Anda di halaman 1dari 39

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING

BERBANTUAN MEDIA ROULETTE PADA PEMBELAJARAN SEJARAH


SISWA KELAS XI IPS SMA NEGERI 1 KUTA COT GLIE KAB. ACEH
BESAR

PROPOSAL SKRIPSI

diajukan untuk melengkapi tugas-tugas dan


memenuhi syarat-syarat untuk memperoleh
gelar Sarjana Pendidikan

Oleh

Nurvazillah

JURUSAN PENDIDIKAN SEJARAH


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SYIAH KUALA
DARUSSALAM, BANDA ACEH
2021
Daftar Isi

Daftar Isi.......................................................................................................................i
A. Judul.....................................................................................................................1
B. Latar Belakang Masalah.......................................................................................1
C. Rumusan Masalah.................................................................................................4
D. Tujuan Penelitian...................................................................................................4
E. Manfaat Penelitian.................................................................................................4
F. Kerangka Pemikiran..............................................................................................6
G. Anggapan Dasar....................................................................................................6
H. Hipotesis Penelitian...............................................................................................6
I. Ruang Lingkup Penelitian dan Keterbatasan Penelitian....................................6
J. Definsi Operasional................................................................................................7
1. Model Pembelajaran Problem Solving..............................................................7
2. Media Pembelajaran Roulette............................................................................7
3. Motivasi Belajar..................................................................................................8
K. Tinjuan Pustaka.....................................................................................................8
1. Pengertian Belajar..............................................................................................8
2. Motivasi Belajar..................................................................................................9
3. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Motivasi Belajar.................................12
4. Model Pembelajaran Problem Solving............................................................14
5. Media Pembelajaran Roulette..........................................................................17
L. Penelitian Relevan................................................................................................20
M. Metode Penelitian................................................................................................23
1. Pendekatan dan Jenis Penelitian.....................................................................23
2. Populasi dan Sampel.........................................................................................24
3. Teknik Pengumpulan Data..............................................................................25
4. Teknik Analisis Data........................................................................................27
N. Lokasi dan Waktu Penelitian..............................................................................31
O. Sistematika Penulisan..........................................................................................31
Daftar Pustaka..........................................................................................................32

i
A.

ii
B. Judul : Penerapan Model Pembelajaran Problem Solving Berbantuan

Media Roulette Pada Pembelajaran Sejarah Siswa Kelas XI IPS SMA

Negeri 1 Kuta Cot Glie Kab. Aceh Besar

B. Latar Belakang Masalah

Pendidikan adalah hal yang tidak bisa dipisahkan dalam kehidupan manusia.

Pendidikan memegang peranan penting dalam berbagai hal atau kegiatan yang

dijalanin manusia dalam kehidupan bermasyarakat. Untuk mencapai suatu

keberhasilan maka seseorang membutuhkan pendidikan yang berpotensi agar

bermakna dan bermanfaat dalam kehidupannya. Pendidikan memegang peranan

penting dalam mempersiapkan sumber daya manusia yang berkualitas dan mampu

berkompetensi dalam perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, sehingga

pendidikan harus dilaksanakan dengan sebaik-baiknya untuk memperoleh hasil yang

maksimal. Pendidikan sendiri menurut Syah (2010:10) adalah sebuah “proses dengan

metode-metode tertentu sehingga orang memperoleh pengetahuan, pemahaman, dan

cara bertingkah laku yang sesuai dengan kebutuhan”.

Tinggi rendahnya kualitas belajar tergantung pada komponen-komponen

antara lain peserta didik, kurikulum, guru, metode, sarana prasarana dan lingkungan.

Proses belajar mengajar dapat berjalan efektif bila seluruh komponen yang

berpengaruh saling mendukung dalam rangka mencapai tujuan. Misalnya

ketertarikan peserta didik, motivasi peserta didik, penggunaan media, metode guru

bervariasi, serta teknik guru dalam mengajar di kelas akan mempengaruhi proses

motivasi peserta didik. Proses pembelajaran sejarah hendaknya guru melibatkan

peserta didik untuk berpartisipasi dalam pembelajaran. Pengajaran yang baik

3
meliputi mengajarkan peserta didik bagaimana belajar, mengingat, berfikir dan

memotivasi diri mereka sendiri. Penggunaan model dan media dalam proses

pembelajaran merupakan hal paling penting yang berpengaruh dalam pencapaian

hasil belajar dan meningkatkan motivasi belajar.

Penggunaan model dan media pembelajaran yang sama berulang kali setiap

proses pembelajaran membuat peserta didik bosan dan kurang termotivasi terhadap

pembelajaran. Priansa (2017:188) mengemukakan model pembelajaran merupakan

kerangka konseptual yang digunakan sebagai pedoman dalam melakukan suatu

kegiatan. Mudlofir dan Rusydiyah (2016:124) menjelaskan bahwa media

pembelajaran yaitu sebagai perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke

penerima mempunyai motivasi untuk belajar sehingga diharapkan dapat memperoleh

hasil belajar yang lebih memuaskan, sedangkan bentuknya bisa bentuk cetak maupun

non-cetak.

Berdasarkan hasil wawancara dengan guru mata pelajaran sejarah di SMA

Negeri 1 Kuta Cot Glie Kab. Aceh Besar, peneliti memperoleh informasi bahwa

peserta didik di kelas XI IPS 1 pada saat guru menjelaskan materi masih ada yang

tidak memperhatikan, dan peserta didik cenderung pasif dalam pembelajaran sejarah

karena kurangnya motivasi mereka terhadap pembelajaran sejarah. Proses

pembelajaran sejarah guru lebih dominan menggunakan metode seperti ceramah dan

tanya jawab dengan menggunakan media papan tulis dan power point. (Lampiran 1)

Berkenaan dengan fenomena pada SMA Negeri 1 Kuta Cot Glie Kab. Aceh

Besar, peneliti akan melakukan penelitian dengan model pembelajaran problem

4
solving berbantu media roulette yang harapannya dapat memotivasi peserta didik

dalam pembelajaran sejarah dan memahami materi yang diajarkan guru. Sehingga

peserta didik merasa lebih menyenangkan ketika proses pembelajaran sejarah.

Menurut Suyitno (2004:36) pemilihan model pembelajaran problem solving

dipandang sebagai model pembelajaran yang mampu meningkatkan ambisi siswa

dalam memecahkan masalah yang lebih kompoten. Problem solving mendorong

siswa untuk berusaha terampil dan lebih luwes dalam memecahkan masalah dengan

rasa ingin tahu yang kuat dalam memahami dan menguasai informasi yang diberikan

oleh guru. Model pembelajaran problem solving sangat cocok jika dipadukan dengan

media yang mengajak peserta didik untuk bermain agar membantu peserta didik

lebih cakap dalam mengembangkan pemikiran dan memecahkan masalah. Peneliti

memilih media pembelajaran roulette yang dipadukan dengan model pembelajaran

problem solving.

Roulette menurut Riwayadi dalam kamus Bahasa Indonesia (2005:594)

adalah permainan yang menggunakan peluru-peluru kecil atau jarum panah dengan

papan bulat yang berputar bertuliskan angka-angka. Materi yang disajikan dalam

media roulette menjadi mudah dipahami karena melibatkan langsung siswa dalam

permainan tersebut, sehingga membuat siswa lebih tertarik dan sunguh-sunguh

dalam mengerjakan tugas yang diberikan.

Berdasarkan uraian di atas, maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian

yang berjudul “Penerapan Model Pembelajaran Problem Solving Berbantuan

5
Media Roulette Pada Pembelajaran Sejarah Siswa Kelas XI IPS SMA Negeri 1

Kuta Cot Glie Kab. Aceh Besar”.

C. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan, maka dirumuskan

masalah dalam penelitian ini bagaimana penerapan model pembelajaran problem

solving berbantuan media roulette terhadap motivasi belajar sejarah siswa kelas XI

IPS SMA Negeri 1 Kuta Cot Glie Kab. Aceh Besar?

D. Tujuan Penelitian

Dari rumusan permasalahan diatas maka tujuan penelitian ini untuk

mengetahui penerapan model pembelajaran problem solving berbantuan media

roulette dapat motivasi belajar sejarah siswa kelas XI IPS SMA Negeri 1 Kuta Cot

Glie Kab. Aceh Besar.

E. Manfaat Penelitian

Berdasarkan tujuan penelitian yang hendak dicapai, maka diharapkan

penelitian ini dapat mempunyai manfaat. Adapun manfaat dari penelitian adalah

sebagai berikut:

1. Manfaat Teoritis

Peneliti berharap semoga hasil penelitian ini dapat memberi kontribusi

dibidang pendidikan dan dapat digunakan sebagai sumber dalam pembelajaran

sejarah.

6
2. Manfaat Praktis

a. Bagi Peneliti

Penelitian ini adalah kesempatan bagi peneliti untuk menambah wawasan,

pengalaman dan pengetahuan serta sebagai pedoman dalam menerapkan ilmu yang

dipelajari di perguruan tinggi, sehingga dapat dijadikan bekal sebagai calon pendidik

atau guru yang professional.

b. Bagi Siswa

Siswa dapat memperoleh pengalaman yang menyenangkan dalam kegiatan

belajar sejarah dan merangsang siswa agar lebih aktif dalam proses pembelajaran

sejarah, sehingga dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan meningkatkan

motivasi belajar siswa pada pelajaran sejarah.

c. Bagi Guru

Guru dapat menjadikan bahan pertimbangan mengajar, khususnya dalam

mata pelajaran sejarah supaya memilih model dan media pembelajaran yang tepat

dalam menyampaikan materi pembelajaran. Salah satunya dengan menerapkan

model pembelajaran problem solving berbantuan media roulette agar meningkatkan

kemampuan berpikir kritis dan motivasi belajar siswa.

d. Bagi Sekolah

Hasil penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan efesiesi pembelajaran

bagi sekolah melalui kemampuan memecahkan masalah dan berpikir kritis serta

meningkatkan motivasi belajar siswa.

7
F. Kerangka Pemikiran

G. Anggapan Dasar

Anggapan dasar dalam penelitian ini adalah penerapan model pembelajaran

problem solving berbantuan media roulette dapat digunakan dalam pembelajaran

sejarah karena dapat meningkatkan motivasi belajar siswa serta meningkatkan ambisi

siswa dalam memahami materi dan memecahkan masalah karena media yang

digunakan fleksibel dan menarik.

H. Hipotesis Penelitian

Rumusan hipotesis dalam penelitian ini yang harus dibuktikan adalah:

H0 : Terdapat perbedaan motivasi belajar siswa yang dibelajarkan menggunakan

model problem solving berbantuan media roulette.

Ha : Tidak terdapat perbedaan motivasi belajar siswa yang dibelajarkan

menggunakan model problem solving berbantuan media roulette.

Dengan kriteria pengujian adalah diterima H0 jika thitung ≤ ttabel, dan diterima Ha

thitung ≥ ttabel pada taraf signifikan α = 0,05.

I. Ruang Lingkup Penelitian dan Keterbatasan Penelitian

Supaya suatu penelitian yang diteliti berjalan terarah, terfokus dan lancar

dalam proses penelitiannya, maka perlu dibatasi masalah yang akan diteliti. Ruang

lingkup dan batasan dalam penelitian ini adalah pada kelas XI IPS SMA Negeri 1

Kuta Cot Glie Kab. Aceh Besar dengan penerapan model pembelajaran problem

8
solving berbantuan media roulette, untuk mengukur motivasi belajar menggunakan

angket motivasi. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI IPS

yang berjumlah 41 orang, sedangkan yang menjadi sampel dalam penelitian ini

adalah siswa kelas XI IPS 1 yang berjumlah 21 orang sebagai kelas eksperimen.

Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini adalah teknik purposive sampling.

J. Definsi Operasional

Menurut Sugiyono (2015:38) Definisi operasional variabel adalah suatu

atribut atau sifat nilai dari obyek atau kegiatan yang memiliki variasi tertentu yang

telah ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.

Definisi operasional dalam penelitian harus dirumuskan agar tidak terjadi kesesatan

dalam proses pen gumpulan data. Definisi operasionalnya adalah sebagai berikut:

1. Model Pembelajaran Problem Solving

Menurut Sudjimat dalam (Priansa, 2017:227) menyatakan bahwa model

problem solving merupakan belajar berpikir (learning to think) atau belajar bernalar

(learning to reason), yaitu berpikir atau bernalar mengaplikasikan berbagai

pengetahuan yang telah diperoleh sebelumnya untuk memecahkan berbagai masalah

baru yang belum pernah dijumpai sebelumnya.

2. Media Pembelajaran Roulette

Menurut Suryani dan Agung (2012:135) media pembelajaran adalah segala

sesuatu yang dapat dipergunakan untuk menyalurkan pesan dan dapat merangsang

pikiran, membangkitkan semangat, perhatian, dan kemauan siswa sehingga dapat

mendorong terjadinya proses pembelajaran pada diri siswa.

9
Roulette berasal dari kata roll yang berarti menggelinding atau berguling.

Roulette terdiri dari jarum penunjuk arah dan petak-petak nomor yang diurutkan, isi

dari roulette disesuaikan dengan masalah yang akan dibahas pada setiap nomor.

Sehingga roulette adalah suatu alat yang berbentuk bundar yang bisa bergerak dan

berputar-putar atau berkeliling yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran.

3. Motivasi Belajar

Motivasi belajar adalah dorongan internal dan eksternal pada siswa-siswa

yang sedang belajar untuk mengadakan perubahan tingkah laku, pada umumnya

dengan beberapa indikator atau unsur yang mendukung (Uno, 2011:23).

K. Tinjuan Pustaka

1. Pengertian Belajar

Belajar adalah suatu proses atau usaha untuk memperoleh suatu tingkah laku

kearah yang lebih baik dalam masalah keterampilan, kemampuan, pengetahuan,

maupun sikap. Perubahan tersebut terlihat dalam bentuk peningkatan kualitas

pengetahuan dan kuantitas tingkah laku seperti peningkatan pengetahuan, kebiasaan,

sikap, kecakapan, daya pikir dan peningkatan-peningkatan dalam berbagai hal

lainnya. Menurut Syah (2003:63) belajar adalah kegiatan yang berproses dan

merupakan unsur yang sangat fundamental dalam penyelenggarannya setiap jenis

dan jenjang pendidikan. Ini berarti, bahwa berhasilnya atau gagalnya pencapaian

tujuan pendidikan itu amat bergantung pada proses belajar yang dialami siswa baik

ketika ia berada di sekolah maupun di lingkungan rumah atau keluarganya sendiri.

10
Slameto (2010:2) mengemukakan bahwa belajar adalah proses usaha yang

dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru

secara keseluruhan, sebagai hasil pengalaman sendiri dari interaksi dengan

lingkungannya.

Selanjutnya, Hamalik (2002:27) menyatakan ada dua pengertian belajar yaitu,

“(1) Belajar adalah modifikasi atau memperteguh kelakuan melalui pengalaman

(learning is defined as the modification or strengthening of behavior through

experiencing) dan (2) Belajar adalah suatu proses perubahan tingkah laku individu

melalui interaksi dengan lingkungan”.

Berdasarkan beberapa pendapat tentang pengertian belajar yang dikemukakan

oleh para ahli diatas, maka dapat di ambil kesimpulan bahwa belajar merupakan

suatu proses perubahan tingkah laku untuk lebih baik secara sengaja, melalui

serangkaian kegiatan yang dilakukan di sekolah, rumah dan lingkungan keluarga.

2. Motivasi Belajar

Kata motivasi berasal dari kata latin movere berarti daya penggerak yang

mendorong seseorang untuk bergerak atau bertindak dalam melakukan kegiatan.

Motivasi belajar adalah perilaku dan faktor-faktor yang memengaruhi peserta didik

untuk berperilaku terhadap proses belajar yang dialaminya. Motivasi belajar

merupakan proses yang menunjukkan intensitas peserta didik dalam mencapai arah

dan tujuan proses belajar yang dialaminya. Motivasi belajar merupakan keseluruhan

daya penggerak di dalam diri peserta didik yang menimbulkan kegiatan belajar, yang

menjamin kelangsungan kegiatan belajar serta memberikan arah pada kegiatan

11
belajar sehingga tujuan pembelajaran yang dikehendaki oleh peserta didik dapat

tercapai (Priansa, 2017:111).

Menurut Dalyono (2009:57) motivasi belajar adalah suatu daya penggerak

atau dorongan yang dimiliki oleh manusia untuk melakukan suatu pekerjaan yaitu

belajar. Sedangkan menurut Hamzah B. Uno (2011:23) menegaskan bahwa motivasi

belajar adalah dorongan internal dan eksternal pada siswa-siswa yang sedang belajar

untuk mengadakan perubahan tingkah laku, pada umumnya dengan beberapa

indikator atau unsur yang mendukung. Indikator-indikator motivasi belajar yang

berbeda, dapat diklasifikasikan sebagai berikut:

1. Adanya hasrat dan keinginan berhasil

2. Adanya dorongan dan kebutuhan dalam belajar

3. Adanya harapan atau cita-cita masa depan

4. Adanya penghargaan dalam belajar

5. Adanya kegiatan yang menarik dalam belajar

6. Adanya lingkungan belajar yang kondusif, sehingga memungkinkan

seseorang belajar dengan baik.

Adapun indikator motivasi belajar peserta didik menurut Sudjana (2010:61)

adalah sebagai berikut:

1. Peserta didik selalu mengikuti proses pembelajaran dikelas

2. Peserta didik selalu menjaga ketenangan kelas saat proses pembelajaran

berlangsung

12
3. Peserta didik selalu memperhatikan materi yang di sampaikan oleh guru

dalam proses belajar

4. Peserta didik memiliki rasa ingin tahu yang kuat dalam memahami dan

menguasai materi pelajaran

5. Peserta didik rajin dan tekun dalam mengerjakan tugas yang diberikan

kepadanya

6. Peserta didik selalu berusaha untuk mencapai hasil belajar yang maksimal.

Menurut Hawadi (2001:44) menyatakan ragam motivasi belajar memiliki dua

bentuk. Pertama, motivasi belajar yang berasal dari dalam diri (intrinsik). Motivasi

ini muncul tanpa adanya dorongan dari pihak luar, siswa belajar karena kesadaran

atau keinginan untuk belajar dan berpendapat bahwa belajar merupakan suatu

kebutuhan. Kedua, motivasi belajar yang berasal dari luar (ekstrinsik). Motivasi ini

muncul karena faktor dari luar diri baik dari lingkungan sekolah atau dari lingkungan

keluarga.

Berdasarkan pendapat yang dikemukakan oleh para ahli, maka dapat

disimpulkan bahwa indikator motivasi belajar adalah ketekunan peserta didik dalam

mengikuti dan memahami materi yang diajarkan, kuatnya rasa ingin tahu terhadap

pembelajaran, ulet dalam mengerjakan tugas dan adanya hasrat atau dorongan dalam

belajar untuk keinginan berhasil. Wawancara pra-penelitian dalam penelitian ini

menggunakan indikator-indikator motivasi belajar dari Sudjana, sedangkan kisi-kisi

angket motivasi belajar menggunakan indikator-indikator dari Hamzah B.Uno.

13
3. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Motivasi Belajar

Keberhasilan belajar peserta didik dalam proses belajar mengajar sangat

dipengaruhi oleh motivasi yang ada dalam dirinya. Indikator kualitas pembelajaran

salah satunya adalah adanya motivasi yang tinggi dari para peserta didik. Peserta

didik yang memiliki motivasi belajar yang tinggi terhadap pembelajaran maka

mereka akan tergerak atau tergugah untuk memiliki keinginan melakukan sesuatu

yang dapat memperoleh hasil atau tujuan tertentu.

Menurut Kompri (2016:232) motivasi belajar adalah segi kejiwaan yang

mengalami perkembangan, artinya terpengaruh oleh kondisi fisiologis dan

kematangan psikologis siswa. Beberapa unsur yang mempengaruhi motivasi dalam

belajar yaitu:

1. Cita-cita dan aspirasi siswa

Cita-cita akan memperkuat motivasi belajar siswa baik intrinsik maupun

ekstrinsik.

2. Kemampuan siswa

Keinginan setiap siswa berbeda-beda dan keinginan yang dimiliki seorang

siswa perlu dibarengin dengan kemampuan dan kecakapan dalam pencapaiannya.

3. Kondisi siswa

Kondisi siswa yang meliputi kondisi jasmani dan rohani, seorang siswa yang

sedang sakit akan mengganggu perhatian dalam belajar.

4. Kondisi lingkungan siswa

14
Lingkungan belajar siswa seperti lingkungan keluarga, sekolah, pergaulan

sebaya dan kehidupan bermasyarakat sangat mempengaruhi kondisi siswa.

Selanjutnya Darsono (2000:65) menyatakan bahwa faktor-faktor yang

mempengaruhi motivasi belajar antara lain:

1. Cita-cita/aspirasi siswa

2. Kemampuan siswa

3. Kondisi siswa dan lingkungan

4. Unsur-unsur dinamis dalam belajar

5. Upaya guru dalam membelajarkan siswa.

Menurut Slameto (1991:57) seorang individu membutuhkan suatu dorongan

atau motivasi sehingga sesuatu yang diinginkan dapat tercapai, dalam hal ini ada

beberapa faktor yang mempengaruhi belajar antara lain:

1. Faktor individual

Seperti kematangan atau pertumbuhan, kecerdasan, latihan, motivasi, dan

faktor pribadi.

2. Faktor sosial

Seperti keluarga atau keadaan rumah tangga, guru dan cara mengajarnya,

media belajar, dan motivasi sosial.

Faktor lain yang dapat mempengaruhi belajar menurut Slameto (1991:91)

yaitu:

15
1. Faktor-faktor intern: faktor jasmaniah, faktor psikologis dan faktor

kelelahan.

2. Faktor ekstern: faktor keluarga, faktor sekolah dan faktor masyarakat.

Banyak faktor yang dapat mempengaruhi motivasi belajar peserta didik.

Dengan demikian motivasi belajar pada diri peserta didik sangat dipengaruhi oleh

dorongan dari luar dan keinginan yang muncul dari dalam diri peserta didik.

4. Model Pembelajaran Problem Solving

a. Pengertian Model Pembelajaran Problem Solving

Menurut Ibrahim dan Nur dalam (Priansa, 2017:227) model pembelajaran

problem solving merupakan pendekatan yang sangat efektif untuk mengajarkan

proses berpikir tingkat tinggi, membantu peserta didik memproses informasi yang

telah dimilikinya, dan membangun peserta didik membangun sendiri pengetahuannya

tentang dunia sosial dan fisik di sekelilingnya. Cara yang baik untuk menyajikan

masalah adalah dengan menggunakan kejadian mencengangkan yang menimbulkan

misteri dan suatu keinginan untuk memecahkan masalah.

Sedangkan menurut Markarao (2009:164) menyatakan bahwa model

pembelajaran problem solving adalah model mengajarkan yang bersifat mencari

secara logis, kritis, analitis menuju suatu kesimpulan yang menyakinkan. Problem

solving menitik beratkan pada terpecahnya suatu masalah secara rasional, logis dan

tepat. Sehingga hakikatnya model ini ditekankan pada proses terpecahnya masalah.

Menurut Yamin mengungkapkan bahwa model pemecahan masalah atau

problem solving merupakan model yang merangsang berpikir dan menggunakan

16
wawasan tanpa melihat kualitas pendapat yang disampaikan oleh siswa. Guru hanya

melihat jalan pikiran yang disampaikan siswa, pendapat siswa, motivasi siswa untuk

mengeluarkan pendapat mereka dan guru harus selalu menghargai setiap pendapat

siswa. (Yamin, 2008:164)

Dari beberapa pendapat diatas, maka dapat disimpulkan bahwa model

pembelajaran problem solving adalah model pembelajaran yang lebih menekankan

pada daya pikir untuk memperoleh kemampuan-kemampuan dan kecakapan kognitif

dalam memecahkan masalah secara rasional, lugas dan tuntas. Problem solving

membantu siswa lebih giat dalam memecahkan masalah dengan mengembangkan

kemampuan menganalisis dan mengelola informasi.

b. Langkah-Langkah Model Pembelajaran Problem Solving

Menurut Djamarah dan Zain (2013:91) penggunaan model problem solving

dengan mengikuti langkah-langkah sebagai berikut:

1. Adanya masalah yang jelas untuk dipecahkan

2. Mencari data atau keterangan yang dapat digunakan untuk memecahkan

masalah tersebut. Misalnya, dengan jalan membaca buku-buku atau bahan

yang telah disiapkan oleh guru.

3. Menetapkan jawaban sementara dari masalah tersebut. Dugaan jawaban

ini tentu saja didasarkan kepada data yang telah diperoleh.

4. Menguji kebenaran jawaban sementara tersebut. Dalam langkah ini siswa

harus berusaha memecahkan masalah sehingga betul-betul yakin bahwa

jawaban tersebut betul-betul cocok. Untuk menguji kebenaran jawaban ini

17
tentu saja diperlukan metode-metode lainnya seperti demonstrasi, tugas

diskusi, dan lain-lain.

5. Menarik kesimpulan, artinya siswa harus sampai kepada kesimpulan

terakhir tentang jawaban dari masalah tadi.

Proses pembelajaran problem solving cenderung akan melibatkan banyak

kegiatan yang dilakukan oleh peserta didik sendiri dengan bimbingan dari guru.

Menurut Dewey dalam (Haidir & Salim, 2012:141) menegaskan langkah-langkah

yang harus dilakukan dalam melaksanakan model pembelajaran problem solving ini

sebagai beriku:

1. Menyadari akan adanya masalah, problem atau kesulitan yang

menimbulkan tanda tanya dalam pikiran

2. Memahami hakikat masalah dengan jelas, ketegasan dan kejelasan dari

rumusan masalah. Hal ini akan sangat membantu untuk memecahkan

masalah secara efesien dan efektif

3. Mengajukan hipotesis, mengajukan jawaban sementara adalah penting

sebab dengan adanya pengajuan hipotesis ini akan membantu peserta

didik dalam menemukan jawaban yang sebenarnya

4. Mengumpulkan data-data, pengumpulan data dapat dilakukan melalui

wawancara, angket, atau yang bersumber dari buku-buku, eksperimen

atau penyelidikan

5. Menganalisis data untuk selanjutnya dianalisis dengan cermat guna

melihat hubungan-hubungan yang mungkin terjadi

6. Mencoba dan menerapkan kesimpulan

18
7. Mengevaluasi seluruh proses sehingga sampai pada kesimpulan.

5. Media Pembelajaran Roulette

a. Pengertian Media Pembelajaran Roulette

Roulette merupakan salah satu media pembelajaran berbentuk permainan.

Media roulette merupakan permainan paling digemari karena mudah dimainkan dan

bisa dimainkan dimana saja, baik di dalam ruangan maupun di luar ruangan. Dengan

kepopuleran permainan ini mampu menarik perhatian siswa dan membuat suasana

belajar yang menyenangkan dengan beberapa penyesuaian di dalam langkah

permainan. Roulette berbentuk bundar dengan ditambah jarum panah sebagai

penunjuk. Dalam media roulette terbagi menjadi beberapa bagian, yang berisi angka-

angka. Angka-angka inilah yang nantinya akan menjadi petujuk bagi peserta didik

dalam mendapatkan permasalahan yang harus mereka pecahkan dengan anggota

kelompok.

b. Langkah-langkah Media Pembelajaran Roulette

Langkah-langkah media pembelajaran roulette berdasarkan hasil modifikasi

dari Widyastuti (2015:56) sebagai berikut:

1. Roulette dimainkan oleh siswa atau perwakilan kelompok yang diutuskan

2. Siswa memutar roulette, kemudian menunggu roulette berhenti pada panah dan

menunjukkan salah satu nomor pilihan yang tersedia

3. Pada saat panah berhenti, maka nomor tersebutlah yang menjadi pegangan siswa

dalam mangambil bendera yang berisi judul materi yang akan menjadi materi

yang harus dipecahkan oleh kelompoknya.

19
2. Langkah-langkah Model Pembelajaran Problem Solving Berbantuan

Media Roulette

Model pembelajaran problem solving digabungkan dengan media roulette,

maka sintak model pembelajaran problem solving akan sedikit dimotifikasi namun

tetap berpedoman pada aturan dalam model pembelajaran tersebut.

Langkah-Langkah Model Pembelajaran Problem Solving Berbantuan

Media Roulette

No
Aktivitas Guru Aktivitas Siswa
.
1. Pendahuluan Pendahuluan
- Guru memberi salam dan - Siswa menjawab salam dan
membaca doa bersama. membaca doa bersama.
- Guru mengecek kehadiran siswa - Siswa menganggapi kegiatan absensi
dan mempersiapkan pembelajaran dan menjawab pertanyaan-
dengan memberikan stimulus pertanyaan stimulus yang diberikan
seperti menanyakan keadaan guru.
siswa dan memberikan motivasi. - Siswa mendengarkan penjelasan
- Guru mengulang sedikit materi guru, supaya proses pembelajaran
sebelumnya. dapat berjalan sesuai tujuan.
- Guru menyampaikan topik
pembelajaran yang dipelajari dan
indikator serta manfaat dari
pembelajaran tersebut.
- Guru menyampaikan model
pembelajaran problem solving
berbantuan media roulette dan
mekanisme penerapan model dan
media.
2. Kegiatan Inti Kegiataan inti
- Guru membagikan kelompok dan - Siswa membagikan kelompok
menyiapkan masalah untuk sesuai arahan dari guru.
dipecahkan oleh kelompok
diskusi dengan memberikan
nomor pada media roulette.
- Guru memberikan kesempatan - Setiap kelompok (perwakilan
kepada siswa untuk maju dan anggota kelompok) berkesempatan
memutar roulette untuk memutar media roulette.
- Guru memberikan kasus atau - Setelah roulette berhenti pada

20
No
Aktivitas Guru Aktivitas Siswa
.
permasalahan yang didapatkan nomor tertentu, maka peserta didik
siswa sesuai nomor yang tersebut mengambil kasus atau
ditunjukkan tanda panah pada permasalahan yang disediakan guru
media roulette. dalam bentuk bendera sesuai dengan
- Guru mengawasi setiap kelompok nomor yang ditunjukkan dalam
dan memberikan masukan jika media roulette ahkan masalah yang
ada yang tidak dimengerti. didapatkan dengan teman
kelompoknya.
- Setiap anggota kelompok mencari
solusi dan fakta sesuai permasalahan
yang didapatkan, kemudian menulis
gagasan-gagasan tersebut agar bisa
melihat kemungkinan menjadi
- Jika semua kelompok sudah
solusi atas situasi permasalahan.
siap, guru mengarahkan siswa
- Gagasan yang memiliki potensi
untuk melakukan presentasi dan
tebesar di evaluasi bersama dengan
mengawasi jalannya presentasi.
anggota kelompok, agar gagasan
- Guru menjelaskan kembali
tersebut bisa dipresentasi.
materi yang ada dalam
- Setiap kelompok mendapat
permasalahan setiap kelompok,
kesempatan untuk
agar peserta didik mudah
mempresentasikan hasil kerja
mengigat tentang materi tersebut
kelompoknya. Pada proses
presentasi kelompok, aggota dari
kelompok lain mendengarkan dan
mengajukan pertanyaan jika ada
yang belum dipahami.
- Kelompok presentasi akan
menjawab pertanyaan dari
kelompok lain, dan menutup
presentasi jika semua pertanyaan
selesai dijawab.
3. Evaluasi Evaluasi
- Guru memberikan kesempatan - Salah satua anggota kelompok 1
kepada siswa untuk memutar berkesempatan untuk memutar
roulette untuk proses evaluasi. media roulette.
- Guru memberikan bendera yang - Setelah media roulette berhenti pada
berisi pertanyaan sesuai nomor nomor tertentu, kemudian siswa
yang didapatkan pada roulette. mengambil pertanyaan yang
- Guru mengawasi jalannya diberikan guru dan membacakan
evaluasi, supaya tidak terjadi didepan kelas.
kecurangan dalam - Kemudian pertanyaan tersebut
menggunakan waktu yang didiskusikan dengan teman
disediakan. kelompok, dengan waktu yang
tertera pada pojok kanan bawah soal.

21
No
Aktivitas Guru Aktivitas Siswa
.
- Kelompok lain juga mendiskusi
pertanyaan untuk kelompok 1,
karena jika kelompok 1 tidak bisa
menjawab maka pertanyaan tersebut
akan menjadi pertanyaan rebutan
oleh kelompok lain.
- Setelah waktu mengerjakan selesai,
maka dilanjutkan oleh kelompok 2
dan kelompok seterusnya hingga
pertanyaan yang disediakan habis.

L. Penelitian Relevan

Beberapa penelitian relevan terdahulu antara lain:

1. Penelitian yang dilakukan oleh Arief, dkk (2016) dengan judul penerapan

model pembelajaran problem solving berbantuan media web pada materi

ekstraksi terhadap hasil belajar dan motivasi mahasiswa. Kemajuan

pembelajaran berbantuan teknologi komunikasi sangat pesat dewasa ini.

Pembelajaran kimia di perguruan tinggi menggunakan teknologi komunikasi

mulai digunakan secara umum. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui:

(1) hasil belajar mahasiswa setelah diajarkan dengan model pembelajaran

problem solving berbantuan web; (2) motivasi belajar mahasiswa setelah

diajarkan dengan model pembelajaran problem solving berbantuan web.

Rancangan penelitian yang digunakan adalah pra-eksperimental dengan bentuk

posttes dalam satu kelompok (one shot case study). Subjek yang dipilih

dikenakan perlakuan dan dilanjutkan dengan posttes. Pembelajaran

menggunakan model problem solving berbantuan web. Subjek penelitian ini

adalah 32 orang mahasiswa semester IV Pendidikan Kimia UM yang dipilih

menggunakan teknik cluster random sampling. Instrumen pengukuran yang

22
digunakan adalah soal tes yang berjumlah 20 butir soal uraian, angket motivasi

belajar, dan lembar observasi aktivitas belajar mahasiswa. Analisis data

menggunakan analisis deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan sebanyak 26

atau 81,25% dari 32 mahasiswa memperoleh nilai tes di atas 70 dengan rata-

rata sebesar 77,969. Motivasi belajar mahasiswa mengalami peningkatan dari

sebelum hingga setelah pembelajaran.

2. Penelitian yang dilakukan oleh Mahdian, dkk (2019) dengan judul penerapan

model problem solving terhadap motivasi dan hasil belajar peserta didik pada

materi stoikiometri. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan

motivasi dan hasil belajar peserta didik setelah diterapkan model problem

solving pada materi stoikiometri di SMA PGRI 6 Banjarmasin. Metode yang

digunakan adalah quasy experiment dengan desain non-equivalent pretest-

posttest control group design dengan pemilihan sampel menggunakan

purposive sampling. Populasi penelitian adalah kelas X MIPA, sedangkan

sampel penelitian adalah kelas X MIPA 2 sebagai kelas eksperimen dan X

MIPA 1 sebagai kelas kontrol. Pengumpulan data menggunakan teknik tes dan

nontes. Teknik analisis data menggunakan analisis inferensial dan analisis

deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) terdapat perbedaan

motivasi dan hasil belajar yang signifikan antara peserta didik kelas

eksperimen dan kelas kontrol, (2) hasil belajar kelas eksperimen lebih baik

daripada kelas kontrol. Dari data tersebut, dapat disimpulkan terdapat

perbedaan motivasi dan hasil belajar peserta didik antara kelas eksperimen

dengan kelas kontrol di SMA PGRI 6 Banjarmasin.

23
3. Penelitian yang dilakukan oleh Erawati Widyastuti (2015) dengan judul

penggunaan media “Ropita” (roulette pintar) untuk meningkatkan kemampuan

menceritakan pengalaman pada siswa tuna rungu. Siswa tunarungu memiliki

kendala dalam kemampuannya menceritakan pengalaman yang dialaminya.

Selama ini, pelajaran Bahasa Indonesia dianggap menakutkan bagi siswa

terutama ketika siswa diminta untuk menceritakan apa yang dirasakan atau

difikirkan melalui bercerita. Siswa seringkali tidak percaya diri, takut salah,

terbalik-balik dalam mengucapkan kata dan nampak ragu–ragu untuk

mengeluarkan ide-ide yang dimilikinya melalui berbicara. Penelitian ini

difokuskan untuk mengetahui peningkatan kemampuan menceritakan

pengalaman siswa tunarungu Kelas X SMALB di S.Kh Negeri 01 Kabupaten

Tangerang dengan menggunakan media permainan ROPITA (roullete pintar

bercerita) yang dikembangkan oleh penulis. Penelitian ini menunjukkan bahwa

pembelajaran menceritakan pengalaman dengan menggunakan media roulette

pintar pada siswa tunarungu kelas X SMALB di S.Kh negeri 01 Kabupaten

Tangerang setelah melalui 2 siklus tindakan secara positif dapat meningkatkan

keterampilan menceritakan pengalaman siswa. Peningkatan tersebut dapat

terlihat dari perolehan nilai aspek kognitif di siklus 1 siswa bernama Eko

sebesar 60% atau meningkat menjadi 84% pada siklus 2, dan peningkatan

tersebut dapat terlihat perolehan di siklus 1 siswa bernama Ayu sebesar 56%

atau meningkat menjadi 80% pada siklus 2.

4. Penelitian yang dilakukan oleh Hendra, dkk (2017) dengan judul implementasi

model pembelajaran POE (predict observe explain) untuk meningkatkan

24
pemahaman konsep siswa pada materi hokum newton. Penelitian ini bertujuan

untuk mengetahui peningkatan pemahaman konsep siswa dengan penerapan

model pembelajaran POE pada materi hukum Newton. Jenis penelitian ini

adalah kuantitatif dan menggunakan metode pre-experiment dengan rancangan

one group pretest-posttest design. Dalam penelitian ini, terlebih dahulu

dilakukan pengukuran berupa pretest kemudian diberi perlakuan dengan model

pembelajaran POE dan dalam jangka waktu tertentu diberikan posttest.

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII di SMP 5 kota

Singkawang. Sampel penelitian adalah siswa kelas VIII E yang berjumlah 20

orang dan teknik pengambilan sampel menggunakan purposive sampling. Hasil

analisis data menggunakan persamaan N-gain menunjukkan peningkatan

pemahaman konsep siswa sebesar 0,64 dengan kategori sedang.

Berdasarkan beberapa hasil penelitian yang relevan maka dapat disimpulkan

bahwa penelitian yang dilakukan dalam penerapan model pembelajaran problem

solving berbantuan media roulette tidak semua sama dengan penelitian yang

dilakukan pada penelitian relevan, namun ada juga penelitian yang sama dalam

beberapa hal seperti pemilihan sampling menggunakan purposive sampling, design

penelitian menggunakan design one shut case study, dan pemilihan pendekatan

kuantitatif. Perbedaan dalam teknik penelitian relevan seperti pemilihan sampling

menggunakan teknik cluster random sampling, design penelitian menggunakan

pretets-posttest, dan pendekatan pendekatan tindakan kelas..

25
M. Metode Penelitian

1. Pendekatan dan Jenis Penelitian

Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan

kuantitatif. Menurut Sugiyono kuantitatif merupakan metode penelitian yang

berlandaskan pada filsafat positivisme, yang mana digunakan untuk meneliti

populasi atau sampel tertentu (Sugiyono, 2012:14). Analisis datanya bersifat

kuantitatif/statistik dengan tujuan untuk menguji hipotesis yang telah ditetapkan.

Metode penelitian yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah pre-

experimental designs dengan jenis one-shot case study. Dengan paradigma penelitian

eskperimen model digambarkan sebagai berikut:

X 0

Keterangan:

X = Treatment yang diberikan (penerapan model pembelajaran problem

solving berbantuan media roulette)

O = Evaluasi akhir (angket motivasi belajar)

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan motivasi

belajar siswa menggunakan metode pre-experimental designs dengan jenis one-shot

case study.

26
2. Populasi dan Sampel

Populasi adalah sebagai wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek atau

subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh

peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono, 2015:297).

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI IPS SMA Negeri 1 Kuta

Cot Glie Kab. Aceh Besar dengan total 41 orang siswa, terdiri 21 orang siswa dari

kelas XI IPS 1 dan 20 orang siswa dari kelas XI IPS 2.

Sampel adalah bagian dari populasi, sebagai contoh yang diambil dengan

menggunakan cara-cara tertentu (Margono, 2005:121). Teknik pengambilan sampel

pada penelitian ini adalah teknik purposive sampling. Menurut Sugiyono dan

Arikunto dalam (Hendra, ddk. 2017:56) menyatakan bahwa purposive sampling

adalah teknik pengambilan sampel dengan pertimbangan atau ciri-ciri tertentu.

Pengambilan sampel dalam penelitian ini didasarkan atas kurangnya ambisi siswa

dalam pemahaman konsep pembelajaran sejarah. Maka yang menjadi sampel dalam

penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI IPS 1 yang berjumlah 21 orang siswa.

3. Teknik Pengumpulan Data

a. Wawancara

Wawancara adalah pertemuan dua orang untuk bertukar informasi dan ide

melalui tanya jawab, sehingga dapat dikonstruksikan makna dalam suatu topik

tertentu (Sugiyono, 2012:317). Ada dua jenis instrumen wawancara, yaitu instrumen

tertutup yang berarti setiap pertanyaan telah disediakan jawabannya dan instrumen

terbuka yaitu panduan wawancara yang digunakan adalah seperangkat daftar

27
pertanyaan yang jawabannya bebas menurut narasumber. Instrumen wawancara yang

digunakan dalam penelitian ini adalah instrumen terbuka, dengan narasumbernya

adalah guru sejarah di SMA Negeri 1 Kuta Cot Glie. Kegiatan wawancara ini

dilakukan pada saat pra-penelitian, hal ini bertujuan untuk mengetahui terlebih

dahulu fenomena-fenomena sosial siswa dalam pembelajaran sejarah.

b. Angket

Angket merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara

memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk

dijawab (Sugiyono, 2015:199). Jenis angket terdiri dari angket terbuka dan tertutup.

Angket terbuka merupakan angket yang memberikan kesempatan kepada responden

untuk bebas dalam menjawab, sedangkan angket tertutup merupakan angket yang

berisi pernyataan dimana responden tinggal memilih jawaban yang telah disediakan.

Jenis angket yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket motivasi belajar

berjenis tertutup terkait penerapan model problem solving berbantuan roulette,

dengan skala pengukuran yang digunakan adalah skala likert. Sugiyono (2015:134)

mengemukakan bahwa skala likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan

persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Fenomena sosial

disini telah ditetapkan sebagai variabel penelitian. Peneliti akan memberikan angket

motivasi yang berisi pertanyaan atau pernyataan yang sasarannya adalah peserta

didik sebagai responden.

28
Tabel 1. Pengukuran skala likert untuk pernyataan positif dan negatif
No. Keterangan Skor Positif Skor Negatif
1. Sangat Setuju (SS) 5 1
2. Setuju (S) 4 2
3. Ragu-ragu (R) 3 3
4. Tidak Setuju (TS) 2 4
5. Sangat Tidak Setuju (STS) 1 5
(Sugiyono, 2010:94)

c. Dokumentasi

Riduwan (2005:43) mengemukakan dokumentasi ditujukan untuk

memperoleh data langsung dari tempat penelitian, meliputi buku-buku yang relevan,

peraturan-peraturan, laporan kegiatan, foto-foto, film dokumenter, serta data yang

relevan untuk penelitian. Metode dokumentasi yang ada dalam penelitian ini

digunakan untuk mengumpulkan data tentang SMA Negeri 1 Kuta Cot Glie Kab.

Aceh Besar dan data tentang siswa, seperti yang berhubungan visi-misi sekolah,

ruang kelas, ruang guru, absensi siswa serta dokumentasi saat melakukan penelitian.

4. Teknik Analisis Data

1). Uji Instrumen Angket

a. Uji Validitas

Validitas merupakan sejauh mana alat pengukuran itu mengukur apa yang

ingin diukur. Valid berarti instrumen tersebut dapat digunakan untuk mengukur apa

yang seharusnya diukur (Sugiyono, 2014:173). Dalam pengelolahan data uji validitas

29
dilaksanakan dengan berbantuan software SPSS. 20.0 for windows. Tujuan uji

validitas dalam penelitian adalah untuk mengukur valid atau tidaknya instrumen

angket motivasi belajar. Teknik analisis yang digunakan adalah korelasi Pearson

Product Moment dengan rumus sebagai berikut:

n ∑ XY −∑ X ∑ Y
r=
√ n ∑ X − ( ∑ X ) n ∑ Y −( ∑ Y )
2 2 2 2

Keterangan:

r = Koefisien korelasi

∑xy = Jumlah perkalian variabel x dan y

∑x = Jumlah nilai variabel x

∑y = Jumlah nilai variabel y

∑x2 = Jumlah pangkat dua nilai variabel x

∑y2 = Jumlah pangkat dua nilai variabel y

n = Banyaknya sampel

(Sugiyono 2014:248)

Dalam uji validitas setiap item pertanyaan membandingkan r hitung dengan r

tabel

1. Jika r hitung > r tabel, maka instrumen dianggap valid.

2. Jika r hitung < r tabel, maka instrumen dianggap tidak valid (drop).

Sehingga instrumen tidak dapat digunakan dalam penelitian.

Menurut Sugiyono (2014:178) menyatakan bila harga korelasi di bawah 0,30

maka dapat disimpulkan bahwa butir instrumen tersebut tidak valid, sehingga harus

30
bernilai positif diperbaiki atau dibuang. Artinya kriteria atau syarat suatu item

tersebut dinyatakan valid jika korelasi tiap faktor bernilai positif jika besarnya 0,30

ke atas.

b. Uji Reliabilitas

Instrumen yang reliabel adalah instrumen yang bila digunakan beberapa kali

untuk mengukur objek yang sama, akan menghasilkan data yang sama (Sugiyono,

2014:173). Uji reabilitas dalam penelitian ini menggunakan rumus Spearman Brown.

Suatu instrumen dikatakan reliabel saat nilai koefisien realibilitas Spearman Brown

lebih dari 0,70.

2r b
r 1=
1+r b

Keterangan:

r 1= Reliabilitas internal seluruh instrumen

r b = Korelasi product moment

c. Uji Normalitas

Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui apakah sampel yang diteliti

berdistribusi normal atau tidak. Teknik pengujian normalitas yang digunakan penulis

adalah teknik Chi Kuadrat menurut Sudjana (2005:273). Rumus yang digunakan

adalah:
2
K
( Oi−Ei )
X =∑
2

i=1 Ei

Keterangan:

X2 = Chi kuadrat

Oi = Frekuensi hasil pengamatan

31
Ei = Frekuensi harapan

Rumusan hipotesis penelitian perbandingan pada uji normalitas adalah:

H0 : Data berdistribusi normal

Ha : Data tidak berdistribusi normal

Setelah X2hitung diperoleh, selanjutnya nilai X2hitung dibandingkan dengan nilai X2tabel

dengan taraf signifikan 0,05 pada dk = k-1. Kriteria pengujian adalah tolah H0 X2hitung

≥ X2tabel berarti data dinyatakan tidak berdistribusi normal, sebaliknya terima H 0 jika

X2hitung ≤ X2tabel berarti data dinyatakan berdistribusi normal.

32
d. Uji Homogenitas

Uji homogenitas dilakukan untuk mengetahui apakah sampel yang diteliti

homogeny atau tidak. Uji homogenitas yang digunakan adalah uji F, dengan rumus

sebagai berikut:

varians terbesar
F= (Sugiyono, 2013:261)
varians terkecil

Selanjutnya menentukan besar Ftabel menggunakan taraf signifikan sebesar 0,05

dengan dk = n-1. Jika Fhitung ≤ Ftabel berarti kedua data bersifat homogeny, sebaliknya

jika Fhitung ≥ Ftabel berarti kedua data tidak bersifat homongen.

2). Analisis Data Angket

Teknik analisi data angket motivasi belajar di uji menggunakan rumus

statistik sederhana dengan rumus yang dikemukakan oleh Arikunto (2002:208) yaitu:

f
P¿ X 100 %
N

Keterangan:

P = Persentase respon siswa

f = Frekuensi siswa yang menjawab

N = Jumlah siswa keseluruhan

3). Uji Hipotesis

33
N. Lokasi dan Waktu Penelitian

Lokasi penelitian ini akan dilaksanakan di sekolah SMA Negeri 1 Kuta Cot

Glie yang terletak di Jl. Banda Aceh-Medan KM.32,5 Kec. Kuta Cot Glie, Kab. Aceh

Besar.

Table waktu penelitian

O. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan yang disusun dalam penulisan penelitian ini adalah:

Bab I, pendahuluan yang berisikan latar belakang masalah, rumusan masalah,

tujuan penelitian, manfaat penelitian, anggapan dasar, hipotesis penelitian, ruang

lingkup penelitian, definisi operasional serta sistematika penulisan.

Bab II, landasan teori yang berisikan pengertian belajar, motivasi belajar,

faktor-faktor yang mempengaruhi motivasi belajar, model pembelajaran problem

solving dan media roulette.

Bab III, metode penelitian yang berisikan pendekatan dan jenis penelitian,

waktu dan tempat penelitian, populasi, sampel, teknik pengumpulan data, teknik

analisis data.

Bab IV, Pembahasan yang berisikan pemaparan hasil penelitian yang

diperoleh, hasil uji instrument penelitian yaitu uji validitas dan reliabilitas.

Bab V, kesimpulan dan saran. Di bab ini hasil penelitian akan disimpulkan

dan saran yang diberikan peneliti terhadap bagian yang ditelitinya.

34
Daftar Pustaka

Arief, dkk. 2016. Penerapan Model Pembelajaran Problem Solving Berbantuan Web

Pada Materi Ekstraksi Terhadap Hasil Belajar dan Motivasi Mahasiswa.

Jurnal Pendidikan Sains. Volume 4 (2): 65-72.

Arikunto, S. 2002. Media Pendidikan dan Proses Belajar Mengajar. Jakarta: PT

Raja Grafindo Persada.

Dalyono, M. 2009. Psikologi Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta.

Darsono. 2000. Belajar dan Pembelajaran. Semarang: Semarang Press.

Djamarah dan Zain. 2013. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: PT Rineka Cipta.

Haidir dan Salim. 2012. Strategi Pembelajaran: Suatu Pendekatan Meningkatkan

Kegiatan Belajar Siswa Secara Transformatif. Medan: Perdana Publishing.

Hamalik, Oemar. 2002. Psikologi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

Hawadi RA. 2001. Psikologi Perkembangan Anak: Mengenal SifaT, Bakat, dan

Kemampuan Anak. Jakarta: PT Grasindo.

Hendra, dkk. 2017. Implementasi Model Pembelajaran POE (Predict Observe

Explain) untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa Pada Materi

Hukum Newton. Jurnal Pendidikan Fisika. Volume 6 (1): 55-57.

Kompri. 2016. Motivasi Pembelajaran Perspektif Guru dan Siswa. Bandung: PT

Rosda Karya.

35
Lette, Fikra Ardianus. 2018. Pengaruh Metode Think Pair Share (TPS) Berbantuan

Media Roulette Keberuntungan Terhadap Kemampuan Menulis Teks

Negosiasi Peserta Didik Kelas X Desain Pemodelan Informasi dan Bangunan

SMK Negeri 1 Kota Mojokerto. Jurnal Unesa. Volume 5 (2): 1-12.

Mahdian, dkk. 2019. Penerapan Model Problem Solving Terhadap Motivasi dan

Hasil Belajar Peserta Didik Pada Materi Stoikiometri. Jurnal Chermistry And

Education. Volume 3 (2): 55-63.

Margono. 2005. Metodelogi Penelitian Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta.

Markarao, Nurul Ramadhani. 2009. Metode Mengajar Dalam Bidang Kesehatan.

Bandung: Alfa Beta.

Martinis, Yamin. 2008. Desain Pembelajaran Berbasis Tingkat Satuan Pendidikan.

Bandung: Gaung Persada Press Jakarta.

Mudlofir dan Rusydiyah. 2016. Desain Pengembangan Inovatif dari Teori Ke

Praktik. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Priansa, Donni Juni. 2017. Pengembangan Strategi & Model Pembelajaran.

Bandung: CV Pustaka Setia.

Riduwan. 2005. Balajar Mudah Penelitian Untuk Guru, Karyawan dan Peneliti

Pemula. Bandung: Alfabeta.

Riwayadi. 2001. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Surabaya: Sinar Terang.

Slameto. 1991. Belajar dan Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Bumi Aksara.

36
. 2010. Belajar dan Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarata: Rineka

Cipta.

Sudjana, Nana. 2010. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Rosda
Karya.
. 2005. Metode Statistika. Bandung: Tarsito.

Sugiyono. 2014. Statistika Untuk penelitian. Bandung: Alfabeta.

. 2015. Metode Penelitian Pendidikan, Pendekatan Kuantitatif,

Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

. 2010. Metode Penelitian Pendidikan, Pendekatan Kuantitatif,

Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

. 2013. Metode Penelitian Pendidikan, Pendekatan Kuantitatif,

Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

. 2012. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,


Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Suryani dan Agung. 2012. Strategi Belajar Mengajar. Yogyakarta: Ombak.

Suyitno, Amin. 2004. Dasar-Dasar dan Proses Pembelajaran. Semarang: FMIPA

UNNES.

Syah, Muhibbin. 2003. Psikologi Belajar. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

. 2010. Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru. Bandung: PT

Remaja Rosdakarya.

Uno. Hamzah B. 2011. Teori Motivasi & Pengukuran: Analisis Bidang Pendidikan.

Jakarta: Bumi Aksara.

37
Widyastuti, Erawati. 2015. Penggunaan Media Ropita (Roulette Pintar) Untuk

Meningkatkan Kemampuan Menceritakan Pengalaman Pada Siswa Tuna

Rungu. Jurnal Lingkar Widyaiswara. Volume 2 (3): 51-63.

Yusup, Febrianawati. 2018. Uji Validitas dan Reliabilitas Instrument Penelitian

Kuantitatif. Jurnal: Ilmiah Kependidikan. Vol 7. No 1.

38

Anda mungkin juga menyukai