Anda di halaman 1dari 62

EFEKTIVITAS PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE

TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) BERBANTUKAN MEDIA TEKA-TEKI


SILANG (TTS) PADA PEMBELAJARAN SEJARAH SISWA KELAS XI
DI SMAS SIRAJUL IBAD ACEH SELATAN

Proposal

diajukan untuk melengkapi tugas-tugas dan


memenuhi syarat-syarat guna memperoleh
gelar Sarjana Pendidikan

Oleh

Eva Suwirda
1606101020032

JURUSAN PENDIDIKAN SEJARAH


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SYIAH KUALA
DARUSSALAM, BANDA ACEH
2021
A. Judul: Efektivitas Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams

Games Tournament (TGT) Berbantukan Media Teka-Teki Silang (TTS) Pada

Pembelajaran Sejarah Siswa Kelas XI SMAS Sirajul Ibad, Aceh Selatan

B. Latar Belakang

Pendidikan menjadi suatu yang sangat penting untuk meningkatkan kualitas

sumber daya manusia agar mampu bersaing dengan sesamanya. Pendidikan adalah

usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran

agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki

kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak

mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat dan negara (UU No. 20

Tahun 2003). Sehingga dapat memperjelas bahwa, pendidikan sangat penting dalam

menciptakan masyarakat yang cerdas, berakhlak mulia, serta dapat melatih keterampilan

siswa yang dibutuhkan nantinya.

Selain pendidikan, lembaga pendidikan, kurikulum, tenaga pendidik, serta

sarana dan prasarana juga perlu diperhatikan sebagai pendukung keberlangsungan

proses pembelajaran dengan baik. Sekolah merupakan lembaga pendidikan yang

bertujuan dalam proses memberikan sejumlah pengetahuan dan bimbingan kepada

siswa, sesuai dengan tujuan pendidikan. Selain itu, manajemen yang baik juga

diperlukan pada sekolah agar keberlangsungan pembelajaran dapat berjalan secara

efektif dan efisien. Seorang guru juga memiliki peranan yang sangat penting dalam

mencapai keberhasilan pembelajaran di sekolah. Karena pada dasarnya peran guru ialah

mengabdikan dirinya untuk mencerdaskan kehidupan bangsa dan meningkatkan kualitas

1
2

manusia Indonesia sepenuhnya, membentuk manusia yang beriman, bertakwa,

berakhlak mulia, serta menguasai IPTEK dalam mewujudkan masyarakat yang

berkualitas (Rusman, 2014: 15).

Berdasarkan hasil observasi serta wawancara dengan siswa dan Zuhardi pada 23

November 2020, selaku guru mata pelajaran Sejarah di SMAS Sirajul Ibad. Penulis

mendapatkan siswa XI SMAS Sirajul Ibad memiliki keaktifan yang cukup rendah.

Rendahnya keaktifan belajar siswa juga terlihat pada saat observasi pembelajaran, guru

menggunakan metode diskusi. Hasil observasi menunjukkan bahwa selama proses

pembelajaran siswa tidak aktif pada saat proses pembelajaran berlangsung seperti

mengancungkan tangan pada saat guru bertanya tentang materi yang disampaikan.

Siswa cenderung hanya berdiam diri pada saat guru menjelaskan dan terkadang terlihat

siswa berbicara dengan temannya. Selain itu, pada saat guru memberikan tugas untuk

dikerjakan secara kelompok, siswa terkadang hanya mengharapkan jawaban dari satu

teman yang dianggap paling bisa dalam pelajaran sejarah, sedangkan siswa lainnya

hanya bersantai dan berbicara dengan teman lainnya. Masalah lain yang juga menjadi

pemicu rendahnya keaktifan siswa mata pelajaran sejarah pada kelas XI ini dikarenakan

proses pembelajaran yang kurang bervariasi, sehingga siswa merasa jenuh dalam

mengikuti proses pembelajaran sejarah. Berdasarkan pemaparan dari guru sejarah di

sekolah tersebut, beliau sering mengajar dengan menggunakan metode diskusi, dan

jarang sekali untuk mengubah kegiatan pembelajaran atau pun menggunakan media

pembelajaran. Hal tersebut dikarenakan, guru sangat sibuk dan tidak sempat untuk

mempersiapkan segala keperluan untuk membuat pembelajaran menjadi menarik.


3

Permasalahan ini merujuk pada kurangnya efektifitas belajar pada mata pelajaran

sejarah. Sehingga, berdampak pada tidak tercapainya tujuan pembelajaran, hasil belajar,

serta minat siswa dalam mengikuti pembelajaran. Pembelajaran efektif menurut Supardi

(Rohmawati, 2015: 16) adalah kombinasi yang tersusun meliputi manusiawi, material,

fasilitas, perlengkapan dan prosedur diarahkan untuk mengubah perilaku siswa ke arah

yang positif dan lebih baik sesuai dengan potensi dan perbedaan yang dimiliki siswa

untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.

Berkaitan dengan hal tersebut, pembelajaran yang bervariasi sangat diperlukan

dalam pembelajaran agar pembelajaran tidak monoton dan lebih menarik. Pemilihan

model pembelajaran yang menarik juga adanya penggunaan media pembelajaran

dianggap sesuai dalam mengatasi permasalah tersebut. Model dan media pembelajaran

yang dipilih harus dapat mengembangkan keaktifan siswa dan menarik perhatian siswa

agar dapat diperoleh keefektifan dalam pembelajaran sejarah. Model serta media

pembelajaran yang dianggap cocok dalam mengatasi permasalahan ini ialah model

pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT). Pembelajaran

kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) merupakan suatu model yang mudah

untuk diterapkan, karena melibatkan seluruh siswa, siswa juga berperan sebagai tutor

sebaya dan mengandung unsur permainan dan reinforcement ( Shoimin, 2014: 203).

Selain model pembelajaran media pembelajaran juga sangat mendukung

ketercapaiannya tujuan pembelajaran. Perlu dilakukannya pemilihan media yang

menarik namun tetap sesuai dengan kegiatan pembelajaran dengan menggunakan model

TGT tersebut. Media yang dianggap sesuai jika dipadukan dengan model tersebut ialah
4

media teka-teki silang (TTS). Media TTS akan memberikan pengaruh dalam

kemampuan otak dan pengetahuan, serta dapat menjadikan siswa aktif, menyenangkan,

memunculkan semangat belajar, menumbuhkan rasa kreatifitas siswa, mengasah daya

ingat siswa, media tersebut dapat digunakan di tempat manapun tanpa ada penyesuaian

khusus, serta dapat digunakan dalam kelompok besar dan kelompok kecil (Lakoro, dkk

2020: 33).

Berdasarkan uraian tersebut, peneliti tertarik untuk mengadakan penelitian

dengan judul “Efektivitas Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams

Games Tournament (TGT) Berbantukan Media Teka-Teki Silang (TTS) Pada

Pembelajaran Sejarah Siswa Kelas XI SMAS Sirajul Ibad, Aceh Selatan”.

C. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan di atas, yang

menjadi rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1) Apakah penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament

(TGT) berbantukan media Teka-Teki Silang (TTS) efektif dalam meningkatkan

keaktifan belajar sejarah siswa kelas XI SMAS Sirajul Ibad, Aceh Selatan?

2) Bagaimana respon siswa terhadap pembelajaran sejarah menggunakan model

pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Touurnament (TGT) berbantukan media

Teka-Teki Silang (TTS)?

D. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas, yang menjadi tujuan dalam penelitian ini

adalah sebagai berikut:


5

1) Untuk mengetahui apakah penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams

Games Touurnament (TTS) berbantukan media Teka-Teki Silang (TTS) efektif

dalam meningkatkan keaktifan belajar sejarah siswa kelas XI SMAS Sirajul Ibad,

Aceh Selatan.

2) Untuk mengetahui bagaimana respon siswa terhadap pembelajaran sejarah

menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TTS)

berbantukan media Teka-Teki Silang (TTS)

E. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat penelitian ini terdiri dari manfaat teoretis dan manfaat praktis.

Adapun manfaat-manfaat tersebut sebagai berikut:

1) Manfaat Teoretis

a. Sebagai sumbangan berfikir di bidang Ilmu Pengetahuan khususnya pada


kegiatan belajar mengajar sejarah di sekolah

b. Sebagai acuan atau referensi bagi penelitian selanjutnya terkait efektivitas

penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT)

berbantukan media Teka-Teki Silang (TTS) pada pembelajaran sejarah

c. Sebagai sumbangan ilmiah bagi bidang ilmu pendidikan

d. Sebagai usaha perbaikan dalam proses pembelajaran yang sesuai dengan tujuan
pengajaran bidang sejarah.

2) Manfaat Praktis

a. Bagi siswa, melalui model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games

Tournament (TGT) berbantukan media Teka-Teki Silang (TTS) mampu


6

mengatasi kejenuhan dalam pembelajaran sejarah serta bisa menumbuhkan minat

belajar, dan melatih tanggung jawab.

b. Bagi Guru, dapat menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Teams

Games Tournament (TGT) berbantukan media Teka-Teki Silang (TTS) sebagai

alternatif agar pembelajaran sejarah tidak membosankan serta membuat peserta

didik aktif.

c. Bagi sekolah, sebagai masukan dalam rangka meningkatkan pembinaan serta

pengembangan bagi guru agar dapat lebih profesional dalam melaksanakan

proses pembelajaran dengan menggunakan berbagai model dan media

pembelajaran sehingga mutu pendidikan di sekolah dapat ditingkatkan.

d. Bagi pembaca, dapat dijadikan bahan rujukan dan referensi untuk penelitian

kedepannya.

e. Bagi penulis, sebuah pengalaman yang berharga karena merupakan awal yang

menjadi cikal bakal pengetahuan dalam melaksanakan penelitian- penelitian

selanjutnya

F. Anggapan Dasar

Anggapan dasar atau postulat adalah suatu hal yang diyakini kebenarannya oleh

peneliti harus dirumuskan secara jelas, dikatakan pula bahwa setiap penyelidik dapat

merumuskan postulat yang berbeda, menurut Surakhmad (Arikunto, 2010: 104).

Adapun yang menjadi anggapan dasar dalam penelitian ini adalah efektivitas penerapan

model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) berbantukan


7

media Teka-Teki Silang (TTS) dapat di terapkan pada pembelajaran sejarah di sekolah

karena dapat membuat pembelajaran menjadi lebih efektif dan efisien.

G. Hipotesis Penelitian

Hipotesis merupakan dugaan sementara dari permasalahan yang telah

dirumuskan dalam penelitian dan kebenarannya akan diperoleh setelah dilakukannya

pengujian. Sugiyono (2013: 64) berpendapat bahwa hipotesis merupakan jawaban

sementara terhadap rumusan masalah penelitian, di mana rumusan masalah penelitian

telah dinyatakan dalam bentuk kalimat pernyataan. Dikatakan sementara karena

jawaban yang diberikan baru didasarkan pada teori yang relevan, belum didasarkan

pada fakta-fakta empiris yang diperoleh melalui pengumpulan data. Berdasarkan

pengertian tersebut, maka yang menjadi hipotesis dalam penelitian ini bahwa penerapan

model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) berbantukan

media Teka-Teki Silang (TGT) efektif terhadap pembelajaran sejarah kelas XI SMAS

Sirajul Ibad Aceh Selatan.

H. Ruang Lingkup Penelitian

Ruang Lingkup Penelitian merupakan suatu kegiatan penelitian perlu

pembatasan masalah yang akan diteliti agar lebih terfokus, terarah, serta dapat

memperlancar proses penelitian yang akan dilaksanakan. Adapun yang menjadi ruang

lingkup penelitian ini adalah menggunakan subjek siswa kelas XI SMAS Sirajul Ibad,

Aceh Selatan dalam meningkatkan efektivitas belajar siswa pada mata pelajaran sejarah

dengan penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament

(TGT) berbantukan media Teka-Teki Silang (TGT).


8

I. Defenisi Istilah

Untuk Menghindari penafsiran yang berbeda terhadap istilah yang digunakan

dalam penelitian ini, perlu dijelaskan istilah-istilah berikut, diantaranya:

1) Efektivitas

Efektivitas adalah ukuran yang menyatakan sejauh mana sasaran atau tujuan

(kuantitas, kualitas dan waktu) telah dicapai. Efektivitas menunjukkan keberhasilan dari

segi tercapai tidaknya sasaran yang telah ditetapkan. Jika hasil kegiatan semakin

mendekati sasaran, berarti makin tinggi efektivitasnya. Dalam penelitian ini, untuk

melihat apakah penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe TGT berbantukan

media TTS efektif dalam meningkatkan keaktifan belajar sejarah didasarkan pada tes

yang di lakukan pada kelas pilihan, hasil yang diperlihatkan akan menunjukkan efektif

atau tidaknya penerapan model pembelajaran tersebut.

2) Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT)

Model pembelajaran Kooperatif Tipe TGT adalah model pembelajaran yang

dalam penerapannya terdapat pembagian peserta didik ke dalam kelompok kecil lalu

menggabungkan kelompok belajar dengan kompetensi tim dan akan merangsang peserta

didik untuk berpartisipasi dalam proses pembelajaran. Model pembelajaran ini dapat

membuat peserta didik menguasai materi pembelajaran karena terciptanya suasana

pembelajaran yang menyenangkan.

Model pembelajaran TGT yang penulis maksud dalam penelitian ini adalah suatu

model pembelajaran yang diterapkan untuk dapat mengaktifkan siswa dalam menyajikan

pembelajaran sejarah agar lebih menarik, sehingga dapat meningkatkan keaktifan siswa.
9

3) Media pembelajaran Teka Teki Silang (TTS)

Media pembelajaran TTS adalah media permainan kata yang pada umumnya

berbentuk serangkaian ruang-ruang kosong berbentuk kotak yang disajikan horizontal

dan vertikal yang nanti kotak-kotak tersebut akan diisi dengan kata-kata sehingga

membentuk frasa tertentu dengan menyelesaikan suatu petunjuk yang mengarah pada

jawaban tertentu. Adapun media TTS dalam penelitian ini merupakan sebuah media

digunakan dalam pembelajaran sejarah untuk meningkatkan keaktifan siswa.

4) Keaktifan Belajar

Keaktifan adalah kegiatan yang bersifat fisik maupun mental, yaitu berbuat dan

berfikir sebagai suatu rangkaian yang tidak dapat di pisahkan. Adapun dalam peneltian

ini keaktifan belajar siswa dapat diukur melalui indikator keaktifan, sehingga diketahui

apakah siswa mengalami peningkatan ataupun sebaliknya.

J. Tinjauan Pustaka

1. Efektivitas Pembelajaran

Efektivitas artinya sejauh mana tujuan yang telah ditetapkan dapat dicapai sesuai

harapan. Menurut Miarso (Rohmawati, 2015: 16) Efektivitas pembelajaran merupakan

salah satu standar mutu pendidikan dan sering kali diukur dengan tercapainya tujuan,

atau dapat juga diartikan sebagai ketepatan dalam mengelola suatu situasi ”doing the

right things”. Menurut Deassy dan Endang (Fathurrahman dkk, 2019: 844) efektivitas

pembelajaran adalah belajar yang bermanfaat dan bertujuan bagi siswa yang

memungkinkan siswa untuk belajar keterampilan spesifik, ilmu pengetahuan dan sikap

dengan mudah, menyenangkan dan juga dapat terselesaikan tujuan pembelajaran sesuai
10

yang diharapkan. Sedangkan menurut Wibowo, ddk (2020: 231) efektivitas merupakan

salah satu standart mutu pendidikan dan sering kali diukur dengan tercapainya tujuan.

Hal ini juga sejalan dengan pendapat Susanto (2013: 53) bahwa pembelajaran efektif

merupakan tolak ukur keberhasilan guru dalam mengelola kelas. Pembelajaran

dikatakan efektif apabila seluruh peserta didik dapat terlibat secara aktif, baik mental,

fisik, maupun sosial dalam proses pembelajaran.

Berdasarkan beberapa pendapat para ahli tersebut dapat diambil suatu

kesimpulan bahwasanya, efektivitas pembelajaran merupakan suatu ukuran keberhasilan

dari proses interaksi dalam situasi edukatif untuk mencapai tujuan pembelajaran. Dilihat

dari aktivitas siswa selama pembelajaran, respon dan penguasaan materi. pembelajaran

yang efektif sangat diperlukan pada proses pembelajaran. Hal tersebut dikarenakan

tujuan pembelajaran, hasil belajar sulit untuk dicapai bila proses pembelajaran tidak

berjalan dengan efektif.

Efektivitas pembelajaran dapat dilihat dari aktivitas siswa selama pembelajaran

berlangsung, respon siswa terhadap pembelajaran dan penguasaan konsep siswa. Untuk

mencapai suatu konsep pembelajaran yang efektif dan efesien perlu adanya hubungan

timbal balik antara siswa dan guru untuk mencapai tujuan secara bersama, selain itu juga

harus disesuaikan dengan kondisi lingkungan sekolah, sarana, dan prasarana, serta media

pembelajaran yang dibutuhkan untuk membantu tercapainya seluruh aspek

perkembangan siswa.
11

Untuk dapat mewujudkan suatu pembelajaran efektif, maka perlu diperhatikan

beberapa aspek, di antaranya:

a. Guru harus membuat persiapan mengajar yang sistematis.

b. Proses belajar mengajar harus berkualitas tinggi yang ditunjukkan dengan adanya

penyampaian materi oleh guru secara sistematis, dan menggunakan berbagai variasi

di dalam penyampaian, baik itu media, metode, suara, maupun gerak.

c. Waktu selama proses belajar mengajar berlangsung digunakan secara efektif.

d. Motivasi belajar guru dan motivasi belajar siswa cukup tinggi (Susanto, 2013: 54)

Ciri-ciri keefektifan program pembelajaran adalah berhasil mengantarkan siswa

mencapai tujuan-tujuan intruksional yang telah ditentukan, memberikan pengalaman

belajar yang atraktif, melibatkan siswa secara aktif dan memiliki sarana-sarana yang

menunjang proses belajar mengajar (wibowo, dkk: 2020: 231)

2. Belajar dan pembelajaran

Belajar mengajar adalah suatu proses yang dilakukan dengan sadar dan

bertujuan. Membahas mengenai makna dari belajar dan pembelajaran dapat kita pahami

berdasarkan dari beberapa pandangan para ahli, diantaranya: menurut pandangan

Slameto (Danarjati, dkk, 2014: 41) belajar adalah suatu proses perubahan yaitu

perubahan tingkah laku sebagai hasil interaksi dengan lingkungannya dalam memenuhi

kebutuhan hidupnya. Sedangkan menurut Dimyati dan Mudjiono (2002: 7) belajar

merupakan tindakan dan perilaku siswa yang kompleks. Proses belajar terjadi berkat

siswa memperoleh sesuatu yang ada di lingkungan sekitar. Hal ini sejalan dengan
12

pendapat Sadiman, dkk dalam Fathurrohman dan Sulistyorini (2012: 8) belajar adalah

suatu proses yang kompleks yang terjadi pada semua orang dan berlangsung seumur

hidup, sejak dia masih bayi hingga keliang lahat. Salah satu pertanda bahwa seseorang

telah belajar sesuatu adalah adanya perubahan tingkah laku dalam dirinya. Perubahan

tingkah laku tersebut menyangkut baik perubahan yang bersikap pengetahuan (kognitif),

ketrampilan (psikomotorik) maupun yang menyangkut nilai dan sikap (afektif).

Disamping itu dalam belajar menurut Driscoll (Uno, 2008: 15) terdapat dua hal

yang perlu diperhatikan, yaitu: (1) belajar adalah suatu perubahan yang menetap dalam

kinerja seseorang, dan (2) hasil belajar yang muncul dalam diri siswa merupakan hasil

dari interaksi siswa dengan lingkungan. Dari beberapa pendapat para ahli tersebut, dapat

diambil suatu kesimpulan bahwa belajar merupakan usaha yang dilakukan secara

terencana serta adanya pengaruh dari lingkungan. Belajar bukan hanya sekedar

menghafal, melainkan suatu proses mental yang terjadi dalam diri seseorang.

Pembelajaran pada hakikatnya merupakan suatu proses interaksi guru dengan

siswa, baik interaksi secara langsung maupun secara tidak langsung yaitu dengan

menggunakan berbagai media pembelajaran (Rusman, 2014: 134). Menurut

Fathurrohman dan Sulistyorini (2012: 6) pembelajaran dapat diartikan sebagai sebuah

usaha mempengaruhi emosi, intelektual, dan spiritual seseorang agar mau belajar dengan

kehendaknya sendiri. Melalui pembelajaran akan terjadi proses pengembangan moral

keagamaan, aktivitas, dan kreativitas peserta didik melalui berbagai interaksi dan

pengalaman belajar. Sedangkan menurut Knirk & Kent L. Gustafson (Helmiati, 2012: 8)
13

mendefinisikan pembelajaran sebagai kegiatan yang dirancang oleh guru untuk

membantu seseorang mempelajari suatu kemampuan, keterampilan atau nilai yang baru

dalam suatu proses yang sistematis melalui tahap rancangan, pelaksanaan dan evaluasi

dalam konteks kegiatan belajar mengajar. Hal ini juga sesuai dengan pendapat Trianto

(Pane dan Muhammad, 2017: 338) pembelajaran adalah usaha sadar yang dilakukan

seorang guru untuk membelajarkan peserta didikny (mengarahkan interaksi peserta didik

dengan sumber belajar lain) dengan maksud agar tujuannya dapat tercapai.

Dari beberapa pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa kegiatan pembelajaran

dilakukan oleh dua orang pelaku, yaitu guru dan siswa. Perilaku guru adalah mengajar

dan perilaku siswa adalah belajar. Pembelajaran dapat diartikan sebagi usaha sadar

pendidik untuk membantu pesrta didik agar mereka dapat belajar sesuai dengan

kebutuhan dan minatnya. Disini guru berperan sebagai fasilisator yang menyediakan

fasilitas dan menciptakan situasi yang mendukung peningkatan kemampuan belajar

siswa.

3. Model Pembelajaran Kooperatif

Pembelajaran kooperatif (cooperative learning) merupakan model pembelajaran

dengan cara siswa belajar dan bekerja dalam kelompok-kelompok kecil secara

kolaboratif yang anggotanya terdiri dari empat hingga lima orang siswa dengan struktur

kelompok bersifat heterogen (Nurdyansyah dan Eni Fariyatul: 2016: 53). Pembelajaran

kooperatif tidak sama dengan sekedar belajar dalam kelompok. Ada unsur pembelajaran

kooperatif yang membedakan dengan pembelajaran kelompok yang asal-asalan.


14

Pelaksanaan prinsip dasar pokok system pembelajaran kooperatif dengan benar akan

memungkinkan guru mengelola kelas dengan lebih efektif. Dalam pembelajaran

kooperatif prose pembelajaran tidak harus belajar dari guru kepada siswa. Siswa dapat

saling membelajarkan sesama siswa lainnya. Pembelajaran oleh rekan sebaya lebih

efektif daripada pembelajaran oleh guru (Rusman, 2014: 204)

Disamping itu beberapa ahli menyatakan bahwa model pembelajaran kooperatif

tidak hanya unggul dalam membantu siswa memahami konsep yang sulit, tetapi juga

sangat berguna untuk menumbuhkan kemampuan berpikir kritis, bekerja sama, dan

membantu teman. Dalam pembelajaran kooperatif, siswa terlibat aktif pada proses

pembelajaran sehingga memberikan dampak positif terhadap kualitas interaksi dan

komunikasi yang berkualitas, dapat memotivasi siswa untuk mingkatkan prestasi

belajarnya (Isjoni, 2010: 16).

Adapun prosedur atau langkah-langkah pembelajaran kooperatif pada prinsipnya

terdiri atas empat tahap, yaitu sebagai berikut:

a. Penjelasan materi, tahap ini merupakan tahapan penyampaian pokok-pokok materi

pelajaran sebelum siswa belajar dalam kelompok. Tujuannya agar siswa paham

terhadap materi pelajaran.

b. Belajar kelompok, tahapan ini dilakukan setelah guru memberikan penjelasan

tentang materi, kemudian siswa bekerja dalam kelompok yang telah dibentuk

sebelumnya.
15

c. Penilaian, penilaian dalam pembelajaran kooperatif bisa dilakukan melalui tes atau

kuis, yang dilakukan secara individu atau kelompok. Tes individu akan memberikan

penilaian kemampuan individu, sedangkan kelompok akan memberikan penilaian

pada kemampuan kelompoknya.

d. Pengakuan tim, adalah pemilihan tim yang dianggap paling menonjol atau tim paling

berprestasi untuk diberikan suatu penghargaan atau hadiah, dengan harapan dapat

memotivasi tim untuk terus berprestasi lebih baik lagi (Rusman, 2014: 213)

Dalam pembelajaran kooperatif terdapat beberapa variasi model yang dapat

diterapkan, yaitu diantaranya: 1)Student Achievement Division (STAD), 2)Jigsaw,

3)Teams-Games-Tournaments (TGT), 4)Group Investigation (GI), 5)Rotating Trio

Exchange, dan 6)Group Resume (Isjoni, 2010: 73).

4. Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT)

a) Pengertian Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT)

Model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT)

merupakan suatu model yang mudah untuk diterapkan, karena melibatkan seluruh siswa,

siswa juga berperan sebagai tutor sebaya dan mengandung unsur permainan dan

reinforcement (Shoimin, 2014: 203). Model pembelajaran TGT dapat mengaktifkan

seluruh kegiatan siswa, menumbuhkan persaingan yang sehat, mengkondisikan situasi

belajar yang menyenangkan karena dilakukan sambil bermain, mudah untuk diterapkan,

berlaku untuk semua kelas dan semua mata pelajaran, serta dapat mempengaruhi prestasi

belajar siswa di kelas (Maulidina, 2018: 142). Teams Games Tournaments (TGT) adalah
16

suatu tipe pembelajaran kooperatif yang menempatkan siswa dalam kelompok-

kelompok belajar yang beranggotakan 5 sampai 6 orang siswa yang memiliki

kemampuan, jenis kelamin, dan suku kata atau ras yang berbeda sehingga siswa dapat

saling membantu dalam menyelesaikan permasalahan pembelajaran yang dihadapi

(Rusman, 2014: 224).

Berdasarkan beberapa pendapat para ahli tersebut dapat diambil suatu

kesimpulan bahwasanya, model kooperatif tipe TGT ini merupakan model pembelajaran

yang dalam pelaksanaannya berbentuk turnamen atau permainan. Hal tersebut dapat

membuat pelaksanaan pembelajaran menjadi menyenangkan dan dapat menarik

perhatian siswa untuk mengikuti kegiatan pembelajaran dengan baik. Sehingga interaksi

siswa di dalam kelas selama proses pembelajaran akan lebih meningkat dan membangun

hubungan komunikasi antar anggota kelompok. Dengan demikian, model pembelajaran

tipe TGT diharapkan dapat meningkatkan keaktifan belajar siswa, menumbuhkan

tanggung jawab, persaingan sehat dan keterlibatan belajar.

b) Langkah-langkah Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament

(TGT)

Pembelajaran kooperatif tipe TGT menurut Salvin (Dewi, dkk, 2016: 7) terdiri

atas 5 komponen, yaitu tahapan penyajian kelas (class precentation), belajar dalam

kelompok (teams), permainan (Games), pertandingan (tournament), dan penghargaan

kelompok (team reconition). Adapun langkahnya sebagai berikut:


17

1) Penyajian kelas

Tiap pelajaran dalam TGT dimulai dengan presentasi pelajaran di dalam kelas

yang dilakukan oleh guru dengan metode seperti ceramah, demonstrasi diskusi atau

model pembelajaran lainnya, tetapi bisa juga memasukkan presentasi audiovisual.

Presentasi pelajaran difokuskan pada konsep- konsep dari materi yang dibahas. Setelah

penyajian materi, siswa bekerja pada kelompok untuk menuntaskan materi pelajaran

melalui tutorial, kuis atau diskusi.

2) Kerja tim

Pada tahapan ini tiap tim terdiri dari 4 atau 5 siswa yang mewakili seluruh bagian

dari kelas dalam hal kinerja akademik dan jenis kelamin. Fungsi utama dari tim ini

adalah memastikan bahwa semua anggota tim benar-benar belajar, dan lebih khususnya

lagi adalah untuk mempersiapkan anggotanya untuk bisa mengerjakan kuis dengan baik.

Kelompok merupakan komponen terpenting dalam pembelajaran tipe TGT. Tekanannya

terletak pada anggota kelompok, untuk melakukan sesuatu yang terbaik bagi

kelompoknya dan dalam memberikan dukungan untuk meningkatkan kemampuan

akademik anggotanya selama belajar.

3) Permainan

Permainan merupakan kegiatan yang menyenangkan dan dapat merupakan cara

atau alat pendidikan yang bersifat mendidik. Permainan atau game dirancang dengan

maksud untuk menguji pengetahuan siswa yang diperolehnya dari presentasi di kelas

dan pelaksanaaan kerja tim. Permainan dirancang semenarik mungkin untuk menarik

perhatian siswa.
18

4) Turnamen

Turnamen ini dibagi menjadi beberapa meja turnamen. Dalam turnamen siswa

pada kelompok belajar heterogen dibagi dalam kelompok turnamen dengan kemampuan

akademik yang homogen berisi 4-5 siswa. Dalam turnamen ini siswa melakukan

pertandingan untuk mendapatkan poin. Guru menyediakan beberapa pertanyaan untuk

dipertandingkan. Dalam pelaksanaannya, perangkat turnamen yang harus dipersiapkan

adalah: kartu soal, kartu jawaban dan lembar pencatatan skor. Setiap turnamen dimulai

pada saat kartu soal telah tersedia di meja turnamen, lalu kartu soal dibacakan. Sehingga

terdengar oleh pemain lainnya dalam satu meja tersebut. Kemudian setiap pemain dalam

satu meja berusaha menjawab dan mengerjakan soal itu di kertas masing-masing atau

dijawab langsung. Setelah waktu yang disediakan berakhir, jawaban soal tersebut

dicocokkan dengan kunci jawaban yang telah dibuat oleh guru. Yang berhak mendapat

giliran menjawab pertama adalah pemain pertama. Siswa yang memperoleh giliran

pertama mengambil satu kartu bernomor, lalu membaca pertanyaan yang ada. Apabila

siswa tersebut tidak bisa menjawab boleh menyatakan lewat dan kesempatan menjawab

diberikan kepada siswa yang mendapat giliran menjawab berikutnya. Apabila siswa

giliran pertama berusaha menjawab dan siswa yang mempunyai kesempatan menantang

pertama mempunyai jawaban berbeda, maka siswa giliran kedua boleh menantang, jika

siswa tersebut tidak menantang maka kesempatan dapat diberikan kepada siswa yang

mendapat giliran berikutnya. Siswa yang dapat menjawab dengan benar, dapat

menyimpan kartu bernomor tadi sebagai bukti bahwa siswa tersebut menjawab soal yang

diberikan dengan benar. Jika jawaban pemain pertama salah, maka pemain kedua,
19

ketiga, keempat boleh menantang jawaban pemain pertama, namun apabila jawabannya

salah, ada resikonya yaitu diberi hukuman mengembalikan kartu soal yang sebelumnya

mereka peroleh ketempat semula. Berikutnya giliran pemain kedua, ketiga, keempat,

kembali ke pertama, demikian seterusnya dengan ketentuan yang sama seperti pada

putaran pertama sampai semua soal habis terjawab atau sampai waktu berakhir.

5) Penghargaan kelompok

Tim akan mendapatkan sertifikat atau bentuk penghargaan yang lain apabila skor

rata-rata mereka mencapai kriteria tertentu. Skor tim siswa dapat juga digunakan untuk

menentukan dua puluh persen dari peringkat mereka.

c) Kelebihan dan kekurangan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games

Tournament (TGT)

Adapun yang menjadi kelebihan dari model pembelajaran kooperatif Tipe TGT

menurut Ekocin (Solihah, 2016: 48) adalah sebagai berikut:

1) Lebih meningkatkan pencurahan waktu untuk tugas

2) Mengedapankan penerimaan terhadap perbedaan individu

3) Dengan waktu yang sedikit siswa dapat menguasai materi secara mendalam

4) Proses belajar mengajar berlangsung dengan keaktifan dari siswa

5) Motivasi belajar lebih tinggi

6) Mendidik siswa untuk berlatih bersosialisasi dengan orang lain


20

Di dalam model pembelajaran TGT menurut Suarjana (Dewi, dkk, 2016: 8) juga

memiliki beberapa kekurangan, yaitu sebagai berikut:

1) Bagi Guru

- Sulitnya pengelompokan siswa yang mempunyai kemampuan heterogen dari segi

akademi. Kelemahan ini akan dapat diatasi jika guru yang bertindak sebagai

kendali teliti dalam menentukan pembagian kelompok.

- Waktu yang dibutuhkan untuk diskusi oleh siswa cukup banyak sehingga

melewati waktu yang sudah ditetapkan. Kesulitan ini dapat diatasi jika guru

mampu menguasai kelas secara menyeluruh.

2) Bagi Siswa

Masih adanya siswa berkemampuan tinggi kurang terbiasa memberikan

penjelasan kepada siswa lainnya. Untuk mengatasi kelemahan ini, tugas guru adalah

membimbing dengan baik siswa yang mempunyai kemampuan akademik tinggi agar

mampu menularkan pengetahuannya kepada siswa lain.

5. Media Pembelajaran

a) Pengertian Media Pembelajaran

Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan

dari pengirim ke penerima, sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian,

dan minat siswa agar proses belajar berjalan optimal (Ramli, 2012:). Menurut Smaldino

dalam Mudlofir dan Evi Fatimatur Rusyidiyah (2017: 121) media berasal dari bahasa

Latin dan dalam bentuk tunggal berasal dari kata medium. media secara harfiah
21

bermakna pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. sedangkan menurut Joni

Purwono dalam Talizaro (2018: 105) menjelaskan bahwa media pembelajaran memiliki

peranan yang sangat penting dalam menunjang kualitas proses belajar mengajar. media

juga dapat membuat pembelajaran lebih menarik dan menyenangkan.

Berdasarakn beberapa pendapat para ahli dapat disimpulkan bahwa media adalah

sebagai alat bantu yang digunakan dalam proses belajar mengajar untuk merangsang

pikiran, perasaan, perhatian, dan kemampuan atau mendorong terjadinya proses belajar.

b) Manfaat Media Pembelajaran

Secara umum, dalam proses pembelajaran media bermanfaat untuk

memperlancar interaksi antara guru dengan siswa sehingga pembelajaran akan lebih

efektif dan efesien. tetapi secara khusus ada beberapa manfaat media yang lebih rinci

menurut Kempt dan Dayton dalam Isran dan Rohani (2018: 94) mengidentifikasikan

beberapa manfaat media dalam pembelajaran sebagai berikut:

1) Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan.

2) Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik.

3) Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif.

4) Efisiensi dalam waktu dan tenaga.

5) Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa.

6) Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan

saja.

7) Media dapat menumbuhkan siap positif siswa terhadap materi dan proses belajar.
22

8) Merubah peran guru kea rah yang lebih positif dan produktif.

6. Media Teka-Teki Silang (TTS)

Menurut Astrissi (Maulidina, 2018: 142), TTS merupakan suatu permainan yang

terdiri atas kotak-kotak kosong berwarna putih di dalamnya terdapat huruf kunci yang

membentuk suatu kata yang merupakan petunjuk jawaban dari suatu pertanyaan yang

diberikan. Teka-teki silang ini termasuk dalam kategori permainan edukatif karena

didalam teka-teki silang ini terdapat unsur permainan edukatif seperti menjawab

pertanyaan yang terdapat dalam kotak-kotak yang didesain mendatar dan menurun, dan

terdapat materi yang membahas permainan tersebut. Menurut Wulan, Suwatra, Jampel

(2019: 72) Teka-teki silang merupakan permainan sederhana yang banyak dimainkan

dari berbagai kalangan. Cara bermain permaian ini memang sederhana, hanya

merangkaikan jawaban soal dengan benar dan mengisikan jawabanya pada kotak kosong

yang tersedia di papan teka-teki silang namun jawaban satu dengan yang lainnya harus

saling berkaitan (Wasgito 2014: 42).

Berdasarkan pendapat para ahli tesebut dapat disimpulkan bahwa, media TTS

tersebut mudah untuk diterapkan dalam pelaksanaan pembelajaran sejarah. Langkah-

langkah pada permainan TTS ini dapat menarik perhatian siswa dan mampu

memberikan kemudahan kepada siswa untuk memahami suatu materi yang diberikan.
23

7. Sintak Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT)


Berbantukan Media Teka-Teki Silang (TTS)
Adapun sintak dari model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games
Tournament (TGT) berbantukan media Teka-Teki Silang (TTS) yaitu sebagai berikut:
Tabel 1. Sintak model pembelajaran koopertif tipe Teams Games Tournament
(TGT) berbantukan media Teka-Teki Silang (TTS)
Aktivitas Guru Aktivitas Siswa

 Menyampaian informasi yang  Memperhatikan dan


diperlukan dalam pembelajaran mendengar penjelasan guru
 Menyampaikan kompetensi
yang ingin dicapai
 Memotivasi siswa dalm belajar

 Menjelaskan kepada siswa


bagaimana caranya membentuk  Membentuk kelompok yang
kelompok belajar telah ditentukan
 Membagi siswa menjadi 5  Mengerjakan LKPD yang
kelompok dengan masing- diberikan oleh guru
masing 4-5 orang siswa  Berdiskusi dalam kelompok
 Meminta perwakilan kelompok dan saling berargumen
untuk mengambil LKPD
 Memberi kesempatan kepada
seluruh kelompok untuk
mengamati dan memahami
LKPD
 Memantau diskusi dari tiap
kelompok

 kembali membagi peserta didik  Membetuk kelompok baru


kedalam 4-5 kelompok  Mendengar aturan permainan
 Membacakan aturan permainan yang dibabacakan oleh guru.
Team Games Tournament
 Membagikan lembar Teka-
Teki Silang (TTS) dan kartu
soal pada setiap meja
turnamen.

 Mengawasi jalannya 8. Menjawab TTS yang diberikan


24

Aktivitas Guru Aktivitas Siswa


permainan oleh guru secara bergiliran
 Pemberian skor pada setiap
siswa yang berhasil menjawab
TTS

 Menghitung skor nilai  Kembali ke kelompoknya


 Pemberian penghargaan masing-masing.
 Menerima penghargaan

8. Keaktifan Belajar

Keaktifan belajar siswa merupakan salah satu unsur dasar yang penting bagi

keberhasilan proses pembelajaran. Keaktifan belajar adalah suatu istilah yang

memayungi beberapa model pembelajaran yang memfokuskan tanggungjawab proses

pembelajaran pada si pelajar. Menurut Sardiman (Wibowo 2016: 130) keaktifan adalah

kegiatan yang bersifat fisik maupun mental, yaitu berbuat dan berfikir sebagai suatu

rangkaian yang tidak dapat di pisahkan. Menurut Silbermen (Suarni 2017: 130)

keaktifan belajar adalah belajar yang meliputi berbagai cara untuk membuat siswa aktif

sejak awal melalui aktivitas-aktivitas yang membangun kerja kelompok dan dalam

waktu singkat membuat berpikir tentang materi pelajaran. Hal ini juga sejalan dengan

pendapat Nana Sudjana (Wahyuningsih 2020: 48) bahwa keaktifan siswa dapat dilihat

dari keikutsertaan dalam melaksanakan tugas belajarnya, terlibat dalam memecahkan

masalah, bertanya kepada siswa lain ataupun guru apabila tidak memahami persoalan

yang dihadapinya, berusaha mencari berbagai informasi yang diperlukan untuk

memecahkan masalah, melatih diri dalam memecahkan masalah atau soal, serta menilai
25

kemampuan diri sendiri dan hasil-hasil yang diperoleh. Keaktifan siswa pada saat

belajar, akan tampak pada kegiatan berbuat sesuatu untuk memahami materi pelajaran.

Berdasarkan beberapa pengertian keaktifan belajar di atas, maka dapat diambil

kesimpulan bahwa keaktifan yaitu keikutsertaan siswa dalam proses pembelajaran yang

sedang berlangsung di mana siswa berinteraksi dengan siswa lain maupun guru.

Keaktifan siswa dalam proses pembelajaran sangat diperlukan. Karena, keaktifan siswa

dalam proses pembelajaran merupakan keterlibatan siswa dalam bentuk siakap, pikiran,

atau perbuatan siswa itu sendiri.

Keaktifan belajar siswa menurut Rohani (Suarni 2017: 131) dapat dibagi menjadi

6 kelompok, yaitu:

a. Keaktifan fisual berhubungan dengan membaca, memperhatikan gambar,

mengamati eksperimen, demonstrasi, mengamati orang lain bekerja, dan

sebagainya.

b. Keaktifan lisan (berbicara), yaitu keaktifan dalam penyampaian pokok-pokok

pikiran secara teratur dan bermakna dengan cara mengeluarkan bunyi-bunyi ataupun

kata-kata melalui alat ucapan manusia.

c. Keaktifan mendengar (menyimak), keaktifan mendengar berhubungan dengan usaha

secara sadar untuk mendengarkan bukan hanya kata-kata yang diucapkan orang lain,

tetapi yang lebih penting ialah berusaha memahami pesan yang disampaikan seacara

menyeluruh.
26

d. Keaktifan menulis, merupakan penggambaran visual tentang pikiran, perasaan, dan

ide dengan menggunakan simbol-simbol system Bahasa penulisannya untuk

keperluan komunikasi atau mencatat.

e. Keaktifan kelompok, aktif memberikan komentar, mengemukakan pendapat,

memperhatikan orang lain, bersikap terbuka.

f. Keaktifan mental, yaitu merenungkan, mengingat, memecahkan masalah,

menganalisis faktor-faktor, menemukan hubungan dan membuat keputusan.

Adapun mengenai keaktifan siswa dalam pembelajaran menurut Sudjana dalam

Winarti (2013: 126) dapat dirumuskan dalam beberapa indikator yaitu:

1) Turut serta dalam melaksankan tugas belajarnya.

2) Terlibat dalam pemecahan masalah.

3) Bertanya kepada siswa lain/ kepada guru apabila tidak memahami persoalan yang

dihadapinya.

4) Berusaha mencari berbagai informasi yang diperoleh untuk pemecahan masalah.

5) Melaksanakan diskusi kelompok.

6) Menilai kemampuan dirinya dan hasil yang diperolehnya dalam menyelesaikan

tugas/persoalan yang dihadapinya.

7) Kesempatan menerapkan apa yang diperolehnya dalam menyelesaikan

tugas/persoalan yang dihadapinya.


27

K. Hasil Penelitian yang Relevan

Penelitian ini tidak terlepas dari penelitian sebelumnya yang dianggap relevan.

Adapun penelitian yang relevan tersebut antara lain penelitian yang dilakukan oleh

Lakoro, dkk (2020: 38) yang berjudul “Pengaruh Media Permainan Teka-Teki Silang

Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Pembelajaran Geografi di Sma Negeri 1 Marisa”.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen dengan

pendekatan kuantitatif, diperoleh hasil yaitu terdapat pengaruh yang positif terhadap

hasil belajar siswa yang diajar menggunakan media permainan teka-teki silang dengan

hasil belajar siswa yang diajar menggunakan media power point. Hal ini ditunjukan dari

hasil uji t. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh nilai t yaitu t hitung= 4,57 dan t tabel=

1.99. Sampel dikatakan terdapat perbedaan yang signifikan apabila t hitung > t tabel. Hasil uji

hipotesis menununjukan bahwa t hitung > t tabel yaitu 4,57 > 1.99, sehingga dapat simpulkan

bahwa dari hasil uji t maka H0 ditolak dan Ht diterima. Dengan kata lain terdapat

perbedaan yang signifikan antara hasil belajar siswa yang diajar menggunakan media

permainan teka-teki silang dengan hasil belajar siswa dengan menggunakan media

power point.

Penelitian yang dilakukan oleh Juaini (2020: 53-54) yang berjudul “Efektivitas

Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournaments (TGT) untuk

Meningkatkan Aktivitas dan Prestasi Belajar Siswa”. Jenis penelitian yang digunakan

adalah penelitian tindakan kelas (PTK) dengan pendekatan kualitatif dan kuantitatif.

Dari hasil penelitian dan pembahasan, dapat disimpulkan bahwa penerapan model
28

kooperatif tipe Teams Games Tournaments (TGT) pada pembelajaran materi pokok

trigonometri dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa kelas X MIPA-3 SMAN 3

Selong tahun pelajaran 2019/2020. Peningkatan ini dapat dilihat dari perolehan skor

rata-rata aktivitas belajar siswa pada siklus I sebesar 21 dengan kriteria tinggi, siklus II

sebesar 22 dengan kriteria tinggi juga. Sedangkan pada siklus III skor yang diperoleh

sebesar 22,25 dengan kriteia sangat tinggi. Peningkatan aktivitas juga terjadi pada

kegiatan guru yaitu pada siklus I skor yang diperoleh sebesar 21,5 dengan kriteria baik,

siklus II sebesar 23 dengan kriteria sangat baik, dan pada siklus III skor yang diperoleh

sebesar 24 dengan kriteria sangat baik. Penerapan model kooperatif tipe Teams Games

Tournaments (TGT) pada pembelajaran materi pokok trigonometri dapat meningkatkan

prestasi belajar siswa kelas X MIPA-3 SMAN 3 Selong tahun pelajaran 2019/2020.

Peningkatan ini dapat dilihat dari ketuntasan klasikal yang diperoleh sebesar

65,71%pada siklus I. Sedangkan pada siklus II, ketuntasan klasikal yang diperoleh

sebesar 76,47%. Dan pada siklus III ketuntasan klasikal yang diperoleh sebesar 90,09%.

Penelitian yang dilakukan oleh Astrissi, dkk (2014: 27) yang berjudul

“Efektivitas Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) Disertai Media

Teka Teki Silang Terhadap Prestasi Belajar Pada Materi Minyak Bumi Siswa Kelas X

Sma Negeri 3 Sukoharjo Tahun Pelajaran 2012/2013”. Penelitian ini merupakan

penelitian eksperimen dengan desain penelitian pretest Posttest Control Group Design,

diperoleh hasil penggunaan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT)

yang disertai media teka-teki silang efektif meningkatkan prestasi belajar siswa pada
29

materi Minyak Bumi siswa kelas X SMA Negeri 3 Sukoharjo tahun pelajaran

2012/2013 yang dibuktikan dengan harga nilai thitung yaitu 4,873 lebih tinggi

dari harga tabel yaitu 1,67 untuk prestasi belajar kognitif dan harga nilai thitung 1,784

lebih tinggi dari harga tabel yaitu 1,67 untuk prestasi belajar afektif.

Berdasarkan beberapa hasil penelitian relevan di atas yang dapat digunakan

sebagai rujukan penelitian ini, dapat disimpulkan bahwasanya model dan media tersebut

sudah pernah diterapkan pada beberapa sekolah dengan ranah ukur dan mata pelajaran

yang berbeda-beda, namun perpaduan antara model pembelajaran kooperatif tipe TGT

berbantukan media TTS pada mata pelajaran sejarah belum pernah dilakukan. Oleh

karena itu peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul efektivitas

penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT)

berbantukan media Teka-Teki Silang (TGT) pada pembelajaran sejarah siswa kelas XI

SMAS Sirajul Ibad, Aceh Selatan.

L. Pendekatan dan Metode Penelitian

1) Pendekatan dan Jenis Penelitian

Pendekatan pada penelitian ini yaitu pendekatan kuantitatif. Menurut Arikunto

(2010: 27) penelitian kuantitatif sesuai dengan namanya, banyak menggunakkan angka,

mulai dari pengumpulan data, penafsiran terhadap data tersebut, serta penampilan dari

hasilnya.

Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian eksperimen dengan One-

Group Pretest-Posttest Design yaitu desain penelitian yang terdapat Pretest sebelum
30

diberi perlakuan dan Posttest setelah diberi perlakuan. Dengan demikian hasil perlakuan

dapat diketahui lebih akurat, karena dapat membandingkan dengan keadaan sebelum

diberi perlakuan (Sugiyono, 2013: 74) Desain ini dapat digambarkan sebagai berikut:

Pretest Perlakuan Posttest


O1 X O2

Keterangan:
O1 = nilai pretest (sebelum diberi perlakuan)
X = treatment (diberi perlakuan)
O2 = nilai posttest (setelah diberi perlakuan)

Adapun prosedur penelitian “pre-experimental design dengan desain the one

group pretest-posttest design” langkah-langkahnya sebagai berikut:

a. Tahap awal/pra-eksperimen

Tahap ini digunakan untuk mempersiapkan segala sesuatu yang diperlukan

diawal penelitian pada tahap ini peneliti melaksanakan studi literature dan penemuan

masalah.

b. Tahap penelitian/eksperimen

Tahap ini peneliti melakukan eksperimen yang diawali dengan deskripsi, desain

instrumen dan penelitian. Kemudian peneliti melakukan pengambilan data awal dari

pretest, pembelajaran menggunakan perlakuan eksperimen, dan pengambilan data akhir

dengan posttest. Berikut langkah-langkah pada tahap penelitian:


31

1. Pretest

Pretest adalah tes awal yang mana tes ini berbentuk angket, yang diberikan

kepada siswa sebelum perlakuan diberikan untuk mengetahui keaktifan belajar siswa.

2. Perlakuan (treatment)

Pada tahap ini guru melaksanakan pembelajaran dengan memberikan perlakuan

atau treatment. Perlakuan yang dimaksud adalah penerapan model pembelajaran

kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) dengan berbantukan media Teka-teki

Silang (TTS).

3. Posttest

Posttest dilakukan untuk melihat pencapaian keaktifan belajar siswa, posttest

disini menggunakan angket kembali yaitu setelah diberikan perlakuan dan untuk

membandingkan nilai angket pretest dengan nilai angket posttest. Untuk mengetahui

hasil perlakuan apakah perlakuan dari posttest dapat meningkatkan keaktifan belajar

siswa.

4. Tahap terakhir/pasca eksperimen

Setelah tahap pra-eksperimen dan tahap eksperimen dilakukan, selanjutnya

dilakukan tahap pasca eksperimen. Agar data pretest dan posttest dapat dianalisis

menggunakan penghitungan secara statistik dan peneliti bisa menarik kesimpulan.


32

2) Lokasi dan Jadwal Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMAS Sirajul Ibad, Aceh Selatan. Adapun waktu

untuk penelitian ini dilaksanakan mulai saat peneliti mengajukan judul hingga

melakukan penelitian ke SMAS Sirajul Ibad, Aceh Selatan.

3) Populasi dan Sampel

a. Populasi

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek/subyek yang

mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk

dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulan (Sugiyono, 2013: 80). Populasi dalam

penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI SMAS Sirajul Ibad dengan keseluruhan

siswa 24 orang.

b. Sampel

Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi

(Sugiyono, 2013:81). Adapun yang menjadi sampel dalam penelitian ini adalah kelas XI

yang terdiri dari 24 orang siswa sebagai satu-satunya kelas dipergunakan. Teknik

pengambilan sampel pada penelitian ini adalah teknik sampling jenuh yaitu teknik

penentuan sampel bila semua anggota populasi digunakan sebagai sampel. Hal ini sering

dilakukan apabila jumlah populasi relatif kecil, kurang dari 30 orang.


33

4) Teknik Pengumpulan Data

Adapun teknik pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini yaitu

sebagai berikut:

a. Observasi

Secara dasarnya teknik observasi digunakan untuk pemusatan perhatian terhadap

suatu objek dengan melibatkan seluruh indera untuk mendapatkan data. Instrumen yang

digunakan dalam observasi dapat berupa pedoman pengamatan, tes, kuesioner, rekaman

gambar, dan rekaman suara (Siyoto dan Muhammad, 2015: 81). Teknik observasi

digunakan peneliti sebelum melakukan penelitian yang mana observasi ini digunakan

untuk mendapatkan data terkait dengan keaktifan belajar siswa di dalam kelas serta

memperoleh penjelasan tentang berbagai macam permasalahan dan mencarikan solusi

bagi permasalahan tersebut (Lampiran 1).

b. Angket

Angket merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara

memberikan seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk

dijawab (Sugiyono, 2014:142). Berkaitan dengan cara yang akan ditempuh dalam

memperoleh data dan informasi yang dibutuhkan, maka peneliti menggunakan angket

untuk mendapatkan data terkait efektivitas penerapan model pembelajaran kooperatif

tipe Teams Games Tournament (TGT) berbantukan media Teka-teki Silang (TTS) pada

pembelajaran sejarah.

Penulis menggunakan metode angket ini untuk mengetahui respon siswa sebelum

dan setelah selesai menempuh pelajaran menggunakan model pembelajaran kooperatif


34

tipe Teams Games Tournament (TGT) berbantukan media Teka-teki Silang (TTS) pada

pembelajaran sejarah di SMAS Sirajud Ibad (Lampiran 2) dan (Lampiran 3).

c. Dokumentasi

Dokumentasi yaitu cara mencari data mengenai hal-hal atau variabel yang berupa

catatan, transkip, buku, surat kabar, majalah, prasasti, notulen rapat, lengger, agenda,

dan sebagainya (Arikunto, 2010: 274). Data dokumentasi dalam penelitian ini antara lain

daftar nama siswa yang akan dijadikan sebagai sampel penelitian, foto dan profil sekolah

SMAS Sirajul Ibad, Aceh Selatan.

d. Tes

Tes ini dapat digunakan untuk mengukur kemampuan dasar dan pencapaian

(Arikunto, 2010: 266). Tes merupakan sekumpulan pertanyaan yang terkait dengan

materi belajar yang digunakan untuk melihat hasil belajar siswa setelah diterapkan

model pembelajaran kooperatif TGT berbantukan media TTS. Tes soal yang diberikan

berjumlah 15 pertanyaan ganda. Soal tersebut diberikan hanya sebagai penguat data

tentang keefektifan penerapan model pembelajaran kooperatif TGT berbantukan media

TTS dan bukan sebagai instrumen utama (Lampiran 4).

5) Teknis Analisis Data

Setelah semua hasil tes dilakukan dan semua data terkumpul, langkah

selanjutnya yaitu pengolahan data, yang mana dilakukakan dengan cara

mendeskripsikan data penelitian dengan perhitungan statistik, maka dilakukan

perhitungan dengan uji validitas, reabilitas, uji normalitas, dan uji nilai t. yang bertujuan
35

untuk mengetahui keefektivitas penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams

Games Tournament (TGT) berbantukan media Teka-teki Silang (TTS).

a. Uji Validitas

Terdapat dua unsur penting dalam validitas, pertama validitas menunjukkan

suatu derajat, ada yang sempurna, ada yang sedang, dan ada pula yang rendah. Kedua,

validitas selalu dihubungkan dengan suatu putusan atau tujuan yang spesifik (Arifin,

2016: 247). Uji validitas yang digunakan ialah uji validitas empiris. Uji validitas empiris

dilakukan dengan cara mengujicoba instrumen di kelas uji coba. Peneliti menggunakan

30 item pernyataan dalam uji coba instrumen angket. Dengan menganalisis data peneliti

dapat menentukan valid atau tidaknya intrumen angket, dalam pengujian ini peneliti

menggunakan bantuan aplikasi SPSS versi 20. Pengujian pernyataan angket dilakukan di

satu kelas dengan melakukan satu kali pengujian, yaitu sesudah diberi terapkan model

pembelajaran kooperatif tipe TGT berbantukan media TTS yang setiap pernyataannya

berpedoman berdasarkan indikator Sudjana.

b. Uji reabilitas

Uji reliabilitas menurut pendapat Sugiyono (2010: 174) adalah “syarat untuk

pengujian validitas intrumen, walaupun instrumen yang valid umumnya pasti reliabel

tetapi pengujian reliabilitas intrumen perlu dilakukan. Hasil dari pengujian reliabilitas

digunakan untuk melihat sejauh mana hasil suatu pengukuran dapat dipercaya. Suatu tes

dapat dikatakan reliabel apabila hasil yang didapat dalam beberapa pelaksanaan
36

pengukuran terhadap kelompok relatif sama. Dalam ujian reliabilitas ini peneliti

menggunakan bantuan aplikasi SPSS versi 20.

Pengujian reliabilitas dilakukan menggunakan nilai Alpha Cronbach dengan

rumus sebagai berikut.

R ∑ σ2 i
a= (1− 2 )
R−1 σ x
Keterangan:

a = Koefisisen Alpha Cronbach

R = jumlah soal

σ2i = varians butir soal

σ2x= jumlah varians skor total (Arifin, 2016: 264)

c. Uji normalitas

Uji normalitas ini digunakan supaya dapat mengetahui apakah data dari sampel

tersebut berdistribusi normal atau tidak. Uji normalitas dalam penelitian ini

menggunakan uji Kolmogorov Smirnov Test (K-S test) SPSS 20. Pada rumusan

hipotesis penelitian korelasi pada Kolmogorov Smirnov Test (K-S test) berdasarkan

nilai perbandingan antara Dhitung dan Dtabel adalah:

H0 : Data berdistribusi normal

Ha : Data tidak berdistribusi normal


37

Kriteria pengujian ialah terima H0 jika D-hitung ≤ D-tabel pada taraf signifikansi

0.05 yang artinya data berdistribusi normal, sebaliknya tolak H0 jika D-hitung > D-tabel

yang artinya data berdistribusi tidak normal. Adapun data yang di uji adalah angket.

d. Uji Hipotesis

Untuk menguji diterima atau ditolaknya suatu hipotesis maka akan dilakukan uji

t-hitung. Uji hipotesis digunakan untuk mengetahui apakah variabel independen (X)

yaitu model pembelajaraan tipe TGT berbantukan media TTS berpengaruh secara

signifikan terhadap variabel (Y) yaitu keaktifan belajar siswa.

Rumus thitung pada analisis regresi adalah sebagai berikut:

r √ n−2
t=
√ 1−r 2
keterangan:

t = uji hipotesis

r = Koefisien korelasi sederhana

n = Jumlah data atau kasus

Langkah-langkah pengujian koefisien regresi linear sederhana adalah sebagai

berikut:

1. Menentukan Hipotesis

H0 = tidak ada efektivitas yang signifikan

Ha = terdapat efektivitas yang signifikan

2. Menetukan tingkat signifikasi

3. Biasanya menggunakan a = 5% atau 0,05


38

4. Menentukan thitung

5. Menentukan ttabel

6. Membandingkan thitung dan ttabel dengan kriteria

H0 diterima jika: thitung ≥ ttabel

H0 ditolak jika : thitung < ttabel

H0 diterima jika: -thitung ≤ ttabel

H0 ditolak jika : -thitung < ttabel

e. Analisis Angket Respon Siswa

Untuk hasil angket dianalisa dengan menggunakan rumus statistik sederhana

(Sudjana 2015: 50) dengan perhitungan persentase yang disebut dengan distribusi

frekuensi, yaitu:

F
P= x 100%
N

Keterangan:

P = persentase

F = frekuensi

N= sampel

100% = bilangan tetap


39

f. Analisis tes

Analisis data dalam bentuk tes tulis dilakukan dengan menghitung nilai

ketuntasan individu, menghitung nilai rata rata kelas, dan ketuntasan klasikal. Untuk

menghitung nilai ketuntasan individu, digunakan rumus sebagai berikut:

T
KB = x 100
Tt

Keterangan:

KB = Ketuntasan belajar per siswa

T = Jumlah skor yang diperoleh siswa

Tt = Jumlah skor total (Sumber: Trianto, 2010: 241)

Setiap siswa dikatakan tuntas belajarnya apabila proporsi jawaban benar siswa

memenuhi nilai Kriteria ketuntasan minimal (KKM) sekolah, dalam hal ini, nilai KKM

mata pelajaran sejarah di SMAS Sirajul Ibad adalah 75. Untuk menghitung nilai rata rata

kelas, digunakan rumus sebagai berikut:

∑ xi
M=
N

Keterangan:

Me = Mean (rata rata)

∑ = Epsilon (baca jumlah) Xi = Nilai semua siswa

N = Jumlah siswa ∑ 𝑥i
40

Untuk menghitung nilai Ketuntasan klasikal, maka dapat digunakan rumus

dibawah ini:

X
KK = x 100
Z

Keterangan:

KK = Ketuntasan klasikal

x = Jumlah siswa yang memperoleh nilai≥ 75

z = Jumlah siswa yang ikut test

Suatu kelas dianggap sudah memenuhi kriteria ketuntasan klasikal jika dalam

kelas terdapat ≥ 85 siswa yang telah tuntas belajarnya. Dalam penelitian ini, peneliti

menentukan nilai maksimal yang harus diperoleh siswa, yaitu 100, sedangkan untuk

menentukan data interval nya dapat dilihat ada tabel sebagai berikut:

Tabel 2. Interval untuk nilai siswa

No. Nilai Kategori

1 81-90 Sangat baik

2 71-80 Baik

3 61-70 Cukup baik

4 ≤ 70 Kurang
41

M. Sistematika Penulisan

Adapun sistematika pada penulisan penelitian ini terdiri dari 5 bab, yaitu sebagai

berikut:

a) Bab I, pendahuluan berisi tentang latar belakang masalah, perumusan masalah,

tujuan penelitian, manfaat penelitian, anggapan dasar, hipotesis penelitian, defenisi

operasional serta sistematika penulisan.

b) Bab II, landasan teoritis yang berisi mengenai efektivitas, pembelajaran dengan

menggunakan model pembelajaran TGT berbantukan media TTS.

c) Bab III, prosedur penelitian yang digunakan peneliti dalam penelitiannya. Terbagi

dalam beberapa sub bab, diantaranya: pendekatan dan jenis penelitian, lokasi dan

waktu penelitian, populasi dan sampel, teknik pengumpulan data dan teknik analisis

data.

d) Bab IV, hasil penelitian dan pembahasan, memaparkan tentang pengaruh penelitian

tersebut.

e) Bab V, penutup yaitu bab terakhir yang berisi kesimpulan hasil pembahasan dan

saran-saran atau rekomendasi.


DAFTAR PUSTAKA

Arifin, Zainal. 2016. Evaluasi Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.


Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT
Rineka Cipta
Astrissi. 2014. Efektivitas Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT)
Disertai Media Teka-teki Silang Terhadap Prestasi Belajar Pada Materi Minyak
Bumi Siswa Kelas X SMA Negeri 3 Sukoharjo Tahun Pelajaran 2012/2013.
Jurnal Pendidikan. 3(2): 22-27
Danarjati, dkk. 2014. Psikologi Pendidikan. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Dewi, dkk. 2016. Perbandingan Hasil Belajar Pendidikan Agama Islam Melalui Model
Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) dan Tipe
Jigsaw Pada Siswa Kelas X Di SMA Negeri 2 Wakorumba Selatan Kabupaten
Muna. JUrnal AL-Ta’dib. 9(2): 1-21
Dimyati dan Mudjiono. 2002. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT Asdi Mahasatya.
Fathurrahman, Arif dkk. 2019. Peningkatan Efektivitas Pembelajaran Melalui
Peningkatan Kompetensi Pedagogik Dan Teamwork. Jurnal manajemen
Pendidikan. 7 (2)
Fathurrohman, Muhammad dan Sulistyorini. 2012. Belajar & Pembelajaran.
Yogyakarta: Teras
Helmiati. 2012. Model Pembelajaran. Yogyakarta: Aswaja Pressindo
Isjono. 2010. Pembelajaran Kooperatif. Yogyakarta: Pustaka Pelajar
Juaini, Muhammad. 2020. Efektivitas Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams
Games Tournaments (TGT) untuk Meningkatkan Aktivitas dan Prestasi Bela jar
Siswa. Jurnal education. 2(1): 43-55
Karo-Karo, Isran Rasyid S dan Rohani. Manfaat Media Pembelajaran. Jurnal AXIOM.
7(1): 91-96
Lakoro, Sarjon dkk. 2020. Pengaruh Media Permainan Teka-Teki Silang Terhadap Hasil
Belajar Siswa Pada Pembelajaran Geografi Di SMA Negeri 1 Marisa. Jambura
Geo Education Journal. 1 (1): 32-38

41
42

Maulidina, Zakiyatu dkk. 2018. Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Tgt
Berbantuan Media Tts Terhadap Hasil Belajar Siswa. Jurnal JPSD. 4 (2):141-
147
Mudlofir, Ali dan Evi Fatimatur Rusydiyah. 2017. Desain Pembelajaran Inovatif.
Jakarta: PT RajaGrafindo Persada
Nurdyansyah dan Eni Fariyatul Fahyuni. 2016. Inovasi Model Pembelajaran. Sidoarjo:
NLC
Pane, Aprida dan Muhammad Darwis Dasopang. 2017. Belajar dan Pembelajaran.
Jurnal Kajian Ilmu-ilmu Keislaman. 3(2): 33-352
Ramli, Muhammad. 2012. Media dan Teknologi Pembelajaran. Banjarmasin: IAIN
Antasari Press
Rohmawati, Afifatu. 2015. Efektivitas Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Usia Dini. 9
(1): 15-32
Rusman. 2014. Model-model Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
Shoimin, Aris. 2014. 68 Model Pembelajaran Inovatif dalam Kurikulum 2013.
Yogyakarta: Ar- Ruzz Media.
Siyoto, Sandu dan Muhammad Ali Sodik. 2015. Dasar Metodologi Penelitian.
Yogyakarta: Literasi Media Publishing.
Solihah, Ai. 2016. Pengaruh Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT)
Terhadap Hasil Belajar Matematika. Jurnal SAP. 1(1): 45-53
Suarni. 2017. Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Pada Kompetensi Dasar
Organisasi Pelajaran PKN Melalui Pendekatan Pembelajaran PAKEM Untuk
Kelas IV SD Negeri 064988 Medan Johor T.A 2014/2015. Jurnal PASCAL. 1(2):
129-140
Sudjana. 2005. Metode Statistika. Bandung: Tarsito.

Sugiyono. 2014. Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif Dan


R&D. Bandung: PT Tarsito
. 2013. Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif Dan
R&D. Bandung: PT Tarsito
43

, 2010. Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif Dan


R&D. Bandung: PT Tarsito
Susanto, Ahmad. 2013. Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jakarta:
Kencana.
Tafonao, Talizaro. 2018. Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat
Belajar Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan. 2(2): 103-114
Trianto. 2010. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif: Konsep, Landasan,
dan Implementasinya pada Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP).
Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Uno, B. Hamzah. 2008. Teori Motivasi dan Pengukurannya. Jakarta: Bumi Aksara.
Wahyuningsih, Sri Endang. 2020. Model Pembelajaran Mastery Learning Upaya
Peningkatan Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa. Yogyakarta: CV Budi Utama
Wasgito, Andi Mohammad. 2014. Pengembangan Media Permainan Edukatif Teka-Teki
Silang (TTS) Dalam Proses Pembelajaran Siswa Kelas VII Smp Negeri 2
Kalianget. Jurnal Pendidikan Seni Rupa. 2 (3): 36-43
Wibowo, dkk. 2020. Efektivitas Belajar Dari Rumah Di Tengah Pandemi Covid-19.
Jurnal Pendidikan Dasar Perkhasa. 6(2): 228-241
Wibowo, Nugroho. 2016. Upaya Peningkatan Keaktifan Siswa Melalui Pembelajaran
Berdasarkan Gaya Belajar di SMK Negeri 1 Saptosari. Jurnal ELINVO. 1(2):
128-139
Winarti. 2013. Peningkatan Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa Pokok Bahasam
Penyusutan Aktiva Tetap Dengan Metode Menjodohkan Kotak. Jurnal
Pendidikan Ekonomi Dinamika Pendidikan. 7(2): 123-132
Wulan, dkk. 2019. Pengembangan Media Permainan Edukatif Teka-teki Silang
Berorientasi Pendidikan Karakter Pada Mata Pelajaran IPS. Jurnal EDUTECH
Universitas Pendidikan Ganesha. 7 (1)
44

Lampiran 1
LEMBAR OBSERVASI KEAKTIFAN BELAJAR SISWA
Penelitian ini menggunakan pedoman observasi yang dirancang/disusun
untuk mempermudah peneliti melakukan penelitian. Observasi bertujuan untuk
mendapatkan data terkait dengan keaktifan belajar siswa di dalam kelas.

Nama Sekolah : SMAS Sirajul Ibad

Kelas : XI

Tahun : 2020

Keterangan :

 Skor 1 = Kurang Sekali


 Skor 2 = Kurang
 Skor 3 = Baik
 Skor 4 = Sangat Baik

No. Aspek Pengamatan Nilai Keterangan


1 2 3 4
1. Siswa antusias dalam √ Hanya sebagian siswa yang
mengikuti proses antusias mengikuti
pembelajaran. pembelajaran
2. Siswa memperhatikan √ Sebagian besar siswa sibuk
penjelasan guru dengan dengan kegiatan sendiri
dengan cermat

3. Siswa mengikuti intruksi √ Siswa kurang


yang diberikan oleh guru. memperhatian intruksi dari
guru.
4. Siswa mengajukan √ Cuma beberapa siswa yang
pertanyaan kepada guru atau menanyakan materi yang
teman. sulit pada temannya
5. Siswa menyatakan pendapat √ Siswa malu-malu dan tidak
dengan jelas. berani menyatakan
45

No. Aspek Pengamatan Nilai Keterangan


1 2 3 4
pendapat karena takut
salah.
6. Selama proses pembelajaran √ Sebagian besar siswa lebih
berlangsung, siswa terlibat memilih untuk menyontek
dalam menjawab pertanyaan. pekerjaan temannya yang
sudah siap daripada
mengerjakan sendiri
7. Siswa ikut andil dalam √ Sebagian besar siswa
mengomentari atau memberi hanya menerima pendapat
pendapat terhadap argumen tanpa menanggapi balik
temannya.
8. Siswa ikut mengambil √ Tugas hanya dikerjakan
bagian dalam menyelesaikan oleh siswa yang akademik
tugas lebih tinggi, yang lain
mecontek
9. Siswa berusaha mencari √ Siswa tidak mencari materi
informasi dari berbagai yang dipelajari dari sumber
sumber lain

10. Siswa bekerja sama dengan √ Dalam kelompok hanya


baik dalam kelompok. satu dua orang yang
mengerjakan, sisanya
mengobrol.
11. Siswa semangat dalam √ Siswa kurang aktif
mengusulkan strategi belajar berpartisipasi dalam tugas
dalam kelompoknya. kelompok
12. Siswa mau membantu √ Sebagian besar siswa
temannya dalam membantu memberi
pembelajaran. contekan
13. Terjadinya interaksi antara √ Kurangnya interaksi guru
siswa dan guru. dan siswa
14. Siswa mendengarkan √ Siswa tidak terllau peduli
presentasi kelompok lain dengan teman yang sedang
dengan cermat. presentasi
15. Siswa membuat kegiatan √ Masih banyak siswa yang
pembelajaran,lebih bertengkar karena diskusi
menyenangkan dan yang tidak menemukan
kondusif. jalan keluar sehingga
menyebabkan keributan
46

No. Aspek Pengamatan Nilai Keterangan


1 2 3 4
16. Siswa berusaha memecahkan √ Hanya beberapa siswa
masalah yang diajukan atau yang mencari pemecahan
yang timbul, selama proses yang ditemui dengan
pembelajaran berlangsung. membaca buku

Aceh Selatan, 23 November 2020


Mahasiswa,

Eva Suwirda
NIM. 1606101020032

Lampiran 2
47

Kisi-Kisi Angket Keaktifan Belajar Siswa

No. Butir
Indikator
Positif Negatif
 Turut serta dalam melaksankan
1, 2, 19, 12 4,5, 8, 26,
tugas belajarnya.

 Terlibat dalam pemecahan masalah. 9, 10, 27


6, 21, 29, 16

 Bertanya kepada siswa lain/ kepada

guru apabila tidak memahami


15 24, 3, 23
persoalan yang dihadapinya.

 Berusaha mencari berbagai

informasi yang diperoleh untuk

pemecahan masalah.
22, 18 14

7,13, 17 11,25
 Melaksanakan diskusi kelompok.

 Menilai kemampuan dirinya dan 20 28, 30

hasil yang diperolehnya dalam

menyelesaikan tugas/persoalan yang


48

No. Butir
Indikator
Positif Negatif
dihadapinya.

Jumlah 15 15
Jumlah Keseluruhan

ANGKET KEAKTIFAN SISWA


49

Hari/tanggal :

Nama :

Kelas :

Petunjuk pengisian :

 Sebelum mengerjakan angket ini, tulislah identitas anda dengan benar

 Berilah tanda (√) pada kolom yang sesuai dengan jawaban anda, pilihan jawaban

terdiri dari:

SS : Sangat Setuju S : Setuju

TS : Tidak Setuju STS : Sangat Tidak Setuju

 Isilah seluruh pertanyaan tersebut dengan sejujur-jujurnya.

 Angket ini tidak akan mempengaruhi nilai anda.

NO. PERNYATAAN SS S TS STS


1. Saya selalu berusaha menyelesaikan tugas sebaik
(+) mungkin
2. Saya aktif memperhatikan penjelasan guru dalam
(+) kegiatan pembelajaran
3. Saya jarang bertanya kepada guru atau teman
(-) mengenai materi yang belum dipahami
4. Saya kurang antusias mengikuti pelajaran
(-)
5. Saya sering melamun dalam kelas
(-)
6. Saya memberikan pendapat setiap diskusi pada
(+) kelompok saya
7. Saya menyelasaikan tugas dengan cara berdiskusi
(+) kelompok
8. Saya sering bermain dan ngobrol di kelas
(-)
50

NO. PERNYATAAN SS S TS STS


9. Diskusi kelompok memudahkan saya dalam
(-) mencontek hasil diskusi
10. Tugas yang diberikan membuat saya bingung harus
(-) berbuat apa dalam diskusi kelompok
11. Saya tidak suka berdiskusi dengan teman-teman
(-) dalam menyelesaikan tugas
12. Saya membaca petunjuk ketika mengerjakan LKS
(+)
13. Teman-teman satu kelompok mendengarkan saat
(+) saya mengajukan pendapat
14. Saya membaca buku pelajaran lain ketika pelajaran
(-) sejarah berlansung
15. Saya bertanya kepada guru dan teman ketika ada
(+) kesulitan memahami materi
16. Saya membantu teman yang kesulitan mengerjakan
(+) tugas
17. Saya senang berdiskusi dengan teman sekelompok
(+)
18. Saling mendengarkan pendapat teman dalam satu
(+) kelompok sangat membantu memahami materi
19. Saya mencatat dan merangkum materi yang telah
(+) dipelajari
20. Saya tidak pernah mencontek jawaban milik teman
(+) karena saya percaya dengan jawaban saya
21. Dalam kelompok perencanaan tugas masing-masing
(+) anak untuk memecahkan masalah agar tecipta kerja
sama yang baik
22. Saya mencari sumber-sumber lain yang sesuai untuk
(+) menyempurnakan tugas yang saya kerjakan
23. Saya selalu ragu-ragu dalam menjawab pertanyaan
(-)
24. Saya malu bertanya kepada guru jika ada materi
(-) yang belum dipahami
25. Saya lebih suka belajar sendiri daripada belajar
(-) secara kelompok
26. Perhatian saya teralihkan dari penjelasan guru
(-)
27. Saya hanya diam saja dan tidak pernah memberikan
(-) pendapat saat diskusi
28. Bagi saya yang terpenting adalah mengerjakan soal
51

NO. PERNYATAAN SS S TS STS


(-) atau tugas tepat waktu tanpa peduli dengan hasil
29. Saya memberikan pendapat saya apabila ada
(+) pertanyaan dari guru
30. Jika ada soal yang sulit saya tidak akan
(-) mengerjakannya

Lampiran 3
52

Kisi-Kisi Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Model Pembelajaran


Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) Berbantukan Media Teka-Teki
Silang (TTS)

No. Butir
Indikator
Positif Negatif

 Turut serta dalam melaksankan 1, 4, 8, 12 2, 9, 10, 14


tugas belajarnya.

 Terlibat dalam pemecahan masalah. 3, 19 7,20

 Bertanya kepada siswa lain/ kepada 15, 25 6


guru apabila tidak memahami
persoalan yang dihadapinya.

 Berusaha mencari berbagai 22 5


informasi yang diperoleh untuk
pemecahan masalah.

 Melaksanakan diskusi kelompok. 13, 16, 27, 30 23, 26

 Menilai kemampuan dirinya dan


hasil yang diperolehnya dalam
menyelesaikan tugas/persoalan yang 11, 17, 21, 29 18, 24, 28
dihadapinya.

Jumlah 17 13
Jumlah Keseluruhan
53

ANGKET RESPON SISWA TERHADAP PENGGUNAAN MODEL

PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT)

BERBANTUKAN MEDIA TEKA-TEKI SILANG (TTS)

Hari/tanggal :

Nama :

Kelas :

Petunjuk pengisian :

 Sebelum mengerjakan angket ini, tulislah identitas anda dengan benar

 Berilah tanda (√) pada kolom yang sesuai dengan jawaban anda, pilihan jawaban

terdiri dari:

SS : Sangat Setuju S : Setuju

TS : Tidak Setuju STS : Sangat Tidak Setuju

 Isilah seluruh pertanyaan tersebut dengan sejujur-jujurnya.

 Angket ini tidak akan mempengaruhi nilai anda.

NO. PERNYATAAN SS S TS STS


1. Saya menyukai pelajaran sejarah saat menggunakan
(+) model pembelajaran tipe TGT
2. Menurut saya pembelajaran menggunakan model
(-) TGT dalam pembelajaran sangat merepotkan,
sehingga membuat saya malas mengikuti pelajaran
3. Model pembelajaran TGT dapat membuat saya lebih
(+) leluasa dalam mengemukakan pendapat
4. Menggunakan model dan media ini membuat saya
(+) lebih mudah memahami isi materi sehingga saya
dapat mengerjakan tugas dengan baik
5. Saya malas mencari informasi yang berhubungan
(-) dengan materi yang diberikan oleh guru dari
berbagai sumber
54

NO. PERNYATAAN SS S TS STS


6. Saya malu bertanya jika tidak paham saat belajar
(-) menggunakan model dan media ini
7. Kegiatan pembelajaran ini tidak membantu saya
(-) dalam bekerja sama dan memcahkan masalah
8. Pembelajaran menggunakan media TTS sangat
(+) menarik bagi saya
9. Saya tidak melaksanakan proses pembelajaran sesuai
(-) dengan arahan dari guru
10. Saya tidak suka model dan media ini dalam pelajaran
(-) sejarah
11. Saya mendapat hadiah ketika menggunakan model
(+) dan media ini karena nilai kelompok kami bagus
12. Saya senang mengerjakan soal-soal dengan
(+) menggunakan media TTS
13. Kegiatan pembelajaran ini melatih saya untuk lebih
(+) menghargai pendapat teman sekelompok
14. Kegiatan pembelajaran ini membuat saya tidak
(-) berani menjawab pertanyaan
15. Saya bertanya kepada guru dan teman ketika ada
(+) kesulitan memahami materi pada media yang
dibagikan guru
16. Saya merasa berani memberi pendapat dalam
(+) pembelajaran kelompok saat menggunakan model
dan media ini
17. Saya menyukai pelajaran sejarah saat menggunakan
(+) media TTS
18. Saya kesulitan belajar menggunakan model dan
(-) media ini
19. Saya senang menggunakan model dan media ini
(+) karena dapat bekerja sama dalam menyelesaikan soal
yang diberikan oleh guru
20. Saya mudah menyerah jika mempunyai pendapat
(-) tapi tidak disetujui oleh anggota kelompok yang lain
21. Saya merasa bahwa model pembelajaran TGT dan
(+) media TTS dalam pembelajaran sangat penting dan
ada manfaatnya
22. Saya senang mencari informasi yang berhubungan
(+) dengan materi yang diberikan oleh guru dari
berbagai sumber
23. Belajar kelompok menggunakan model pembelajaran
(-) TGT dan media TTS membuat saya tertekan
55

NO. PERNYATAAN SS S TS STS


24. Saya tetap malas belajar menggunakan model dan
(-) media ini
25. Saya bertanya kepada guru apabila saya mengalami
(+) kesulitan dalam proses pembelajaran menggunakan
model dan media ini
26. Saya tidak suka kerja kelompok menggunakan model
(-) dan media ini
27. Menggunakan model dan media ini membuat saya
(+) lebih bisa bekerjasama dalam kelompok

28. Saya malas mengikuti pelajaran karena saya tidak


(-) tertarik dengan model dan media ini
29. Saya memperoleh nilai yang bagus karena
(+) menggunakan model pembelajaran TGT dan media
TTS
30. Menggunakan model dan media ini membuat saya
(+) lebih aktif dalam proses pembelajaran kelompok
56

Lampiran 4
Tes Pilihan Ganda
Hari/Tanggal :
Nama :
Kelas :
Petunjuk Pengerjaan:

 Jawablah pertanyaan dibawah ini dengan memilih salah satu jawaban yang benar
 Soal Jangan di coret-coret

1. Perhatikan keterangan berikut ini!


1) Munculnya golongan elit pandai
2) Lahirnya golongan terpelajar
3) Dibukanya sekolah-sekolah pemerintah
4) Berkembangnya kesadaran kebangsaan
5) Adanya perlawanan untuk mencapai kemerdekaan
Pengaruh positif kebijakan pemerintah kolonial Belanda dalam bidang
pendidikan ditunjukkan oleh pasangan angka…
a. 1), 2), 3)
b. 1), 3), 4)
c. 2), 3), 4)
d. 2), 3), 4)
e. 3), 4), 5)

2. Kolonialisme Portugis pada abad XVI turut mempengaruhi kehidupan bangsa


Indonesia. Pengaruh Portugis dalam bidang seni memunculkan musik khas
Indonesia yaitu…
a. Keroncong
b. Campusari
c. Dangdut
d. Pop
e. Jaz
57

3. Munculnya surat kabar pribumi pada akhir abad XIV tidak terlepas dari peranan
kaum terpelajar. Pengaruh positif perkembangan surat kabar tersebut adalah…
a. Membuka lapangan pekerjaan bagi rakyat Indonesia
b. Menunjukkan pentingnya penggunaan teknologi
c. Menumbuhkan kesadaran pentingnya kebersamaan
d. Menumbuhkan kewaspadaan terhadap bangsa-bangsa Barat
e. Mendorong bangsa-bangsa Indonesia mengenal bangsa Barat

4. Buku yang berjudul Max Havelaar merupakan kritik terhadap pemerintah


Belanda, buku ini mendeskripsikan tentang…
a. Penerapan sistem sewa tanah yang merugikan rakyat
b. Larangan terhadap pribumi untuk mendirikan organisasi politik
c. Keharusan Pemerintah Belanda untuk menerapkan politik balas budi
d. Pembagian stratifikasi sosial Hindia Belanda yang diskriminatif
e. Penerapan sistem tanam paksa yang sangat merugikan rakyat

5. Pada masa kolonial sebagin besar masyarakat Indonesia yang berada pada kelas
menengah keaatas cenderung untuk mengikuti gaya hidup bangsa Belanda. Salah
satu alasan sikap ini seperti ditujukan pada jawaban…
a. Budaya lokal dianggap sudah tidak sesuai dengan perkembangan zaman
b. Budaya Eropa ditetapkan sebagai budaya resmi di Indonesia
c. Gaya hidup masyarakat lokal menghabiskan biaya lebih mahal
d. Gaya hidup bangsa Eropa lebih sederhana tetapi berkelas
e. Budaya Eropa dianggap sebagai budaya yang modern

6. Penerapan politik etis mendorong tumbuhnya kesadaran mengenai pentingnya


pendidikan. Kondisi tersebut dibuktikan dengan munculnya sekolah-sekolah
milik pribimi seperti Taman Siswa dan Muhamadiyah. Selain itu muncul pula
sekolah-sekolah untuk kaum wanita. Informasi tersebut memberikan dampak
besar bagi kehidupan bansga Indonesia yaitu…
a. Menumpas praktik kolonialisme melalui pendidikan
b. Munculnya kaum terpelajar yang individualis
c. Mengubah tradisi bangsa Indonesia menjadi tradisi barat
d. Mengenalkan bangsa Indonesia pada kehidupan sekuler
e. Memunculkan kaum terpelajar yang bersifat nasionalis
58

7. Gagasan Pax Nerlandica yang dicetuskan oleh Gubernur jenderal J.B Van Heuts
pada awal abad ke XII. Makna dari gagasan tersebut adalah…
a. Penggabungan kekuasaan Hindia Belanda ke dalam persekutuan Negeri
Belanda
b. Penyatuan wilayah di bawah kekuasaan kesatuan Republik Indonesia
c. Penyatuan wilayah kekuasaan Indonesia di bawah kekuasaan Hindia Belanda
d. Penyatuan kerajaan-kerajaan lokal yang ada di wilayah kepulauan Indonesia
e. Pemerataan kemakmuran untuk semua rakyat Hindia Belanda

8. Dalam bidang politik dari kolonialisme dan imperialisme bangsa Barat di


Indonesia menyebabkan semakin hilangnya kekuasaan Politik dan para penguasa
Indonesia yang beralih ke tangan Belanda hal tersebut dibuktikan dengan
informasi dibawah ini yaitu…
a. Penerapan sistem indirect rule (sistem pemerintahan tidak langsung) yaitu
dengan memanfaatkan penguasa-penguasa tradisional, seperti bupati dan raja
yang memerintah atas nama VOC.
b. Terjadinya mobilitas sosial dengan adanya gelombang transmigrasi, terutama
untuk memenuhi tenaga-tenaga di perkebunan-perkebunan yang dibuka
Belanda di luar Jawa.
c. Muncul golongan buruh dan golongan majikan yang muncul karena
berdirinya pabrik-pabrik dan perusahaan sehingga pekerjaan masyarakat
Indonesia menjadi dinamis.
d. Munculnya elit terdidik karena tuntutan memenuhi pegawai pemerintah
sehingga menyebabkan didirikannya sekolah-sekolah di berbagai kota. Hal
ini mendorong lahirnya elit terdidik (priyai cendikiawan) di perkotaan.
Walaupun jumlah mereka sedikit, tetapi sangat berperan dalam
perkembangan pergerakan selanjutnya.
e. Pembentukan status sosial dimana yang tertingi adalah Eropa lalu Asia dan
Timur yang terakhir kaum Pribumi.

9. Kedatangan bangsa Eropa ke Indonesia membawa dampak dalam bidang sosial


Salah satu dampak dalam bidang sosial adalah munculnya masyarakat yang
menganut agama Katolik yang di bawakan oleh misionaris Gonzales Veloso,
Fernao Vinagra dan Simon Vas dan Kristen Protestan. Salah satu misionaris
yang menyebarkan agam katolik di Maluku adalah…
a. Antonio de oamay
b. Franxiscus Xaverius
59

c. Luwix Nommensen
d. Edwuard Douwes Doker
e. Crawfurd

10. Salah satu dampak pengaruh dari kolonialisme di bidang budaya yang samapai
sekarang masih bisa dirasakan oleh bangsa Indonesia adalah…
a. Banyaknya bahsa serapan yang diambil dari kosa kata Belanda, Portugis, dan
Inggris
b. Munculnya penggolongan kelas masyarakat
c. Diangkatnya para petinggi kerajaan sebagai pegawai negeri
d. Lahirnya golongan cerdik pandai
e. Dibangunnya sekolah-sekolah pemerintah

11. Gubernur bangsa belanda pada masa Hindia Belanda yang mengambil kebijakan
yang dikenal dengan tanam paksa (Cultuur Stelsel) adalah...
a. Van der Capellen
b. Edward Douwes Dekker
c. Baron van Houvel
d. Thomas Stamford Raffles
e. Van den Bosch

12. Dampak yang paling terasa dalam pelaksanaan Politik Etis di Hindia Belanda
adalah...
a. Pemerataan pembangunan di berbagai wilayah Hindia Belanda terkait
program emigrasi Politik Etis
b. Terjaganya kualitas tanaman perkebunan milik pemerintah maupun pribumi
sebagai dampak dari irigasi
c. Pendirian sekolah–sekolah umum untuk semua warga Hindia Belanda tanpa
terkecuali
d. Kebebasan berpolitik dalam Volksraad bagi warga Hindia Belanda
e. Lahirnya golongan terpelajar yang mengarahkan pergerakan Nasionalisme
bangsa

13. OSVIA merupakan lembaga sekolah untuk mencetak…


a. Pamong praja
b. Jaksa
c. Guru
60

d. Ahli pertanian
e. Arsitektur

14. Trias Van Deventer merupakan sebuah konsep yang berisi mengenai...
a. Irigasi, Edukasi dan Migrasi
b. Edukasi, Transportasi dan Transmigrasi
c. Irigasi, Transportasi dan Edukasi
d. Migrasi, Transmigrasi dan Irigasi
e. Edukasi, Reformasi dan Revolusi

15. Sekolah kedokteran di Batavia yang melalui para pelajarnya melahirkan


organisasi Budi Utomo adalah....
a. MULO
b. AMS
c. HBS
d. STOVIA
e. NIAS

Kunci Jawaban:

1. A 6. E 11. E

2. A 7. A 12. E

3. C 8. A 13. A

4. E 9. B 14. A

5. E 10. A 15. D

Anda mungkin juga menyukai