Anda di halaman 1dari 6

Prosiding SENADIMAS Ke-4, Tahun 2019

ISBN978-623-7482-00-00

PELATIHAN IMPLEMENTASI GAMIFIKASI DALAM


PEMBELAJARAN DENGAN PLATFORM KAHOOT BAGI GURU-
GURU DI SMK NEGERI 1 NUSA PENIDA

I Gede Mahendra Darmawiguna1, Gede Saindra Santyadiputra2, Gede Aditra Pradnyana3, I


Made Ardwi Pradnyana
1,2,3
Pendidikan Teknik Informatika FTK UNDIKSHA
Email: mahendra.darmawiguna@undiksha.ac.id

ABSTRACT

One of the demands to be a teacher in the millennial era is to be an innovative teacher so that they can
synergize with technological advances in education. One innovative step to be able to improve the learning
process in the classroom is to apply gamification. Gamification is the application of techniques and strategies of
a game to the non-game context to solve a problem. Training on the application of gamification was carried out
at SMK Negeri 1 Nusa Penida based on the problems encountered at the school. The platform used in the
implementation of gamification is Kahoot. Kahoot can be implemented using a laptop or smartphone. The
response of participants to this program was very good. Participants stated that the training and assistance was
very beneficial for them. In addition, the participants also stated that they would apply gamification in the
learning activities that the teachers teach.

Keywords: technology in education, gamification, kahoot

ABSTRAK

Salah satu tuntutan menjadi guru di era milenial adalah menjadi guru yang inovatif ehingga dapat
bersinergi dengan kemajuan teknologi di bidang pendidikan. Salah satu langkah inovatif untuk dapat
meningkatkan proses pembelajaran di kelas adalah dengan menerapkan gamifikasi. Gamifikasi adalah penerapan
teknik dan strategi dari sebuah permainan ke dalam konteks nonpermainan untuk menyelesaikan suatu masalah.
Pelatihan penerapan gamifikasi dilaksanakan di SMK Negeri 1 Nusa Penida didasarkan pada permasalahan yang
ditemui di sekolah. Platform yang digunakan dalam implementasi gamifikasi adalah Kahoot. Kahoot dapat
diimplementasikan dengan menggunakan laptop atau smartphone. Respon peserta terhadap program ini sangat
baik. Peserta menyatakan bahwa pelatihan dan pendampingan sangat bermanfaat bagi mereka. Selain itu, para
peserta juga menyatakan akan menerapkan gamifikasi dalam kegiatan pembelajaran yang guru-guru ajarkan.

Kata kunci: teknologi pembelajaran, gamifikasi, kahoot

PENDAHULUAN melatih, menilai, dan mengevaluasi peserta didik. Seiring


dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi
Pendidikan merupakan kunci untuk semua
guru dituntut dalam menjalankan tugasnya adaptif,
kemajuan dan perkembangan yang berkualitas, sebab
inovatif, kreatif dan kritis dalam proses pembelajaran.
dengan pendidikan generasi muda dapat mewujudkan
(Rahman, 2019)
semua potensi dirinya. Oleh karena itu peran guru sangat
a. Adaptif memiliki arti menyesuaikan diri sesuai
penting dalam meningkatkan kualitas pendidikan. Guru
dengan keadaan kekinian. Kemajuan dan
di era milenial dituntut untuk dapat lebih inovatif
perkembangan pembelajaran terus bergerak
sehingga dapat bersinergi dengan kemajuan teknologi di
secara eksponensial mengikuti perubahan
bidang pendidikan. Guru adalah tenaga pendidik yang
peradaban teknologi, dari alat dan media,
dituntut memiliki kompetensi pedagogik, profesional,
materi, kompetensi yang ingin dicapai sesuai
sosial dan kepribadian. Tugas pokok dan fungsi guru
dengan kurikulum yang berlaku.
sesuai dengan Permendikbud No.15 Tahun 2018 adalah
mendidik, mengajar, membimbing, mengarahkan,

967
Prosiding SENADIMAS Ke-4, Tahun 2019
ISBN978-623-7482-00-00

b. Inovatif dalam kamus besar bahasa indonesia


disebutkan bersifat memperkenalkan sesuatu
yang baru, ber-sifat pembaruan (kreasi baru).
Guru dituntut mempunyai kemampuan untuk
memperkenalkan yang baru atau pembaharuan
dan modifikasi dalam pembelajaran yang
berupa alat dan media, metode teknik dalam
penyampaian materi kepada peserta didik
sehingga tujuan pembelajaran bisa tercapai.
c. Kreatif mempunyai arti memiliki daya cipta,
kemampuan untuk menciptakan dengan
kecerdasan dan imajinasi. Gambar 1 Observasi dan wawancara dengan
d. Kritis dalam kamus besar bahasa indonesia pimpinan sekolah
diartikan bersifat tidak lekas percaya, bersifat Pengabdian kepada Masyarat kami lakukan di
selalu berusaha menemukan kesalahan atau SMK Negeri 1 Nusa Penida. Berdasarkan hasil observasi
kekeliruan, tajam dalam penganalisisan. Guru dan wawancara dengan Kepala Sekolah dan Wakil
dalam hal ini bisa memfilter atas segala Kepala Sekolah bidang Kurikulum bahwa guru-guru
informasi yang diterimanya, mampu yang ada di sekolah rata-rata telah bisa mengoperasikan
menganalisa secara tajam. (Rahman, 2019) komputer dan beberapa telah menggunakan sarana LCD
sebagai alat bantu dalam pembelajaran. Guru-guru pun
Para peserta didik pada era milenial lekat telah mampu membuat media pembelajaran yang
dengan perkembangan teknologi, seperti gadget dan inovatif dan interaktif dari hasil pelaksanaan Pengabdian
internet sehingga guru sebagai salah satu komponen pada Masyarakat (P2M) pada tahun 2018. Namun masih
penting dalam pendidikan perlu memahami ada proses pembelajaran yang dilakukan oleh guru-guru
perkembangan ini. Pembelajaran inovatif merupakan berjalan tidak maksimal, terutama kaitannya dengan
pembelajaran yang lebih bersifat student centered. antusiasme siswa untuk melakukan interaksi dalam
Artinya, pembelajaran yang lebih memberikan peluang proses pembelajaran. Hal ini dikarenakan beberapa mata
kepada siswa untuk mengkonstruksi pengetahuan secara pelajaran yang diajarkan merupakan mata pelajaran yang
mandiri (self directed). Untuk itu peran guru adalah mengandung banyak materi teori.
mengkreasi dan memahami model-model pembelajaran Dari hasil review dan masukan guru-guru
inovatif. Perkembangan teknologi informasi telah melalui kuisioner di akhir kegiatan P2M 2019, guru-guru
berlangsung dengan sangat cepat, dan membentuk meminta untuk pelaksanaan kegiatan pengabdian
budaya baru secara signifikan. Budaya baru ini, secara masyarakat berikutnya agar dapat memberikan pelatihan
langsung dan tidak langsung mempengaruhi bagaimana strategi untuk meningkatkan antusias dan motivasi siswa
siswa mengikuti sebuah proses pembelajaran. (Hasan, dalam belajar di kelas. Solusi yang ditawarkan dari
2009) permasalahan ini adalah pengimplementasian gamifikasi
dalam pembelajaran.
Gamifikasi adalah penerapan teknik dan
strategi dari sebuah permainan ke dalam konteks
nonpermainan untuk menyelesaikan suatu masalah.
Metode ini bekerja dengan cara membuat materi atau
teknologi menjadi lebih menarik dengan mendorong
pengguna untuk ikut terlibat dalam perilaku yang
diinginkan. Tujuannya yaitu untuk meningkatkan
partisipasi, motivasi, dan prestasi siswa. (Sunarya,
Rahardja, Aini, & Khoirunisa, 2019) Metode gamifikasi
pada manajemen edukasi merupakan sebuah metode

968
Prosiding SENADIMAS Ke-4, Tahun 2019
ISBN978-623-7482-00-00

pembelajaran baru dengan mengadaptasi dari elemen-


elemen karakteristik dalam game yang dapat Untuk sarana dan prasarana penunjang sudah
meningkatkan motivasi mahasiswa dalam proses cukup memadai. SMK Negeri 1 memiliki 2 lab
pembelajaran. Sehingga mahasiswa yang merasa jenuh komputer dimana lab komputer tersebut telah terkoneksi
dengan metode pembelajaran yang telah diterapkan jaringan lokal dan juga internet. Bandwidth internet yang
sebelumnya dapat meningkat semangat belajarnya ada di SMK Negeri 1 Nusa Penida sudah sangat
dengan fitur-fitur game yang diterapkan dalam metode memadai yaitu 6 Mbps. Dengan prasana yang memadai
pem- belajaran gamifikasi seperti, pemberian reward, dan maka pelaksanaan pelatihan akan dapat dilakukan
kuis interaktif akan menambah semangat mahasiswa dan dengan baik.
memotivasi untuk meningkatkan eksplorasi pada proses
pembelajaran yang nantinya akan meningkatkan
produktivitas mahasiswa tentunya.
Dalam penelitian yang dilakukan oleh
Muhammad Tahir (2017) terkait dengan penerapan
gamifikasi dalam pembelajaran matematika, dihasilkan
bahwa respon siswa sungguh luar biasa. Ada beberapa
hal yang menunjukkan indikator motivasi belajar
matematika siswa meningkat di antaranya (1) jam
pelajaran matematika dinantikan oleh siswa, (2) Siswa
meminta jumlah soal latihan ditambah, dan (3) Siswa
merasa durasi pembelajaran matematika terasa singkat. Gambar 2. Sarana dan Prasarana Lab Komputer SMK N
(Takdir, 2017) 1 Nusa Penida
Aplikasi yang digunakan untuk
mengimplementasikan gamifikasi adalah Kahoot. Berdasarkan analisis situasi di atas maka
Kahoot adalah sebuah website di internet yang dapat penulis memutuskan untuk mengadakan pengabdian
menghadirkan suasana kuis yang meriah ke dalam kelas. kepada masyarakat bagi guru-guru dengan judul
Syarat utamanya adalah tersedianya koneksi internet, Pelatihan Implementasi Gamifikasi dalam Pembelajaran
karena kuis yang tersedia dan dibuat menggunakan dengan Platform Kahoot bagi Guru-Guru di SMK
kahoot hanya bisa dimainkan secara online. Menariknya, Negeri 1 Nusa Penida.
kuis tidak hanya bisa dijalankan melalui PC, dengan
smartphone-pun bisa dengan syarat yang sama, bisa METODE
internet. Terdapat dua langkah dasar yang harus
Metode kegiatan yang dilakukan dalam
dilakukan untuk bisa memainkan kuis dalam kahoot.
pengabdian kepada masyarakat ini adalah
Langkah pertama adalah membuat kuis kahoot, dan
dalam bentuk Pelatihan Implementasi Gamifikasi
langkah kedua adalah memainkan kuis kahoot. (Kahoot,
dalam Pembelajaran dengan Platform Kahoot bagi Guru-
2019)
Guru di SMK Negeri 1 Nusa Penida.
Adapun susuan acara pelaksanaan pelatihan
adalah sebagai berikut:
1. Presensi peserta pelatihan
2. Pembukaan berupa sambutan dari
Kepala SMK Negeri 1 Nusa Penida
3. Pelaksanaan Pelatihan:
• Penjelasan teori Gamifikasi dalam
pembelajaran
• Pelatihan penggunaan Kahoot beserta
Gambar 5. Aplikasi Kahoot yang dapat
fitur-fiturnya dalam pembelajaran
dimainkan di computer ataupun mobile.

969
Prosiding SENADIMAS Ke-4, Tahun 2019
ISBN978-623-7482-00-00

4. Penutup acara pelatihan di hari kedua. kepada masyarakat, daftar hadir peserta dan
Untuk memberikan kesempatan bagi guru yang surat perjalanan dinas.
lain dan memantapkan pengetahuan guru dalam 4. Pelaksanaan kegiatan program
penggunaan Kahoot, maka dilakukan juga Pelatihan dilakukan pada hari Jumat, 23
pendampingan secara online bagi yang Agustus 2019. Kegiatan diawali dengan
membutuhkan bantuan dalam langkah-langkah pendaftaran peserta kegiatan. Jumlah peserta
pembuatan media pembelajaran akan dilakukan mendaftar dan hadir melampaui target yaitu
dengan menggunakan media komunikasi seperti sejumlah 18 dari 20 orang yang direncanakan.
whatsapp, telegram, atau jenis media Guru-guru peserta pelatihan juga sudah sesuai
komunikasi lainnya. dengan yang direncanakan yaitu perwakilan
Aspek yang dinilai pada pelatihan ini adalah dari masing-masing jurusan. Peserta pelatihan
sebagai berikut: merupakan guru-guru lintas jurusan (mengajar
a. Produk hasil kuis Kahoot, berbagai mata palajaran di berbagai jurusan)
b. Jumlah kehadiran guru dari target yang yaitu multimedia, teknik gambar bangunan,
diharapkan, bahasa inggris, matematika, pariwisata,
c. Respon guru-guru terhadap pelatihan. administrasi umum, bahasa bali, housekeeping,
dll.
HASIL DAN PEMBAHASAN

Tahapan pelaksanaan Program P2M yang telah


dilaksanakan adalah persiapan P2M,
pelaksanaan kegiatan, pendampingan dan
evaluasi kegiatan. Gambar 3 Sebaran Guru dengan Mata Pelajaran
Pada tahap persiapan pelaksanaan program, tim
melakukan beberapa kegiatan yaitu: Kegiatan dibuka oleh Ketua Tim P2M yang
1. Koordinasi dengan salah satu guru SMK menjelaskan secara global tentang rangkaian
Negeri 1 Nusa Penida mengenai kegiatan dan konsep gamifikasi dalam
ketersediaan dan kesiapan sarana dan pembelajaran.
prasarana pendukung pelaksanaan program,
diantaranya kesiapan fasilitas koneksi
internet sekolah dan komputer laboratorium
komputer sekolah. Berdasarkan proses
koordinasi diperoleh informasi bahwa
sekolah masih berlangganan fasilitas
koneksi internet yang dapat diakses dengan
kabel LAN maupun WIFI. Oleh karena itu,
peserta mendapat keleluasaan memilih untuk
menggunakan laptop pribadi maupun Gambar 4 Pembukaan kegiatan P2M
komputer yang sudah disediakan sekolah. Selanjutnya kegiatan dilanjutkan dengan
2. Menyusun dan menggandakan modul pelatihan penggunaan Kahoot sebagai platform
pelatihan implementasi Gamifikasi dengan yang diberikan oleh pemateri.
platform Kahoot.
3. Menyiapkan administrasi yaitu surat ijin
peminjaman gedung, surat undangan
pelatihan untuk peserta, surat undangan
untuk membuka acara program pengabdian

970
Prosiding SENADIMAS Ke-4, Tahun 2019
ISBN978-623-7482-00-00

dilakukan sekaligus pada akhir sesi pelatihan.


Tujuannya adalah untuk lebih menghemat
waktu, sehingga waktu lebih banyak
dimanfaatkan untuk menyampaikan materi dan
pelatihan. Berikut adalah pertanyaan dan hasil
respon dari peserta pelatihan.
1. Sebelum mengikuti pelatihan ini, apakah
Gambar 5 Pemateri menyampaikan materi Bapak/Ibu mengetahui tentang Gamifikasi
Kahoot dalam Pembelajaran?
Guru-guru sangat antusias dalam mengikuti
kegiatan pelatihan. Mereka melakukan kreasi
dalam pembuatan kuis dengan menggunakan
Kahoot.

Berdasarkan hasil respon guru, dapat dilihat


bahwa 50% dari guru belum mengetahui
konsep dari gamifikasi, 33,3% dari guru masih
ragu terkait tentang Gamifikasi dalam
Gambar 5 Pelaksanaan kegiatan P2M
pembelajaran, dan 16,7% dari guru sudah
Untuk meningkatkan antusias guru, kami
pernah tau tentang gamifikasi.
mengadakan kuis yang sudah kami siapkan
2. Sebelum mengikuti pelatihan, apakah pernah
dalam kahoot dengan konsep team game.
mendengar atau menggunakan tentang platform
Pemenang dari kuis mendapatkan hadiah kecil
Kahoot?
dari tim P2M.

Sebagian besar dari guru yaitu sebanyak 61,1%


tidak tau tentang platform kahoot.
Gambar 7 Pemenang Kuis
3. Apakah Bapak/Ibu dapat mengikuti kegiatan
pelatihan?

Sebagian besar dari guru dapat mengikuti


Gambar 8 Peserta Pelatihan P2M 2019 pelatihan dengan baik.

Evaluasi pelaksanaan kegiatan P2M dilakukan


dalam bentuk kuisioner pre-test dan post-test

971
Prosiding SENADIMAS Ke-4, Tahun 2019
ISBN978-623-7482-00-00

4. Apakah sekiranya Gamifikasi dalam menyatakan bisa menggunakan fitur Kahoot,


Pembelajaran dapat diterapkan dalam mata sebagai besar menyatakan bahwa Kahoot dapat
pelajaran yang Bapak/Ibu ampu? membantu dalam menunjang kegiatan
pembelajaran dan sebagai besar menyatakan
akan berlanjut menerapkan gamifikasi dalam
pembelajaran.

Sebagian besar dari guru menyatakan akan DAFTAR RUJUKAN


menerapkan gamifikasi dalam pembelajaran.

5. Bagaimana kesan Bapak/Ibu dalam


penggunaan platform Kahoot? Rahman, S. (2019). Tuntutan sebagai Guru
dalam Pembelajaran di Era Milenial.
(Kemendikbud) Dipetik Septmber 6,
2019, dari Pena Rumah Belajar:
http://pena.belajar.kemdikbud.go.id/20
19/03/tuntutan-sebagai-guru-dalam-
pembelajaran-di-era-milenial/
Terkait respon guru terhadap aplikasi Kahoot, Hasan, Y. (2009). Pentingnya Inovasi Guru
sebanyak 77,8% dari guru mengatakan bahwa Dalam Proses Kegiatan Belajar Dan
kahoot sangat mudah dipelajari, 77,8% Mengajar. Seminar Nasional
mengatakan bahwa kahoot dapat membantu Pendidikan. Palembang.
guru-guru dalam proses pembelajaran, 88,9% Kahoot. (2019, September 7). Kahoot! Make
mengatakan bahwa kahoot dapat meningkatkan Learning Awesome. (Kahoot.) Dipetik
keceriaan dalam pembelajaran, dan 66,7% September 7, 2019, dari Kahoot.com:
mengatakan bahwa Kahoot dapat membantu www.kahoot.com
dalam proses peningkatan motivasi siswa dalam Sunarya, P. A., Rahardja, U., Aini, Q., &
pembelajaran. Khoirunisa, A. (2019). Implementasi
Gamifikasi Sebagai Manajemen
Pendidikan Untuk Motivasi
SIMPULAN Pembelajaran. Journal of Educational
Technologi (Edutech), 18(1), 67-79.
Kegiatan pelatihan implementasi Takdir, M. (2017, Juni). KEPOMATH GO
gamifikasi dalam pembelajaran dengan “Penerapan Konsep Gamifikasi Dalam
menggunakan platform Kahoot bagi guru-guru Pembelajaran Matematika Dalam
di SMK Negeri 1 Nusa Penida telah berhasil Meningkatkan Motivasi Belajar
dilakukan dengan tiga bagian kegiatan utama Matematika Siswa”. Jurnal Penelitian
yaitu persiapan, kegiatan pelatihan dan evalusi Pendidikan INSANI, 18(1), 1-6.
pelatihan. Berdasarkan hasil evaluasi diperoleh
informasi bahwa sebagian besar guru

972

Anda mungkin juga menyukai