ISBN978-623-7482-00-00
ABSTRACT
One of the demands to be a teacher in the millennial era is to be an innovative teacher so that they can
synergize with technological advances in education. One innovative step to be able to improve the learning
process in the classroom is to apply gamification. Gamification is the application of techniques and strategies of
a game to the non-game context to solve a problem. Training on the application of gamification was carried out
at SMK Negeri 1 Nusa Penida based on the problems encountered at the school. The platform used in the
implementation of gamification is Kahoot. Kahoot can be implemented using a laptop or smartphone. The
response of participants to this program was very good. Participants stated that the training and assistance was
very beneficial for them. In addition, the participants also stated that they would apply gamification in the
learning activities that the teachers teach.
ABSTRAK
Salah satu tuntutan menjadi guru di era milenial adalah menjadi guru yang inovatif ehingga dapat
bersinergi dengan kemajuan teknologi di bidang pendidikan. Salah satu langkah inovatif untuk dapat
meningkatkan proses pembelajaran di kelas adalah dengan menerapkan gamifikasi. Gamifikasi adalah penerapan
teknik dan strategi dari sebuah permainan ke dalam konteks nonpermainan untuk menyelesaikan suatu masalah.
Pelatihan penerapan gamifikasi dilaksanakan di SMK Negeri 1 Nusa Penida didasarkan pada permasalahan yang
ditemui di sekolah. Platform yang digunakan dalam implementasi gamifikasi adalah Kahoot. Kahoot dapat
diimplementasikan dengan menggunakan laptop atau smartphone. Respon peserta terhadap program ini sangat
baik. Peserta menyatakan bahwa pelatihan dan pendampingan sangat bermanfaat bagi mereka. Selain itu, para
peserta juga menyatakan akan menerapkan gamifikasi dalam kegiatan pembelajaran yang guru-guru ajarkan.
967
Prosiding SENADIMAS Ke-4, Tahun 2019
ISBN978-623-7482-00-00
968
Prosiding SENADIMAS Ke-4, Tahun 2019
ISBN978-623-7482-00-00
969
Prosiding SENADIMAS Ke-4, Tahun 2019
ISBN978-623-7482-00-00
4. Penutup acara pelatihan di hari kedua. kepada masyarakat, daftar hadir peserta dan
Untuk memberikan kesempatan bagi guru yang surat perjalanan dinas.
lain dan memantapkan pengetahuan guru dalam 4. Pelaksanaan kegiatan program
penggunaan Kahoot, maka dilakukan juga Pelatihan dilakukan pada hari Jumat, 23
pendampingan secara online bagi yang Agustus 2019. Kegiatan diawali dengan
membutuhkan bantuan dalam langkah-langkah pendaftaran peserta kegiatan. Jumlah peserta
pembuatan media pembelajaran akan dilakukan mendaftar dan hadir melampaui target yaitu
dengan menggunakan media komunikasi seperti sejumlah 18 dari 20 orang yang direncanakan.
whatsapp, telegram, atau jenis media Guru-guru peserta pelatihan juga sudah sesuai
komunikasi lainnya. dengan yang direncanakan yaitu perwakilan
Aspek yang dinilai pada pelatihan ini adalah dari masing-masing jurusan. Peserta pelatihan
sebagai berikut: merupakan guru-guru lintas jurusan (mengajar
a. Produk hasil kuis Kahoot, berbagai mata palajaran di berbagai jurusan)
b. Jumlah kehadiran guru dari target yang yaitu multimedia, teknik gambar bangunan,
diharapkan, bahasa inggris, matematika, pariwisata,
c. Respon guru-guru terhadap pelatihan. administrasi umum, bahasa bali, housekeeping,
dll.
HASIL DAN PEMBAHASAN
970
Prosiding SENADIMAS Ke-4, Tahun 2019
ISBN978-623-7482-00-00
971
Prosiding SENADIMAS Ke-4, Tahun 2019
ISBN978-623-7482-00-00
972