Anda di halaman 1dari 12

Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Volume 2 Nomor 1

P-ISSN: 2502-7638; E-ISSN: 2502-8391

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF


DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA

Muhammad Istiqlal
Institut Agama Islam Negeri Salatiga
email: m.istiqlal@iainsalatiga.ac.id

Abstrak
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan multimedia interaktif
dalam pembelajaran matematika pada siswa MAN Yogyakarta I dan mengetahui kualitas dari multimedia
interaktif tersebut berdasarkan penilaian ahli media, ahli materi dan pembelajaran, serta berdasarkan
penilaian teknis. Model pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan prosedural, yaitu
model yang bersifat deskriptif, menggariskan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan
produk. Pengembangan ini dimulai dengan cara analisis Standar Isi dilanjutkan dengan pengumpulan
referensi media kemudian penyusunan rancangan media, dan membuat multimedia interaktif. Multimedia
interaktif yang telah dibuat dikonsultasikan dan dinilaikan kepada ahli materi & pembelajaran, ahli media,
dan siswa kelas besar. Multimedia Interaktif ini memuat materi pokok Sistem Persamaan Linear dan Kuadrat
yang terdiri dari tujuh subbab, yaitu: Tokoh Matematika, Sistem Persamaan Linear Dua Variabel, Sistem
Persamaan Linear Tiga Variabel, Sistem Persamaan Linear dan Kuadrat, Sistem Persamaan Kuadrat dan
Kuadrat, dan Video Contoh Pengerjaan Soal. Penelitian ini telah berhasil mengembangkan multimedia
interaktif matematika yang mempunyai kualitas Sangat Baik (SB) menurut penilaian ahli materi dan
pembelajaran, ahli media, dan 32 siswa kelas X dengan skor 106,0313 dari skor maksimal 125, sedangkan
persentase keidealannya adalah 84,825 %, sehingga layak digunakan sebagai media pembelajaran.

Kata kunci: Multimedia Interaktif, Media Pembelajaran Matematika.

PENDAHULUAN masih memerlukan media. Hal ini


Matematika merupakan produk disebabkan sebaran usia pada setiap tahap
budaya. Oleh karenanya matematika harus perkembangan mental masih sangat
dipelajari karena kebermanfaatannya dalam bervariasi.
kehidupan. Matematika juga harus terus Permendiknas No. 22 Tahun 2006
beradaptasi dengan perkembangan tentang Standar Isi menyatakan bahwa
teknologi yang terjadi saat ini. Rancangan salah satu tujuan pembelajaran matematika
kurikulum matematika harus dapat pada semua jenjang pendidikan dasar dan
menyiapkan siswa-siswa tidak hanya untuk menengah adalah agar peserta didik
melanjutkan ke perguruan tinggi, namun memecahkan masalah yang meliputi
juga dipersiapkan untuk kehidupan sehari- kemampuan memahami masalah,
hari maupun dunia kerja. merancang model matematika,
Perhatian pemerintah dan pakar menyelesaikan model, dan menafsirkan
pendidikan matematika tidak boleh hanya solusi yang diperoleh. Dari tujuan
tertuju pada kurikulum, namun pada usaha pembelajaran tersebut nampak bahwa
untuk meningkatkan hasil dan aktivitas tujuan pembelajaran matematika di
belajar siswa. Oleh karena itu, Indonesia menekankan pada pemecahan
pembelajaran matematika harus fokus pada masalah matematika.
masalah kontekstual dan dilakukan secara Salah satu implikasi dari pandangan
humanistik. matematika sebagai kegiatan pemecahan
Pada dasarnya objek pembelajaran masalah adalah guru harus membantu siswa
matematika adalah abstrak. Walaupun mengetahui bagaimana dan kapan
menurut Piaget (Hargenhahn & Olson, menggunakan berbagai media pendidikan
2008: 320) anak usia SMP-SMA (11-15 matematika. Oleh karena itu perlu disusun
tahun) sudah berada tahap operasi formal, sebuah skenario pembelajaran matematika
pembelajaran matematika pada usia tersebut yang mampu mengakomodasi implikasi

Muhammad Istiqlal: Pengembangan Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran 43


Matematika │Halaman 43 – 54
Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Volume 2 Nomor 1
P-ISSN: 2502-7638; E-ISSN: 2502-8391

tersebut agar tujuan pembelajaran serapnya rendah. Perasaan atau sikap


matematika menekankan pada aspek negatif tersebut di antaranya rasa takut, rasa
pemecahan masalah. cemas dan perasaan negatif lainnya atau
NCTM (2000: 11) menyatakan bahwa bahkan siswa kehilangan kepercayaan diri
terdapat enam prinsip matematika sekolah, dikarenakan materi yang dipelajarinya
yaitu keadilan, kurikulum, mengajar, terlalu sulit.
pembelajaran, penilaian, dan teknologi. Matematika sulit bahkan menjadi
Terkait dengn teknologi, NCTM fobia, lebih disebabkan pola pengajaran
menyatakan bahwa “technology is essential konvensional yang proses belajar-
in teaching and learning mathematics, it mengajarnya lebih menekankan pada
influences the mathematics that is taught ceramah guru, mengerjakan soal, hafalan
and enhances student’s learning”. Posisi dan kecepatan berhitung sehingga siswa
teknologi dalam pembelajaran matematika kurang membuka wawasan pengetahuan,
sangat esensial karena mempengaruhi dapat menyebabkan siswa menjadi pasif
matematika yang diajarkan dan sehingga siswa kurang paham dengan apa
meningkatkan kualitas belajar siswa. yang dipelajarinya yang dalam hal ini tidak
Matematika sebagai salah satu mata memiliki pemahaman terhadap konsep yang
pelajaran pada jenjang pendidikan dasar diajarkan. Siswa cenderung malas dan
dan menengah bertujuan untuk memiliki motivasi yang rendah untuk
mempersiapkan siswa agar sanggup belajar matematika baik secara klasikal
menghadapi perubahan keadaan dan maupun untuk belajar mandiri di rumah.
keterampilan serta cakap menyikapinya, Tercapainya keberhasilan
sesuai dengan tujuan pendidikan nasional. pembelajaran matematika tidak lepas dari
Dalam mata pelajaran matematika, siswa semua komponen pendukung proses
dilatih dan diajarkan berpikir logis, rasional pembelajaran di kelas yaitu siswa, guru dan
dan kritis. Di samping itu, tujuan lain dari media pembelajaran. Berperannya ketiga
pembelajaran matematika yaitu komponen tersebut memungkinkan
mempersiapkan siswa agar dapat tercapainya pembelajaran yang efektif di
menggunakan matematika dan pola pikir dalam kelas.
matematika dalam kehidupan sehari-hari Media pembelajaran merupakan
dalam mempelajari berbagai ilmu segala sesuatu yang mampu menyampaikan
pengetahuan (Suherman, 2001). atau menyalurkan informasi secara efektif
Matematika merupakan suatu disiplin dan efisien dalam kegiatan pembelajaran.
ilmu yang mempunyai ciri atau Selain itu Media pembelajaran memiliki
karakteristik tertentu. Ciri-ciri tersebut di kemampuan dalam meberikan rangsangan
antaranya adalah direct object (objek yang sama, mempersamakan pengalaman,
langsung) dan indirect object (objek tidak dan menimbulkan persepsi yang sama
langsung) (Sumardyono, 2004: 2). Objek (Munadi, 2008). Pemilihan media
langsung matematika meliputi; fakta pembelajaran yang tepat dapat ikut
matematika, keterampilan matematika, berpengaruh dalam mewujudkan
konsep matematika dan prinsip matematika, tercapainya tujuan pembelajaran.
sedangkan objek tidak langsung matematika Multimedia pembelajaran matematika
meliputi; kemampuan berfikir logis, tentang materi Sistem Persamaan Linear
kemampuan memecahkan masalah, dan Kuadrat (SPLK) sangat jarang
kemampuan berfikir analitis dan sikap ditemukan. Hal ini mungkin yang menjadi
positif terhadap matematika. salah satu faktor penyebab pembelajaran
Perasaan atau sikap negatif mungkin matematika pada materi SPLK kurang
akan ditunjukkan siswa ketika mempelajari maksimal. Banyak topik dalam materi
matematika pada kompetensi yang daya logika matematika yang perlu disampaikan

44 Muhammad Istiqlal: Pengembangan Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran


Matematika │Halaman 43 – 54
Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Volume 2 Nomor 1
P-ISSN: 2502-7638; E-ISSN: 2502-8391

secara interaktif dan melibatkan partisipasi pengertian fisik dan nonfisik. Sesuatu benda
aktif dari siswa sehingga pembelajaran yang dapat dilihat, didengar, atau diraba
lebih melekat dalam diri siswa. Oleh karena dengan panca indera disebut pengertian
itu perlu dikembangkan suatu multimedia fisik, sedangkan pengertian nonfisik yaitu
pembelajaran matematika yang memuat kandungan pesan yang terdapat dalam
materi SPLK. perangkat keras yang merupakan isi yang
Kedudukan media pembelajaran ingin disampaikan kepada siswa.
dalam pembelajaran matematika sebagai Media pembelajaran yang baik harus
salah satu upaya untuk mempertinggi memenuhi beberapa syarat, yaitu media
proses interaksi guru-siswa dan interaksi pembelajaran harus meningkatkan motivasi
siswa dan lingkungan belajar matematika. pembelajar, penggunaan media mempunyai
Fungsi media pembelajaran adalah sebagai tujuan memberikan motivasi kepada
alat bantu mengajar, yakni menunjang pembelajar, dan media juga harus
penggunaan metode mengajar yang merangsang pembelajar mengingat apa
dipergunakan guru. yang sudah dipelajari selain memberikan
Media pembelajaran yang interaktif rangsangan belajar baru.
memiliki potensi besar untuk merangsang Pemanfaatan komputer sebagai media
siswa supaya dapat merespons positif pembelajaran matematika masih jarang
materi pembelajaran yang disampaikan. diterapkan di sekolah karena belum banyak
Salah satu media pembelajaran itu adalah produsen yang menawarkan software
komputer. khusus pembelajaran matematika, sehingga
Pesatnya perkembangan teknologi diperlukan keahlian dan keuletan guru
komputer saat ini telah dirasakan dalam untuk memanfaatkan software seadanya.
berbagai sektor kehidupan. Dalam sektor Karenanya pemanfaatan komputer sangat
pendidikan misalnya, pemanfaatan tergantung pada guru sebagai faslilitator
komputer sudah berkembang tidak hanya dalam merancang komputer sebagai media
sebagai alat yang hanya dipergunakan pembelajaran matematika.
untuk urusan ke-administrasi-an saja, Banyak penelitian membuktikan
melainkan juga sangat dimungkinkan untuk bahwa menggunakan komputer untuk
digunakan sebagai salah satu alternatif mengajar lebih baik daripada menggunakan
dalam pemilihan media pembelajaran. Hal buku, guru, film, atau metode tradisonal
semacam ini perlu ditanggapi secara positif lainnya (Alessi & Trollip, 2001). Oleh
oleh para guru sehingga komputer dapat karena itu komputer dapat dimanfaatkan
menjadi salah satu alat yang membantunya untuk mengembangkan media pembelajaran
dalam mengembangkan pembelajaran. dalam dunia pendidikan, sehingga media
Program Flash sudah semestinya yang dihasilkan akan menjadi sarana atau
digunakan oleh para guru matematika alat dalam proses pembelajaran yang lebih
sehingga guru tidak sekedar menggunakan efektif dalam menyampaikan materi
metode ceramah (konvensional) yang pelajaran dan efisien dalam alokasi waktu
selama ini digunakan atau menggunakan dan tenaga.
software yang kurang interaktif dalam Saat ini, belum banyak guru yang
mengembangkan media pembelajaran. membuat media pembelajaran secara
Penguasaan itu meliputi pembuatan mandiri, seperti media pembelajaran
berbagai naskah yang memuat simbol- berbantuan komputer berupa animasi. Oleh
simbol/ bangun-bangun matematika, karena itu, penelitian ini bertujuan untuk
pengolahan data hasil evaluasi, maupun mengembangkan media pembelajaran
penyajian pembelajaran. matematika berbentuk multimedia interaktif
Arsyad (2011) mengklasifikasikan tentang kompetensi yang daya serapnya
pengertian media kedalam dua hal, yaitu rendah seperti SPLK. Media pembelajaran

Muhammad Istiqlal: Pengembangan Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran 45


Matematika │Halaman 43 – 54
Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Volume 2 Nomor 1
P-ISSN: 2502-7638; E-ISSN: 2502-8391

yang akan dikembangkan dirancang untuk menggunakan tampilan yang interaktif.


membantu guru dalam menyampaikan Namun, masih banyak guru matematika
materi secara klasikal. yang belum memanfaatkan Flash sebagai
Alessi & Trollip (2001) software pengembang media pembelajaran.
menyampaikan bahwa “hundreds of Fungsi program Flash adalah
research studies have been conducted to membuat animasi, baik animasi interaktif
prove that using computers to teach is maupun animasi non interaktif. Penggunaan
better than using books, teachers, films, or Flash diharapkan mampu membuat
other more traditional methods”. multimedia pembelajaran yang interaktif
Penelitian-penelitian tentang pendidikan dan materi yang disampaikan dapat
telah membuktikan bahwa menggunakan direspons positif oleh siswa. Keberadaan
komputer untuk mengajar lebih baik dari multimedia tidak terlepas dari konteksnya
menggunakan buku, guru, film atau metode sebagai komponen dari sistem instruksional
tradisional lainnya. Lebih lanjut Alessi & secara keseluruhan.
Trollip (2001) menyebutkan bahwa Peneliti mencoba mengembangkan
“educators should use a variety of media pembelajaran berupa multimedia
multimedia materials and approachly, and interaktif menggunakan program Flash.
thus provide flexible learning environments Media pembelajaran ini dapat digunakan
meeting the needs of the greatest number of sebagai media pembelajaran bagi siswa dan
their learner”. Jadi, dengan bantuan mempermudah guru dalam menyampaikan
komputer pendidik/guru dapat menyediakan materi.
lingkungan belajar yang fleksibel untuk Peneliti mencoba mengembangkan
jumlah siswa yang lebih banyak. media pembelajaran berupa multimedia
Borovcnik & Kapadia (2009: 116) interaktif dalam pembelajaran matematika.
menyampaikan bahwa “by using such Multimedia ini dapat digunakan sebagai
media they describe learning steps in media pembelajaran bagi siswa dan
proportional thinking, right from the mempermudah guru dalam penyampaian
beginning in connection to probabilities”. materi di kelas.
Dengan menggunakan media mereka Penelitian ini bertujuan
(dalam hal ini guru) menjelaskan tahapan mengembangkan multimedia interaktif
belajar dengan pemikiran yang yang dapat digunakan dalam pembelajaran
proporsional, dimulai dari koneksi hingga matematika kemudian menganalisis
kemungkinan-kemungkinan. kesesuaian dari multimedia yang
Media sebagai sumber belajar dikembangkan.
merupakan komponen dari sistem Pembelajaran Matematika
instruksional disamping pesan, orang, Belajar merupakan suatu proses yang
teknik, latar dan peralatan. Pengertian kompleks yang terjadi pada semua orang
media ini masih sering dikacaukan dengan dan berlangsung seumur hidup, sejak dia
peralatan. Dengan masuknya berbagai masih bayi hingga ke liang lahat (Sadiman,
pengaruh dalam khazanah pendidikan, 1986). Belajar juga diartikan oleh Slameto
media dalam perkembangannya tampil (2003) sebagai suatu proses usaha yang
dalam berbagai jenis dan format masing- dilakukan seseorang untuk memperoleh
masing dengan ciri-ciri dan kemampuannya suatu perubahan tingkah laku yang baru
sendiri. secara keseluruhan, sebagai hasil
Dengan menggunakan multimedia pengalamannya sendiri dalam interaksi
interaktif diharapkan dapat membuat siswa dengan lingkungannya.
termotivasi dan bersemangat dalam Suatu proses kerjasama, dimana tidak
mengikuti kegiatan pembelajaran hanya menitikberatkan pada kegiatan guru
matematika di kelas karena materi disajikan atau kegiatan siswa saja, akan tetapi guru

46 Muhammad Istiqlal: Pengembangan Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran


Matematika │Halaman 43 – 54
Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Volume 2 Nomor 1
P-ISSN: 2502-7638; E-ISSN: 2502-8391

dan siswa secara bersama-sama berusaha berbagai kondisi yang diarahkan untuk
mencapai tujuan pembelajran yang telah tercapai tujuan melalui kegiatan penalaran
ditentukan dinamakan dengan sehingga objek matematika yang abstrak
pembelajaran. Pembelajaran merupakan dan bersifat sosio-kulturalis dapat
suatu kombinasi yang tersusun meliputi tersampaikan dan tujuan pembelajaran
unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, matematika dapat tercapai (Sumardyono,
perlengkapan dan prosedur yang saling 2004).
mempengaruhi untuk mencapai tujuan Media Pembelajaran
pembelajaran (Hamalik, 2003). Media secara harfiah dipat dimaknai
Pembelajaran dirumuskan sebagai sebagai tengah, pengantar atau perantara.
suatu proses yang dilakukan oleh individu Kata “tengah” sendiri berarti diantara dua
untuk memperoleh suatu perubahan sisi, maka disebut juga sebagai “perantara”
perilaku yang baru secara keseluruhan, atau yang mengantarai kedua sisi tersebut.
sebagai hasil dari pengalaman individu itu Karena posisinya berada di tegah ia bisa
sendiri dalam interaksi dengan juga disebut sebagai pengantar atau
lingkungannya (Surya, 2004). penghubung, yakni yang mengantarkan atau
Jadi pembelajaran adalah sutau proses menghubungkan atau menyalurkan sesuatu
interaksi antara guru dan siswa dalam hal dari satu sisi ke sisi lainnya (Munadhi,
melakukan pemerolehan pengetahuan 2008).
melalui berbagai metode yang dapat Association of Education and
memanfaatkan segala sesuatu yang dapat Communication Technology (AECT)
dijadikan sebagai media untuk mencapai mengatakan bahwa media merupakan
tujuan pembelajaran. bentuk dan saluran yang digunakan orang
Istilah matematika berasal dari kata untuk menyalurkan pesan/informasi.
Yunani "mathein" atau "manthenein" yang Secara garis besar, media pembelajaran
artinya "mempelajari". James and James merupakan suatu komponen yang
mengatakan bahwa matematika adalah ilmu mengantarai dua sisi yang berbeda.
tentang logika mengenai bentuk, susunan, Sedangkan secara khusus, media
besaran, dan konsep-konsep yang merupakan segala sesuatu yang mampu
berhubungan satu dengan yang lainya menyampaikan atau menyalurkan informasi
dengan jumlah yang banyak yang terbagi secara efektif dan efisien (Sadiman, 1993).
kedalam tiga bidang, yaitu aljabar, analisis Dalam rangka usaha memanfaatkan
dan geometri (Suherman, 2001). media sebagai sumber belajar, Edgar Dale
Matematika adalah produk. Ia adalah mengadakan klasifikasi pengalaman
produk dari pemikiran intelektual manusia. menurut tingkat dari yang paling kongkrit
Pemikiran intelektual itu bisa didorong dari ke yang paling abstrak. Klasifikasi tersebut
persoalan pemikiran belaka ataupun kemudian dikenal dengan nama kerucut
persoalan yang menyangkut kehidupan pengalaman (cone of experience) dari Edgar
sehari-hari. Matematika juga merupakan Dale. Semakin kongkrit pengalaman yang
proses. Matematika dapat dipandang diperoleh oleh siswa maka akan semakin
sebagai proses berpikir. Matematika melekat pengetahuan yang diperoleh.
berperan menata pemikiran manusia Semakin abstrak pengalaman yang
sehingga hasil yang diperoleh benar-benar diperoleh oleh siswa maka pengetahuan
dapat dipertanggungjawabkan. Matematika yang diperoleh semakin sedikit (Usman,
juga dapat dipandang sebagai sarana 2002).
manusia dalam menyelesaikan persoalan. Pemanfaatan media pembelajaran
Dari ulasan diatas dapat disimpulkan juga tidak lepas dari fungsi media
pembelajaran Matematika adalah suatu pembelajaran tersebut. Pada awalnya media
aktifitas yang disengaja untuk memodifikasi hanya berfungsi sebagai alat bantu dalam

Muhammad Istiqlal: Pengembangan Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran 47


Matematika │Halaman 43 – 54
Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Volume 2 Nomor 1
P-ISSN: 2502-7638; E-ISSN: 2502-8391

kegiatan belajar mengajar, yakni berupa pembelajaran matematika yang


sarana yang dapat memberikan pengalaman dikembangkan mengacu pada model
visual kepada siswa dalam rangka tutorial. Enam aspek yang perlu
mendorong motivasi belajar, memperjelas dipertimbangkan dalam pengembangan
dan mempermudah konsep yang kompleks program multimedia interaktif dengan
dan abstrak menjadi lebih sederhana, struktur Computer Asisted Instrucion adalah
kongkrit, serta mudah dipahami (Usman, sebagai berikut : umpan balik, percabangan,
2002). Dengan demikian media dapat penilaian, monitor kemajuan, petunjuk
berfungsi untuk mempertinggi daya serap menggunaan, dan tampilan (Soenarto,
dan retensi anak terhadap materi 2009).
pembelajaran. Computer Asisted Instruction (CAI)
Jadi, media pembelajaran adalah ialah penggunaan komputer secara langsung
bagian dari sistem instruksional. Artinya, dengan siswa untuk menyampaikan isi
keberadaan media tersebut tidak terlepas pelajaran, memberikan latihan-latihan dan
dari konteksnya sebagai komponen dari mengetes kemajuan belajar siswa. Satu
sistem instruksional secara keseluruhan. sistem dapat membatasi para siswa untuk
Multimedia Interaktif mempelajari suatu teks terprogram pada
Interaktif merupakan suatu proses terminal hard copy. Yang lain mungkin
pemberdayaan siswa untuk mengendalikan memberikan kemampuan grafis, gerakan
lingkungan belajar (Soenarto, 2009). Dalam simulasi, dan suara (Anderson, 1987).
konteks ini lingkungan belajar yang Sistem ini lebih dapat disesuaikan dengan
dimaksud adalah belajar dengan “permainan” (gaming) dan mengajarkan
menggunakan komputer. Klasifikasi konsep-konsep abstrak atau kalkulasi yang
interaktif dalam lingkup multimedia kompleks seperti menghitung dengan
pembelajaran bukan terletak pada sistem komputer, meramalkan akibat campuran
hardware, tapi lebih mengacu pada kimia, atau prinsip-prinsip arsitektur.
karakteristik belajar siswa dalam merespon Komputer digunakan untuk
stimulus yang ditampilkan layar monitor mengontrol kondisi belajar yang sangat
komputer. Kualitas interaksi siswa dengan memerlukan permainan simulasi seperti
komputer sangat ditentukan oleh menerbangkan dan mendaratkan pesawat
kecanggihan program komputer. terbang atau barisan kapal dalam kondisi
Posisi media pembelajaran sebagai yang bermacam-macam, tanpa
sumber belajar akan mulai menggeser membahayakan hidup atau peralatan yang
fungsi guru terutama sebagai sumber mahal (Anderson, 1987).
belajar. Salah satu media yang dapat Flash merupakan salah satu software
menjalankan fungsi demikian tersebut animasi yang sangat populer dan sudah
adalah program multimedia interaktif diakui kecanggihannya. Kelengkapan
sebagai media pembelajaran, keunggulan fasilitas dan kemampuannya yang luar biasa
program multimedia interaktif, di antaranya dalam menghasilkan animasi,
interaktif, memberikan iklim afeksi secara menyebabakan software ini banyak
individual, meningkatkan motivasi belajar, digunakan oleh animator Flash.
memberikan umpan balik, dan kontrol Keberadaannya mampu membantu dan
pemanfaatannya sepenuhnya berada pada memudahkan pemakai dalam menyelasikan
penggunanya (Munadi, 2008). pekerjaan, seperti pekerjaan animasi,
Jenis program multimedia interaktif presentasi, membuat CD interaktif, dll.
antara lain berupa drill and practice, Flash mempunyai kemampuan dan
tutorial, simulation, education games fasilitas untuk membuat desain animasi
(edutaiment), problem solving, dan inquiry. objek secara mudah dan menyenangkan.
Dalam penelitian ini multimedia Adobe Flash CS3 merupakan program

48 Muhammad Istiqlal: Pengembangan Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran


Matematika │Halaman 43 – 54
Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Volume 2 Nomor 1
P-ISSN: 2502-7638; E-ISSN: 2502-8391

terbaru, dulu lebih dikenal dengan ahli, analisis konseptual, revisi I, evaluasi
Macromedia tapi sekarang telah diganti kelompok kecil, analisis hasil evaluasi
dengan istilah Adobe meskipun makna kelompok kecil, revisi II, uji coba lapangan,
keduanya sama (Wirosari, 2008). analisis hasil uji coba lapangan, revisi III
dan produk akhir.
METODE Responden uji coba kelompok kecil
Penelitian ini merupakan penelitian adalah 12 orang siswa SMA kelas X yang
pengembangan (Research and mewakili kelompok dengan kemampuan
Development). Penelitian pengembangan ini tinggi, sedang dan kurang. Sedangkan
menggunakan model pengembangan responden uji coba lapangan adalah siswa
prosedural yaitu model yang bersifat SMA kelas X dalam sebuah kelas besar.
deskriptif yang menggariskan langkah- Instrumen yang digunakan untuk
langkah yang harus diikuti untuk mengumpulkan data pada penelitian ini
menghasilkan produk. adalah angket untuk ahli materi dan
Tahap-tahap pengembangan pembelajaran, angket untuk ahli media, dan
prosedural antara lain tahap perencanaan, angket untuk siswa.
pelaksanaan, dan penilaian produk. Model Penelitian ini menggunakan analisis
pengembangan yang mengikuti beberapa data deskriptif dengan menggunakan dua
tahap pengembangan media tersebut variabel, yaitu variabel penyusunan
bertujuan untuk mengembangkan media multimedia interaktif dan variabel
pembelajaran animasi yang berupa CD kesesuaian multimedia interaktif. Data yang
yang berisi tentang materi SPLK. diperoleh dikumpulkan kemudian
Penelitian ini difokuskan pada dianalisis.
pengembangan media pembelajaran Hasil dari penilaian ahli materi dan
matematika yang dikemas dalam bentuk pembelajaran, ahli media, siswa pada kelas
compact disc. Model pengembangan media kecil dan siswa pada kelas besar yang
pembelajaran yang digunakan dalam berupa huruf diubah menjadi nilai kualitatif
penelitian ini menggunakan langkah- multimedia interaktif.
langkah yang diadaptasi dari Borg & Gall Jenis data yang diambil berupa data
(Sugiyono, 2009) yang akan terdeskripsikan kualitatif kemudian diubah menjadi
dalam prosedur pengembangan. kuantitatif dengan ketentuan yang dapat
Prosedur Pengembangan dilihat dalam Tabel 1 sebagai berikut
Prosedur pengembangan merupakan (Sudjiono, 1987):
penjelasan dari model pengembangan yang
telah ditetapkan. Penulis menitikberatkan Tabel 1. Aturan Pemberian Skala
pada pengembangan media pembelajran Keterangan Skor
matematika berupa multimedia interaktif. SB (sangat baik) 5
Uji coba dilakukan untuk B (baik) 4
mendapatkan data yang digunakan sebagai C (cukup) 3
dasar untuk merevisi produk. Sebelum K (kurang) 2
SK (sangat kurang) 1
diujicobakan, produk dievaluasi oleh
beberapa ahli. Uji coba lapangan dilakukan
setelah mendapat validasi dari ahli dan Setelah data terkumpul, kemudian
masukan yang diperoleh dijadikan sebagai menghitung skor rata-rata dengan rumus:
dasar untuk merevisi produk.
=

Tujuan dari uji coba adalah untuk 
mengetahui kelayakan dari media Keterangan:
pembelajaran yang dikembangkan. Adapun  = Skor rata-rata
tahapan yang dilalui adalah validasi oleh

Muhammad Istiqlal: Pengembangan Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran 49


Matematika │Halaman 43 – 54
Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Volume 2 Nomor 1
P-ISSN: 2502-7638; E-ISSN: 2502-8391

 = jumlah skor Tabel 3. Persentase Kriteria Kategori


 Penilaian Ideal
= jumlah penilai No. Rentang skor (i) Kategori
Mengubah nilai tiap aspek kriteria dalam kuantitatif kualitatif
masing-masing komponen Multimedia 1.
 > 80 % Sangat Baik
interaktif matematika menjadi nilai
66,66% <  ≤ 79,99%
2. Baik
kualitatif sesuai dengan kriteria kategori
53,34% <  ≤ 66,66%
3. Cukup
penilaian ideal dengan ketentuan dalam
40% <  ≤ 53,34%
Tabel 2 (Sudjiono, 1987). 4. Kurang
5.
 ≤ 40% Sangat Kurang
Tabel 2. Kriteria Kategori Penilaian Ideal
No Rentang skor (i) Kategori Menentukan skor keseluruhan
kuantitatif Kualitatif
Multimedia interaktif dengan menghitung
1
 > (Mi + 1,5 SBi) Sangat Baik
skor rata-rata seluruh aspek. Kemudian
(Mi + 0,5 SBi) <  ≤
2 Baik diubah menjadi skor kualitatif sesuai
(Mi + 1,5 SBi) dengan kriteria kategori penilaian ideal
(Mi – 0,5 SBi) <  ≤
3 Cukup pada multimedia interaktif matematika.
(Mi + 0,5 SBi)
(Mi – 1,5 SBi) <  ≤ HASIL DAN PEMBAHASAN
4 Kurang
(Mi – 0,5 SBi) Penelitian ini telah berhasil
mengembangkan multimedia interaktif
5
 ≤ (Mi – 1,5 SBi) Sangat
Kurang matematika menggunakan Adobe Flash
CS3 pada siswa kelas X pada materi pokok
Keterangan: SPLK. Di dalam multimedia interaktif,
Mi : rata-rata ideal yang dapat dicari terdiri atas 7 subbab, yaitu Tokoh
dengan menggunakan rumus. Matematika, Sistem Persamaan Linear Dua
Mi = 1 x (skor maksimal ideal + skor Variabel, Sistem Persamaan Linear Tiga
2 Variabel, Sistem Persamaan Linear dan
minimal ideal) Kuadrat, Sistem Persamaan Kuadrat dan
SBi : simpangan baku ideal yang dapat Kuadrat, Merancang Model Matematika
dicari dengan rumus. dan Video Contoh Pengerjaan Soal. Selain
SBi = ( 1 x 1 ) x (skor maksimal ideal – itu juga, di dalam Multimedia interaktif
2 3
skor minimal ideal) tersebut terdapat evaluasi dan latihan soal.
Skor maksimal ideal =  butir kriteria x Penelitian pengembangan ini
skor tertinggi menggunakan model pengembangan
Skor minimal ideal =  butir kriteria x skor prosedural yaitu model yang bersifat
terendah deskriptif yang menggariskan langkah-
Mengubah skor tiap aspek kriteria dalam langkah yang harus diikuti untuk
Multimedia interaktif matematika menjadi menghasilkan produk. Tahap-tahap
skor kualitatif sesuai dengan kriteria pengembangan prosedural antara lain tahap
kategori penilaian dengan ketentuan seperti perencanaan, pelaksanaan, dan penilaian
dijabarkan dalam Tabel 2 di atas. Hasil produk. Multimedia interaktif tersebut
persentase kriteria kategori penilaian ideal sebelum dinilaikan kepada ahli materi dan
dapat dilihat pada Tabel 3 berikut: pembelajaran, ahli media dan siswa (kelas
besar dan kelas kecil) sebelumnya
dikonsultasikan kepada dosen pembimbing,
ahli media, dan guru matematika utuk
mendapatkan masukan. Hasil masukan
tersebut kemudian dijadikan bahan revisi.

50 Muhammad Istiqlal: Pengembangan Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran


Matematika │Halaman 43 – 54
Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Volume 2 Nomor 1
P-ISSN: 2502-7638; E-ISSN: 2502-8391

Setelah itu, dilanjutkan dengan No. Menu Tinjauan dan


menilaikan Multimedia interaktif tersebut masukan
instrument sebaiknya
kepada ahli materi dan pembelajaran, ahli dimatikan pada saat
media dan siswa (kelas kecil dan kelas video diputar atau
besar). pada saat video
Produk Multimedia interaktif ini contoh pengerjaan
mengalami 3 kali revisi setelah soal diputar
7 Materi Animasi garis dari
divalidasikan kepada ahli materi dan kanan ke kiri yang
pembelajaran, ahli media, siswa (kelas kecil sering muncul dapat
dan kelas besar). Ada beberapa tinjauan dan menggangu fokus
masukan oleh reviewer dapat dilihat pada perhatian. Mungkin
Tabel 4, 5, 6, dan 7 berikut ini: tampilnya animasi
tersebut bias
Ahli media terdiri dari dua orang ahli yaitu disesuaikan dengan
Muda Nurul Khikmawat, yang merupakan kebutuhan
ahli media dari PPPTK Matematika dan 8 Materi Materi di
Agus Santosa yang merupakan guru mata pembahasan
pelajaran Teknologi dan Informasi ditampilkan secara
bertahap dan pada
Komputer. Adapun tinjauan dan masukan bagian yang penting
dari kedua ahli tersebut terdapat pada tabel diberi penguatan
4 berikut ini: dengan warna/
animasi.
Tabel 4. Tinjauan dan Masukan Ahli Media 9 Sistem Proses pembuatan
No. Menu Tinjauan dan Persamaan grafik ditunjukkan
masukan Linear Dua dengan animasi
1. Sistem Kesalahan tata tulis Variabel
Persamaan harap dibenahi 10 Materi Tombol sebaiknya
Linear dan dibuat lebih jelas.
Kuadrat 11 Merancang Rumus pada hal
2. Video Kesesuaian ilustrasi Model merancang model
video dengan urgensi Matematika matematika
materi harap diperbaiki
dibenahi.
3. Tokoh Penampilan tokoh Ahli materi dan pembelajaran yaitu Ahmad
Matematika matematika muslim Nuruddin, yang merupakan guru
patut matematika di MAN Yogyakarta I. Adapun
dipertimbangkan
agar sesuai dengan tinjauan dan masukan dari ahli materi dan
visi pembuat atau pembelajaran terdapat pada tabel 5 berikut
institusi. ini:
4 Materi Warna di beberapa
halaman kurang Tabel 5. Tinjauan dan Masukan Oleh Ahli
kontras dengan
background. Materi dan Pembelajaran
Sebaiknya dipilih No Sub Materi Tinjauan dan
wrna yang lebih Masukan
kontras sehingga 1. Sistem Memberikan
konsep lebih mudah Persamaan Linear bentuk umum untuk
dipahami Tiga Variabel materi sistem
5 Petunjuk Petunjuk dibuat lebih persamaan linear
Penggunaan jelas. Misalnya tiga variabel
dengan menjelaskan
isi atau menu CD
(sebelum petunjuk
no.1 dan 2)
6 Materi Musik atau

Muhammad Istiqlal: Pengembangan Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran 51


Matematika │Halaman 43 – 54
Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Volume 2 Nomor 1
P-ISSN: 2502-7638; E-ISSN: 2502-8391

No Sub Materi Tinjauan dan No. Menu Saran dan Masukan


Masukan 7. Halaman Diberi kalkulator biar
2. Sistem Melengkapi rumus Utama memudahkan
Persamaan Linear untuk materi SPLK 8. Evaluasi Pembahasan soal
dan Kuadrat supaya siswa tidak harus ada
bingung pada saat 9. Evaluasi Soalnya terlalu sulit
membuat grafik 10. Halaman Warna kurang
SPLK. Utama bervariasi dan terang

3. Sistem Memberikan skala Multimedia interaktif kemudian


Persamaan Linear pada setiap grafik direvisi berdasarkan masukan ahli materi
Dua Variabel kartesius yang dan pembelajaran (guru matematika), ahli
ditampilkan
media dan siswa dengan dikonsultasikan
kepada dosen pembimbing sehingga
Siswa dalah hal ini terdiri dari 2 kelompok,
mendapatkan hasil revisi III. Multimedia
yaitu siswa dalam kelas kecil dan siswa
interaktif matematika yang telah dinilaikan
dalam kelas besar. Siswa dalam kelas kecil
dan diberi saran dan masukan oleh penilai
merupakan 12 siswa yang diambil dari
kemudian direvisi, setelah direvisi dan
kelas XB MAN Yogyakarta I yang tingkat
multimedia dinyatakan layak maka
kemampuannya merata, sedangkan siswa
dihasilkan produk akhir dari Multimedia
dalam kelompok besar merupakan seluruh
interaktif matematika.
siswa kelas XB MAN Yogyakata I.
Kendala yang dihadapi peneliti dalam
pengembangan Multimedia interaktif, yaitu
Tabel 6. Saran dan Masukan Siswa
kemampuan dalam membuat Multimedia
(kelas kecil)
interaktif berbentuk Flash sangat terbatas
No. Menu Saran dan Masukan
karena bukan ahli dalam hal tersebut,
1. Materi Kurang lengkap kesulitan mencari referensi media
2. Musik Lagunya jangan
cuma 1 macam
pembelajaran khususnya yang
3. Evaluasi Soalnya kurang menggunakan program Adobe Flash CS3,
banyak dan membutuhkan komputer dengan
4. Evaluasi Soal tidak bisa kecepatan tinggi karena program Adobe
dirubah-rubah Flash CS3 ini memorinya cukup berat.
dengan mudah
5. Musik Diberi efek suara
Perhitungan Kesesuaian untuk Multimedia
Interaktif
Berdasarkan teknik analisis data yang
digunakan, maka data yang diperoleh dari
Tabel 7. Saran dan Masukan Siswa penilaian ahli materi dan pembelajaran, ahli
(kelas besar) media, dan siswa (kelas besar dan kelas
No. Menu Saran dan Masukan
1. Musik Musik pengantarnya
kecil) berupa data kualitatif diubah menjadi
lebih cadas, biar bias bentuk kuantitatif. Data kuantitatif yang
memacu dihasilkan kemudian ditabulasi dan
pembelajaran dianalisis tiap aspek penilaian. Skor terakhir
2. Halaman Ditambah game yang diperoleh, dikonversi menjadi tingkat
Utama matematika biar
lebih seru
kelayakan produk secara kualitatif dengan
3. Materi Isinya ditambah menggunakan kriteria penilaian ideal.
4. Halaman Aplikasi ditambah
Utama
5. Evaluasi Soal ditambah
6. Evauasi Halaman evaluasi
diberi kolom coret-
coretan

52 Muhammad Istiqlal: Pengembangan Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran


Matematika │Halaman 43 – 54
Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Volume 2 Nomor 1
P-ISSN: 2502-7638; E-ISSN: 2502-8391

Tabel 8. Hasil Presentase Keidealan dan Secara keseluruhan, Multimedia interaktif


Kesesuaian Tiap Aspek Penilaian ini cukup menarik dan dapat meningkatkan
Aspek Skor Skor Presentase Kate- aktivitas belajar siswa.
No. penilaian rata- rata- keidealan gori
rata rata
ideal
Penggunaan Multimedia interaktif
1. Pendidikan 38 40 95 Sangat Multimedia interaktif menggunakan
(Materi dan Baik model tutorial sehingga dapat digunakan
Pembelajaran) (SB) untuk strategi belajar mandiri dengan model
2. Tampilan 46,5 60 77,5 Baik one man one computer, di mana siswa dapat
Program (B)
belajar di manapun menggunakan
3. Kualitas 21,531 25 86,125 Sangat
Teknis Baik Multimedia interaktif jika terdapat
(SB) perangkat komputer. Multimedia interaktif
ini berbasis multimedia interaktif sehingga
Penentuan kesesuaian Multimedia siswa tidak kesulitan untuk menggunakan
interaktif yang telah dihasilkan didasarkan Multimedia interaktif walaupun tidak
pada penilaian ahli materi dan didampingi oleh guru.
pembelajaran, ahli media, dan siswa (kelas Selain dapat digunakan untuk strategi
besar dan kelas kecil). Penilaian dilakukan belajar mandiri, multimedia interaktif ini
dengan cara mengisi lembar penilaian atau juga dapat digunakan dalam proses belajar
instrumen penilaian multimedia interaktif mengajar yang dilakukan di suatu kelas.
yang telah divalidasi. Data yang diperoleh Akan tetapi, pembelajaran harus
dianalisis untuk menentukan kesesuaian dilakukan di laboratorium komputer dan
Multimedia interaktif tersebut. masing-masing siswa juga harus
Penilaian Multimedia interaktif menggunakan satu komputer.
matematika dilakukan oleh 1 orang ahli
materi dan pembelajaran, 2 orang ahli SIMPULAN
media, dan 32 orang siswa kelas X dengan Media yang dihasilkan dalam
mengisi instrumen penelitian yang telah penelitian ini berupa multimedia interaktif
disediakan. Lembar penilaian tersebut matematika yang didalamnya membahas
terdiri dari 25 kriteria. materi yang terdapat pada materi SPLK.
Skor penilaian akhir yang diperoleh Multimedia interaktif ini dikembangkan
untuk Multimedia interaktif matematika dengan menggunakan model
yang telah dikembangkan adalah 106,0313 pengembangan prosedural yang direvisi
dari skor maksimal 125 dengan persentase berdasarkan saran dan masukan dari dosen
keidealan 84,825% dan mempunyai pembimbing, ahli media, ahli materi dan
kesesuaian Sangat Baik (SB). pembelajaran, siswa pada kelas kecil, dan
Persentase keidealan tertinggi pada siswa pada kelas besar.
kriteria pendidikan (8), yaitu 95% dan Kesesuaian media pembelajaran
persentase keidealan terendah adalah pada matematika yang dihasilkan berdasarkan
kriteria tampilan program (12), yaitu penilaian ahli materi dan pembelajaran, ahli
77,5%. Pada kriteria pendidikan, materi media dan siswa kelas besar adalah sangat
pada multimedia interaktif sesuai dengan sesuai, dengan skor 106,0313 dari skor
Standar Isi kemudian materi yang disajikan maksimal ideal 125 dan persentase
menarik dengan menggunakan pendekatan keidealan sebesar 84,825%. Berdasarkan
deduktif. Tujuannya agar dapat penilaian tersebut, maka Multimedia
meningkatkan minat belajar siswa. Adapun interaktif matematika ini layak digunakan
pada kriteria pendidikan persentase sebagai media pembelajaran bagi siswa.
keidealannya terendah karena belum terlalu Penelitian ini termasuk penelitian
menarik berdasarkan warna dan desain. pengembangan media pembelajaran

Muhammad Istiqlal: Pengembangan Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran 53


Matematika │Halaman 43 – 54
Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Volume 2 Nomor 1
P-ISSN: 2502-7638; E-ISSN: 2502-8391

maematika. Peneliti menyarankan agar Munadi, Yudhi . 2008. Media


multimedia interaktif matematika yang Pembelajaran, Sebuah Pendekatan
telah dikembangkan perlu diujicobakan Baru. Jakarta: Gaung Persada Press.
secara kontinu dalam kegiatan
pembelajaran matematika bagi siswa NCTM. (2000). Principles and standards
SMA/MA. Hal ini untuk mengetahui for school mathematics. Reston: The
tingkat pemahaman siswa sejauh mana National Council of Teachers of
kekurangan dan kelebihan multimedia Mathematics, Inc.
interaktif ini layak digunakan sebagai
Sadiman, Arif S., dkk. 1993. Media
sumber belajar mandiri baik di rumah
Pendidikan.Jakarta: Raja Grafindo
maupun di sekolah.
Persada
Multimedia interaktif matematika
yang dikembangkan ini akan lebih layak Soenarto, Sunaryo. 2009. Pembelajaran
apabila telah disosialisasikan dan Berbasis Multimedia sebagai Upaya
dibuktikan secara eksperimen kepada siswa Meningkatkan Kompetensi Hasil
dalam kegiatan pembelajaran, sehingga Belajar dan Prsepsi Mahasiswa
diperoleh data berupa nilai kemampuan (Penelitian).
siswa pada kegiatan pembelajaran.
Multimedia interaktif matematika ini dapat Sudijono, Anas. 1987. Pengantar Statistik
digunakan dan dikembangkan lebih lanjut Pendidikan. Jakarta: Rajawali Press.
untuk kegiatan pembelajaran di sekolah
dalam rangka meningkatkan kualitas Sugiyono. 2009. Metode Penelitian
pembelajaran matematika di sekolah. Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif, dan R&D.Bandung:
DAFTAR PUSTAKA Alfabeta.
Alessi, S.M., & Trollip, S.R. 2001. Suherman, Erman. 2001. Strategi
Multimedia for learning method and Pembelajaran Matematika
development. Needham Heights: Kontemporer. Bandung: JICAUPIO
Allyn & Bacon
Sumardyono. 2004. Karakteristik
Anderson, Ronald H. 1987. Pemilihan dan Matematika dan Implikasinya
Pengembangan Media untuk terhadap Pembelajaran Matematika.
Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers. Yogyakarta: PPPG Matematika
Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran. Surya, Mohamad. 2004. Psikologi
Jakarta: Rajawali Press. Pembelajaran dan Pengajaran.
Borovcnik, M., & Kapadia, R. 2009. Bandung: Pustaka Bani Quraisy
Research developments in probability Suryadi, Ace.Reformasi Sistem
education. International Electronik Pembelajaran (artikel)
Journal of Mathematics Education, 4,
11-130. Usman, Basyiruddin, dkk.2002. Media
Pembelajaran.Jakarta: Ciputat Press
Djamarah, Syaiful Bahri. 2002. Psikologi
Belajar. Jakarta: Rineka Cipta. Wirosari, Renati Winong, dkk. 2008. Adobe
Flash CS3 Untuk
Hargenhahn B.R., & Olson M.H. (2008). Pemula.Yogyakarta: ANDI
Theories of learning. (Terjemahan Tri
Wibowo BS.). Jakarta: Kencana.
(Buku asli diterbitkan tahun 2008)

54 Muhammad Istiqlal: Pengembangan Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran


Matematika │Halaman 43 – 54

Anda mungkin juga menyukai