10.6 Dasar-Dasar Animasi
10.6 Dasar-Dasar Animasi
Cipta © 2021 pada Menteri Pendidikan Kebudayaan Riset dan Teknologi
Dilindungi Undang‐Undang
Disklaimer: Buku ini merupakan buku siswa yang dipersiapkan Pemerintah dalam
rangka implementasi Kurikulum Merdeka Belajar untuk SMK Pusat Keunggulan.
Buku siswa ini disusun dan ditelaah oleh berbagai pihak di bawah koordinasi
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Riset dan Teknologi, dan dipergunakan
dalam tahap awal penerapan Kurikulum 2021. Buku ini merupakan “dokumen
hidup” yang senantiasa diperbaiki, diperbaharui, dan dimutakhirkan sesuai dengan
dinamika kebutuhan dan perubahan zaman. Masukan dari berbagai kalangan yang
dialamatkan kepada penulis dan laman http://buku.kemdikbud.go.id atau melalui
email buku@kemdikbud.go.id diharapkan dapat meningkatkan kualitas buku ini.
Katalog Dalam Terbitan (KDT) Indonesia.
Indonesia, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Riset dan Teknologi
Dasar‐dasar Animasi / Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Riset
dan Teknologi .— Jakarta:
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Riset dan Teknologi , 2021.
Untuk SMK Kelas X
ISBN …………………….
ISBN ……………………..
1. Dasar‐Dasar Animasi ‐‐ Studi dan Pengajaran I. Judul
II. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan
Kontributor Naskah : Dhuana Putri Puspitasary, Noviar Dyah Sukma,
Andika Christian Sasmita
Editor : Erwan Septiyono
Penelaah : Slamet Raharjo
Penyedia Penerbitan : Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Balitbang, Kemdikbud
ii
KATA PENGANTAR
Dalam menyediakan referensi materi pembelajaran bagi peserta
didik di SMK, Direktorat Pembinaan SMK berupaya menyediakan bahan ajar
kejuruan yang sesuai dengan kebutuhan pembelajaran di SMK pada mata
pelajaran Dasar‐dasar Animasi.
Bahan ajar yang disusun pada tahun anggaran 2021 diharapkan
dapat rnenumbuhkan motivasi belajar bagi peserta didik maupun guru
kejuruan di SMK. Karena bahan ajar yang telah disusun ini selain menyajikan
materi secara tertulis, diharapkan mampu mengimplementasikan
penerapan profil pelajar Pancasila.
Bahan ajar kejuruan yang disusun pada tahun 2021 ini disusun oleh
para guru kejuruan di SMK yang telah berpengalalaman menyelenggarakan
proses pembelajaran sesuai dengan kompetensi keahlian masing‐rnasing.
Oleh karena itu, diharapkan dapat menjadi referensi bagi guru yang
mengarnpu mata pelajaran yang sama pada program keahlian sejenis di
SMK seluruh Indonesia.
Kepada para guru penyusun bahan ajar kejuruan yang telah
mendedikasikan waktu, kompetensi, clan perhatiannya, Direktorat
Pembinaan SMK menyampaikan ucapan terimakasih. Diharapkan karya ini
bukan merupakan karya terakhir, namun seterusnya akan dilanjutkan
dengan karya‐karya berikutnya, sehingga SMK rnempunyai guru‐guru yang
produktif dan kreatif dalam menyumbangkan pemikiran, potensi dan
kornpetensinya bagi pengembangan pernbelajaran di SMK
iii
PRAKATA
Buku Dasar‐Dasar Animasi untuk SMK Kelas X ini dapat menjadi salah satu
sumber pengetahuan dan referensi tentang pengenalan animasi secara
dasar. Buku teks ini merupakan salah satu media untuk kegiatan belajar
mengajar di Sekolah Menengah Kejuruan yang dapat dimanfaatkan sebagai
buku pegangan untuk peserta didik dalam mempelajari dan memperkaya
wawasan mengenai Animasi. Di dalam buku ini dibahas materi tentang
wawasan industri animasi, profile pengusaha dan job profile bidang animasi,
IP produksi animasi, Haki, pipeline produksi animasi, perkembangan
teknologi animasi, seni visual dan komposisi, seni gerak animasi, dan seni
penceritaan animasi. Semoga apa yang dituangkan dalam buku ini dapat
menjadi pengangan dan referensi yang bermanfaat. Apabila ada sesuatu
yang kurang baik isi maupun kalimat, mohon berkenan memberikan saran
untuk perbaikan berikutnya.
Terima Kasih
Penulis,
iv
DAFTAR ISI
Cover
Preliminari ............................................................................................... Halaman
‐ Judul ............................................................................................ ......... i
‐ Hak Cipta ..................................................................................... ......... ii
‐ Kata Pengantar ............................................................................ ........ iii
‐ Prakata......................................................................................... ........ iv
‐ Daftar Isi ...................................................................................... ......... v
‐ Daftar Gambar ............................................................................. ........ vi
‐ Petunjuk Penggunaan Buku ........................................................ ....... vii
PENDAHULUAN ...................................................................................... ........ ix
A. Rasional ....................................................................................... ........ ix
B. Cakupan atau Ruang Lingkup ...................................................... ....... xii
C. Tujuan Mata Pelajaran ................................................................ ...... xiii
D. Pendekatan/Strategi Pembelajaran ............................................ ...... xiii
E. Media Pembelajaran ................................................................... ...... xvi
F. Evaluasi Pembelajaran ................................................................ .... xviii
Bab I Wawasan Animasi .......................................................................... ........ 1
A. Industri Animasi Mancanegara ................................................... ........ 3
B. Industri Animasi Indonesia .......................................................... ........ 6
C. Jenis‐Jenis Animasi ...................................................................... ...... 13
Bab II Peluang Usaha dan Profesi Animasi .............................................. ...... 24
A. Profil Technopreneur Bidang Animasi ......................................... ...... 26
B. Job Job Profile Bidang Animasi .................................................... ...... 35
Bab III Proses Bisnis Animasi ................................................................... ...... 41
A. IP Produksi Animasi ..................................................................... ...... 43
B. HaKi ............................................................................................. ...... 50
Bab IV Pipeline Produksi Animasi ............................................................ ...... 60
A. Pipeline ProduksiAnimasi ........................................................... ...... 62
B. Budaya Kerja dan K3LH Animasi .................................................. ...... 83
Bab V Perkembangan Teknologi Animasi ................................................ ...... 90
A. Perangkat Kerja Bidang Animasi ................................................. ...... 92
v
B. Jenis‐jenis Aplikasi atau Tools ..................................................... .... 112
Bab VI Seni Visual dan Komposisi ............................................................ .... 136
A. Unsur Desain Animasi ................................................................. .... 138
B. Prinsip Desain Animasi ................................................................ .... 157
C. Konsep Desain Animasi ............................................................... .... 166
Index ........................................................................................................ .... 196
Glorasarium ............................................................................................. .... 197
Referensi .................................................................................................. .... 199
Biodata Penulis ........................................................................................ .... 200
Biodata Penelaah .................................................................................... .... 204
Biodata Editor (jikaada) ........................................................................... .... 205
vi
DAFTAR GAMBAR
vii
PETUNJUK PENGGUNAAN BUKU
viii
PENDAHULUAN
1. RASIONAL
Dasar‐dasar Animasi merupakan kumpulan muatan/materi keahlian
seni dan ekonomi kreatif pada program keahlian animasi. Dasar‐dasar
Animasi memiliki ruang lingkup bahasan yang meliputi seni teknologi
animasi, seni produksi animasi, seni gerak, seni penceritaan, serta seni
visual dan komposisi.
Seni Teknologi Animasi merupakan pengetahuan dan kemampuan kerja
terhadap pemakaian aplikasi atau tools yang dipergunakan di dalam
ekosistem industri animasi yang meliputi seni teknologi analog dan seni
teknologi digital pada bidang kerja 2 dimensi dan 3 dimensi. Seni
Produksi merupakan pengetahuan dan kemampuan peserta didik di
dalam memahami dan mengimplementasikan pipeline kerja animasi,
yang meliputi pipeline kerja pra‐produksi, produksi, dan pasca produksi.
Seni visual dan komposisi merupakan pengetahuan dan kemampuan
kerja peserta didik terhadap bidang, bentuk, warna dan komposisi. Seni
gerak merupakan pengetahuan dan kemampuan dasar kerja terhadap
implementasi gerak dalam aplikasi kerja produksi. Seni penceritaan
merupakan pengetahuan dan kemampuan dasar kerja terhadap
bagaimana suatu cerita itu bisa berkomunikasi dengan penonton.
Dalam kaidah dasarnya, bercerita melalui visual adalah dasar
kemampuan yang perlu diasah, baik berupa susunan foto, video
maupun gambar. Teknik merangkai dan menyusun visual akan
xi
membantu menciptakan komunikasi ide yang mudah dimengerti orang
lain.
Mata pelajaran Dasar‐dasar Animasi berfungsi untuk menumbuhkan
kreativitas, mengasah kepekaan estetis, dan sensitivitas terhadap
fenomena alam dan lingkungan kehidupan. Peserta didik mengamati
fenomena alam dan kehidupan secara objektif dan imajinatif,
melakukan eksplorasi atau eksperimen untuk menemukan bentuk‐
bentuk visual yang estetis, kreatif, inovatif,dan imajinatif, sehingga
peserta didik didorong untuk menemukan fakta‐fakta, membangun
konsep, melakukan eksplorasi secara prosedural, serta membangun
nilai‐nilai baru secara mandiri. Selain itu,sebagai landasan pengetahuan
danketerampilan untuk mengembangkan kompetensi animasi pada
pembelajaran konsentrasi keahlian di kelas XI dan XII.
Mata pelajaran Dasar‐dasar Animasi berkontribusi dalam membangun
kemampuan dasar peserta didik menguasai keahlian di bidang animasi
dengan memegang teguh iman dan takwa kepada Tuhan Yang Maha
Esa, berakhlak mulia terhadap manusia dan alam, bernalar kritis,
mandiri, kreatif, komunikatif dan adaptif terhadap lingkungan.
2. CAKUPAN ATAU RUANG LINGKUP
Dasar‐dasar Animasi memiliki ruang lingkup bahasan yang meliputi
proses bisnis industri kreatif animasi, peluang usaha dan profesi
animasi, seni teknologi animasi, seni produksi animasi, seni gerak, seni
penceritaan, serta seni visual dan komposisi.
xii
3. TUJUAN MAPEL (CP)
Mata pelajaran Dasar‐dasar Animasi bertujuan membekali peserta didik
dengan dasar‐dasar pengetahuan, keterampilan, dan sikap (soft skills
dan hard skills) meliputi:
1. Memahami proses bisnis industri kreatif di bidang animasi;
2. Memahami perkembangan teknologi di industri dan dunia kerja
serta isu‐isu global pada bidang animasi;
3. Memahami profil technopreneur, job profile, peluang usaha dan
pekerjaan/profesi di bidang animasi;
4. Memahami teknik dasar proses produksi pada industri animasi;
5. Memahami aspek legal pada produksi animasi;
6. Memahami quality control pada produksi animasi;
7. Memahami aplikasi berbasis teknologi untuk digunakan selaras
dengan kebutuhan industri;
8. Memahami unsur visual untuk diterapkan dan diaplikasikan ke
dalam karya desain;
9. Memahami dasar pergerakan buatan untuk diterapkan
berdasarkan instruksi kerja;
10. Memahami cerita secara visual.
4. PENDEKATAN/STRATEGI PEMBELAJARAN
Pendidikan kejuruan bertujuan untuk meningkatkan kecerdasan,
pengetahuan, kepribadian, akhlak mulia serta ketrampilan untuk hidup
mandiri dan mengikuti pendidikan lebih lanjut sesuai dengan
kejuruannya.
xiii
Pendekatan atau strategi pembelajaran dalam mata pelajaran Dasar‐
dasar Animasi dapat menggunakan pengajaran berbasis penemuan
(Inquiry). Dimana peserta didik dituntut untuk bertanggung jawab bagi
pendidikan mereka sendiri dan guru dituntut menyesuaikan diri dengan
gaya belajar peserta didik. Siklus inquiry adalah (1) Observasi
(Observation) (2) Bertanya (Questioning), (3) Mengajukan dugaan
(Hipothesis), (4) Pengumpulan data (Data gathering), (5) Penyimpulan
(Conclusion).
Dalam mata pelajaran Dasar‐dasar Animasi materi Entrepreneurship
adalah salah satu materi yang diajarkan di Sekolah Menengah Kejuruan
(SMK). Pada era persaingan global yang melanda dunia saat ini,
eksistensi materi ajar ini menjadi sangat penting. Sehingga pendekatan
atau strategi pembelajaran mata pelajaran Dasar‐dasar ANnimasi juga
dapat menggunakan model pembelajaran entrepreneurial dengan
menerapkan pola pikir entrepreneurial yang berpusat pada aktivitas
peserta didik untuk mengorganisasikan, mengelola, dan menyampaikan
isi pembelajaran pada bahan ajar Dasar‐dasar Animasi. Pengajaran
berbasis entrepreneurial memiliki 4 siklus yaitu (1) mengeksplorasi
(exploring), (2) merencanakan (planning), (3) mengeksekusi rencana
(doing), (4) mengomunikasikan (communicating), dan (5) merefleksi
(reflecting).
xiv
5. MEDIA PEMBELAJARAN
Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat dipergunakan
sebagai alat bantu dalam meningkatkan proses belajar mengajar
dengan cara merangsang pikiran, perasaan, perhatian, keterampilan,
dan kemampuan peserta didik.
Dalam mata pelajaran Dasar‐dasar Animasi ini media pembelajaran
yang digunakan dapat berupa media pembelajaran berbasis Visual dan
Audio Visual.
Media Berbasis Visual
Media visual merupakan sebuah benda ataupun alat yang didalamnya
terdapat informasi pembelajaran dan diterapkan memalui indera
penglihatan para peserta didik.
xv
Media visual juga memiliki beberapa macam, contohnya:
Gambar atau foto
Peta konsep
Poster
Diagram
Grafik
Globe atau peta
Berikut kelebihan dari media visual:
Mudah diaplikasikan.
Kekurangan dari media visual:
Kurang praktis dalam penggunaannya.
Memerlukan biaya produksi dalam pembuatannya.
xvi
Tidak bisa diterapkan pada peserta didik yang berkebutuhan kusus
atau tunanetra, karena media visual ini hanya berupa gambar dan
tulisan saja.
Media Berbasis Audio Visual
Contoh media audio visual:
Televisi
Vidio kaset
Proyektor
Film
Komputer dan masih banyak lainnya
Kelebihan dan Kekurangan Media Audio Visual
Kelebihan:
Pemakaian bisa dilakukan kapan saja dan dimana saja
Sangat menarik, sehingga meningkatkan perhatian para peserta
didik.
Membantu merangsang sifat aktif dari peserta didik dan juga
mengembangkan imajinasi seperti menggambar, menulis, dan lain
sebagainya
xvii
Kekurangan:
Media ini hanya berhasil diterapkan jika para murid sudah bisa
berfikir abstrak
Media ini tidak bisa diterapkan pada peserta didik yang
berkebutuhan khusus dalam hal pendengaran.
6. EVALUASI PEMBELAJARAN
Evaluasi yang dilaksanakan dalam rangka mengukur keberhasilan
belajar peserta didik pada mata pelajaran Dasar‐dasar Animasi,
pengukurannya dilakukan secara tidak langsung mengacu pada
ketercapaian tujuan pembelajaran yang tertuang di dalam capaian
pembelajaran.
Pengukuran dalam rangka menilai keberhasilan belajar peserta didik
menggunakan ukuran yang bersifat kuantitatif atau sering
menggunakan symbol angka. Selanjutnya angka itu dianalisis dengan
metode statistic untuk pada akirnya diberikan interpretasi secara
kualitatif.
Tekniknya yaitu teknik tes formatif dan tes sumatif. Prestasi belajar
yang dicapai oleh para peserta didik dari waktu ke waktu adalah
bersifat relative, dalam arti bahwa hasil evaluasi terhadap keberhasilan
belajar pada peserta didik itu pada umumnya tidak selalu menunjukkan
kesamaan. Alat‐alat evaluasi hasil belajar
berupa portofolio, tes atau ujian, baik ujian tertulis maupun ujian lisan.
xviii
KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI
REPUBLIK INDONESIA, 2021
DIREKTORAT JENDRAL PENDIDIKAN VOKASI
DIREKTORAT SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN
Buku Bahan Ajar Dasar-Dasar Animasi SMK Kelas X
Penulis : Dhuana Putri Puspitasary
ISBN : xxxxx-xxxxx
Wawasan Industri
Animasi
TUJUAN PEMBELAJARAN
Animasi ?
2 | Bab 1 ‐ W a w a s a n I n d u s t r i A n i m a s i Gambar latar sumber
https://id.pinterest.com/pin/257479303682824661/,
https://sumapo.com/image/41627.html
A. INDUSTRI ANIMASI MANCANEGARA
Pernahkah kalian melihat 4 logo dari studio atau
industri animasi mancanegara seperti gambar
dibawah ini?
Mungkin tanpa kalian sadaripun, kalian sebenarnya sudah
pernah menikmati hasil karya film dari studio atau industri
perfilman animasi dibawah ini.
Empat gambar logo dibawah ini merupakan logo dari studio
atau industri animasi yang cukup berperan dalam
perkembangan industri animasi di mancanegara bahkan
dunia. Seiring berkembangnya jaman dan teknologi semakin
banyak pula bermunculan studio atau industri animasi
mancanegara.
Sumber : 1. Walt Disney Animation Studio
https://bit.ly/3w25HAm
Gambar 1.2.Logo Walt
Disney Studio
Walt Disney Animation Studios didirikan
oleh Walt Disney dan saudaranya Roy
Sumber :
https://bit.ly/3quBdG2 Disney pada tahun 1923. Kedua
Gambar 1.3 Logo Pixar
Animation Studio bersaudara ini awalnya bertanggung
jawab untuk memproduksi film kartun
Sumber :
https://bit.ly/3qt0C37
pendek. Selama bertahun‐tahun, kita
Gambar 1.4 Logo Dream
Works Animation telah melihat karakter seperti Mickey
Mouse dan Donald Duck dihidupkan.
Sumber : Snow White and the Seven Dwarfs adalah
https://bit.ly/3dhVZU2
film paling populer dari studio ini.
Gambar 5.1. Logo
Warner Home Video
3 | Bab 1 ‐ W a w a s a n I n d u s t r i A n i m a s i
2. Pixar Animation Studio
Pixar dimulai pada tahun 1979 sebagai Graphics Grup,
bagian dari divisi komputer Lucas film sebelum nya keluar
sebagai sebuah perusahaan pada tahun 1986 yang dibiayai
oleh Apple Inc. bersama salah seorang pendiri Steve Jobs,
yang menjadi pemegang saham mayoritas. Pixar telah
menghasilkan empat belas film, yang dimulai dengan Toy
Story pada tahun 1995. Semua film telah menerima
keberhasilan, kecuali Cars 2, sementara sukses secara
komersial, menerima pujian substansial kurang dari produksi
Pixar lainnya.
3. Dream Works Animation
DreamWorks Animation, L.L.C. (biasanya dikenal sebagai
DreamWorks Animation, atau secara sederhana
4 | Bab 1 ‐ W a w a s a n I n d u s t r i A n i m a s i
5 | Bab 1 ‐ W a w a s a n I n d u s t r i A n i m a s i
Didirikan pada tahun 1918, Warner Bros. merupakan studio
film Amerika Serikat ketiga tertua yang masih beroperasi,
setelah Paramount Pictures yang didirikan pada tahun 1912
di bawah nama Famous Players, dan Universal Studios yang
juga didirikan pada tahun 1912.
B. INDUSTRI ANIMASI INDONESIA
1. Infinite Framework Studios
Studio animasi yang sudah berdiri sejak 1997 ini merupakan
yang terbesar di Asia Tenggara. Berbasis di dua lokasi,
Singapura dan Batam, IFS menyuplai studionya dengan
talenta‐talenta Indonesia dan Singapura.
Soal rekam jejak studio IFS tidak perlu diragukan lagi. Studio
ini pernah menggarap sejumlah proyek animasi terkenal
yang dipesan langsung oleh Disney dan Nickelodeon. Studio
6 | Bab 1 ‐ W a w a s a n I n d u s t r i A n i m a s i
Sumber : https://bit.ly/35R8d24
Gambar 1.5. Project Infinete Framework Studios
2. BASE Studio
7 | Bab 1 ‐ W a w a s a n I n d u s t r i A n i m a s i
Sumber : https://bit.ly/3qrdJ4B
Gambar 1.6. 9 Story Brands Base Studio
3. The Little Giants
Berbasis di Cilandak, Jakarta dan Malang, studio ini mengklaim
tim didalamnya sudah memiliki pengalaman akumulasi selama
15 tahun dalam membuat serial televisi dan feature length film.
Studio ini merupakan dalang di balik pembuatan kartun islami
Nussa yang akan tayang pada 20 November 2018.
Sumber : https://www.thelittlegiantz.com/ourwork.html
Gambar 1.7. Film Nussa menjadi pemenang Film Animasi Pendek Terbaik di
dalam Festifal Film Indonesia 2019
8 | Bab 1 ‐ W a w a s a n I n d u s t r i A n i m a s i
4. Enspire Studio
Sumber : http://www.enspirestudio.com/
Gambar 1.8. Project Enspire Studio
5. MSV Picture
9 | Bab 1 ‐ W a w a s a n I n d u s t r i A n i m a s i
Sumber : https://bit.ly/35Z15jY
Gambar 1.9. Film The Battle of Surabaya
6. Kumata Animation Studio
10 | Bab 1 ‐ W a w a s a n I n d u s t r i A n i m a s i
Monyet. Film yang merupakan sekuel dari Si Juki the Movie ini
masih disutradarai oleh Faza Meonk, kreator si Juki.
Sumber : https://bit.ly/35Vt
Gambar 1.10. Tim Film Si Juki The Movie “Harta Pulau Monyet”
Sumber : https://www.kumata‐studio.com/
Gambar 1.11. Project Film garapan studio Kumata
11 | Bab 1 ‐ W a w a s a n I n d u s t r i A n i m a s i
Sudah pernah melihat animasi?
Pasti diantara kalian sudah pernah melihat
film animasi dibawah ini.
Sumber : tercantum di daftar gambar
Gambar 1.12. Kumpulan Contoh Film Animasi
Lalu,
Menurut
kalian apakah animasi itu?
12 | Bab 1 ‐ W a w a s a n I n d u s t r i A n i m a s i
C.
JENIS‐JENIS ANIMASI
Animasi, tentu kalian semua tau. Bentuk animasi sebagian
besar yang kita ketahui mungkin hanya sebatas film kartun
saja, tapi animasi sebenarnya tidak hanya terpaku dalam
bentuk film kartun saja, kita juga sering menemui animasi
dalam keseharian kita. Misalnya dalam iklan‐iklan tv,
video‐video youtube maupun dalam persentasi kelas.
Sudah bisa membayagkan?
Kali ini kita akan mengenal lebih jauh tentang animasi dan
jenis‐jenisnya. Secara umum diketahui bahwa animasi itu
dapat dibagi menjadi beberapa jenis, yaitu:
1. Animasi 2 Dimensi
Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita.
Biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri
berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang
lucu. Disebut animasi dua dimensi, karena 2D
mempunyai ukuran panjang (X‐azis) dan ( Y‐axis).
Realisasi nyata dalam perkembangan dua dimensi
yang cukup revolusioner yakni film kartun. Dan
animasi 2D adalah animasi yang menggunakan sketsa
13 | Bab 1 ‐ W a w a s a n I n d u s t r i A n i m a s i
o Cell Technique (Film Animasi Teknik Sel)
Teknik cell ini merupakan teknik dasar
pembuatan film animasi klasik. Rangkaian
gambar dibuat di atas lembaran transparan
yang tembus pandang/sel (cell). Objek utama
yang mengeksploitir gerak dibuat terpisah
dengan latar belakang dan depan yang statis.
Dengan demikian, latar belakang (background)
dan latar depan (foreground) dibuat hanya
sekali saja. Cara ini dapat menyiasati
pembuatan gambar yang terlalu banyak.
Sumber : https://bit.ly/3vUQam0
Gambar 1.13. Cel Animation Layers
14 | Bab 1 ‐ W a w a s a n I n d u s t r i A n i m a s i
o Silhoutte Animation (Teknik Bayangan)
Pada teknik bayangan figur setiap adegan
dibuat dengan mempergunakan lempengan
karton atau kulit. Media tersebut digunting
sesuai karakter figurnya. Tokoh yang
ditampilkan biasanya tampak samping agar
karakternya terlihat jelas. Efek siluet yang
ditimbulkan dari sorotan lampu di belakang
layar ke objek figur tersebut menjadikan kesan
tersendiri saat ditonton. Jika media tersebut
dijauhkan dari layar akan terlihat membesar
dan jika ditempelkan ke layar akan terlihat
ukuran media yang sebenarnya. Wayang
(bayang) kulit merupakan salah satu yang
termasuk mempergunakan teknik ini.
Sumber : https://bit.ly/3x4JXFt
Gambar 1.14. Silhoutte Animation
15 | Bab 1 ‐ W a w a s a n I n d u s t r i A n i m a s i
o Teknik Computing 2D
Animasi dua dimensi setelah perkembangan
teknologi komputer di era delapan puluhan
juga merasakan imbasnya. Yang sangat
signifikan dirasakan adalah kemudahan dalam
proses pembuatan animasi. Untuk
penggarapan animasi sederhana, mulai dari
perancangan model hingga pengisian
suara/dubbing dapat dilakukan dengan
mempergunakan satu personal komputer.
Setiap kesalahan dapat dikoreksi dengan cepat
dan dapat dengan cepat pula diadakan
perubahan. Sementara dengan teknik manual,
setiap detail kesalahan terkadang harus diulang
kembali dari awal. Keunggulan lainnya adalah
dalam penggandaan objek animasi. Teknologi
komputer memungkinkan penggunanya untuk
tidak melakukan kegiatan yang sama berulang‐
ulang. Hanya dengan copy dan paste maka
gambar yang sama dapat digandakan dan
diolah kembali, diperbesar, diperkecil,
ditambah maupun dikurangi setiap elemennya.
Kemudahan dalam segi fasilitas yang ditunjang
oleh teknologi ini memungkinkan setiap kita
bisa mempelajarinya untuk membuat sebuah
animasi, baik berupa film maupun animasi
sederhana.
16 | Bab 1 ‐ W a w a s a n I n d u s t r i A n i m a s i
Sumber : https://bit.ly/35Y4H5L
Gambar 1.15. Animasi Komputer 2D degan aplikasi Toon Boom
Dalam animasi 2D figur dibuat dan diedit
dengan menggunakan bitmap 2D atau
menggunakan vektor 2D. Keunggulan grafik
vektor adalah dapat diperbesar atau diperkecil
tanpa mengkhawatirkan resolusi. Bentuk garis
atau kurva pada vektor dapat dibuat untuk
membentuk karakter atau gambar lainnya.
Animasi berbasis vektor menggunakan nilai
matematika untuk mengubah ukuran gambar.
Sehingga gerakannya bisa bergerak dengan
lancar dan halus. Sistem ini bisa digunakan
untuk jangka panjang. Sehingga animator tidak
perlu terus‐menerus menggambar karakter
yang sama.
Teknik ini meliputi versi komputer dari
tweening (gerakan inbetween yang berfungsi
17 | Bab 1 ‐ W a w a s a n I n d u s t r i A n i m a s i
18 | Bab 1 ‐ W a w a s a n I n d u s t r i A n i m a s i
Sumber : https://bit.ly/3jkXUuM
Gambar 1.16. 3D Character Modeling
19 | Bab 1 ‐ W a w a s a n I n d u s t r i A n i m a s i
3. Animasi Stop Motion
Animasi Stoop Motion adalah Teknik animasi
menggunakan fotografi yang pengambilan gambarnya
frame by frame untuk membuat objek statis tampak
bergerak. Teknik stop motion animation merupakan
animasi yang dihasilkan dari pengambilan gambar
berupa objek (boneka atau yang lainnya) yang
digerakkan setahap demi setahap. Dalam
pengerjaannya Teknik ini memiliki tingkat kesulitan
dan memerlukan kesabaran yang tinggi.
Stop motion dibedakan menjadi beberapa kategori
berdasarkan teknik pembuatannya, yaitu:
o Animasi Clay (Clay Animation)
20 | Bab 1 ‐ W a w a s a n I n d u s t r i A n i m a s i
Sumber : https://www.youtube.com/watch?v=HYv_rj9Gw8o
Gambar 1.17. Clay Animation ‐ Cooking Challenge 'Doggy
o Animasi Cutout (Cutout Animation)
Merupakan sebuah teknik yang unik dalam
membuat animasi menggunakan objek dan
karakter datar dari bahan atau material seperti
kertas, kartu, kain keras atau bahkan hasil cetakan
foto.
Sumber : https://www.youtube.com/watch?v=s3zl47x4jJE
Gambar 1.18. Cutout Animation
21 | Bab 1 ‐ W a w a s a n I n d u s t r i A n i m a s i
o Animasi Pasir (Sand Animation)
Merupakan teknik animasi stop motion yang
menggunakan pasir dan permukaan datar untuk
membuat gambar untuk dianimasikan.
Sumber : https://bit.ly/3jkljfW
Gambar 1.18. Sand and salt animation
o Animasi Gambar (Hand Drawn Animation)
Merupakan teknik animasi stop motion
menggunakan gambar manual setahap demi
setahap.
22 | Bab 1 ‐ W a w a s a n I n d u s t r i A n i m a s i
AKTIVITAS PESERTA DIDIK
Aktivitas 1
Coba diskusikan dengan teman:
1. Cari dan tontonlah beberapa film animasi di
youtube dari Walt Disney Animation Studio,
Pixar, Dream work, dan Warner Bros, yang
kalian ketahui!
2. Identifikasi jenis film animasi 2 dimensi atau 3
dimensi dari studio animasi Walt Disney
Animation Studio, Pixar, Dream work, dan
Warner Bros!
3. Analisa perbedaan film animasi dari masing‐
masing studio animasi Walt Disney Animation
Studio, Pixar, Dream work, dan Warner Bros,
berdasarkan jalan cerita dan visualisasi
filmnya!
4. Diskusikan dan coba jelaskan dengan teman
kalian!
Aktivitas 2
Presentasikan hasil identifikasi dan analisa kalian
di depan kelas!
23 | Bab 1 ‐ W a w a s a n I n d u s t r i A n i m a s i
KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI
REPUBLIK INDONESIA, 2021
DIREKTORAT JENDRAL PENDIDIKAN VOKASI
DIREKTORAT SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN
Buku Bahan Ajar Dasar-Dasar Animasi SMK Kelas X
Penulis : Dhuana Putri Puspitasary
ISBN : xxxxx-xxxxx
Peluang Usaha
•
PERNAHKAH KALIAN BERPIKIR, SIAPA ORANG-
ORANG YANG BERADA DIBALIK PEMBUATAN FILM
ANIMASI YANG SERING KITA TONTON DI TELEVISI
ATAU DI LAYAR LEBAR?
Gambar latar sumber
25 | Bab 2 – P e l u a n g U s a h a d a n P r o f e s i A n i m a s i
https://id.pinterest.com/pin/700450548295012105/
A. PROFIL TOKOH‐TOKOH BIDANG ANIMASI
Walt Disney
26 | Bab 2 – P e l u a n g U s a h a d a n P r o f e s i A n i m a s i
Sumber : https://bit.ly/2SYgWfJ
Gambar 2.2. Joseph Barbera
(kiri) & William Hanna (kanan)
27 | Bab 2 – P e l u a n g U s a h a d a n P r o f e s i A n i m a s i
serabutan dan menggeluti profesi sebagai bankir kala itu, Barbera
kemudian bergabung Van Beuren Studios pada tahun 1932 dan
kemudian Terrytoons tahun 1936.
Pada tahun 1937, Joseph Barbera pindah ke California dan bekerja
di Metro‐Goldwyn‐Mayer (MGM), di mana ia kemudian
berkenalan dengan William Hanna. Mereka lantas berkolaborasi
untuk memproduksi Tom and Jerry dan beberapa film live action.
Pada tahun 1957, setelah MGM menghapus departemen animasi,
Joseph dan William mendirikan Hanna‐Barbera, yang kemudian
menjadi studio animasi televisi paling sukses di Amerika. Studio
mereka berhasil menelurkan beberapa program unggulan seperti
The Flintstones, Huckleberry Hound The Show, Top Cat, Scooby‐
Doo, Yogi Bear, The Smurfs, dan The Jetsons. Pada tahun 1967,
Hanna‐Barbera dijual ke Taft Broadcasting sebesar USD 12 juta (Rp
123 miliar), namun Hanna dan Barbera tetap menjadi kepala
perusahaan tersebut sampai tahun 1991.
28 | Bab 2 – P e l u a n g U s a h a d a n P r o f e s i A n i m a s i
Max Fleischer
Max Fleischer adalah seorang animator, penemu, sutradara dan
produser asal Amerika. Pria kelahiran 19 Juli 1883 ini adalah
seorang pelopor dalam pengembangan kartun animasi dan pernah
menjabat sebagai kepala di Fleischer Studios. Fleischer Studios,
Inc. adalah sebuah perusahaan Amerika yang dulunya merupakan
sebuah studio animasi yang berlokasi di 1600 Broadway, New York
City, New York. Max adalah tokoh di balik karakter animasi
fenomenal seperti Betty Boop, Koko the Clown, Popeye, dan
Superman.
Sumber : https://bit.ly/3zOGjkW
Gambar 3.2. Max Fleischer dan Betty Bob
Walter Lantz
Walter Benjamin Lantz adalah
seorang kartunis, animator, produ
ser, sutradara dan pemeran Ameri
ka. Ia lahir di New Rochelle, New
York, AS, 27
April 1899 dan meninggal
Sumber : https://bit.ly/3gPfh5y
Gambar 4.2. Walter Benjamin Lantz dan di Burbank, California, AS, 22
Woody Woodpecker
Maret 1994 pada umur 94 tahun.
29 | Bab 2 – P e l u a n g U s a h a d a n P r o f e s i A n i m a s i
John Lasseter
John Lasseter Alan ini lahir
pada
12 Januari 1957. Ia
adalah seorang animator,
sutradara film, penulis
skenario, produser dan
sekaligus
kepala kreatif Pixar
dan Walt Disney Animation
Studios. Karir pertama John
dimulai ketika dirinya bekerja
untuk
The Walt Disney
Company, di mana ia menjadi
seorang animator. Sumber: https://bit.ly/3xX9h0m
Gambar 5.2 John Alan Lasseter dan kakarter Toy Story
Ia telah memenangkan dua Academy Awards, untuk Film Pendek
Animasi (untuk Tin Toy), serta Special Achievement Award (untuk
Toy Story).
30 | Bab 2 – P e l u a n g U s a h a d a n P r o f e s i A n i m a s i
Yoshinori Kanada
Yoshinori Kanada adalah animator
Jepun yang berpengaruh berasal
dari Nara, Jepun lahir pada 5
Februari 1952. Nama Yoshinori
meroket ketika karyanya yang
berjudul Birth pada 1984 menjadi
salah satu video animasi pertama
yang dirilis di pasaran
Sumber : https://anidb.net/creator/1944
Gambar 5.2 Yoshinori Kanada
Meskipun Yoshinori tidak menciptakan banyak desain karakter, ia
terkenal karena keterampilannya dalam membuat animasi
karakter. Galaxy Express 999 (1979) dan Harmagedon (1983)
merupakan karya Yoshinori yang paling berpengaruh terhadap
seluruh generasi animator di Jepang. Pada tahun 80‐an dan 90‐an,
Yoshinori juga sering bekerja sama dengan sutradara Hayao
Miyazaki untuk membuat beberapa film seperti Nausicaa of the
Valley of the Wind dan Princess Mononoke.
Sumber :
Sumber :
https://imdb.to/2U4htwW
https://imdb.to/2U4htwW
Gambar. 7 .2 Japanese film
Gambar. 6.2 Japanese film
poster Nausicaä of the
poster for Galaxy Express
999
Valley of the Wind Express
999
31 | Bab 2 – P e l u a n g U s a h a d a n P r o f e s i A n i m a s i
Hayao Miyazaki
Sumber : https://bit.ly/3xWd4uM
Gambar 8.2 Hayao Miyazaki
Hayao Miyazaki pria kelahiran 5 Januari 1941 ini adalah seorang
sutradara film, animator, artis manga, produser, dan penulis
skenario asal Jepang. Menekuni karirnya selama lebih dari lima
puluh tahun, Miyazaki telah mendapat pengakuan internasional
sebagai pembuat film anime bersama dengan Isao Takahata.
Miyazaki ikut mendirikan Studio Ghibli pada tahun 1985. Ia
menyutradarai banyak film dengan Ghibli, termasuk Castle in the
Sky (1986), My Neighbor Totoro (1988), Kiki's Delivery
Service (1989), dan Porco Rosso (1992). Film‐film itu bertemu
dengan kesuksesan kritis dan komersial di Jepang. Film
Miyazaki Princess Mononoke adalah Film animasi pertama yang
memenangkan Penghargaan Akademi Jepang untuk Film Tahun
Ini dan secara singkat menjadi film terlaris di Jepang setelah dirilis
pada tahun 1997. Penyebarannya ke dunia Barat sangat
meningkatkan popularitas dan pengaruh Ghibli di luar Jepang.
32 | Bab 2 – P e l u a n g U s a h a d a n P r o f e s i A n i m a s i
AKTIVITAS PESERTA DIDIK
Aktivitas 1
Berdasarkan paparan singkat di atas, mengenai
beberapa tokoh yang berperan penting di dalam
industri Animasi diskusikan dan galilah informasi
melalui media literasi atau internet.
industri Animasi? Jelaskan! ”
Diskusikan dan coba jelaskan dengan teman kalian!
33 | Bab 2 – P e l u a n g U s a h a d a n P r o f e s i A n i m a s i
Aktivitas 2
Galilah informasi lebih lanjut informasi melalui media
literasi atau internet, mengenai tokoh‐tokoh animasi
dalam negeri dibawah ini :
1. Andre Surya
2. Griselda Sastrawinata
3. Ronny Gani
4. Marsha Chikita Fawzi
5. Rini Sugianto
Aktivitas 3
Presentasikan hasil diskusi kalian di depan kelas dan
diskusikan bersama guru pembimbing dan teman‐teman
sekelas kalian!!
34 | Bab 2 – P e l u a n g U s a h a d a n P r o f e s i A n i m a s i
B. JOB PROFILE BIDANG ANIMASI
35 | Bab 2 – P e l u a n g U s a h a d a n P r o f e s i A n i m a s i
untuk mempermudah pekerjaan, ada baiknya kalian bekerja sama
dengan beberapa orang dengan speciality masing‐masing
sehingga hasilnya lebih optimal.
Berikut ada 6 job profile bidang animasi yang disesuaikan dengan
kebutuhan di industri animasi akhir‐akhir ini, yaitu :
1. 2D Layout Artist
Sumber : https://bit.ly/2TklNrM
Gambar 9.2 Graphic designer workplace
untuk pengatur utama desain animasi. Mereka bertanggung jawab
untuk memberikan desain konsep. Pekerjaan 2D layout artist bisa
dibagi menjadi beberapa unit pekerjaan seperti, membuat desain
36 | Bab 2 – P e l u a n g U s a h a d a n P r o f e s i A n i m a s i
membuat standar produksi desain suasana (environment design),
membuat desain benda‐benda properti yang akan digunakan pada
rendering shading gelap terangnya sehingga kita bisa mempunyai
gambaran yang lebih jelas mengenai desain yang akan digunakan
pada film animasinya.
2. 3D Ilustration Artist
3d Ilutration Artist adalah bagian dari tim produksi yang bertugas
permukaan (shading), membuat rancangan mekanika gerak digital
37 | Bab 2 – P e l u a n g U s a h a d a n P r o f e s i A n i m a s i
menjadi gambaran konkret, dengan mematuhi tenggat waktu atau
deadline dan menerima umpan balik yang konsisten.
3. Motion Graphic Artist
38 | Bab 2 – P e l u a n g U s a h a d a n P r o f e s i A n i m a s i
4. 3D Modeling Artist
5. 3D Animator
3D Animator melingkupi pekerjaan dimana orang‐orang yang ada
di dalamnya bertanggung jawab hanya untuk menggerakkan
karakter 3D yang sudah disediakan. Para 3D Animator
bertanggung jawab untuk membuat gerakan‐gerakan animasi
yang terdapat pada film animasi terlihat menarik, masuk akal
serta tetap berpatokan pada petunjuk gerakan yang sudah
disediakan lewat storyboard oleh para storyboard artist animasi.
39 | Bab 2 – P e l u a n g U s a h a d a n P r o f e s i A n i m a s i
AKTIVITAS PESERTA DIDIK
Aktivitas 4
Berdasarkan paparan singkat di atas, galilah informasi
melalui media literasi atau internet. Penjelasan
tentang tugas atau job desk dari profesi berikut :
1. Script Writer
2. Storyboard Artist
3. Colorist
4. Sound Engineer
5. Video Editor
40 | Bab 2 – P e l u a n g U s a h a d a n P r o f e s i A n i m a s i
KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI
REPUBLIK INDONESIA, 2021
DIREKTORAT JENDRAL PENDIDIKAN VOKASI
DIREKTORAT SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN
Buku Bahan Ajar Dasar-Dasar Animasi SMK Kelas X
Penulis : Noviar Dyah Sukma, Dhuana Putri Puspitasary
ISBN : xxxxx-xxxxx
•
Sumber :https://bit.ly/3zSRlp9
42 | Bab 3 – P r o s e s B i s n i s A n i m a s i
Sumber : https://bit.ly/3zJuEnv
A. IP PRODUKSI ANIMASI
Apakah Intellectual
Property Itu Penting?
Intellectual property (IP) mengacu pada kreasi pikiran, seperti
ciptaan; karya sastra dan seni; desain; dan simbol, nama dan
gambar yang digunakan dalam perdagangan. Intellectual
property dilindungi oleh undang‐undang misalnya berupa
paten, hak cipta, dan juga merek dagang, yang memungkinkan
orang mendapatkan pengakuan bahkan juga bisa mendapatkan
keuntungan finansial dari apa yang diciptakan.
43 | Bab 3 – P r o s e s B i s n i s A n i m a s i
Waktu menjemput tidak sebentar. Betapa terkejutnya sang istri
ketika sudah sampai ke rumah. Rencananya gagal. Dekorasinya
telah berantakan dan kuenya sudah sebagian termakan dan
hancur. Entah siapa yang melakukannya. Hal itu membuat sang
istri merasa begitu sedih. Kejutan yang ia persiapkan sepenuh
hati dan dari jauh hari sia sia. Begitu juga dengan intellectual
property. Seseorang mencurahkan banyak sekali waktu bahkan
tenaganya untuk hal tersebut dengan bertujuan untuk
mendapatkan manfaat bagi dirinya dan orang yang dicintainya,
yakni dalam hal ini suaminya.
44 | Bab 3 – P r o s e s B i s n i s A n i m a s i
Kalau di Indonesia, salah satu contoh intellectual property ialah
seperti serial animasi Riko The Series. Bentuk intellectual
property dari serial animasi itu tidak terbatas pada animasinya,
namun juga dengan cerita dalam serialnya, logo,
karakter, merchandise yang dimiliki dan segala hal yang
berkaitan dengannya.
Sumber : http://www.rikotheseries.com/
Gambar 1.3 Riko The Series Pelindung Bumi
45 | Bab 3 – P r o s e s B i s n i s A n i m a s i
Sumber : https://bit.ly/3xLEZgG
Gambar 2.3 Infografis Intellectual Property Right
46 | Bab 3 – P r o s e s B i s n i s A n i m a s i
World Intellectual property Organization (WIPO) mendifinisikan
istilah intellectual property yakni, merupakan karya orisinil yang
dibuat untuk tujuan komersial. Hal itu membuat intellectual
property memiliki produk turunannya. menunjukkan
bahwa intellectual property tidak hanya sebatas penciptaan
sebuah karya namun juga tentang bisnis.
Sumber : Dok.Penulis
Gambar 3.3 Produk Ciptaan Animasi Si Juki
Beberapa contoh produk turunan intellectual property ialah:
1. Merchandise
47 | Bab 3 – P r o s e s B i s n i s A n i m a s i
Penjualan merchandise tidak hanya untuk meraup keuntungan.
Namun juga mampu menjadi strategi marketing suatu
perusahaan dalam mempromosikan perusahaan mereka.
Karena kita akan membeli produk yang dipakai sehari‐hari,
maka akan lebih mudah mengenalkan produk intellectual
property dalam
bentuk merchandise. Kadang, merchandise juga menjadi bonus
yang diberikan pada acara acara tertentu.
2. Apparel
48 | Bab 3 – P r o s e s B i s n i s A n i m a s i
3. Film
4. Mainan
5. Taman
Pernah mendengar nama Taman NKCTHI? Taman yang berada
di New Jogging Track Bintaro Jaya Xchange Mall merupakan
hasil kolaborasi antara BXc Mall (Bintaro Jaya Xchange Mall)
dan NKCTHI (Nanti Kita Cerita Tentang Hari Ini) nah ini
49 | Bab 3 – P r o s e s B i s n i s A n i m a s i
Sumber : https://bit.ly/3vPbVUq
Gambar 4.3 Action Figure Toy Story
B. HaKi (Hak Kekayaan Intelektual)
Saat ini banyak perusahaan “start up” yang baru berdiri dengan
berbagai rencana inovasi produk atau jasa yang ditujukan
untuk memajukan perkembangan Indonesia. Dengan
menjamurnya tren start up tersebut, maka ada baiknya para
pelaku usaha harus mulai mengetahui tentang aturan Hak
Kekayaan Intelektual di Indonesia.
50 | Bab 3 – P r o s e s B i s n i s A n i m a s i
Sumber : Dok.Penulis
Gambar 5.3 Ilustrasi HAKI
Hak Kekayaan Intelektual atau yang biasa disebut dengan
HAKI adalah hak yang didapatkan dari hasil olah pikir manusia
untuk dapat menghasilkan suatu produk, jasa, atau proses yang
berguna untuk masyarakat. Jadi dapat disimpulkan bahwa HAKI
adalah hak untuk menikmati secara ekonomis hasil dari suatu
kreativitas intelektual. Objek yang diatur dalam kekayaan
51 | Bab 3 – P r o s e s B i s n i s A n i m a s i
Istilah HAKI di dapat dari Intellectual Property Right (IPR) yang
telah diatur dalam UU Nomor 7 Tahun 1994 mengenai
pengesahan WTO.
a. Fungsi dan Tujuan Haki
Berikut ini adalah fungsi dan tujuan utama dari diciptakan nya
HAKI, antara lain :
52 | Bab 3 – P r o s e s B i s n i s A n i m a s i
b. Ruang Lingkup Tentang HAKI
Perlindungan terhadap hak cipta mempunyai dua ruang lingkup
yang berbeda, berikut adalah penjelasan lengkapnya :
o Hak Ekonomi
o Hak atas Ciptaan
Hak yang merujuk langsung terhadap subjek ciptaanya,
seperti program komputer, buku, fotografi, database,
dan lainya.
c. Dasar Hukum Tentang HAKI
53 | Bab 3 – P r o s e s B i s n i s A n i m a s i
Berisi tentang merek, merek dagang, merek jasa, merek
kolektif, dan jangka waktu perlindungan terhadap
merek.
o UU Nomor 31 Tahun 2000 Tentang Desain Industri.
Berisi tentang desain industri, dan jangka waktu
perlindungannya.
o UU Nomor 32 Tahun 20000 Tentang Desain Tata Letak
Sirkuit Terpadu.
Berisi tentang desain tata letak, dan juga sirkuit
terpadu.
o UU Nomor 30 Tahun 2000 Tentang Rahasia Dagang
o Berisi tentang rahasia dagang, lingkup rahasia dagang,
dan juga perlindungan terhadap rahasia dagang.
Sumber : Dok.Penulis
Gambar 6.3 Ilustrasi Law
54 | Bab 3 – P r o s e s B i s n i s A n i m a s i
d. Prinsip HAKI
HAKI memiliki empat prinsip yang sudah diterapkan sejak awal,
yaitu :
o Prinsip Ekonomi
HAKI memiliki manfaat serta nilai ekonomi yang dapat
memberikan keuntungan terhadap pemilik hak cipta.
o Prinsip Kebudayaan
HAKI meningkatkan pengembangan kebudayaan baik
dari ilmu pengetahuan maupun aspek lainya dan
meningkatkan taraf kehidupan bagi masyarakat.
o Prinsip Keadilan
HAKI memiliki kekuasaan dalam penggunaan hak
terhadap karya cipta miliknya, dan tidak dapat
dimanfaatkan tanpa izin dari pemilik hak cipta.
o Prinsip Sosial
HAKI merupakan suatu kesatuan yang dibuat dengan
memikirkan keseimbangan antara kepentingan individu
dan juga masyarakat luas.
e. Jenis Jenis Haki
55 | Bab 3 – P r o s e s B i s n i s A n i m a s i
f. Hak Cipta
Hak cipta diberikan khusus kepada para pencipta dan
mereka memiliki hak eksklusif untuk dapat
mengumumkan atau memperbanyak hasil ciptaannya.
Hak cipta yang dimaksud adalah yang dalam ruang
lingkup bidang ilmu pengetahuan, kesenian, dan
kesusasteraan.
o Hak Kekayaan Industri
Hak kekayaan industri adalah hak yang melindungi
suatu perusahaan dari berbagai macam plagiarisme dan
juga dapat mengatur segala sesuatu dalam lingkungan
industri. Berikut adalah jenis perlindungannya
o Paten
Hak paten adalah hak eksklusif yang diberikan kepada
orang atau kelompok yang berhasil memecahkan
masalah tertentu dengan sebuah teknologi.
o Merek
Merek merupakan tanda berupa gambar dan nama
yang terdiri dari kata, huruf dan angka yang ditujukan
agar menjadi suatu pembeda dalam kegiatan
perdagangan produk atau jasa.
o Desain Industri
Desain industri adalah olahan karya mengenai bentuk,
komposisi warna dan garis yang memberikan suatu
kesan pada barang.
56 | Bab 3 – P r o s e s B i s n i s A n i m a s i
o Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu
Sirkuit terpadu merupakan suatu produk jadi atau
setengah jadi yang di dalamnya terdapat banyak
elemen‐elemen pembentuk yang terintegrasi sehingga
menghasilkan fungsi elektronik.
o Rahasia Dagang
Rahasia dagang merupakan hak informasi yang
berkaitan teknologi atau bisnis dan memiliki nilai
ekonomi namun tidak perlu diketahui oleh masyarakat.
o Indikasi Geografis
Hak untuk melindungi suatu produk atau jasa yang
menunjukkan daerah asal suatu barang atau jasa.
g. Simbol Terkait HAKI
Saat ini untuk dapat mengetahui karya yang telah tercatat HAKI
nya maka telah dibuat simbol di produk tertentu yang gunanya
untuk mempermudah masyarakat mengetahui HAKI suatu
produk. Berikut adalah simbol beserta penjelasanya :
Trade Mark (TM)
Sumber : https://bit.ly/3j3wWrs
Gambar 7.3 simbol Trade Mark ™
57 | Bab 3 – P r o s e s B i s n i s A n i m a s i
Service Mark (SM)
Registered Mark (R)
Sumber : https://bit.ly/3j3wWrs
Gambar 9.3 simbol Registered Mark ®
Copyright ©
Sumber : https://bit.ly/3j3wWrs
Gambar 10.3 simbol Registered Mark
®
AKTIVITAS PESERTA DIDIK
58 | Bab 3 – P r o s e s B i s n i s A n i m a s i
Aktivitas 1
Berdasarkan paparan singkat di
atas mengenai IP Produksi
Animasi, coba identifikasi IP
Produksi Animasi berdasarkan
Sumber : Dok.Penulis
karakter atau film animasi di
Gambar 11.3 Ilustrasi Interaksi
industri Animasi Mancanegara dan
Tanah Air yang kalian ketahui!
Diskusikan dan coba jelaskan
dengan rinci!
Aktivitas 2
Diskusikan dan jelaskan dengan rinci!
Aktivitas 3
Sumber : Dok.Penulis
Gambar 12.3 Ilustrasi Presentasi
59 | Bab 3 – P r o s e s B i s n i s A n i m a s i
KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI
REPUBLIK INDONESIA, 2021
DIREKTORAT JENDRAL PENDIDIKAN VOKASI
DIREKTORAT SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN
Buku Bahan Ajar Dasar-Dasar Animasi SMK Kelas X
Penulis : Dhuana Putri Puspitasary
ISBN : xxxxx-xxxxx
Pipeline
Produksi Animasi
TUJUAN PEMBELAJARAN
•
Gambar latar sumber
https://id.pinterest.com/pin/700450548295012105/
61 | B A B I V ‐ P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
A. Pipeline Produksi Animasi
Ketika studio animasi besar memproduksi film layar lebar, proyek
tersebut dapat memakan waktu bertahun‐tahun dengan ratusan
seniman, teknisi, dan manajer produksi untuk menyelesaikannya.
Kompleksitas produksi akan menjadi sulit untuk dikendalikan bila
tiadanya sistem untuk mengelola proses produksi . Untuk
menyederhanakan dan membuat struktur kerja produksi, maka
munculah pipeline.
62 | B A B I V ‐ P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
63 | B A B I V ‐ P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
Gambar 4.2 Credit Tittle Film Toy Story
Gambar 4.3 Credit Tittle Film Ice Age
64 | B A B I V ‐ P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
Ada beberapa hal utama yang menjadi alasan pipeline menjadi penting :
1. Job desk dan alur kerja
Gambar 4.4 Ilustrasi Workflow Strategy
65 | B A B I V ‐ P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
Di dalam industri animasi, job description dan alur kerja produksi
adalah tentang bagaimana melakukan pekerjaan yang dikerjakan
berdasarkan workflow produksi animasi.
2. Pengelolaan SDM dengan tepat dan efisien
Gambar 4. 5 Ilustrasi Teamwork
66 | B A B I V ‐ P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
Penglolaan SDM merupakan sebuah upaya yang dapat dilakukan
untuk membentuk dan menghasilkan manusia berkualitas yang
memiliki kecakapan, kemampuan serta loyalitas dalam
melaksanakan pekerjaannya di sebuah perusahaan. Memiliki
karyawan yang berkualitas merupakan suatu aset terbesar bagi
perusahaan. Untuk itu, segala hal yang berhubungan dengan
karyawan sebaiknya dikelola dengan tepat. Di dalam industri
animasi untuk dapat mencapai kesuksesan adalah industri yang
mengerti bagaimana pentingnya strategi pengelolaan SDM, dan
mengetahui upaya apa saja yang harus ditempuh. Hubungan
seorang karyawan satu dengan satunya antar divisi, atau
hubungan karayawan dengan pimpinan industri bukan hanya
terikat atas hubungan kerja saja. Namun secara manusiawi
keduanya juga saling berinteraksi dan dapat bekeja sama baik
dalam sebuah tim.
67 | B A B I V ‐ P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
3. Pengelolaan sarana/prasarana
Kualitas yang baik juga tidak bisa dipisahkan dengan sarana
prasarana. Sebuah workstation yang baik berbanding lurus dengan
spesifikasi PC gaming yang baik. Selain itu, software produksi
menghabiskan biaya dari cukup mahal hingga sangat mahal. Bisa
dibayangkan jika satu lisensi (satu workstation) untuk sebuah
software efek selama satu tahun bisa setara harga sebuah mobil.
Sedangkan dalam satu project, tidak mungkin hanya
menggunakan satu software saja. Sebuah produksi tidak bisa juga
serta merta memutuskan untuk menggunakan software
opensource. Opensource memang gratis, tetapi tidak dapat
dipungkiri, bila ada sesuatu yang eror, tidak bisa serta merta
memanggil ahlinya, tim produksi harus menyiapkan orang yang
mampu mengatasi hal tersebut secara mandiri, kalaupun bisa
mendapatkan ahlinya, belum tentu orang tersebut berada di satu
tempat dan satu orang, mengingat developer software opensource
bisa siapa saja yang ada di mana saja. Sehingga lebih mudah
dengan software berbayar, yang memiliki garansi maintenance
24/7 selama kita mampu membayar lisensi.
Gambar 4. 6 Ilustrasi Vector Maintance Software
68 | B A B I V ‐ P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
4. Efisiensi waktu dan biaya
Di dalam industri animasi setelah tahu job description dari
masing‐masing anggota tim, tentunya dibarengi dengan tahu apa
saja yang harus dikerjakan dan berapa banyak hal‐hal yang
dibutuhkan dapat menentukan efesiensi waktu dan biaya selama
proses produksi berlangsung. Yang bisa dijadikan acuan untuk
menentukan biaya produksi adalah workflow file pra produksi
atau sedikitnya adalah bible. Sebagai contoh, misalnya saat
workflow pra produksi sudah jelas maka biasanya dapat
menghitung karakter yang dibuat apakah ada 50, property ada
500 per pack yang digunakan untuk 4 set/pack ditambah 250
props yang digunakan, dan background set ada 4 pack. Dari bible
pra produksi ini akan dapat mengukur berapa jumlah orang yang
terlibat dan biaya, maupun lain‐lainnya?
Gambar 4. 7 Ilustrasi Vector Time is Money
69 | B A B I V ‐ P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
Bagaimana Alur
Pipeline Produksi
Animasi Dibuat ?
70 | B A B I V ‐ P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
Gambar 4. 8 Contoh Alur Pipeline Produksi Animasi 2 Dimensi
Sumber Gambar : https://cvbtruong.wordpress.com/2011/11/20/pipelines/
71 | B A B I V ‐ P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
1. Pre‐production ( pra‐produksi ) : merupakan suatu tahap
yang dimulai dari suatu ide cerita, pengembangan cerita
animasi, pembuatan concept , design character/character
development, visual development, storyboard serta animatic
awal untuk mengetahui timing animasi secara keseluruhan.
Story Script
Di tahap ini, ide cerita yang pada awalnya terpikirkan, mulai
dituangkan ke dalam sebuah script. Cerita yang ada biasanya
meliputi perjalanan yang terselesaikan, masalah yang
terpecahkan, benda yang berhasil di dapatkan, keputusan
yang akhirnya di ambil dan opini yang dapat di putar balikkan.
Cerita yang baik pada akhirnya merupakan cerita yang dapat
menyentuh emosi dari audience dan menyampaikan pesan
moral yang bisa dibawa pulang oleh para audiencenya.
72 | B A B I V ‐ P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
Gambar 4. 9 Contoh Script/Naskah
Sumber Gambar : https://garudacyber.co.id/artikel/580‐konsep‐pembuatan‐video‐
pra‐produksi‐sinopsis‐naskah‐dan‐storyboard
Character Development & Design
73 | B A B I V ‐ P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
Gambar 4. 10 Contoh Character designs and illustrations were developed for hand‐bound
children's story book 2016
Sumber Gambar : https://www.behance.net/gallery/36544881/Iris‐
Garden/moodboard?moduleId=228543463
Tidak kalah penting yaitu penentuan pembawaan sikap dari si
karakter. Bagaimana karakter ini bersikap terhadap pilihan‐
pilihan yang akan dihadapinya. Bagaimana akhirnya karakter
tersebut mengalami pertumbuhan menjadi lebih dewasa
setelah mengalami berbagai macam rintangan dan masalah
dalam perjalanan petualangannya.
R&D / Visual Development
R&D atau Research and Development dibutuhkan untuk
pengujian efektivitas produksi animasi yang bersifat analisis
supaya dapat berfungsi di masyarakat luas. Proses ini
dilakukan untuk mendapatkan informasi tentang kebutuhan
74 | B A B I V ‐ P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
Tahap ini merupakan tahap awal pembuatan atau penentuan
style dari film animasi yang akan diproduksi berdasarkan ‐
background/enviroment design dan juga property pendukung
dalam sebuah naskah atau script. Di sini juga menentukan
apakah style animasi yang akan dipakai merupakan style
realistik, semi realistik, cartoony, abstract ( symbolic ).
Kemudian penentuan warna film animasi secara keseluruhan,
latar belakang suasana, warna serta mood suasana dan
pencahayaan.
Gambar 4. 11 Imagining Skyfall Raoul Silva's Office, Dylan Bocanegra, by u/Art_of_Blackmouth
Sumber Gambar : https://www.reddit.com/r/Art/comments/4v8w8q/imagining_skyfall_raoul_silvas_office_dylan/
75 | B A B I V ‐ P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
Gambar 4. 11 Enviroment dan Prop Design designer Bill Robinson
Sumber Gambar : https://flimflammery.com/environments
Gambar 4. 12 Prop Portofolio by Ruben Perez
Sumber Gambar : https://id.pinterest.com/pin/440367669792235051/
http://ruben‐perez‐du3w.squarespace.com/new‐gallery‐
76 | B A B I V ‐ P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
Storyboard
Gambar 4. 11 Rick and Morty Starburns Industries ‐ Storyboard Test
Sumber Gambar : http://andrewhanstoryboard.blogspot.com/p/storyboard‐tests.html
77 | B A B I V ‐ P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
Animatic
Gambar 4. 12 Animatic vs Final Animation: Other Friends | Steven Universe the Movie | Cartoon Network
Sumber Gambar : https://www.youtube.com/watch?v=30KHxOv_Q2k
78 | B A B I V ‐ P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
Sumber Gambar : https://bit.ly/3hsVkjN
Gambar 4. 13 Layout, Prop Design:Fashion Designer Mouse, Pierre's Room
Modelling Character
79 | B A B I V ‐ P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
Sumber Gambar : https://bit.ly/3yeVjag
Gambar 4. 13 characterdesignreferences.com
Texturing
Rigging
80 | B A B I V ‐ P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
Animation
VFX
81 | B A B I V ‐ P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
Lighting
Rendering
Sumber Gambar : https://bit.ly/3xcKXHK
Gambar 4. 14 contoh proses sebelum dan sesudah rendering
82 | B A B I V ‐ P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
Sumber Gambar : https://bit.ly/3yeVjag
Gambar 4. 15 Gambar proses pembuatan animasi by Andy Beane pixar
B.
Budaya Kerja dan K3LH
83 | B A B I V ‐ P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
Sebagian besar dari kita tentu sudah tidak asing lagi dengan
situs atau aplikasi media sosial Facebook, bukan? Didirikan oleh
Mark Zuckerberg, Facebook memiliki budaya kerja yang dapat
mendorong karyawannya untuk bersikap kompetitif, namun
tetap nyaman untuk bekerja di dalamnya. Bahkan, menurut
survei yang dilakukan oleh PayScale, 93 persen karyawan
Facebook mengaku sangat senang dan puas ketika bekerja di
perusahaan media sosial ini. Hal ini dikarenakan karyawan
Facebook diberikan kebebasan untuk memberikan kritik dan
saran kepada para manajernya. Perusahaan besar ini sebisa
mungkin tidak membatasi ruang kerja karyawanya. Ini terbukti
bahwa bahkan seorang Mark Zuckerberg sendiri bekerja di
ruangan yang sama dengan timnya atau tidak memiliki ruangan
khusus.
84 | B A B I V ‐ P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
Sumber Gambar : Lifehacker.com
Gambar 4. 16 Ilustrasi komunikasi dalam tim
85 | B A B I V ‐ P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
1. Memahami Tujuan Tim
2. Lingkungan Kerja yang Kondusif
86 | B A B I V ‐ P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
kondusif ini maka akan susah membangun kepercayaan dalam
tim.
3. Komunikasi yang Terbuka
4. Rasa Memiliki yang Tinggi
Rasa memiliki yang baik haruslah dimiliki oleh seluruh anggota
dalam tim. Karena rasa memiliki ini sangat penting agar setiap
anggota sadar bahwa ia bekerja sama dengan anggota lainnya
yang memiliki tujuan yang sama. Untuk membangun rasa
memiliki yang kuat dapat dilakukan dengan cara membangun
hubungan yang baik antar anggotanya. Dengan demikian setiap
anggota akan memiliki ikatan batin yang kuat terhadap norma
yang ada di dalam tim.
5. Menghargai Perbedaan
87 | B A B I V ‐ P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
6. Melakukan Evaluasi Berkala
Evaluasi secara berkala dalam sebuah tim itu sangat diperlukan
dalam meningkatkan proses, cara kerja dan interaksi anggota
tim. Bagi sebuah tim yang ingin berkembang dan bergerak
maju, maka tim tersebut harus bisa menganalisis apa saja hal
yang menghalangi kinerja dan strategi yang selama ini
dilakukan. Tim harus mengadakan rapat secara rutin untuk
terus melakukan assessment pada proses dan kinerja tim
dalam mencapai tujuan bersama.
AKTIVITAS PESERTA DIDIK
1. Melihat salah satu contoh video proses
produksi Film Animasi “The Making Of Mr
Bean Animated Cartoon Series”
2. Mendiskusikan istilah teknis atau bahasa, unit
kerja, proses (pipeline), fungsi kerja (job desk)
pada produksi animasi setelah melihat video
proses produksi Film Animasi “The Making Of
Mr Bean Animated Cartoon Series”
3. Peserta didik menjelaskan di depan kelas
pemahaman yang di dapat mengenai istilah
teknis atau bahasa, unit kerja, proses
(pipeline), fungsi kerja (job desk) pada
produksi animasi setelah melihat video proses
produksi Film Animasi “The Making Of Mr
Bean Animated Cartoon Series”
88 | B A B I V ‐ P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
4. Mengajak peserta didik untuk membuat tim
dalam perancangan pipeline produksi
5. Mengajak peserta didik untuk mengunjungi
studio atau industri animasi di daerah sekitar
atau terdekat untuk melakukan pengamatan
dan observasi dan wawancara terhadap
kegiatan produksi animasi yang ada didalamnya
6. Mengajak peserta didik untuk mengunjungi
studio atau industri animasi di daerah sekitar
atau terdekat untuk melakukan pengamatan
dan observasi dan wawancara terhadap
kegiatan produksi animasi mencangkup
penerapan budaya kerja di dalam industri
89 | B A B I V ‐ P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI
REPUBLIK INDONESIA, 2021
DIREKTORAT JENDRAL PENDIDIKAN VOKASI
DIREKTORAT SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN
Buku Bahan Ajar Dasar-Dasar Animasi SMK Kelas X
Penulis : Dhuana Putri Puspitasary, Andika Chris�an Sasmita
ISBN : xxxxx-xxxxx
Perkembangan
Teknologi Animasi
TUJUAN PEMBELAJARAN
•
Pernahkah kalian berpikir, animasi pertama
kali ditemukan dimana? Dibuat dengan
meggunakan peralatan apa?
Gambar latar sumber : https://bit.ly/3zVIIdL
LALU
Seiring perkembangan jaman dan
teknologi, perangkat apa yang saat ini bisa
kalian gunakan untuk membuat animasi?
91 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
A.
Perangkat Kerja Bidang Animasi
Film animasi Snow White and
the Seven Dwarfs (1973)
merupakan salah satu contoh
film animasi dengan
menggunakan teknik
tradisioanal. Contoh film
animasi tradisional antara
lain : Pinocchio, Animal Farm, Sumber Gambar : https://bit.ly/3ycoN8u
Gambar 5. 1 Gambar poster film animasi
Akira. Snow white
Mengapa disebut dengan animasi
tradisional ?
Disebut tradisional karena teknik animasi inilah yang digunakan
pada saat animasi pertama kali dikembangkan untuk media
layar kaca (TV) dan layar perak (bioskop). Pada pembuatan
animasi tradisional, setiap tahap gerakan digambar satu per
satu di atas cel. Animasi tradisional ini merupakan teknik yang
digunakan pada film‐film abad ke‐20. Animasi Tradisional
adalah teknik animasi yang paling umum dikenal sampai saat
ini. Animasi tradisional juga dikenali sebagai animasi cel atau
animasi yang dihasilkan dengan tangan yaitu setiap proses
melibatkan tangan.
92 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
Sumber Gambar : https://bit.ly/3hspmV7
Gambar 5. 2 Zoetrope
Sumber Gambar : https://bit.ly/2SK0srH
Gambar 5. 3 Zoetrope Base
94 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
Magic Lantern /Lentera ajaib
Sumber Gambar : https://bit.ly/3hspmV7
Gambar 5. 4 Lentera Ajaib
Thaumatrope (1824)
Thaumatrope Sebuah mainan sederhana yang digunakan di era
Victoria. Thaumatrope adalah disk lingkaran kecil atau kartu
dengan dua gambar yang berbeda di setiap sisi yang melekat
pada seutas tali atau sepasang string berjalan melalui pusat.
Ketika string adalah memutar‐mutar cepat antara jari, dua
gambar muncul untuk bergabung menjadi satu gambar.
Thaumatrope ini menunjukkan fenomena Phi, kemampuan
otak untuk terus merasakan gambar.
95 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
Sumber Gambar : https://bit.ly/3htvg8f
Gambar 5. 5 The Thaumatrope
Phenakistoscope (1831)
Sumber Gambar : pinterest
Gambar 5. 6 The Phenakistope
96 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
Flip book (1868)
Sumber Gambar : pinterest
Gambar 5. 7 Flip Book
Sumber Gambar : pinterest
Gambar 5. 8 The Mustocope
97 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
Praxinoscope (1877)
Sumber Gambar : pinterest
Gambar 5.9 The Praxinoscope
98 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
Cara Kerja animasi tradisional
Menyiapkan ide/storyboard (script)
Script/ide disiapkan berupa gambar yang berupa sketsa
dan tulisan yang diserahkan ke director animasi.
Voice Recording
Mempersiapkan segala musik, soundtrack, sound efek,
dan suara karakter animasi yang dibuat.
Animatics (story reel)
Biasanya dibuat setelah soundtrack selesai dibuat,
sebelum seluruh animasi selesai dikerjakan. Berisi
gambar‐gambar kejadian dan storyboard yang sesuai
dengan adegan‐adegan gambar.
Design and Timing
Setelah animatics selesai disetujui, maka animatics akan
dikerjakan di bagian design department. Biasanya
melibatkan character designers, background stylist, art
director, color stylist, dan timing director. Layout
meliputi: sudut penataan kamera, lighting, dan shading.
Animation
Animasi digambar dengan pensil berwarna di banyak
kertas. Perlu diperhatikan juga detail gerakan,
penyesuaian waktu, dan penyesuaian gerakan mimik
muka dan mulut.
Background
Background digambar dengan menggunakan water
color, oil paint, dan crayon.
99 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
Traditional ink‐and‐paint and camera
Setelah semua selesai digambar maka akan dilakukan
transfer gambar diatas bahan yang disebut cel dan akan
difoto dan diputar di kamera.
Digital ink and paint
Pada jaman sekarang digunakan scanner dan komputer.
AKTIVITAS PESERTA DIDIK
Aktivitas Pengetahuan :
Berdasarkan paparan materi di atas coba bandingkan cara kerja
thaumatrope dan zoetrope dalam hal penciptaan animasi !
Aktivitas Keterampilan :
Apakah kalian pernah membuat animasi kecil di sudut‐sudut
notebook atau buku sekolah kalian?
Aktivitas ini akan mengajak kalian mencoba membuat animasi flip
book sederhana dengan mencari informasi dari literasi maupun
internet mengenai proses pembuatan atau langkah‐langkah kerja
animasi flip book.
1. Tuliskan bahan dan alat pembuatan project.
2. Tuliskan langkah‐langkah pembuatan project.
100 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
2. Perangkat Kerja Animasi Digital
Sumber Gambar : https://bit.ly/368pe7Z
Gambar 5.10 Poster Film Toy Story 1995
101 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
Sumber Gambar : https://bit.ly/3wcz9DR
Gambar 5.11 Penggunaan Perangkat Digital Animasi
102 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
Lalu, mungkin kalian akan bertanya spesifikasi
maupun jenis komputer seperti apa yang
dapat digunakan untuk membuat Animasi?
Perangkat hardware komputer untuk pembuatan Animasi
memang tergolong lumayan mahal. Mengapa mahal? Karena
pembuatan Animasi, terutama Animasi 3D (3 Dimensi)
membutuhkan kinerja komputer yang maksimal. Karena output
yang dihasilkan oleh Animasi 3D adalah kumpulan gambar
gambar bergerak yang realistis dan berdurasi cukup panjang.
Karenanya hardware komputernya pun harus cukup optimal
103 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
dalam mengcover kondisi tersebut. Ini disebabkan Animasi 3D
mengolah banyak elemen dan komponen tampilan, seperti
elemen: teks, gambar, foto, video, model objek, pencahayaan,
camera, efek, gerakan objek, dan lainnya. Karena itulah
membutuhkan perangkat hardware yang cukup mumpuni.
Sumber Gambar : https://bit.ly/3wevgyr
Gambar 5.12 Komponen Komputer
Berbeda halnya jika kalian hanya bekerja pembuatan dokumen
kerja. Karena pembuatan dokumen tidak membutuhkan
banyak elemen, umumnya hanya teks, gambar dan foto saja.
Perangkat hardware yang cukup berpengaruh dalam
pembuatan Animasi diantaranya adalah: prosesor, memory
card, VGA card dan hardisk. Prosesor sebaiknya adalah yang
seri terbaru dan terbaik, karena pembuatan Animasi, terutama
104 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
105 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
a. Teknik Pembuatan Animasi Komputer
Analog Computer Animation
Berhubungan dengan Scanimate, yaitu sebuah nama
untuk sistem animasi komputer analog yang
dikembangkan pada antara akhir tahun 1960 an sampai
awal 1980 an. Pengertian lain scanimate adalah sistem
komputer analog yang dibuat oleh Computer Image
Coorporation di Denver, Colorado pada akhir tahun
60an dan awal 70an dengan produksi hanya delapan
mesin. Sistem scanimate digunakan untuk
memproduksi video berbasis animasi untuk televisi
106 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
Skeletal Animation
Adalah sebuah teknik dalam animasi komputer,
khususnya animasi yang melibatkan struktur
pergerakan susunan tulang, dimana karakter dibagi
menjadi 2 bagian yaitu representasi permukaan
digunakan untuk menggambarkan karakter (biasa
107 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
disebut skin/kulit/muka) dan susunan tulang digunakan
hanya untuk menganimasikan.
Sumber Gambar : https://bit.ly/3hgacn4
Gambar 5.14 skeletal animations
Teknik ini digunakan untuk membuat/merancang
strukur pertulangan, dimana setiap unsur tulang
mempunyai 3 dimensi transformasi yaitu posisi, skala
dan orientasi dan sebuah opsi/pilihan untuk tulang yang
berhubungan dengannya. Aplikasi teknik ini sering
digunakan oleh programer game komputer dan industri
film juga untuk diaplikasikan pada obyek‐obyek
mekanik. Misalnya untuk membuat animasi robot atau
monster.
Morph
Target animation atau pervertex animation merupakan
sebuah metode dari 3D animasi komputer yang kadang‐
kadang digunakan sebagai pengganti/alternatif dari
teknik sekeletal animation. Morph target animation
tersimpan sebagai sebuah seri posisi vertex. Pada setiap
108 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
Cell‐shaded Animation
Cell Shading atau Toon
Shading yaitu sebuah tipe
dari non photorealistic
rendering yang didesain
untuk membuat grafik
yang dibuat dari komputer
terlihat seperti digambar
oleh tangan.
Sumber Gambar : https://bit.ly/3hsTbot
Gambar 5.15 Cell Shading
109 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
Onion Skinning
Yaitu sebuah teknik dari 2D komputer grafis untuk
membuat animasi kartun dan mengedit movie untuk
melihat beberapa frame dalam satu tampilan. Dalam
hal ini animator dapat memutuskan untuk membuat
atau merubah sebuah gambar berdasarkan gambar
sebelumnya. Pada animasi kartun tradisional setiap
frame dalam movie gambar sebelumnya dapat dilihat
melalui meja gambar yang diberikan penerangan
dibawahnya. Menjadi tugas seorang Inbetweeners yang
meneruskan gambar sebelum dan sesudah key animasi.
Sumber Gambar : https://bit.ly/3hsVzM4
Gambar 5.16 Onion Skining
b. Metode Yang Digunakan Dalam Membuat Animasi Digital
1. Manual.
Metode ini mengkalianlkan kemampuan animator secara
penuh. seluruh gerakan dibuat dengan insting dan skill
animator. Biasanya digunakan untuk jenis animasi bergaya
kartun, seperti cars, nemo, toy story, dan lainnya. karena
110 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
sifat gerak dari karakter yang ada disitu adalah hasil rekaan
manusia. dan tentu sudah di lebih‐lebihkan (juga prinsip
animasi yang lain)
2. Motion Capture
Adalah metode animasi yang menggunakan bantuan gerak
karakter aslinya dan dipindahkan geraknya dengan alat
motion capture, kemudian di aplikasikan ke objek digital
kita. Teknik ini tentu akan membuat gerakan yang sama
dengan aslinya. misalnya pada film Avatar, Final Fantasy,
Polar Express, Beowulf, dan beberapa film dengan spesial
efek, seperti Lord of the ring, Last samurai (animasi kuda).
Sumber Gambar : https://bit.ly/3jGaiG2
Gambar 5.17 Motion Capture
Sumber Gambar : https://bit.ly/2UYoW0V
Gambar 5. 19 Motion Cupture Gollum in 'The Lord of the Rings‐The Two Towers' (2002)
111 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
3. Dynamic simulation
Metode ini menggunakan penghitungan secara fisika pada
objek yang akan di animasikan. lalu disimulasikan secara
realtime. Terdapat bebebrapa penghitungan sebelum objek
di animasikan, misalnya berat/massa benda, gaya gravitasi,
benturan, kekuatan angin dan lain sebagainya. contoh
animasi yang menggunakan metode ini: animasi bola jatuh,
kain, percikan air, benda hancur, rambut dll
4. Particle
Adalah sekumpulan objek yang dapat di animasikan secara
bersamaan membentuk sebuah pola. misalnya asap, daun
berguguran, api, hujan, salju, segerombolan burung, dan
sebagainya.
B.
Jenis‐jenis Aplikasi Atau Tools
112 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
1. Blender
Sumber Gambar : https://www.blender.org/
Gambar 5. 20 Animasi menggunakan Blender
113 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
Fitur:
Header – Berisi tools seperti File, Add, Render,
dan Help.
View Port – Sebuah tampilan yang terbentuk dari objek
3D yang berada di atas objek lain.
Toolbar – Daftar tools bersifat dinamis sesuai dengan
objeknya.
Outliner – Struktur data dari objek.
Properties – Panel yang memuat perintah pada objek
dan animasi yang bersifat dinamis mengikuti bentuk
objek dan juga tools yang aktif.
Timeline – Baris instruksi yang berkaitan
dengan frame animasi atau squencer.
Screen Layout – Tampilan settingan secara default dan
terletak di sudut kiri atas.Dll.
Nama Aplikasi Blender
OS Windows, Mac OS, Linux
Lisensi Open Source
Minimum RAM 4 GB
Latest Version 2.8x
2. Pivot Animator
Pivot Animator merupakan aplikasi gratis pembuat video yang
bisa kalian gunakan selanjutnya. Aplikasi ini bisa digunakan
114 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
untuk membuat karakter seperti stickman yang sering kita lihat
dalam bentuk animasi flash.
Sumber Gambar : https://bit.ly/3xeVqCl
Gambar 5. 21 Animasi menggunakan Pivot
Fitur:
115 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
Nama Aplikasi Pivot Animator
OS Windows, Mac OS, Linux
Lisensi Freeware
Size 1,2 MB
Developer Motus Software
3. Synfig Studio
Fitur:
116 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
117 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
4. Anime Studio
Sumber Gambar : https://bit.ly/2UYRMyd
Gambar 5. 21 Animasi menggunakan Anime Studio
Fitur:
Menggunakan bone dan timeline untuk menggerakkan
karakter.
Hanya butuh 1 gambar untuk membuat animasi.
Mudah digunakan dan tidak rumit.
Nama
Aplikasi Anime Studio
OS Windows, Mac OS
Versi Demo, Pro
Size –
Developer Smith Micro Software
118 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
5. Aurora 3D Animation Maker
Di posisi berikutnya ada aplikasi membuat video animasi
bernama Aurora 3D Animation Maker. Aplikasi ini bisa
memfasilitasimu untuk membuat animasi 3D tanpa batas.
Berbagai bentuk objek dan juga aneka efek bisa dibuat di sini.
Kalian juga bisa mengatur durasi dan tingkat pemutaran pada
video animasi yang telah kalian buat.
Sumber Gambar : https://bit.ly/3qHVJmV
Gambar 5. 21 tampila software Aurora 3D Animation Maker
Fitur:
Konversi video ke dalam bentuk Flash, GIF, atau video
biasa.
Terdapat banyak template animasi.
Bebas membentuk objek sesuka hati (Free‐hand Shape).
Terdapat fitur 3D Manipulation. Dll.
119 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
6. AnimatorDV
Jika kalian ingin membuat sebuah video stop motion, maka
AnimationDV adalah aplikasi yang tepat untuk digunakan. Fitur‐
fitur di dalamnya sangat mendukung pembuatan video stop
motion yang cukup powerfull.
Software satu ini bisa kalian unduh secara gratis untuk
versi simple‐nya, sedangkan untuk versi berbayar harga yang
dipatok sekitar $ 25 – 300.
Sumber Gambar : https://bit.ly/3hAceNs
Gambar 5. 22 tampilan software AnimatorDV
Fitur:
Mengambil gambar saat diam.
Onion skin.
Video noise reduction.
AVI export.
RAM player.
Tools untuk melakukan time‐lapse.
120 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
Nama Aplikasi AnimatorDV
OS Windows 7, 8, 10
Versi Simple (Gratis), Education,
Personal, Professional
Size 5 MB (Free version), lebih untuk
versi di atasnya
Developer Wroblewski Multimedia
7. Stykz
Aplikasi satu ini hampir sama dengan Pivot Animator, yaitu
dengan menghadirkan figure manusia dengan model stickman.
Bahkan fitur‐fitur dan juga tools di dalamnya juga tidak jauh
berbeda.
Kalian bisa mengunduh dan menginstall aplikasi ini secara
gratis tanpa ada biaya tambahan.
Sumber Gambar : https://www.stykz.net/downloads/windows.php
Gambar 5. 23 tampilan software stykz
Fitur:
121 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
Adanya karakter manusia berbentuk stickman yang bisa
diatur gerakannya.
Terdiri dari beberapa frame untuk menggambarkan
gerakan karakter.
Tombol Play – Pause untuk memainkan dan
menghentikan animasi yang sudah dibuat.
Nama Aplikasi Stykz
OS Windows
Lisensi Freeware
Size 9,43 MB
Developer Sons of Thunder Software
8. Pencil 2D Animation
Selanjutnya ada aplikasi bernama Pencil yang memanfaatkan
sebuah tools berbentuk pencil untuk menghasilkan animasi
grafik vektor dan juga bitmap.
Kalian bisa mengatur ketebalan dan juga warna
dari tools pencil tersebut. Hebatnya, aplikasi ini bisa digunakan
tanpa harus menginstall alias portable. Dengan begitu, kalian
bisa mengedit video animasi di manapun kalian mau.
Fitur:
Tampilan antar muka yang simpel dan mudah
digunakan.
Bisa digunakan tanpa harus menginstall file (portable).
122 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
Animasi bisa disimpan dalam berbagai format video dan
juga gambar.
Gunakan tools seperti kuas/pensil untuk
menggambarkan berbagai objek.
Nama Aplikasi Pencil 2D Animation
OS Windows
Lisensi Freeware
Size 50 MB (32–bit), 57 MB (64‐bit)
Developer –
Sumber Gambar : https://bit.ly/3wgaleq
Gambar 5. 24 tampilan Pencil 2D Animation
123 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
9. Tupi
Sumber Gambar : https://bit.ly/3qKV4RN
Gambar 5. 25 tampilan Tupi
124 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
10. DAZ Studio
Aplikasi satu ini merupakan pilihan yang tepat bagi kalian yang
ingin menghasilkan karya animasi 3 dimensi yang powerfull.
Aplikasi ini bahkan sangat memadai fiturnya untuk digunakan
oleh para profesional.
Beragam fitur dan juga tools di dalamnya cukup lengkap. Yang
mana mungkin kalian akan memerlukan waktu untuk bisa
menguasai semua fiturnya.
Sumber Gambar : https://bit.ly/3helWpV
Gambar 5. 25 tampilan DAZ Studio
Fitur:
Drag and drop melalui asset views.
Tambahan tools pada content library.
Settingan pada vertext selection menggunakan point
size
Support proud Nvidia terbaru ditingkatkan.
125 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
Nama Aplikasi DAZ Studio
D
OS Windows 7, 8, 10
l
Lisensi Berbayar
l
Size 462 MB
.
Developer –
11. Moho
Sebelum aplikasi Anime Studio lahir, nama awalnya adalah
Moho. Tahun 2007 pihak Smith Micro mengambil alih proyek
ini dan mengganti namanya menjadi Anime Studio.
Hingga akhirnya tahun 2019 lalu Smith Micro menggunakan
nama Moho kembali karena tidak ingin hanya berfokus pada
pembuatan anime saja.
Aplikasi ini menawarkan pembuatan animasi 3D yang sangat
mumpuni, hal itu tergambar dari banyaknya fitur dan juga tools
di dalam aplikasi ini. Beragam template karakter juga ada di
aplikasi ini.
Sumber Gambar : https://bit.ly/3xtywrj
Gambar 5. 26 tampilan Moho
126 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
Fitur:
Terdiri dari timeline dan bone untuk menggerakkan
karakter.
Tampilan sederhana dan mudah digunakan.
Satu gambar untuk banyak gerakan.
Aplikasi pembuat animasi 2D seperti camera, bone, dll.
Nama Aplikasi Moho
OS Windows, Mac OS
Versi Demo, Pro
Size –
Developer Lost Marble, LLC
12. Maya
Selanjutnya ada aplikasi untuk membuat video animasi
bernama Maya. Aplikasi ini memiliki fitur yang lengkap serta
sudah digunakan oleh kalangan profesional untuk memenuhi
kebutuhan industri televisi dan juga film dalam pembuatan
animasi 3D. Selain itu, Maya juga digunakan untuk
membuat modeling dan juga efek pada film.
Fitur:
Fluid Effect – Animasi Efek benda cair yang realistis.
Classic Cloth – Simulasi efek kain bergerak.
Fur – Simulasi efek hewan menyerupai rambut atau
animasi terkait dengan bentuk bulu.
127 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
13. Terragen
Terragen adalah aplikasi pembuat video animasi besutan
Planetside Software yang ideal untuk membuat animasi 3D.
128 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
129 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
14. Seamless3D
Aplikasi ini awalnya digunakan untuk membuat pemodelan
yang tersedia secara gratis. Hingga akhirnya, aplikasi ini bisa
digunakan sebagai editor mesh dan animator. Fitur utama di
aplikasi ini adalah node build yang memungkinkan kita untuk
melakukan urutan operasi kompleks setiap titik kontrol pada
jendela 3D ditarik dan hal itu dilakukan secara real‐time.
Sumber Gambar : https://bit.ly/3jGG2e0
Gambar 5. 29 tampilan Seamles3D
Fitur:
Ekspor animasi ke dalam berbagai format (VRML, X3D,
OBJ, POV‐Ray).
Mendukung Ffmpeg untuk pembuatan file AVI, MPG,
MP4, FLV.
Animasi berkulit.
Mengubah hierarki.
Mesin bubut Béziers & NURBS dan patch NURBS.
Bantuan demonstrasi software robot.
Dll.
130 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
Nama Aplikasi Seamless3D
OS Windows
Versi Freeware
Size –
Developer Graham Perrett
15. OpenToonz
Aplikasi membuat video animasi terakhir yang
direkomendasikan untuk kalian adalah OpenToonz. Aplikasi ini
termasuk aplikasi pembuat kartun 2D dengan perpaduan komik
DC dan anime Jepang. Salah satu karya yang dibuat
menggunakan aplikasi ini adalah anime Batman
Ninja. Software OpenToonz sendiri bisa diunduh secara gratis
karena berlisensi open source.
Fitur:
Alat scanning GTS untuk membantu proses scan
gambar.
Digital painting yang smooth.
Mendukung penggunaan plug‐in untuk memberi efek
tambahan.
Nama Aplikasi OpenToonz
OS Windows
Versi Open Source
Size –
Developer Dwango
131 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
Sumber Gambar : https://opentoonz.github.io/e/usecase.html
Gambar 5. 29 tampilan OpenToonz
16. Toon Boom Harmony
Tidak kalah terkenal Toon Boom Harmony, aplikasi untuk
membuat animasi yang satu ini juga sering digunakan
oleh para animator profesional. Bahkan, Toon Boom
Harmony mendapat gelar sebagai aplikasi pembuat
animasi 2D terbaik.
Studio terkenal yang menggunakan Toon Boom Harmony
antara lain Cartoon Network, Universal Studio,
Dreamworks, Nelvana, Toei Animation Tezuka
Production, dan masih banyak lagi yang lainnya.
132 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
Fitur:
pallete dan tool brush yang bisa digunakan untuk
memberi warna pada gambar bitmap atau vector.
Adanya camera angle dan compasitor memudahkanmu
untuk menciptakan sudut pandang tertentu pada obyek
animasi.
fitur frame‐to‐frame, untuk menghasilkan sesuatu yang
lebih baik.dll
Sumber Gambar : https://bit.ly/3heYTLR
Gambar 5. 30 tampilan Toon Boom HArmony
Dari 16 aplikasi software yang telah dipaparkan
di atas, kira‐kira aplikasi software apa yang
menarik untuk kalian pelajari disesuaikan
dengan kebutuhan kalian dan industri animasi di
daerah sekitar kalian ?
133 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
AKTIVITAS PESERTA DIDIK
Aktivitas Pengetahuan :
1. Berdasarkan paparan materi di atas coba analisa keunggulan
dari penggunaan perengkat kerja animasi digital!
2. Jelaskan menurut pendapat kalian, kendala apa saja yang
bisa menghambat proses produksi animasi dilihat dari faktor
penggunaan perangkat kerja!
Aktivitas Keterampilan 1 :
Siapkan alat kerja kalian. Pastikan perangkat kerja kalian disekolah
maupun dirumah, PC/Laptop sudah siap dan terinstalkan software
animasi ToonBoom Harmony. Kemudian scanning tanda barcode
A dibawah ini lihat, amati dan pelajari video di dalamnya.
Kemudian coba praktekan dengan perangkat kerja kalian, untuk
mengetahui tools dasar software animasi ToonBoom Harmony.
Setelah mengetahui tools dasar software animasi ToonBoom
Harmony, kemudian scanning tanda barcode B. Untuk mencoba
membuat gambar karakter sederhana menggunakan software
animasi ToonBoom Harmony.
A B
134 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
Aktivitas Keterampilan 2 :
Siapkan alat kerja kalian. Pastikan perangkat kerja kalian disekolah
maupun dirumah, PC/Laptop sudah siap dan terinstalkan software
animasi Blender. Kemudian scanning tanda barcode A dibawah ini
lihat, amati dan pelajari video di dalamnya. Kemudian coba
praktekan dengan perangkat kerja kalian, untuk mengetahui tools
dasar software animasi Blender.
Setelah mengetahui tools dasar software animasi Blender,
kemudian scanning tanda barcode B untuk mengikuti langkah
kerja selanjutnya. Selamat mencoba!
A B
135 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i