Anda di halaman 1dari 30

DAFTAR ISI

DAFTAR ISI X
1. PENDAHULUAN
2. GAGASAN
3. DAFTAR PUSTAKA
4. DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN X
Lampiran 1. Biodata Ketua dan Anggota yang ditandatangani X
Lampiran 2. Biodata Dosen Pendamping X
Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Penyusun dan Pembagian Tugas X
Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Tim X

i
1

1. PENDAHULUAN
Bagian Pendahuluan menguraikan latar belakang yang mengungkap tentang
situasi dan kondisi bangsa, negara yang menjadi alasan mengangkat gagasan
menjadi PKM-GT (dilengkapi dengan data atau informasi yang mendukung).
Bagian ini juga mengungkap tujuan dan besarnya manfaat yang ingin dicapai.

1.1 Latar belakang

Covid-19 merupakan variasi dari coronavirus yang menyerang


pernafasan. Covid-19 pertama kali diidentifikasi di Wuhan, Cina. Covid-
19 sendiri merupakan singkatan dari Corona(Co), Virus(vi), Disease(d),
2019 (19), yang menyatakan nama serta tahun muncul virus tersebut.
Covid-19 merupakan virus yang berbahaya dengan gejala seperti batuk,
sulit bernafas, demam, dan seabainya. Covid-19 dapat menyebabkan
kematian pada orang-orang yang memiliki penyakit penyerta seperti
diabetes dan juga tekanan darah tinggi. Namun, terdapat juga kasus di
mana pengidap Covid-19 tidak merasakan gejala apapun.

Gambar 1.1 Gejala Covid-19, sumber unicef.org

Penyebaran Covid-19 memiliki penyebaran yang sangat cepat. Menurut


WHO (World Health Organization), jumlah kasus pada akhir 2020 mencapai 92
juta dengan kematian sebanyak 2 juta. Covid-19 dapat menyebar dengan cepat
menggunakan cairan tubuh manusia, berupa hasil bersin maupoun batuk. Cairan
ini dapat menempel pada benda-benda sekitar untuk waktu yang cukup lama dan
jika cairan tersebut menemukan cara untuk masuk ke tubuh manusia lainnya,
cairan tersebut akan dengan cepat menyebar dan menyebabkan penyakit pada
korban.
2

Media penyebaran yang paling cepat adalah kontak fisik ataupun jarak
yang dekat. Dengan jarak yang dekat, orang yang batuk maupun bersin dapat
dengan mudah menyebarkan cairan batuknya yang pada kebanyakan kasus,
seringkali kasat mata. Dengan kontak fisik, kita juga dapat menyentuh orang yang
sudah terkena Covid-19 dan akhirnya menyentuh bagian-bagian vital tubuh kita
seperti mata, hidung, maupun mulut.

Untuk itu diperlukan cara untuk mencegah penyebaran Covid-19. Menurut


Unicef, terdapat 3 cara utama untuk mencegah peyebaran Covid-19. Yang
pertama adalah mencuci tangan. Menurut penelitian, mencuci tangan
menggunakan sabun terbukti dapat membasmi 99% kuman di tangan, termasuk
Covid-19. Nyatanya, komponen utama dari virus adalah lemak yang dapat dengan
mudah hancur menggunakan sabun. Karena itu, di tempat-tempat umum, mulai
disediakan tempat untuk mencuci tangan.

Gambar 1.2 Pencegahan Penyebaran Covid-19. Sumber Unicef.com

Solusi Kedua, yaitu menggunakan masker ataupun penutup saat batuk.


Seperti yang dijelaskan sebelumnya, virus dapat dengan mudah berpindah
menggunakan cairan batuk maupun bersin yang dapat terpencar dengan kecepatan
tinggi, namun tidak terlihat. Karena itu, menutup mulut menggunakan tangan
maupun masker pada saat batuk maupun bersin akan mencegah virus untuk
menyebar.
3

Solusi yang terakhir adalah menjaga jarak. Virus dapat dengan mudah
menyebar jika orang-orang berada dalam jarak yang dekat. Jarak yang dekat
memungkinkan orang-orang untuk kontak fisik, sehingga menambah media bagi
virus untuk berkembang. Selain itu, jarak yang dekat memungkinkan virus
menjangkau orang lain pada saat batuk maupun bersin walaupun sudah menutup
mulut. Solusi terakhir ini dieksekusi secara serius oleh dunia.

Pada awal tahun 2020, banyak negara mulai melarang penerbangan dari
maupun ke China, untuk mencegah penularan Covid-19. Pada Maret 2020,
negara-negara di belahan dunia mulai memberlakukan kebijakan jaga jarak dan
larangan untuk berkumpul dalam jumlah yang besar.Setelahnya, pemerintah mulai
menerapkan kebijakan lockdown, yaitu kebijakan di mana tempat-tempat umum
ditutup untuk mencegah kerumunan. Tempat-tempat seperti sekolah, tempat
perbelanjaan, bioskop, tempat rekreasi ditutup untuk sementara waktu. Tempat
untuk bekerja seperti kantor juga ditutup membuat sebagian besar kegiatan
dilakukan dari rumah. Tujuan dari kebijakan ini adalah mencegah orang untuk
bertemu dan melakukan kontak fisik ataupun menyebarkan Covid-19.

Gambar 1.3 Lockdown di wilayah Jakarta. Sumber : Finance.detik.com

Hal ini menyebabkan banyak orang menghabiskan waktunya hanya di


rumah, tanpa bertemu orang lain. Menurut Umanailo (2020 : 2), manusia
merupakan mahluk sosial yang membutuhkan interaksi dari dengan orang lain.
4

Berinteraksi secara sosial dengan manusia lain merupakan hal yang wajib bagi
manusia.

Hal ini dapat kita lihat di awal masa hidup manusia di mana manusia
selalu membutuhkan bimbingan dari orang tua. Orang tua membantu anak untuk
mempunyai keahlian-keahlian dasar seperti berjalan, makan dan berbicara. Pada
masa anak-anak, interaksi seorang anak dengan anak yang lain juga memegang
peranan penting dalam perkembangan sang anak. Anak tersebut akan mulai
berinteraksi dengan dunia luar, memahami dunia, dan menyadari kalau dunia
tidaklah seperti apa yang dia harapkan, sehingga dia harus beradaptasi. Hal ini
terus berlanjut tanpa henti sampai manusia meninggal.

Kehidupan sosial juga penting dalam menentukan arah hidup seseorang.


Manusia pada dasarnya harus mencari tempat di kehidupan sosial mereka, dan
tanpa kehidupan sosial, manusia akan bingung tempatnya. Interaksi antara
manusia membuat manusia itu sendiri manusia. Namun, dikarenakan kebijakan
lockdown yang diberlakukan pada pandemi ini, interaksi antar manusia berkurang
drastis. Teman-teman sekolahan yang biasanya bermain sepulang sekolah, harus
menghabiskan waktu di rumah mengerjakan tugas yang membosankan. Acara
arisan yang biasanya digelar ibu-ibu di komplek harus ditiadakan untuk kebaikan
dunia.

Interaksi antara manusia semakin lama semakin minim ditambah lagi


dengan ketakutan yang disebabkan oleh media yang memberitakan bahaya Covid-
19. Dengan tidak adanya orang lain untuk berinteraksi, dampak stress yang
diakibatkan semakin lama semakin menumpuk. Salah satunya disebabkan oleh
kesepian. Menurut Agus Abdul Rahman (2013), kesepian menunjuk pada
kegelisahan subjektif yang dirasakan pada saat suatu hubungan sosial kehilangan
ciri-ciri pentingnya baik secara kualitatif maupun kuantitatif. Kesepian biasanya
dikaitkan dengan perasaan tidak memiliki teman ataupun isolasi dari komunitas.
Biasanya berwujud perasaan gelap dan menderita yang menyebabkan orang tidak
dapat melakukan aktivitas seperti biasanya.

Menurut Banarje dan Rai (2020 : 2), kesepian memiliki dampak yang
besar terhadap kondisi kesehatan mental maupun fisik dari manusia. Sebagai
5

contoh tenaga medis yang bertugas di pusat karantina di China mengalami


peningkatan stress dan depresi dikarenakan merasa kesepian saat bekerja di mana
kurangnya interaksi yang dilakukan. Selain itu, kondisi fisik juga menurun seiring
kelelahan akibat stress yang berkepanjangan yang berimplikasi kepada turunnya
performa kerja dari para tenanga medis.

Gambar 1.4 Kesepian yang diderita tenaga medis. Sumber : Yahoo.news.com

Tidak hanya bagi tenaga medis, dampak dari kesepian juga berlaku untuk
orang-orang di seluruh dudia. Orang-orang menjadi lebih mudah marah, stress,
dan juga mengalami ketidakstablian emosi. Pada kasus yang paling buruk, stress
dikarenakan kesepian memberikan ide kepada korban untuk bunuh diri. Menurut
Courtet (2020), setidaknya ada 20 percobaan bunuh diri yang dilakukan setiap
harinya. Hal ini tentunya merupakan bahaya yang besar bagi umat manusia, di
mana kita yang sedang berhadapan dengan Covid-19 harus juga berhadapan
dengan kasus mental yang juga tidak kalah berbahaya.

Menurut Groarke (2020) yang melakukan penelitian di Inggris,


menemukan sebanyak 27.4 masyarakat Inggris mengalami kesepian selama
6

pandemi. Hal ini terutama bagi anak-anak muda dan remaja yang masih
bergantung pada interaksi sosial mengalami kesepian yang paling banyak. Mereka
mengalami stress yang berkepanjgann dan memutuskan untuk mengurung diri di
kamar. Hal ini juga berdampak pada sulitnya tidur dan juga meningkatnya waktu
bangun dikarenakan kesepian. Kesepian juga menyebabkan penurunan kognitif
dikarenakan ketidakmampuan untuk fokus dan juga tingginya tingkat stress.

1. 2. Deskripsi Masalah

Kesepian merupakan masalah yang tidak bisa diabaikan. Korban akan


mengalami perasaan gelap dan juga sendiri, gelisah dan sebagianya. Sudah
banyak kasus dari seluruh dunia yang menunjukkan dampak yang parah. Hal ini
meliputi dampak psikologis berupa stress berkempanjangan, depresi, kebosanan,
dan juga penurunan kognitif. Dalam hal fisik, dapat juga berupa penurunan waktu
tidur, bunuh diri, dan juga peningkatan tekanan darah.

Kesepian tidak hanya terjadi untuk remaja maupun anak-anak, namun juga
untuk orang dewasa dan juga lansia. Namun, untuk penyebarannya memang lebih
banyak terjadi untuk anak-anak dan remaja, dikarenakan dewasa dan lansia pada
umumnya memiliki pergaulan yang lebih terkhusus, terutama lansia yang sudah
nyaman dengan sendiri.

Gambar 1.5 Kegiatan anak muda “nongkrong”. Sumber : Nyero.id


7

Jika dinilai secara kasar, maka solusi yang paling ampuh untuk menangani
permasalahan ini adalah dengan bersosialisasi lebih sering. Namun, ternyata hal
itu bukan satu-satunya jawabannya. Hal ini juga dapat kita pandang dari segi
psikis, di mana bagaimana mental seseorang saat sendiri adalah yang menentukan
apakah dia mengalami kesepian atau tidak.

Gambar 1.6 Terdapat


perbedaan antara sendiri dan kesepian. Sumber : Youtube.com

1. 3. Batasan Masalah

Sesuai yang dijelaskan sebelumnya, bahwa secara kasar, masalah kesepian


merupakan masalah sosial. Namun masalah tersebut paling berdampak ke
kalangan anak muda terutama para pelajar yang sebelumnya sudah memiliki
keseharian yang selalu bersosialisasi dan bertemu dengan teman-temannya dan
banyak orang. Masalah ini dapat juga didekati menggunakan pendekatan
psikologis.
8

2. GAGASAN
Bagian gagasan berisi uraian tentang:
a. Kondisi terkini pencetus gagasan (diperoleh dari bahan bacaan,
wawancara/diskusi, observasi, imajinasi yang relevan)
b. Solusi yang pernah diterapkan untuk memperbaiki kondisi pencetus gagasan
c. Seberapa jauh kondisi pencetus gagasan dapat diperbaharui atau dikembangkan
jika gagasan tersebut diimplementasikan
d. Pihak-pihak yang dipertimbangkan dapat membantu mengimplementasikan
gagasan dan peran atau kontribusi masing-masingnya
e. Langkah-langkah strategis yang harus dilakukan untuk mengimplementasikan
gagasan sehingga tujuan atau pembaruan yang diharapkan dapat tercapai.

2.1 Tren
Di era sekarang, pergaulan dan sosialisasi semakin berkembang. Biasanya
manusia memenuhi kebutuhan sosialnya dengan bertemu atau berkumpul dengan
keluarga, teman, dan sebagainya. Namun dikarenakan semenjak 2019, bumi
dihebohkan dengan covid-19, orang-orang dihimbau untuk menghindari
perkumpulan dan harus mengikuti banyak protokol. Oleh karena itu, orang-orang
menghindari untuk bertemu dengan orang lain dikarenakan takut akan
memperluas penyebaran virus corona. Untuk menangani permasalahan tersebut,
ada banyak solusi yang bisa dilakukan untuk mengatasi rasa kesepian karena tidak
bisa bertemu dengan orang lain, diantaranya adalah :
1. Menggunakan zoom untuk melakukan pertemuan-pertemuan virtual
menggunakan VR agar lebih terasa nyata.
Dikarenakan jarak yang memisahkan dan juga keinginan untuk bersosialisasi,
pertemuan-pertemuan daring sangat sering dilakukan. Pertemuan menggunakan
aplikasi zoom maupun google meet menjadi suatu hal yang cocok dilakukan bagi
sebagian kalangan setiap harinya demi mengusir kebosanan.
2.Bermain game bersama teman secara online.
Solusi ini akan berhasil,karena dengan bermain game dengan teman secara online
dapat membuat kita menghilangkan rasa suntuk atau kesepian,dan kita akan
merasa lebih senang dan tidak stres. dengan bermain game online bersama teman-
teman kita di smart phone ataupun PC kita sendiri kita serasa bertemu langsung
dikarenakan ada fitur- fitur pendukung seperti fitur chat dan mikropon di dalam
9

game yang kita jalankan. bermain game bersama dapat menghilangkan rasa
kesepian dan bosan karena dapat menyelesaikan misi-misi secara bersama dengan
teman- teman kita dan kita akan merasa senang dan mampu mengurangi rasa
suntuk maupun rasa kesepian kita.
3.Menggunakan fitur siaran langsung (live ) di sosmed seperti IG,FB dan tiktok
untuk berbicara dengan teman dan kerabat untuk mengusir rasa kesepian dan kita
dapat menyalurkan hobi ,seperti bermain alat musik ketika sedang live,itu
membuat rasa stres atau suntuk kita hilang.
4. Menggunakan situs/aplikasi yang dapat menghubungkan satu pengguna
dengan pengguna lain yang berada di berbagai negara secara acak .Situs atau
aplikasi dapat digunakan untuk chatting ataupun videocall. Contoh situsnya
adalah Ometv.

2.2 Evaluasi Solusi


Jika perasaan kesepian terjadi berkepanjangan maka bisa berdampak buruk
bagi kesehatan,dimulai dari gangguan kecemasan, depresi, gangguan tidur,bahwa
sistem imun tubuh yang menurun. Biasanya rasa kesepian timbul karena rasa
kehilangan teman,atau tidak bertemu dengan teman dan orang lain,Berdasarkan
hasil survei yang kami lakukan, terdapat beberapa solusi yang diminati kaum
muda untuk mengusir rasa kesepian di masa pandemic, yaitu menggunakan zoom
untuk pertemuan dengan teman dan menggunakan platform yang dapat
menghubungkan pengguna dengan pengguna lain di berbagai negara secara acak.
10

Gambar 2.1 Hasil survei solusi yang diminati kaum muda


Solusi pertama, menggunakan zoom untuk pertemuan dengan orang yang
dirindukan dan bisa menggunakan fitur share screen untuk aktivitas menonton
film bersama teman atau keluarga dan bermain game dengan teman secara online
dapat membuat kita menghilangkan rasa suntuk atau kesepian,dan kita akan
merasa lebih senang dan tidak stres. Masih banyak juga fitur yang dapat
mendukung keseruan pertemuan virtual.
Namun, sebagian besar orang mengungkapkan masih saja mengalami
kesepian dikarenakan interaksi yang terbatas. Karena itu, pertemuan virtual dapat
dikombinasikan dengan tren alat permainan sekarang, yaitu VR. Virtual
reality(VR), realitas maya, atau realitas virtual adalah teknologi yang membuat
pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh
komputer, suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu
lingkungan yang hanya ada dalam imajinasi. Dengan menggabungkan pertemuan
11

meeting dengan VR, maka pertemuan akan lebih imersif dan dapat terjadi lebih
banyak interaksi.

Gambar 2.2 Zoom dengan VR. Sumber : cnet.com

Gambar 2.3. VR (Virtual Reality). Sumber : Wikipedia.com

Untuk solusi kedua, kita bisa menggunakan aplikasi yang dapat


menghubungkan satu pengguna dengan pengguna lain yang berada di berbagai
negara secara acak. Berdasarkan survei, anak muda juga sangat menyukai solusi
ini karena dianggap memiliki banyak kegunaan, seperti dapat menghilangka
kebosanan, menambah pertemanan, dapat mempelajari berbagai bahasa negara
asing, dan sebagainya.
12

Gambar 2.4 Ome.tv, salah satu platform yang menyediakan sosillisasi dengan
negara lain Sumber : Youtube.com

Kedua solusi yang ditawarkan sudah ditentukan berdasarkan survei yang


paling diminati kaum muda karena dianggap membantu untuk mengatasi kesepian
di masa pandemic dan memiliki manfaat yang lebih.

2.3 Deskripsi Solusi


Beberapa bagian-bagian dari solusi yang sudah ditentukan :
 Virrtual Meeting
Ungkapan virtual meeting digunakan untuk menggambarkan kegiatan di
mana orang-orang dari berbagai lokasi bergabung dalam waktu yang telah
terlebih dahulu disepakati dengan menggunakan media elektronik. Solusi
virtual meeting yang kami sarankan menggunakan aplikasi zoom yang
menggunakan tambahan VR.

 Virtual Reality
Virtual reality, realitas maya, atau realitas virtual adalah teknologi yang
membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang
disimulasikan oleh komputer, suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru
atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imajinasi.

 Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan
mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan links dan tools
sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, menciptakan, dan
berkomunikasi.

Beberapa pengertian lain dari multimdia menurut para ahli :


13

1. Multimedia adalah kombinasi dari dua atau lebih media yang dapat
dijabarkan pada satu komputer untuk menyalurkan informasi sesuai
keinginan pengguna
2. Multimedia adalah kombinasi dari teksdengan dokumen image.
3. Multimedia adalah kombinasi dari berbagai bentuk channel komunikasi
menjadi sebuah pengalaman komunikatif yang terkoordinasi.
Jadi, dapat disimpulkan multimedia adalah penggunaan komputer untuk
menyajikan dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak
(video dan animasi ).

 Mootup Zoom
Mootup.com adalah situs yang menghubungkan zoom dengan VR.

 Aplikasi/situs/platform Internasional
Aplikasi/situs Internasional seperti Ome TV merupakan
aplikasi/situs/platform video chat untuk menghubungkan pengguna dengan
cara chat atau video call kepada orang lain yang berbeda latar belakang,
bahkan beda negara, namun orang yg terhubung diacak/tidak bisa memilih
sendiri.

 Virtual Private Network


Jaringan pribadi virtual atau jaringan pribadi maya memperluas jaringan
pribadi di jaringan publik dan memungkinkan pengguna untuk mengirim
dan menerima data di jaringan bersama atau publik seolah-olah perangkat
komputasi mereka terhubung langsung ke jaringan pribadi.
14

3. PENDEKATAN IMPLEMENTASI SOLUSI

3. 1. Langkah-Langkah Implementasi
3.1.1. Zoom VR untuk pertemuan online
 Rencana Kerja :

1. Merancang kegiatan yang dapat digunakan dengan fitur aplikasi


2. Uji coba penggunaan aplikasi dan alat
3. Melakukan uji coba menyambungkan VR dengan zoom
4. Memeriksa error yang ada
5. Mengatasi jika ada error
6. Melakukan pertemuan virtual
15

 Alat

Alat yang digunakan untuk mengimplementasikan solusi ini adalah sebuah alat
yang mendukung VR. Alat ini dapat bervariasi tergantung kemampuan dari
pengeksekusi solusi. Yang kedua adalah aplikasi zoom.

 Anggaran

Biaya yang dikeluarkan untuk membuat aplikasi tidak ada, hanya berupa biaya
untuk koneksi berkisar 1-2 GB data perjam nya yang harus disediakan oleh
pengguna. Biaya tunainya akan bervariasi untuk setiap operator. Untuk alat VR
nya sendiri, dengan mementingkan biaya minimum, dapat menggunakan VR box
berkisar antara Rp 70.000;00 hingga Rp 100.00;00 per item.

 Strategi Implementasi

Seperti pertemuan pada umumnya, pertemuan menggunakan zoom dapat


digunakan untuk berbagai macam kegiatan. Strategi utama yang akan diterapkan
adalah menggunakan pertemuan zoom untuk merayakan sesuatu, seperti ulang
tahun, tahun baru, dsb, menonton film menggunakan share screen, dan media
untuk bercakap-cakap.
Keunggulan dari zoom menggunakan VR adalah kita dapat berinteraksi dengan
orang yang berada dalam pertemuan seperti saat bertemu langsung. Kita dapat
mendekat, menjauh, pergi ke suatu tempat dan sebagainya.

 Manual Implementasi
16

1. Pertama-tama, download zoom dari website zoom.com

2. Buka folder instalasi, dan ikuti proses instalasi

3. Jika sudah terdownload, klik New Meeting pada tampilan awal zoom
17

4. Klik pada “copy URL” untuk menyalin link pertemuan kita.


18

5. Pada browser VR, buka mootup.com/zoom

6. Letakkan alamat pertemuan tadi di kolom yang tersedia, setelah itu akan
diarahkan ke tampilan VR

9. Pertemuan dapat dilakukan


19

3.1.2. Aplikasi Internasional melalui situs untuk cari teman


 Rencana Kerja

1. Merancang kegiatan yang dapat digunakan dengan fitur dari situs


2. Memasang dan menyambungkan VPN
3. Membuka situs ome.tv
4. Memeriksa error yang ada
5. Mengatasi jika ada error
6. Menjalankan kegiatan di situs tersebut

 Alat

Alat yang digunakan adalah perangkat yang dapat terhubung ke internet


menggunakan browser (ponsel, laptop, maupun PC).

 Anggaran

Biaya yang dikeluarkan untuk solusi ini berupa biaya untuk koneksi internet,
dimana untuk 1 jam akan memakan sekitar 1 GB data. Untuk biaya dalam bentuk
rupiah akan bervariasi tergantung dengan operator yang digunakan.

 Strategi Implementasi

Solusi kali ini akan mempertemukan pengguna dengan orang-orang dari negara
lain secara acak. Karena itu perlu langkah langkah yang berbeda tergantung pada
orang yang ditemui.
20

 Manual Implementasi

1. Buka browser dan pasang VPN pada browser.

2. Tentukan negara yang diinginkan


21

3. Buka situs ome.tv

4. Tekan start dan mulai berkenalan serta melakukan kegiatan yang bermaanfaat
di situs tersebut.
22

3. KESIMPULAN
Secara umum kesimpulan yang merupakan bagian akhir dari tulisan berisikan
pengungkapan gagasan yang diajukan, teknik implementasi yang akan dilakukan,
dan prediksi hasil yang akan diperoleh (manfaat dan dampak gagasan).

4.1 Kesimpulan
Dalam masa pandemi saat ini kita diwajibkan untuk tidak berpergian
kemana saja dan tidak keluar dari rumah, hal ini ditetapkan oleh pemerintah di
setiap negara dikarenakan mewabahnya virus Covid-19. Hal ini sangat
mempengaruhi keseharian kita yang menyebabkan terbatasnya berbagai kontak
sosial, budaya, pendidikan, ekonomi dan lain lain. Akibatnya beberapa sektor
mengalami keterhambatan dalam beraktivitas. Covid-19 telah mengubah gaya
hidup kita yang dimana kita sebagai makhluk sosial diharuskan tidak berinteraksi
secara langsung, dikaranakan pandemi ini kita diharuskan untuk tidak berinteraksi
dengan teman-teman, keluarga maupun orang kita sayangi, contohya diadakannya
23

pembelajaran jarak jauh sehingga kita tidak memungkinkan untuk bertemu


langsung dengan guru, dosen dan teman kita untuk melaksanakan proses belajar
dan mengajar. Disamping itu hal atau dampak yang timbul akibat pembatasan
sosial adalah kesepian dan stress dikarenakan tidak dapat bertemu dengan teman-
teman, keluarga maupun orang terdekat. Akibat dari kesepian ini mentalitas dan
fisik kita pun bisa mengalami gangguan seperti gangguan bebrapa penyakit dan
depresi.
Untuk membantu mengurangi rasa kespian akibat pandemi ini kami
mempunya inovasi dengan Tren dari teknologi untuk dapat berinteraksi sosial
walaupun kita tetap berada di dalam rumah. Dengan beberapa solusi dan inovasi
seperti penggunaan kombinasi Virtual Meeting Zoom, Virtual Reality Game,
Multimedia. Dengan adanya pengembangan ini kami harap sebagian besar
masalah kesepian bisa teratasi. Kita dapat memakai wadah tersebut untuk
mengurangi rasa kesepian kita dengan cara menonton bersama dengan teman
dengan fitur share screen hingga kenyataan 3D dengan tambahan Virtual Reality
dan beberapa multitasking dari fitur-fitur yang tersedia. Kita dapat berinteraksi
dengan teman dan merasa bertemu langsung dengan teman walau hanya di dalam
jaringan. Untuk solusi yang kedua kita dapat menggunakan aplikasi atau software
yang menghubungkan kita keberbagai belahan dunia seperti aplikasi Ome Tv
yang memungkinkan kita berinteraksi dengan orang-orang dari negara lain. Ada
juga Vitual Private Network yang memperluas jaringan ataupun server kita.

4.2 Saran
Dengan adanya inovasi ini, mari kita saling menggunakannya dengan
tujuan yang baik dimasa pandemi ini dan dengan adanya wadah tersebut kita
dapat berinteraksi sebagai mahkluk sosial serta tetap semangat dalam menjalani
keseharian kita. Diharapkan juga dengan adanya inovasi ini maka perkumpulan-
perkumpulan akan semikin minim dimasa pandemi sehingga penyebaran covid-
19 tidak bertambah dan meluas.
24

4. DAFTAR PUSTAKA
Daftar Pustaka disusun berdasarkan sistem nama dan tahun, dengan urutan abjad
nama pengarang, tahun, judul tulisan, dan sumber dengan jarak 1 spasi. Hanya
pustaka yang dikutip dalam proposal penelitian yang dicantumkan didalam daftar
pustaka. Penulisan Daftar Pustaka menggunakan sistem harvard (author-date
style). Sistem Harvard menggunakan nama penulis dan tahun publikasi dengan
urutan pemunculan berdasarkan nama penulis secara alfabetis. Publikasi dari
penulis yang sama dan dalam tahun yang sama ditulis dengan cara menambahkan
huruf a, b, atau c dan seterusnya tepat di belakang tahun publikasi (baik penulisan
dalam daftar pustaka maupun sitasi dalam naskah tulisan). Alamat Internet ditulis
menggunakan huruf italic. Terdapat banyak varian dari sistem harvard yang
digunakan dalam berbagai jurnal di dunia.

Contoh:
Sumber Penulisan Buku
Penulis1, Penulis2 dst. (Nama belakang, nama depan disingkat). Tahun publikasi.
Judul Buku cetak miring. Edisi, Penerbit.Tempat Publikasi.

O’Brien, J.A. dan J.M.Marakas. 2011. Management Information Systems. Edisi


ke-10. McGraw-Hill. New York. USA.

Sumber Penulisan Artikel atau Jurnal


Penulis1, Penulis2 dst, (Nama belakang, nama depan disingkat).Tahun publikasi.
Judul artikel.Nama Jurnal cetak miring.Volume (Nomor):Halaman.

Cartlidge, J. 2012. Crossing boundaries: Using fact and fiction in adult learning.
The Journal of Artistic and Creative Education. 6 (1):94-111.

Sumber Penulisan Prosiding Seminar/Konferensi


Penulis1, Penulis2 dst, (Nama belakang, nama depan disingkat).Tahun publikasi.
Judul artikel. Nama Konferensi (cetak miring).Tanggal, Bulan dan Tahun, Kota,
Negara. Halaman.

Michael, R 2011. Integrating innovation into enterprise architecture management.


Proceeding on Tenth International Conference on Wirt-schafts Informatik.16-
18February 2011, Zurich, Swiss. pp.776-786.

Sumber Penulisan Skripsi, Tesis, Disertasi


Penulis (Nama belakang, nama depan disingkat). Tahun publikasi. Judul.
Skripsi,Tesis,atau Disertasi (dicetak miring). Universitas.

Soegandhi 2009. Aplikasi model kebangkrutan pada perusahaan daerah di Jawa


Timur. Tesis. Fakultas Ekonomi Universitas Joyonegoro, Surabaya.

Sumber Penulisan Website


25

Penulis (Nama belakang, nama depan disingkat).Tahun. Judul. Alamat Uniform


Resources Locator (URL). Tanggal diakses.

Ahmed, S. dan A. Zlate 2012. Capital flows to emerging market economies: A


brave new world Hyperlink reference not valid. URL:
https://newworld/234/paper. Diakses tanggal 18 Juni 2013.

 https://www.bbc.com/indonesia/dunia-52977852
 https://www.kajianpustaka.com/2019/08/pengertian-aspek-dan-penyebab-
kesepian.html
26

Lampiran 1
Biodata Ketua Pelaksana
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Ezra Jelita Simanjuntak
2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Program Studi Teknik Elektro
4 NIM 14S20006
5 Tempat dan Tanggal Lahir Medan,28 oktober 2002
6 E-mail Ezrasimanjunta578@gmail.com
7 Nomor Telepon/HP 081375861819

Biodata Anggota Pelaksana


A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Nadya Dioranta Tambunan
2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Program Studi Sistem Informasi
4 NIM 12S20006
5 Tempat dan Tanggal Lahir Balige, 09 Juni 2002
6 E-mail Nadyadioranta96@gmail.com
7 Nomor Telepon/HP 089512704870

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan PKM-GT.

Mengetahui,
Dosen Pembimbing Yang Menyatakan,

Meterai Rp 6.000,-
Tanda tangan

Ezra Jelita Br Simanjuntak


NIM: 31S20006
Lampiran 2. Biodata Dosen Pendamping
27

A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap (dengan gelar)
2 Jenis Kelamin
3 Program Studi
4 NIP/NIDN
5 Tempat dan Tanggal Lahir
6 Alamat E-mail
7 Nomor Telepon/HP
B. Riwayat Pendidikan
Gelar Akademik Sarjana S2/Magister S3/Doktor
Nama Institusi
Jurusan/Prodi
Tahun Masuk-Lulus
C. Rekam Jejak Tri Dharma PT
C.1. Pendidikan/Pengajaran
No Nama Mata Kuliah Wajib/Pilihan SKS
1.
2.
3.
C.2. Penelitian
No Judul Penelitian Penyandang Dana Tahun
1.
2.
3.
C.3. Pengabdian Kepada Masyarakat
No Judul Pengabdian kepada Masyarakat Penyandang Dana Tahun
1.
2.
3.

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan PKM-GT.
Kota, dd – mm - 2020
Dosen Pendamping
TTD
(Nama Lengkap + Gelar)
28

Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Penyusun dan Pembagian Tugas


No Nama/NIM Program Bidang Ilmu Alokasi Waktu Uraian Tugas
Studi (jam/ minggu)
1
2
3
29

Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Tim

SURAT PERNYATAAN KETUA PELAKSANA

Yang bertanda tangan di bawah ini :


Nama :
NIM :
Program Studi :
Fakultas :

Dengan ini menyatakan bahwa proposal PKM-GT saya dengan judul (Judul
kegiatan) yang diusulkan untuk tahun anggaran 2021 adalah asli karya kami dan
belum pernah dibiayai oleh lembaga atau sumber dana lain.

Bilamana di kemudian hari ditemukan ketidaksesuaian dengan pernyataan ini,


maka saya bersedia dituntut dan diproses sesuai dengan ketentuan yang berlaku
dan mengembalikan seluruh biaya yang sudah diterima ke kas Negara.
Demikian pernyataan ini dibuat dengan sesungguhnya dan sebenar – benarnya.

Kota, dd – mm - 2020
Dosen Pendamping, Yang menyatakan,

Tanda tangan Meterai Rp. 6.000


Tanda tangan

(Nama Lengkap + Gelar) (Nama Ketua Tim)


NIDN/NIDK. (isi no NIDN) NIM.

Mengetahui,
Ketua Jurusan

CAP + Tanda tangan

(Nama Lengkap + Gelar)


NIP/NIK. (isi no NIP/NIK)

NOTE: Print dengan KOP Surat, Kop surat dapat diminta ke PIC PKM
Jurusan/SCAC Setelah dinyatakan Lolos PIMNUS

Anda mungkin juga menyukai