Anda di halaman 1dari 23

Pengaruh Anime (Animasi Jepang) Bidang Hiburan

Terhadap Kehidupan Siswa SMP Kolese Kanisius


dan Siswi SMP Santa Ursula

PROPOSAL KARYA TULIS ILMIAH

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Tugas Sekolah sebagai

Syarat Kelulusan

Disusun oleh:
Jefferson Evans Manadi (IX-5/16)
Joseph Putra Prabutomo Larassumbogo (IX-5/19)
Nicolas Wong (IX-5/23)
Ryan Surya Utomo (IX-5/27)

SMP KOLESE KANISIUS


JAKARTA
2020
Daftar Isi

Pendahuluan 1 1.1. Latar Belakang 1 1.2. Rumusan Masalah 2 1.3. Tujuan


Penelitian 2 1.4. Manfaat Penelitian 2 1.5. Pembatasan Masalah 3 1.6.
Sistematika Penyajian 3
Landasan Teori 5 2.1. Kajian Pustaka 5 2.2. Penelitian yang relevan 15 2.3.
Hipotesis 16
Metode Penelitian 18 3.1. Jenis Penelitian 18 3.2. Tempat Penelitian 18 3.3.
Waktu Penelitian 18 3.4. Instrumen Penelitian 19 3.5. Populasi Penelitian 19
3.6. Sampel Penelitian 20 3.7. Teknik Pengumpulan Data 20 3.8. Teknik
Analisis Data 20
Daftar Pustaka 21

ii
(Sengaja Dikosongkan)
iii
Bab 1

Pendahuluan

1.1. Latar Belakang

Budaya menurut Koentjaraningrat diartikan sebagai “Keseluruhan sistem

gagasan, tindakan dan hasil karya manusia dalam rangka kehidupan bermasyarakat

yang dijadikan milik diri manusia dengan belajar.” (Koentjaraningrat 182) Budaya

asing adalah kebudayaan yang berasal dari luar negeri. Budaya sudah masuk ke

dalam struktur kebudayaan Indonesia sejak lama. Perubahan sosial budaya dapat

dilihat lingkungan hidup kita. Dan dengan bertambahnya hari, semakin banyak

masyarakat berbaur ke dalam perubahan ini.

Salah satu budaya asing yang telah menonjol ke dalam budaya kita sehari

hari adalah kebudayaan dalam animasi Jepang atau lebih dikenal sebagai anime.

Anime sudah berkembang sejak dimulainya abad 20 dan pada tahun 1990-an,

anime mulai menyebar ke seluruh dunia. Animasi asal negara sakura juga

akhirnya menyebar ke Indonesia, contohnya Naruto dan Doraemon. Sekarang

anime sudah cukup terpublikasikan di berbagai tempat di Indonesia. Anime juga

membawa sebuah dampak terhadap aspek-aspek kehidupan sehari-hari

masyarakat setempat dengan berkembangnya tren-tren di beberapa kalangan

tertentu.

Kalangan yang sangat terpengaruh oleh kebudayaan ini adalah kalangan

muda atau remaja. Anak remaja merupakan sebuah kelompok komunitas besar kita

yang dengan mudah dapat menerima perubahan sosial budaya. Kita pastinya bisa

melihat efek anime terhadap aspek-aspek kehidupan kita. Anime telah menjadi
1
bagian dari hiburan remaja, di Kanisius misalnya, terdapat beberapa individu

individu yang membentuk kelompok berdasarkan selera anime mereka. Anime

tentunya akan memiliki suatu pengaruh terhadap aspek-aspek kehidupan siswa.

Aspek-aspek kehidupan yang terpengaruh oleh anime antara lain meliputi prestasi

akademik siswa, kemampuan sosial siswa, dan lain-lain.

1.2. Rumusan Masalah

1. Bagaimanakah pengaruh Anime (animasi Jepang) terhadap siswa SMP

Kolese Kanisius dan siswi SMP Santa Ursula?

2. Pada bidang kehidupan apa saja yang terpengaruh oleh budaya asing?

Seberapa besar?

1.3. Tujuan Penelitian

1. Menentukan pengaruh anime terutama terhadap siswa SMP Kolese

Kanisius dan siswi SMP Santa Ursula.

2. Menentukan bidang kehidupan yang dipengaruhi oleh budaya anime dan

seberapa kuat pengaruhnya.

1.4. Manfaat Penelitian

1. Mengetahui pengaruh anime terhadap siswa SMP Kolese Kanisius dan siswi

SMP Santa Ursula.

2. Memberikan pemecahan masalah dampak negatif dari anime (animasi

Jepang).
2
1.5. Pembatasan Masalah

1. Subjek penelitian mencakup anak-anak dari siswa SMP Kolese Kanisius

dan siswi SMP Santa Ursula kelas 7, 8, dan 9.

2. Penelitian ini hanya akan mencakup beberapa aspek kehidupan khususnya

SMP Kolese Kanisius dan siswi SMP Santa Ursula kelas 7, 8, dan 9. 1.6.

Sistematika Penyajian

1. Bab 1 (Pendahuluan)

a. Latar Belakang

b. Rumusan Masalah

c. Tujuan Penelitian

d. Manfaat Penelitian

e. Pembatasan Masalah

f. Sistematika Penyajian

2. Bab 2 (Landasan Teori)

a. Kajian Pustaka

b. Penelitian yang Relevan

c. Hipotesis

3. Bab 3 (Metode Penelitian)

a. Jenis Penelitian

b. Waktu dan Tempat Penelitian

c. Instrumen Penelitian

d. Populasi

e. Sampel
3
f. Teknik Pengumpulan Data

g. Teknik Analisis Data

4. Bab 4 (Hasil dan Pembahasan)

a. Hasil

b. Pembahasan

5. Bab 5 (Simpulan dan Saran)

a. Kesimpulan

b. Rekomendasi dan Saran

6. Daftar Pustaka

Bab 2
4
Landasan Teori

2.1. Kajian Pustaka

1. Globalisasi

Globalisasi berasal dari kata Bahasa Inggris yakni Globalization yang

berarti interaksi antara orang, negara, dan pemerintah. “Menurut Selo Soemardjan,

Globalisasi merupakan terbentuknya sistem organisasi dan komunikasi antar

masyarakat di seluruh dunia untuk mengikuti sistem dan kaidah-kaidah yang

sama.“ (Soemardjan, tertulis di Wiguna, 2020). Globalisasi di dalam KBBI dapat

diartikan sebagai proses masuknya ke ruang lingkup dunia. Globalisasi juga dapat

diartikan juga sebagai suatu proses interaksi antar ruang yang melampaui batas-

batas negara.

Globalisasi didukung oleh beberapa faktor seperti perkembangan teknologi

informasi, peningkatan kerja sama antara negara, dan perkembangan ekonomi.

Globalisasi telah berkembang dengan pesat sejak abad ke 19 dengan

perkembangan dalam transportasi dan teknologi. “Di akhir abad ke-19 dan awal

abad ke-20 arus globalisasi semakin berkembang pesat di berbagai negara ketika

mulai ditemukan teknologi komunikasi, informasi, dan transportasi.” (Nurhaidah,

6).

Globalisasi telah memberikan beberapa dampak, baik yang positif maupun

yang negatif. Dampak positif yang muncul dari globalisasi adalah komunikasi

yang semakin mudah, pengembangan ilmu pengetahuan, dan lain-lainnya,

sementara dampak negatif yang muncul dari globalisasi adalah lunturnya


kebudayaan asli masyarakat, masyarakat agraris yang mulai pudar, kerusakan

lingkungan, dan lain

lainnya. Globalisasi bisa dilihat dari persamaan dalam berbagai bidang kehidupan
5
di semua negara di dunia. Beberapa keuntungan globalisasi bisa dilihat dari

perkembangan sebuah kota seperti kemajuan sistem transportasi, komunikasi,

teknologi, dan ekonomi. Sebagai sebuah contoh, Jepang. Jepang adalah salah satu

negara termaju di dunia dengan ekonominya yang tetap stabil. “Jepang menjadi

negara maju karena didukung oleh sistem perekonomian yang baik.” (Rahardi,

Handayani, Sumarjono 66) .

Terdapat beberapa macam globalisasi yakni,

● Globalisasi budaya, penyebaran gagasan, makna, dan juga nilai ke

seluruh penjuru dunia dengan cara tertentu untuk memperluas dan

juga mempererat hubungan sosial antara negara satu dengan negara

lain.

● Globalisasi komunikasi, penyebaran cara dan teknologi komunikasi

ke seluruh dunia sehingga memudahkan manusia untuk saling

berkomunikasi dengan satu dengan yang lain. Contohnya telepon

genggam.

● Globalisasi ekonomi, penyebaran suatu proses ekonomi nasional ke

dalam suatu sistem ekonomi global. Globalisasi ekonomi juga dapat

diartikan sebagai masuknya ilmu mengenai proses produksi,

distribusi, maupun konsumsi ke ruang lingkup dunia

● Globalisasi IPTEK, penyebaran ilmu pengetahuan dan teknologi

suatu negara ke dalam dunia global. Akibat globalisasi IPTEK, kita


dapat merasakan perkembangan teknologi dan mempelajari ilmu

pengetahuan internasional.

6
● Globalisasi transportasi, penyebaran sistem transportasi suatu negara

ke seluruh dunia. Globalisasi transportasi memudahkan adanya

perpindahan barang dan manusia dari satu daerah ke daerah lain

dengan cepat.

(Gambar 2.1 Globalisasi. Sumber: asysyariah.com.)

2. Perubahan Sosial
7
Perubahan sosial pada dasarnya merupakan perubahan-perubahan yang

terjadi pada lembaga-lembaga kemasyarakatan dalam suatu masyarakat yang

mempengaruhi sistem sosialnya termasuk nilai, sikap-sikap sosial, dan pola

perilaku di antara kelompok-kelompok dalam masyarakat.

Terdapat beberapa pemahaman mengenai perubahan sosial yakni dari

Kingley Davis, Sarjono Soekanto, dan Mac Iver. Menurut Kingley Davis,

perubahan sosial merupakan perubahan yang terjadi pada fungsi dan struktur

masyarakat. Lalu Sarjono Soekanto mengemukakan bahwa perubahan sosial

adalah perubahan lembaga kemasyarakatan yang kemudian mempengaruhi sistem

sosial. Sedangkan menurut Robert Mac Iver, Perubahan sosial adalah perubahan

perubahan yang terjadi dalam hubungan sosial atau keseimbangan hubungan

sosial. Intinya, perubahan sosial merujuk pada perubahan yang terjadi di

masyarakat. (Budijarto 15)

Terdapat beberapa penyebab perubahan sosial. Perubahan sosial

disebabkan oleh 2 faktor yaitu faktor internal dan faktor eksternal. Faktor internal

perubahan sosial meliputi bertambah dan berkurangnya jumlah penduduk, adanya

berbagai penemuan baru, konflik yang terjadi di masyarakat, dan terjadinya

revolusi. Sedangkan faktor eksternal meliputi faktor alam, peperangan, dan

pengaruh dari kebudayaan.


8

(Gambar 2.2 Perubahan sosial Sumber : https://www.siswapedia.com) Dari

gambar 2.2, tertera tulisan dulu beserta gambar orang menggunakan hewan

sebagai alat pembawa barang. Di depannya digambarkan sebuah mobil yang

digunakan untuk membawa barang. Dari posisi mobil yang berada di depan hewan,

makna dari gambar ini adalah orang zaman dulu menggunakan hewan untuk

mengangkut barang-barang. Sekarang masyarakat membawa mobil untuk

mengangkut barang-barang yang berat. Gambar ini menunjukkan bentuk faktor

perubahan dari internal karena merupakan penemuan baru.

Terdapat beberapa perspektif yang dipandang oleh para ahli yakni

perspektif evolusi, perspektif konflik, perspektif linear,dan perspektif siklis. (B)

Perspektif evolusi ini pada dasarnya berpijak pada perubahan yang memerlukan

waktu yang cukup lama atau proses yang cukup panjang. Perspektif konflik

menjelaskan bahwa pertentangan atau konflik bermula dari pertikaian kelas antara

kelompok yang menguasai modal atau pemerintahan dengan kelompok yang

tertindas secara materiil, sehingga akan mengarah pada perubahan sosial. Teori

linear ini menganggap perubahan bergerak menuju tahapan atau titik tertentu.

Yang terakhir, perspektif siklis memandang bahwa perubahan sosial tidak dapat

9
dikendalikan sepenuhnya oleh siapapun karena dalam setiap masyarakat sudah
terdapat perputaran atau siklus yang diikutinya.

Kesimpulannya, perubahan sosial merupakan perubahan-perubahan yang

terjadi dalam struktur dan fungsi masyarakat. (Budijarto 19) Perubahan sosial ini

akan terus berubah karena faktor internal. Faktor internal akan terus melakukan

perubahan sosial karena waktu akan terus berjalan. Kita juga tidak boleh lengah

karena perubahan sosial dapat membawa perubahan yang bisa dibilang tidak baik

untuk kita. Maka dari itu perubahan sosial akan terus berevolusi.

10
3. Animasi Jepang (Anime)
Kata animasi berasal dari Bahasa Inggris yaitu animation, “to animate”

dalam Bahasa Inggris adalah untuk menggerakan. “Animasi merupakan kumpulan

gambar yang diolah sedemikian rupa sehingga menghasilkan gerakan” (Suheri 28).

Jadi dapat disimpulkan bahwa animasi adalah gambar yang telah diolah dan

memiliki gerak. Animasi biasanya dibuat dari beberapa gambar yang dimainkan

berurutan dengan interval yang tertentu sehingga menciptakan sebuah ilusi bahwa

gambar tersebut bergerak. Sejarah animasi dapat dilihat sebelum tahun 1800-an,

“Animation as we know it was only made possible by the invention of the film

strip. However, the optics behind animation has been known since the early

1800s, as we see from Simon von Stampfer’s phénakisticope (1833).” (Ellis) Dari

kutipan tersebut, animasi ditemukan saat ditemukan strip film tetapi alat untuk

menciptakan animasi sudah ada sejak 1800-an dari phénakisticope ciptaan Simon

von Stampfer (Lihat di gambar 2.3). Animasi sudah berkembang hingga masa kini

dimana sebagian besar animasi diciptakan dengan bantuan teknologi.

(Gambar 2.3 Phenakistoscope Sumber: 99designs.com.)

11
Anime berasal dari kata Jepang “Animēshon” yang merupakan

penerjemahan langsung dari Bahasa Inggris yaitu animation. Anime Sekarang


individu-individu yang berasal dari luar Jepang seringkali mengasosiasikannya

dengan animasi yang berasal dari Jepang walaupun masyarakat Jepang

mengasosiasikan kata anime dengan animasi di dunia. Sebuah animasi hanya dapat

dikatakan sebagai anime jika diproduksi di Jepang, sebuah animasi dengan art

style yang mirip dengan anime tidak bisa dikatakan sebagai anime jika tidak

diproduksi oleh satupun orang Jepang. Di dalam beberapa tahun ini, anime telah

menjadi salah satu media hiburan yang terkenal dan digemari banyak orang di

seluruh dunia, bahkan Indonesia.

Anime sudah dapat dilihat kembali hingga awal abad 20. Pada tahun 1917,

banyak kebudayaan yang berasal dari negara barat seperti Amerika memasuki

negara Jepang. Animasi barat tersebut direkayasa oleh banyak orang. Dan akhirnya

animasi Jepang yang pertama keluar. “The first animated film released in Japan,

and therefore the first anime, was probably released in late 1916 or very early ‘17

by Shimokawa Oten, made with chalk, and less than five minutes long.” (Cooper)

Shimokawa Oten membuat sebuah animasi dengan kapur, setelah itu banyak orang

mengikutinya dan membuat berbagai macam animasi di Jepang. Kemudian di

dalam jangka waktu 1930-an dan 1940-an, Jepang jatuh ke dalam dunia perang

maka banyak animasi yang keluar dari banyak studio adalah animasi propaganda.

Banyak dari kertas-kertas animasi ini entah hilang atau hancur akibat perang

ataupun alasan lain. Kemudian Jepang yang mendapat dirinya kalah dalam perang

dunia kedua berjalan menuju perbaikan dan pembangunan. Pada tahun 1948,

12
Japanese Animation Films muncul yang mungkin kenal sebagai Toei animations.

(lihat gambar 2.3) yang memproduksi anime terkenal seperti Dragon Ball dan

Sailor Moon. (Gambar 2.4 (Kiri) Toei Animation. Sumber: TOEI ANIMATION)
Anime belum memasuki tren dunia internasional hingga tahun 1980-an

dimana teknologi hiburan mulai berkembang. Anime seperti Akira dan Sailor

Moon muncul di tahun 1980-2000 dimana teknologi VHS (Video Home System)

membantu anime mudah diakses dan ditonton di seluruh dunia. Kemudian

perkembangan channel televisi mulai memperkenalkan anime seperti Dragon Ball

Z. Dan saat berkembangnya internet dan subtitle, kemudahan menonton anime

menjadi lebih besar. Dan pada akhirnya sampailah kita ke era anime sekarang, era

streaming dimana anime telah menjadi sebuah media yang dulunya hanya

segelintir orang menikmati yang kini menjadi sebuah komunitas besar dalam

dunia.

(Gambar 2.4. Era Anime. Sumber: MyAnimeList.net - Anime and Manga Database
and Community (Edited))

Animasi Jepang memiliki suatu ciri yang membedakan dirinya dari animasi

animasi lain. Di dalam sisi karakter, anime seringkali memiliki gaya lukis dimana

karakter di dalam anime kurang lebih menyerupai anatomi tubuh manusia

13
sedangkan animasi biasanya membuat karakter mereka tidak menyerupai manusia

karena memiliki tujuan untuk membuat orang ketawa. Kemudian disisi cerita,
animasi kartun memiliki sebuah unsur bahagia dan ketawa yang menyebabkan

animasi kartun biasanya akan jatuh pada genre anak-anak, dimana anime memiliki

berbagai macam genre, slice of life, romance, comedy, horror, action, fantasy, dan

masih banyak lagi, dan di era streaming sekarang, banyak sekali anime merupakan

sebuah adaptasi langsung dari sebuah novel atau manga Jepang. Dan sebuah detail

tambahan, animasi kartun biasanya memusatkan pergerakan daripada art style

sedangkan biasanya anime dibuat dengan mementingkan unsur realistis dan

gerakan semua biasanya dibuat dengan sisa anggaran yang dimiliki. Dan sebuah

catatan penting untuk menghindari miskonsepsi, anime adalah sebuah animasi

yang memiliki pergerakan sedangkan manga adalah komik Jepang yang memiliki

gambar-gambar yang memiliki seni yang sama dengan anime.

(Gambar 2.5 (Kiri) Contoh Anime. Sumber: https://blog.gaijinpot.com/) (Gambar


2.6 (Kanan) Contoh Animasi Barat. Sumber: https://wonderwall.sg/)

Pada kesimpulannya anime adalah sebuah animasi yang berasal dari

Jepang. Anime memiliki sebuah sejarah yang panjang. Kini anime telah menjadi

sebuah media hiburan yang telah menyebar ke masyarakat internasional. Anime

adalah

14
sebuah media hiburan yang tidak bisa disamakan dengan animasi negara lain.

Anime dengan art style yang khusus dan indah telah meraih sebuah posisi sebagai

sebuah media hiburan yang ikonis dan digemari banyak orang. Anime adalah
sebuah kesenian yang telah mendunia.

2.2. Penelitian yang relevan

1. Anime sebagai budaya populer

Penelitian yang ditulis oleh Ida Aisyah yang berjudul Anime Sebagai

Budaya Populer ternyata memiliki beberapa kesamaan terhadap penelitian

yang kami buat. Penelitian ini meneliti mengapa Anime bisa menjadi salah

satu budaya yang mendunia, sedangkan di penelitian ini kami hanya

menjelaskan pengaruh Anime yang merupakan budaya yang populer dan

pengaruhnya terhadap bidang hiburan bagi siswa SMP Kanisius dan SMP

Santa Ursula. Dari gaya penulisanya juga berbeda, mereka menggunakan

kolom sedangkan kami tidak menggunakan kolom.

2. Anime dan gaya hidup manusia

Penelitian yang ditulis oleh Prista Ardi Nugroho dan Grendi Hendrastomo

ini memiliki beberapa kemiripan dengan penelitian kami. Penelitian ini

15
memiliki lebih banyak kesamaan dengan penelitian ini. Namun penelitian

ini juga menjelaskan seputar anime dan perkembanganya negara asia

tenggara.
3. Pengaruh Anime (Kartun Jepang) terhadap Perilaku

Penelitian yang ditulis oleh Hernita Noviarina ini memiliki beberapa

kesamaan dengan penelitian yang kami buat. Penelitian ini meneliti secara

spesifik pengaruh - pengaruh anime terhadap berbagai aspek kehidupan

yang berhubungan dengan gaya hidup, contohnya : gaya berbicara

mengikuti anime, inspirasi dari anime dan efek - efek negatif

2.3. Hipotesis

1. Anime akan memiliki pengaruh secara besar kepada siswa SMP Kolese

Kanisius dan siswi SMP Santa Ursula. Pengaruh yang diberikan oleh anime

adalah munculnya kebiasaan baru yakni menonton anime, hal tersebut akan

mengambil waktu belajar dari siswa dan siswi. “Frekuensi rata-rata

menonton anime adalah 27 kali dalam satu bulan (satu kali dalam satu

hari). Bahkan ada mahasiswa yang menjawab menonton anime hingga

empat kali dalam satu hari.” (Wahidati, Kharismawati, Mahendra 6).

2. Anime akan memiliki pengaruh kepada bidang kehidupan sekolah, terutama

kepada waktu belajar dan fokus kepada pembelajaran. Pengaruh akan

bersifat normal, tidak terlalu lemah atau kuat. Siswa dan siswi masih bisa

belajar tapi akan terganggu oleh keinginannya untuk menonton anime.

16
“Maka, dalam hubungannya terhadap metakognisi, kegemaran menonton

anime pada kedua subyek dapat menjadi indikasi efikasi diri yang negatif

dalam belajar yang dapat juga memprediksi kurangnya kemampuan

regulasi diri dalam belajar.” (Perdana, Rachmah 27).


17
Bab 3

Metode Penelitian

3.1. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang akan dilakukan adalah penelitian kualitatif dan

deskriptif. Penelitian kualitatif adalah penelitian yang digunakan untuk

menggambarkan/meneliti suatu hal, yang tidak bisa dijelaskan melalui grafik atau

angka. Penelitian deskriptif adalah penelitian yang menjelaskan suatu data atau

hasil penelitian secara rinci.

3.2. Tempat Penelitian

Penelitian ini akan dilakukan di dalam rumah masing-masing peserta. Ini

disebabkan adanya wabah virus COVID-19 yang mengakibatkan adanya aktivitas

di rumah memiliki resiko yang besar. Maka dari itu, penelitian akan dilakukan

dengan cara video call untuk menjaga keamanan dan kesehatan para peserta yang

diwawancara.

3.3. Waktu Penelitian

Penelitian ini akan diselenggarakan dalam jangka waktu sekitar dua bulan.

Wawancara akan mulai dilakukan pada tanggal 11 Desember atau setelah proposal

yang diberikan telah disetujui. Pengumpulan informasi akan diakhiri sebelum

tanggal 31 Januari 2021. Informasi yang diperoleh setelah tanggal 31 Januari akan

dinyatakan tidak valid karena sudah melewati batas waktu.


18
3.4. Instrumen Penelitian

Instrumen/alat penelitian yang digunakan dalam penelitian ini antara lain

adalah laptop dan software zoom untuk dapat melakukan video call. Kemudian

dalam zoom akan digunakan record meeting untuk dapat memperoleh data berupa

mp4 (video) dari wawancara secara keseluruhan. Dalam melakukan wawancara,

sebuah daftar pertanyaan akan digunakan untuk memperlancar dan mempermudah

proses wawancara.

3.5. Populasi Penelitian

Siswa - siswa SMP Kanisius dan siswi - siswi SMP Santa Ursula akan

diteliti. Tujuan daripada adanya dua sekolah adalah karena SMP Kanisius

merupakan sekolah yang hanya memiliki murid - murid yang berjenis kelamin laki

- laki sedangkan SMP Santa Ursula merupakan sekolah yang semua murid -

muridnya berjenis kelamin perempuan. Selain itu 2 sekolah ini akan diteliti supaya

kami memiliki 2 jenis data yang berbeda antara jenis kelamin laki - laki dan

perempuan, karena kedua jenis kelamin tersebut memiliki ciri khas yang berbeda.
19
3.6. Sampel Penelitian

Kami akan mengambil 15 sampel dari siswa SMP Kanisius dan 15 sampel

dari siswi SMA Santa Ursula. Karena penikmat Anime tidak terlalu banyak maka

kami hanya akan mengambil 15 sampel dari masing masing sekolah, kami kira

sudah cukup 15 dari setiap sekolah sehingga total akhirnya adalah 30 sampel. Dan

jika jumlah sampel tidak memadai, maka kita hanya akan mewawancarai para

siswa dan siswi yang ada.

3.7. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah

wawancara. Wawancara adalah proses dimana seorang peneliti menanyakan

seseorang tertentu secara langsung untuk memperoleh informasi yang diketahui

seseorang tersebut. Ini dilakukan untuk mendapat informasi yang akurat dan

langsung dengan para siswa dan siswi yang merupakan penonton anime.

3.8. Teknik Analisis Data

Teknik analisis data merupakan suatu langkah yang paling menentukan dari

suatu penelitian, karena analisa data berfungsi untuk menyimpulkan hasil

penelitian. Data dari hasil wawancara yang berupa rekaman akan dituliskan

kembali. Lalu data tersebut dikecilkan ke bagian penting saja. Kemudian informasi

yang diinginkan akan dijabarkan kembali sehingga mendapat hasil yang dapat

memenuhi tujuan penelitian.


20
Daftar Pustaka

- Koentjaraningrat. Pengantar Antropologi. Jakarta: Aksara Baru. 1983. Web.

21 Oct. 2020

- Wiguna W., Ringgana. “Apa Itu Globalisasi? | Sosiologi Kelas 12”

ruangguru. n.p. 5 November 2020. Web. 12 November 2020.

<https://blog.ruangguru.com/apa-itu-globalisasi-sosiologi-kelas-12>

- Suheri, Agus. “Animasi Multimedia Pembelajaran.” Jurnal Media

Teknologi, vol. 2, no. 1, 2006, p. 28. Physics Master. Web. 10 Nov. 2020.

URL:

<http://physicsmaster.orgfree.com/Artikel%20%26%20Jurnal/Inovasi

%20 Dalam%20Pendidikan/Animasi%20Multimedia%20Pembelajaran.pdf> -

Ellis, Matt. “What is animation: a guide to its history and modern use in

design.” 99designs. Web, 10 Nov. 2020. URL:

<https://99designs.com.sg/blog/video-animation/what-is-animation/>

- Nurhaidah, Insya. “DAMPAK PENGARUH GLOBALISASI BAGI

KEHIDUPAN BANGSA INDONESIA”. Jurnal Pesona Dasar 3.3

(2015): 1-14. Web. 10 Nov. 2020.

<http://www.jurnal.unsyiah.ac.id/PEAR/article/download/7506/6178 > -

Rahardi, B., Handayani, Sri., Sumarjono. “Zaibatsu's Role in Development of

Japan in the Meiji's Emperor Period of Year 1868-1912”. Jurnal Historica 2.1

(2018): 65-80. Web. 10 Nov 2020.

<https://jurnal.unej.ac.id/index.php/JHIS/article/view/7908 >
21
- Tim siswapedia, “Perspektif Perubahan Sosial” Sosiologi bab 14 Dampak

perubahan sosial Web. 12 November 2020

<https://www.siswapedia.com/beberapa-perspektif-perubahan-sosial/> -

Risma Devi, “Perubahan Sosial: Pengertian, teori,contoh dan pembahasan”

Sosiologi Kelas 12” saintif.Web.

- <https://saintif.com/teori-perubahan-sosial/>

- Agus Budijarto, “Pengaruh Perubahan Sosial Terhadap Nilai-nilai yang

Terkandung dalam Pancasila” Jurnal kajian LEMHANNAS RI Edisi 34

(2018):

- Wrahatnala, Bondet. 2009. Sosiologi 3 untuk SMA dan MA Kelas XII.

Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional. - Wahidati, Lufi.

Kharismawati, Mery. Mahendra O, Alvin. “PENGARUH KONSUMSI

ANIME DAN MANGA TERHADAP PEMBELAJARAN BUDAYA DAN

BAHASA JEPANG”. Izumi Jurnal Bahasa, Sastra, dan Budaya Jepang 7.1

(2018): 1-10. Web. 12 November 2020.

<https://ejournal.undip.ac.id/index.php/izumi/article/download/17979/pdf >

- Perdana, Rachmadiar. Rachmah N., Dwi. “GAMBARAN KEMAMPUAN

METAKOGNITIF PADA MAHASISWA PENGGEMAR ANIME”.

Jurnal Ecopsy 5.1 (2018): 22-28. Web. 12 November 2020.

<https://ppjp.ulm.ac.id/journal/index.php/ecopsy/article/download/4881/42

39 >

22

Anda mungkin juga menyukai