ID Pengembangan Multimedia Interaktif Dalam
ID Pengembangan Multimedia Interaktif Dalam
Muhammad Istiqlal
Institut Agama Islam Negeri Salatiga
email: m.istiqlal@iainsalatiga.ac.id
Abstrak
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan multimedia interaktif
dalam pembelajaran matematika pada siswa MAN Yogyakarta I dan mengetahui kualitas dari multimedia
interaktif tersebut berdasarkan penilaian ahli media, ahli materi dan pembelajaran, serta berdasarkan
penilaian teknis. Model pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan prosedural, yaitu
model yang bersifat deskriptif, menggariskan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan
produk. Pengembangan ini dimulai dengan cara analisis Standar Isi dilanjutkan dengan pengumpulan
referensi media kemudian penyusunan rancangan media, dan membuat multimedia interaktif. Multimedia
interaktif yang telah dibuat dikonsultasikan dan dinilaikan kepada ahli materi & pembelajaran, ahli media,
dan siswa kelas besar. Multimedia Interaktif ini memuat materi pokok Sistem Persamaan Linear dan Kuadrat
yang terdiri dari tujuh subbab, yaitu: Tokoh Matematika, Sistem Persamaan Linear Dua Variabel, Sistem
Persamaan Linear Tiga Variabel, Sistem Persamaan Linear dan Kuadrat, Sistem Persamaan Kuadrat dan
Kuadrat, dan Video Contoh Pengerjaan Soal. Penelitian ini telah berhasil mengembangkan multimedia
interaktif matematika yang mempunyai kualitas Sangat Baik (SB) menurut penilaian ahli materi dan
pembelajaran, ahli media, dan 32 siswa kelas X dengan skor 106,0313 dari skor maksimal 125, sedangkan
persentase keidealannya adalah 84,825 %, sehingga layak digunakan sebagai media pembelajaran.
secara interaktif dan melibatkan partisipasi pengertian fisik dan nonfisik. Sesuatu benda
aktif dari siswa sehingga pembelajaran yang dapat dilihat, didengar, atau diraba
lebih melekat dalam diri siswa. Oleh karena dengan panca indera disebut pengertian
itu perlu dikembangkan suatu multimedia fisik, sedangkan pengertian nonfisik yaitu
pembelajaran matematika yang memuat kandungan pesan yang terdapat dalam
materi SPLK. perangkat keras yang merupakan isi yang
Kedudukan media pembelajaran ingin disampaikan kepada siswa.
dalam pembelajaran matematika sebagai Media pembelajaran yang baik harus
salah satu upaya untuk mempertinggi memenuhi beberapa syarat, yaitu media
proses interaksi guru-siswa dan interaksi pembelajaran harus meningkatkan motivasi
siswa dan lingkungan belajar matematika. pembelajar, penggunaan media mempunyai
Fungsi media pembelajaran adalah sebagai tujuan memberikan motivasi kepada
alat bantu mengajar, yakni menunjang pembelajar, dan media juga harus
penggunaan metode mengajar yang merangsang pembelajar mengingat apa
dipergunakan guru. yang sudah dipelajari selain memberikan
Media pembelajaran yang interaktif rangsangan belajar baru.
memiliki potensi besar untuk merangsang Pemanfaatan komputer sebagai media
siswa supaya dapat merespons positif pembelajaran matematika masih jarang
materi pembelajaran yang disampaikan. diterapkan di sekolah karena belum banyak
Salah satu media pembelajaran itu adalah produsen yang menawarkan software
komputer. khusus pembelajaran matematika, sehingga
Pesatnya perkembangan teknologi diperlukan keahlian dan keuletan guru
komputer saat ini telah dirasakan dalam untuk memanfaatkan software seadanya.
berbagai sektor kehidupan. Dalam sektor Karenanya pemanfaatan komputer sangat
pendidikan misalnya, pemanfaatan tergantung pada guru sebagai faslilitator
komputer sudah berkembang tidak hanya dalam merancang komputer sebagai media
sebagai alat yang hanya dipergunakan pembelajaran matematika.
untuk urusan ke-administrasi-an saja, Banyak penelitian membuktikan
melainkan juga sangat dimungkinkan untuk bahwa menggunakan komputer untuk
digunakan sebagai salah satu alternatif mengajar lebih baik daripada menggunakan
dalam pemilihan media pembelajaran. Hal buku, guru, film, atau metode tradisonal
semacam ini perlu ditanggapi secara positif lainnya (Alessi & Trollip, 2001). Oleh
oleh para guru sehingga komputer dapat karena itu komputer dapat dimanfaatkan
menjadi salah satu alat yang membantunya untuk mengembangkan media pembelajaran
dalam mengembangkan pembelajaran. dalam dunia pendidikan, sehingga media
Program Flash sudah semestinya yang dihasilkan akan menjadi sarana atau
digunakan oleh para guru matematika alat dalam proses pembelajaran yang lebih
sehingga guru tidak sekedar menggunakan efektif dalam menyampaikan materi
metode ceramah (konvensional) yang pelajaran dan efisien dalam alokasi waktu
selama ini digunakan atau menggunakan dan tenaga.
software yang kurang interaktif dalam Saat ini, belum banyak guru yang
mengembangkan media pembelajaran. membuat media pembelajaran secara
Penguasaan itu meliputi pembuatan mandiri, seperti media pembelajaran
berbagai naskah yang memuat simbol- berbantuan komputer berupa animasi. Oleh
simbol/ bangun-bangun matematika, karena itu, penelitian ini bertujuan untuk
pengolahan data hasil evaluasi, maupun mengembangkan media pembelajaran
penyajian pembelajaran. matematika berbentuk multimedia interaktif
Arsyad (2011) mengklasifikasikan tentang kompetensi yang daya serapnya
pengertian media kedalam dua hal, yaitu rendah seperti SPLK. Media pembelajaran
dan siswa secara bersama-sama berusaha berbagai kondisi yang diarahkan untuk
mencapai tujuan pembelajran yang telah tercapai tujuan melalui kegiatan penalaran
ditentukan dinamakan dengan sehingga objek matematika yang abstrak
pembelajaran. Pembelajaran merupakan dan bersifat sosio-kulturalis dapat
suatu kombinasi yang tersusun meliputi tersampaikan dan tujuan pembelajaran
unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, matematika dapat tercapai (Sumardyono,
perlengkapan dan prosedur yang saling 2004).
mempengaruhi untuk mencapai tujuan Media Pembelajaran
pembelajaran (Hamalik, 2003). Media secara harfiah dipat dimaknai
Pembelajaran dirumuskan sebagai sebagai tengah, pengantar atau perantara.
suatu proses yang dilakukan oleh individu Kata “tengah” sendiri berarti diantara dua
untuk memperoleh suatu perubahan sisi, maka disebut juga sebagai “perantara”
perilaku yang baru secara keseluruhan, atau yang mengantarai kedua sisi tersebut.
sebagai hasil dari pengalaman individu itu Karena posisinya berada di tegah ia bisa
sendiri dalam interaksi dengan juga disebut sebagai pengantar atau
lingkungannya (Surya, 2004). penghubung, yakni yang mengantarkan atau
Jadi pembelajaran adalah sutau proses menghubungkan atau menyalurkan sesuatu
interaksi antara guru dan siswa dalam hal dari satu sisi ke sisi lainnya (Munadhi,
melakukan pemerolehan pengetahuan 2008).
melalui berbagai metode yang dapat Association of Education and
memanfaatkan segala sesuatu yang dapat Communication Technology (AECT)
dijadikan sebagai media untuk mencapai mengatakan bahwa media merupakan
tujuan pembelajaran. bentuk dan saluran yang digunakan orang
Istilah matematika berasal dari kata untuk menyalurkan pesan/informasi.
Yunani "mathein" atau "manthenein" yang Secara garis besar, media pembelajaran
artinya "mempelajari". James and James merupakan suatu komponen yang
mengatakan bahwa matematika adalah ilmu mengantarai dua sisi yang berbeda.
tentang logika mengenai bentuk, susunan, Sedangkan secara khusus, media
besaran, dan konsep-konsep yang merupakan segala sesuatu yang mampu
berhubungan satu dengan yang lainya menyampaikan atau menyalurkan informasi
dengan jumlah yang banyak yang terbagi secara efektif dan efisien (Sadiman, 1993).
kedalam tiga bidang, yaitu aljabar, analisis Dalam rangka usaha memanfaatkan
dan geometri (Suherman, 2001). media sebagai sumber belajar, Edgar Dale
Matematika adalah produk. Ia adalah mengadakan klasifikasi pengalaman
produk dari pemikiran intelektual manusia. menurut tingkat dari yang paling kongkrit
Pemikiran intelektual itu bisa didorong dari ke yang paling abstrak. Klasifikasi tersebut
persoalan pemikiran belaka ataupun kemudian dikenal dengan nama kerucut
persoalan yang menyangkut kehidupan pengalaman (cone of experience) dari Edgar
sehari-hari. Matematika juga merupakan Dale. Semakin kongkrit pengalaman yang
proses. Matematika dapat dipandang diperoleh oleh siswa maka akan semakin
sebagai proses berpikir. Matematika melekat pengetahuan yang diperoleh.
berperan menata pemikiran manusia Semakin abstrak pengalaman yang
sehingga hasil yang diperoleh benar-benar diperoleh oleh siswa maka pengetahuan
dapat dipertanggungjawabkan. Matematika yang diperoleh semakin sedikit (Usman,
juga dapat dipandang sebagai sarana 2002).
manusia dalam menyelesaikan persoalan. Pemanfaatan media pembelajaran
Dari ulasan diatas dapat disimpulkan juga tidak lepas dari fungsi media
pembelajaran Matematika adalah suatu pembelajaran tersebut. Pada awalnya media
aktifitas yang disengaja untuk memodifikasi hanya berfungsi sebagai alat bantu dalam
terbaru, dulu lebih dikenal dengan ahli, analisis konseptual, revisi I, evaluasi
Macromedia tapi sekarang telah diganti kelompok kecil, analisis hasil evaluasi
dengan istilah Adobe meskipun makna kelompok kecil, revisi II, uji coba lapangan,
keduanya sama (Wirosari, 2008). analisis hasil uji coba lapangan, revisi III
dan produk akhir.
METODE Responden uji coba kelompok kecil
Penelitian ini merupakan penelitian adalah 12 orang siswa SMA kelas X yang
pengembangan (Research and mewakili kelompok dengan kemampuan
Development). Penelitian pengembangan ini tinggi, sedang dan kurang. Sedangkan
menggunakan model pengembangan responden uji coba lapangan adalah siswa
prosedural yaitu model yang bersifat SMA kelas X dalam sebuah kelas besar.
deskriptif yang menggariskan langkah- Instrumen yang digunakan untuk
langkah yang harus diikuti untuk mengumpulkan data pada penelitian ini
menghasilkan produk. adalah angket untuk ahli materi dan
Tahap-tahap pengembangan pembelajaran, angket untuk ahli media, dan
prosedural antara lain tahap perencanaan, angket untuk siswa.
pelaksanaan, dan penilaian produk. Model Penelitian ini menggunakan analisis
pengembangan yang mengikuti beberapa data deskriptif dengan menggunakan dua
tahap pengembangan media tersebut variabel, yaitu variabel penyusunan
bertujuan untuk mengembangkan media multimedia interaktif dan variabel
pembelajaran animasi yang berupa CD kesesuaian multimedia interaktif. Data yang
yang berisi tentang materi SPLK. diperoleh dikumpulkan kemudian
Penelitian ini difokuskan pada dianalisis.
pengembangan media pembelajaran Hasil dari penilaian ahli materi dan
matematika yang dikemas dalam bentuk pembelajaran, ahli media, siswa pada kelas
compact disc. Model pengembangan media kecil dan siswa pada kelas besar yang
pembelajaran yang digunakan dalam berupa huruf diubah menjadi nilai kualitatif
penelitian ini menggunakan langkah- multimedia interaktif.
langkah yang diadaptasi dari Borg & Gall Jenis data yang diambil berupa data
(Sugiyono, 2009) yang akan terdeskripsikan kualitatif kemudian diubah menjadi
dalam prosedur pengembangan. kuantitatif dengan ketentuan yang dapat
Prosedur Pengembangan dilihat dalam Tabel 1 sebagai berikut
Prosedur pengembangan merupakan (Sudjiono, 1987):
penjelasan dari model pengembangan yang
telah ditetapkan. Penulis menitikberatkan Tabel 1. Aturan Pemberian Skala
pada pengembangan media pembelajran Keterangan Skor
matematika berupa multimedia interaktif. SB (sangat baik) 5
Uji coba dilakukan untuk B (baik) 4
mendapatkan data yang digunakan sebagai C (cukup) 3
dasar untuk merevisi produk. Sebelum K (kurang) 2
SK (sangat kurang) 1
diujicobakan, produk dievaluasi oleh
beberapa ahli. Uji coba lapangan dilakukan
setelah mendapat validasi dari ahli dan Setelah data terkumpul, kemudian
masukan yang diperoleh dijadikan sebagai menghitung skor rata-rata dengan rumus:
dasar untuk merevisi produk.
=
Tujuan dari uji coba adalah untuk
mengetahui kelayakan dari media Keterangan:
pembelajaran yang dikembangkan. Adapun = Skor rata-rata
tahapan yang dilalui adalah validasi oleh