Anda di halaman 1dari 17

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PUZZLE MATERI BANGUN

DATAR TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS V SDI


ILIGETANG MAUMERE
PROPOSAL

Di Susun Oleh

Nama: Meryanti Ngura

Nim : 081180025

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NUSANIPA
INDONESIA
2022
BAB 1
A.Latar Belakang Masalah
Pendidikan merupakan kegiatan yang tidak dapat terpisahkan dari proses
pembelajaran. keberhasilan pendidikan dapat dilihat dari suatu proses dalam proses
pembelajaran . berhasilnya suatu pembelajaran ditentukan oleh skill/kemampuan guru
dalam membelajarkan siswanya.
Dalam proses pembelajaran,guru harus mempunyai kemampuan, dalam menggunakan
berbagai strategi/metode serta media pembelajaran yang bermakna bagi siswanya.
Dalam UU RI No.14 Tahun 2005 tentang guru dan dosen , guru harus memiliki
kemampuan untuk mewujudkan tujuan pendidikan nasional , yaitu yang memiliki
kompetensi pedagogik, Kompetensi kepribadian,kompetensi sosial. Hal yang terkait
dengan kompetensi pedagogik yakni kemampuan siswa dalam memahami dan mengusai
materi. Agar siswa mudah memahami dan menguasai materi,guru harus menguasai
pengelolaan kelas yang didalamnya terdapat media pembelajaran. Dengan adanya media
pembelajaran,dapat memudahkan guru dalam proses pembelajaran dan dapat membantu
siswa meningkatkan hasil belajar,Karen dengan adanya media siswa termotivasi untuk
belajar. Media pembelajaran tidak hanya sebagai alat bantu atau komunikasi melainkan
dapat dijadikan sumber belajar. Media yang baik juga mampu mengaktifkan siswa dalam
memberikan tanggapan,umpan balik,dan memotivasi siswa untuk terlibat dalam proses
pembelajaran.
Walaupun demikian dalam proses penerapannya,banyak guru yang tidak memanfaatkan
media pembelajaran sebagai sumber belajar,dikarenakan adanya keterbatasan yang
dimiliki pihak Sekolah serta kurangnya kreativitas guru dalam membuat media.
Kurangnya kreativitas guru dalam menciptakan media pembelajaran sehingga media
terbatas. Sedangkan banyak materi pelajaran yang membutuhkan media agar dapat
membantu siswa memahami materi
Salah satu mata pelajaran yang di pelajari siswa SD yaitu
Matematika.mata pelajaran yang diangap rumit bagi sebagian siswa karena
membutuhkan pemikiran kritis dalam memahami konsep pada materinya .
menurut sebagian siswa matematika merupakan pelajaran yang sangat sulit dan
membosankan. baru bagi mereka serta dapat meningkatkan hasil belajar mereka.
Media dipandang sebagai faktor yang meningkatkan efektifitas dalam
pembelajaran karena media memiliki peran dan fungsi strategis yang dapat
mempengaruhi fungsi psikologis serta memvisualisasikan materi abstrak yang
diajarkan sehingga mempermudah pemahaman peserta didik. Media yang baik
juga mampu mengaktifkan siswa dalam memberikan tanggapan, umpan balik, dan

mendorong siswa untuk terlibat aktif dalam pembelajaran, media ini juga
digunakan dengan maksud agar anak dapat mengoptimalkan panca inderanya
dalam proses pembelajaran. Mereka dapat melihat, meraba, mendengar, dan
merasakan objek yang sedang dipelajari. Selain itu, media mampu membuat
pembelajaran lebih menarik, pesan dan informasi menjadi lebih jelas, serta
mampu memanipulasi objek yang sulit dijangkau peserta didik.
Meskipun demikian dalam penerapannya banyak guru yang tidak
memanfaatkan media sebagai sumber belajar karena keterbatasan yang dimiliki
pihak sekolah serta ketidakmampuan guru untuk membuat media, dan berbagai
macam alasan lainnya menganggap media sukar ditemukan. Ketidakmampuan
guru dalam menciptakan media pembelajaran sehingga membuat media terbatas,
padahal banyak materi pelajaran yang membutuhkan media khusus untuk
membantu dalam hal penyampaian agar siswa dapat memahaminya. Karena itu
dibutuhkan pengembangan media dari yang ada sebelumnya menjadi sebuah
media yang dapat menunjang pembelajaran yang interaktif.
Mata pelajaran yang dipelajari pada siswa tingkat SD salah satunya yaitu
matematika. Mata pelajaran yang dianggap rumit bagi sebagian siswa karena
membutuhkan pemikiran yang kritis dalam memahami setiap konsep pada
materinya. Kebanyakan dalam pikiran siswa, matematika adalah pelajaran yang
sulit dan sangat membosankan, terkadang mereka menyukai karena dalam
pelajaran matematika tidak banyak menulis seperti mata pelajaran lainnya. Jika
diukur keberhasilan proses belajar matematika dapat dilihat dari keberhasilan
siswa mengikuti kegiatan pembelajaran tersebut. Kegiatan pembelajaran meliputi
aktivitas siswa, keterampilan siswa serta kesiapan siswa dalam menerima materi
pelajaran. Keberhasilan ini dapat dilihat dari tingkat keberhasilan pemahaman,
penguasaan materi dan hasil belajar. Terutama pada penguasaan konsep yang
merupakan dasar untuk belajar matematika ditingkat selanjutnya. Semakin tinggi
pemahaman dan penguasaan materi dan hasil belajar semakin tinggi pula tingkat
keberhasilan pembelajaran.

Ada beberapa faktor yang menjadikan pelajaran matematika dianggap sulit


bagi siswa, yaitu siswa kurang memiliki pemahaman konsep karena mereka hanya
menganggap matematika sebuh hafalan rumus.

Dalam pelajarn matematika,sebainya guru harus menciptakan suasana


belajar,agar siswa lebih mudah memahami konsepnya dan berminat untuk
mempelajarinya.dalam pembelajaran siswa harus berperan aktif dan guru hanya
sebagai fasilitator. Disinilah guru membutuhkan media dalam proses
pembelajaran untuk membantu siswa mudah memahami konsep,khusunya mata
pelajaran matematika
Dalam konsep pembelajaran matematika terdapat materi bangun
ruang.media yang disarankan dipakai dalam proses pembelajaran yakni media
puzzle.dalam melibatkan benda dalam proses pembelajaran dihrapkan siswa
menyukai dan mudah memahami materi tersebut dan meninkatkan hasil
belajarnya.

B.Identifikasi Masalah?
1.Kurangnya penggunaan media pembelajaran matematika
2.Mata pelajaran matematika dianggap sulit dan membosankan bagi siswa
3.Pemahaman siswa terhadap materi bangun ruang masih kurang
C.Perumusan Masalah?
1. Bagaimana Hasil belajar matematika menggunakan media puzzle
2.Apakah penggunaan media puzzle mengurangi rasa bosan siswa
3.Bagaimana Pemahaman siswa tentang materi bangun ruang?
D. Tujuan Penelitian
1.Untuk mengetahui hasil belajar matematika maenggunakan media puzzle
2.Untuk mengurangi rasa bosan dan menghilangkan pemahaman siswa bahwa
matematika adalah mata pelajaran yang sukar
3.Untuk mengetahui pemahaman siswa tentang materi bangun ruang
E. Manfaat Penelitian
Manfaat dari pelaksanaan penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat
sebagai berikut:
1.Bagi siswa,dengan menggunakan media puzlle siswa mudah memahami konsep
bangun ruang sehingga hasil belajar siswa jadi lebih baik
2.Bagi Guru, sebagai sumbangan pemikiran agar menggunakan media pembelajaran
dalam proses pembelajaran
3.Bagi peneliti,peneelitian ini dapat memberikan gambaran pemanfaata media visual
dan dapat menginspirasi penelitian lanjutan
Bab 2
Kajian Teori
A. Media Pembelajaran Visual
Media Visual adalah media yang memberikan gambaran konkret sampi dengan
abstrak
Media visual dibagi menjadi dua yakni,media verbal dan non herbal,sebelumnya
akan dipaparkan terlebih dahulu pengertian dari media pembelajaran
1. Media pembelajaran adalah sarana perantara atau penghubung dalam
menyampaikan pesan dalam proses pembelajaran,dalam hal ini
kaitannya antara pendidik dan peserta didik.peran mediapembelajaran
sendiri sebagai alat bantu ddalam menyampaikan pesan. Menurut
sumantomedia pembelajaran diartikan sebagai alat yang digunakan
dalam meanyampaikan pesan,meransang pikiran,perasaaan
perhatian,serta kemampuan peserta didik dalam belajar
2. Fungsi Media Pembelajaran
Media pembelajaran sebagai alat bantu mempunyai fungsi sebagai
berikut:
 Media sebagai sumber belajar yaitu sebagai alat bantu atau
wahana fisik yang mengandung materi instruksional yan dapat
menunjan dalam proses pembelajaran.media juga berfungsi
sebagai pengganti guru untuk memperoleh informasi dan
pengetahuan.
Fungsi media pembelajaran yang digunakan dalam penelitian ini
yaitu media manipulative.media manipulative yakni media yang
menyeruapai tiruan benda aslinya.sehubungan dengan materi
yang akan diteliti yaitu materi bangun ruang,maka media yan
digunakan beruba benda tiruan yang menyerupai benda bangun
ruang.benda model tiruan ini berbasis visual yaitu media konkret
3. Media Visual
media visual adalah media yang melibatkan indera penglihatan.
Terdapat dua jenis pesan yang dimuat dalam media visual, yakni pesan
verbal dan non verbal. Pesan verbal visual terdiri atas kata-kata dalam
bentuk tulisan. Pesan non verbal visual adalah pesan yang dituangkan ke
dalam simbol-simbol non verbal visual yakni sebagai pengganti bahasa
verbal, maka disebut sebagai bahasa visual. Bahasa visual inilah yang
kemudian menjadi media visual.
Media visual yan dapat digunakan dalam pembelajaran banyak sekali
macamnya serta efektif digunakan untuk mencapai pendidikan.
Berikut karakteristik yang berkaitan dengan media visual anatar lain:
a) Pesan visual yang meliputi gambar,grafik,bagan,dan peta
b) Penyalur pesan visual dan verbal dan non verbal grafis meliputi buku
modul,komik,majalah dan jurnal,poster dsn pspsn visual
c) Benda tiruan dan benda visual(model)
4. Media puzzle
Media puzzle merupakan alat permainan edukatif yang dapat
merangsang kemampuan matematika anak,yang dimainkan dengan cara,
cara membongkar pasang kepingan puzzle berdasarkan pasangannya.
Puzzle dibagi menjadi beberapa bentuk,diantaranya:
1) Puzzle geometri merupakan puzzle yang dapat
mengembangkan keterampilan anak untuk mengenali bentuk
geometri (segitiga, lingkaran, persegi, persegi panjang dan lain-
lain).
2) Puzzle batang stick,puzzle batang merupakan permainan teka-
teki matematika sederhana namun memerlukanpemikiran kritis
dan penalaran yang baik untuk menyelesaikannya
3) Puzzle konstruksi,merupakan kumpulan potongan-potongan
yang terpisah,yang dapat digabungkan kembali menjadi
beberapa model.mainan rakitan yan sederg paling umum adalah
blok-blok kayu sederhana berwarna-warni
4) Puzzle lantai,terbuat dari bahan sponge karet busa,sehingga baik
untuk alas bermain anak.
5) Puzzle angka mainan,puzzle angka ini bermanfaat untuk melatih
koordinasi mata dengan tangan.selain itu juga puzzle angka
mainan ini bermanfaat untuk mengenalkan angka
6) Puzzle tradisional transportasi ,merupakan permainan bongkar
pasang yang memiliki gambar berbagai macam kendaraan
darat,laut dan udara
7) Puzzle logika,merupakan puzzle gambar yang dapat
mengembangkan keterampilan,serta anak akan berlatih untuk
memecahkan maasalah.puzzle ini dimainkan dengan cara
menyusun kepingan menjadi sebuah gambar
Media puzzle yang digunakan dalam penelitian ini yakni puzzle geometri,karena puzzle
geometri merupakan kepingan dari persegi dan persegi panjang.
Adapun manfaat dari media puzzle:
1) Melatih konsentrasi,ketelitian dan kesabaran
2) Melatih koordinasi mata dan tangan
3) Memperkuat daya ingat
4) Mengenalkan anak pada konsep hubungan
5) Mengembangkan kemampuan motoric halus
6) Mengembangkan kemampuan memcahkan masalah
7) Menambah rasa ingin tahu
Dengan menggunakan media puzzle dalam pembelajaran siswa dilatih mengembangkan
kemampuan berpikirnya untuk menggabungkan potongan potongan puzzle.puzzle yang
akan digunakan dalam penelitian ini yakni puzzle geometri. Puzzle geometri merupakan
puzzle yang kepingan-kepingan dari puzzle tersebut berbentuk geometri(persegi,persegi
panjang,segitiga,dan trapesium)
Media puzzle yang pertama yaitu,puzzle bangun ruang yang terdiri dari,balok kubus dan
jarring-jaring.pada saat KBM ,siswa diminta untuk merangkai banun ruang Balok,mereka
merangkai dari kepingan persegi dan persegi panjang hingga membentuk balok. Dalam
kegiatan pembelajaran siswa dapat membentuk suatu kelompok untuk merangkai bangun
ruang yang terdiri potongan puzzle dan setiap kelompok diberikan beberapa puzzle
persegi dan persegi panjang untuk dapat dirangkai menjadi sebuah balok dan kubus.
Berikut gambar puzzle geometri bangun ruang yang digunakan dalam penelitian ini
Gambar puzzle geometri berbentuk persegi dan persegi panjang

Media puzzle yang kedua yaitu kubus satuan kecil untuk menghitung
volume kubus dan balok. Pada saat pembelajaran, siswa diminta untuk
menghitung volume kubus dengan kubus satuan kecil, mereka dapat merangkai
dengan 3 satuan kubus kecil keatas, kesamping dan kebelakang, yang akan
membentuk suatu kubus besar. Setelah itu siswa diminta untuk menghitung
volume/isi kubus besar tersebut dengan kubus satuan kecil. Sehingga ketika
mereka menghitung volume bangun ruang, mereka tidak hanya dapat menghafal
rumus saja, tetapi dapat menghitung satuan volume dari kubus kecil dan
merangkai bangun ruang balok dari rangkaian puzzle tersebut.

Gambar Puzzle Geometri Berbentuk Kubus Satuan

B. Hasil Belajar Matematika


Adapun belajar dan hasil belajar mempunyai keterkaitan,berikut pengertian dari
belajar dan hasil belajar
1. Pengertian Hasil Belajar
Belajar adalah suatu proses atau upaya yang dilakukan setiap individu untuk
mendapatkan perubahan tingkah laku. Belajar juga merupakan proses berpikir
yang menekankan pada proses mencari dan menemukan pengetahuan melalui
interaksi antar individu atau lingkungan.
Seseorang dikatakan telah belajar jika dia dapat merubah tingkah lakunya
Belajar merupakan proses atau kegiatan yang dilakukan,sehingga membuat
suatu perubahan perilakuyang beebntuk,kogniktif,afektik dan psikomotorik
Berikut ciri ciri dari belajar :
 Adanya perubahan belajar bersifat positif dan aktif
 Perubahan dalam belajar bersifat fungsional
 Perubahan dalam belajar bertujuan terarah
 Perubahan yang terjadi secara sadar
Menurut Hamzah, ranah kognitif adalah proses mental yang berawal dari tingkat
pengetahuan sampai tingkat evaluasi. Ranah ini berkaitan dengan kemampuan intelektual
dan kompetensi seseorang dalam berfikir. Terdapat 6 (enam) tingkatan dalam kawasan
kognitif, yaitu:
a) Tingkat pengetahuan: kemampuan siswa dalam mengingat atau menghafal
b) Tingkat pemahaman: kemampuan siswa menafsirkan atau menerjemahkan
c) Tingkat penerapan: kemampuan siswa menerapkan suatu pemecahan masalah
d) Tingkat analisis: kemampuan siswa dalam memecahkan masalah
e) Tingkat sintesis: kemampuan siswa mengaitkan suatu hal dengan
pengetahuan sehingga terbentuk suatu hal baru
f)Tingkat evaluasi: kemampuan dalam membuat keputusan yang tepat

Menurut Hamzah ranah afektif yakni berkaitan dengan sikap, emosi, motivasi
dan prilaku. Jenjang ingatan sampai penerapan disebut dengan jenjang berfikir
tingkat sederhana, sedangkan jenjang analisis sampai evaluasi sebagai jenjang
berfikir tingkat tinggi. Untuk siswa Sekolah Dasar (SD) atau Madrasah
Ibtidaiyah (MI) kemampuan tingkat kognitifnya hanya sampai pada jenjang
berfikir tingkat sederhana, mereka belum sampai pada jenjang berfikir tingkat
tinggi. Piaget mengklasifikasikan perkembangan kognitif untuk siswa Sekolah
Dasar (SD) berada pada tahap operasional konkret yaitu antara umur 7 – 11
tahun. Dimana dalam rentan usia ini siswa dapat berfikir secara sistematis
mengenai benda dan peristiwa yang konkret.32 Dalam pembelajaran, biasanya
aspek kognitif banyak dijadikan sebagai perumusan untuk hasil belajar. Hal itu
terlihat pada kompetensi dasar, indikator, pemilihan bahan ajar, pelaksanaan
pembelajaran, dan penilaian yang akan dilakukan.
Ranah ini bersifat pada kesadaran melalui penerimaan dan kecenderungan terhadap nilai-
nilai. Terdapat 5 (lima) tingkatan dalam kawasan afektif, yaitu:
a) Kemauan menerima: keinginan untuk memperhatikan & tertarik akan sesuatu.
b) Kemauan menanggapi: berpartisipasi dalam suatu kegiatan
c) Berkeyakinan: menunjukkan kepercayaan terhadap sesuatu.
d) Penerapan karya: menerima terhadap nilai berdasarkan suatu sistem nilai.
e) Ketekunan dan ketelitian: menyelaraskan perilaku sesuai dengan system.

Menurut Hamzah ranah psikomotorik berkaitan dengan kompetensi yang bersifat manual
atau motorik. Pada ranah ini cenderung menuntut aktivitas fisik.
Terdapat 7 (tujuh) tingkatan yang terdapat pada kawasan psikomotorik, yakni:
a) Persepsi: penggunaan indera dalam melakukan kegiatan
b) Kesiapan: melakukan kesiapan untuk bertindak
c) Mekanisme: penampilan yang sudah menjadi kebiasaan
d) Respon terbimbing: meniru yang diperintahkan orang lain
e) Kemahiran: gerakan motorik dengan keterampilan
f) Adaptasi: keterampilan yang berkembang setelah latihan
g) Originasi: keterampilan yang disesuaikan pada situasi tertentu
2. Matematika Geometri Ruang
Belajar matematika merupakan belajar tentang konsep dan struktur
matematika yang terdapat dalam materi yang dipelajari,serta mencari hubungan-
hubungan antara konsep dan struktur matematika. Belajar matematika harus melalui
proses yang bertahap dari konsep yang sederhana ke konsep yang lebih luas. Belajar
adalah suatu proses perubahan tingkah laku baik aspek pengetahuan, keterampilan,
nilai dan sikap. Belajar matematika adalah suatu kegiatan tinggi karena matematika
berkenan dengan ide abstrak sehingga memerlukan suatu pola fikir yang terorganisir
dalam mempelajari dan memahami konsep-konsep yang ada.
Pembelajaran matematika diperlukan pengetahuan dan pemahaman guru
yang baik tentang matematika sebagai wahana pendidikan sehingga proses
pembelajaran berjalan sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Untuk itu guru tidak
terlepas dari berbagai macam pendekatan, metode, dan strategi dalam pembelajaran.
Selama ini metode pembelajaran yang biasa digunakan guru adalah metode yang
berpusat pada guru, guru mendominasi kegiatan siswa yang menyebabkan siswa
selalu pasif sedangkan guru aktif bahkan segala inisiatif berasal dari guru, siswa
hanya didikte untuk melakukan sesuatu. Hal ini menyebabkan kurangnya perhatian
siswa dalam belajar sehingga siswa kurang memahami atau menarik kesimpulan
dari informasi konsep yang diberikan oleh guru.
Pada pelajaran matematika dengan metode tradisional menganggap guru
sebagai gudang ilmu dan menempatkan guru sebagi obyek yang aktif dalam
pembelajaran sementara siswa bersikap pasif. Pola pembelajaran yang cenderung
statis dan rutin mengakibatkan siswa mengalami kejenuhan sehingga siswa menjadi
kurang berminat terhadap matematika yang akhirnya dapat mempengaruhi hasil
belajar.
C.Hasil Penelitian Relevan

Sebagai bahan penguatpenelitian tentang penggunaan media dalam


pembelajaran, peneliti mengutip beberapa penelitian yang relevan, yaitu:
1. Harmoko dalam skripsinya yang berjudul “PENGARUH PENGGUNAAN
MEDIA GAMBAR KARTUN TERHADAP HASIL BELAJAR
MATEMATIKA SISWA” memaparkan bahwa pada kelas eksperimen yang
menggunakan media gambar hasil belajarnya lebih baik dari pada kelas kontrol
yang tidak menggunakan media gambar. Ini dapat terlihat dari membandingkan
rata-rata hasil belajar kelas eksperimen dan kelas control. Penggunaan media
gambar kartun dalam pembelajaran dapat terlihat ketika Harmoko
menggunakan gambar
dalam setiap materi yang diajarkan. Media gambar yang ditampilkan berupa gambar-
gambar kartun yang siswa sering lihat di televisi. Gambar kartun tersebut mewakili setiap
pertanyaan dan langkah dalam menjawabnya.
Disini peneliti tertarik untuk meneliti penggunakan media dalam pembelajaran
matematika terkait materi bangun ruang. Materi bangun ruang termasuk materi yang sulit
dimengerti karena harus mengenal bangun datar terlebih dahulu, karena bangun ruang
merupakan gabungan dari beberapa bangun datar. Berangkat dari pernyataan tersebut,
peneliti mencoba menggunakan media puzzle (puzzle geometri) yang terdiri dari bangun
datar persegi dan persegi panjang yang jika digabungkan akan membentuk bangun ruang.
Media ini dapat digunakan pada pembelajaran materi bangun ruang, karena siswa tidak
hanya mengenal bangun ruang dengan hanya melihat, tetapi mereka dapat merangkai
bangun ruang tersebut dengan media puzzle geometri yang digunakan dalam
pembelajaran.
2. Abdul Hadi dalam skripsinya yang berjudul “PENGARUH PENGGUNAAN
ALAT PERAGA KARTU KOTIF (KOIN POSITIF NEGATIF) TERHADAP
HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA” memaparkan bahwa pada kelas
eksperimen yang menggunakan media hasil belajarnya lebih tinggi daripada
hasil belajar dengan pembelajaran ekspositori. Penggunaan media dalam
penelitian ini ditunjukkan pada permainan kartu koin positif dan koin negatif
pada materi bilangan. Siswa lebih mengerti terhadap materi yang diajarkan
dalam belajar. Siswa menikmati permainan tersebut sehingga seperti bermain
ketika belajar. Hasil belajar yang dinilai pada penelitian ini tidak hanya dilihat
pada aspek kognitifnya saja, aspek psikomotorik pun dinilai dari cara siswa
terampil dalam memainkan kartu.
D.Kerangka Berpikir
Belajar adalah suatu proses atau upaya yang dilakukan setiap individu untuk
mendapatkan perubahan tingkah laku. Belajar matematika merupakan belajar
tentang konsep dan struktur matematika yang terdapat dalam materi yang
dipelajari,serta mencari hubungan-hubungan antara konsep dan struktur
matematika.
Pada pembelajaran matematika diperlukan ilmu pengetahuan dan
pemahaman guru yang baik tentang matematika sebagai sarana pendidikan sehingga
proses pembelajaran berjalan sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Untuk itu
guru diwajibkan menguasai berbagai macam pendekatan, metode, dan strategi
dalam pembelajaran. Selama ini metode pembelajaran yang biasa digunakan guru
adalah metode yang berpusat pada guru atau (teacher learning of center), guru lebih
berdominan disetiap kegiatan s yang menyebabkan siswa selalu pasif sedangkan
guru aktif bahkan segala inisiatif berasal dari guru, siswa hanya didikte untuk
melakukan sesuatu. Hal ini menyebabkan kurangnya perhatian siswa dalam belajar
sehingga siswa kurang memahami atau menarik kesimpulan dari informasi konsep
yang diberikan oleh guru.
Pada pelajaran matematika dengan metode tradisional menganggap guru
sebagai gudang ilmu dan menempatkan guru sebagi obyek yang aktif dalam
pembelajaran sementara siswa bersikap pasif. Pola pembelajaran yang cenderung
statis dan rutin mengakibatkan siswa mengalami kejenuhan sehingga siswa menjadi
kurang berminat terhadap matematika yang akhirnya dapat mempengaruhi hasil
belajar.

E.Hipotesis Penelitian
Berdasarkan kajian teori, penelitian yang relevan dan kerangka berfikir,
maka hipotesis dalam penelitian ini adalah “hasil belajar matematika siswa yang
menggunakan media puzzle lebih baik daripada hasil belajar matematika siswa yang
menggunakan media karton”. Hal tersebut berdasarkan bahwa media puzzle dekat
dengan dunia anak-anak dan dapat memperkuat pemahaman belajar mereka
sehingga terciptanya lingkungan belajar yang menyenangkan.
BAB 3
METODOLOGI PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian


Penelitian ini dilaksanakan di SDI Ilietang Waktu penelitian dilaksanakan
selama bulandesember berdasarkan jam mata pelajaran matematika pada
semester ganjil tahun ajaran 2021/2022

B.Metode dan Desain Penelitian


Metode penelitian ini menggunakan Metode Quasi Eksperimen, yaitu
suatu metode penelitian berupa eksperimen semu dimana menggunakan
rancangan penelitian yang tidak dapat mengontrol secara penuh kondisi
penelitian. Metode ini hanya memungkinkan penelitian dengan kondisi yang
sudah ada. Jenis penelitian quasi eksperimen yang dilakukan yaitu 2 kelompok
hanya menggunakan posttest. Desain penelitian ini menggunakan Two Group
Posttest Only Design dan pada desain ini kelompok eksperimen maupun
kelompok kontrol dipilih dengan menggunakan teknik penarikan sampel
aksidental dengan menanyakan kepad guru bidang studi.1 Pada penelitian ini
hanya dilakukan posttest karena hanya membandingkan hasil belajar pada kedua
kelompok, yaitu kelompok eksperimen yang menggunakan media puzzle dan
kelompok kontrol yang menggunakan media karton.
Penelitian ini dilakukan terhadap kelompok-kelompok homogen yang
terdiri atas dua kelompok. Kelompok pertama adalah kelompok eksperimen
dengan menggunakan media puzzle dan kelompok kedua adalah kelompok
kontrol dengan menggunakan media karton.
Tabel Desain Penelitian
Kelas Perlakuan Test
(O)E YE Hasil Belajar (E)
(O)K YK Hasil Belajar (M)
Keterangan:
R : Pemilihan subjek secara acak
XE : Perlakuan pada kelas eksperimen, yaitu penerapan media puzzle
XK: Perlakuan pada kelas kontrol, yaitu penerapan media karton
T : Tes yang diberikan pada kedua kelas

B. Populasi dan Sampel


1. Populasi
Populasi adalah jumlah keseluruhaan dari satuan satuan seperti benda,
kejadian, nilai maupun hal-hal yang terjadi. Populasi dalam penelitian ini
adalah SDI Iligetang Maumere Tahun Ajaran 2021/2022
2. Sampel
Sampel adalah sebagian dari populasi yang akan diselidiki. Dapat juga
dikatakan bahwa sampel adalah populasi dalam bentuk kecil. Kelas sampel
diambil dengan teknik penarikan sampel aksidental sebanyak dua kelas yaitu
Kelas VA dan VB. Kelas VA dijadikan kelas kontrol dan Kelas VB dijadikan
kelas eksperimen. Teknik yang dilakukan adalah teknik acak sederhana yaitu
jika populasi dari suatu penelitian homogen dan tidak terlalu banyak
jumlahnya.3

C.Teknik Pengumpulan Data


3. Sumber Data
Data penelitian diambil dari data hasil belajar siswa pada kelas
eksperimen dan kelas kontrol yang diperoleh dari dokumentasi, observasi dan
tes dengan skor formatif pada pokok bahasan bangun ruang, dimana observasi
dan tes yang dikerjakan pada kedua kelas tersebut sama.

4. Variabel Penelitian
Dalam penelitian dapat ditentukan:

a. Variabel bebas (X) : Media Puzzle


b. Variabel terikat (Y) : Hasil Belajar Matematika Siswa
5. Instrumen Penelitian
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes hasil belajar
matematika siswa yang mencakup aspek kognitif, afektif dan psikomotorik.
Tes hasil belajar aspek kognitif yaitu tes yang digunakan untuk mengukur
sejauh mana siswa menguasai materi yang diberikan. Tes yang diberikan
berupa tes tertulis. Sedangkan tes hasil belajar aspek psikomotorik yaitu
observasi terhadap keterampilan siswa dalam menggunakan media
pembelajaran. Dan tes hasil belajar aspek afektif yaitu observasi terhadap
sikap siswa selama pembelajaran. Tes ini terlebih dahulu diuji cobakan di
kelas VI untuk diketahui validitas dan reliabilitasnya.

Uji Validitas Instrumen Tes


Validitas adalah ketepatan suatu alat ukur hasil belajar, sejauh mana
tes hasil belajar sebagai alat ukur hasil belajar peserta didik.4 Tes dibuat valid
apabila tes tersebut benar-benar dapat mengungkap aspek yang diselidiki
secara tepat, dengan kata lain harus memiliki tingkat ketepatan yang tinggi
dalam mengungkap aspek yang hendak diukur.
Pengujian validitas dilakukan menggunakan Product Moment. Yang
dihitung dengan menggunakan software excel. Adapun rumus uji validitas
yaitu:
∑ (∑ ) (∑ )

√* ∑ (∑ ) +*∑ ( ∑ ) +

Keterangan:
= koefisien antara variabel X dan variabel Y
banyak siswa
= skor item

= skor total
tabel = r ( α,dk) = r (α, n-2)
Untuk menentukan kriteria uji instrumen, jika:
a. rhitung ≤ rtabel maka butir item tidak valid
b. rhitung > rtabel maka butir item valid
Berdasarkan uji coba soal yang telah dilaksanakan dengan n = 30.
Taraf signifikan 5% diperoleh rtabel = 0,32, jadi item soal dikatakan valid jika
rhitung > 0,32. Pada pengujian yang terdiri dari 10 butir soal essai, semua soal
dalam kategori valid karena rhitung > 0,32. Perhitungan selengkapnya dapat
dilihat pada lampiran 6.

Uji Reliabilitas Instrumen

Reliabilitas adalah ketelitian suatu alat ukur atau instrumen. 5


Reliabilitas menunjuk pada suatu pengertian bahwa suatu instrumen cukup
dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpul data karena
instrumen tersebut baik. Karena tes yang digunakan dalam penelitian ini
berbentuk essai, maka untuk menguji reliabilitas soal tes menggunakan
Cronbach Alfa, yang dihitung dengan menggunakan software excel. Adapau
rumus uji reliabilitas yaitu:


) (
( )
Keterangan:
= reliabilitas yang dicari
n = banyaknya butir pertanyaan (soal)
∑ = jumlah varians skor tiap-tiap item
= varians total

Tabel 3.2

Kriteria Klasifikasi Reliabilitas

0,8 < r11 ≤ 1,0 Sangat


Baik
0,6 < r11 ≤ 0,8 Baik
0, 4< r11 ≤ 0,6 Cukup
0,2 < r11 ≤ 0,4 Rendah
0,0 < r11 ≤ 0,2 Sangat
Rendah

Anda mungkin juga menyukai