PROPOSAL SKRIPSI
Oleh
Nurvazillah
Pendidikan adalah hal yang tidak bisa dipisahkan dalam kehidupan manusia.
Pendidikan memegang peranan penting dalam berbagai hal atau kegiatan yang
penting dalam mempersiapkan sumber daya manusia yang berkualitas dan mampu
maksimal. Pendidikan sendiri menurut Syah (2010:10) adalah sebuah “proses dengan
Sesuai dengan tujuan pendidikan nasional yang bersumber dari sistem nilai
menjadi manusia yang beriman, dan bertakwa kepada Tuhan yang Maha Esa,
berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara
antara lain peserta didik, kurikulum, guru, metode, sarana prasarana dan lingkungan.
Proses belajar mengajar dapat berjalan efektif bila seluruh komponen yang
ketertarikan peserta didik, motivasi peserta didik, penggunaan media, metode guru
bervariasi, serta teknik guru dalam mengajar di kelas akan mempengaruhi proses
motivasi dan hasil belajar peserta didik. Dalam proses pembelajaran sejarah
mengingat, berfikir dan memotivasi diri mereka sendiri. Penggunaan model dan
media dalam proses pembelajaran merupakan hal paling penting yang berpengaruh
Penggunaan model dan media pembelajaran yang sama berulang kali setiap
proses pembelajaran membuat peserta didik bosan dan kurang termotivasi terhadap
motivasi untuk belajar sehingga diharapkan dapat memperoleh hasil belajar yang
Berdasarkan hasil observasi awal dan wawancara dengan guru mata pelajaran
sejarah di SMA Negeri 1 Kuta Cot Glie Kab. Aceh Besar, peneliti memperoleh
informasi bahwa peserta didik di kelas XI IPS 1 pada saat guru menjelaskan materi
masih ada yang tidak memperhatikan, dan peserta didik cenderung pasif dalam
metode seperti ceramah dan tanya jawab dengan menggunakan media papan tulis dan
power point.
Berkenaan dengan fenomena pada SMA Negeri 1 Kuta Cot Glie Kab. Aceh
solving Berbantu Media Roulette yang harapannya dapat memotivasi peserta didik
dalam pembelajaran sejarah dan memahami materi yang diajarkan guru. Sehingga
peserta didik dalam berpikir tinggi. Problem solving membantu siswa untuk berusaha
cocok jika dipadukan dengan media yang mengajak peserta didik untuk bermain agar
peluru kecil atau jarum panah dengan papan bulat yang berputar bertuliskan angka-
angka.
karena peneliti merasa judul yang peneliti ajukan berkesinambungan dengan masalah
yang ada. Hasil belajar peserta didik di kelas XI IPS 1 pada mata pelajaran sejarah
juga kurang memuaskan, terlihat dari banyaknya peserta didik yang harus mengikuti
remedial dari nilai KKM di sekolah tersebut adalah 70. Di SMA Negeri 1 Kuta Cot
Glie Kab. Aceh Besar kelas XI IPS terdiri dari XI IPS 1 dan XI IPS 2 , dimana
peneliti akan melakukan penelitian pada kelas XI IPS 1 dengan jumlah siswa
sebanyak 21 orang.
Media Roulette Terhadap Motivasi Belajar Sejarah Siswa Kelas XI IPS SMA
C. Rumusan Masalah
solving berbantuan media roulette terhadap motivasi belajar sejarah siswa kelas XI
Dari rumusan permasalahan diatas maka tujuan penelitian ini adalah untuk
roulette dapat motivasi belajar sejarah siswa kelas XI IPS SMA Negeri 1 Kuta Cot
E. Manfaat Penelitian
penelitian ini dapat mempunyai manfaat. Adapun manfaat dari penelitian adalah
sebagai berikut:
1. Manfaat Teoritis
sejarah.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi Peneliti
pengalaman dan pengetahuan serta sebagai pedoman dalam menerapkan ilmu yang
dipelajari di perguruan tinggi, sehingga dapat dijadikan bekal sebagai calon pendidik
belajar sejarah dan merangsang siswa agar lebih aktif dalam proses pembelajaran
c. Bagi Guru
mata pelajaran sejarah supaya memilih model dan media pembelajaran yang tepat
d. Bagi Sekolah
bagi sekolah melalui kemampuan memecahkan masalah dan berpikir kritis serta
F. Anggapan Dasar
Menurut Surakhman dan Arikunto (2010: 104) anggapan dasar atau postulat
adalah sebuah titik tolak pemikiran yang kebenarannya diterima oleh penyelidik.
berbeda. Adapun yang menjadi anggapan dasar dalam penelitian ini “penerapan
model pembelajaran Problem Solving berbantuan media Roulette dapat memotivasi
G. Hipotesis Penelitian
dinyatakan dalam bentuk kalimat pernyataan. Maka yang menjadi hipotesis dalam
berbantuan media Roulette dapat meningkatkan motivasi belajar sejarah Siswa Kelas
Supaya suatu penelitian yang diteliti berjalan terarah, terfokus dan lancar
dalam proses penelitiannya, maka perlu dibatasi masalah yang akan diteliti. Ruang
lingkup subjek dalam penelitian adalah SMA Negeri 1 Kuta Cot Glie Kab. Aceh
Besar dalam rangka meningkatkan motivasi belajar sejarah siswa kelas XI IPS
Roulette.
I. Definisi Operasional
atribut atau sifat nilai dari obyek atau kegiatan yang memiliki variasi tertentu yang
telah ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.
Definisi operasional dalam penelitian harus dirumuskan agar tidak terjadi kesesatan
dalam proses pen gumpulan data. Dalam penelitian ini definisi operasionalnya adalah
sebagai berikut:
a. Penerapan
individu atau berkelompok dengan maksud mencapai suatu tujuan yang telah
dirancang untuk melaksanakan suatu kegiatan atau metode untuk mencapai tujuan
yang diharapkan.
Problem Solving merupakan belajar berpikir (learning to think) atau belajar bernalar
c. Media Pembelajaran
sesuatu yang dapat dipergunakan untuk menyalurkan pesan dan dapat merangsang
Roulette berasal dari kata roll yang berarti menggelinding atau berguling.
Dalam Roulette terdiri jarum penunjuk arah dan petak-petak nomor yang diurutkan,
isi dari roulette ini disesuaikan dengan masalah yang akan dibahas pada setiap
nomor. Sehingga roulette adalah suatu alat yang berbentuk bundar yang bisa
bergerak dan dapat berputar-putar atau berkeliling yang dapat digunakan sebagai
media pembelajaran.
e. Motivasi Belajar
yang sedang belajar untuk mengadakan perubahan tingkah laku, pada umumnya
J. Tinjuan Pustaka
a. Pengertian Belajar
Belajar adalah suatu proses atau usaha untuk memperoleh suatu tingkah laku
lainnya. Menurut Syah (2003:63) Belajar adalah kegiatan yang berproses dan
merupakan unsur yang sangat fundamental dalam penyelenggarannya setiap jens dan
jenjang pendidikan. Ini berarti, bahwa berhasilnya atau gagalnya pencapaian tujuan
pendidikan itu amat bergantung pada proses belajar yang dialami siswa baik ketika ia
dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru
secara keseluruhan, sebagai hasil pengalaman sendiri dari interaksi dengan
lingkungannya.
experiencing) dan (2) Belajar adalah suatu proses perubahan tingkah laku individu
oleh para ahli diatas, maka dapat di ambil kesimpulan bahwa belajar merupakan
suatu proses perubahan tingkah laku untuk lebih baik secara sengaja, melalui
b. Motivasi Belajar
Kata motivasi berasal dari kata latin movere berarti daya penggerak yang
Motivasi belajar adalah perilaku dan faktor-faktor yang memengaruhi peserta didik
merupakan proses yang menunjukkan intensitas peserta didik dalam mencapai arah
dan tujuan proses belajar yang dialaminya. Motivasi belajar merupakan keseluruhan
daya penggerak di dalam diri peserta didik yang menimbulkan kegiatan belajar, yang
belajar sehingga tujuan pembelajaran yang dikehendaki oleh peserta didik dapat
atau dorongan yang dimiliki oleh manusia untuk melakukan suatu pekerjaan yaitu
belajar adalah dorongan internal dan eksternal pada siswa-siswa yang sedang belajar
bentuk. Pertama, motivasi belajar yang berasal dari dalam diri (intrinsik). Motivasi
ini muncul tanpa adanya dorongan dari pihak luar, siswa belajar karena kesadaran
atau keinginan untuk belajar dan berpendapat bahwa belajar merupakan suatu
kebutuhan. Kedua, motivasi belajar yang berasal dari luar (ekstrinsik). Motivasi ini
muncul karena faktor dari luar diri baik dari lingkungan sekolah atau dari lingkungan
keluarga.
c. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Motivasi Belajar
dipengaruhi oleh motivasi yang ada dalam dirinya. Indikator kualitas pembelajaran
salah satunya adalah adanya motivasi yang tinggi dari para peserta didik. Peserta
didik yang memiliki motivasi belajar yang tinggi terhadap pembelajaran maka
mereka akan tergerak atau tergugah untuk memiliki keinginan melakukan sesuatu
belajar yaitu:
ekstrinsik.
2. Kemampuan siswa
3. Kondisi siswa
Kondisi siswa yang meliputi kondisi jasmani dan rohani, seorang siswa yang
1. Cita-cita/aspirasi siswa
2. Kemampuan siswa
atau motivasi sehingga sesuatu yang diinginkan dapat tercapai, dalam hal ini ada
1. Faktor individual
faktor pribadi.
2. Faktor sosial
Seperti keluarga atau keadaan rumah tangga, guru dan cara mengajarnya,
yaitu:
kelelahan.
Dengan demikian motivasi belajar pada diri peserta didik sangat dipengaruhi oleh
dorongan dari luar dan keinginan yang muncul dari dalam diri peserta didik.
proses berpikir tingkat tinggi, membantu peserta didik memproses informasi yang
tentang dunia sosial dan fisik di sekelilingnya. Cara yang baik untuk menyajikan
secara logis, kritis, analitis menuju suatu kesimpulan yang menyakinkan. Problem
Solving menitik beratkan pada terpecahnya suatu masalah secara rasional, logis dan
tepat. Sehingga hakikatnya model ini ditekankan pada proses terpecahnya masalah.
Menurut Yamin mengungkapkan bahwa model pemecahan masalah atau
wawasan tanpa melihat kualitas pendapat yang disampaikan oleh siswa. Guru hanya
melihat jalan pikiran yang disampaikan siswa, pendapat siswa, motivasi siswa untuk
mengeluarkan pendapat mereka dan guru harus selalu menghargai setiap pendapat
kecakapan kognitif dala memecahkan masalah secara rasional, lugas dan tuntas.
mengelola informasi.
kegiatan yang dilakukan oleh peserta didik sendiri dengan bimbingan dari guru.
yang harus dilakukan dalam melaksanakan model pembelajaran problem solving ini
sebagai beriku:
atau penyelidikan
5. Menganalisis data untuk selanjutnya dianalisis dengan cermat guna
secara kreatif dan menyeluruh, karena dalam proses belajar, peserta didik
4. Penerapan model problem solving ini juga akan membuat situasi belajar
Sering muncul anggapan bahwa model problem solving hanya cocok di SMP,
SMA atau Perguruan Tinggi saja, padahal siswa SD sederajat juga dapat
Roulette berasal dari kata Perancis yang berarti “roda kecil”. Banyak variasi
dari permainan roulette telah diciptakan dan dimainkan berabad-abad. Pada abad ke
Monte Carlo. Roulette berbentuk bundar yang ditambah dengan jarum panah sebagai
penunjuk. Dalam media roulette terbagi menjadi beberapa bagian, yang berisi angka-
angka. Angka-angka inilah yang nantinya akan menjadi petujuk bagi peserta didik
dalam mendapatkan permasalah yang harus mereka pecahkan dengan anggota
kelompok.
maka sintak model pembelajaran problem solving akan sedikit dimotifikasi namun
3. Setelah roulette berhenti pada nomor tertentu, maka peserta didik tersebut
bendera sesuai dengan nomor yang ditunjukkan dalam media roulette dan
kelompoknya
4. Dalam proses diskusi setiap anggota kelompok mencari solusi dan fakta
yang ada dalam permasalahan agar peserta didik lebih mudah mengingat tentang
materi pembelajaran pada hari tersebut. Dalam penelitian ini media roulette tidak
hanya digunakan dalam proses pembelajaran tapi juga digunakan dalam proses
roulette
lain
pembelajaran habis.
3. Kelebihan dan Kekurangan Media Pembelajaran Roulette
sebagaia berikut:
bersifat variatif
secara kelompok.
K. Penelitian Relevan
problem solving dengan media permainan yang lebih menarik yang belum pernah
solving berbantuan media roulette terhadap motivasi belajar sejarah siswa kelas XI
IPS SMA Negeri 1 Kuta Cot Glie Kab. Aceh Besar. Beberapa penelitian relevan
1. Penelitian yang dilakukan oleh Arief, dkk (2016) dengan judul penerapan
2. Penelitian yang dilakukan oleh Mahdian, dkk (2019) dengan judul penerapan
model problem solving terhadap motivasi dan hasil belajar peserta didik pada
perbedaan motivasi dan hasil belajar yang signifikan antara peserta didik kelas
eksperimen dan kelas kontrol, (2) hasil belajar kelas eksperimen lebih baik
perbedaan motivasi dan hasil peserta didik antara kelas eksperimen dengan
3. Penelitian yang dilakukan oleh Winda Raras Sakti (2017) dengan judul
motivasi dan hasil belajar peserta didik SMA N 1 Prambanan Klaten. Dengan
dapat digunakan dalam pembelajaran fisika materi momentum dan implus bagi
mempunyai nilai simpangan baku ideal sebesar 3,6 dengan kategori sangat baik
serta bedasarkan analisis QUEST media go-roul mempunyai kriteria valid dan
motivasi belajar peserta didik kelas X MIPA dengan kategori sedang dengan
kedua nilai normalized gain berada pada rentang 0,3-0,7 dan (3) media ge-roul
dapat digunakan untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas X MIPA
dengan kategori sedang dengan kedua nilai normalized gain berada pada
rentang 0,3-0,7.
dengan menggunakan media roulette pintar pada siswa tuna rungu kelas X
aspek kognitif di siklus 1 siswa bernama Eko sebesar 60% atau meningkat
menjadi 84% pada siklus 2, dan peningkatan tersebut dapat dilihat perolehan di
siklus 1 siswa bernama Ayu sebesar 56% atau meningkatkan menjadi 80%
pada siklus 2.
L. Metode Penelitian
populasi atau sempel tertentu, teknik pengambilan sampel pada umumnya dilakukan
yang telah ditetapkan (Sugiyono, 2012:14). Jenis penelitian yang akan digunakan
dalam penelitian ini adalah pre-experimental designs dengan jenis one-shot case
X 0
Keterangan:
case study.
a. Populasi
Populasi adalah sebagai wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek atau
subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI IPS SMA Negeri 1 Kuta
Cot Glie Kab. Aceh Besar dengan total 41 orang siswa, terdiri 21 orang siswa dari
b. Sampel
Sampel adalah bagian dari populasi, sebagai contoh yang diambil dengan me
a. Angket (Kuesioner)
dijawab (Sugiyono, 2015:199). Skala yang digunakan dalam angket ini adalah skala
mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang
fenomena sosial. Fenomena sosial disini telah ditetapkan sebagai variabel penelitian.
Dalam penelitian ini peneliti akan memberikan kuesioner yang berisi pertanyaan atu
b. Dokumentasi
mengenai hal-hal atau variabel yang berupa catatan, transkip, buku, surat kabar,
untuk penelitian.
mengumpulkan data tentang SMA Negeri 1 Kuta Cot Glie Kab. Aceh Besar, sepert
a. Uji Validitas
Validitas merupakan sejauh mana alat pengukuran itu mengukur apa yang
ingin diukur. Valid berarti instrumen tersebut dapat digunakan untuk mengukur apa
yang seharusnya diukur (Sugiyono, 2014:173). Dalam pengelolahan data uji validitas
pembelajaran problem solving berbantuan media roulette, maka data dari angket
f
P ¿ N X 100 %
Keterangan:
b. Uji Reliabilitas
Instrumen yang reliabel adalah instrumen yang bila digunakan beberapa kali
untuk mengukur objek yang sama, akan menghasilkan data yang sama (Sugiyono,
2014:173). Uji reabilitas dalam penelitian ini menggunakan rumus Spearman Brown.
Suatu instrumen dikatakan reliabel saat nilai koefisien realibilitas Spearman Brown
2r b
r 1=
1+r b
Keterangan:
Lokasi penelitian ini akan dilaksanakan di sekolah SMA Negeri 1 Kuta Cot
Glie yang terletak di Jl. Banda Aceh-Medan KM.32,5 Kec. Kuta Cot Glie, Kab. Aceh
Besar.
N. Sistematika Penulisan
Bab II, landasan teori yang berisikan pengertian belajar, motivasi belajar,
Bab III, metode penelitian yang berisikan pendekatan dan jenis penelitian,
waktu dan tempat penelitian, populasi, sampel, teknik pengumpulan data, teknik
analisis data.
diperoleh, hasil uji instrument penelitian yaitu uji validitas dan reliabilitas.
Bab V, kesimpulan dan saran. Di bab ini hasil penelitian akan disimpulkan
Arief, dkk. 2016. Penerapan Model Pembelajaran Problem Solving Berbantuan Web
Cipta.
Djamarah dan Zain. 2013. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: PT Rineka Cipta.
Hawadi RA. 2001. Psikologi Perkembangan Anak: Mengenal SifaT, Bakat, dan
Rosda Karya.
Mahdian, dkk. 2019. Penerapan Model Problem Solving Terhadap Motivasi dan
Riduwan. 2005. Balajar Mudah Penelitian Untuk Guru, Karyawan dan Peneliti
Fisika Untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Peserta Didik SMA N
Yogyakarta.
Cipta.
UNNES.
Remaja Rosdakarya.
Uno. Hamzah B. 2011. Teori Motivasi & Pengukuran: Analisis Bidang Pendidikan.