabel=r=â •-2)=r 0.05;(28)=0.3610. Jika diuji
variables in the procedure. validitas dari setiap variabel indikatornya dapat
dikatakan valid seluruhnya karena r hitung lebih
besar dari r tabel( tabel10 pada kolom corrected
Tabel 9. Reliability Statistics item), dan untuk uji Reliabilitas nilai dari
Cronbach's Alpha 0.734 lebih besar dari
Cronbach's N of rtabel0.3610. sehingga nilainya adalah valid.
Alpha Items
KESIMPULAN
0.734 6
Berdasarkan uraian yang telah
Tabel 10 Item Statistics dikemukakan pada bab-bab sebelumnya, maka
dapat ditarik beberapa kesimpulan sebagai
Std. berikut:
Mean N
Deviation 1. Penggunaan media pembelajaran berbasis
multimedia interaktif untuk pembelajaran
akp 8.9667 1.29943 30 Bahasa jepang dapat memberikan
aau 8.8667 1.25212 30 peningkatan dalam proses belajar, karena
aan 8.7333 1.46059 30 media pembelajaran tersebut disertai dengan
apm 9.6 0.93218 30 audio dan visualisasi gambar yang menambah
amf 8.7667 1.40647 30 menarik saat belajar Bahasa jepang.
total 44.9333 3.85901 30 2. Dengan pengujian blakbox testing bahwa
media pembelajaran berbasis multimedia
interkatif untuk pembelajran Bahasa jepang
Tabel 11. Item-Total Statistics sudah layak untuk digunakan, dan disertai
dengan uji validitas dan reliabilitas, media
Scale Scale Cronbach's pembelajaran sudah valid berdasarkan
Corrected sepuluh indikator dan lima variabel.
Mean if Variance Alpha if
Item-Total 3. Perlunya pengembangan kedepan dalam
Item if Item Item
Correlation pemberian latihan-latihan soal tidak hanya
Deleted Deleted Deleted
dengan berbentuk pilihan ganda melainkan
akp 80.9 48.162 0.539 0.694 bisa juga berbentuk game puzzle.
aau 81 47.793 0.59 0.686
aan 81.1333 49.913 0.364 0.724
REFERENSI
apm 80.2667 52.133 0.488 0.716
Akmaludin. 2013. Analisis perancangan animasi
amf 81.1 48.507 0.464 0.705
interaktif pembelajaran anatomi otak
total 44.9333 14.892 1 0.559 manusia tingkat sekolah menegah
pertama. Techno Nusa Mandiri. X(2) 1-11
Tabel 12. Scale Statistics

ISSN 1978 1946 & E-ISSN 2527 xwsv •ƒŽ‹•‹• ‡”ƒ•…ƒ•‰ƒ• ‡†‹ƒå
20 Jurnal Pilar Nusa Mandiri Volume 13 No.1, Maret 2017

Andi. 2009. Panduan Lengkap Editing Video BIODATA PENULIS


dengan Adobe Premier Pro.
Yogyakarta:ANDI Rachman Komarudin,
Andi. 2013. Mahir dalam 7 HariAdobe Flash CS6. M.Kom, memperoleh gelar
Yogyakarta.:C.V Andi Offset. Sarjana Komputer (S.Kom),
Astuti, Dwi. 2006. Teknik Membuat Animasi Jurusan Sistem Informasi
Professional Menggunakan Macromedia STMIK KUWERA Jakarta, lulus
Flash 8. Yogyakarta: C.V ANDI OFFSET. tahun 2007. Memperoleh gelar
Chandra. 2006. 7 Jam Belajar Interakti Flash Magister Komputer (M.Kom)
Professional 8 untuk Orang Awam. Program Pasca Sarjana
Palembang:CV.Maxikom. Magister Ilmu Komputer STMIK Nusa Mandiri
Ees. 2008. Membuat Animasi Kartun dengan Jakarta, lulus tahun 2011. Saat ini aktif menjadi
Macromedia Flash 8. Jakarta: D@TAKOM Dosen dan mengajar di STMIK Nusa Mandiri.
Lintas Buana.
Enterprise, Jubilee. 2010. 30 Bisnis Berbasis Ide Ridha Rifiana Noor, A.Md, memperoleh gelar
bagi Siapa pun. Jakarta: PT. Elex Media Diploma Tiga (A.Md) Jurusan Manajemen
Komputindo. Informatika AMIK BSI Jakarta, Lulus Tahun 2016.
Harrison, Henry L., dan Laura J. Hummel. 2010.
Incorporating Animation Concepts and
Principles in STEM Education. USA: The
Technology Teacher.
Koswara, Eko. 2011. Manipulasi Photo Dengan
Photoshop. Bekasi: Dunia Komputer.
Sadiman, Arief S., dkk. 2008. Media Pendidikan
Pengertian, Pengembangan, dan
Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo
Perkasa.
Sopandi. Ajang. 2005. Perancangan Aplikasi
Company Profile PT MESANA GROUP
Berbasis Multimedia. Jakarta
Sukamto, Rosa A., dan M. Shalahudin. 2013.
Rekayasa Perangkat Lunak. Bandung:
Informatika Bandung.
Suharjanti. 2014. Analisis validitas dan
Reliabilitas dengan skala Linkert terhadap
pengembangan SI/TI dalam penentuan
pengambilan keputusan penerapan
strategic planning pada industry garmen.
SNAST. 155-160
Wiratama, Muhamad Adi, 2015, Analisis dan
perancangan media interaktif animasi 3D
jurus bela diri karate aliran Shotokan,
Yogyakarta

ISSN 1978 1946 & E-ISSN 2527 6514 | Analisis Perancangan Mediaå

Anda mungkin juga menyukai