Anda di halaman 1dari 16

DESAIN BAHAN AJAR BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN

PENDEKATAN RME TERHADAP MATERI BENTUK ALJABAR PADA

SISWA SMP KELAS VII UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN

PEMAHAMAN MATEMATIS

TUGAS 2

PROPOSAL PENELITIAN (BAB 1 DAN BAB 2)

Mata Kuliah : Metode Peneliatian

Dosen Pengampu : Dr. Harry Dwi Putra, M.Pd.

WINDA NURSAWITRI

NIM 18510129

FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN SAINS

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA

2020
2

PROPOSAL PENELITIAN

A. Judul

Desain Bahan Ajar Berbasis Android Menggunakan Pendekatan RME

Terhadap Materi Bentuk Aljabar pada Siswa SMP Kelas VII untuk

Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Matematis

B. Latar Belakang Masalah

Michener (Sumarmo, 1987, 2010, 2012) mengemukakan pemahaman

diartikan sebagai penyerapan arti suatu objek matematika yang dipelajari.

Kemampuan pemahaman matematis adalah kemampuan dalam mengenal,

memahami dan menerapkan konsep, prosedur, prinsip dan ide matematika.

Wahyudin (Anggraeni, 2012:1) mengemukakan bahwa salah satu penyebab

siswa lemah dalam matematika adalah kurangnya siswa tersebut memiliki

kemampuan pemahaman untuk mengenali konsep-konsep dasar matematika

yang berkaitan dengan pokok bahasan yang sedang dibahas. Oleh karena itu

pemahaman matematis merupakan kemampuan matematis yang sangat

penting dan harus dimiliki siswa dalam belajar matematika. Pentingnya

pemilikan pemahaman oleh siswa dikemukakan oleh Santrock (2008)

pemahaman matematis merupakan landasan penting untuk berpikir dalam

menyelesaikan persoalan-persoalan matematika maupun masalah kehidupan

nyata. Selain itu, kemampuan pemahaman matematis sangat mendukung pada

pengembangan kemapuan matematis lainnya.


3

Kemampuan siswa Indonesia dalam pemahaman matematis sangat

rendah. Rendahnya pemahaman matematis dipengaruhi oleh beberapa faktor,

antara lain siswa terbiasa mempelajari konsep-konsep dan rumus-rumus

matematika dengan cara menghafal tanpa memahami maksud, isi, dan

kegunaannya. Effendi (2010:3) menyatakan bahwa siswa hanya fokus pada

keterampilan berhitung seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian dan

pembagian sejumlah bilangan. Faktor lainnya, yaitu kebanyakan siswa

memahami konsep matematis yang baru tanpa didasari pemahaman mengenai

konsep matematis sebelumnya. Kondisi tersebut bertentangan dengan hakikat

matematika, yaitu bahwa matematika merupakan suatu ilmu yang hierarki, di

mana terdapat keterkaitan antara satu konsep dengan konsep lainnya. Hal ini

sejalan dengan Situmorang (2012:3) bahwa Pemahaman konsep yang baik

membutuhkan komitmen siswa dalam memilih belajar sebagai suatu yang

bermakna, lebih dari hanya menghafal, yaitu membutuhkan kemauan siswa

mencari hubungan konseptual antara pengetahuan yang dimiliki dengan yang

sedang dipelajari di dalam kelas.

Aljabar adalah salah satu cabang ilmu matematika yang banyak

digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Banyak suatu persoalan dalam

keseharian kita yang dapat dipecahkan menggunakan aljabar, maka dari itu

aljabar adalah ilmu yang sangat penting (Aditya & Ernawan, 2018). Namun

tidak sedikit siswa yang melakukan kesalahan pada operasa bentuk aljabar,

kesalahan-kesalahan tersebut diantaranya kesalahan pada variabel, tanda

negatif, menyelesaikan bentuk persamaan aljabar, pengoperasian bentuk


4

aljabar, dan penyelesaian bentuk pecahan (Malihatuddarojah.D &

Prahmana.R.C.I, 2019). Disamping itu perkembangan ilmu dan teknologi

yang sangat pesat dewasa ini membawa dampak yang sangat luas dalam

semua sektor kehidupan. Dunia pendidikan merupakan salah satu sektor yang

mengalami pengaruh yang sangat besar terhadap perkembangan ilmu dan

teknologi khususnya teknologi informasi dan komunikasi (TIK) (Ali.M,2009).

Pesatnya perkembangan teknologi informasi saat ini berdampak pada gaya

hidup masing-masing individu, termasuk pada kalangan siswa, siswa

cenderung menghabiskan waktunya lebih lama dengan smartphone

dibandingkan dengan buku-buku pelajaran.

Sehingga untuk mengatasi rendahnya pemahaman matematis pada materi

bentuk aljabar terhadap perkembangan teknologi salah satu solusinya

menggunakan bahan ajar dengan pendekatan RME (Realistic Mathematics

Education) berbasis android. Dalam pendekatan RME proses pembelajaran

lebih menyenangkan dan siswa tidak mudah lupa dengan materi yang

diajarkan karena menggunakan realitas yang ada disekitar siswa, sehingga

siswa akan lebih memahami konsep dari suatu materi. Desain bahan ajar

berbasis android ini dikembangkan dengan program komputer tentunya

memanfaatkan suatu software atau perangkat lunak yaitu diantaranya

menggunakan software Microsoft Power Point, Ispring Suite 9, dan Website 2

APK, desain bahan ajar ini dapat di download melalui smartphone berbasis

android.
5

C. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah, permasalahan dalam penelitian ini

dirumuskan sebagai berikut :

1. Bagaimana hasil pengembangan bahan ajar berbasis android

menggunakan pendekatan RME terhadap materi bentuk aljabar pada

siswa SMP kelas VII ?

2. Seberapa efektif pembelajaran mengunakan bahan ajar berbasis

android dengan pendekatan RME terhadap materi bentuk aljabar pada

siswa kelas VII untuk meningkatkan kemampuan pemahaman

matematis ?

D. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah, penelitian ini bertujuan untuk menelaah :

1. Mendeskripsikan hasil pengembangan bahan ajar berbasis android

menggunakan pendekatan RME terhadap materi bentuk aljabar pada

siswa kelas VII.

2. Mendeskripsikan keefektif pembelajaran mengunakan bahan ajar

berbasis android dengan pendekatan RME terhadap materi bentuk

aljabar pada siswa kelas VII untuk meningkatkan kemampuan

pemahaman matematis..
6

E. Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat memberi masukan :

1. Bagi Guru

Dapat memberikan referensi bahan ajar dalam pembelajaran sehingga

dapat membuat pelajaran matematika menjadi pelajaran yang

menyenangkan

2. Bagi Siswa

Sebagai alat bantu pembelajaran, sehingga dapat menumbuhkan

semangat belajar.

3. Bagi pembelajaran Matematika

Dapat menciptakan pembelajaran yang menarik

F. Definisi Operasional

1. Bahan Ajar Berbasis Android

Bahan ajar berbasis android adalah bahan ajar yang dapat di akses

menggunakan smartphone yang memiliki sistem android. Bahan ajar

berbasis android termasuk kedalam bahan ajar multimedia interaktif.. Bahan

ajar berbasis android ini didesain menggunakan program komputer tentunya

memanfaatkan suatu software atau perangkat lunak yaitu diantaranya

menggunakan software Microsoft Power Point, Ispring Suite 9, dan Website

2 APK.

2. Materi Bentuk Aljabar


7

Bentuk aljabar adalah suatu bentuk matematika yang dalam

penyajiannya memuat huruf-huruf untuk mewakili bilangan yang

belum diketahui. Bentuk aljabar terdapat unsur-unsur aljabar, meliputi

variabel, koefisisen, konstanta, faktor, suku sejenis dan suku tidak

sejenis. Materi bentuk aljabar berdasarkan kurikulum 2013 diajarkan

kepada siswa SMP/Mts kelas VII pada semester ganjil. Berdasarkan

buku teks matematika terbitan kemendikbud materi bentuk aljabar

meliputi materi mengenai mengenal bentuk aljabar, operasi bentuk

aljabar (penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian),

menyederhanakan bentuk aljabar, dan menyederhanakan pecahan

bentuk aljabar.

3. Pendekatan RME

Realistic Mathematics Education (RME) merupakan suatu

pendekatan belajar matematika yang dikembangkan untuk

mendekatkan matematika kepada siswa. Masalah-masalah nyata dari

kehidupan sehari-hari yang dimunculkan sebagai titik awal

pembelajaran matematika. Penggunaan masalah realistis ini bertujuan

untuk menunjukan bahwa matematika sebenarnya dekat dengan

kehidupan sehari-hari siswa . Adapun Langkah-langkah pendekatan

RME meliputi: 1) Memahami masalah kontekstual, 2) Menyelesaikan

masalah, 3) Membandingkan dan mendiskusikan jawaban, 4)

Menyimpulkan.

4. Kemampuan Pemahaman Matematis


8

Pemahaman matematis adalah suatu kompetensi dasar dalam

belajar matematika yang meliputi : kemampuan menyerap suatu

materi, mengingat rumus dan konsep matematika serta

menerapkannya dalam suatu kasus, memperkirakan kebenaran suatu

pernyataan, dan menerapkan rumus dan teorema dalam penyelesaian

masalah. Adapun Indikator pemahaman matematis yaitu : 1)

Mendefinisikan konsep secara verbal dan tulisan, 2)

Mengidentifikasikan dan membuat contoh dan bukan contoh, 3)

Menggunakan model, diagram dan symbol-simbol untuk

mempresentasikan suatu konsep, 4) Mengubah suatu bentuk

representasi kebentuk representasi lainnya, 5) Mengenal berbagai

makna dan interpretasi kosep, 6) Mengidentifikasi sifat-sifat suatu

konsep dan mengenal syarat yang menentukan suatu konsep, 7)

Membandingkan dan membedakan konsep-konsep.

G. Kajian Teoritis

1. Bahan Ajar Berbasis Android

Widodo dan Jasmadi dalam Ika Lestari (2013:1) menyatakan

bahwa bahan ajar adalah seperangkat sarana atau alat pembelajaran

yang berisikan materi pembelajaran, metode, batasan-batasan, dan cara

mengevaluasi yang didesain secara sistematis dan menarik dalam

rangka mencapai tujuan yang diharapkan, yaitu mencapai kompetensi

dan subkompetensi dengan segala kompleksitasnya. Berdasarkan

teknologi yang digunakan, Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah


9

Atas (2008: 11) mengelompokkan bahan ajar menjadi empat kategori,

yaitu bahan ajar cetak (printed) antara lain handout, buku, modul,

lembar kegiatan siswa, brosur, leaflet, wallchart, foto/gambar, dan

model/maket. Bahan ajar dengar (audio) antara lain kaset, radio,

piringan hitam, dan compact disk audio. Bahan ajar pandang dengar

( audio visual) seperti video compact disk, dan film. Bahan ajar

multimedia interaktif (interactive teaching material) seperti CAI

(Computer Assisted Instruction), compact disk (CD) multimedia

pembelajaran interaktif dan bahan ajar berbasis web (web based

learning material).

Bahan ajar yang digunakan pada penelitian ini yaitu bahan ajar

multimedia interaktif. Bahan ajar multimedia adalah media

pembelajaran yang berbasis teknologi multimedia. Asyhar dalam Ilyas

dan Mursid. R (2015). Pembelajaran dengan menggunakan multimedia

akan lebih menarik, lebih efektif, efisiensi waktu pembelajaran,

meningkatkan kualitas pembelajaran sehingga tujuan dari suatu

kegiatan pembelajaran dapat tercapai. Bahan ajar multimedia interaktif

yang digunakan pada penelitian ini yaitu bahan ajar berbasis android,

yang dimaksud bahan ajar berbasis android ini adalah bahan ajar yang

dapat di akses/di download menggunakan smartphone yang memiliki

sistem android. Android merupakan sistem operasi menggunakan

media nirkabel dan memiliki akses yang mudah untuk didapat. Sistem

operasi android masih menjadi perangkat mobile yang paling banyak


10

digunakan masyarakat dunia. Android menjadi sistem operasi

smartphone nomor satu yang menguasai lebih dari 90% pasar

smartphone di Indonesia dan 75% di dunia (Permana.K.S,201).

Desain bahan ajar berbasis android ini didesain menggunakan program

komputer tentunya memanfaatkan suatu software atau perangkat lunak yaitu

diantaranya menggunakan software Microsoft Power Point, Ispring Suite 9,

dan Website 2 APK. Untuk membuat animasi dan penyajian materi

pembelajaran yang menarik yaitu menggunakan software Microsoft Power

Point yang sering digunakan untuk membuat presentasi dalam berbentuk

slide. Sedangkan untuk membuat soal evaluasi dengan menggunakan

software Ispring Suite 9. Software Inspring Suite 9 merupakan alat authoring

e-learning serbaguna yang memungkinkan dapat membuat beragam tipe

konten e-learning, dengan software Inspring Suite 9 kita dapat memasukan

kuis, survei, interaksi, simulasi dialog, atau perekaman layar langsung ke

presentasi Power Point. Dan untuk merubah file berbentuk aplikasi yang

dapat diakses pada smartphone yaitu menggunakan software Website 2 APK.

Website 2 APK merupakan aplikasi komputer yang dibuat untuk

membuat aplikasi android sehingga projek yang dibuat di Microsoft

Power Point bisa diakses di smartphone android. Dalam desain bahan

ajar berbasis android ini di dalamnya terdapat kompetensi, materi, vidio

pembelajaran, contoh soal, soal evaluas, dan daftar Pustaka.

Munadi dalam Ilyas dan Mursid.R (2015) menyatakan bahwa

kelebihan yang dimiliki oleh multimedia interaktif sebagai media

pembelajaran antara lain : 1) peserta didik terlibat secara auditif,

visual, dan kinetik; 2) memberikan iklim afeksi secara individual; 3)


11

Meningkatkan motivasi belajar; 4) Memberkan umpan balik; dan 5)

kontrol penggunaanya sepenuhnya berada pada penggunanya. Untuk

menghasilkan suatu multimedia pembelajaran yang baik dan tepat

sasaran, maka perlu tahap-tahap prosedur umum dalam pembuatan

bahan ajar. Menurut Asyhar dalam Ilyas dan Mursid.R (2015), tahap-

tahap prosedur umum dalam pembuatan bahan ajar berbasis

multimedia ini adalah : 1) Analisis, 2) pemilihan teknologi, 3)

merancang desain, 4) menyusun storyboard dan prototipe, 5)

identifikasi dan pengumpulan materi, 6) pembuatan bahan ajar

multimedia, 7) uji coba dan fine tuning.

2. Materi Bentuk Aljabar

Aljabar adalah cabang ilmu matematika yang didalamnya memuat

dan memanipulasi simbol-simbol. Bentuk aljabar adalah suatu bentuk

matematika yang dalam penyajiannya memuat huruf-huruf untuk

mewakili bilangan yang belum diketahui. Bentuk aljabar terdapat

unsur-unsur aljabar, meliputi variabel, koefisisen, konstanta, faktor,

suku sejenis dan suku tidak sejenis (berpendidikan,2016). Adapun

materi aljabar yang akan dijelaskan yaitu 1) mengenalkan bentuk

umum aljabar serta menjelaskan variabel, koefisien, dan konstanta. 2)

Operasi bentuk aljabar (penjumlahan, pengurangan, perkalian dan

pembagian). 3) menyederhanakan bentuk aljabar, dan 4)

menyederhanakan pecahan bentuk aljabar.

3. Pendekatan RME
12

Menurut Rahayu (2010), Realistic Mathematics Education (RME)

merupakan suatu pendekatan pembelajaran matematika yang lebih

menekankan rea;itas dan ingkungan sebagai titk awal dari

pembelajaran.

Tahapan atau langkah-langkah dalam pendekatan Realistic

Mathematics Education (RME) adalah sebagai berikut :

1) Persiapan

Hal pertama yang harus dilakukan pada tahapan ini adalah

menkondisikan siswa untuk belajar selanjutnya memulai

pembelajaran dengan mengajukan masalah yang real bagi siswa

sesuai dengan pengalaman dan tingkat pengetahuannya. Masalah

tersebut baiknya memberi peluang untuk memunculkan berbagai

strategi pemecahan masalah, sehingga siswa segera terlibat dalam

pembelajaran secara bermakna. Selain itu guru harus benar-benar

memahami masalah dan memiliki berbagai macam startegi yang

mungkin akan di tempuh siswa untuk menyelesaikannya.

2) Pembukaan

Pada bagian ini siswa diperkenalkan dan dibimbing untuk

menyelesaikan masalah yang real dengan menggunakan startegi

pembelajaran yang akan diapakai kemudian meminta siswa untuk

dapat memecahkan permasalahannya dengan cara mereka sendiri


13

yaitu memberi pernyataan pada siswa dengan maksud

mengarahkan agar siswa memperoleh penyelesaian soal.

3) Proses pembelajaran

Siswa memcoba memecahkan masalah dengan berbagai

strategi. Guru Memperhatikan kegiatan siswa baik secara individu

ataupun kelompok. kemuadian siswa diberikan kesempatan untuk

menyajikan hasil kerja mereka baik secara individu ataupun

kelompok dan mengomentari hasil kerja temannya yang secara

tidak langsung guru melatih keberanian siswa dalam

mengemukakan pendapat. Guru mengamati proses diskusi dengan

mengarahkan siswa untuk mendapatkan strategi terbaik untuk

menyelesaikan masalah dan mengarahkan siswa untuk

mendapatkan strategi juga menemukan aturan atau prinsip yang

bersifat umum.

4) Penutup

Setelah melakukan diskusi bersama guru mengajak siswa

menarik kesimpulan tentang apa yang telah mereka lakukan dan

pelajari. Guru memberikan evaluasi berupa soal matematika

kepada siswa dan memberikan pekerjaan rumah.

Kelebihan Realistic Mathematics Education “RME”

1) Karena siswa membangun sendiri pengetahuannya, maka siswa

tidak mudah lupa dengan pengetahuannya.


14

2) Suasana dalam proses pembelajaran menyenangkan karena

menggunakan realitas kehidupan, sehingga siswa tidak cepat bosan

untuk belajar matematika.

3) Siswa merasa dihargai dan semakin terbuka karena setiap jawaban

siswa ada nilainya.

4) Memupuk kerja sama dalam kelompok.

5) Melatih keberanian siswa karena harus menjelaskan jawabannya.

6) Melatih siswa untuk terbiasa berpikir dan mengemukakan

pendapat.

7) Pendidikan berbudi pekerti, misalnya: saling kerja sama dan

menghormati teman yang sedang berbicara.

Kekurangan Realistic Mathematics Education “RME”

1) Karena sudah terbiasa diberi informasi terlebih dahulu maka siswa

masih kesulitan menemukan sendiri jawabannya.

2) Membutuhkan waktu yang lama bagi siswa yang memiliki

kemampuan yang rendah.

3) Siswa yang pandai kadang-kadang tidak sabar untuk menanti

temannya yang belum selesai.

4) Membutuhkan alat peraga yang sesuai dengan situasi pembelajaran

saat itu.

5) Belum ada pedoman penilaian, sehingga guru merasa kesulitan

dalam evaluasi atau memberi nilai

4. Kemampuan Pemahaman Matematis


15

Pemahaman matematis diterjemahkan dari istilah mathematical

understanding merupakan kemampuan matematis yang sangat penting

dan harus dimiliki siswa dalam belajar matematika. Pentingnya

pemilikan pemahaman oleh siswa dikemukakan oleh Santrock (2008).

Pemahaman merupakan kemampuan menerangkan dan

mengintegrasikan sesuatu. Pemahaman bukan sekedar mengetahui atau

sebatas mengingat Kembali pengalaman dan mengemukakan ulang apa

yang telah dipelajari. Menurut Abidin (2009) Pemahaman lebih dari

sekedar mengetahui atau mengingat fakta-fakta yang terpisah-pisah

tetapi pemahaman melibatkan proses mental yang dinamis sehingga

benar-benar tercapai belajar bermakna. Pemahaman matematis

merupakan landasan penting untuk berpikir dalam menyelesaikan

persoalan-persoalan matematika maupun masalah kehidupan nyata.

Selain itu, kemampuan pemahaman matematis sangat mendukung pada

pengembangan kemapuan matematis lainnya, yaitu komunikasi,

pemecahan masalah, penalaran, koneksi, representasi, berpikir kritis

dan berpikir kreatif matematis serta kemampuan matematis lainnya.

Pendapat serupa dikemukakan Wiharno (Ompusunggu, 2014) bahwa

kemampuan pemahaman matematis merupakan suatu kekuatan yang

harus diperhatikan selama proses pembelajaran matematika, terutama

untuk memperoleh pengetahuan matematika yang bermakna.

NCTM (1989) merinci indikator pemahaman matematis kedalam

kegiatan sebagai berikut :


16

1) Mendefinisikan konsep secara verbal dan tulisan.

2) Mengidentifikasikan dan membuat contoh dan bukan contoh

3) Menggunakan model, diagram dan symbol-simbol untuk

mempresentasikan suatu konsep

4) Mengubah suatu bentuk representasi kebentuk representasi lainnya

5) Mengenal berbagai makna dan interpretasi kosep

6) Mengidentifikasi sifat-sifat suatu konsep dan mengenal syarat yang

menentukan suatu konsep

7) Membandingkan dan membedakan konsep-konsep.

Anda mungkin juga menyukai