ASKEP Keluarga Anak Kecanduan Gadget
ASKEP Keluarga Anak Kecanduan Gadget
Dosen Pengampu:
Disusun Oleh:
Penulis
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ........................................................................................... i
KATA PENGANTAR ........................................................................................ ii
DAFTAR ISI ....................................................................................................... iii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang .......................................................................................... 1
B. Rumusan Masalah .................................................................................... 6
C. Tujuan....................................................................................................... 6
D. Manfaat .................................................................................................... 6
BAB II KAJIAN TEORI
A. Pengertian Gadget..................................................................................... 7
B. Daya Kembang Otak Pada Usia Anak ...................................................... 7
C. Bahaya Radiasi Gadget Terhadap Daya Kembang Anak ......................... 10
D. Pengaruh Gadget Terhadap Perkembangan Anak..................................... 14
E. Sikap Orang Tua/Keluarga kepada Anak Mengenai Gadget Saat ini ...... 18
F. Dampak Penggunaan Gadget pada Anak ................................................. 21
BAB III ASUHAN KEPERAWATAN
A. Kasus ........................................................................................................ 24
B. Pengkajian ................................................................................................ 24
C. Analisa Data ............................................................................................. 34
D. Prioritas Masalah Kesehatan..................................................................... 35
E. Diagnosa Keperawatan yang Muncul Berdasarkan Prioritas ................... 37
F. Rencana Keperawatan Keluarga ............................................................... 38
G. Implementasi dan Evaluasi ....................................................................... 42
BAB IV SIMPULAN DAN SARAN
A. Simpulan ................................................................................................... 47
B. Saran ......................................................................................................... 47
DAFTAR PUSTAKA.......................................................................................... 49
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
persatu setiap tahunnya. Ini membuktikan bahwa daya pikir masyarakat dan
juga pola perilaku manusia semakin maju dan berkembang dengan pesat.
Hampir setiap individu mulai dari anak-anak hingga orang tua kini memiliki
handphone atau smartphone. Tentu saja hal ini bukan hanya terjadi tanpa
alasan karena daya konsumsi dan kebutuhan masyarakat saat ini sudah sangat
akan komunikasi dan informasi menjadi hal yang paling penting bagi semua
macam fitur yang ditawarkan dari penyedia jasa layanan dari produsen
secara continue akan berdampak buruk bagi pola perilaku anak dalam
gadget akan sangat tergantung dan menjadi kegiatan yang harus dan rutin
dilakukan oleh anak dalam aktifitas sehari-hari, tidak dipungkiri saat ini anak
lebih sering bermain gadget dari pada belajar dan berinteraksi dengan
1
lingkungan sekitarnya. Hal ini mengkhawatirkan, sebab pada masa anak-
anak mereka masih tidak stabil, memiliki rasa keingin tahuan yang sangat
anak dan remaja. Gadget merupakan salah satu hasil perkembangan teknologi
meningkat. Jika dipandang dari harga, gadget bukanlah barang yang murah
menggunakannya. Dampak buruk gadget bagi anak usia dini dapat beresiko
lupa waktu untuk makan, belajar, bermain dan aktifitas bermanfaat lainnya.
perubahan mental juga bisa terjadi dan mengakibatkan anak tidak akan
orang disekitarnya yang membuat dia menjadi tersisih dari teman sebayanya.
1
Di Indonesia, menurut salah satu pakar teknologi informasi dari
kali dalam sehari. Jika waktu efektif manusia beraktifitas 16 jamatau 960
berlangsung sejak 2008, tepat ketika Facebook naik daun dan penetrasi
pengasuhan. Ini artinya ada masalah penggunaan gadget yang berlebihan dan
telah mengurangi waktu produktif, baik untuk bekerja atau untuk belajar. bila
menjadi susah diajak berkomunikasi, tidak peduli dan kurang berespon pada
saat orang tua mengajaknya berbicara. Pada usia tujuh tahun, anak-anak akan
menghabiskan total waktu untuk menonton layar gadget sekitar satu tahun.
Remaja saat ini menghabiskan enam jam sehari untuk memainkan ponsel
pintar mereka. Anak-anak yang saat ini berusia 10 tahun, rata-rata melihat
1
layar berbeda dari gadget mereka di rumah dan bahkan menonton dua atau
lebih layar pada saat yang sama. Remaja akhirnya akan tumbuh menjadi
pecandu komputer, televisi, dan ponsel pintar. Hal tersebut tidak berbeda
gadget terhadap empati yaitu salah satu faktor yang mempengaruhi perubahan
terjadi didalam masyarakat. Hal ini tidak hanya membawa dampak positif
1
atau marah ketika mencoba untuk mengurangi atau menghentikan
sebagian anak cenderung merasa asik menikmati sajian game dari sebuah
mendengarkan perintah orangtua. Selain itu seringkali ada yang marah jika
dunia nyatanya. Kadang anak disuruh makan, diminta untuk mandi, tidur dan
melakukan rutinitas yang mesti dilakukan setiap hari. Lebih parahnya lagi
jika sudah asik dengan gadget yang ada di tangan, anak-anak sering tidak
menengok kanan kiri atau memperdulikan siapa orang yang ada di sekitarnya.
Bahkan untuk menyapa orang yang lebih tua saja enggan. Itu akibat
anak tidak normal. Ia bisa menjadi anak yang antisosial. Manusia tidak dapat
sebuah peradaban.
1
B. Rumusan Masalah
gadget?
C. Tujuan
D. Manfaat
1
1
BAB II
KAJIAN TEORI
A. Pengertian Gadget
diartikan lebih tidak biasa atau didesain secara lebih pintar dibandingkan
salah satu teknologi yang sangat berperan pada era globalisasi ini.
plastisitas otak yang masih sangat tinggi sehingga akan lebih terbuka
kehidupan manusia. Pada masa ini merupakan masa kritis yang akan
7
8
1. Balita dengan usia satu sampai tiga tahun dan balita dengan usia
makan, buang air besar maupun buang air kecil dan kebersihan
secara terus menerus, terutama fungsi sistem saraf yang terjadi dalam usia
pasti terjadi pada setiap makhluk hidup. Hal tersebut terjadi sangat cepat
pendek sehingga disebut sebagai masa kritis (critical period) atau masa
kemudian hari.
9
anak, dilihat dari berbagai aspek, antara lain aspek motorik, emosi,
motorik halus. Motorik kasar adalah bagian dari aktivitas motor yang
Gerakan ini yang pertama terjadi pada tahun pertama usia anak. Motorik
kasar berkembang.
dilakukan oleh otot-otot kecil dan perlu koordinasi yang cermat. Dengan
yang lebih halus. Kegiatan yang berhubungan dengan fungsi motorik ini
kegiatan yang terkordinir antara susunan saraf, otot, otak, dan spinalcord.
anak.
yang normal , dan ini merupakan hasil interaksi banyak faktor yang
natal).
karena:
11
a) Anak lebih banyak menyerap energi (dalam hal ini radiasi) daripada
orang dewasa karena memiliki ukuran kepala dan otak yang lebih
kecil, tulang tengkorak yang lebih tipis, telinga yang lebih elastis,
jumlah sel darah yang lebih sedikit, dan sel saraf yang sedang giat
bertumbuh.
penetrasi radiasi.
anak usia 10 tahun sebanyak 50%, dan tertinggi pada anak usia 5 tahun,
yaitu 75%. Oleh karenanya, risiko radiasi ini akan lebih besar pada
anak yang sudah ‘akrab’ dengan gadget di usia kurang dari 16 tahun.
2. Gangguan tidur
tidurnya cukup, coba cek durasi dan cara penggunaan gadgetnya apakah
A. Gangguan penglihatan
mata.
B. Gangguan belajar
C. Risiko kanker
menit per hari dapat meningkatkan risiko terkena kanker otak, yakni
glioma (kanker sel glial, yakni sel yang menyokong sistem saraf
pusat) dan acoustic neuroma (tumor jinak pada sel yang berhubungan
terlihat, efeknya pun tak instan terasa. Oleh karenanya berhati-hati dengan
kuncinya.
Walaupun tak sekuat sinar X yang merupakan jenis radiasi terionisasi dan
kemungkinan adanya efek samping tidak ada. Radiasi RF pada level tinggi
karena di usia 12-15 tahun, anak mengalami proses bangkitnya akal, nalar
dan kesadaran diri. Dalam masa ini terdapat energi dan kekuatan fisik serta
tertinggi pada anak usia 5 tahun, yaitu 75%. Oleh karenanya, risiko radiasi
ini akan lebih besar pada anak yang sudah ‘akrab’ dengan gadget di usia
Setiap orang tua tentu ingin anaknya bahaagia dan senang. Apa
lagi masalah gadget anak yang disukainya. Menjauhkan anak dari gadget
(smartphone, tablet, handphone, pad dan laptop) pada saat sekarang ini,
sungguh hal yang agak mustahil dan susah. Persoalannya adalah orangtua
15
tidak bisa lepas dari gadget ini. Kerja berhubungan dengan gadget,
dengn gadget. Pada sisi lain, anak-anak tentu saja ada didekat mereka.
energi dan tingkat kesulitan yang cukup tinggi. Namun, setidaknya sebagai
2. Hambatan perkembangan
3. Obesitas
4. Gangguan tidur
5. Penyakit mental
6. Agresif
17
7. Pikun digital
8. Adiksi
9. Radiasi
teknologi tersebut harus disikapi secara bijak dan tepat agar memberikan
menawarkan aneka jenis hiburan bagi tiap orang tua, kaum muda, dan juga
anak-anak. Namun tentunya alat-alat itu tidak bertanggung jawab atas apa
yang diakibatkannya.
anak bukan menjadi ahli atau pengguna teknologi informasi tapi jadi
digunakan dengan tepat dan sesuai usia anak, gadget bisa bermanfaat. Di
pembelajaran berbeda.
19
komunikan, orang tua berbicara dengan anak dengan bahasa yang dipakai
otaknya. Pada masa usia dini anak mengalami masa keemasan (the golden
menerima berbagai rangsangan. Pada usia 0-2 tahun masa ini kemampuan
anak terbatas pada gerak-gerak refleks, bahasa awal, waktu sekarang dan
ruang yang dekat saja.Komunikasi yang efektif pada anak usia dini
pada anak. Pendampingan Orang Tua pada Anak Usia Dini dalam
digital pada anak, pada akhirnya memang amat tergantung pada kesiapan
20
gadget.
yang terjadi pada masa ini akan berdampak pada anak dan akan terbawa
keamanan anak menjadi hal utama yang harus para orang tua pikirkan.
Berikut adalah beberapa trik yang dapat orang tua praktikkan dalam
berlebihan, sesuatu yang baik pun bisa merusak. Orang tua perlu tetapkan
Ketika anak tertarik pada hal atau konten yang menurut orang tua kurang
sesuai, beritahu mereka mengapa ini baik atau mengapa yang lainnya tidak
baik. Trik ketiga adalah orang tua disarankan menerapkan gerakan 1821,
yaitu melakukan puasa gadget dan televisi hanya 3 jam mulai dari jam
21
sepenuh hati, sepenuh jiwa raga selama 3 jam saja. Bisa bermain bersama,
orang tua terhadap aktivitas berinternet anak. Orang tua di era digital harus
mengandalkan gadget.
1. Dampak Positif
a) Mempermudah komunikasi.
Diantaranya adalah ;
mereka bahkan dari keluarga mereka sendiri. Lebih parah lagi ada
penjahat.
d) Perubahan Perilaku
arah pribadi yang antisosial. Ini terjadi karena anak-anak ini tidak
dan mengamati sekitarnya. Dari sini bisa kita lihat, anak yang tidak
konkret.
e) Pemborosan
24
juta. Hal ini tentu saja membuat sang ayah kewalahan membayar
handphone.
penggunaan pulsanya.
BAB III
PUNDUNG
A. KASUS
terdiri dari istrinya Ny.x (40 th) dan anak pertamanya perempuan An.A
(13 th) anak ke dua adalah laki-laki An.B(11 th). Saat perawat melakukan
menyebabkan anak bersikap seperti itu. Tuan X mengatakan hal itu terjadi
B. PENGKAJIAN
I. Data Umum
2. Umur : 45 th
25
26
4. Pekerjaan KK : petani
5. Pendidikan KK : SD
7. Tipe keluarga:
8. Suku bangsa:
Jawa.
9. Agama:
susu. Selain itu keluarga juga sering minum jus buah ketika
kukunya panjang.
dipantau orang tuanya disaat ayah dan ibunya bekerja anak mandiri
tentang aktivitasnya.
Tn. X dan Ny. X asli penduduk dari dusun Pundung dan tidak
III.Lingkungan
luas kurang lebih 9x7m terdiri dari 2 kamar tidur, 1 ruang tamu, 1
sumber air berasal dari sumur, jarak sapi teng denganm sumur
tanaman.
Denah rumah:
Dapur KM
Kamar Kamar
1 2
Ruang tamu
V. Fungsi Keluarga
25. Fungsi afektif : tidak cukup rukun dan kasih sayang dalam
keluarga kurang
32
dan anak B
1. Penampilan Umum
Kesadaran Composmentis
Cara Berpakaian Rapi
Kebersihan Personal Bersih
Postur dan Cara berjalan Postur tubuh simetris, berjalan tanpa
bantuan
Bentuk dan ukuran tubuh Proporsional sesuai dengan tinggi badan
Tanda-tanda vital TD : 110/60 mmHg
N : 80 x/menit
S : 36,5 oC
RR : 22x/menit
3. Pemeriksaan Kulit
Perut Pemeriksaan dengan kulit
Auskultasi bising usus 12x/menit
Perkusi : suara timpani tidak ada
Palpasi: perut terasa lemas, tidak terdapat
nyeri tekan, hepar tidak teraba.
Genetalia dan Anus Tidak dikaji
Ekstremitas Bahu simetris, warna sama dengan kulit,
tidak terdapat benjolan
1. Pemeriksaan Kepala
Bentuk dan Sensori Muka simetris, sensasi normal, saat di rangsang klien
merasakan
Rambut Rambut dan kulit kulit kepala bersih, warna hitam,
distribusi menyebar rata, tidak rontok rambutnya
C. ANALISA DATA
PRIORITAS
3 Hambatan Setelah dilakukan tindakan keperawatan selama 2x PENINGKATAN RITUAL KEAGAMAAN (5424)
religiositas pertemuan diharapkan keluarga mampu mengenal 1. Dukung rencana acara ritual dan partisipasi, dengan cara
An.B. masalah Hambatan religiositas dengan kriteria yang tepat
hasil : 2. Dukung kehadiran dalam acara ritual, dengan cara yang tepat
KESEHATAN SPIRITUAL (2001) 3. Eksplorasi alternatif untuk beribadah
4. Dorong diskusi mengenai minat terhadap keagamaan
1. Kualitas keyakinan 5. Dengarkan dan kembangkan perasaan mengenai waktu untuk
2. Arti dan tujuan hidup beribadah atau melakukan ritual.
3. Kemampuan berdoa
4. Kemampuan beribadah
42
normal anak.
7. Memberikan sumber informasi online, buku,
dan literatur yang dirancang untuk
mengajarkan orangtua mengenai pengasuhan
anak.
8. Memberikan orangtua bahan bacaan dan
materi lainnya yang akan membantu dalam
melakukan dalam peran pengasuhan.
9. Mendiskusikan cara yang dapat digunakan
orangtua untuk membantu anak-anak dalam
mengelola kemarahan.
10. Mendiskusikan pendekatan orangtua yang
dapat digunakan dalam membantu anak-anak
untuk mengungkapkan perasaan positif.
11. Menginformasikan orangtua mengenai sumber
daya yang ada dimasyarakat
12. Mengidentifikasi dan mengajarkan orangtua
mengenai cara menggunakan berbagai strategi
dalam mengelola perilaku anak.
13. Memotivasi orangtua untuk mencoba strategi
berbeda dalam mengasuh anak
14. Menggunakan tekhnik bermain peran akan
tekhnik pengasuhan dan keterampilan
komunikasi.
45
intervensi
E : Masih terdapat masalah
R :-
BAB IV
KESIMPULAN
A. Kesimpulan
Gadget adalah suatu piranti atau alat yang memiliki tujuan dan
fungsi yang praktis dan spesifik yang berguna dan umumnya diberikan
terhadap sesuatu yang baru dan merupakan sesuatu yang tidak biasa dan
selalu didesain lebih pintar dari teknologi yang ada. Contohnya adalah
dan tablet. Ukurannya yang kecil dan mudah dibawa kemana-mana, dan
juga sangat praktis, membuat gadget jenis ini sangat diminati oleh
penggunanya.
seperti menjadikan komunikasi menjadi lebih mudah dan praktis dari segi
B. Saran
47
manusia yang beradab dan berpendidikan, harus bisa memanfaatkan
sesuatu, bukanlah sebuah alat yang harus kita junjung tinggi. Kita harus
bisa memilah-milah mana kebutuhan yang paling penting bagi kita. Kita
dengan sesama manusia. Ini hidup kita, kitalah yang harus menjaganya,
48
DAFTAR PUSTAKA
49