1. 12 prinsip animasi adalah prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang “hidup” dan
terlihat alami dan tidak hanya asal jadi atau hanya bergerak saja, prinsip itu meliputi dasar-dasar gerak,
pengaturan waktu, peng-kaya-an visual sekaligus teknik pembuatan sebuah animasi.
2. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga
-seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup.
3. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang
bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada
gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.
4. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana
‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau
keseluruhan scene.
5. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi :
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator
menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki
kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki
kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara
menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar
keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan
dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan
lebih banyak sumber daya.
6. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah
berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah
serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan
bisa termasuk didalamnya.
7. Slow In and Slow Out
Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out
menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda.
Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika
sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
8. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak
mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’
dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk
lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan
mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
9. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan
utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk
menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama.
Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
10.Timing & Spacing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”.
Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing
adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
11.Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang
bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara
komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan
sebagainya.
12.Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik
proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki
kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat
dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus
dilakukan adalah: menggambar.
13.Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi.
14. Animasi 2D adalah jenis animasi dalam bentuk dua dimensi, artinya animator 2D membuat gambar dan
karakter dalam format dua dimensi dan menghidupkannya dengan gerakan.
15.The Iron Giant (1999), film-film Disney seperti Atlantis: The Lost Empire (2001) dan The Princess and
the Frog (2009), film-film animasi Dreamworks seperti The Road to El Dorado (2001), dan film-
film animasi Studio Ghibli seperti Spirited Away (2001).
YAYASAN PENDIDIKAN AL-HAMIDIYAH
SMK GAZZA WIGUNA 1 MEGAMENDUNG
Program Keahlian : Teknik Otomotif Kompetensi Keahlian : Teknik Kendaraan Ringan
Program Keahlian : Teknik Komputer dan Informatika Kompetensi Keahlian : Multimedia
Status : Terakreditasi A Nomor : 763/BAN-SM/SK/2019
SMK GAZZA WIGUNA 1 NSS : 402020226095 NPSN : 20232446
Jalan Raya Puncak No.234 Cipayung Girang Telp. (0251) 8250666 Kec. Megamendung Kab. Bogor 16770
3. Diketahui :
s = 15 cm
Ditanya : Luas permukaan?
Jawab :
Lp = 6 × s²
Lp = 6 × s²
Lp = 6 × 15²
Lp = 6 × 225
Lp = 1.350 cm²
6. Diketahui s = 21 cm
Ditanyakan volume?
V = s³
V = 21 x 21 x 21 = 9.261 cm³
10. Keliling alas limas persegi = 96 cm, jadi panjang sisi alas = 96 : 4 = 24 cm
Tinggi limas = 16 cm
Mari kita cari dulu tinggi sisi tegak (segitiga): perhatikan gambar!
Diagonal 2 = 2 x 5 = 10 cm
Volume prisma = luas alas x tinggi
= ½ x d1 x d2 x t
= ½ x 24 x 10 x 15
= 1.800
282, 6
Jadi luas permukaan kerucut adalah 282,6 cm2
1 1
r d 12 6
14. 2 2
4
r3
Volum bola 3
4 22
213
3 7
38.808
Jadi volum bola adalah 38.808 cm3
15. Luas alas berbentuk persegi = 36 cm2, jadi panjang sisinya = √36 = 6 cm
Tinggi prisma = 20 cm
Luas permukaan seluruh prisma = 2xLuas alas + (keliling alas x tinggi)
= 2 x 36 + (4 x 6 x 20)
= 72 + 480
= 552
16. Keliling alas limas persegi = 40 cm, jadi panjang sisi alas = 40 : 4 = 10 cm
Tinggi limas = 12 cm
Mari kita cari dulu tinggi sisi tegak (segitiga): perhatikan gambar!