PROPOSAL SKRIPSI
Oleh
Nurvazillah
Daftar Isi.......................................................................................................................i
A. Judul.....................................................................................................................1
B. Latar Belakang Masalah.......................................................................................1
C. Rumusan Masalah.................................................................................................4
D. Tujuan Penelitian...................................................................................................4
E. Manfaat Penelitian.................................................................................................4
F. Kerangka Pemikiran..............................................................................................6
G. Anggapan Dasar....................................................................................................6
H. Hipotesis Penelitian...............................................................................................6
I. Ruang Lingkup Penelitian dan Keterbatasan Penelitian....................................6
J. Definsi Operasional................................................................................................7
1. Model Pembelajaran Problem Solving..............................................................7
2. Media Pembelajaran Roulette............................................................................7
3. Motivasi Belajar..................................................................................................8
K. Tinjuan Pustaka.....................................................................................................8
1. Pengertian Belajar..............................................................................................8
2. Motivasi Belajar..................................................................................................9
3. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Motivasi Belajar.................................12
4. Model Pembelajaran Problem Solving............................................................14
5. Media Pembelajaran Roulette..........................................................................17
L. Penelitian Relevan................................................................................................20
M. Metode Penelitian................................................................................................23
1. Pendekatan dan Jenis Penelitian.....................................................................23
2. Populasi dan Sampel.........................................................................................24
3. Teknik Pengumpulan Data..............................................................................25
4. Teknik Analisis Data........................................................................................27
N. Lokasi dan Waktu Penelitian..............................................................................31
O. Sistematika Penulisan..........................................................................................31
Daftar Pustaka..........................................................................................................32
i
A.
ii
B. Judul : Penerapan Model Pembelajaran Problem Solving Berbantuan
Pendidikan adalah hal yang tidak bisa dipisahkan dalam kehidupan manusia.
Pendidikan memegang peranan penting dalam berbagai hal atau kegiatan yang
penting dalam mempersiapkan sumber daya manusia yang berkualitas dan mampu
maksimal. Pendidikan sendiri menurut Syah (2010:10) adalah sebuah “proses dengan
antara lain peserta didik, kurikulum, guru, metode, sarana prasarana dan lingkungan.
Proses belajar mengajar dapat berjalan efektif bila seluruh komponen yang
ketertarikan peserta didik, motivasi peserta didik, penggunaan media, metode guru
bervariasi, serta teknik guru dalam mengajar di kelas akan mempengaruhi proses
3
meliputi mengajarkan peserta didik bagaimana belajar, mengingat, berfikir dan
memotivasi diri mereka sendiri. Penggunaan model dan media dalam proses
Penggunaan model dan media pembelajaran yang sama berulang kali setiap
proses pembelajaran membuat peserta didik bosan dan kurang termotivasi terhadap
hasil belajar yang lebih memuaskan, sedangkan bentuknya bisa bentuk cetak maupun
non-cetak.
Negeri 1 Kuta Cot Glie Kab. Aceh Besar, peneliti memperoleh informasi bahwa
peserta didik di kelas XI IPS 1 pada saat guru menjelaskan materi masih ada yang
tidak memperhatikan, dan peserta didik cenderung pasif dalam pembelajaran sejarah
pembelajaran sejarah guru lebih dominan menggunakan metode seperti ceramah dan
tanya jawab dengan menggunakan media papan tulis dan power point. (Lampiran 1)
Berkenaan dengan fenomena pada SMA Negeri 1 Kuta Cot Glie Kab. Aceh
4
solving berbantu media roulette yang harapannya dapat memotivasi peserta didik
dalam pembelajaran sejarah dan memahami materi yang diajarkan guru. Sehingga
siswa untuk berusaha terampil dan lebih luwes dalam memecahkan masalah dengan
rasa ingin tahu yang kuat dalam memahami dan menguasai informasi yang diberikan
oleh guru. Model pembelajaran problem solving sangat cocok jika dipadukan dengan
media yang mengajak peserta didik untuk bermain agar membantu peserta didik
problem solving.
adalah permainan yang menggunakan peluru-peluru kecil atau jarum panah dengan
papan bulat yang berputar bertuliskan angka-angka. Materi yang disajikan dalam
media roulette menjadi mudah dipahami karena melibatkan langsung siswa dalam
5
Media Roulette Pada Pembelajaran Sejarah Siswa Kelas XI IPS SMA Negeri 1
C. Rumusan Masalah
solving berbantuan media roulette terhadap motivasi belajar sejarah siswa kelas XI
D. Tujuan Penelitian
roulette dapat motivasi belajar sejarah siswa kelas XI IPS SMA Negeri 1 Kuta Cot
E. Manfaat Penelitian
penelitian ini dapat mempunyai manfaat. Adapun manfaat dari penelitian adalah
sebagai berikut:
1. Manfaat Teoritis
sejarah.
6
2. Manfaat Praktis
a. Bagi Peneliti
pengalaman dan pengetahuan serta sebagai pedoman dalam menerapkan ilmu yang
dipelajari di perguruan tinggi, sehingga dapat dijadikan bekal sebagai calon pendidik
b. Bagi Siswa
belajar sejarah dan merangsang siswa agar lebih aktif dalam proses pembelajaran
c. Bagi Guru
mata pelajaran sejarah supaya memilih model dan media pembelajaran yang tepat
d. Bagi Sekolah
bagi sekolah melalui kemampuan memecahkan masalah dan berpikir kritis serta
7
F. Kerangka Pemikiran
G. Anggapan Dasar
sejarah karena dapat meningkatkan motivasi belajar siswa serta meningkatkan ambisi
siswa dalam memahami materi dan memecahkan masalah karena media yang
H. Hipotesis Penelitian
Dengan kriteria pengujian adalah diterima H0 jika thitung ≤ ttabel, dan diterima Ha
Supaya suatu penelitian yang diteliti berjalan terarah, terfokus dan lancar
dalam proses penelitiannya, maka perlu dibatasi masalah yang akan diteliti. Ruang
lingkup dan batasan dalam penelitian ini adalah pada kelas XI IPS SMA Negeri 1
Kuta Cot Glie Kab. Aceh Besar dengan penerapan model pembelajaran problem
8
solving berbantuan media roulette, untuk mengukur motivasi belajar menggunakan
angket motivasi. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI IPS
yang berjumlah 41 orang, sedangkan yang menjadi sampel dalam penelitian ini
adalah siswa kelas XI IPS 1 yang berjumlah 21 orang sebagai kelas eksperimen.
Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini adalah teknik purposive sampling.
J. Definsi Operasional
atribut atau sifat nilai dari obyek atau kegiatan yang memiliki variasi tertentu yang
telah ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.
Definisi operasional dalam penelitian harus dirumuskan agar tidak terjadi kesesatan
dalam proses pen gumpulan data. Definisi operasionalnya adalah sebagai berikut:
problem solving merupakan belajar berpikir (learning to think) atau belajar bernalar
sesuatu yang dapat dipergunakan untuk menyalurkan pesan dan dapat merangsang
9
Roulette berasal dari kata roll yang berarti menggelinding atau berguling.
Roulette terdiri dari jarum penunjuk arah dan petak-petak nomor yang diurutkan, isi
dari roulette disesuaikan dengan masalah yang akan dibahas pada setiap nomor.
Sehingga roulette adalah suatu alat yang berbentuk bundar yang bisa bergerak dan
3. Motivasi Belajar
yang sedang belajar untuk mengadakan perubahan tingkah laku, pada umumnya
K. Tinjuan Pustaka
1. Pengertian Belajar
Belajar adalah suatu proses atau usaha untuk memperoleh suatu tingkah laku
lainnya. Menurut Syah (2003:63) belajar adalah kegiatan yang berproses dan
dan jenjang pendidikan. Ini berarti, bahwa berhasilnya atau gagalnya pencapaian
tujuan pendidikan itu amat bergantung pada proses belajar yang dialami siswa baik
10
Slameto (2010:2) mengemukakan bahwa belajar adalah proses usaha yang
dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru
lingkungannya.
experiencing) dan (2) Belajar adalah suatu proses perubahan tingkah laku individu
oleh para ahli diatas, maka dapat di ambil kesimpulan bahwa belajar merupakan
suatu proses perubahan tingkah laku untuk lebih baik secara sengaja, melalui
2. Motivasi Belajar
Kata motivasi berasal dari kata latin movere berarti daya penggerak yang
Motivasi belajar adalah perilaku dan faktor-faktor yang memengaruhi peserta didik
merupakan proses yang menunjukkan intensitas peserta didik dalam mencapai arah
dan tujuan proses belajar yang dialaminya. Motivasi belajar merupakan keseluruhan
daya penggerak di dalam diri peserta didik yang menimbulkan kegiatan belajar, yang
11
belajar sehingga tujuan pembelajaran yang dikehendaki oleh peserta didik dapat
atau dorongan yang dimiliki oleh manusia untuk melakukan suatu pekerjaan yaitu
belajar adalah dorongan internal dan eksternal pada siswa-siswa yang sedang belajar
berlangsung
12
3. Peserta didik selalu memperhatikan materi yang di sampaikan oleh guru
4. Peserta didik memiliki rasa ingin tahu yang kuat dalam memahami dan
5. Peserta didik rajin dan tekun dalam mengerjakan tugas yang diberikan
kepadanya
6. Peserta didik selalu berusaha untuk mencapai hasil belajar yang maksimal.
bentuk. Pertama, motivasi belajar yang berasal dari dalam diri (intrinsik). Motivasi
ini muncul tanpa adanya dorongan dari pihak luar, siswa belajar karena kesadaran
atau keinginan untuk belajar dan berpendapat bahwa belajar merupakan suatu
kebutuhan. Kedua, motivasi belajar yang berasal dari luar (ekstrinsik). Motivasi ini
muncul karena faktor dari luar diri baik dari lingkungan sekolah atau dari lingkungan
keluarga.
disimpulkan bahwa indikator motivasi belajar adalah ketekunan peserta didik dalam
mengikuti dan memahami materi yang diajarkan, kuatnya rasa ingin tahu terhadap
pembelajaran, ulet dalam mengerjakan tugas dan adanya hasrat atau dorongan dalam
13
3. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Motivasi Belajar
dipengaruhi oleh motivasi yang ada dalam dirinya. Indikator kualitas pembelajaran
salah satunya adalah adanya motivasi yang tinggi dari para peserta didik. Peserta
didik yang memiliki motivasi belajar yang tinggi terhadap pembelajaran maka
mereka akan tergerak atau tergugah untuk memiliki keinginan melakukan sesuatu
belajar yaitu:
ekstrinsik.
2. Kemampuan siswa
3. Kondisi siswa
Kondisi siswa yang meliputi kondisi jasmani dan rohani, seorang siswa yang
14
Lingkungan belajar siswa seperti lingkungan keluarga, sekolah, pergaulan
1. Cita-cita/aspirasi siswa
2. Kemampuan siswa
atau motivasi sehingga sesuatu yang diinginkan dapat tercapai, dalam hal ini ada
1. Faktor individual
faktor pribadi.
2. Faktor sosial
Seperti keluarga atau keadaan rumah tangga, guru dan cara mengajarnya,
yaitu:
15
1. Faktor-faktor intern: faktor jasmaniah, faktor psikologis dan faktor
kelelahan.
Dengan demikian motivasi belajar pada diri peserta didik sangat dipengaruhi oleh
dorongan dari luar dan keinginan yang muncul dari dalam diri peserta didik.
proses berpikir tingkat tinggi, membantu peserta didik memproses informasi yang
tentang dunia sosial dan fisik di sekelilingnya. Cara yang baik untuk menyajikan
secara logis, kritis, analitis menuju suatu kesimpulan yang menyakinkan. Problem
solving menitik beratkan pada terpecahnya suatu masalah secara rasional, logis dan
tepat. Sehingga hakikatnya model ini ditekankan pada proses terpecahnya masalah.
16
wawasan tanpa melihat kualitas pendapat yang disampaikan oleh siswa. Guru hanya
melihat jalan pikiran yang disampaikan siswa, pendapat siswa, motivasi siswa untuk
mengeluarkan pendapat mereka dan guru harus selalu menghargai setiap pendapat
dalam memecahkan masalah secara rasional, lugas dan tuntas. Problem solving
17
tentu saja diperlukan metode-metode lainnya seperti demonstrasi, tugas
kegiatan yang dilakukan oleh peserta didik sendiri dengan bimbingan dari guru.
yang harus dilakukan dalam melaksanakan model pembelajaran problem solving ini
sebagai beriku:
atau penyelidikan
18
7. Mengevaluasi seluruh proses sehingga sampai pada kesimpulan.
Media roulette merupakan permainan paling digemari karena mudah dimainkan dan
bisa dimainkan dimana saja, baik di dalam ruangan maupun di luar ruangan. Dengan
kepopuleran permainan ini mampu menarik perhatian siswa dan membuat suasana
penunjuk. Dalam media roulette terbagi menjadi beberapa bagian, yang berisi angka-
angka. Angka-angka inilah yang nantinya akan menjadi petujuk bagi peserta didik
kelompok.
2. Siswa memutar roulette, kemudian menunggu roulette berhenti pada panah dan
3. Pada saat panah berhenti, maka nomor tersebutlah yang menjadi pegangan siswa
dalam mangambil bendera yang berisi judul materi yang akan menjadi materi
19
2. Langkah-langkah Model Pembelajaran Problem Solving Berbantuan
Media Roulette
maka sintak model pembelajaran problem solving akan sedikit dimotifikasi namun
Media Roulette
No
Aktivitas Guru Aktivitas Siswa
.
1. Pendahuluan Pendahuluan
- Guru memberi salam dan - Siswa menjawab salam dan
membaca doa bersama. membaca doa bersama.
- Guru mengecek kehadiran siswa - Siswa menganggapi kegiatan absensi
dan mempersiapkan pembelajaran dan menjawab pertanyaan-
dengan memberikan stimulus pertanyaan stimulus yang diberikan
seperti menanyakan keadaan guru.
siswa dan memberikan motivasi. - Siswa mendengarkan penjelasan
- Guru mengulang sedikit materi guru, supaya proses pembelajaran
sebelumnya. dapat berjalan sesuai tujuan.
- Guru menyampaikan topik
pembelajaran yang dipelajari dan
indikator serta manfaat dari
pembelajaran tersebut.
- Guru menyampaikan model
pembelajaran problem solving
berbantuan media roulette dan
mekanisme penerapan model dan
media.
2. Kegiatan Inti Kegiataan inti
- Guru membagikan kelompok dan - Siswa membagikan kelompok
menyiapkan masalah untuk sesuai arahan dari guru.
dipecahkan oleh kelompok
diskusi dengan memberikan
nomor pada media roulette.
- Guru memberikan kesempatan - Setiap kelompok (perwakilan
kepada siswa untuk maju dan anggota kelompok) berkesempatan
memutar roulette untuk memutar media roulette.
- Guru memberikan kasus atau - Setelah roulette berhenti pada
20
No
Aktivitas Guru Aktivitas Siswa
.
permasalahan yang didapatkan nomor tertentu, maka peserta didik
siswa sesuai nomor yang tersebut mengambil kasus atau
ditunjukkan tanda panah pada permasalahan yang disediakan guru
media roulette. dalam bentuk bendera sesuai dengan
- Guru mengawasi setiap kelompok nomor yang ditunjukkan dalam
dan memberikan masukan jika media roulette ahkan masalah yang
ada yang tidak dimengerti. didapatkan dengan teman
kelompoknya.
- Setiap anggota kelompok mencari
solusi dan fakta sesuai permasalahan
yang didapatkan, kemudian menulis
gagasan-gagasan tersebut agar bisa
melihat kemungkinan menjadi
- Jika semua kelompok sudah
solusi atas situasi permasalahan.
siap, guru mengarahkan siswa
- Gagasan yang memiliki potensi
untuk melakukan presentasi dan
tebesar di evaluasi bersama dengan
mengawasi jalannya presentasi.
anggota kelompok, agar gagasan
- Guru menjelaskan kembali
tersebut bisa dipresentasi.
materi yang ada dalam
- Setiap kelompok mendapat
permasalahan setiap kelompok,
kesempatan untuk
agar peserta didik mudah
mempresentasikan hasil kerja
mengigat tentang materi tersebut
kelompoknya. Pada proses
presentasi kelompok, aggota dari
kelompok lain mendengarkan dan
mengajukan pertanyaan jika ada
yang belum dipahami.
- Kelompok presentasi akan
menjawab pertanyaan dari
kelompok lain, dan menutup
presentasi jika semua pertanyaan
selesai dijawab.
3. Evaluasi Evaluasi
- Guru memberikan kesempatan - Salah satua anggota kelompok 1
kepada siswa untuk memutar berkesempatan untuk memutar
roulette untuk proses evaluasi. media roulette.
- Guru memberikan bendera yang - Setelah media roulette berhenti pada
berisi pertanyaan sesuai nomor nomor tertentu, kemudian siswa
yang didapatkan pada roulette. mengambil pertanyaan yang
- Guru mengawasi jalannya diberikan guru dan membacakan
evaluasi, supaya tidak terjadi didepan kelas.
kecurangan dalam - Kemudian pertanyaan tersebut
menggunakan waktu yang didiskusikan dengan teman
disediakan. kelompok, dengan waktu yang
tertera pada pojok kanan bawah soal.
21
No
Aktivitas Guru Aktivitas Siswa
.
- Kelompok lain juga mendiskusi
pertanyaan untuk kelompok 1,
karena jika kelompok 1 tidak bisa
menjawab maka pertanyaan tersebut
akan menjadi pertanyaan rebutan
oleh kelompok lain.
- Setelah waktu mengerjakan selesai,
maka dilanjutkan oleh kelompok 2
dan kelompok seterusnya hingga
pertanyaan yang disediakan habis.
L. Penelitian Relevan
1. Penelitian yang dilakukan oleh Arief, dkk (2016) dengan judul penerapan
mulai digunakan secara umum. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui:
posttes dalam satu kelompok (one shot case study). Subjek yang dipilih
22
digunakan adalah soal tes yang berjumlah 20 butir soal uraian, angket motivasi
atau 81,25% dari 32 mahasiswa memperoleh nilai tes di atas 70 dengan rata-
2. Penelitian yang dilakukan oleh Mahdian, dkk (2019) dengan judul penerapan
model problem solving terhadap motivasi dan hasil belajar peserta didik pada
motivasi dan hasil belajar peserta didik setelah diterapkan model problem
MIPA 1 sebagai kelas kontrol. Pengumpulan data menggunakan teknik tes dan
motivasi dan hasil belajar yang signifikan antara peserta didik kelas
eksperimen dan kelas kontrol, (2) hasil belajar kelas eksperimen lebih baik
perbedaan motivasi dan hasil belajar peserta didik antara kelas eksperimen
23
3. Penelitian yang dilakukan oleh Erawati Widyastuti (2015) dengan judul
terutama ketika siswa diminta untuk menceritakan apa yang dirasakan atau
difikirkan melalui bercerita. Siswa seringkali tidak percaya diri, takut salah,
terlihat dari perolehan nilai aspek kognitif di siklus 1 siswa bernama Eko
sebesar 60% atau meningkat menjadi 84% pada siklus 2, dan peningkatan
tersebut dapat terlihat perolehan di siklus 1 siswa bernama Ayu sebesar 56%
4. Penelitian yang dilakukan oleh Hendra, dkk (2017) dengan judul implementasi
24
pemahaman konsep siswa pada materi hokum newton. Penelitian ini bertujuan
model pembelajaran POE pada materi hukum Newton. Jenis penelitian ini
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII di SMP 5 kota
solving berbantuan media roulette tidak semua sama dengan penelitian yang
dilakukan pada penelitian relevan, namun ada juga penelitian yang sama dalam
penelitian menggunakan design one shut case study, dan pemilihan pendekatan
25
M. Metode Penelitian
Metode penelitian yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah pre-
experimental designs dengan jenis one-shot case study. Dengan paradigma penelitian
X 0
Keterangan:
case study.
26
2. Populasi dan Sampel
Populasi adalah sebagai wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek atau
subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI IPS SMA Negeri 1 Kuta
Cot Glie Kab. Aceh Besar dengan total 41 orang siswa, terdiri 21 orang siswa dari
Sampel adalah bagian dari populasi, sebagai contoh yang diambil dengan
pada penelitian ini adalah teknik purposive sampling. Menurut Sugiyono dan
Pengambilan sampel dalam penelitian ini didasarkan atas kurangnya ambisi siswa
dalam pemahaman konsep pembelajaran sejarah. Maka yang menjadi sampel dalam
penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI IPS 1 yang berjumlah 21 orang siswa.
a. Wawancara
Wawancara adalah pertemuan dua orang untuk bertukar informasi dan ide
melalui tanya jawab, sehingga dapat dikonstruksikan makna dalam suatu topik
tertentu (Sugiyono, 2012:317). Ada dua jenis instrumen wawancara, yaitu instrumen
tertutup yang berarti setiap pertanyaan telah disediakan jawabannya dan instrumen
27
pertanyaan yang jawabannya bebas menurut narasumber. Instrumen wawancara yang
adalah guru sejarah di SMA Negeri 1 Kuta Cot Glie. Kegiatan wawancara ini
dilakukan pada saat pra-penelitian, hal ini bertujuan untuk mengetahui terlebih
b. Angket
dijawab (Sugiyono, 2015:199). Jenis angket terdiri dari angket terbuka dan tertutup.
untuk bebas dalam menjawab, sedangkan angket tertutup merupakan angket yang
berisi pernyataan dimana responden tinggal memilih jawaban yang telah disediakan.
Jenis angket yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket motivasi belajar
dengan skala pengukuran yang digunakan adalah skala likert. Sugiyono (2015:134)
mengemukakan bahwa skala likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan
persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Fenomena sosial
disini telah ditetapkan sebagai variabel penelitian. Peneliti akan memberikan angket
motivasi yang berisi pertanyaan atau pernyataan yang sasarannya adalah peserta
28
Tabel 1. Pengukuran skala likert untuk pernyataan positif dan negatif
No. Keterangan Skor Positif Skor Negatif
1. Sangat Setuju (SS) 5 1
2. Setuju (S) 4 2
3. Ragu-ragu (R) 3 3
4. Tidak Setuju (TS) 2 4
5. Sangat Tidak Setuju (STS) 1 5
(Sugiyono, 2010:94)
c. Dokumentasi
memperoleh data langsung dari tempat penelitian, meliputi buku-buku yang relevan,
relevan untuk penelitian. Metode dokumentasi yang ada dalam penelitian ini
digunakan untuk mengumpulkan data tentang SMA Negeri 1 Kuta Cot Glie Kab.
Aceh Besar dan data tentang siswa, seperti yang berhubungan visi-misi sekolah,
ruang kelas, ruang guru, absensi siswa serta dokumentasi saat melakukan penelitian.
a. Uji Validitas
Validitas merupakan sejauh mana alat pengukuran itu mengukur apa yang
ingin diukur. Valid berarti instrumen tersebut dapat digunakan untuk mengukur apa
yang seharusnya diukur (Sugiyono, 2014:173). Dalam pengelolahan data uji validitas
29
dilaksanakan dengan berbantuan software SPSS. 20.0 for windows. Tujuan uji
validitas dalam penelitian adalah untuk mengukur valid atau tidaknya instrumen
angket motivasi belajar. Teknik analisis yang digunakan adalah korelasi Pearson
n ∑ XY −∑ X ∑ Y
r=
√ n ∑ X − ( ∑ X ) n ∑ Y −( ∑ Y )
2 2 2 2
Keterangan:
r = Koefisien korelasi
n = Banyaknya sampel
(Sugiyono 2014:248)
tabel
2. Jika r hitung < r tabel, maka instrumen dianggap tidak valid (drop).
maka dapat disimpulkan bahwa butir instrumen tersebut tidak valid, sehingga harus
30
bernilai positif diperbaiki atau dibuang. Artinya kriteria atau syarat suatu item
tersebut dinyatakan valid jika korelasi tiap faktor bernilai positif jika besarnya 0,30
ke atas.
b. Uji Reliabilitas
Instrumen yang reliabel adalah instrumen yang bila digunakan beberapa kali
untuk mengukur objek yang sama, akan menghasilkan data yang sama (Sugiyono,
2014:173). Uji reabilitas dalam penelitian ini menggunakan rumus Spearman Brown.
Suatu instrumen dikatakan reliabel saat nilai koefisien realibilitas Spearman Brown
2r b
r 1=
1+r b
Keterangan:
c. Uji Normalitas
berdistribusi normal atau tidak. Teknik pengujian normalitas yang digunakan penulis
adalah teknik Chi Kuadrat menurut Sudjana (2005:273). Rumus yang digunakan
adalah:
2
K
( Oi−Ei )
X =∑
2
i=1 Ei
Keterangan:
X2 = Chi kuadrat
31
Ei = Frekuensi harapan
Setelah X2hitung diperoleh, selanjutnya nilai X2hitung dibandingkan dengan nilai X2tabel
dengan taraf signifikan 0,05 pada dk = k-1. Kriteria pengujian adalah tolah H0 X2hitung
≥ X2tabel berarti data dinyatakan tidak berdistribusi normal, sebaliknya terima H 0 jika
32
d. Uji Homogenitas
homogeny atau tidak. Uji homogenitas yang digunakan adalah uji F, dengan rumus
sebagai berikut:
varians terbesar
F= (Sugiyono, 2013:261)
varians terkecil
dengan dk = n-1. Jika Fhitung ≤ Ftabel berarti kedua data bersifat homogeny, sebaliknya
statistik sederhana dengan rumus yang dikemukakan oleh Arikunto (2002:208) yaitu:
f
P¿ X 100 %
N
Keterangan:
33
N. Lokasi dan Waktu Penelitian
Lokasi penelitian ini akan dilaksanakan di sekolah SMA Negeri 1 Kuta Cot
Glie yang terletak di Jl. Banda Aceh-Medan KM.32,5 Kec. Kuta Cot Glie, Kab. Aceh
Besar.
O. Sistematika Penulisan
Bab II, landasan teori yang berisikan pengertian belajar, motivasi belajar,
Bab III, metode penelitian yang berisikan pendekatan dan jenis penelitian,
waktu dan tempat penelitian, populasi, sampel, teknik pengumpulan data, teknik
analisis data.
diperoleh, hasil uji instrument penelitian yaitu uji validitas dan reliabilitas.
Bab V, kesimpulan dan saran. Di bab ini hasil penelitian akan disimpulkan
34
Daftar Pustaka
Arief, dkk. 2016. Penerapan Model Pembelajaran Problem Solving Berbantuan Web
Djamarah dan Zain. 2013. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: PT Rineka Cipta.
Hawadi RA. 2001. Psikologi Perkembangan Anak: Mengenal SifaT, Bakat, dan
Rosda Karya.
35
Lette, Fikra Ardianus. 2018. Pengaruh Metode Think Pair Share (TPS) Berbantuan
Mahdian, dkk. 2019. Penerapan Model Problem Solving Terhadap Motivasi dan
Hasil Belajar Peserta Didik Pada Materi Stoikiometri. Jurnal Chermistry And
Riduwan. 2005. Balajar Mudah Penelitian Untuk Guru, Karyawan dan Peneliti
Slameto. 1991. Belajar dan Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Bumi Aksara.
36
. 2010. Belajar dan Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarata: Rineka
Cipta.
Sudjana, Nana. 2010. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Rosda
Karya.
. 2005. Metode Statistika. Bandung: Tarsito.
UNNES.
Remaja Rosdakarya.
Uno. Hamzah B. 2011. Teori Motivasi & Pengukuran: Analisis Bidang Pendidikan.
37
Widyastuti, Erawati. 2015. Penggunaan Media Ropita (Roulette Pintar) Untuk
38