TEKNIK MENYIMPAN’’
Disusun Oleh :
i
i
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL
LEMBAR PENGESAHAN
DAFTAR ISI
LAMPIRAN.......................................................................................................................... 5
i
BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKAN
Pada pembelajaran matematika di kelas 2 Inpres Bolitan sebagian siswa kesulitan dalam
menyelesaikan soal penjumlahan tiga angka dengan cara bersusun dan teknik menyimpan.
Sebagian besar siswa kadang lupa angka yang di simpan sehingga jawaban siswa tidak perna
sesuai hasil penjumlahan yang semestinya. Salah satu cara untuk membantu siswa untuk
menyelesaikan soal penjumlahan adalah dengan menggunakan media papan penjumlahan
teknik menyimpan.
B. TUJUAN
Adapun tujuan dari pembuatan game pembelajaran ini adalah :
1. Sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar.
2. Membantu siswa yang kesulitan menyelesaikan soal penjumlahan bersusun teknik
menyimpan
C. MANFAAT
Manfaat dari alat peraga ini antara lain :
1. Memberikan ilmu pengetahuan kepada anak melalui proses pembelajaran bermain sambil
belajar.
2. Merangsang pengembangan daya pikir, daya cipta, dan bahasa agar mampu
menumbuhkan sikap, mental, serta akhlak yang baik.
3. Mendapat pengetahuan yang baru
1
BAB II
PEMBAHASAN
2
G. CARA PENGGUNAAN
1. Guru membuat soal penjumlahan 3 angka yang sesuai dengan fungsi media misalnya
239 + 196 =….
2. Guru menjelaskan penggunaan media yaitu :
Guru memperkenalkan stik yang akan di masukkan ke kantong penjumlahan
berdasarkan nilai tempatnya
Guru menjelaskan teknik penjumlahan dengan cara menyimpan jika ada bilangan
lebih dari 10 yang akan di simpan pada kantong simpanan yang akan di
jumlahkan dengan bilangan yang ada pada kantong puluhan dan seterusnya.
3. Siswa di tugaskan untuk menguji penggunaan media tersebut
3
BAB III
PENUTUP
Setelah penggunaan papan penjumlahan teknik menyimpan ini terlihat siswa- siswi lebih
bersemangat dalam mengikuti pembelajara. Siswa lebih termotivasi untuk mengikuti
pembelajaran penjumlahan.
Guru sangat terbantu dalam menjelaskan materi karena siswa bersemangat dalam
mengikuti pembelajaran. Demikian laporan ini dibuat, apabila ada kekurangan dalam aplikasi
permainan pembelajaran ini kiranya dapat memberikan masukan kepada penulis untuk
kedepannya lebih baik.
4
LAMPIRAN
1. Alat dan bahan
5
3. Penggunaan media