Anda di halaman 1dari 151

Hak 

Cipta © 2021 pada Menteri Pendidikan Kebudayaan Riset dan Teknologi   
Dilindungi Undang‐Undang  
 
 
Disklaimer:  Buku  ini  merupakan  buku  siswa  yang  dipersiapkan  Pemerintah  dalam 
rangka  implementasi  Kurikulum  Merdeka  Belajar  untuk  SMK  Pusat  Keunggulan. 
Buku  siswa  ini  disusun  dan  ditelaah  oleh  berbagai  pihak  di  bawah  koordinasi 
Kementerian  Pendidikan  dan  Kebudayaan  Riset  dan  Teknologi,  dan  dipergunakan 
dalam  tahap  awal  penerapan  Kurikulum  2021.  Buku  ini  merupakan  “dokumen 
hidup” yang senantiasa diperbaiki, diperbaharui, dan dimutakhirkan sesuai dengan 
dinamika kebutuhan dan perubahan zaman. Masukan dari berbagai kalangan yang 
dialamatkan kepada penulis dan laman http://buku.kemdikbud.go.id atau melalui 
email buku@kemdikbud.go.id diharapkan dapat meningkatkan kualitas buku ini.  
 
  Katalog Dalam Terbitan (KDT) Indonesia.  
  
  Indonesia, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Riset dan Teknologi  
  Dasar‐dasar Animasi / Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Riset  
  dan Teknologi .— Jakarta: 
  Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Riset dan Teknologi , 2021.  
  
  Untuk SMK Kelas X 
 
  ISBN ……………………. 
 
  ISBN …………………….. 
 
  1. Dasar‐Dasar Animasi ‐‐ Studi dan Pengajaran  I. Judul  
  II. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan  
 
 
 
 
Kontributor Naskah   :  Dhuana Putri Puspitasary, Noviar Dyah Sukma,   
                                             Andika Christian Sasmita 
Editor      :  Erwan Septiyono 
Penelaah     :  Slamet Raharjo 
Penyedia Penerbitan   : Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Balitbang, Kemdikbud 
 
 
 
 
 

ii 
 
KATA PENGANTAR 
 
Dalam  menyediakan  referensi  materi  pembelajaran  bagi  peserta 
didik di SMK, Direktorat Pembinaan SMK berupaya menyediakan bahan ajar 
kejuruan  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  pembelajaran  di  SMK  pada  mata 
pelajaran Dasar‐dasar Animasi.  
Bahan  ajar  yang  disusun  pada  tahun  anggaran  2021  diharapkan 
dapat  rnenumbuhkan  motivasi  belajar  bagi  peserta  didik  maupun  guru 
kejuruan di SMK. Karena bahan ajar yang telah disusun ini selain menyajikan 
materi  secara  tertulis,  diharapkan  mampu  mengimplementasikan 
penerapan profil pelajar Pancasila. 
Bahan ajar kejuruan yang disusun pada tahun 2021 ini disusun oleh 
para guru kejuruan di SMK yang telah berpengalalaman menyelenggarakan 
proses  pembelajaran  sesuai  dengan  kompetensi  keahlian  masing‐rnasing. 
Oleh  karena  itu,  diharapkan  dapat  menjadi  referensi  bagi  guru  yang 
mengarnpu  mata  pelajaran  yang  sama  pada  program  keahlian  sejenis  di 
SMK seluruh Indonesia.  
Kepada  para  guru  penyusun  bahan  ajar  kejuruan  yang  telah 
mendedikasikan  waktu,  kompetensi,  clan  perhatiannya,  Direktorat 
Pembinaan  SMK  menyampaikan  ucapan  terimakasih.  Diharapkan  karya  ini 
bukan  merupakan  karya  terakhir,  namun  seterusnya  akan  dilanjutkan 
dengan  karya‐karya  berikutnya,  sehingga  SMK  rnempunyai  guru‐guru  yang 
produktif  dan  kreatif  dalam  menyumbangkan  pemikiran,  potensi  dan 
kornpetensinya bagi pengembangan pernbelajaran di SMK 
 
 

iii 
 
 
PRAKATA 
 
Buku Dasar‐Dasar Animasi untuk SMK Kelas X ini dapat menjadi salah satu 
sumber  pengetahuan  dan  referensi  tentang  pengenalan  animasi  secara 
dasar.  Buku  teks  ini  merupakan  salah  satu  media  untuk  kegiatan  belajar 
mengajar di Sekolah Menengah Kejuruan yang dapat dimanfaatkan sebagai 
buku  pegangan  untuk  peserta  didik  dalam  mempelajari  dan  memperkaya 
wawasan  mengenai  Animasi.  Di  dalam  buku  ini  dibahas  materi  tentang 
wawasan industri animasi, profile pengusaha dan job profile bidang animasi, 
IP  produksi  animasi,  Haki,  pipeline  produksi  animasi,  perkembangan 
teknologi  animasi,  seni  visual  dan  komposisi,  seni  gerak  animasi,  dan  seni 
penceritaan  animasi.  Semoga  apa  yang  dituangkan  dalam  buku  ini  dapat 
menjadi  pengangan  dan  referensi  yang  bermanfaat.  Apabila  ada  sesuatu 
yang  kurang  baik  isi  maupun  kalimat,  mohon  berkenan  memberikan  saran 
untuk perbaikan berikutnya.  
 
 
 
Terima Kasih  
Penulis, 
 
 
 
 
 
 

iv 
 
DAFTAR ISI 
 

Cover  
Preliminari ............................................................................................... Halaman 
‐ Judul ............................................................................................  ......... i 
‐ Hak Cipta .....................................................................................  ......... ii 
‐ Kata Pengantar ............................................................................  ........ iii 
‐ Prakata.........................................................................................  ........ iv 
‐ Daftar Isi ......................................................................................  ......... v 
‐ Daftar Gambar .............................................................................  ........ vi   
‐ Petunjuk Penggunaan Buku ........................................................  ....... vii 
 
PENDAHULUAN  ......................................................................................  ........ ix 
A. Rasional .......................................................................................  ........ ix 
B. Cakupan atau Ruang Lingkup ......................................................  ....... xii 
C. Tujuan Mata Pelajaran ................................................................  ...... xiii 
D. Pendekatan/Strategi Pembelajaran ............................................  ...... xiii 
E. Media Pembelajaran ...................................................................  ...... xvi 
F. Evaluasi Pembelajaran ................................................................  .... xviii 
 
Bab I Wawasan Animasi ..........................................................................  ........ 1 
A. Industri Animasi Mancanegara ...................................................  ........ 3 
B. Industri Animasi Indonesia ..........................................................  ........ 6 
C. Jenis‐Jenis Animasi ......................................................................  ...... 13 
Bab II Peluang Usaha dan Profesi Animasi ..............................................  ...... 24 
A. Profil Technopreneur Bidang Animasi .........................................  ...... 26 
B. Job Job Profile Bidang Animasi ....................................................  ...... 35 
Bab III Proses Bisnis Animasi ...................................................................  ...... 41 
A. IP Produksi Animasi .....................................................................  ...... 43 
B. HaKi .............................................................................................  ...... 50 
Bab IV Pipeline Produksi Animasi ............................................................  ...... 60 
A. Pipeline ProduksiAnimasi  ...........................................................  ...... 62 
B. Budaya Kerja dan K3LH Animasi ..................................................  ...... 83 
Bab V Perkembangan Teknologi Animasi ................................................  ...... 90 
A. Perangkat Kerja Bidang Animasi .................................................  ...... 92 


 
B. Jenis‐jenis Aplikasi atau Tools .....................................................  .... 112 
Bab VI Seni Visual dan Komposisi ............................................................  .... 136 
A. Unsur Desain Animasi .................................................................  .... 138 
B. Prinsip Desain Animasi ................................................................  .... 157 
C. Konsep Desain Animasi ...............................................................  .... 166 
 
 
Index ........................................................................................................  .... 196 
Glorasarium .............................................................................................  .... 197 
Referensi ..................................................................................................  .... 199 
Biodata Penulis ........................................................................................  .... 200 
Biodata Penelaah ....................................................................................  .... 204 
Biodata Editor (jikaada) ...........................................................................  .... 205 
   
   

vi 
 
DAFTAR GAMBAR 

vii 
 
PETUNJUK PENGGUNAAN BUKU 

 
 
 
 
 

viii 
 
PENDAHULUAN
 

 
1. RASIONAL 
Dasar‐dasar  Animasi  merupakan  kumpulan  muatan/materi  keahlian 
seni  dan  ekonomi  kreatif  pada  program  keahlian  animasi.  Dasar‐dasar 
Animasi  memiliki  ruang  lingkup  bahasan  yang  meliputi  seni  teknologi 
animasi, seni produksi animasi, seni gerak, seni penceritaan, serta seni 
visual dan komposisi. 
 
Seni Teknologi Animasi merupakan pengetahuan dan kemampuan kerja 
terhadap  pemakaian  aplikasi  atau  tools  yang  dipergunakan  di  dalam 
ekosistem industri animasi yang meliputi seni teknologi analog dan seni 
teknologi  digital  pada  bidang  kerja  2  dimensi  dan  3  dimensi.  Seni 
Produksi  merupakan  pengetahuan  dan  kemampuan  peserta  didik  di 
dalam  memahami  dan  mengimplementasikan  pipeline    kerja  animasi, 
yang meliputi pipeline kerja pra‐produksi, produksi, dan pasca produksi. 
Seni  visual  dan  komposisi  merupakan  pengetahuan  dan  kemampuan 
kerja peserta didik terhadap bidang, bentuk, warna dan komposisi. Seni 
gerak  merupakan  pengetahuan  dan  kemampuan  dasar  kerja  terhadap 
implementasi  gerak  dalam  aplikasi  kerja  produksi.  Seni  penceritaan 
merupakan  pengetahuan  dan  kemampuan  dasar  kerja  terhadap 
bagaimana  suatu  cerita  itu  bisa  berkomunikasi  dengan  penonton. 
Dalam  kaidah  dasarnya,  bercerita  melalui  visual  adalah  dasar 
kemampuan  yang  perlu  diasah,  baik  berupa  susunan  foto,  video 
maupun  gambar.  Teknik  merangkai  dan  menyusun  visual  akan 

xi 
 
membantu menciptakan komunikasi ide yang mudah dimengerti orang 
lain. 
 
Mata  pelajaran  Dasar‐dasar  Animasi  berfungsi  untuk  menumbuhkan 
kreativitas,  mengasah  kepekaan  estetis,  dan  sensitivitas  terhadap 
fenomena  alam  dan  lingkungan  kehidupan.  Peserta  didik  mengamati 
fenomena  alam  dan  kehidupan  secara  objektif  dan  imajinatif, 
melakukan  eksplorasi  atau  eksperimen  untuk  menemukan  bentuk‐
bentuk  visual  yang  estetis,  kreatif,  inovatif,dan  imajinatif,  sehingga 
peserta  didik  didorong  untuk  menemukan  fakta‐fakta,  membangun 
konsep,  melakukan  eksplorasi  secara  prosedural,  serta  membangun 
nilai‐nilai baru secara mandiri. Selain itu,sebagai landasan pengetahuan 
danketerampilan  untuk  mengembangkan  kompetensi  animasi  pada 
pembelajaran konsentrasi keahlian di kelas XI dan XII. 
 
Mata  pelajaran  Dasar‐dasar  Animasi  berkontribusi  dalam  membangun 
kemampuan dasar peserta didik menguasai keahlian di bidang animasi 
dengan  memegang  teguh  iman  dan  takwa  kepada  Tuhan  Yang  Maha 
Esa,  berakhlak  mulia  terhadap  manusia  dan  alam,  bernalar  kritis, 
mandiri, kreatif, komunikatif dan adaptif terhadap lingkungan.  
 
2. CAKUPAN ATAU RUANG LINGKUP  
Dasar‐dasar  Animasi  memiliki  ruang  lingkup  bahasan  yang  meliputi  
proses  bisnis  industri  kreatif  animasi,  peluang  usaha  dan  profesi 
animasi, seni teknologi animasi, seni produksi animasi, seni gerak, seni 
penceritaan, serta seni visual dan komposisi. 
 

xii 
 
3. TUJUAN MAPEL (CP) 

Mata pelajaran Dasar‐dasar Animasi bertujuan membekali peserta didik 
dengan  dasar‐dasar  pengetahuan,  keterampilan,  dan  sikap  (soft  skills 
dan hard skills) meliputi: 
1. Memahami proses bisnis industri kreatif di bidang animasi; 
2. Memahami  perkembangan  teknologi  di  industri  dan  dunia  kerja 
serta isu‐isu global pada bidang animasi; 
3. Memahami  profil  technopreneur,  job  profile,  peluang  usaha  dan 
pekerjaan/profesi di bidang animasi; 
4. Memahami teknik dasar proses produksi pada industri animasi; 
5. Memahami aspek legal pada produksi animasi; 
6. Memahami quality control pada produksi animasi; 
7. Memahami  aplikasi  berbasis  teknologi  untuk  digunakan  selaras 
dengan kebutuhan industri; 
8. Memahami  unsur  visual  untuk  diterapkan  dan  diaplikasikan  ke 
dalam karya desain; 
9. Memahami  dasar  pergerakan  buatan  untuk  diterapkan 
berdasarkan instruksi kerja; 
10. Memahami cerita secara visual. 
 
4. PENDEKATAN/STRATEGI PEMBELAJARAN  
Pendidikan  kejuruan  bertujuan  untuk  meningkatkan  kecerdasan, 
pengetahuan, kepribadian, akhlak mulia serta ketrampilan untuk hidup 
mandiri  dan  mengikuti  pendidikan  lebih  lanjut  sesuai  dengan 
kejuruannya.  

xiii 
 
Pendekatan  atau  strategi  pembelajaran  dalam  mata  pelajaran  Dasar‐
dasar  Animasi  dapat  menggunakan  pengajaran  berbasis  penemuan 
(Inquiry). Dimana peserta didik dituntut untuk bertanggung jawab bagi 
pendidikan mereka sendiri dan guru dituntut menyesuaikan diri dengan 
gaya  belajar  peserta  didik.  Siklus  inquiry  adalah  (1)  Observasi 
(Observation)  (2)  Bertanya  (Questioning),  (3)  Mengajukan  dugaan 
(Hipothesis),  (4)  Pengumpulan  data  (Data  gathering),  (5)  Penyimpulan 
(Conclusion).  
 
Dalam  mata  pelajaran  Dasar‐dasar  Animasi  materi  Entrepreneurship  
adalah salah satu materi yang diajarkan di Sekolah Menengah Kejuruan 
(SMK).  Pada  era  persaingan  global  yang  melanda  dunia  saat  ini, 
eksistensi materi ajar ini menjadi sangat penting. Sehingga pendekatan 
atau  strategi  pembelajaran  mata  pelajaran  Dasar‐dasar  ANnimasi  juga 
dapat  menggunakan  model  pembelajaran  entrepreneurial  dengan 
menerapkan  pola  pikir  entrepreneurial  yang  berpusat  pada  aktivitas 
peserta didik untuk mengorganisasikan, mengelola, dan menyampaikan 
isi  pembelajaran  pada  bahan  ajar  Dasar‐dasar  Animasi.  Pengajaran 
berbasis  entrepreneurial    memiliki  4  siklus  yaitu  (1)  mengeksplorasi 
(exploring),  (2)  merencanakan  (planning),  (3)  mengeksekusi  rencana 
(doing),  (4)  mengomunikasikan  (communicating),  dan  (5)  merefleksi 
(reflecting).  

xiv 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

5. MEDIA PEMBELAJARAN 
Media  pembelajaran  adalah  segala  sesuatu  yang  dapat  dipergunakan 
sebagai  alat  bantu  dalam  meningkatkan  proses  belajar  mengajar 
dengan  cara  merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian,  keterampilan, 
dan kemampuan peserta didik.  
Dalam  mata  pelajaran  Dasar‐dasar  Animasi  ini  media  pembelajaran 
yang digunakan dapat berupa media pembelajaran berbasis Visual dan 
Audio Visual.  
    
Media Berbasis Visual 
Media  visual  merupakan  sebuah  benda  ataupun  alat  yang  didalamnya 
terdapat  informasi  pembelajaran  dan  diterapkan  memalui  indera 
penglihatan para peserta didik. 

xv 
 
Media visual juga memiliki beberapa macam, contohnya: 
 Gambar atau foto 
 Peta konsep 
 Poster 
 Diagram 
 Grafik 
 Globe atau peta 

Berikut kelebihan dari media visual: 

 Memudahkan  peserta  didik  dalam  memahami  materi  dan  juga 


mudah diingat serta membuat peserta didik agar bisa berfikir lebih 
kritis. 

 Bisa  membantu  mengatasi  keterbatasan  pengetahuan  yang  dimiliki 


peserta didik. 

 Bisa  membangkitkan  minat  dan  keinginan  peserta  didik  dalam 


pembelajaran. 

 Mudah diaplikasikan. 

 Lebih  tahan  lama,  sehingga  peserta  didik  dapat  melihat  ataupun 


membacanya berkali‐kali. 

Kekurangan dari media visual: 

 Kurang praktis dalam penggunaannya. 

 Memerlukan biaya produksi dalam pembuatannya. 

xvi 
 
 Tidak  bisa  diterapkan  pada  peserta  didik  yang  berkebutuhan  kusus 
atau  tunanetra,  karena  media  visual  ini  hanya  berupa  gambar  dan 
tulisan saja. 

Media Berbasis Audio Visual 

Media  berbasis  audio  visual  merupakan  media  yang  memberikan 


informasi yang dibuat secara menarik dan kreatif dengna menggunakan 
indra  pendengaran  dan  penglihatan  para  peserta  didik,  yang  mana 
media ini berupa suara dan gambar. 

Contoh media audio visual: 

 Televisi 
 Vidio kaset 
 Proyektor 
 Film 
 Komputer dan masih banyak lainnya 

Kelebihan dan Kekurangan Media Audio Visual 

Kelebihan: 

 Pemakaian bisa dilakukan kapan saja dan dimana saja 
 Sangat  menarik,  sehingga  meningkatkan  perhatian  para  peserta 
didik. 
 Membantu  merangsang  sifat  aktif  dari  peserta  didik  dan  juga 
mengembangkan  imajinasi  seperti  menggambar,  menulis,  dan  lain 
sebagainya 

xvii 
 
Kekurangan: 

 Media  ini  hanya  berhasil  diterapkan  jika  para  murid  sudah  bisa 
berfikir abstrak 
 Media  ini  tidak  bisa  diterapkan  pada  peserta  didik  yang 
berkebutuhan khusus dalam hal pendengaran. 

 
6. EVALUASI PEMBELAJARAN 
Evaluasi  yang  dilaksanakan  dalam  rangka  mengukur  keberhasilan 
belajar  peserta  didik  pada  mata  pelajaran  Dasar‐dasar  Animasi, 
pengukurannya  dilakukan  secara  tidak  langsung  mengacu  pada 
ketercapaian  tujuan  pembelajaran  yang  tertuang  di  dalam  capaian 
pembelajaran. 
Pengukuran  dalam  rangka  menilai  keberhasilan  belajar  peserta  didik 
menggunakan  ukuran  yang  bersifat  kuantitatif  atau  sering 
menggunakan  symbol  angka.  Selanjutnya  angka  itu  dianalisis  dengan 
metode  statistic  untuk  pada  akirnya  diberikan  interpretasi  secara 
kualitatif. 
Tekniknya  yaitu  teknik  tes  formatif  dan  tes  sumatif. Prestasi  belajar 
yang  dicapai  oleh  para  peserta  didik  dari  waktu  ke  waktu  adalah 
bersifat relative, dalam arti bahwa hasil evaluasi terhadap keberhasilan 
belajar pada peserta didik itu pada umumnya tidak selalu menunjukkan 
kesamaan. Alat‐alat evaluasi hasil belajar 
berupa portofolio, tes atau ujian, baik ujian tertulis maupun ujian lisan. 
 

xviii 
 
KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI
REPUBLIK INDONESIA, 2021
DIREKTORAT JENDRAL PENDIDIKAN VOKASI
DIREKTORAT SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN
Buku Bahan Ajar Dasar-Dasar Animasi SMK Kelas X
Penulis : Dhuana Putri Puspitasary
ISBN : xxxxx-xxxxx

Wawasan Industri
Animasi

TUJUAN PEMBELAJARAN

Setelah membaca dan mempelajari BAB I ini, kalian akan diajak


menggali informasi melalui literatur atau internet mengenai
perkembangan industri animasi macanegara dan di dalam
negeri, dan mengenal jenis-jenis animasi juga mengiden�fikasi
karya film animasi sesuai jenis dan karakter industri animasi.
 

    

 
 

Apa yang kalian  

ketahui dari Industri  

Animasi ?  

   

2 | Bab 1 ‐ W a w a s a n   I n d u s t r i   A n i m a s i   Gambar latar sumber 
  https://id.pinterest.com/pin/257479303682824661/, 
https://sumapo.com/image/41627.html 
 

  A. INDUSTRI ANIMASI MANCANEGARA 
Pernahkah  kalian  melihat  4  logo  dari  studio  atau 
industri  animasi  mancanegara  seperti  gambar 
dibawah ini? 
Mungkin  tanpa  kalian  sadaripun,  kalian  sebenarnya  sudah 
pernah  menikmati  hasil  karya  film  dari  studio  atau  industri 
perfilman animasi dibawah ini.  

Empat gambar logo dibawah ini merupakan logo dari studio 
atau  industri  animasi  yang  cukup  berperan  dalam 
perkembangan  industri  animasi  di  mancanegara  bahkan 
dunia. Seiring berkembangnya jaman dan teknologi semakin 
banyak  pula  bermunculan  studio  atau  industri  animasi 
mancanegara. 

 
Sumber :  1. Walt Disney Animation Studio 
https://bit.ly/3w25HAm   
 
Gambar  1.2.Logo Walt 
Disney Studio  
Walt  Disney  Animation  Studios  didirikan 
 
oleh  Walt  Disney  dan  saudaranya  Roy 
  Sumber : 
https://bit.ly/3quBdG2  Disney  pada  tahun  1923.  Kedua 
Gambar 1.3 Logo Pixar 
  Animation Studio  bersaudara  ini  awalnya  bertanggung 
  jawab  untuk  memproduksi  film  kartun 
Sumber : 
https://bit.ly/3qt0C37 
  pendek.  Selama  bertahun‐tahun,  kita 
Gambar 1.4 Logo Dream 
Works Animation  telah  melihat  karakter  seperti  Mickey 
 
Mouse  dan  Donald  Duck  dihidupkan. 
 
Sumber :  Snow White and the Seven Dwarfs adalah 
https://bit.ly/3dhVZU2 
  film paling populer dari studio ini.  
Gambar 5.1. Logo 
Warner Home Video
 
3 | Bab 1 ‐ W a w a s a n   I n d u s t r i   A n i m a s i  
 
 
 

Film  dan  kartunnya  dikenal  dan  dicintai  di  seluruh  dunia, 


mempunyai  wahana  permainan,  permainan,  pakaian,  CD 
dan barang dagangan lainnya. 

Walt  Disney  Company  adalah  salah  satu  media  kerja  sama 


terbesar  di  dunia  dalam  hal  pendapatan.  Perusahaan  yang 
terdiri  dari  berbagai  bidang  yaitu  jaringan  televisi,  saluran 
kabel, perusahaan produksi dan distribusi terkait dan stasiun 
televisi.  Beberapa  di  antaranya  yang  termasuk  Jaringan 
Televisi  yaitu  ABC,  Disney  Channel,  ESPN  Inc.  dan  Televisi 
Khusus CTV.  

2. Pixar Animation Studio 
 
Pixar  dimulai  pada  tahun  1979  sebagai  Graphics  Grup, 
bagian  dari  divisi  komputer Lucas  film  sebelum nya  keluar 
sebagai  sebuah  perusahaan  pada  tahun  1986  yang  dibiayai 
oleh Apple  Inc. bersama  salah  seorang  pendiri Steve  Jobs, 
yang  menjadi  pemegang  saham  mayoritas.  Pixar  telah 
menghasilkan empat  belas  film,  yang  dimulai  dengan Toy 
Story pada  tahun  1995.  Semua  film  telah  menerima 
keberhasilan,  kecuali Cars  2,  sementara  sukses  secara 
komersial, menerima pujian substansial kurang dari produksi 
Pixar lainnya. 
 
3. Dream Works Animation 
 
DreamWorks  Animation,  L.L.C.  (biasanya  dikenal  sebagai 
DreamWorks  Animation,  atau  secara  sederhana 

4 | Bab 1 ‐ W a w a s a n   I n d u s t r i   A n i m a s i  
 
 

DreamWorks)  adalah  studio  animasi  Amerika  Serikat  yang 


merupakan anak perusahaan dari Universal Studios, sebuah 
divisi dari NBC Universal, sebuah perusahaan milik Comcast. 
Perusahaan  ini  berpusat  di  Glendale,  California  dan  telah 
memproduksi berbagai film cerita animasi, program televisi, 
dan  permainan  virtual  daring.  Studio  pernah  menerima  3 
penghargaan  dari  Academy  Awards,  41  penghargaan  dari 
Emmy,  dan  banyak  penghargaan  dari  Annie  Award,  serta 
beberapa nominasi Golden Globe & BAFTA. Dalam beberapa 
tahun  terakhir,  studio  animasi  telah  mengakuisisi  dan 
membentuk divisi baru dalam upaya untuk diversifikasi agar 
melebihi  bisnis  filmnya  yang  berisiko  tinggi.  Film‐film 
produksi  DreamWorks  Animation  sebelumnya 
didistribusikan  di  seluruh  dunia  oleh  studio  utama 
DreamWorks  dari  tahun  1998  sampai  2005,  Paramount 
Pictures dari tahun 2006 sampai 2012, dan 20th Century Fox 
dari  tahun  2013  sampai  2017.  Universal  Pictures  akan 
mendistribusikan  film‐film  DreamWorks  Animation 
berikutnya,  dimulai  pada  tanggal  1  Maret  2019  dengan 
perilisan How to Train Your Dragon 3. 
 
4. Warner Bros 
Warner  Bros.  Entertainment,  Inc.  (dikenal  juga  sebagai 
Warner  Bros.  Pictures,  Warner  Bros.,  bentuk  formalnya 
Warner  Brothers)  adalah  salah  satu  produser  film  dan 
televisi  terbesar  di  dunia.  Sekarang  merupakan  anak 

5 | Bab 1 ‐ W a w a s a n   I n d u s t r i   A n i m a s i  
 
 

perusahaan  dari  grup  Time  Warner  yang  bermarkas  di 


Burbank, California, Amerika Serikat. 

Warner  Bros.  juga  memiliki  sejumlah  anak  perusahaan, 


termasuk  Warner  Bros.  Studios,  Warner  Bros.  Pictures, 
Warner  Bros.  Television,  Warner  Bros.  Animation,  Warner 
Home Video, dan DC Comics, serta memiliki separuh saham 
jaringan televisi The CW. 

Didirikan pada tahun 1918, Warner Bros. merupakan studio 
film  Amerika  Serikat  ketiga  tertua  yang  masih  beroperasi, 
setelah Paramount Pictures yang didirikan pada tahun 1912 
di bawah nama Famous Players, dan Universal Studios yang 
juga didirikan pada tahun 1912. 

  B. INDUSTRI ANIMASI INDONESIA 
 

1. Infinite Framework Studios 

Studio animasi yang sudah berdiri sejak 1997 ini merupakan 
yang  terbesar  di  Asia  Tenggara.  Berbasis  di  dua  lokasi, 
Singapura  dan  Batam,  IFS  menyuplai  studionya  dengan 
talenta‐talenta Indonesia dan Singapura.  

Soal rekam jejak studio IFS tidak perlu diragukan lagi. Studio 
ini  pernah  menggarap  sejumlah  proyek  animasi  terkenal 
yang dipesan langsung oleh Disney dan Nickelodeon. Studio 

6 | Bab 1 ‐ W a w a s a n   I n d u s t r i   A n i m a s i  
 
 

ini  juga  menggarap  berbagai  film  seperti  Crazy  Rich  Asians 


dan Hitman: Agent 47. 

 
Sumber : https://bit.ly/35R8d24 
  Gambar 1.5. Project Infinete Framework Studios 

2. BASE Studio 

Dibuka  sejak  2015,  studio  yang  berbasis  di  Bali  ini 


memfokuskan pada penyedia konten animasi dan jasa layanan 
pendidikan. Beberapa proyek yang sempat dilimpahkan kepada 
studio ini di antaranya pembuatan animasi Sonic Boom Season 
2 dan Si Unyil. 

7 | Bab 1 ‐ W a w a s a n   I n d u s t r i   A n i m a s i  
 
 

  Sumber : https://bit.ly/3qrdJ4B 
Gambar 1.6. 9 Story Brands Base Studio 

3. The Little Giants 

Berbasis di Cilandak, Jakarta dan Malang, studio ini mengklaim 
tim didalamnya sudah memiliki pengalaman akumulasi selama 
15 tahun dalam membuat serial televisi dan feature length film. 
Studio ini merupakan dalang di balik pembuatan kartun islami 
Nussa yang akan tayang pada 20 November 2018. 

Sumber :    https://www.thelittlegiantz.com/ourwork.html 
  Gambar 1.7. Film Nussa menjadi pemenang Film Animasi Pendek Terbaik di 
dalam Festifal Film Indonesia 2019 

8 | Bab 1 ‐ W a w a s a n   I n d u s t r i   A n i m a s i  
 
 

4. Enspire Studio 

Studio  animasi  3  dimensi  ini  salah  satunya  pendirinya 


merupakan  Andre  Surya  yang  pernah  punya  pengalaman 
malang  melintang  menjadi  CG  artist  di  sejumlah  film 
Hollywood.  Selain  mengerjakan  animasi  3  dimensi  untuk  film, 
studio  ini  juga  fokus  pada  animasi  periklanan.Enspire  juga 
punya  sekolah  untuk  melatih  para  talenta  muda  menjadi 
animator  3  dimensi  bernama  Enspire  School  of  Digital  Arts 
(ESDA).  Sekolah  ini  telah  meluluskan  lebih  dari  1500  orang 
untuk bekerja di industri animasi. 

 
Sumber : http://www.enspirestudio.com/ 
  Gambar 1.8. Project Enspire Studio 

5. MSV Picture 

Siapa  yang  tidak  mengenal  film  animasi  asli  Indonesia  The 


Battle  of  Surabaya?  Nah,  MSV  Picture  merupakan  studio  yang 
berada di balik pembuatan animasi film tersebut. 

Dibentuk  tahun  2002,  studio  ini  berfokus  pada  pembuatan 


animasi  keluarga  dan  anak‐anak.  Proyek  animasi  lain  yang 

9 | Bab 1 ‐ W a w a s a n   I n d u s t r i   A n i m a s i  
 
 

dikerjakan  oleh  studio  ini  di  antaranya  Ajisaka,  Lembah 


Halilintar, dan Bos The Series. 

  Sumber : https://bit.ly/35Z15jY 
Gambar 1.9. Film The Battle of Surabaya 

6. Kumata Animation Studio 

PT.  Kumata  Indonesia  (lebih  dikenal  dengan  Kumata  Studio) 


didirikan  pada  tahun  2006.  Kumata  Studio,  sebuah  studio 
animasi yang berlokasi di Bandung, Jawa Barat. Mereka  adalah 
studio animasi dengan misi membuat dan menghasilkan karya 
orisinal  yang  mengutamakan  konten  berkualitas  tinggi  yang 
menghibur pengguna melalui berbagai platform media. Kumata 
Studio telah berpengalaman selama 8 tahun di industri kreatif 
dengan  tenaga  ahli  yang  profesional  di  bidang  produksi 
animasi.  Kumata  Studio  terlibat  dalam  project animasi  Si  Juki 
the Movie yang dirilis pada Desember 2017 silam dan berhasil 
meraih Piala Citra untuk kategori Film Animasi Panjang terbaik. 
Pada tahun 2020 kembali dipercaya oleh Falcon Pictures untuk 
menggarap film animasi mereka, Si Juki the Movie: Harta Pulau 

10 | Bab 1 ‐ W a w a s a n   I n d u s t r i   A n i m a s i  
 
 

Monyet. Film yang merupakan sekuel dari Si Juki the Movie ini 
masih disutradarai oleh Faza Meonk, kreator si Juki. 

  

 
Sumber : https://bit.ly/35Vt 
Gambar 1.10. Tim Film Si Juki The Movie “Harta Pulau Monyet” 
 

 
Sumber : https://www.kumata‐studio.com/ 
Gambar 1.11. Project Film garapan studio Kumata 
 

11 | Bab 1 ‐ W a w a s a n   I n d u s t r i   A n i m a s i  
 
 

 
Sudah pernah melihat animasi?

 
Pasti diantara kalian sudah pernah melihat
  film animasi dibawah ini.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Sumber : tercantum di daftar gambar 
  Gambar 1.12. Kumpulan Contoh Film Animasi 

 
Lalu,
 
Menurut
  kalian apakah animasi itu?
   
 
 
 
 
 
 

12 | Bab 1 ‐ W a w a s a n   I n d u s t r i   A n i m a s i  
 
 

C.
 
JENIS‐JENIS ANIMASI
 

Animasi, tentu kalian semua tau. Bentuk animasi sebagian 
besar yang kita ketahui mungkin hanya sebatas film  kartun 
saja,  tapi  animasi  sebenarnya  tidak  hanya  terpaku  dalam 
bentuk film kartun saja, kita juga sering menemui animasi 
dalam  keseharian  kita.  Misalnya  dalam  iklan‐iklan  tv, 
video‐video  youtube  maupun  dalam  persentasi  kelas. 
Sudah bisa membayagkan? 

Jadi  apakah  animasi  itu  punya  berbagai 


jenis bentuk?  

Kali ini kita akan mengenal lebih jauh tentang animasi dan 
jenis‐jenisnya.  Secara  umum  diketahui  bahwa  animasi  itu 
dapat dibagi menjadi beberapa jenis, yaitu: 

1. Animasi 2 Dimensi 
Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. 
Biasa  juga  disebut  dengan  film  kartun.  Kartun  sendiri 
berasal  dari  kata  Cartoon,  yang  artinya  gambar  yang 
lucu.  Disebut  animasi  dua  dimensi,  karena  2D 
mempunyai  ukuran  panjang  (X‐azis)  dan  (  Y‐axis). 
Realisasi  nyata  dalam  perkembangan  dua  dimensi 
yang  cukup  revolusioner  yakni  film  kartun.  Dan 
animasi  2D  adalah  animasi  yang  menggunakan  sketsa 

13 | Bab 1 ‐ W a w a s a n   I n d u s t r i   A n i m a s i  
 
 

gambar,  lalu  sketsa  gambar  ini  digerakkan  satu 


persatu,  maka  tidak  akan  terlihat  seperti  nyata. 
Disebut  animasi  2  dimensi  karena  dibuat  melalui 
sketsa  yang  yang  digerakan  satu  persatu  sehingga 
nampak seperti nyata dan bergerak. Animasi 2D hanya 
bisa dilihat dari depan saja.  

Animasi  dua  dimensi  atau  animasi  dwimatra  dikenal 


juga  dengan  nama  flat  animation.  Ada  beberapa 
teknik  yang  dapat  digunakan  dalam  proses 
pembuatannya, antara lain dengan sistem: 

o Cell Technique (Film Animasi Teknik Sel) 
Teknik  cell  ini  merupakan  teknik  dasar 
pembuatan  film  animasi  klasik.  Rangkaian 
gambar  dibuat  di  atas  lembaran  transparan 
yang  tembus  pandang/sel  (cell).  Objek  utama 
yang  mengeksploitir  gerak  dibuat  terpisah 
dengan  latar  belakang  dan  depan  yang  statis. 
Dengan demikian, latar belakang (background) 
dan  latar  depan  (foreground)  dibuat  hanya 
sekali  saja.  Cara  ini  dapat  menyiasati 
pembuatan gambar yang terlalu banyak. 

   

 
Sumber : https://bit.ly/3vUQam0 
Gambar 1.13. Cel Animation Layers 

14 | Bab 1 ‐ W a w a s a n   I n d u s t r i   A n i m a s i  
 
 

o Silhoutte Animation (Teknik Bayangan) 
Pada  teknik  bayangan  figur  setiap  adegan 
dibuat  dengan  mempergunakan  lempengan 
karton  atau  kulit.  Media  tersebut  digunting 
sesuai  karakter  figurnya.  Tokoh  yang 
ditampilkan  biasanya  tampak  samping  agar 
karakternya  terlihat  jelas.  Efek  siluet  yang 
ditimbulkan  dari  sorotan  lampu  di  belakang 
layar ke objek figur tersebut menjadikan kesan 
tersendiri  saat  ditonton.  Jika  media  tersebut 
dijauhkan  dari  layar  akan  terlihat  membesar 
dan  jika  ditempelkan  ke  layar  akan  terlihat 
ukuran  media  yang  sebenarnya.  Wayang 
(bayang)  kulit  merupakan  salah  satu  yang 
termasuk mempergunakan teknik ini. 

  Sumber : https://bit.ly/3x4JXFt 
Gambar 1.14. Silhoutte Animation 

15 | Bab 1 ‐ W a w a s a n   I n d u s t r i   A n i m a s i  
 
 

o Teknik Computing 2D 
Animasi  dua  dimensi  setelah  perkembangan 
teknologi  komputer  di  era  delapan  puluhan 
juga  merasakan  imbasnya.  Yang  sangat 
signifikan  dirasakan  adalah  kemudahan  dalam 
proses  pembuatan  animasi.  Untuk 
penggarapan  animasi  sederhana,  mulai  dari 
perancangan  model  hingga  pengisian 
suara/dubbing  dapat  dilakukan  dengan 
mempergunakan  satu  personal  komputer. 
Setiap kesalahan dapat dikoreksi dengan cepat 
dan  dapat  dengan  cepat  pula  diadakan 
perubahan.  Sementara  dengan  teknik  manual, 
setiap detail kesalahan terkadang harus diulang 
kembali  dari  awal.  Keunggulan  lainnya  adalah 
dalam  penggandaan  objek  animasi.  Teknologi 
komputer  memungkinkan  penggunanya  untuk 
tidak melakukan kegiatan yang sama berulang‐
ulang.  Hanya  dengan  copy  dan  paste  maka 
gambar  yang  sama  dapat  digandakan  dan 
diolah  kembali,  diperbesar,  diperkecil, 
ditambah maupun dikurangi setiap elemennya. 
Kemudahan dalam segi fasilitas yang ditunjang 
oleh  teknologi  ini  memungkinkan  setiap  kita 
bisa  mempelajarinya  untuk  membuat  sebuah 
animasi,  baik  berupa  film  maupun  animasi 
sederhana. 

16 | Bab 1 ‐ W a w a s a n   I n d u s t r i   A n i m a s i  
 
 

 
 
 
 
 
 
 
 
Sumber : https://bit.ly/35Y4H5L 
  Gambar 1.15. Animasi Komputer 2D degan aplikasi Toon Boom 

 
Dalam  animasi  2D  figur  dibuat  dan  diedit 
dengan  menggunakan  bitmap  2D  atau 
menggunakan  vektor  2D.  Keunggulan  grafik 
vektor adalah dapat diperbesar atau diperkecil 
tanpa  mengkhawatirkan  resolusi.  Bentuk  garis 
atau  kurva  pada  vektor  dapat  dibuat  untuk 
membentuk  karakter  atau  gambar  lainnya. 
Animasi  berbasis  vektor  menggunakan  nilai 
matematika  untuk  mengubah  ukuran  gambar. 
Sehingga  gerakannya  bisa  bergerak  dengan 
lancar  dan  halus.  Sistem  ini  bisa  digunakan 
untuk jangka panjang. Sehingga animator tidak 
perlu  terus‐menerus  menggambar  karakter 
yang sama. 
Teknik  ini  meliputi  versi  komputer  dari 
tweening  (gerakan  inbetween  yang  berfungsi 

17 | Bab 1 ‐ W a w a s a n   I n d u s t r i   A n i m a s i  
 
 

sebagai  penghalus  suatu  gerakan),  morphing, 


onion skinning (beberapa layer dengan gambar 
posisi  berkesinambungan  supaya  ilusi  gerak 
dalam  dapat  ditangkap,  dan  rotoscope 
terinterolasi. 
 
2. Animasi 3 Dimensi 

Animasi  3D  adalah  sebuah  objek  animasi  yang 


bergerak  di  dalam  ruang  digital  3  dimensi.  Melalui 
manipulasi  objek  yang  menggunakan  software  inilah 
sebuah  gambar  dapat  berpindah  dan  berputar 
menyerupai  objek  aslinya.  Untuk  animasi  3  dimensi 
semua  prosesnya  dilakukan   menggunakan  komputer, 
termasuk  untuk  mengolah  dan  membuat  animasi. 
Melalui  menu  gerakan  dalam  program  komputer, 
keseluruhan objek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi. 
Permodelan 3D dikelompokan menjadi dua jenis yaitu 
Hardsurface  dan  Organic.  Objek  Hardsurface  adalah 
segala  sesuatu  buatan  manusia,  misalnya  meja, 
gedung,  mesin,  robot  dan  lain‐lain.  sedangkan  objek 
Organic  adalah  sesuatu  yang  secara  alami  tersedia 
didalam,  misalnya  :  manusia,  hewan  ,  pegunungan, 
awan  bahkan  juga  cahaya.  Konsep  animasi  3D  sendiri 
adalah  sebuah  model  yang  memiliki  bentuk,  volume, 
dan ruang.  

18 | Bab 1 ‐ W a w a s a n   I n d u s t r i   A n i m a s i  
 
 

  Sumber : https://bit.ly/3jkXUuM 
Gambar 1.16. 3D Character Modeling 

Pada  umumnya  objek  3D  memiliki  sub  objek  berupa 


elemen‐elemen  pembentuk  objek  tersebut,  yang 
berupa Vertex, Edge, dan Face. Vertex merupakan titik 
yang  terletak  pada  koordinat  X,  Y,  Z.  Penggabungan 
dua Vertex akan  menjadi Edge. 
Tiga Vertex dan Edge yang  terbentuk  dalam  bidang 
permukaan  berupa  kurva  tutup  akan 
menghasilkan Face.  Kumpulan  dari Vertex, Edge, 
dan Face akan  menjadi  sebuah  objek  utuh  yang 
disebut dengan Mesh.  

Animasi  3D  merupakan  jantung  dari game dan virtual 


reality,  tetapi  biasanya  animasi  3D  juga  digunakan 
dalam  presentasi  grafis  untuk  menambahkan  efek 
visual ataupun film.  

19 | Bab 1 ‐ W a w a s a n   I n d u s t r i   A n i m a s i  
 
 

3. Animasi Stop Motion 
Animasi  Stoop  Motion  adalah  Teknik  animasi 
menggunakan fotografi yang pengambilan gambarnya 
frame  by  frame  untuk  membuat  objek  statis  tampak 
bergerak.  Teknik  stop  motion  animation  merupakan 
animasi  yang  dihasilkan  dari  pengambilan  gambar 
berupa  objek  (boneka  atau  yang  lainnya)  yang 
digerakkan  setahap  demi  setahap.  Dalam 
pengerjaannya  Teknik  ini  memiliki  tingkat  kesulitan 
dan memerlukan kesabaran yang tinggi. 
Stop  motion  dibedakan  menjadi  beberapa  kategori 
berdasarkan teknik pembuatannya, yaitu: 
o Animasi Clay (Clay Animation) 

Teknik  animasi  Stop  Motion  /Clay  Motion  dalam 


pengerjaannya   menggunakan  clay.   Animasi 
dibuat  dengan  menggerakkan  objek  atau  model 
dari  boneka  ataupun  bahan  elastis  yang  terbuat 
dari clay / tanah liat atau tanah liat sintetis. Obyek 
digerakkan  sedikit  demi  sedikit  dan  kemudian 
diambil  gambarnya  satu  per  satu.  Setelah  diedit 
dan  disusun,  Apabila  rol  film  dijalankan,  akan 
memberikan efek seolah‐olah boneka atau model 
tersebut  bergerak.  Teknik  animasi  ini  sebenarnya 
termasuk  animasi  klasik,  namun  karena  teknik 
pembuatannya  memerlukan  kesabaran  dan 

20 | Bab 1 ‐ W a w a s a n   I n d u s t r i   A n i m a s i  
 
 

ketekunan  yang  tinggi,  tidak  banyak  animator 


yang memilih membuat animasi dengan teknik ini. 

 
 
 

Sumber : https://www.youtube.com/watch?v=HYv_rj9Gw8o
    
Gambar 1.17. Clay Animation ‐ Cooking Challenge 'Doggy
 

o Animasi Cutout (Cutout Animation) 
Merupakan   sebuah   teknik   yang   unik   dalam   
membuat      animasi  menggunakan    objek    dan  
karakter  datar  dari  bahan  atau  material seperti 
kertas, kartu, kain keras atau bahkan hasil cetakan 
foto. 
 
 
 
 
 
 
 
Sumber : https://www.youtube.com/watch?v=s3zl47x4jJE 
Gambar 1.18. Cutout Animation 
 
 
 

21 | Bab 1 ‐ W a w a s a n   I n d u s t r i   A n i m a s i  
 
 

o Animasi Pasir (Sand Animation) 
Merupakan  teknik  animasi  stop  motion  yang 
menggunakan  pasir  dan  permukaan  datar  untuk 
membuat gambar untuk dianimasikan. 
 
 
 
 
 
 
 

 
Sumber : https://bit.ly/3jkljfW 
Gambar 1.18. Sand and salt animation 
 
o Animasi Gambar (Hand Drawn Animation) 
Merupakan  teknik  animasi  stop  motion 
menggunakan  gambar  manual  setahap  demi 
setahap. 

22 | Bab 1 ‐ W a w a s a n   I n d u s t r i   A n i m a s i  
 
 

  AKTIVITAS PESERTA DIDIK

 
Aktivitas 1
 
Coba diskusikan dengan teman: 
  1. Cari  dan  tontonlah  beberapa  film  animasi  di 
youtube  dari  Walt  Disney    Animation  Studio, 
  Pixar,    Dream  work,  dan  Warner  Bros,  yang 
 
kalian ketahui! 
2. Identifikasi  jenis  film  animasi  2  dimensi  atau  3 
  dimensi  dari  studio  animasi  Walt  Disney  
Animation  Studio,  Pixar,    Dream  work,  dan 
 
Warner Bros! 
3.   Analisa  perbedaan  film  animasi  dari  masing‐
masing studio animasi Walt Disney  Animation 
  Studio,  Pixar,    Dream  work,  dan  Warner  Bros, 
berdasarkan  jalan  cerita  dan  visualisasi 
 
filmnya! 
4.   Diskusikan  dan  coba  jelaskan  dengan  teman 
kalian! 
   

 
 Aktivitas 2

 
Presentasikan  hasil  identifikasi  dan  analisa    kalian 
 
di depan kelas! 

23 | Bab 1 ‐ W a w a s a n   I n d u s t r i   A n i m a s i  
 
KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI
REPUBLIK INDONESIA, 2021
DIREKTORAT JENDRAL PENDIDIKAN VOKASI
DIREKTORAT SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN
Buku Bahan Ajar Dasar-Dasar Animasi SMK Kelas X
Penulis : Dhuana Putri Puspitasary
ISBN : xxxxx-xxxxx

Peluang Usaha

dan Profesi Animasi


TUJUAN PEMBELAJARAN

Setelah membaca dan mempelajari BAB II ini, kalian akan


mengenali tokoh-tokoh yang memiliki usaha dan berprofesi di
bidang Animasi. Kemudian melalui literatur atau internet kalian
akan diajak untuk menggali informasi mengenai profesi serta job
profile di bidang Animasi.


 

  

 
 

 
 

   
PERNAHKAH KALIAN BERPIKIR, SIAPA ORANG-
 
ORANG YANG BERADA DIBALIK PEMBUATAN FILM
 
ANIMASI YANG SERING KITA TONTON DI TELEVISI
 
ATAU DI LAYAR LEBAR?
 

Gambar latar sumber 
25 | Bab 2 – P e l u a n g   U s a h a   d a n   P r o f e s i   A n i m a s i  
  https://id.pinterest.com/pin/700450548295012105/ 
 

  A. PROFIL TOKOH‐TOKOH BIDANG ANIMASI 
   

Walt Disney
   

  Walter  Elias  Disney  atau  biasa 


dipanggil  Walt  Disney, 
 
merupakan  tokoh  yang  sangat 
  disegani  di  dunia  animasi.  Pria 
yang lahir pada 5 Desember 1901 
 
dan wafat 15 Desember 1966 ini 
  berprofesi  sebagai  pebisnis, 

  animator,  produser  film, 


sutradara,  penulis  skenario,  dan 
 
juga  aktor.  Walt  juga  dianggap 
  sebagai  ikon  utama  dalam 
industri  animasi  di  Amerika  dan 
  Sumber : https://bit.ly/3vKERg1 
Gambar 1.2. Walter Elias Disney
seluruh dunia.  
Hal  itu  dikarenakan  kontribusinya  sangat  berpengaruh  besar  pada 
industri  animasi  dan  hiburan  Amerika  selama  abad  ke‐20.  Bersama 
dengan  saudaranya,  Roy  O.  Disney,  Walt  kemudian  mendirikan  Walt 
Disney Productions, yang menjadi salah satu studio film paling terkenal 
di dunia.  

Sebagai  tokoh  pendiri Walt  Disney  Productions (bersama Roy  O. 


Disney), Disney menjadi salah satu produser film paling terkenal di 
dunia.  seorang  penerbit  film  tersohor  di  dunia.  Perusahaan  yang 

26 | Bab 2 – P e l u a n g   U s a h a   d a n   P r o f e s i   A n i m a s i  
 
 

didirikannya,dikenal  sebagai The  Walt  Disney  Company,  kini 


memiliki pendapatan tahunan sekitar $ 35 miliar. 

Disney  terkenal  sebagai  produser  film  dan showman,  dan  juga 


inovator dalam bidang animasi dan desain taman bermain. Ia dan 
anak  buahnya  menciptakan  berbagai  karakter  terkenal  dunia, 
seperti Miki  Tikus yang  disuarakan  oleh  Disney  sendiri.  Ia  telah 
memenangkan  26 Academy  Awards dari  59  nominasi.   Selain  itu, 
Disney juga meraih 7 Emmy Awards. 

William Hanna & Joseph Barbera


 

 
Sumber : https://bit.ly/2SYgWfJ

  Gambar 2.2. Joseph Barbera  
(kiri) & William Hanna (kanan) 
 

Joseph  Roland "Joe" Barbera lahir 24  Maret 1911 – meninggal 18 


Desember 2006 pada  umur  95  tahun)  adalah  seorang 
animator Amerika yang  berpengaruh, sutradara, produser,  artis 
papan  cerita,  dan  seniman  kartun,  di  mana  karakter  kartun  film 
dan televisinya telah menghibur jutaan penggemarnya di seluruh 
dunia selama abad kedua puluh. Semasa muda, Barbera memulai 
karir  pertamanya  di  New  York,  Amerika.  Setelah  menjalani  kerja 

27 | Bab 2 – P e l u a n g   U s a h a   d a n   P r o f e s i   A n i m a s i  
 
 

serabutan dan menggeluti profesi sebagai bankir kala itu, Barbera 
kemudian  bergabung  Van  Beuren  Studios  pada  tahun  1932  dan 
kemudian Terrytoons tahun 1936. 

William  Denby  "Bill"  Hanna (lahir 14  Juli 1910 – meninggal 22 


Maret 2001 pada  umur  90  tahun)  adalah 
seorang animator, sutradara, produser,  dan kartunis Amerika 
Serikat yang  terkenal  atas  karyanya  berupa  karakter  kartun  yang 
menghibur jutaan orang di sepanjang abad ke‐20.  

Pada tahun 1937, Joseph Barbera pindah ke California dan bekerja 
di  Metro‐Goldwyn‐Mayer  (MGM),  di  mana  ia  kemudian 
berkenalan  dengan  William  Hanna.  Mereka  lantas  berkolaborasi 
untuk memproduksi Tom and Jerry dan beberapa film live action. 
Pada tahun 1957, setelah MGM menghapus departemen animasi, 
Joseph  dan  William  mendirikan  Hanna‐Barbera,  yang  kemudian 
menjadi  studio  animasi  televisi  paling  sukses  di  Amerika.  Studio 
mereka berhasil menelurkan beberapa program unggulan seperti 
The  Flintstones,  Huckleberry  Hound  The  Show,  Top  Cat,  Scooby‐
Doo,  Yogi  Bear,  The  Smurfs,  dan  The  Jetsons.  Pada  tahun  1967, 
Hanna‐Barbera dijual ke Taft Broadcasting sebesar USD 12 juta (Rp 
123  miliar),  namun  Hanna  dan  Barbera  tetap  menjadi  kepala 
perusahaan tersebut sampai tahun 1991. 

28 | Bab 2 – P e l u a n g   U s a h a   d a n   P r o f e s i   A n i m a s i  
 
 

Max Fleischer
Max  Fleischer  adalah  seorang  animator,  penemu,  sutradara  dan 
produser  asal  Amerika.  Pria  kelahiran  19  Juli  1883  ini  adalah 
seorang pelopor dalam pengembangan kartun animasi dan pernah 
menjabat  sebagai  kepala  di  Fleischer  Studios.  Fleischer  Studios, 
Inc. adalah sebuah perusahaan Amerika yang dulunya merupakan 
sebuah studio animasi yang berlokasi di 1600 Broadway, New York 
City,  New  York.  Max  adalah  tokoh  di  balik  karakter  animasi 
fenomenal  seperti  Betty  Boop,  Koko  the  Clown,  Popeye,  dan 
Superman.  

 
Sumber : https://bit.ly/3zOGjkW 
  Gambar 3.2. Max Fleischer dan Betty Bob

Walter Lantz
   
Walter  Benjamin  Lantz adalah 
  seorang kartunis, animator, produ
  ser, sutradara dan pemeran Ameri
ka. Ia lahir  di New Rochelle, New 
 
York,  AS, 27 
 
April 1899 dan meninggal 
Sumber : https://bit.ly/3gPfh5y 
Gambar 4.2. Walter Benjamin Lantz dan  di Burbank,  California,  AS, 22  
Woody Woodpecker
Maret 1994 pada umur 94 tahun.  
29 | Bab 2 – P e l u a n g   U s a h a   d a n   P r o f e s i   A n i m a s i  
 
 

Ia  dikenal  karena  mendirikan Walter  Lantz  Productions dan 


menciptakan Woody Woodpecker. antz yang lahir di New Rochelle 
selalu tertarik pada seni, terutama menggambar. Di usia 16 tahun, 
Lantz  sudah  bekerja  di  departemen  animasi  di  bawah  pimpinan 
Gregory La Cava. Lantz kemudian bekerja di John R. Bray Studios. 

John Lasseter
 
John  Lasseter  Alan  ini  lahir 
pada 
  12  Januari  1957.  Ia 
adalah  seorang  animator, 
 
sutradara  film,  penulis 
 
skenario,  produser  dan 
sekaligus 
  kepala  kreatif  Pixar 
dan  Walt  Disney  Animation 
 
Studios.  Karir  pertama  John 
 
dimulai ketika dirinya bekerja 
untuk 
  The  Walt  Disney 
Company, di mana ia menjadi 
 
seorang animator.   Sumber: https://bit.ly/3xX9h0m 
Gambar 5.2 John Alan Lasseter dan kakarter Toy Story 
 

Ia telah memenangkan dua Academy Awards, untuk Film Pendek 
Animasi (untuk Tin Toy), serta Special Achievement Award  (untuk 
Toy Story). 

30 | Bab 2 – P e l u a n g   U s a h a   d a n   P r o f e s i   A n i m a s i  
 
 

Yoshinori Kanada
 
Yoshinori  Kanada adalah  animator 
  Jepun  yang  berpengaruh  berasal 
  dari Nara, Jepun  lahir  pada  5 
Februari  1952.  Nama  Yoshinori  
 
meroket  ketika  karyanya  yang 
 
berjudul  Birth  pada  1984  menjadi 
  salah  satu  video  animasi  pertama 
  yang dirilis di pasaran 
Sumber : https://anidb.net/creator/1944 
  Gambar 5.2 Yoshinori Kanada

Meskipun Yoshinori tidak menciptakan banyak desain karakter, ia 
terkenal  karena  keterampilannya  dalam  membuat  animasi 
karakter.  Galaxy  Express  999  (1979)  dan  Harmagedon  (1983) 
merupakan  karya  Yoshinori  yang  paling  berpengaruh  terhadap 
seluruh generasi animator di Jepang. Pada tahun 80‐an dan 90‐an, 
Yoshinori  juga  sering  bekerja  sama  dengan  sutradara  Hayao 
Miyazaki  untuk  membuat  beberapa  film  seperti  Nausicaa  of  the 
Valley of the Wind dan Princess Mononoke. 

Sumber : 
 
Sumber : 
https://imdb.to/2U4htwW 
https://imdb.to/2U4htwW 
Gambar. 7 .2 Japanese film 
Gambar. 6.2 Japanese film 
poster Nausicaä of the 
poster for Galaxy Express 
 
999 
Valley of the Wind  Express 
999 

31 | Bab 2 – P e l u a n g   U s a h a   d a n   P r o f e s i   A n i m a s i  
 
 

Hayao Miyazaki
 

  Sumber : https://bit.ly/3xWd4uM 
Gambar 8.2 Hayao Miyazaki
Hayao  Miyazaki  pria  kelahiran  5  Januari  1941  ini  adalah  seorang 
sutradara  film,  animator,  artis  manga,  produser,  dan  penulis 
skenario  asal  Jepang.  Menekuni  karirnya  selama  lebih  dari  lima 
puluh  tahun,  Miyazaki  telah  mendapat  pengakuan  internasional 
sebagai  pembuat  film  anime  bersama  dengan  Isao  Takahata. 
Miyazaki  ikut  mendirikan  Studio  Ghibli  pada  tahun  1985.  Ia 
menyutradarai banyak film dengan Ghibli, termasuk Castle in the 
Sky (1986), My  Neighbor  Totoro (1988), Kiki's  Delivery 
Service (1989),  dan Porco  Rosso (1992).  Film‐film  itu  bertemu 
dengan  kesuksesan  kritis  dan  komersial  di Jepang.  Film 
Miyazaki Princess  Mononoke adalah  Film  animasi  pertama  yang 
memenangkan Penghargaan  Akademi  Jepang  untuk  Film  Tahun 
Ini dan secara singkat menjadi film terlaris di Jepang setelah dirilis 
pada  tahun  1997.  Penyebarannya  ke  dunia  Barat  sangat 
meningkatkan  popularitas  dan  pengaruh  Ghibli  di  luar  Jepang. 

32 | Bab 2 – P e l u a n g   U s a h a   d a n   P r o f e s i   A n i m a s i  
 
 

Filmnya  tahun  2001 Spirited  Away menjadi  film  terlaris  tertinggi 


dalam  sejarah  Jepang, memenangkan Academy  Award untuk Film 
Animasi  Terbaik  (Oscar) di Academy  Awards  ke‐75 dan  sering 
masuk  dalam  peringkat  di  antara  film‐film  terhebat  tahun  2000‐
an.  Film‐film  Miyazaki  selanjutnya Howl's  Moving 
Castle (2004), Ponyo (2008),  dan The  Wind  Rises (2013)    juga 
menikmati  kesuksesan  komersial  dan  kritis.  Karya‐karya  Miyazaki 
sangat  dipuji  dan  dihargai,  ia  dinobatkan  sebagai  Person  of 
Cultural  Merit  karena  kontribusi  budaya  yang  luar  biasa  pada 
November  2012,  dan  menerima Penghargaan  Kehormatan 
Akademi untuk dampaknya pada animasi dan film pada November 
2014.  

 
AKTIVITAS PESERTA DIDIK
 

  Aktivitas 1
 
Berdasarkan  paparan  singkat  di  atas,  mengenai 
  beberapa  tokoh  yang  berperan  penting  di  dalam 
  industri  Animasi  diskusikan  dan  galilah  informasi 

  melalui media literasi atau internet. 

  “Pekerjaan  atau  profesi  apa  saja  yang  ada  di  dalam 

  industri  Animasi? Jelaskan! ” 

   
Diskusikan dan coba jelaskan dengan teman kalian! 
 

33 | Bab 2 – P e l u a n g   U s a h a   d a n   P r o f e s i   A n i m a s i  
 
 

 
Aktivitas 2
 
Galilah  informasi  lebih  lanjut  informasi  melalui  media 
 
literasi  atau  internet,  mengenai  tokoh‐tokoh  animasi  
  dalam negeri dibawah ini :  
 
1. Andre Surya  
  2. Griselda Sastrawinata 
  3. Ronny Gani  

  4. Marsha Chikita Fawzi 
5. Rini Sugianto 
 

 
Aktivitas 3
 
Presentasikan  hasil  diskusi  kalian  di  depan  kelas  dan 
 
diskusikan bersama guru pembimbing dan teman‐teman 
  sekelas kalian!!  

34 | Bab 2 – P e l u a n g   U s a h a   d a n   P r o f e s i   A n i m a s i  
 
 

  B.   JOB PROFILE BIDANG ANIMASI 
 

Diantara  kalian  ada  yang  jago 


menggambar  karakter  animasi,  tapi 
kurang  handal  soal  mewarna?  Ada 
yang  handal  dibagian  software  tapi 
tidak  jago  menggambar?  Tidak  perlu 
khawatir.  Membuat  animasi  itu  tidak 
harus dilakukan sendirian.  
Membuat  animasi  tentu  ada  tantangannya  tersendiri,  karena 
kalian  harus  melewati  proses  panjang  dari  awal  menggodok  ide 

sampai  akhirnya  menjadi  video  animasi  yang  utuh. 


Sebenarnya  sah‐sah  saja  membuat  animasi  sendirian.  Namun 

35 | Bab 2 – P e l u a n g   U s a h a   d a n   P r o f e s i   A n i m a s i  
 
 

untuk mempermudah pekerjaan, ada baiknya kalian bekerja sama 
dengan  beberapa  orang  dengan speciality masing‐masing 
sehingga hasilnya lebih optimal.   
Berikut ada 6 job profile bidang animasi yang disesuaikan dengan 
kebutuhan di industri animasi akhir‐akhir ini, yaitu : 

1. 2D Layout Artist 

Sumber : https://bit.ly/2TklNrM 
 
Gambar 9.2 Graphic designer workplace 

2D  layout  artist adalah  bagian  dari  tim  produksi  yang  bertugas 

untuk pengatur utama desain animasi. Mereka bertanggung jawab 

untuk memberikan desain konsep. Pekerjaan 2D layout artist bisa 

dibagi menjadi beberapa unit pekerjaan seperti, membuat  desain 

konsep  karakter,  membuat  gambar  latar  atau  background, 

36 | Bab 2 – P e l u a n g   U s a h a   d a n   P r o f e s i   A n i m a s i  
 
 

membuat standar produksi desain suasana (environment design), 

membuat desain benda‐benda properti yang akan digunakan pada 

film  animasi  nantinya.  Hasil  desain  biasanya  di  finalisasi  dengan 

melakukan  pewarnaan  (coloring)  yang  dilakukan  oleh  seorang 

coloring  artist  bertugas  menentukan  penentuan  warna  & 

rendering shading gelap terangnya sehingga kita bisa mempunyai 

gambaran yang lebih jelas mengenai desain yang akan digunakan 

pada film animasinya.  

2. 3D Ilustration Artist 

3d Ilutration Artist  adalah bagian dari tim produksi yang bertugas 

untuk  pengatur  utama  desain  animasi  dalam  bentuk  3  dimensi. 

Mereka  bertanggung  jawab  untuk  memberikan  desain  konsep  3 

dimensi.  Pekerjaan  3D  Ilustration  Artist  bisa  dibagi  menjadi 

beberapa  unit  pekerjaan  seperti,  membuat    model  digital 

hardsurface  atau   organik  3  dimensi,  membuat  pencitraan  UV 

mesh,  membuat  pencitraan  gambar  digital  (rendering),  membuat 

pencitraan  tekstur  permukaan,  membuat  pencitraan  sifat 

permukaan (shading), membuat rancangan mekanika gerak digital 

(rigging),  dan  mempersiapkan  sudut  pandang  kamera  digital. 

Seorang  3D  Ilustration Artist  harus melakukan penelitian  tentang 

37 | Bab 2 – P e l u a n g   U s a h a   d a n   P r o f e s i   A n i m a s i  
 
 

konsep  desain,  dan  mereka  dapat  mengembangkan  dan 

menggambarkannya  sesuai  dengan  papan  cerita  atau  konsep 

naskah  hingga  menghasilkan  konsep  desain  yang  sesuai 

tujuan.Mereka  harus  bekerja  sama  dengan  direktur  kreatif  atau 

sutradara  dan  anggota  tim  lainnya  selama  proses  produksi  dan 

pasca  produksi.  Kreativitas  adalah  karakteristik  penting  untuk 

setiap  pekerjaan  seorang  3D  Ilustration  Artits.  Dia  harus  mampu 

membayangkan  konsep  abstrak  dan  membantu  mengubahnya 

menjadi gambaran konkret, dengan mematuhi tenggat waktu atau 

deadline dan menerima umpan balik yang konsisten. 

3. Motion Graphic Artist 

Motion  Graphic  Artist  di  sini  adalah  seseorang  yang  bertanggung 


jawab  untuk  membuat   motion  graphic.  Itu  pengertian 
sederhananya saja. Namun, jika kalian pahami lagi lebih dalam, di 
dalam  animasi  seorang  motion  graphic  artist   bertugas  sebagai 
pembuat  banyak  aset  visual  dan  pergerakan  objek  yang  dinamis. 
Dimana unit pekerjaannya bisa seperti, membuat gerak digital non 
character,  membuat  model  digital  hardsurface,  membuat 
pencitraan gambar digital (rendering), membuat komposisi teknik 
layer  2  dimensi  (2D  compositing),  membuat  pencitraan  cahaya 
digital, membuat pencitraan sifat permukaan (shading), membuat 
sudut pandang kamera digital, membuat komposisi teknik layer 3 

38 | Bab 2 – P e l u a n g   U s a h a   d a n   P r o f e s i   A n i m a s i  
 
 

dimensi  (3D  compositing),  membuat  penyutingan  gambar  akhir 


(online  editing),  membuat  pengawasan  nilai  mutu  seni  visual  art 
(art directing). 

4. 3D Modeling Artist 

3D  Modeller  merupakan  para  modeller  3D  yang  bertanggung 


jawab  untuk  menterjemahkan  konsep  yang  didapat  dari  para 
concept  artist  menjadi  bentuk  modeling  3D  yang  akan  dipakai  di 
dalam  film  animasi  bersangkutan.  3D  modeling  yang  akan  di 
produksi bisa mencakup modeling karakter, props ( benda‐benda) 
& environment ( lingkungan ). 

3D  modeling  yang  dihasilkan  harus  bisa  dipertanggung  jawabkan 


dalam  hal  jumlah  polygon  yang  dipakai,  serta  user  friendly  ( 
terutama  untuk  3D  model  karakter  )  untuk  kepentingan 
pemberian  rigging  bagi  para  3D  Rigger  dan  penggerakan  animasi 
bagi para 3D animator nantinya. 

5. 3D Animator 

3D Animator melingkupi pekerjaan dimana orang‐orang yang ada 
di  dalamnya  bertanggung  jawab  hanya  untuk  menggerakkan 
karakter  3D  yang  sudah  disediakan.  Para  3D  Animator 
bertanggung  jawab  untuk  membuat  gerakan‐gerakan  animasi 
yang  terdapat  pada  film  animasi  terlihat  menarik,  masuk  akal 
serta  tetap  berpatokan  pada  petunjuk  gerakan  yang  sudah 
disediakan lewat storyboard oleh para storyboard artist animasi. 

39 | Bab 2 – P e l u a n g   U s a h a   d a n   P r o f e s i   A n i m a s i  
 
 

 
AKTIVITAS PESERTA DIDIK
 

    
Aktivitas 4

Berdasarkan paparan singkat di atas, galilah informasi 
melalui  media  literasi  atau  internet.  Penjelasan 
tentang tugas atau job desk dari profesi berikut : 

1. Script Writer 

2. Storyboard Artist 

3. Colorist 

4. Sound Engineer 

5. Video Editor 

Setelah  mengetahui  tugas  atau  jobdesk 


dari  pekerjaan  di  atas,  kalian  tertarik 
dengan pekerjaan yang mana? 
Script Writer Character Designer Storyboard Artist
Background Artist Colorist Sound Engineer Video Editor
 

40 | Bab 2 – P e l u a n g   U s a h a   d a n   P r o f e s i   A n i m a s i  
 
KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI
REPUBLIK INDONESIA, 2021
DIREKTORAT JENDRAL PENDIDIKAN VOKASI
DIREKTORAT SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN
Buku Bahan Ajar Dasar-Dasar Animasi SMK Kelas X
Penulis : Noviar Dyah Sukma, Dhuana Putri Puspitasary
ISBN : xxxxx-xxxxx

Proses Bisnis Animasi


TUJUAN PEMBELAJARAN

Setelah membaca dan mempelajari BAB III ini, kalian akan


mengetahui apa itu IP Animasi. Memahami penger�an dan macam-
macam HaKI (Hak atas Kekayaan Intelektual) serta memahami
prinsip-prinsip HaKI atau Hak atas Kekayaan Intelektual


 

 
 

 
Sumber :https://bit.ly/3zSRlp9

42 | Bab 3 – P r o s e s   B i s n i s   A n i m a s i  
  Sumber : https://bit.ly/3zJuEnv
 

  A. IP PRODUKSI ANIMASI

  Apakah Intellectual
  Property Itu Penting?
 

 Intellectual property (IP) mengacu pada kreasi pikiran, seperti 
ciptaan;  karya  sastra  dan  seni;  desain;  dan  simbol,  nama  dan 
gambar  yang  digunakan  dalam  perdagangan.  Intellectual 
property  dilindungi  oleh  undang‐undang  misalnya  berupa 
paten, hak cipta, dan juga merek dagang, yang memungkinkan 
orang mendapatkan pengakuan bahkan juga bisa mendapatkan 
keuntungan finansial dari apa yang diciptakan. 

Sistem  dari intellectual  property   ini  bertujuan  untuk 


menumbuhkan  lingkungan  kreativitas  dan  inovasi  dapat 
berkembang. Intellectual  property  ini  memiliki  kaitannya 
dengan  ciptaan  yang  original  milik  manusia  seperti  misalnya 
kreasi  artistik,  teknis,  sastra  dan  berbagai  hal  lainnya. 
Kemudian adanya Hak Kekayaan Intelektual (HAKI) adalah hak 
hukum  yang  diberikan  kepada  penemu  untuk  melindungi 
penemuan atau ciptaannya untuk jangka waktu tertentu. 

Intellectual  property  ini  sangat  penting.  Jika  dianalogikan. 


Seperti  seorang  istri  yang  sedang  menyiapkan  kejutan  untuk 

43 | Bab 3 – P r o s e s   B i s n i s   A n i m a s i  
 
 

suaminya  yang  sedang  berulang  tahun.Istri  tersebut  membuat 


dekorasi  yang  indah  serta  kue  ulang  tahun  buatannya  sendiri. 
Semua  itu  dibuat  atas  hasil  pemikirannya.  Gaya  dekorasi 
dirancang  terlebih  dahulu  kemudian  dieksekusi  dengan  hati 
hati.  Menyelesaikan  semuanya  bahkan  menghabiskan  waktu 
sehari.  Setelah  selesai,  sang  istri  pergi  menjemput  suaminya 
yang sudah direncanakan untuk pergi ke suatu tempat. 

Waktu menjemput tidak sebentar. Betapa terkejutnya sang istri 
ketika sudah sampai ke rumah. Rencananya gagal. Dekorasinya 
telah  berantakan  dan  kuenya  sudah  sebagian  termakan  dan 
hancur. Entah siapa yang melakukannya. Hal itu membuat sang 
istri  merasa  begitu  sedih.  Kejutan  yang  ia  persiapkan  sepenuh 
hati  dan  dari  jauh  hari  sia  sia.  Begitu  juga  dengan  intellectual 
property. Seseorang mencurahkan banyak sekali waktu bahkan 
tenaganya  untuk  hal  tersebut  dengan  bertujuan  untuk 
mendapatkan manfaat bagi dirinya dan orang yang dicintainya, 
yakni dalam hal ini suaminya. 

Dengan  analogi  tersebut,  kita  bisa  dengan  mudah 


menyimpulkan  betapa  pentingnya intellectual  property.  Orang 
yang  mencuri  intellectual  property  itu  tidak  hanya  mencuri 
karya  namun  juga  waktu  tenaga  serta  keuntungan  mereka. 
Dalam  hal  tersebut,  pencurian  intellectual  property  sama 
seperti  pencurian  terhadap  barang.  Karena  banyak  sekali 
kerugian yang dirasakan pemiliknya. 

44 | Bab 3 – P r o s e s   B i s n i s   A n i m a s i  
 
 

Kalau di Indonesia, salah satu contoh intellectual property ialah 
seperti  serial  animasi Riko  The  Series.  Bentuk intellectual 
property dari serial animasi itu tidak terbatas pada animasinya, 
namun  juga  dengan  cerita  dalam  serialnya,  logo, 
karakter, merchandise yang  dimiliki  dan  segala  hal  yang 
berkaitan dengannya. 

 
Sumber : http://www.rikotheseries.com/ 
Gambar 1.3  Riko The Series Pelindung Bumi 
 

Memang,  ada  orang  orang  yang  menciptakan  karya  yang  bisa 


diakses  gratis  dengan  guna  memberikan  manfaat  kepada 
banyak orang.Tentunya hal itu jangan disalahgunakan menjadi 
komersil.Seperti  menjual  karya  gratis  yang  dibagikan 
tersebut.Karena  setiap  karya  adalah  berharga  dan  itulah 
mengapa pentingnya memiliki intellectual property. Karena jika 
memilikinya,  kita  akan  mendapat  hak  keistimewaan  bahkan 
setelah  kita  membagikan  maupun  menjual  sebuah  karya. 

45 | Bab 3 – P r o s e s   B i s n i s   A n i m a s i  
 
 

Sehingga  setiap  usaha  tidak  terkhianati.  Dan  selain  penting 


untuk  pembuat  karya,  ternyata Intellectual  property  juga 
 memainkan peran yang penting dalam ekonomi modern. 

 
Sumber : https://bit.ly/3xLEZgG 
Gambar 2.3  Infografis Intellectual Property Right 
46 | Bab 3 – P r o s e s   B i s n i s   A n i m a s i  
 
 

World Intellectual property Organization (WIPO) mendifinisikan 
istilah intellectual property yakni, merupakan karya orisinil yang 
dibuat  untuk  tujuan  komersial.  Hal  itu  membuat intellectual 
property  memiliki  produk  turunannya.  menunjukkan 
bahwa intellectual  property  tidak  hanya  sebatas  penciptaan 
sebuah karya namun juga tentang bisnis. 

Sumber : Dok.Penulis 
  Gambar 3.3  Produk Ciptaan Animasi Si Juki 

Beberapa contoh produk turunan intellectual property ialah: 

1. Merchandise 

Wujud  dari merchandise bisa  berupa goody  bag,  tempat 


minum,  gantungan  kunci,  pulpen,  notebook  dan  beragam 
benda  lainnya  yang  sering  sekali  kita  jumpai  di  kehidupan 
sehari‐hari.  Bahkan,  kini  sedang  marak  produk 
turunan intellectual  property  kita  temui 
di merchandise03. masker.  Masker  selain  berguna  untuk 

47 | Bab 3 – P r o s e s   B i s n i s   A n i m a s i  
 
 

menghindari  polusi  udara,  mencegah  penyebaran  maupun 


penularan  suatu  penyakit  namun  juga  ternyata  kini  menjadi 
item yang melengkapi gaya berpakaian seseorang. 

Penjualan merchandise tidak hanya untuk meraup keuntungan. 
Namun  juga  mampu  menjadi  strategi  marketing  suatu 
perusahaan  dalam  mempromosikan  perusahaan  mereka. 
Karena  kita  akan  membeli  produk  yang  dipakai  sehari‐hari, 
maka  akan  lebih  mudah  mengenalkan  produk intellectual 
property  dalam 
bentuk merchandise. Kadang, merchandise juga menjadi bonus 
yang diberikan pada acara acara tertentu. 

2. Apparel 

Apparel atau  pakaian  juga  termasuk  produk 


turunan intellectual  property  juga  bisa  dalam 
wujud Apparel.Seperti  produk intellectual  property  milik  Garis 
Sepuluh  Corp  dalam  bentuk  baju  kaus  anak  anak  yang  dijual 
di rikommerce.  Dengan  bahan  premium  serta  karakter  yang 
menonjol  di  kausnya  menjadi  daya  tarik  sendiri  bagi  pembeli. 
Belum lagi adanya barcode di baju kaus Riko yang menjelaskan 
mengenai  setiap  gambar  karakter  di  baju  kaus  yang 
mengilustrasikan ilmuwan muslim dunia. 

Sehingga  baju  tersebut  memiliki  banyak  fungsi.Selain  itu, 


menjual  produk intellectual  property  dalam  bentuk  pakaian 
ternyatan  memiliki  peranan  yang  sangat  penting.   Jen 
Bartel, illustrator DC  dan  MARVEL  menyatakan 

48 | Bab 3 – P r o s e s   B i s n i s   A n i m a s i  
 
 

bahwa Fashion merupakan  salah  satu  cara  yang  dapat 


digunakan  untuk  membangun  koneksi  dengan  pembaca. 
Sehingga, mendesain maupun menjual pakaian terkait IP yang 
sesuai  dengan  tren  kekinian  sangat  baik  bagi  perkembangan 
karya yang kita buat. 

3. Film 

Dalam  film,  juga  sering  kali  kita  temui  produk  turunan 


dari intellectual  property. Seperti  misalnya  serial  animasi Riko 
The  Series yang  digarap  Garis  Sepuluh  Corp  tayangan  serial 
animasi  tersebut  merupakan  produk  turunan  dari intellectual 
property. Contoh lainnya seperti film‐film produksi Marvel. 

4. Mainan 

Beberapa  contoh  produk  turunan intellectual  property  dalam 


bentuk  mainan  seperti  yang  biasa  kita  temui  di  McDonalds 
misalnya yakni set mainan Happy Meal. atau action figure yang 
dijual  di  Bioskop.  Apalagi  di  Indonesia  ada  konvensi  seperti 
konvensi yang diselenggarakan khusus bagi pecinta mainan dan 
komik, yakni Jakarta Toys & Comics Fair 

5. Taman 

Pernah mendengar nama Taman NKCTHI? Taman yang berada 
di  New  Jogging  Track  Bintaro  Jaya  Xchange  Mall  merupakan 
hasil  kolaborasi  antara  BXc  Mall  (Bintaro  Jaya  Xchange  Mall) 
dan  NKCTHI  (Nanti  Kita  Cerita  Tentang  Hari  Ini)  nah  ini 

49 | Bab 3 – P r o s e s   B i s n i s   A n i m a s i  
 
 

merupakan  salah  satu  produk  turunan intellectual  property 


dalam bentuk taman. 

Selain  ke  lima  hal  tersebut,  ada  banyak  produk 


turunan intellectual  property  lainnya  seperti  misalnya  buku 
yang  berupa  novel,  kucer  alias  kumpulan  cerpen,  kumpulan 
puisi, sketchbook, notebook dan banyak lainnya. 

 
 

 
Sumber : https://bit.ly/3vPbVUq 
  Gambar 4.3  Action Figure Toy Story 

 
B. HaKi  (Hak Kekayaan Intelektual)
 

Saat ini banyak perusahaan “start up” yang baru berdiri dengan 
berbagai  rencana  inovasi  produk  atau  jasa  yang  ditujukan 
untuk  memajukan  perkembangan  Indonesia.  Dengan 
menjamurnya  tren  start  up  tersebut,  maka  ada  baiknya  para 
pelaku  usaha  harus  mulai  mengetahui  tentang  aturan  Hak 
Kekayaan Intelektual di Indonesia.  

50 | Bab 3 – P r o s e s   B i s n i s   A n i m a s i  
 
 

   
Sumber : Dok.Penulis 
  Gambar 5.3  Ilustrasi HAKI 

Apa Itu HAKI ?


Dengan  mengetahui  aturan  tentang  HAKI,  diharapkan  para 
pelaku  usaha  dapat  tetap  memproduksi  karya  cipta  di  bidang 
jasa  atau  produk  tanpa  harus  merugikan  atau  dirugikan  oleh 
pihak lain. Indonesia telah menganggap isu ini menjadi masalah 
yang penting dan telah memiliki satu direktorat khusus tentang 
HAKI,  yaitu  Direktorat  Jenderal  Kekayaan  Intelektual  (DJKI). 
Berikut  rangkum  beberapa  hal  mengenai  Hak  Kekayaan 
Intelektual yang harus kalian ketahui . 

Hak Kekayaan Intelektual atau yang biasa disebut dengan 
HAKI adalah hak yang didapatkan dari hasil olah pikir manusia 
untuk dapat menghasilkan suatu produk, jasa, atau proses yang 
berguna untuk masyarakat. Jadi dapat disimpulkan bahwa HAKI 
adalah hak untuk menikmati secara ekonomis hasil dari  suatu 
kreativitas  intelektual.  Objek  yang  diatur  dalam  kekayaan 

51 | Bab 3 – P r o s e s   B i s n i s   A n i m a s i  
 
 

intelektual  berupa  karya  yang  dihasilkan  oleh  kemampuan 


intelektual manusia. 

Istilah HAKI di dapat dari Intellectual Property Right (IPR) yang 
telah  diatur  dalam  UU  Nomor  7  Tahun  1994  mengenai 
pengesahan WTO. 

a. Fungsi dan Tujuan Haki 

Berikut ini adalah fungsi dan tujuan utama dari diciptakan nya 
HAKI, antara lain : 

 Sebagai  perlindungan  hukum  terhadap  pencipta  yang 


dipunyai  perorangan  ataupun  kelompok  atas  jerih 
payahnya  dalam  pembuatan  hasil  cipta  karya  dengan 
nilai ekonomis yang terkandung di dalamnya.. 
 Mengantisipasi  dan  juga  mencegah  terjadinya 
pelanggaran atas HAKI milik orang lain. 
 Meningkatkan  kompetisi,  khususnya  dalam  hal 
komersialisasi  kekayaan  intelektual.  Karena  dengan 
adanya  HAKI  akan  mendorong  para  pencipta  untuk 
terus  berkarya  dan  berinovasi,  dan  bisa  mendapatkan 
apresiasi dari masyarakat. 
 Dapat  dijadikan  bahan  pertimbangan  untuk 
menentukan  strategi  penelitian,  industri  yang  ada  di 
Indonesia 

52 | Bab 3 – P r o s e s   B i s n i s   A n i m a s i  
 
 

b. Ruang Lingkup Tentang HAKI 

Perlindungan terhadap hak cipta mempunyai dua ruang lingkup 
yang berbeda, berikut adalah penjelasan lengkapnya : 

o Hak Ekonomi 

Hak  yang  memiliki  hubungan  dan  dampak  langsung 


terhadap ekonomi perusahaan, seperti hak pengadaan, 
hak distribusi, hak penyiaran, hak pertunjukan, dan juga 
hak pinjam masyarakat. 

o Hak atas Ciptaan 

Hak yang merujuk langsung terhadap subjek ciptaanya, 
seperti  program  komputer,  buku,  fotografi,  database, 
dan lainya. 

c. Dasar Hukum Tentang HAKI 

Dasar  hukum  mengenai  Hak  Kekayaan  Intelektual  cakupanya 


cukup luas, berikut adalah beberapa di antaranya : 

o UU  Nomor  19/2002  diganti  oleh  UU  No.  28/2014 


Tentang Hak Cipta.  
Berisi  tentang  hak  cipta,  pencipta,  perlindungan  hak 
cipta, dan juga ciptaan yang dilindungi. 
o UU Nomor 4 Tahun 2001 Tentang Paten. 
Berisi tentang inventor dan juga pemegang hak paten. 
o UU Nomor 15 Tahun 2001 Tentang Merek 

53 | Bab 3 – P r o s e s   B i s n i s   A n i m a s i  
 
 

Berisi tentang merek, merek dagang, merek jasa, merek 
kolektif,  dan  jangka  waktu  perlindungan  terhadap 
merek. 
o UU Nomor 31 Tahun 2000 Tentang Desain Industri. 
Berisi  tentang  desain  industri,  dan  jangka  waktu 
perlindungannya. 
o UU Nomor 32 Tahun 20000 Tentang Desain Tata Letak 
Sirkuit Terpadu. 
Berisi  tentang  desain  tata  letak,  dan  juga  sirkuit 
terpadu. 
o UU Nomor 30 Tahun 2000 Tentang Rahasia Dagang 
o Berisi  tentang  rahasia  dagang,  lingkup  rahasia  dagang, 
dan juga perlindungan terhadap rahasia dagang. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Sumber : Dok.Penulis 
  Gambar 6.3  Ilustrasi Law 

54 | Bab 3 – P r o s e s   B i s n i s   A n i m a s i  
 
 

d. Prinsip HAKI 

HAKI memiliki empat prinsip yang sudah diterapkan sejak awal, 
yaitu : 

o Prinsip Ekonomi 
HAKI  memiliki  manfaat  serta  nilai  ekonomi  yang  dapat 
memberikan keuntungan terhadap pemilik hak cipta. 
o Prinsip Kebudayaan 
HAKI  meningkatkan  pengembangan  kebudayaan  baik 
dari  ilmu  pengetahuan  maupun  aspek  lainya  dan 
meningkatkan taraf kehidupan bagi masyarakat. 
o Prinsip Keadilan 
HAKI  memiliki  kekuasaan  dalam  penggunaan  hak 
terhadap  karya  cipta  miliknya,  dan  tidak  dapat 
dimanfaatkan tanpa izin dari pemilik hak cipta. 
o Prinsip Sosial 
HAKI  merupakan  suatu  kesatuan  yang  dibuat  dengan 
memikirkan keseimbangan antara kepentingan individu 
dan juga masyarakat luas. 
 
e. Jenis Jenis Haki 

Secara  garis  besar  Hak  atas  Kekayaan  Intelektual  terbagi 


menjadi  dua  jenis,  yaitu  Hak  Cipta  dan  juga  Hak  Kekayaan 
Industri. Berikut adalah detail lebih jelasnya : 

55 | Bab 3 – P r o s e s   B i s n i s   A n i m a s i  
 
 

f. Hak Cipta 
Hak  cipta  diberikan  khusus  kepada  para    pencipta  dan 
mereka  memiliki  hak  eksklusif  untuk  dapat 
mengumumkan  atau  memperbanyak  hasil  ciptaannya. 
Hak  cipta  yang  dimaksud  adalah  yang  dalam  ruang 
lingkup  bidang  ilmu  pengetahuan,  kesenian,  dan 
kesusasteraan. 
o Hak Kekayaan Industri 
Hak  kekayaan  industri  adalah  hak  yang  melindungi 
suatu perusahaan dari berbagai macam plagiarisme dan 
juga  dapat  mengatur  segala  sesuatu  dalam  lingkungan 
industri. Berikut adalah jenis perlindungannya 
o Paten 
Hak  paten  adalah  hak  eksklusif  yang  diberikan  kepada 
orang  atau  kelompok  yang  berhasil  memecahkan 
masalah tertentu dengan sebuah teknologi. 
o Merek 
Merek  merupakan  tanda  berupa  gambar  dan  nama 
yang  terdiri  dari  kata,  huruf  dan  angka  yang  ditujukan 
agar  menjadi  suatu  pembeda  dalam  kegiatan 
perdagangan produk atau jasa. 
o Desain Industri 
Desain  industri  adalah  olahan  karya  mengenai  bentuk, 
komposisi  warna  dan  garis  yang  memberikan  suatu 
kesan pada barang. 
 

56 | Bab 3 – P r o s e s   B i s n i s   A n i m a s i  
 
 

o Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu 
Sirkuit  terpadu  merupakan  suatu  produk  jadi  atau 
setengah  jadi  yang  di  dalamnya  terdapat  banyak 
elemen‐elemen  pembentuk  yang  terintegrasi  sehingga 
menghasilkan fungsi elektronik. 
o Rahasia Dagang 
Rahasia  dagang  merupakan  hak  informasi  yang 
berkaitan  teknologi  atau  bisnis  dan  memiliki  nilai 
ekonomi namun tidak perlu diketahui oleh masyarakat. 
o Indikasi Geografis 
Hak  untuk  melindungi  suatu  produk  atau  jasa  yang 
menunjukkan daerah asal suatu barang atau jasa. 
 
g. Simbol Terkait HAKI 

Saat ini untuk dapat mengetahui karya yang telah tercatat HAKI 
nya maka telah dibuat simbol di produk tertentu yang gunanya 
untuk  mempermudah  masyarakat  mengetahui  HAKI  suatu 
produk. Berikut adalah simbol beserta penjelasanya : 

Trade Mark (TM)  

Simbol  TM  memiliki  arti  bahwa  produk 


atau  merek  sedang  dalam  masa 
pengajuan kepemilikan. 

 
Sumber : https://bit.ly/3j3wWrs 
Gambar 7.3   simbol Trade Mark ™ 
 

57 | Bab 3 – P r o s e s   B i s n i s   A n i m a s i  
 
 

Service Mark (SM) 

Simbol  SM  digunakan  untuk 


menandai  suara‐suara  tertentu, 
misal  suara  unik  yang  ada  dalam 
Sumber : https://bit.ly/3j3wWrs  suatu film. 
Gambar 8.3   simbol Service Mark (SM) 

Registered Mark (R) 

Simbol  R  menandakan  produk 


tersebut  sudah  terdaftar  dengan 
legal  Hak  atas  Kekayaan 
Intelektualnya. 

  Sumber : https://bit.ly/3j3wWrs 
Gambar 9.3   simbol Registered Mark ® 

Copyright © 

Simbol  C  artinya  menunjukan 


kepemilikan  hak  cipta.  Maka  jika 
ingin  dilakukan  publikasi  perlu 
dicantumkan sang pemilik hak cipta. 

  Sumber : https://bit.ly/3j3wWrs 
Gambar 10.3   simbol Registered Mark 
®
 

  AKTIVITAS PESERTA DIDIK

Dari  hasil  paparan  materi  tentang  IP  Produksi  Animasi  dan 


HAKI.  Apakah  kalian  sudah  memahami  peran  IP  Produksi 
Animasi dan HAKI dalam proses bisnis di Animasi? 

58 | Bab 3 – P r o s e s   B i s n i s   A n i m a s i  
 
 

Aktivitas 1
  
Berdasarkan  paparan  singkat  di 
atas  mengenai  IP  Produksi 
Animasi,  coba  identifikasi  IP 
Produksi  Animasi  berdasarkan 

Sumber : Dok.Penulis 
karakter  atau  film  animasi  di 
Gambar 11.3  Ilustrasi Interaksi 
industri Animasi Mancanegara dan 
Tanah Air yang kalian ketahui!  
Diskusikan  dan  coba  jelaskan 
dengan rinci!

Aktivitas 2

Diskusikan dan jelaskan dengan rinci! 

Langkah‐langkah  apa  saja  yang  dapat  dilakukan  dalam 


mengembangkan IP Produksi Animasi  ! 

Aktivitas 3

Paparkan  hasil  diskusi  kalian  bersama 


teman di depan kelas, bahas dan diskusikan 
dengan guru pembimbing kalian! 

Sumber : Dok.Penulis 
Gambar 12.3  Ilustrasi Presentasi 
59 | Bab 3 – P r o s e s   B i s n i s   A n i m a s i  
 
KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI
REPUBLIK INDONESIA, 2021
DIREKTORAT JENDRAL PENDIDIKAN VOKASI
DIREKTORAT SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN
Buku Bahan Ajar Dasar-Dasar Animasi SMK Kelas X
Penulis : Dhuana Putri Puspitasary
ISBN : xxxxx-xxxxx

Pipeline

Produksi Animasi
TUJUAN PEMBELAJARAN

Setelah membaca dan mempelajari BAB IV ini, kalian akan


memahami unit alur dan lingkup kerja produksi animasi. Mengajak
kalian untuk dapat menerapkan elemen dasar perancangan pipeline
produksi animasi Mengajak kalian memahami dan menerapkan
budaya kerja industri dalam lingkup pembelajaran animasi.


 

 
 

   

 
Gambar latar sumber 
  https://id.pinterest.com/pin/700450548295012105/ 

  Pernahkah kalian mendengar


  istilah animation pipeline?
 

   

61 | B A B   I V ‐ P i p e l i n e   P r o d u k s i   A n i m a s i  
 
 

  A. Pipeline Produksi Animasi 
 

Animation  pipeline adalah  alur  kerja  produksi  pembuatan  film 


animasi melalui beberapa proses, yaitu pra produksi, produksi dan 
pasca  produksi.  Andrea  Miloro,  Co‐Presiden  Fox  Animation 
mengatakan,  proses animation  pipeline itu  dimulai  dari  sebuah 
gagasan  cerita  yang  bisa  berasal  dari  berbagai  hal.  Terkadang 
sebuah studio membeli sebuah naskah dari seorang penulis, atau 
sebuah ide terinspirasi dari artikel dimajalah. 

Ketika studio animasi besar memproduksi film layar lebar, proyek 
tersebut  dapat  memakan  waktu  bertahun‐tahun  dengan  ratusan 
seniman, teknisi, dan manajer produksi untuk menyelesaikannya. 
Kompleksitas produksi akan menjadi sulit untuk dikendalikan bila 
tiadanya  sistem  untuk  mengelola  proses  produksi  .  Untuk 
menyederhanakan  dan  membuat struktur  kerja  produksi,  maka 
munculah pipeline. 

Sebagai  individu  atau  tim  kecil  yang  membuat  film  pendek 


animasi,  kita  akan  membutuhkan  jalur  produksi  ,  yaitu  sebuah 
sistem  yang  mirip  dengan  yang  digunakan  film  besar  untuk 
diterapkan ke proyek tersebut : merencanakan proyek, mengelola 
tugas  dan  kegiatan,  dan  menjaga  keseluruhan  produksi  sesuai 
jadwal.  

62 | B A B   I V ‐ P i p e l i n e   P r o d u k s i   A n i m a s i  
 
 

Pipeline  biasanya  dipecah  menjadi  tiga  fase  utama,  Pra‐produksi, 


Produksi, dan Pasca produksi. Fase‐fase ini menggabungkan tugas‐
tugas yang perlu diselesaikan sebelum pindah ke fase berikutnya. 
Setiap  langkah  dibangun  di  atas  tugas  sebelumnya  yang  telah 
diselesaikan. Struktur yang sederhana dan terpadu sangat penting 
untuk  mengerjakan  proyek,  karena  kita  harus  berurusan  dengan 
banyak bagian dan memastikan bekerja bersama secara harmonis. 
Jika  satu  bagian  rusak,  dapat  menciptakan  efek  domino  yang 
memperumit semuanya. 

  Pra Produksi  Pra Produksi  Pra Produksi 


 
 
  Gambar 4.1 Bagan Pipeline secara umum 
 
 
  Tentu saja, akan muncul 
 
pertanyaan : 
 
.  “MENGAPA?”
 
  Mengapa untuk membuat sebuah 
 
film, diperlukan tahapan atau 
 
prosedur?
   

63 | B A B   I V ‐ P i p e l i n e   P r o d u k s i   A n i m a s i  
 
 

  

  Gambar 4.2  Credit Tittle Film Toy Story 

  Gambar 4.3  Credit Tittle Film Ice Age 

Gambar  diatas  merupakan  potongan  credit  title,  yang  mungkin  selama 


ini kita tidak menganggapnya penting. Namun, dari credit title kita dapat 
mengetahui  seberapa  banyak  seniman  dan  staf  yang  terlibat,  kita  bisa 
mendapatkan  secercah  informasi  bahwa  perkerjaan  ini  bukanlah  hal 
yang mudah untuk dikerjakan oleh satu atau dua orang. Membuat film 
merupakan  pekerjaan  besar,  Lebih  masuk  akal  untuk  mengerjakan 
bagian‐bagian kecil dan disatukan. Animasi memerlukan ketelitian yang 
tinggi  dengan  kualitas  karya  yang  sangat  baik  sehingga  perbagian  kecil 
tersebut memerlukan pekerja dengan pengalaman dan skill yang tinggi 

64 | B A B   I V ‐ P i p e l i n e   P r o d u k s i   A n i m a s i  
 
 

juga  standarnya.  Dan  karena  dibagi  menjadi  bagian‐bagian  kecil,  maka 


semakin banyak juga orang yang akan terlibat disana.  

Ada beberapa hal utama yang menjadi alasan pipeline menjadi penting : 
 1. Job desk dan alur kerja  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  Gambar 4.4  Ilustrasi Workflow Strategy 

Uraian  pekerjaan  (job  description) adalah  suatu  catatan  yang 


sistematis  tentang  tugas,  wewenang  dan  tanggung  jawab  suatu 
jabatan tertentu, yang didefinisikan berdasarkan fakta‐fakta yang 
ada. Job Description harus  dapat  menjelaskan  dan  berfokus  pada 
pekerjaan  itu  sendiri  dan  bukan  kepada  personil  yang  mengisi 
pekerjaan  tersebut.  Sekali  lagi, job  description bukan  berfokus 
kepada personil yang mengisi pekerjaan tersebut. Penyusunan job 
description ini  sangat  penting,  terutama  untuk  menghindarkan 
terjadinya  perbedaan  pengertian  sehingga  dapat  menghindari 
pekerjaan rangkap, serta untuk mengetahui batas‐batas tanggung 
jawab dan wewenang masing‐masing jabatan. 

65 | B A B   I V ‐ P i p e l i n e   P r o d u k s i   A n i m a s i  
 
 

Workflow  atau  alur  kerja  adalah  urutan  tugas  yang  memproses 


sekumpulan  data.  Alur  kerja  ini  terjadi  di  semua  jenis  bisnis  dan 
industri,  termasuk  di  industri  animasi.  Setiap  kali  sebuah  data 
diteruskan  antara  manusia  dan  sistem,  alur  kerja  pun  dibuat. 
Komponen ini merupakan jalur yang menggambarkan bagaimana 
sesuatu berubah dari belum selesai menjadi selesai, atau mentah 
menjadi sesuatu yang telah diproses. 

Namun  demikian,  workflow  juga  dapat  berarti  lain  selain  seperti 


yang  telah  dijelaskan  sebelumnya.  Dalam  hal  ini,  workflow 
merupakan  sebuah  aplikasi  yang  digunakan  untuk  memudahkan 
proses  atau  jalannya  suatu  pekerjaan  secara  otomatis.  Dengan 
demikian,  seluruh  operasional  perusahaan  pun  dapat  berjalan 
lancar tanpa adanya suatu hambatan. 

Di dalam industri animasi, job description dan alur kerja produksi 
adalah  tentang  bagaimana  melakukan  pekerjaan  yang  dikerjakan 
berdasarkan workflow produksi animasi. 

2. Pengelolaan SDM dengan tepat dan efisien  
 
 
 
 
 
 
 
 
Gambar 4.  5 Ilustrasi Teamwork 

66 | B A B   I V ‐ P i p e l i n e   P r o d u k s i   A n i m a s i  
 
 

Penglolaan  SDM merupakan sebuah upaya yang dapat dilakukan 
untuk  membentuk  dan  menghasilkan  manusia  berkualitas  yang 
memiliki  kecakapan,  kemampuan  serta  loyalitas  dalam 
melaksanakan  pekerjaannya  di  sebuah  perusahaan. Memiliki 
karyawan  yang  berkualitas  merupakan  suatu  aset  terbesar  bagi 
perusahaan.  Untuk  itu,  segala  hal  yang  berhubungan  dengan 
karyawan  sebaiknya  dikelola  dengan  tepat.  Di  dalam  industri 
animasi  untuk  dapat  mencapai  kesuksesan  adalah  industri  yang 
mengerti  bagaimana  pentingnya  strategi  pengelolaan  SDM,  dan 
mengetahui  upaya  apa  saja  yang  harus  ditempuh.  Hubungan 
seorang  karyawan  satu  dengan  satunya  antar  divisi,  atau 
hubungan  karayawan  dengan  pimpinan  industri  bukan  hanya 
terikat  atas  hubungan  kerja  saja.  Namun  secara  manusiawi 
keduanya  juga  saling  berinteraksi  dan  dapat  bekeja  sama  baik 
dalam sebuah tim. 

Teamwork  yang  baik  tidak  selalu  berbanding  lurus  dengan 


komposisi  kemampuan  skill  anggota  tim,  seringkali  skill  yang 
bagus tidak dibarengi dengan attitude dan komunikasi yang baik, 
dan hal ini berakibat pemecatan, dari segi divisi finance ini berarti 
pembengkakan  biaya  untuk  memberikan  pesangon  dan 
rekrutmen  baru.  Dari  sudut  pandang  tim  produksi,  anggota  yang 
bermasalah akan menyebabkan kemunduran, jika itu terjadi, yang 
menanggung  akibat  adalah  keseluruhan  anggota  tim  produksi, 
daripada  itu  terjadi,  lebih  baik  memangkas  bagian  yang 
mencelakai daripada semua tim ikut celaka. 

67 | B A B   I V ‐ P i p e l i n e   P r o d u k s i   A n i m a s i  
 
 

3. Pengelolaan sarana/prasarana  
Kualitas  yang  baik  juga  tidak  bisa  dipisahkan  dengan  sarana 
prasarana. Sebuah workstation yang baik berbanding lurus dengan 
spesifikasi  PC  gaming  yang  baik.  Selain  itu,  software  produksi 
menghabiskan  biaya  dari  cukup  mahal  hingga  sangat  mahal.  Bisa 
dibayangkan  jika  satu  lisensi  (satu  workstation)  untuk  sebuah 
software efek selama satu tahun bisa setara harga sebuah mobil. 
Sedangkan  dalam  satu  project,  tidak  mungkin  hanya 
menggunakan satu software saja. Sebuah produksi tidak bisa juga 
serta  merta  memutuskan  untuk  menggunakan  software 
opensource.  Opensource  memang  gratis,  tetapi  tidak  dapat 
dipungkiri,  bila  ada  sesuatu  yang  eror,  tidak  bisa  serta  merta 
memanggil  ahlinya,  tim  produksi  harus  menyiapkan  orang  yang 
mampu  mengatasi  hal  tersebut  secara  mandiri,  kalaupun  bisa 
mendapatkan ahlinya, belum tentu orang  tersebut berada di satu 
tempat dan satu orang, mengingat developer software opensource 
bisa  siapa  saja  yang  ada  di  mana  saja.  Sehingga  lebih  mudah 
dengan  software  berbayar,  yang  memiliki  garansi  maintenance 
24/7 selama kita mampu membayar lisensi. 
 
 
 
 
 
 
 

Gambar 4.  6  Ilustrasi Vector Maintance Software 
68 | B A B   I V ‐ P i p e l i n e   P r o d u k s i   A n i m a s i  
 
 

4. Efisiensi waktu dan biaya 
Di  dalam  industri  animasi  setelah  tahu    job  description  dari 
masing‐masing anggota tim, tentunya dibarengi dengan tahu apa 
saja  yang  harus  dikerjakan  dan  berapa  banyak  hal‐hal  yang 
dibutuhkan dapat menentukan efesiensi waktu dan biaya selama 
proses  produksi  berlangsung.  Yang  bisa  dijadikan  acuan  untuk 
menentukan  biaya  produksi  adalah  workflow  file  pra  produksi 
atau  sedikitnya  adalah  bible.  Sebagai  contoh,  misalnya  saat 
workflow  pra  produksi  sudah  jelas  maka  biasanya  dapat 
menghitung  karakter  yang  dibuat  apakah  ada  50,  property  ada 
500  per  pack  yang  digunakan  untuk  4  set/pack  ditambah  250 
props yang digunakan, dan background set ada 4 pack. Dari bible 
pra produksi ini akan dapat mengukur berapa jumlah orang yang 
terlibat dan biaya, maupun lain‐lainnya? 
 
 
 
 
 
 
 
 
  Gambar 4.  7  Ilustrasi Vector Time is Money 

Teamwork  yang  baik  bisa  meminimalkan  jumlah  pekerja,  tetapi 


bisa  berarti  biaya  yang  cukup  tinggi  untuk  penghargaan  talent 
(gaji).  Profesionalitas  dan  skill  yang  baik  akan  menghasilkan 

69 | B A B   I V ‐ P i p e l i n e   P r o d u k s i   A n i m a s i  
 
 

kualitas  produk  yang  bagus  pula.  Hal  ini  tergantung  kebijakan 


perusahaan  untuk  memilih  yang  mana,  sehingga  menjadi  sangat 
wajar untuk studio produksi kelas atas seperti Weta, Walt Disney, 
Dreamwork,  Illumination,  Pixar,  Blue  Sky,  dan  lainnya  akan 
menghabiskan biaya yang sangat besar untuk produksi. Kita tidak 
bisa menuntut harga / biaya yang murah untuk project rumit dan 
berkualitas  yang  baik  pula.  Ada  hal‐hal  yang  juga  perlu 
dipertimbangkan untuk dipilih sesuai kebutuhan.  
 
5. Kualitas produksi 
Pada  dasarnya  kualitas  produksi  animasi  harus  dilihat  dari 
berbagai  sudut  pandang  yang  ada.  Entah  dari  sudut  pandang 
cerita, karakter, animasi, bahkan penikmat atau jumlah dan reaksi 
konsumen,  penontonnya  ataupun  muatan  konten  yang  disajikan 
dalam  suatu  film  atau  produk.  Jika  dipikir  lagi,  kualitas  ini 
sebenarnya tergantung  pada pelaku animasi yang secara langsung 
terjun  dalam  setiap  garapan  film  atau  produk  animasi.  Sehingga 
kualitas  produk  animasi  yang  paling  utama  di  ditentukan  oleh 
sumber daya manusianya. Kembali lagi kepada profesionalitas dan 
skill  yang  baik  akan  menghasilkan  kualitas  produk  yang  bagus 
pula. 

 
Bagaimana Alur 
 
Pipeline Produksi 
 

Animasi Dibuat ? 
70 | B A B   I V ‐ P i p e l i n e   P r o d u k s i   A n i m a s i  
 
 

Workflow  atau  alur  pembuatan  pipeline  produksi  menyesuaikan 


dengan apa yang dibuat (projectnya) dengan pertimbangan teknis 
dan  non  teknis:  Animasi  2d  (traditional,  digital,  tradigital)  , 
Animasi 3d , mograph, VFX, stopmotion, dll. 

 
Gambar 4.  8  Contoh Alur Pipeline Produksi Animasi 2 Dimensi 
Sumber Gambar : https://cvbtruong.wordpress.com/2011/11/20/pipelines/ 
 

71 | B A B   I V ‐ P i p e l i n e   P r o d u k s i   A n i m a s i  
 
 

1. Pre‐production ( pra‐produksi ) : merupakan suatu tahap 
yang  dimulai  dari  suatu  ide  cerita,  pengembangan  cerita 
animasi,  pembuatan  concept  ,  design  character/character 
development,  visual  development,  storyboard  serta  animatic 
awal untuk mengetahui timing animasi secara keseluruhan. 

Tahap  pra‐produksi  animasi  sarat  dengan  banyaknya 


perencanaan  serta  pengembangan  cerita  sebelum  tahap 
pembuatan  animasi  benar‐benar  dimulai.  Pengembangan 
cerita  sendiri  merupakan  suatu  tahap  yang  sangat  penting, 
karena tanpa cerita yang baik, animasi serta visual effect yang 
terbaik sekalipun tidak  akan bisa menutupi cacat yang dapat 
dihasilkan sebagai hasil dari cerita yang buruk. 

Di  dalam  tahap  pra‐produksi  animasi,  kita  mengenal  adanya 


tahap : 

 Story Script 

Di  tahap  ini,  ide  cerita  yang  pada  awalnya  terpikirkan,  mulai 
dituangkan ke dalam sebuah script. Cerita yang ada biasanya 
meliputi  perjalanan  yang  terselesaikan,  masalah  yang 
terpecahkan,  benda  yang  berhasil  di  dapatkan,  keputusan 
yang akhirnya di ambil dan opini yang dapat di putar balikkan. 

Cerita yang baik pada akhirnya merupakan cerita yang dapat 
menyentuh  emosi  dari  audience  dan  menyampaikan  pesan 
moral yang bisa dibawa pulang oleh para audiencenya. 

72 | B A B   I V ‐ P i p e l i n e   P r o d u k s i   A n i m a s i  
 
 

 
Gambar 4.  9  Contoh Script/Naskah 
Sumber Gambar : https://garudacyber.co.id/artikel/580‐konsep‐pembuatan‐video‐
  pra‐produksi‐sinopsis‐naskah‐dan‐storyboard 

 Character Development & Design  

Suatu  cerita  bisa  berfokus  pada  karakter  atau  berfokus  pada 


settingan  cerita  animasinya  secara  keseluruhan.  Dalam 
pembuatan karakter untuk menjadi karakter utama dari suatu 
cerita,  kita  harus  bisa  mengetahui  sifat  utama  dari  karakter 
tersebut,  responnya  terhadap  situasi  berbahaya,  keinginan 
serta kebutuhan dari karakter ini. 

Pada  tahap  pengembangan  karakter  animasi  ini,  penentuan 


nama  serta  style  karakter  juga  sudah  mulai  ditentukan. 
Apakah  style  dari  karakter  ini  realistis,  lebih  mengarah  ke 
karikatur, kartun atau memakai style abstrak. Serta kemudian 

73 | B A B   I V ‐ P i p e l i n e   P r o d u k s i   A n i m a s i  
 
 

elemen  visual  seperti  warna  dari  karakter  ini,  bentuk 


tubuhnya,  baju  dan  aksesoris  yang  dipakai,  ekspresi 
wajahnya. 

Gambar 4.  10  Contoh Character designs and illustrations were developed for hand‐bound 
children's story book 2016 
Sumber Gambar : https://www.behance.net/gallery/36544881/Iris‐
  Garden/moodboard?moduleId=228543463 

Tidak kalah penting yaitu penentuan pembawaan sikap dari si 
karakter.  Bagaimana  karakter  ini  bersikap  terhadap  pilihan‐
pilihan  yang  akan  dihadapinya.  Bagaimana  akhirnya  karakter 
tersebut  mengalami  pertumbuhan  menjadi  lebih  dewasa 
setelah  mengalami  berbagai  macam  rintangan  dan  masalah 
dalam perjalanan petualangannya.  

 R&D / Visual Development 
R&D  atau  Research  and  Development  dibutuhkan  untuk 
pengujian  efektivitas  produksi  animasi  yang  bersifat  analisis 
supaya  dapat  berfungsi  di  masyarakat  luas.  Proses  ini 
dilakukan  untuk  mendapatkan  informasi  tentang  kebutuhan 

74 | B A B   I V ‐ P i p e l i n e   P r o d u k s i   A n i m a s i  
 
 

pengguna.  Jadi,  produksi  animasi  kita  dapat  dinikmati  dan 


dimengerti oleh penonton.  

Tahap ini merupakan tahap awal pembuatan atau penentuan 
style  dari  film  animasi  yang  akan  diproduksi  berdasarkan  ‐
background/enviroment design dan juga property pendukung 
dalam  sebuah  naskah  atau  script.  Di  sini  juga  menentukan 
apakah  style  animasi  yang  akan  dipakai  merupakan  style 
realistik,  semi  realistik,  cartoony,  abstract  (  symbolic  ). 
Kemudian penentuan warna film animasi secara keseluruhan, 
latar  belakang  suasana,  warna  serta  mood  suasana  dan 
pencahayaan. 

  

 
Gambar 4.  11  Imagining Skyfall Raoul Silva's Office, Dylan Bocanegra, by u/Art_of_Blackmouth 
Sumber Gambar : https://www.reddit.com/r/Art/comments/4v8w8q/imagining_skyfall_raoul_silvas_office_dylan/ 

75 | B A B   I V ‐ P i p e l i n e   P r o d u k s i   A n i m a s i  
 
 

 
Gambar 4.  11  Enviroment dan Prop Design designer Bill Robinson 
Sumber Gambar : https://flimflammery.com/environments 
 

 
Gambar 4.  12  Prop Portofolio by Ruben Perez 
Sumber Gambar : https://id.pinterest.com/pin/440367669792235051/  
http://ruben‐perez‐du3w.squarespace.com/new‐gallery‐ 

76 | B A B   I V ‐ P i p e l i n e   P r o d u k s i   A n i m a s i  
 
 

 Storyboard 

Pada  tahapan  ini,  script  cerita  yang  sudah  dibuat 


diterjemahkan  menjadi  panel‐panel  gambar  yang  dinamakan 
Storyboard.  Panel‐panel  gambar  ini  akan  memperjelas 
adegan‐adegan  yang  sudah  di  tentukan  dalam  script  cerita 
yang  sudah  dibuat  terutama  dari  segi  camera  angle  (  sudut 
kamera  )  yang  akan  dipakai  dalam  adegan‐adegan  di  film 
animasi tersebut. 

Gambar 4.  11  Rick and Morty Starburns Industries ‐ Storyboard Test 
  Sumber Gambar : http://andrewhanstoryboard.blogspot.com/p/storyboard‐tests.html 

Melalui  Storyboard,  adegan  pada  film  animasi  yang  nantinya 


akan  diproduksi  bisa  lebih  terlihat  jelas  untuk  pergerakan 
kameranya serta posisi penempatan kameranya, penempatan 
urutan adegan demi adegannya, yang nantinya akan di bawa 
lebih lanjut lagi ke tahap berikutnya yaitu tahap Animatic. 

77 | B A B   I V ‐ P i p e l i n e   P r o d u k s i   A n i m a s i  
 
 

 Animatic  

Tahap  Animatic  merupakan  tahap  dimana  panel‐panel  yang 


ada  di  storyboard  mulai  ditentukan  untuk  timing  serta  cepat 
atau  lambatnya  adegan‐adegan  yang  terdapat  pada  panel 
storyboard animasi tersebut. 

Di  dalam  animatic,  biasanya  sudah  terdapat  di  dalamnya 


suara  dialog  yang  terjadi  antar  karakter,  suara‐suara  efek 
dasar  pada  adegan  animasi  tersebut,  dan  mungkin  juga 
soundtrack  yang  masih  belum  final  untuk  tetap  melihat 
preview  secara  keseluruhan  kelangsungan  adegan  film 
animasinya. 

 
Gambar 4.  12  Animatic vs Final Animation: Other Friends | Steven Universe the Movie | Cartoon Network 
Sumber Gambar : https://www.youtube.com/watch?v=30KHxOv_Q2k 
 

2. Production  (  produksi  )  :  yaitu  inti  dari  keseluruhan 


proses,  tahap  ini  sangat  mempengaruhi  visual  dan  kualitas 
gambar  pada  hasil  akhir.  Terdapat  beberapa  proses 

78 | B A B   I V ‐ P i p e l i n e   P r o d u k s i   A n i m a s i  
 
 

didalamnya  seperti  Perancangan  Layout,  R&D,  Character, 


Texturing, Rigging, Animation, VFX, Lighting, dan Rendering. 
 Layout 

Perancangan  Layout  adalah  proses  awal  produksi,  karena 


mengandung  informasi  visual  yang  berupa  sketsa  atau 
gambaran yang lebih detail tentang scene pada setiap animasi 
yang  akan  dibuat.  Layout  sangat  diutamakan  untuk 
background,  dan  digambar  secara  hitam  putih  juga  lebih 
cenderung  menggambarkan  rancangan  secara  detail  agar 
mempercepat proses animasi. 

 
Sumber Gambar : https://bit.ly/3hsVkjN 
Gambar 4.  13  Layout, Prop Design:Fashion Designer Mouse, Pierre's Room 

 Modelling Character 

Pembuatan  karakter  tergantung  pada  2  hal,  keterampilan 


menggambar  tangan  atau  secara  digital  (komputer).  Jika 

79 | B A B   I V ‐ P i p e l i n e   P r o d u k s i   A n i m a s i  
 
 

kalian  memiliki  keahlian  dalam  menggambar  manual  dengan 


tangan, proses pembuatan karakter bahkan background akan 
sangat mempercepat proses pembuatan.  

  Sumber Gambar : https://bit.ly/3yeVjag 
Gambar 4.  13  characterdesignreferences.com 

 Texturing 

Untuk  hasil  yang  lebih  maksimal,  penambahan  tekstur  pada 


setiap desain sangat direkomendasikan. Pada dasarnya, setiap 
desain  harus  memiliki  warna,  dan  tekstur  adalah 
pelengkapnya. Misalkan, kita sudah mempunyai gambar baju 
dengan warna merah, alangkah baiknya jika baju tersebut kita 
tambahkan tekstur kain agar terlihat lebih nyata. 

 Rigging 

Pada  animasi  berbasis  komputer,  rigging  sudah  menjadi 


bagian  penting  dari  proses  pembuatan  animasi.  Berbeda 

80 | B A B   I V ‐ P i p e l i n e   P r o d u k s i   A n i m a s i  
 
 

dengan  tradisional,  yang  hampir  keseluruhannya 


membutuhkan  keahlian  dalam  menggambar  tangan.  Rigging 
berguna untuk menambahkan tulang dan sendi pada karakter 
yang telah kita buat. Agar dapat kita gerakkan secara terpisah 
dan  lebih  praktis.  Untuk  pergerakkan,  animator  dapat 
mengatur  keyframe  sebagai  poin  perpindahan.  Buatlah 
karakter dengan 3 sudut pandang yang berbeda, seperti sudut 
pandang dari depan, serong, dan samping. 

 Animation 

Jika  tahap  diatas  sudah  dipersiapkan,  langkah  selanjutnya 


adalah  melakukan  animasi.  Semua  pergerakkan  bergantung 
kepada  storyboard,  dimana  setiap  adegan  sudah  dicatat 
dengan  jelas.  Impor  bahan‐bahan  yang  dibutuhkan  seperti 
background,  karakter,  juga  komponen  atau  objek  lainnya. 
Gerakkan  setiap  komponen  dan  jangan  sampai  keluar  dari 
panduan storyboard yang sudah dibuat. 

 VFX 

Penambahan  VFX  atau  Visual  Effects  dibutuhkan  untuk 


menghiasi  animasi  yang  mengandung  unsur  elemen  seperti 
api, air, asap, cahaya, dan masih banyak lagi. VFX cenderung 
diaplikasikan untuk kebutuhan yang tidak bisa dibuat dengan 
gambar  ataupun  animasi.  Efek  ini  banyak  dibuat  pada 
software 3D. 

81 | B A B   I V ‐ P i p e l i n e   P r o d u k s i   A n i m a s i  
 
 

 Lighting 

Pencahayaan  dapat  menghidupkan  gambar  yang  flat  atau 


datar,  dan  kuat  dalam  menggambar  situasi  agar  lebih  terasa 
oleh  penonton.  Pencahayaan  dapat  diatur  dengan 
penambahan bayangan atau cahaya manual, atau dengan tool 
pencahayaan khusus pada aplikasi tertentu. 

 Rendering 

Ini  adalah  proses  yang  mengakhiri tahap  produksi,  rendering 


berguna  untuk  mengubah  atau  menerbitkan  project  animasi 
pada  software  untuk  mendapatkan  hasil  video  dalam  format 
file  tertentu.  Didalam  proses  ini,  kalian  dapat  menentukan 
konversi,  format,  bit  rate,  resolusi,  dan  opsi  lain  sesuai 
kebutuhan. 

 
Sumber Gambar : https://bit.ly/3xcKXHK 
  Gambar 4.  14  contoh proses sebelum dan sesudah rendering  

3.  Post  Production  (  post‐produksi  )  :  merupakan  tahap 


dimana hasil animasi dari tahap produksi digabungkan dalam 
proses compositing, pemberian effect tambahan, pembetulan 

82 | B A B   I V ‐ P i p e l i n e   P r o d u k s i   A n i m a s i  
 
 

warna  (  color  correction),  pemberian  audio,  serta  finalisasi 


sampai menjadi suatu produk animasi akhir. 

 
Sumber Gambar : https://bit.ly/3yeVjag 
Gambar 4.  15  Gambar proses pembuatan animasi by Andy Beane pixar 
 

B.
 
Budaya Kerja dan K3LH 
 

Apa  Yang  Dimaksud  Dengan  Budaya 


Kerja?  Bagaimana  Seharusnya 
Budaya Kerja Di Sebuah Perusahaan? 

83 | B A B   I V ‐ P i p e l i n e   P r o d u k s i   A n i m a s i  
 
 

Untuk  memberikan  gambaran  jelas  terkait  penerapan  budaya 


keraja  dalam  sebuah  organisasi  atau  perusahaan,  berikut  ini 
contoh  budaya  kerja  yang  unik  dari  perusahaan  terkemuka  di 
dunia. 

Sebagian  besar  dari  kita  tentu  sudah  tidak  asing  lagi  dengan 
situs atau aplikasi media sosial Facebook, bukan? Didirikan oleh 
Mark  Zuckerberg,  Facebook  memiliki  budaya  kerja yang  dapat 
mendorong  karyawannya  untuk  bersikap  kompetitif,  namun 
tetap  nyaman  untuk  bekerja  di  dalamnya. Bahkan,  menurut 
survei  yang  dilakukan  oleh  PayScale,  93  persen  karyawan 
Facebook  mengaku  sangat  senang  dan  puas  ketika  bekerja  di 
perusahaan  media  sosial  ini.  Hal  ini  dikarenakan  karyawan 
Facebook  diberikan  kebebasan  untuk  memberikan  kritik  dan 
saran  kepada  para  manajernya. Perusahaan  besar  ini  sebisa 
mungkin tidak membatasi ruang kerja karyawanya. Ini terbukti 
bahwa  bahkan  seorang  Mark  Zuckerberg  sendiri  bekerja  di 
ruangan yang sama dengan timnya atau tidak memiliki ruangan 
khusus.  

Dengan  contoh  budaya  kerja  diatas  sudahkah  ada 


gambaran dibenak kalian, mengenai budaya kerja? 

Kesuksesan  sebuah  perusahaan  tidak  hanya  ditentukan  oleh 


satu  faktor  saja,  melainkan  ada  berbagai  faktor  yang  dapat 
membuat  perusahaan  tersebut  menjadi  sukses.  Salah  satu 
faktor  yang  sangat  menentukan  kesuksesan  tersebut  adalah 
budaya di perusahaan.  

84 | B A B   I V ‐ P i p e l i n e   P r o d u k s i   A n i m a s i  
 
 

Dalam  industri  animasi  atau  perusahaan  yang  bergerak  di 


bidang animasi, pasti memiliki visi dan misi yang harus dicapai. 
Budaya  kerja  dalam  suatu  organisasi  atau  perusahaan  sangat 
mempengaruhi  produktivitas  masing‐masing  anggota  tim. 
Pekerjaan  animasi  tidak  mudah  dilakukan  secara  individu, 
butuh  kerjasama  yang  baik  dari  berbagai  aspek  untuk 
mendukung  terselesaikannya  perkerjaan  atau  project  animasi. 
Tim  kerja  yang  terlibat  dalam  produksi  film  animasi  terbagi 
dalam  departemen‐departemen.  Tiap  kepala  departemen 
bertanggung jawab atas semua hasil kerja yang dilakukan anak 
buah yang tergabung dalam departemennya. Komunikasi yang 
baik  antar  departemen  dan  antar  kru  sangat  dibutuhkan.  Hal 
yang kita semua pahami, hanya dapat diraih dengan partisipasi 
aktif  semua  elemen  dalam  tim.  Prinsipnya,  kerja  sama  tim 
merupakan  cara  bekerja  kreatif  berbekalkan  komunikasi  yang 
baik  dan  kemampuan  untuk  memecahkan  masalah  yang 
dihadapi secara bersama‐sama.  

  Sumber Gambar : Lifehacker.com 
Gambar 4.  16  Ilustrasi  komunikasi dalam tim  

85 | B A B   I V ‐ P i p e l i n e   P r o d u k s i   A n i m a s i  
 
 

Ada  banyak  faktor  yang  diperlukan  untuk  membangun 


teamwork  yang  baik  dan  solid.  Karena  di  dalam  sebuah  tim 
terdapat  sekian  banyak  anggota  dengan  isi  kepala  yang 
berbeda‐beda.  Berikut  ini  adalah  beberapa  tips  yang  dapat 
dilakukan  untuk  membangun  team  work  yang  solid  di  dalam 
perusahaan. 

1. Memahami Tujuan Tim 

Agar  teamwork  semakin  solid  maka  yang  pertama  dapat 


dilakukan adalah memahami apa tujuan dan misi dari tim yang 
ingin  dicapai.  Seluruh  anggota  tim  harus  benar‐benar 
memahami  dan  berkomitmen  untuk  memenuhi  goal  tersebut. 
Pastinya  perusahaan  akan  menjelaskan  harapan  apa  yang 
mereka  miliki  terhadap  tim  yang  dibentuk.  Dan  kejelasan  ini 
diperlukan  agar  seluruh  anggota  tim  memiliki  ekspektasi  yang 
jelas mengenai goal, tanggung jawab, kerja dan hasil kerja. 

2. Lingkungan Kerja yang Kondusif 

Membentuk  teamwork  yang  solid  dapat  dimulai  dengan 


menciptakan  sebuah  lingkungan  yang  kondusif  dan  nyaman 
bagi  setiap  anggota  dalam  tim  tersebut.  Lingkungan  yang 
kondusif  tersebut  dapat  mendorong  kepercayaan  antar 
anggota,  serta  dapat  membuat  anggota  tim  tidak  takut  untuk 
mengemukakan  pendapatnya.  Dengan  begitu  anggota  akan 
merasa  dihargai  pendapatnya  dan  merasa  aman  jika  memiliki 
pendapat  yang  berbeda.  Tanpa  adanya  lingkungan  yang 

86 | B A B   I V ‐ P i p e l i n e   P r o d u k s i   A n i m a s i  
 
 

kondusif ini maka akan susah membangun kepercayaan dalam 
tim. 

3. Komunikasi yang Terbuka 

Dalam  membangun  tim  yang  solid  diperlukannya  sebuah 


komunikasi  yang  baik  antar  anggotanya.  Setiap  anggota  tim 
harus  bisa  berkomunikasi  secara  terbuka  dan  jujur,  dengan 
tetap  menghormati  orang  lain.  Dengan  begitu  setiap  anggota 
tim akan merasa didengarkan dan dimengerti. 

4. Rasa Memiliki yang Tinggi 

Rasa memiliki yang baik haruslah dimiliki oleh seluruh anggota 
dalam tim. Karena rasa memiliki ini sangat penting agar setiap 
anggota sadar bahwa ia bekerja sama dengan anggota lainnya 
yang  memiliki  tujuan  yang  sama.   Untuk  membangun  rasa 
memiliki  yang  kuat  dapat  dilakukan  dengan  cara  membangun 
hubungan yang baik antar anggotanya. Dengan demikian setiap 
anggota akan memiliki ikatan batin yang kuat terhadap norma 
yang ada di dalam tim. 

5. Menghargai Perbedaan 

Setiap  individu  yang  dalam  dalam  sebuah  tim  pasti  memiliki 


pengetahuan,  sudut  pandang,  pengalaman,  dan  opini  yang 
berbeda‐beda.  Setiap  sudut  pandang,  pengalaman, 
pengetahuan  dan  pendapat  dari  masing‐masing  anggota  tim 
haruslah  dihargai.  Dengan  menghargai  segala  perbedaan  yang 
ada, maka nantinya dapat meraih keberhasilan dalam tim. 

87 | B A B   I V ‐ P i p e l i n e   P r o d u k s i   A n i m a s i  
 
 

6. Melakukan Evaluasi Berkala 

Evaluasi secara berkala dalam sebuah tim itu sangat diperlukan 
dalam  meningkatkan  proses,  cara  kerja  dan  interaksi  anggota 
tim.  Bagi  sebuah  tim  yang  ingin  berkembang  dan  bergerak 
maju,  maka  tim  tersebut  harus  bisa  menganalisis  apa  saja  hal 
yang  menghalangi  kinerja  dan  strategi  yang  selama  ini 
dilakukan.  Tim  harus  mengadakan  rapat  secara  rutin  untuk 
terus  melakukan assessment pada  proses  dan  kinerja  tim 
dalam mencapai tujuan bersama. 

 
AKTIVITAS PESERTA DIDIK
 

 
1. Melihat  salah  satu  contoh  video  proses 
produksi  Film  Animasi  “The  Making  Of  Mr 
Bean Animated Cartoon Series” 
2. Mendiskusikan istilah teknis atau bahasa, unit 
kerja, proses (pipeline), fungsi kerja (job desk) 
pada  produksi  animasi  setelah  melihat  video 
proses  produksi  Film  Animasi  “The  Making  Of 
Mr Bean Animated Cartoon Series” 
3. Peserta  didik  menjelaskan  di  depan  kelas 
pemahaman  yang  di  dapat  mengenai  istilah 
teknis  atau  bahasa,  unit  kerja,  proses 
(pipeline),  fungsi  kerja  (job  desk)  pada 
produksi animasi setelah melihat video proses 
produksi  Film  Animasi  “The  Making  Of  Mr 
Bean Animated Cartoon Series” 

88 | B A B   I V ‐ P i p e l i n e   P r o d u k s i   A n i m a s i  
 
 

4. Mengajak peserta didik untuk membuat tim 
dalam perancangan pipeline produksi 
5. Mengajak peserta didik untuk mengunjungi 
studio atau industri animasi di daerah sekitar 
atau terdekat untuk melakukan pengamatan 
dan observasi dan wawancara terhadap 
kegiatan produksi animasi yang ada didalamnya 
6. Mengajak peserta didik untuk mengunjungi 
studio atau industri animasi di daerah sekitar 
atau terdekat untuk melakukan pengamatan 
dan observasi dan wawancara terhadap 
kegiatan produksi animasi mencangkup 
penerapan budaya kerja di dalam industri  

89 | B A B   I V ‐ P i p e l i n e   P r o d u k s i   A n i m a s i  
 
KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI
REPUBLIK INDONESIA, 2021
DIREKTORAT JENDRAL PENDIDIKAN VOKASI
DIREKTORAT SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN
Buku Bahan Ajar Dasar-Dasar Animasi SMK Kelas X
Penulis : Dhuana Putri Puspitasary, Andika Chris�an Sasmita
ISBN : xxxxx-xxxxx

Perkembangan
Teknologi Animasi
TUJUAN PEMBELAJARAN

Setelah membaca dan mempelajari BAB V ini, kalian dapat


mengetahui perangkat kerja animasi tradisional dan digital
serta dapat memahami fungsi, kegunaan, workflow, kapasitas
perangkat dan jenis-jenis aplikasi atau tools kerja animasi
(tradisional dan digital) sesuai dengan kebutuhan industri.


 

 
Pernahkah kalian berpikir, animasi pertama
 
kali ditemukan dimana? Dibuat dengan
 
meggunakan peralatan apa?
 

   

Gambar latar sumber : https://bit.ly/3zVIIdL 
  

  LALU
 
Seiring perkembangan jaman dan
 
teknologi, perangkat apa yang saat ini bisa
 
kalian gunakan untuk membuat animasi?
 

91 | B a b   V   –   P e r k e m b a n g a n   T e k n o l o g i   A n i m a s i  
 
 

A.
 
Perangkat Kerja Bidang Animasi 
 

    
Film animasi Snow White and 
  the  Seven  Dwarfs  (1973) 

  merupakan salah satu contoh 
film  animasi  dengan 
 
menggunakan  teknik 
 
tradisioanal.  Contoh  film 
  animasi  tradisional  antara 
lain : Pinocchio, Animal Farm,  Sumber Gambar : https://bit.ly/3ycoN8u
  Gambar 5. 1  Gambar poster film animasi 
Akira.   Snow white 

 
Mengapa  disebut  dengan  animasi 
tradisional ?  
Disebut tradisional karena teknik animasi inilah yang digunakan 
pada  saat  animasi  pertama  kali  dikembangkan  untuk  media 
layar  kaca  (TV)  dan  layar  perak  (bioskop).  Pada  pembuatan 
animasi  tradisional,  setiap  tahap  gerakan  digambar  satu  per 
satu di atas cel. Animasi tradisional ini merupakan teknik yang 
digunakan  pada  film‐film  abad  ke‐20.  Animasi  Tradisional 
adalah  teknik  animasi  yang  paling  umum  dikenal  sampai  saat 
ini.  Animasi  tradisional  juga  dikenali  sebagai  animasi  cel  atau 
animasi  yang  dihasilkan  dengan  tangan  yaitu  setiap  proses 
melibatkan tangan.  

92 | B a b   V   –   P e r k e m b a n g a n   T e k n o l o g i   A n i m a s i  
 
 

Di  animasi  tradisioanl  (cel  animation)  memiliki  beberapa  tipe 


yang  memberikan  acuan  pada  pembuatan  animasinya, 
beberapa tipe dala animasi tradisional : 

1. Berdasarkan  pada  perubahan  yang  terjadi  dari  satu 


frame ke frame berikutnya 
2. Digambar  pada celluloid  sheets (sehingga  dinamakan 
Cel  animation)  yang  sekarang  digantikan  oleh  layer‐
layer digital Path animation 
3. Menggerakkan  obyek  di  layar  di  sepanjang  jalur  yang 
telah ditentukan 
 
1. Perangkat Kerja Animasi Tradisional 
 
 Zoetrope 

Zoetrope  adalah  perangkat  yang  menciptakan  citra  gambar 


bergerak.  Zoetrope  dasar  diciptakan  di  China  sekitar  180 
Masehi  oleh  penemu  Ting  Huan,  Terbuat  dari  kertas  tembus 
atau  panel  mika,  Huan  bergantung  pada  perangkat  di  atas 
lampu  dan  udara  sehingga  gambar  yang  dilukis  di  panel  akan 
muncul  untuk  bergerak  jika  perangkat  berputar  pada 
kecepatan yang tepat . 

Para  zoetrope  modern  diproduksi  pada  tahun  1834  oleh 


William  George  Horner.  Perangkat  dasarnya  adalah  sebuah 
silinder dengan celah vertikal di sekitar sisi. Sekitar tepi bagian 
dalam dari silinder ada serangkaian gambar di sisi berlawanan 
dengan  celah.  Sebagai  silinder  diputar,  pengguna  kemudian 
93 | B a b   V   –   P e r k e m b a n g a n   T e k n o l o g i   A n i m a s i  
 
 

terlihat  melalui  celah  untuk  melihat  ilusi  gerak.  Zoetrope  ini 


masih  digunakan  dalam  program  animasi  untuk 
menggambarkan konsep awal animasi. 

 
Sumber Gambar : https://bit.ly/3hspmV7 
Gambar 5. 2  Zoetrope 

 
Sumber Gambar : https://bit.ly/2SK0srH 
Gambar 5. 3  Zoetrope Base 

94 | B a b   V   –   P e r k e m b a n g a n   T e k n o l o g i   A n i m a s i  
 
 

 Magic Lantern /Lentera ajaib 

Lentera  ajaib  adalah  pendahulu  dari  proyektor  modern.Ini 


terdiri  dari  lukisan  minyak  tembus  dan  lampu  sederhana.  Bila 
disatukan  dalam  sebuah  ruangan  gelap,  gambar  akan  muncul 
lebih besar pada permukaan yang datar. Beberapa slide untuk 
lentera  berisi  bagian‐bagian  yang  bisa  digerakkan  secara 
mekanis untuk menyajikan gerakan terbatas di layar. 

 
Sumber Gambar : https://bit.ly/3hspmV7 
Gambar 5. 4  Lentera Ajaib 
 

 Thaumatrope (1824)  

Thaumatrope Sebuah mainan sederhana yang digunakan di era 
Victoria.  Thaumatrope  adalah  disk  lingkaran  kecil  atau  kartu 
dengan  dua  gambar  yang  berbeda  di  setiap  sisi  yang  melekat 
pada  seutas  tali  atau  sepasang  string  berjalan  melalui  pusat. 
Ketika  string  adalah  memutar‐mutar  cepat  antara  jari,  dua 
gambar  muncul  untuk  bergabung  menjadi  satu  gambar. 
Thaumatrope  ini  menunjukkan  fenomena  Phi,  kemampuan 
otak untuk terus merasakan gambar.  

95 | B a b   V   –   P e r k e m b a n g a n   T e k n o l o g i   A n i m a s i  
 
 

  Sumber Gambar : https://bit.ly/3htvg8f 
Gambar 5. 5  The Thaumatrope 

 Phenakistoscope (1831) 

Phenakistoscope  adalah  perangkat  animasi  awal,  pendahulu 


dari  zoetrope  tersebut.  Ini  diciptakan  pada  tahun  1831 
bersamaan  dengan  Belgia  dan  Joseph  Plateau  Simon  von 
Stampfer  Austria.    Sebuah  disk  phenakistoscope  diciptakan 
oleh Eadweard Muybridge (1893). 

Sumber Gambar : pinterest
  Gambar 5. 6  The Phenakistope 

96 | B a b   V   –   P e r k e m b a n g a n   T e k n o l o g i   A n i m a s i  
 
 

 Flip book (1868) 

Buku  Flip  pertama  dipatenkan  pada  1868  oleh  John  Barnes 


Linnet.  Flip  book  ini  yang  membawa  kita  lebih  dekat  dengan 
animasi modern. Seperti zoetrope, buku flip menciptakan ilusi 
gerak.  Satu  set  gambar  berurutan  membalik  pada  kecepatan 
tinggi  menciptakan  efek  atau  ilusi  gerak.  Mutoscope  (1894) 
pada  dasarnya  adalah  sebuah  buku  flip  dalam  sebuah  kotak 
dengan  pegangan  engkol  untuk  membalik  halaman  per 
halaman. 

 
Sumber Gambar : pinterest 
Gambar 5. 7  Flip Book 
 

  Sumber Gambar : pinterest 
Gambar 5. 8  The Mustocope 

97 | B a b   V   –   P e r k e m b a n g a n   T e k n o l o g i   A n i m a s i  
 
 

 Praxinoscope (1877) 

Praxinoscope,  ditemukan  oleh  ilmuwan  Perancis  Charles  – 


Émile  Reynaud,  merupakan  versi  lebih  canggih  dari  zoetrope 
tersebut.  Ini  digunakan  mekanisme  dasar  yang  sama  strip 
gambar ditempatkan pada bagian dalam silinder berputar, tapi 
bukannya  melihat  melalui  celah,  itu  dilihat  dalam  serangkaian 
kecil,  cermin  stasioner  di  sekitar  bagian  dalam  silinder, 
sehingga  animasi  akan  tinggal  di  tempat,  dan  memberikan 
gambar  lebih  jelas  dan  kualitas  yang  lebih  baik.  Reynaud  juga 
mengembangkan versi yang lebih besar dari praxinoscope yang 
dapat  diproyeksikan  ke  sebuah  layar,  yang  disebut  Optique 
Théâtre. 

  Sumber Gambar : pinterest 
Gambar 5.9 The Praxinoscope 

98 | B a b   V   –   P e r k e m b a n g a n   T e k n o l o g i   A n i m a s i  
 
 

Cara Kerja animasi tradisional 

 Menyiapkan ide/storyboard (script) 
Script/ide disiapkan berupa gambar yang berupa sketsa 
dan tulisan yang diserahkan ke director animasi. 
 Voice Recording 
Mempersiapkan  segala  musik,  soundtrack,  sound  efek, 
dan suara karakter animasi yang dibuat. 
 Animatics (story reel) 
Biasanya  dibuat  setelah  soundtrack  selesai  dibuat, 
sebelum  seluruh  animasi  selesai  dikerjakan.  Berisi 
gambar‐gambar  kejadian  dan  storyboard  yang  sesuai 
dengan adegan‐adegan gambar. 
 Design and Timing 
Setelah animatics selesai disetujui, maka animatics akan 
dikerjakan  di  bagian  design  department.  Biasanya 
melibatkan  character  designers,  background  stylist,  art 
director,  color  stylist,  dan  timing  director.  Layout 
meliputi: sudut penataan kamera, lighting, dan shading. 
 Animation 
Animasi  digambar  dengan  pensil  berwarna  di  banyak 
kertas.  Perlu  diperhatikan  juga  detail  gerakan, 
penyesuaian  waktu,  dan  penyesuaian  gerakan  mimik 
muka dan mulut. 
 Background 
Background  digambar  dengan  menggunakan  water 
color, oil paint, dan crayon. 

99 | B a b   V   –   P e r k e m b a n g a n   T e k n o l o g i   A n i m a s i  
 
 

 Traditional ink‐and‐paint and camera 
Setelah  semua  selesai  digambar  maka  akan  dilakukan 
transfer gambar diatas bahan yang disebut cel dan akan 
difoto dan diputar di kamera. 
 Digital ink and paint 
Pada jaman sekarang digunakan scanner dan komputer. 

 
AKTIVITAS PESERTA DIDIK
 

 
Aktivitas Pengetahuan :

 
Berdasarkan paparan materi di atas coba bandingkan cara kerja 
 
thaumatrope dan zoetrope dalam hal penciptaan animasi ! 

 
Aktivitas Keterampilan :
 
Apakah  kalian  pernah  membuat  animasi  kecil  di  sudut‐sudut 
 
notebook atau buku sekolah kalian?  
 
Aktivitas ini akan mengajak kalian mencoba membuat animasi flip 
 
book  sederhana  dengan  mencari  informasi  dari  literasi  maupun  
 
internet mengenai proses pembuatan atau  langkah‐langkah kerja 
animasi flip book.  
 

  1. Tuliskan bahan dan alat pembuatan project.  

  2. Tuliskan langkah‐langkah pembuatan project. 

  3. Buatlah  animasi  traditional  flip  book  sederhana  dengan 


kaidah  yang  benar  yang  kalian  dapatkan  dari  literasi  atau 
 
internet 

100 | B a b   V   –   P e r k e m b a n g a n   T e k n o l o g i   A n i m a s i  
 
 

2. Perangkat Kerja Animasi Digital 

 
Sumber Gambar : https://bit.ly/368pe7Z 
  Gambar 5.10 Poster Film Toy Story 1995 

Animasi  komputer  dikembangkan  di  Bell  Telephone 


Laboratories  pada  tahun  1960  oleh  Edward  E.  Zajac,  Frank  W. 
Sinden,  Kenneth  C.  Knowlton,  dan  A.  Michael  Noll.  Animasi 
digital  lainnya  juga  dipraktekkan  di  Lawrence  Livermore 
National  Laboratory.  Saat  ini  Animasi  komputer  modern 
biasanya  menggunakan  komputer  grafis  3D,  walaupun  grafik 
komputer  2D  masih  digunakan.  Fitur‐panjang  komputer 
pertama  film  animasi  adalah  film  Toy  Story  oleh  Pixar  tahun 
1995  .  Animasi  ini  mengikuti  petualangan  mainan  dan 
pemiliknya.  Film  terobosan  ini  adalah  yang  pertama  dari 
banyak film penuh animasi komputer.  

Proses  pembuatan  animasi  awalnya  melibatkan  penggunaan 


gambar  tangan  (manual).  Dengan  ditemukannya  komputer 
maka  beban  yang  dikerjakan  oleh  para  animator  pun 
terkurangi.    Sebagai  teknologi  canggih  dengan  adanya 

101 | B a b   V   –   P e r k e m b a n g a n   T e k n o l o g i   A n i m a s i  
 
 

komputer  lebih  mempermudah  pembuatan  animasi,dan 


konsep  tiga  dimensi  (3D)  animasi  pun  menjadi  mungkin. 
Melalui  perangkat  lunak  dan  pengembangan  perangkat  keras, 
komputer  dapat  menciptakan  ruang  3D  virtual  untuk  proses 
animasi.  Hal  ini  juga  membuat  lebih  mudah  untuk  mengedit 
urutan animasi karena lebih mudah untuk mengubah informasi 
digital.  Perbedaannya  adalah  seniman  memiliki  kontrol  lebih 
besar atas animasi 3D dibandingkan animasi 2D. Dalam animasi 
2D,  jika  sudut  pkalianng  perlu  diaktifkan,  seniman  harus 
kembali  menggambar  gambar  dalam  sudut  yang  berbeda. 
Namun  semuanya  adalah  model  3D  dalam  dunia  virtual. 
 

 
Sumber Gambar : https://bit.ly/3wcz9DR 
  Gambar 5.11 Penggunaan Perangkat Digital Animasi 

Beberapa  ratus  tahun  yang  lalu  saat  tidak  ada  mikroprosesor, 


proses pembuatan animasi lambat dan kualitas buruk. Namun, 
teknologi  baru  yang  ditemukan  seperti  komputer,  proses 
render  film  menjadi  lebih  mudah.  Namun,  karena  teknologi 

102 | B a b   V   –   P e r k e m b a n g a n   T e k n o l o g i   A n i m a s i  
 
 

baru  memungkinkan  gambar  untuk  memiliki  resolusi  sangat 


tinggi,  daya  perangkat  keras  pengolahan  juga  menjadi 
tantangan.  Dengan  "tenaga  kuda"  adanya  komputer  CPU 
(Central  Processing  Unit)  dan  GPU  (Graphic  Processing  Unit), 
waktu  render  untuk  gambar  selama  20  tahun  terakhir  hanya 
menghabiskan  beberapa  detik  untuk  menyelesaikannya. 
Namun,  karena  resolusi  tinggi,  proses  render  akan  memakan 
waktu  lebih  lama.  Perkembangan  teknologi  tidak  akan  pernah 
berhenti dan dengan demikian animasi juga akan berkembang. 
Sesuai dengan namanya, animasi yang menggunakan perangkat 
digital    secara  keseluruhan  dikerjakan  dengan  menggunakan 
komputer.  Dari  pembuatan  karakter,  mengatur  gerakkan 
“pemain” dan kamera, pemberian suara, serta special effeknya 
semuanya di kerjakan dengan komputer. 

 
Lalu, mungkin kalian akan bertanya spesifikasi 
maupun  jenis  komputer  seperti  apa  yang 
dapat digunakan untuk  membuat Animasi? 
 
Perangkat  hardware  komputer  untuk  pembuatan  Animasi 
memang  tergolong  lumayan  mahal.  Mengapa  mahal?  Karena 
pembuatan  Animasi,  terutama  Animasi  3D  (3  Dimensi) 
membutuhkan kinerja komputer yang maksimal. Karena output 
yang  dihasilkan  oleh  Animasi  3D  adalah  kumpulan  gambar 
gambar  bergerak  yang  realistis  dan  berdurasi  cukup  panjang. 
Karenanya  hardware  komputernya  pun  harus  cukup  optimal 

103 | B a b   V   –   P e r k e m b a n g a n   T e k n o l o g i   A n i m a s i  
 
 

dalam mengcover kondisi tersebut. Ini disebabkan Animasi 3D 
mengolah  banyak  elemen  dan  komponen  tampilan,  seperti 
elemen: teks, gambar, foto, video, model objek, pencahayaan, 
camera,  efek,  gerakan  objek,  dan  lainnya.  Karena  itulah 
membutuhkan perangkat hardware yang cukup mumpuni. 

 
 

Sumber Gambar : https://bit.ly/3wevgyr 
  Gambar 5.12 Komponen Komputer 

Berbeda halnya jika kalian hanya bekerja pembuatan dokumen 
kerja.  Karena  pembuatan  dokumen  tidak  membutuhkan 
banyak  elemen,  umumnya  hanya  teks,  gambar  dan  foto  saja. 
Perangkat  hardware  yang  cukup  berpengaruh  dalam 
pembuatan  Animasi  diantaranya  adalah:  prosesor,  memory 
card,  VGA  card  dan  hardisk.  Prosesor  sebaiknya  adalah  yang 
seri terbaru dan terbaik, karena pembuatan Animasi, terutama 

104 | B a b   V   –   P e r k e m b a n g a n   T e k n o l o g i   A n i m a s i  
 
 

3D  membutuhkan  kinerja  prosesor  komputer  yang  cepat. 


Memory card juga sebaiknya yang tinggi spesifikasinya, karena 
akan  berpengaruh  pada  kualitas  tampilan  di  layar 
kerja/monitor. VGA card pun sebaiknya yang bagus kualitasnya, 
karena  berpengaruh  pada  saat  melakukan  rendering 
Animasinya.  Hardisk  sebaiknya  yang  punya  kapasitas 
penyimpanan  yang  besar,  karena  output  output  dari  Animasi 
memiliki  kapasitas  data  yang  besar  dan  cukup  menguras 
kapasitas  hardisk,  karena  output  Animasi  terdiri  dari  banyak 
gambar, ratusan bahkan ribuan gambar yang bergerak menjadi 
suatu hasil Animasi. Meski demikian, kalian yang hanya punya 
budget  kecil  untuk  membeli  perangkat  komputer  Animasi 
ataupun  kalian  yang  mempunyai  komputer  dengan  spesifikasi 
hardware  yang  terbatas,  tidak  perlu  minder  dan  berkecil  hati. 
Karena  komputer  dengan  spesifikasi  yang  terbatas  tersebut 
juga bisa kalian gunakan untuk pembuatan Animasi. 

Yang  terpenting  kalian  bisa  instalkan  atau  pakai  aplikasi 


Animasi  dengan  versi  rendah  jangan  instal  versi  yang  tinggi 
atau  versi  yang  terbaru.  Karena  ini  dapat  membuat  kinerja 
komputer  kalian  menjadi  berat.  Karena  aplikasi  animasi  versi 
tinggi otomatis membutuhkan spesifikasi komputer yang tinggi 
pula. Karena versi yang tinggi tersebut memiliki fitur fitur yang 
semakin  canggih,  otomatis  harus  didukung  oleh  spesifikasi 
hardware yang tinggi juga. 

105 | B a b   V   –   P e r k e m b a n g a n   T e k n o l o g i   A n i m a s i  
 
 

Intinya,  perangkat  komputer  yang  terbatas 


jangan  menghalangi  niat  kalian  untuk  belajar 
Animasi.  Instalkan  dan  pakai  saja  yang  versi 
rendah.  Yang  paling  utama  adalah:  "Man 
behind the gun".  

Kalian  yang  harus  punya  skill  optimal  dalam  animasinya. 


Percuma saja punya perangkat komputer animasi yang canggih 
dan hebat, namun skill animasi kalian tidak memadai. Akhirnya 
sia‐sia  komputer  dengan  spesifikasi  yang  canggih  itu,  tidak 
digunakan untuk membuat karya karya Animasi yang hebat. 

a. Teknik Pembuatan Animasi Komputer 
 Analog Computer Animation  
Berhubungan  dengan  Scanimate,  yaitu  sebuah  nama 
untuk  sistem  animasi  komputer  analog  yang 
dikembangkan pada antara akhir tahun 1960 an sampai 
awal 1980 an. Pengertian lain  scanimate adalah sistem 
komputer  analog  yang  dibuat  oleh  Computer  Image 
Coorporation  di  Denver,  Colorado  pada  akhir  tahun 
60an  dan  awal  70an  dengan  produksi  hanya  delapan 
mesin.  Sistem  scanimate  digunakan  untuk 
memproduksi  video  berbasis  animasi  untuk  televisi 

106 | B a b   V   –   P e r k e m b a n g a n   T e k n o l o g i   A n i m a s i  
 
 

pada  tahun  1970  an  sampai  tahun  1980  an  untuk 


program commercial/iklan, promosi, dan show opening.  
 Multi‐Sketching  
merupakan  sketsa  gambar  tangan  menggunakan 
peralatan  Tablet  PC  atau  Digitalizer  Tablet  seperti 
Wacom  yang  dicapture  langsung  menjadi  video. 
Pertama  kali  dikenalkan  oleh  Renat  Zarbailov  yang 
mengkomunikasikan  dua  software  aplikasi  yaitu 
software sketsa dengan software screen capture. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Sumber Gambar : https://bit.ly/3hdPvIf 
  Gambar 5.13 Perangkat Tablet dengan PC 

 Skeletal Animation  
Adalah  sebuah  teknik  dalam  animasi  komputer, 
khususnya  animasi  yang  melibatkan  struktur 
pergerakan  susunan  tulang,  dimana  karakter  dibagi 
menjadi  2  bagian  yaitu  representasi  permukaan 
digunakan  untuk  menggambarkan  karakter  (biasa 

107 | B a b   V   –   P e r k e m b a n g a n   T e k n o l o g i   A n i m a s i  
 
 

disebut skin/kulit/muka) dan susunan tulang digunakan 
hanya untuk menganimasikan.  
 
 
 
 
 
 
 
 
Sumber Gambar : https://bit.ly/3hgacn4 
Gambar 5.14 skeletal animations
 
Teknik  ini  digunakan  untuk  membuat/merancang 
strukur  pertulangan,  dimana  setiap  unsur  tulang 
mempunyai  3  dimensi  transformasi  yaitu  posisi,  skala 
dan orientasi dan sebuah opsi/pilihan untuk tulang yang 
berhubungan  dengannya.  Aplikasi  teknik  ini  sering 
digunakan oleh programer game komputer dan industri 
film  juga  untuk  diaplikasikan  pada  obyek‐obyek 
mekanik.  Misalnya  untuk  membuat  animasi  robot  atau 
monster. 
 Morph  
Target  animation  atau  pervertex  animation  merupakan 
sebuah metode dari 3D animasi komputer yang kadang‐
kadang  digunakan  sebagai  pengganti/alternatif  dari 
teknik  sekeletal  animation.  Morph  target  animation 
tersimpan sebagai sebuah seri posisi vertex. Pada setiap 

108 | B a b   V   –   P e r k e m b a n g a n   T e k n o l o g i   A n i m a s i  
 
 

keyframe  animasi  vertex‐vertex  tersebut  bergerak 


sesuai  dengan  posisi  yang  berbeda  sesuai  target 
perubahan  pergerakannya.  Animasi  morph  ini 
digunakan  misalnya  untuk  membuat  mimik 
wajah/ekspresi,  atau  perubahan  wujud  dan  lain 
sebagainya. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Sumber Gambar : https://bit.ly/2TpjN1O 
  Gambar 5.15 3D Morphing

 Cell‐shaded Animation  
Cell  Shading  atau  Toon 
Shading  yaitu  sebuah  tipe 
dari  non  photorealistic 
rendering  yang  didesain 
untuk  membuat  grafik 
yang  dibuat  dari  komputer 
terlihat  seperti  digambar 
oleh tangan. 
Sumber Gambar : https://bit.ly/3hsTbot
Gambar 5.15 Cell Shading
 

109 | B a b   V   –   P e r k e m b a n g a n   T e k n o l o g i   A n i m a s i  
 
 

 Onion Skinning  
Yaitu  sebuah  teknik  dari  2D  komputer  grafis  untuk 
membuat  animasi  kartun  dan  mengedit  movie  untuk 
melihat  beberapa  frame  dalam  satu  tampilan.  Dalam 
hal  ini  animator  dapat  memutuskan  untuk  membuat 
atau  merubah  sebuah  gambar  berdasarkan  gambar 
sebelumnya.  Pada  animasi  kartun  tradisional  setiap 
frame  dalam  movie  gambar  sebelumnya  dapat  dilihat 
melalui  meja  gambar  yang  diberikan  penerangan 
dibawahnya. Menjadi tugas seorang Inbetweeners yang 
meneruskan gambar sebelum dan sesudah key animasi. 
 
 
 
 
 
 
 
  Sumber Gambar : https://bit.ly/3hsVzM4 
Gambar 5.16 Onion Skining
 
b. Metode Yang Digunakan Dalam Membuat Animasi Digital 
1. Manual. 
Metode  ini  mengkalianlkan  kemampuan  animator  secara 
penuh.  seluruh  gerakan  dibuat  dengan  insting  dan  skill 
animator.  Biasanya  digunakan  untuk  jenis  animasi  bergaya 
kartun,  seperti  cars,  nemo,  toy  story,  dan  lainnya.  karena 

110 | B a b   V   –   P e r k e m b a n g a n   T e k n o l o g i   A n i m a s i  
 
 

sifat gerak dari karakter yang ada disitu adalah hasil rekaan 
manusia.  dan  tentu  sudah  di  lebih‐lebihkan  (juga  prinsip 
animasi yang lain) 
2.  Motion Capture 
Adalah metode animasi yang menggunakan bantuan gerak 
karakter  aslinya  dan  dipindahkan  geraknya  dengan  alat 
motion  capture,  kemudian  di  aplikasikan  ke  objek  digital 
kita.  Teknik  ini  tentu  akan  membuat  gerakan  yang  sama 
dengan  aslinya.  misalnya  pada  film  Avatar,  Final  Fantasy, 
Polar  Express,  Beowulf,  dan  beberapa  film  dengan  spesial 
efek, seperti Lord of the ring, Last samurai (animasi kuda). 
 
 
 
 
 
 
  Sumber Gambar : https://bit.ly/3jGaiG2 
Gambar 5.17 Motion Capture
 
 
 
 
 
 
 
 
Sumber Gambar : https://bit.ly/2UYoW0V 
Gambar 5. 19  Motion Cupture Gollum in 'The Lord of the Rings‐The Two Towers' (2002) 

111 | B a b   V   –   P e r k e m b a n g a n   T e k n o l o g i   A n i m a s i  
 
 

3. Dynamic simulation 
Metode  ini  menggunakan  penghitungan  secara  fisika  pada 
objek  yang  akan  di  animasikan.  lalu  disimulasikan  secara 
realtime. Terdapat bebebrapa penghitungan sebelum objek 
di animasikan, misalnya berat/massa benda, gaya gravitasi, 
benturan,  kekuatan  angin  dan  lain  sebagainya.  contoh 
animasi yang menggunakan metode ini: animasi bola jatuh, 
kain, percikan air, benda hancur, rambut dll 
4. Particle 
Adalah sekumpulan objek yang dapat di animasikan secara 
bersamaan  membentuk  sebuah  pola.  misalnya  asap,  daun 
berguguran,  api,  hujan,  salju,  segerombolan  burung,  dan 
sebagainya. 
 

B.
 
Jenis‐jenis Aplikasi Atau Tools 
 

Bekerja  sebagai  animator  memang  menantang.  Selain 


membutuhkan skill mumpuni, juga  memerlukan senjata utama 
berupa  software  animasi  yang  memudahkan  dalam  bekerja. 
Saat  ini,  ada  banyak  sekali  software  yang  bisa  digunakan. 
Namun,  tidak  semuanya  memiliki  fitur‐fitur  unggulan. Saat  ini 
ada banyak sekali aplikasi yang bisa digunakan untuk membuat 
video animasi, baik itu animasi 2D maupun animasi 3D. Setiap 
aplikasi  dalam  membuat  video  animasi  tersebut 
memiliki tools dan  juga  fitur  yang  berbeda  sehingga  bisa 
berpengaruh pada karakter animasi yang dihasilkan. 

112 | B a b   V   –   P e r k e m b a n g a n   T e k n o l o g i   A n i m a s i  
 
 

Untuk  menunjang  proses  pembuatan  animasi  tersebut,  maka 


perlu  mengetahui  aplikasi  pembuat  video  animasi tentunya 
disesuaikan dengan kebutuhan film animasi yang akan dibuat. 

Apakah  kalian  tahu  software  apa  saja  yang 


digunakan  di  balik  tayangan  animasi  buatan 
Studio  Ghibli,  Universal  Studio,  Cartoon 
Network, atau Dreamworks? 

1. Blender 

Aplikasi  pertama  yang  juga  sudah  cukup  terkenal  bahkan  oleh 


profesional  adalah  Blender.  Aplikasi  ini  bersifat open 
source dan bisa digunakan secara gratis. 

Untuk  menguasai  aplikasi  ini  memang  cukup  susah  karena 


banyaknya tools yang  bisa  digunakan.  Seperti  pencahayaan, 
pemodelan,  animasi,  operasi  pasca  konversi  video,  dll.  Salah 
satu aplikasi membuat video animasi terbaik saat ini. 

  Sumber Gambar : https://www.blender.org/ 
Gambar 5. 20  Animasi menggunakan Blender 

113 | B a b   V   –   P e r k e m b a n g a n   T e k n o l o g i   A n i m a s i  
 
 

Fitur: 

 Header – Berisi tools seperti File, Add, Render, 
dan Help. 
 View Port – Sebuah tampilan yang terbentuk dari objek 
3D yang berada di atas objek lain. 
 Toolbar – Daftar tools bersifat  dinamis  sesuai  dengan 
objeknya. 
 Outliner – Struktur data dari objek. 
 Properties – Panel  yang  memuat  perintah  pada  objek 
dan  animasi  yang  bersifat  dinamis  mengikuti  bentuk 
objek dan juga tools yang aktif. 
 Timeline – Baris  instruksi  yang  berkaitan 
dengan frame animasi atau squencer. 
 Screen  Layout – Tampilan settingan secara default dan 
terletak di sudut kiri atas.Dll. 

 
Nama Aplikasi  Blender 
 
OS  Windows, Mac OS, Linux 
  Lisensi  Open Source 
Minimum RAM  4 GB 
 
Latest Version  2.8x 
 

2. Pivot Animator 

Pivot Animator merupakan aplikasi gratis pembuat video yang 
bisa  kalian  gunakan  selanjutnya.  Aplikasi  ini  bisa  digunakan 

114 | B a b   V   –   P e r k e m b a n g a n   T e k n o l o g i   A n i m a s i  
 
 

untuk membuat karakter seperti stickman yang sering kita lihat 
dalam bentuk animasi flash. 

 
Sumber Gambar : https://bit.ly/3xeVqCl 
Gambar 5. 21  Animasi menggunakan Pivot 
 

Nantinya,  animasi  akan  disimpan  dalam  bentuk  GIF  atau 


animasi pivot.  Penggunaannya  pun  cukup  mudah  dan  tidak 
memerlukan waktu lama untuk menguasainya. 

Fitur: 

 Figure – Setelah  aplikasi  terbuka,  kalian  akan 


dihadapkan  pada  sebuah  figur stickman yang  bisa 
digerakkan pada beberapa titiknya. 
 Frame – Sebuah  papan  atau  layer  tempat  figur 
digerakkan.  Nantinya,  untuk  membuat  animasi 
dibutuhkan  banyak frame yang  mana  masing‐
masing frame memiliki gambar figur dengan posisi yang 
berbeda‐beda. 

115 | B a b   V   –   P e r k e m b a n g a n   T e k n o l o g i   A n i m a s i  
 
 

 Stop  &  Play  Button – Tombol  ini  digunakan  untuk 


memainkan  atau  menghentikan  animasi  yang  telah 
dibuat. 
 Tools – Berbagai tools yang  digunakan  untuk 
melengkapi animasi, seperti tulisan, warna figur, dll. 

 
  Nama Aplikasi  Pivot Animator 

  OS  Windows, Mac OS, Linux 

  Lisensi  Freeware 

  Size  1,2 MB 

Developer  Motus Software 
 

3. Synfig Studio 

Aplikasi  untuk  membuat  video  animasi  berikutnya  yang  bisa 


kalian  gunakan  adalah  Synfig  Studio.  Sama  seperti  Blender, 
aplikasi Synfig Studio merupakan aplikasi open source yang bisa 
diunduh dan digunakan secara gratis melalui situs online. 

Meski  gratis,  kalian  tetap  bisa  menghasilkan  video  animasi  2D 


berkualitas tinggi. Di sini kalian bisa menambahkan objek atau 
elemen  yang  sebagian  besar  didasarkan  pada  vektor  dan 
dikembangkan secara parametrik. 

Fitur: 

 Buat  Animasi  Tanpa Tweening – Kalian  bisa  mengubah 


bentuk  vektor  sesuai  dengan  keinginan.  Simulasi 

116 | B a b   V   –   P e r k e m b a n g a n   T e k n o l o g i   A n i m a s i  
 
 

gerakan  juga  bisa  kalian  ubah  dengan  mudah  dan 


proses render bisa berjalan cepat. 
 Terdapat  Lebih  dari  50  Layer  – Ada  berbagai  lapisan 
layer  yang  disediakan  oleh  aplikasi  ini  sehingga  kalian 
bisa membuat animasi yang rumit sekalipun. 
 Support  Audio – Kalian  bisa  menyesuaikan  animasi 
dengan soundtrack yang akan dipasang. 
 Mendukung penuh penggunaan pen tablet. 
 High Dynamic‐Range Imaging (HDR). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Sumber Gambar : https://www.synfig.org/ 
  Gambar 5. 21  Animasi menggunakan Synfig Studio 

Nama Aplikasi Synfig Studio


OS Windows, Mac OS, Linux
Lisensi Open Source
Size 102 MB 
Developer Robert Quattlebaum
 

117 | B a b   V   –   P e r k e m b a n g a n   T e k n o l o g i   A n i m a s i  
 
 

4. Anime Studio 

Sama  dengan  aplikasi  sebelumnya,  Anime  Studio  juga  merupakan 


aplikasi  pembuat  video  berbasis  vektor.  Pembuatan  animasi  di 
aplikasi  ini  relatif  cepat  karena  menggunakan vektor  morphing dan 
bukan  melalui  skema frame‐by‐frame.  Aplikasi  ini  juga  memiliki 
beberapa  fungsi  3D  dasar  yang  bisa  juga  dilihat  sebagai  program 
2½D. 

Sumber Gambar : https://bit.ly/2UYRMyd 
 
Gambar 5. 21  Animasi menggunakan Anime Studio 

Fitur: 

 Menggunakan bone dan timeline untuk  menggerakkan 
karakter. 
 Hanya butuh 1 gambar untuk membuat animasi. 

  Mudah digunakan dan tidak rumit. 
   
Nama
  Aplikasi Anime Studio 
OS Windows, Mac OS
  Versi Demo, Pro 
  Size – 
Developer Smith Micro Software

118 | B a b   V   –   P e r k e m b a n g a n   T e k n o l o g i   A n i m a s i  
 
 

5. Aurora 3D Animation Maker 
Di  posisi  berikutnya  ada  aplikasi  membuat  video  animasi 
bernama  Aurora  3D  Animation  Maker.  Aplikasi  ini  bisa 
memfasilitasimu  untuk  membuat  animasi  3D  tanpa  batas. 
Berbagai  bentuk  objek  dan  juga  aneka  efek  bisa  dibuat  di  sini. 
Kalian  juga  bisa  mengatur  durasi  dan  tingkat  pemutaran  pada 
video animasi yang telah kalian buat. 
 
 
 
 
 
 
 
 
  Sumber Gambar : https://bit.ly/3qHVJmV 
Gambar 5. 21  tampila software Aurora 3D Animation Maker 
 
Fitur: 
 Konversi  video  ke  dalam  bentuk Flash,  GIF,  atau  video 
biasa. 
 Terdapat banyak template animasi. 
 Bebas membentuk objek sesuka hati (Free‐hand Shape). 
 Terdapat fitur 3D Manipulation. Dll. 

Nama Aplikasi Aurora 3d Animation Maker


OS Windows, Mac OS, Linux
Versi Free dan Pro 
Size – 
Developer Aurora3D Software
   

119 | B a b   V   –   P e r k e m b a n g a n   T e k n o l o g i   A n i m a s i  
 
 

6. AnimatorDV 
Jika  kalian  ingin  membuat  sebuah video stop  motion,  maka 
AnimationDV adalah aplikasi yang tepat untuk digunakan. Fitur‐
fitur  di  dalamnya  sangat  mendukung  pembuatan video stop 
motion yang cukup powerfull. 
Software satu  ini  bisa  kalian  unduh  secara  gratis  untuk 
versi simple‐nya,  sedangkan  untuk  versi  berbayar  harga  yang 
dipatok sekitar $ 25 – 300. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Sumber Gambar : https://bit.ly/3hAceNs 
  Gambar 5. 22  tampilan software AnimatorDV 

Fitur: 
 Mengambil gambar saat diam. 
 Onion skin. 
 Video noise reduction. 
 AVI export. 
 RAM player. 
 Tools untuk melakukan time‐lapse. 
 

120 | B a b   V   –   P e r k e m b a n g a n   T e k n o l o g i   A n i m a s i  
 
 
Nama Aplikasi  AnimatorDV 
  OS  Windows 7, 8, 10 
  Versi  Simple (Gratis), Education, 
  Personal, Professional 
  Size  5 MB (Free version), lebih untuk 
  versi di atasnya 
  Developer  Wroblewski Multimedia 
 
7. Stykz 
Aplikasi  satu  ini  hampir  sama  dengan  Pivot  Animator,  yaitu 
dengan  menghadirkan figure manusia  dengan  model stickman. 
Bahkan  fitur‐fitur  dan  juga tools di  dalamnya  juga  tidak  jauh 
berbeda. 
Kalian  bisa  mengunduh  dan  menginstall  aplikasi  ini  secara 
gratis tanpa ada biaya tambahan. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Sumber Gambar : https://www.stykz.net/downloads/windows.php 
  Gambar 5. 23  tampilan software stykz 

Fitur: 

121 | B a b   V   –   P e r k e m b a n g a n   T e k n o l o g i   A n i m a s i  
 
 

 Adanya karakter manusia berbentuk stickman yang bisa 
diatur gerakannya. 
 Terdiri  dari  beberapa frame untuk  menggambarkan 
gerakan karakter. 
 Tombol Play  –  Pause untuk  memainkan  dan 
menghentikan animasi yang sudah dibuat. 
 
  Nama Aplikasi  Stykz 
 
OS  Windows 
 
Lisensi  Freeware 
 
  Size  9,43 MB 

  Developer  Sons of Thunder Software 
 
8. Pencil 2D Animation 
Selanjutnya  ada  aplikasi  bernama  Pencil  yang  memanfaatkan 
sebuah tools berbentuk  pencil  untuk  menghasilkan  animasi 
grafik vektor dan juga bitmap. 
Kalian  bisa  mengatur  ketebalan  dan  juga  warna 
dari tools pencil tersebut. Hebatnya, aplikasi ini bisa digunakan 
tanpa  harus  menginstall  alias portable.  Dengan  begitu,  kalian 
bisa mengedit video animasi di manapun kalian mau. 
Fitur: 
 Tampilan  antar  muka  yang  simpel  dan  mudah 
digunakan. 
 Bisa digunakan tanpa harus menginstall file (portable). 

122 | B a b   V   –   P e r k e m b a n g a n   T e k n o l o g i   A n i m a s i  
 
 

 Animasi bisa disimpan dalam berbagai format video dan 
juga gambar. 
 Gunakan tools seperti  kuas/pensil  untuk 
menggambarkan berbagai objek. 
 
Nama Aplikasi  Pencil 2D Animation 
OS  Windows 
Lisensi  Freeware 
Size  50 MB (32–bit), 57 MB (64‐bit) 
Developer  – 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  Sumber Gambar : https://bit.ly/3wgaleq 
Gambar 5. 24  tampilan Pencil 2D Animation 
 
 

123 | B a b   V   –   P e r k e m b a n g a n   T e k n o l o g i   A n i m a s i  
 
 

9. Tupi 
 
 
 
 
 
 
 
Sumber Gambar : https://bit.ly/3qKV4RN 
  Gambar 5. 25  tampilan Tupi 

Di  posisi  kesembilan  ada  aplikasi  membuat  video  animasi 


bernama  Tupi.  Aplikasi  ini  merupakan  aplikasi  gratis  yang  bisa 
kalian  gunakan  untuk  membuat  video  animasi  2D. 
Beberapa tools seperti pencil, tweening, warna, dll. 
Jika  kalian  memiliki  file  gambar  “SVG”,  kalian  bisa 
mengimpornya  ke  dalam  animasi.  Setelah  animasi  jadi,  kalian 
juga  bisa  menyimpannya  dalam  bentuk Flash,  MPG,  AVI, 
bahkan PNG. 
Fitur: 
 Dapat mengimpor file gambar SVG. 
  Simpan  animasi  dalam  berbagai  format  (Flash,  MPG, 
AVI, PNG, dll). 
 
Nama Aplikasi  Tupi 
 
OS  Windows 
 
Lisensi  Freeware 
 
Size  9,43 MB 
 
Developer  Sons of Thunder Software 

124 | B a b   V   –   P e r k e m b a n g a n   T e k n o l o g i   A n i m a s i  
 
 

10. DAZ Studio 
Aplikasi satu ini merupakan pilihan yang tepat bagi kalian yang 
ingin  menghasilkan  karya  animasi  3  dimensi  yang powerfull. 
Aplikasi  ini  bahkan  sangat  memadai  fiturnya  untuk  digunakan 
oleh para profesional. 
Beragam fitur dan juga tools di dalamnya cukup lengkap. Yang 
mana  mungkin  kalian  akan  memerlukan  waktu  untuk  bisa 
menguasai semua fiturnya. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Sumber Gambar : https://bit.ly/3helWpV 
  Gambar 5. 25  tampilan DAZ Studio 

Fitur: 
 Drag and drop melalui asset views. 
 Tambahan tools pada content library. 
 Settingan  pada vertext selection menggunakan point 
size 
 Support proud Nvidia terbaru ditingkatkan. 

125 | B a b   V   –   P e r k e m b a n g a n   T e k n o l o g i   A n i m a s i  
 
 

Nama Aplikasi  DAZ Studio 
 D
OS  Windows 7, 8, 10 
l
Lisensi  Berbayar 
l
Size  462 MB 

Developer  – 
 
 
 11. Moho 
Sebelum  aplikasi  Anime  Studio  lahir,  nama  awalnya  adalah 
Moho.  Tahun  2007  pihak  Smith  Micro  mengambil  alih  proyek 
ini dan mengganti namanya menjadi Anime Studio. 
Hingga  akhirnya  tahun  2019  lalu  Smith  Micro  menggunakan 
nama  Moho  kembali  karena  tidak  ingin  hanya  berfokus  pada 
pembuatan anime saja. 
Aplikasi  ini  menawarkan  pembuatan  animasi  3D  yang  sangat 
mumpuni, hal itu tergambar dari banyaknya fitur dan juga tools 
di  dalam  aplikasi  ini.  Beragam template karakter  juga  ada  di 
aplikasi ini. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Sumber Gambar : https://bit.ly/3xtywrj 
Gambar 5. 26  tampilan Moho 

126 | B a b   V   –   P e r k e m b a n g a n   T e k n o l o g i   A n i m a s i  
 
 

Fitur: 
 Terdiri  dari timeline dan bone untuk  menggerakkan 
karakter. 
 Tampilan sederhana dan mudah digunakan. 
 Satu gambar untuk banyak gerakan. 
 Aplikasi pembuat animasi 2D seperti camera, bone, dll. 
 
  Nama Aplikasi  Moho 

 OS  Windows, Mac OS 
 Versi  Demo, Pro 
 Size  – 
 Developer  Lost Marble, LLC 
 
12. Maya 
Selanjutnya  ada  aplikasi  untuk  membuat  video  animasi 
bernama  Maya.  Aplikasi  ini  memiliki  fitur  yang  lengkap  serta 
sudah  digunakan  oleh  kalangan  profesional  untuk  memenuhi 
kebutuhan  industri  televisi  dan  juga  film  dalam  pembuatan 
animasi  3D.  Selain  itu,  Maya  juga  digunakan  untuk 
membuat modeling dan juga efek pada film. 
Fitur: 
 Fluid Effect – Animasi Efek benda cair yang realistis. 
 Classic Cloth – Simulasi efek kain bergerak. 
 Fur – Simulasi  efek  hewan  menyerupai  rambut  atau 
animasi terkait dengan bentuk bulu. 

127 | B a b   V   –   P e r k e m b a n g a n   T e k n o l o g i   A n i m a s i  
 
 

 Hair – Simulasi  model  rambut  manusia  lengkap  dengan 


efek warna. 
 Maya  Live – Sebuah  set  untuk  melacak  gerakan  untuk 
kebutuhan CGI. 
 Camera  Squencer – Gambar  tata  letak  kamera  ganda 
dan mengaturnya dalam animasi berurutan. 
 
Nama Aplikasi  Maya 
OS  Windows, Mac OS 
Versi  Demo, Pro 
Size  – 
Developer  Smith Micro Software 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Sumber Gambar : https://www.autodesk.com/products/maya/overview 
  Gambar 5. 27  tampilan Autodesk Maya 

13. Terragen 
Terragen  adalah  aplikasi  pembuat  video  animasi  besutan 
Planetside  Software  yang  ideal  untuk  membuat  animasi  3D. 

128 | B a b   V   –   P e r k e m b a n g a n   T e k n o l o g i   A n i m a s i  
 
 

Aplikasi  ini  bisa  kalian  gunakan  di  semua platform Windows 


yang kalian miliki. Kalian bisa download aplikasi ini tanpa biaya 
apapun alias gratis. Tidak perlu bingung jika kalian masih belum 
berpengalaman  dalam  membuat  animasi  karena  aplikasi  ini 
cukup mudah digunakan. 
Fitur: 
 Preview yang bisa dilacak dengan sinar. 
 Simulasi awan dan ozon yang realistis. 
 Mampu melakukan proses rendering 2x lebih cepat. 
 Menambahkan  medan, shader dan  objek  ke  produk 
akhir. 
Nama Aplikasi  Terragen 
OS  Windows, Mac OS 
Versi  Freeware 
Size  – 
Developer  Planetside Software 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Sumber Gambar : https://bit.ly/3hgQlnL 
  Gambar 5. 28  tampilan Terragen 

129 | B a b   V   –   P e r k e m b a n g a n   T e k n o l o g i   A n i m a s i  
 
 

14. Seamless3D 
Aplikasi  ini  awalnya  digunakan  untuk  membuat  pemodelan 
yang  tersedia  secara  gratis.  Hingga  akhirnya,  aplikasi  ini  bisa 
digunakan  sebagai editor  mesh dan  animator.  Fitur  utama  di 
aplikasi  ini  adalah node  build yang  memungkinkan  kita  untuk 
melakukan  urutan  operasi  kompleks  setiap  titik  kontrol  pada 
jendela 3D ditarik dan hal itu dilakukan secara real‐time. 
 
 
 
 
 
 
 
  Sumber Gambar : https://bit.ly/3jGG2e0 
Gambar 5. 29  tampilan Seamles3D 
 
Fitur: 
 Ekspor  animasi  ke  dalam  berbagai  format  (VRML,  X3D, 
OBJ, POV‐Ray). 
 Mendukung  Ffmpeg  untuk  pembuatan  file  AVI,  MPG, 
MP4, FLV. 
 Animasi berkulit. 
 Mengubah hierarki. 
 Mesin bubut Béziers & NURBS dan patch NURBS. 
 Bantuan demonstrasi software robot. 
 Dll. 

130 | B a b   V   –   P e r k e m b a n g a n   T e k n o l o g i   A n i m a s i  
 
 

Nama Aplikasi  Seamless3D 
OS  Windows 
Versi  Freeware 
Size  – 
Developer  Graham Perrett 
 
15. OpenToonz 
Aplikasi  membuat  video  animasi  terakhir  yang 
direkomendasikan untuk kalian adalah OpenToonz. Aplikasi ini 
termasuk aplikasi pembuat kartun 2D dengan perpaduan komik 
DC  dan  anime  Jepang.  Salah  satu  karya  yang  dibuat 
menggunakan  aplikasi  ini  adalah  anime  Batman 
Ninja. Software OpenToonz  sendiri  bisa  diunduh  secara  gratis 
karena berlisensi open source. 
Fitur: 
 Alat scanning GTS  untuk  membantu  proses  scan 
gambar. 
 Digital painting yang smooth. 
 Mendukung  penggunaan plug‐in untuk  memberi  efek 
tambahan. 
Nama Aplikasi  OpenToonz 
OS  Windows 
Versi  Open Source 
Size  – 
Developer  Dwango 
 

131 | B a b   V   –   P e r k e m b a n g a n   T e k n o l o g i   A n i m a s i  
 
 

 
 

 
Sumber Gambar : https://opentoonz.github.io/e/usecase.html 
  Gambar 5. 29  tampilan OpenToonz 

  16. Toon Boom Harmony 
Tidak kalah terkenal Toon Boom Harmony, aplikasi untuk 
membuat  animasi  yang  satu  ini  juga  sering  digunakan 
oleh  para  animator  profesional.  Bahkan,  Toon  Boom 
Harmony  mendapat  gelar  sebagai  aplikasi  pembuat 
animasi 2D terbaik.   

Interface dari  aplikasi  pembuat  animasi  2D  ini  sangat 


mudah untuk dipahami, sehingga tergolong ramah untuk 
pemula  sekalipun.  Meskipun  begitu,  hasil  animasi  2D 
yang  dihasilkan  bisa  jadi  “wow”  banget  kalau  berada  di 
tangan para profesional. 

Studio terkenal yang menggunakan Toon Boom Harmony 
antara  lain  Cartoon  Network,  Universal  Studio, 
Dreamworks,  Nelvana,  Toei  Animation  Tezuka 
Production, dan masih banyak lagi yang lainnya. 

 
132 | B a b   V   –   P e r k e m b a n g a n   T e k n o l o g i   A n i m a s i  
 
 

Fitur: 
 pallete dan tool  brush yang  bisa  digunakan  untuk 
memberi warna pada gambar bitmap atau vector.  
 Adanya camera  angle dan compasitor memudahkanmu 
untuk  menciptakan  sudut  pandang  tertentu  pada  obyek 
animasi.  
 fitur frame‐to‐frame, untuk  menghasilkan  sesuatu  yang 
lebih baik.dll 
 
 

 
Sumber Gambar : https://bit.ly/3heYTLR 
Gambar 5. 30  tampilan Toon Boom HArmony 
 

Dari 16 aplikasi software yang telah dipaparkan 
di  atas,  kira‐kira  aplikasi  software  apa  yang 
menarik  untuk  kalian  pelajari  disesuaikan 
dengan kebutuhan kalian dan industri animasi di 
daerah sekitar kalian ? 

133 | B a b   V   –   P e r k e m b a n g a n   T e k n o l o g i   A n i m a s i  
 
 

  AKTIVITAS PESERTA DIDIK

 
Aktivitas Pengetahuan :
 

 
1. Berdasarkan paparan materi di atas coba analisa keunggulan 
dari penggunaan perengkat kerja animasi digital! 
 
2. Jelaskan menurut pendapat kalian,  kendala apa saja yang 
 
bisa menghambat proses produksi animasi dilihat dari faktor 
 
penggunaan perangkat kerja!
 

 
Aktivitas Keterampilan 1 :

  Siapkan alat kerja kalian. Pastikan perangkat kerja kalian disekolah 

  maupun dirumah, PC/Laptop sudah siap dan terinstalkan software 

 
animasi  ToonBoom  Harmony.  Kemudian  scanning  tanda  barcode 
A  dibawah  ini  lihat,  amati  dan  pelajari  video  di  dalamnya. 
 
Kemudian  coba  praktekan  dengan  perangkat  kerja  kalian,  untuk 
 
mengetahui tools dasar software animasi ToonBoom Harmony. 
 
Setelah  mengetahui  tools  dasar  software  animasi  ToonBoom 
  Harmony,  kemudian  scanning  tanda  barcode  B.  Untuk  mencoba 
  membuat  gambar  karakter  sederhana  menggunakan  software 

  animasi ToonBoom Harmony. 
  
 
A  B
 
 

   

134 | B a b   V   –   P e r k e m b a n g a n   T e k n o l o g i   A n i m a s i  
 
 

   Aktivitas Keterampilan 2 :

  Siapkan alat kerja kalian. Pastikan perangkat kerja kalian disekolah 
  maupun dirumah, PC/Laptop sudah siap dan terinstalkan software 

  animasi Blender. Kemudian scanning tanda barcode A dibawah ini 
lihat,  amati  dan  pelajari  video  di  dalamnya.  Kemudian  coba 
 
praktekan dengan perangkat kerja kalian, untuk mengetahui tools 
 
dasar software animasi Blender. 
 
Setelah  mengetahui  tools  dasar  software  animasi  Blender, 
  kemudian  scanning  tanda  barcode  B  untuk  mengikuti  langkah 
  kerja selanjutnya. Selamat mencoba!  
   

 
A  B
 

   

135 | B a b   V   –   P e r k e m b a n g a n   T e k n o l o g i   A n i m a s i  
 

Anda mungkin juga menyukai