Di Susun Oleh
Nim : 081180025
mendorong siswa untuk terlibat aktif dalam pembelajaran, media ini juga
digunakan dengan maksud agar anak dapat mengoptimalkan panca inderanya
dalam proses pembelajaran. Mereka dapat melihat, meraba, mendengar, dan
merasakan objek yang sedang dipelajari. Selain itu, media mampu membuat
pembelajaran lebih menarik, pesan dan informasi menjadi lebih jelas, serta
mampu memanipulasi objek yang sulit dijangkau peserta didik.
Meskipun demikian dalam penerapannya banyak guru yang tidak
memanfaatkan media sebagai sumber belajar karena keterbatasan yang dimiliki
pihak sekolah serta ketidakmampuan guru untuk membuat media, dan berbagai
macam alasan lainnya menganggap media sukar ditemukan. Ketidakmampuan
guru dalam menciptakan media pembelajaran sehingga membuat media terbatas,
padahal banyak materi pelajaran yang membutuhkan media khusus untuk
membantu dalam hal penyampaian agar siswa dapat memahaminya. Karena itu
dibutuhkan pengembangan media dari yang ada sebelumnya menjadi sebuah
media yang dapat menunjang pembelajaran yang interaktif.
Mata pelajaran yang dipelajari pada siswa tingkat SD salah satunya yaitu
matematika. Mata pelajaran yang dianggap rumit bagi sebagian siswa karena
membutuhkan pemikiran yang kritis dalam memahami setiap konsep pada
materinya. Kebanyakan dalam pikiran siswa, matematika adalah pelajaran yang
sulit dan sangat membosankan, terkadang mereka menyukai karena dalam
pelajaran matematika tidak banyak menulis seperti mata pelajaran lainnya. Jika
diukur keberhasilan proses belajar matematika dapat dilihat dari keberhasilan
siswa mengikuti kegiatan pembelajaran tersebut. Kegiatan pembelajaran meliputi
aktivitas siswa, keterampilan siswa serta kesiapan siswa dalam menerima materi
pelajaran. Keberhasilan ini dapat dilihat dari tingkat keberhasilan pemahaman,
penguasaan materi dan hasil belajar. Terutama pada penguasaan konsep yang
merupakan dasar untuk belajar matematika ditingkat selanjutnya. Semakin tinggi
pemahaman dan penguasaan materi dan hasil belajar semakin tinggi pula tingkat
keberhasilan pembelajaran.
B.Identifikasi Masalah?
1.Kurangnya penggunaan media pembelajaran matematika
2.Mata pelajaran matematika dianggap sulit dan membosankan bagi siswa
3.Pemahaman siswa terhadap materi bangun ruang masih kurang
C.Perumusan Masalah?
1. Bagaimana Hasil belajar matematika menggunakan media puzzle
2.Apakah penggunaan media puzzle mengurangi rasa bosan siswa
3.Bagaimana Pemahaman siswa tentang materi bangun ruang?
D. Tujuan Penelitian
1.Untuk mengetahui hasil belajar matematika maenggunakan media puzzle
2.Untuk mengurangi rasa bosan dan menghilangkan pemahaman siswa bahwa
matematika adalah mata pelajaran yang sukar
3.Untuk mengetahui pemahaman siswa tentang materi bangun ruang
E. Manfaat Penelitian
Manfaat dari pelaksanaan penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat
sebagai berikut:
1.Bagi siswa,dengan menggunakan media puzlle siswa mudah memahami konsep
bangun ruang sehingga hasil belajar siswa jadi lebih baik
2.Bagi Guru, sebagai sumbangan pemikiran agar menggunakan media pembelajaran
dalam proses pembelajaran
3.Bagi peneliti,peneelitian ini dapat memberikan gambaran pemanfaata media visual
dan dapat menginspirasi penelitian lanjutan
Bab 2
Kajian Teori
A. Media Pembelajaran Visual
Media Visual adalah media yang memberikan gambaran konkret sampi dengan
abstrak
Media visual dibagi menjadi dua yakni,media verbal dan non herbal,sebelumnya
akan dipaparkan terlebih dahulu pengertian dari media pembelajaran
1. Media pembelajaran adalah sarana perantara atau penghubung dalam
menyampaikan pesan dalam proses pembelajaran,dalam hal ini
kaitannya antara pendidik dan peserta didik.peran mediapembelajaran
sendiri sebagai alat bantu ddalam menyampaikan pesan. Menurut
sumantomedia pembelajaran diartikan sebagai alat yang digunakan
dalam meanyampaikan pesan,meransang pikiran,perasaaan
perhatian,serta kemampuan peserta didik dalam belajar
2. Fungsi Media Pembelajaran
Media pembelajaran sebagai alat bantu mempunyai fungsi sebagai
berikut:
Media sebagai sumber belajar yaitu sebagai alat bantu atau
wahana fisik yang mengandung materi instruksional yan dapat
menunjan dalam proses pembelajaran.media juga berfungsi
sebagai pengganti guru untuk memperoleh informasi dan
pengetahuan.
Fungsi media pembelajaran yang digunakan dalam penelitian ini
yaitu media manipulative.media manipulative yakni media yang
menyeruapai tiruan benda aslinya.sehubungan dengan materi
yang akan diteliti yaitu materi bangun ruang,maka media yan
digunakan beruba benda tiruan yang menyerupai benda bangun
ruang.benda model tiruan ini berbasis visual yaitu media konkret
3. Media Visual
media visual adalah media yang melibatkan indera penglihatan.
Terdapat dua jenis pesan yang dimuat dalam media visual, yakni pesan
verbal dan non verbal. Pesan verbal visual terdiri atas kata-kata dalam
bentuk tulisan. Pesan non verbal visual adalah pesan yang dituangkan ke
dalam simbol-simbol non verbal visual yakni sebagai pengganti bahasa
verbal, maka disebut sebagai bahasa visual. Bahasa visual inilah yang
kemudian menjadi media visual.
Media visual yan dapat digunakan dalam pembelajaran banyak sekali
macamnya serta efektif digunakan untuk mencapai pendidikan.
Berikut karakteristik yang berkaitan dengan media visual anatar lain:
a) Pesan visual yang meliputi gambar,grafik,bagan,dan peta
b) Penyalur pesan visual dan verbal dan non verbal grafis meliputi buku
modul,komik,majalah dan jurnal,poster dsn pspsn visual
c) Benda tiruan dan benda visual(model)
4. Media puzzle
Media puzzle merupakan alat permainan edukatif yang dapat
merangsang kemampuan matematika anak,yang dimainkan dengan cara,
cara membongkar pasang kepingan puzzle berdasarkan pasangannya.
Puzzle dibagi menjadi beberapa bentuk,diantaranya:
1) Puzzle geometri merupakan puzzle yang dapat
mengembangkan keterampilan anak untuk mengenali bentuk
geometri (segitiga, lingkaran, persegi, persegi panjang dan lain-
lain).
2) Puzzle batang stick,puzzle batang merupakan permainan teka-
teki matematika sederhana namun memerlukanpemikiran kritis
dan penalaran yang baik untuk menyelesaikannya
3) Puzzle konstruksi,merupakan kumpulan potongan-potongan
yang terpisah,yang dapat digabungkan kembali menjadi
beberapa model.mainan rakitan yan sederg paling umum adalah
blok-blok kayu sederhana berwarna-warni
4) Puzzle lantai,terbuat dari bahan sponge karet busa,sehingga baik
untuk alas bermain anak.
5) Puzzle angka mainan,puzzle angka ini bermanfaat untuk melatih
koordinasi mata dengan tangan.selain itu juga puzzle angka
mainan ini bermanfaat untuk mengenalkan angka
6) Puzzle tradisional transportasi ,merupakan permainan bongkar
pasang yang memiliki gambar berbagai macam kendaraan
darat,laut dan udara
7) Puzzle logika,merupakan puzzle gambar yang dapat
mengembangkan keterampilan,serta anak akan berlatih untuk
memecahkan maasalah.puzzle ini dimainkan dengan cara
menyusun kepingan menjadi sebuah gambar
Media puzzle yang digunakan dalam penelitian ini yakni puzzle geometri,karena puzzle
geometri merupakan kepingan dari persegi dan persegi panjang.
Adapun manfaat dari media puzzle:
1) Melatih konsentrasi,ketelitian dan kesabaran
2) Melatih koordinasi mata dan tangan
3) Memperkuat daya ingat
4) Mengenalkan anak pada konsep hubungan
5) Mengembangkan kemampuan motoric halus
6) Mengembangkan kemampuan memcahkan masalah
7) Menambah rasa ingin tahu
Dengan menggunakan media puzzle dalam pembelajaran siswa dilatih mengembangkan
kemampuan berpikirnya untuk menggabungkan potongan potongan puzzle.puzzle yang
akan digunakan dalam penelitian ini yakni puzzle geometri. Puzzle geometri merupakan
puzzle yang kepingan-kepingan dari puzzle tersebut berbentuk geometri(persegi,persegi
panjang,segitiga,dan trapesium)
Media puzzle yang pertama yaitu,puzzle bangun ruang yang terdiri dari,balok kubus dan
jarring-jaring.pada saat KBM ,siswa diminta untuk merangkai banun ruang Balok,mereka
merangkai dari kepingan persegi dan persegi panjang hingga membentuk balok. Dalam
kegiatan pembelajaran siswa dapat membentuk suatu kelompok untuk merangkai bangun
ruang yang terdiri potongan puzzle dan setiap kelompok diberikan beberapa puzzle
persegi dan persegi panjang untuk dapat dirangkai menjadi sebuah balok dan kubus.
Berikut gambar puzzle geometri bangun ruang yang digunakan dalam penelitian ini
Gambar puzzle geometri berbentuk persegi dan persegi panjang
Media puzzle yang kedua yaitu kubus satuan kecil untuk menghitung
volume kubus dan balok. Pada saat pembelajaran, siswa diminta untuk
menghitung volume kubus dengan kubus satuan kecil, mereka dapat merangkai
dengan 3 satuan kubus kecil keatas, kesamping dan kebelakang, yang akan
membentuk suatu kubus besar. Setelah itu siswa diminta untuk menghitung
volume/isi kubus besar tersebut dengan kubus satuan kecil. Sehingga ketika
mereka menghitung volume bangun ruang, mereka tidak hanya dapat menghafal
rumus saja, tetapi dapat menghitung satuan volume dari kubus kecil dan
merangkai bangun ruang balok dari rangkaian puzzle tersebut.
Menurut Hamzah ranah afektif yakni berkaitan dengan sikap, emosi, motivasi
dan prilaku. Jenjang ingatan sampai penerapan disebut dengan jenjang berfikir
tingkat sederhana, sedangkan jenjang analisis sampai evaluasi sebagai jenjang
berfikir tingkat tinggi. Untuk siswa Sekolah Dasar (SD) atau Madrasah
Ibtidaiyah (MI) kemampuan tingkat kognitifnya hanya sampai pada jenjang
berfikir tingkat sederhana, mereka belum sampai pada jenjang berfikir tingkat
tinggi. Piaget mengklasifikasikan perkembangan kognitif untuk siswa Sekolah
Dasar (SD) berada pada tahap operasional konkret yaitu antara umur 7 – 11
tahun. Dimana dalam rentan usia ini siswa dapat berfikir secara sistematis
mengenai benda dan peristiwa yang konkret.32 Dalam pembelajaran, biasanya
aspek kognitif banyak dijadikan sebagai perumusan untuk hasil belajar. Hal itu
terlihat pada kompetensi dasar, indikator, pemilihan bahan ajar, pelaksanaan
pembelajaran, dan penilaian yang akan dilakukan.
Ranah ini bersifat pada kesadaran melalui penerimaan dan kecenderungan terhadap nilai-
nilai. Terdapat 5 (lima) tingkatan dalam kawasan afektif, yaitu:
a) Kemauan menerima: keinginan untuk memperhatikan & tertarik akan sesuatu.
b) Kemauan menanggapi: berpartisipasi dalam suatu kegiatan
c) Berkeyakinan: menunjukkan kepercayaan terhadap sesuatu.
d) Penerapan karya: menerima terhadap nilai berdasarkan suatu sistem nilai.
e) Ketekunan dan ketelitian: menyelaraskan perilaku sesuai dengan system.
Menurut Hamzah ranah psikomotorik berkaitan dengan kompetensi yang bersifat manual
atau motorik. Pada ranah ini cenderung menuntut aktivitas fisik.
Terdapat 7 (tujuh) tingkatan yang terdapat pada kawasan psikomotorik, yakni:
a) Persepsi: penggunaan indera dalam melakukan kegiatan
b) Kesiapan: melakukan kesiapan untuk bertindak
c) Mekanisme: penampilan yang sudah menjadi kebiasaan
d) Respon terbimbing: meniru yang diperintahkan orang lain
e) Kemahiran: gerakan motorik dengan keterampilan
f) Adaptasi: keterampilan yang berkembang setelah latihan
g) Originasi: keterampilan yang disesuaikan pada situasi tertentu
2. Matematika Geometri Ruang
Belajar matematika merupakan belajar tentang konsep dan struktur
matematika yang terdapat dalam materi yang dipelajari,serta mencari hubungan-
hubungan antara konsep dan struktur matematika. Belajar matematika harus melalui
proses yang bertahap dari konsep yang sederhana ke konsep yang lebih luas. Belajar
adalah suatu proses perubahan tingkah laku baik aspek pengetahuan, keterampilan,
nilai dan sikap. Belajar matematika adalah suatu kegiatan tinggi karena matematika
berkenan dengan ide abstrak sehingga memerlukan suatu pola fikir yang terorganisir
dalam mempelajari dan memahami konsep-konsep yang ada.
Pembelajaran matematika diperlukan pengetahuan dan pemahaman guru
yang baik tentang matematika sebagai wahana pendidikan sehingga proses
pembelajaran berjalan sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Untuk itu guru tidak
terlepas dari berbagai macam pendekatan, metode, dan strategi dalam pembelajaran.
Selama ini metode pembelajaran yang biasa digunakan guru adalah metode yang
berpusat pada guru, guru mendominasi kegiatan siswa yang menyebabkan siswa
selalu pasif sedangkan guru aktif bahkan segala inisiatif berasal dari guru, siswa
hanya didikte untuk melakukan sesuatu. Hal ini menyebabkan kurangnya perhatian
siswa dalam belajar sehingga siswa kurang memahami atau menarik kesimpulan
dari informasi konsep yang diberikan oleh guru.
Pada pelajaran matematika dengan metode tradisional menganggap guru
sebagai gudang ilmu dan menempatkan guru sebagi obyek yang aktif dalam
pembelajaran sementara siswa bersikap pasif. Pola pembelajaran yang cenderung
statis dan rutin mengakibatkan siswa mengalami kejenuhan sehingga siswa menjadi
kurang berminat terhadap matematika yang akhirnya dapat mempengaruhi hasil
belajar.
C.Hasil Penelitian Relevan
E.Hipotesis Penelitian
Berdasarkan kajian teori, penelitian yang relevan dan kerangka berfikir,
maka hipotesis dalam penelitian ini adalah “hasil belajar matematika siswa yang
menggunakan media puzzle lebih baik daripada hasil belajar matematika siswa yang
menggunakan media karton”. Hal tersebut berdasarkan bahwa media puzzle dekat
dengan dunia anak-anak dan dapat memperkuat pemahaman belajar mereka
sehingga terciptanya lingkungan belajar yang menyenangkan.
BAB 3
METODOLOGI PENELITIAN
4. Variabel Penelitian
Dalam penelitian dapat ditentukan:
√* ∑ (∑ ) +*∑ ( ∑ ) +
Keterangan:
= koefisien antara variabel X dan variabel Y
banyak siswa
= skor item
= skor total
tabel = r ( α,dk) = r (α, n-2)
Untuk menentukan kriteria uji instrumen, jika:
a. rhitung ≤ rtabel maka butir item tidak valid
b. rhitung > rtabel maka butir item valid
Berdasarkan uji coba soal yang telah dilaksanakan dengan n = 30.
Taraf signifikan 5% diperoleh rtabel = 0,32, jadi item soal dikatakan valid jika
rhitung > 0,32. Pada pengujian yang terdiri dari 10 butir soal essai, semua soal
dalam kategori valid karena rhitung > 0,32. Perhitungan selengkapnya dapat
dilihat pada lampiran 6.
∑
) (
( )
Keterangan:
= reliabilitas yang dicari
n = banyaknya butir pertanyaan (soal)
∑ = jumlah varians skor tiap-tiap item
= varians total
Tabel 3.2