1. Teknologi
1.1 Internet
Internet telah ada sejak akhir 1960-an, ketika sejumlah komputer terhubung untuk
keperluan militer dan penelitian di Amerika Serikat untuk membentuk ARPAnet. Saat ini,
prinsip-prinsip utama teknologi web berlaku. Konten web disimpan di komputer server
web dan kemudian diakses oleh pengguna yang menjalankan perangkat lunak browser
web seperti Google Chrome yang menampilkan informasi dan memungkinkan pengguna
untuk berinteraksi dan memilih tautan untuk mengakses situs web lain.
• Perincian rahasia atau kata sandi yang diakses di komputer pengguna, misalnya
melalui perangkat lunak keylogging atau malware;
• Rincian transaksi atau kartu kredit yang dicuri dalam perjalanan, misalnya
melalui perangkat lunak 'paket sniffing';
• Detail kartu kredit pelanggan yang dicuri dari server merchant, misalnya
melalui peretasan;
1
• Detail pelanggan yang diakses oleh staf perusahaan (atau melalui peretas yang
ada di dalam gedung dan telah menggunakan teknik 'rekayasa sosial' untuk
menemukan informasi);
• Pedagang atau pelanggan bukanlah orang yang mereka klaim dan pihak yang
tidak bersalah dapat ditarik ke dalam situasi perdagangan yang curang.
2
dapat mendorong pelanggan baru melalui 'bukti sosial dan dapat meningkatkan visibilitas
dalam daftar lokal seperti hasil mesin pencari.
1.5 Kode QR
Respon Cepat (QR) kode adalah barcode yang diterbitkan di surat kabar atau papan
iklan yang dapat dipindai oleh kamera ponsel dan kemudian dihubungkan langsung ke
situs web. Kode QR dapat digunakan dalam inisiatif promosi untuk memungkinkan
konsumen sasaran memiliki akses cepat ke berbagai intormasi - misalnya, akses instan ke
alamat email, nomor telepon atau kartu bisnis.
1.6 Wi-Fi
Wi-Fi (wireless fidelity) adalah singkatan yang sering digunakan untuk
menggambarkan jaringan area lokal nirkabel berkecepatan tinggi. Wi-Fi dapat
digunakan di lingkungan kantor atau rumah, yang menghilangkan kebutuhan
pemasangan kabel dan menambah fleksibilitas. Namun, ia telah menarik banyak
perhatian karena potensinya untuk menawarkan akses nirkabel di bandara, pusat
perbelanjaan, kota dan kota tanpa perlu koneksi tetap.
3
Kurva difusi-adopsi dapat digunakan dalam dua cara utama sebagai alat analisis untuk
membantu manajer:
1. Untuk memahami tahap di mana pelanggan dalam adopsi teknologi, atau produk apa
pun.
2. Untuk melihat adopsi teknik baru oleh bisnis lain - dari perspektif organisasi.
Aplikasi komersial dari kurva difusi inovasi dikembangkan oleh Gartner (2011) , yang
dimana
Gartner mengakui tahapan berikut dalam siklus sensasi
4
(Gambar 3.8)
1. Pemicu teknologi. Fase pertama dari siklus sensasi adalah 'pemicu teknologi' atau
terobosan, peluncuran produk, atau peristiwa lain yang menghasilkan pers dan minat
yang signifikan.
2. Puncak harapan yang meningkat. Pada fase berikutnya, hiruk-pikuk publisitas
biasanya menghasilkan antusiasme berlebihan dan harapan yang tidak realistis.
Mungkin ada beberapa aplikasi teknologi yang berhasil, tetapi biasanya ada lebih
banyak kegagalan.
3. Kekecewaan. Teknologi memasuki 'palung kekecewaan' karena mereka gagal
memenuhi harapan dan dengan cepat menjadi tidak modis. Akibatnya, pers biasanya
mengabaikan topik dan teknologi
4. Kemiringan pencerahan. Meskipun pers mungkin telah berhenti membahas
teknologi, beberapa bisnis terus melalui 'kemiringan pencerahan' dan bereksperimen
untuk memahami manfaat dan penerapan praktis teknologi tersebut
5. Dataran tinggi produktivitas. Sebuah teknologi mencapai 'dataran tinggi
produktivitas' saat manfaatnya didemonstrasikan dan diterima secara luas. Teknologi
menjadi semakin stabil dan berkembang pada generasi kedua dan ketiga. Ketinggian
akhir dataran tinggi bervariasi menurut apakah teknologi tersebut dapat diterapkan
secara luas atau hanya menguntungkan ceruk pasar.
Masalah dengan menjadi adopter awal (sebagai organisasi) adalah menjadi yang terdepan
dalam menggunakan teknologi baru sering juga disebut sebagai “bleeding edge” karena
risiko kegagalan. Teknologi baru akan bisa saja berintegrasi buruk dengan sistem yang ada
atau manfaat pemasaran mungkin tidak sesuai dengan janji mereka. Tentu saja, pengambilan
risikonya tinggi. Namun, jika menggunakan teknik yang tidak dimiliki pesaing kita, maka
kita akan mendapatkan keunggulan pada pesaing Anda
2. Ekonomi
5
mempertimbangkan apakah akan mengembangkan kampanye branding dan pemasaran
yang dipesan lebih dahulu atau apakah akan menerapkan pendekatan standar.
• Men gantisipasi dan bertindak atas ketidakpastian pasar dan kebutuhan pelanggan
yang tidak terpenuhi dengan menerapkan model bisnis yang fokus;
• Fokus pada inovasi dan bagaimana mereka dapat memberikan nilai pada model
bisnis perusahaan;
• Mengharapkan peluang muncul dari ketidakpastian dan mengembangkan strategi
• Fokus pada peningkatan peluang dan inovasi yang sudah ada dalam bisnis;
• Selektif tentang inovasi mana yang cenderung membawa keuntungan awal dan
mengelola sumber daya perusahaan dengan hati-hati - inovasi yang membutuhkan
sumber daya terbatas dapat sangat berguna dalam menghadapi masa ekonomi yang
sulit;
• Melibatkan semua orang di perusahaan dalam mencapai tujuan bersama.
3. Politik
4. Hukum
Pemasar digital harus mematuhi hukum dan mematuhi standar etika tetapi tingkat inovasi
teknologi cepat dan akibatnya hukum sering tidak jelas.
8
- email Pemasaran
- pemasaran ponsel
- IPTV
5. Sosial
Kekuatan sosial terkait erat dengan budaya dan memiliki implikasi signifikan
terhadap digital pemasaran. Secara umum, faktor kunci yang membentuk kekuatan ini adalah:
komunitas sosial berdasarkan profil demografis, pengucilan sosial, dan faktor budaya.
9
5.1 Pengasingan sosial
Dampak sosial dari Internet juga mengkhawatirkan banyak orang karena Internet memiliki
efek potensial yang menonjolkan perbedaan kualitas hidup, baik di dalam masyarakat di satu
negara maupun di antara negara yang berbeda. Ini dapat menekankan pengucilan sosial di
mana satu bagian masyarakat dikeluarkan dari fasilitas yang tersedia untuk sisanya dan
menjadi terisolasi. Komisi Eropa (2007) percaya bahwa "kebijakan dan tindakan e-Inklusi
telah membuat kemajuan yang signifikan dalam mengimplementasikan tujuan masyarakat
berbasis pengetahuan yang inklusif". Komisi merekomendasikan agar pemerintah harus fokus
pada tiga aspek e-inklusi:
6. Budaya
6.1 Environmental and Green Issues terkait penggunaan Internet
10
dihasilkan oleh belanja bahan makanan antara 18 persen hingga 87 persen dibandingkan
dengan situasi di anggota rumah tangga mana yang pergi ke toko. Para peneliti
memperkirakan bahwa ini akan mengarah pada pengurangan semua emisi gas rumah kaca
Finlandia sebanyak 1 persen, tetapi pada kenyataannya angkanya jauh lebih rendah karena
hanya 10 persen dari perjalanan belanja bahan makanan yang online.
11