DISUSUN OLEH:
Nurlaela (21218156)
JAKARTA
2019
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT karena dengan rahmat dan
hidayah-Nya penulisan dan penyusunan proposal yang berjudul “Kreasi menghias
kardus pada anak usia todler di ruang widuri rumah sakit anak & bunda harapan
kita” dapat terselesaikan.
Proposal ini merupakan salah satu tugas mata ajar Keperawatan Anak di STIKes
PERTAMEDIKA pada pendidikan Profesi Ners. Tak lupa juga penulis mengucapkan
terimakasih kepada pihak-pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan makalah
ini, khususnya kepada :
2. Ibu Ade Kurniah, S.Kep sebagai Pembimbing lahan ruang Widuri RSAB
Harapan Kita.
3. Bapak/Ibu dosen mata ajar Keperawatan Anak yang telah memberikan tugas
dan petunjuk dalam menyelesaikan makalah ini.
4. Kedua orang tua kami yang telah memberikan dukungan baik dalam bentuk
materi dan non materi.
5. Dan semua teman-teman yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang
telah banyak membantu dalam pembuatan makalah ini.
Tim Penulis
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Bermain merupakan cerminan kemampuan fisik, intelektual, emosional, dan social
dan bermain merupakan media yang baik untuk belajar karena dengan bermain,
anak-anak akan berkata-kata (berkomunikasi), belajar menyesuaikan diri dengan
lingkungan, melakukan apa yang dapat dilakukannya, dan mengenal waktu, jarak
serta suara (Wong, 2008).
Bermain adalah kegiatan yang sangat penting bagi perkembangan dan pertumbuhan
anak. Bermain harus dilakukan atas inisiatif anak dan atas keputusan anak itu sendiri.
Bermain harus dilakukan dengan rasa senang, sehingga semua kegiatan bermain
yang menyenangkan akan menghasilkan proses belajar pada anak. Anak-anak belajar
melalui permainan. Pengalaman bermain yang menyenangkan dengan bahan, benda,
anak lain, dan dukungan orang dewasa membantu anak-anak berkembang secara
optimal (Diana, 2010).
Pemberian terapi bermain dapat menunjang tumbuh kembang anak dengan baik.
pada kenyataannya tidak semua anak dapat melewati masa kanak-kanaknya dengan
baik, ada sebagian yang dalam proses tumbuh kembangnya mengalami gangguan
kesehatan. Dengan memperhatikan hal-hal tersebut diatas, maka perlu adanya
program terapi bermain dirumah sakit khususnya diruang perawatan anak, sehingga
diharapkan asuhan keperawatan dapat menunjang proses penyembuhan.
Kreasi mengiasi tas merupakan salah satu kreasi yang digemari oleh anak-anak usia
todler maupun usia pra-sekolah. Kreasi menghiasi tasn ini selain menyenangkan,
manfaat kegiatan tersebut sangatlah banyak, diantaranya adalah mengasah
kemampuan motorik halus, imajinasi, kerja sama, kreativitas, dan banyak lainnya.
Tujuan dari terapi ini dilakukan di Rumah Sakit adalah memberi kesenangan dan
kepuasan anak, sebagai hubungan interpersonal yang dinamis antara anak dengan
terapis dalam prosedur terapi bermain yang menyediakan materi permainan yang
dipilih dan memfasilitasi perkembangan suatu hubungan yang aman bagi anak untuk
sepenuhnya mengekspresikan dan eksplorasi dirinya (perasaan, pikiran, pengalaman,
dan perilakunya melalui media bermain.
Berdasarkan hasil observasi diruang Widuri pada tanggal 31 Oktober 2019 anak yang
dirawat pada usia 7 bulan terdiri dari 1 orang. Berdasarkan persentase usia 1 tahun
terdapat 5 orang, usia 2 tahun terdapat 3 orang dan anak dengan usia 4 tahunada 2
orang. Oleh karena itu, kelompok tertarik untuk melakukan terapi aktivitas bermain
pada anak dengan usia todler di ruang rawat inap Widuri.
B. Tujuan
1. Tujuan Umum
2. Tujuan Khusus
C. Sasaran
Sasaran dari program terapi aktivitas permainan kreasi menghias kardus adalah anak-
anak yang dirawat diruang rawat Widuri yang masuk dalam kategori anak usia
todler, yang secara program pengobatan tidak ada kontra indikasi untuk melakukan
kegiatan permainan.
BAB II
LANDASAN TEORITIS
A. Pengertian Bermain
Bermain adalah kegiatan yang sangat penting bagi perkembangan dan pertumbuhan
anak. Bermain harus dilakukan atas inisiatif anak dan atas keputusan anak itu sendiri.
Bermain harus dilakukan dengan rasa senang, sehingga semua kegiatan bermain
yang menyenangkan akan menghasilkan proses belajar pada anak (Diana, 2010)
Bermain adalah unsur yang penting untuk perkembangan anak, baik fisik, emosi
mental, intelektual, kreativitas maupun sosial (Soetjiningsih, 2014). Terapi
merupakan penerapan sistematis dari sekumpulan prinsip belajar terhadap suatu
kondisi atau tingkah laku yang dianggap menyimpang dengan tujuan melakukan
perubahan. Terapi bermain adalah usaha mengubah tingkah laku yang bermasalah
dengan menempatkan anak dalam situasi bermain (Adriana, 2011).
B. Fungsi Bermain
2. Perkembangan intelektual
3. Sosialisasi
4. Kreativitas
5. Kesadaran diri
6. Nilai moral
Anak mempelajari nilai benar dan salah dari lingkungannya terutama dari
lingkungan. Melalui aktivitas bermain anak memperoleh kesempatan untuk
menerapkan nilai-nilai tersebut sehingga dapat diterima di lingkungannya. Anak
juga akan belajar nilai moral dan etika, belajar membedakan sesuatu dan
bertanggung jawab.
7. Manfaat terapeutik
Bermain bersifat terapeutik pad aberbagai usia. Bermain bersifat terapeutik pada
berbagai usia. Bermain memberikan sarana untuk melepaskan diri dari
ketegangann dan stress yang dihadapi di lingkungan. Dalam bermain, anak dapat
mengekspresikan emosi dan melepaskan impuls yang tidak dapat diterima dalam
cara yang dapat diterima masyarakat. Melalui bermain anak-anak mampu
mengkomunikasikan kebutuhan, rasa takut, kecemasan dan keinginan mereka
kepada pengamat yang tidak dapat mereka ekspresikan
C. Klasifikasi Bermain
Menurut isi
1. Social affective play
Anak belajar memberi respon terhadap respon yang diberikan oleh lingkungan
dalam bentuk permainan,misalnya orang tua berbicara memanjakan anak tertawa
senang,dengan bermain anak diharapkan dapat bersosialisasi dengan lingkungan.
2. Sense of pleasure play
Anak memproleh kesenangan dari satu obyek yang ada disekitarnya,dengan
bermain dapat merangsang perabaan alat,misalnya bermain air atau pasir.
3. Skill play
Memberikan kesempatan bagi anak untuk memperoleh keterampilan tertentu dan
anak akan melakukan secara berulang-ulang misalnya mengendarai sepeda.
4. Dramatika play role play
Anak berfantasi menjalankan peran tertentu misalnya menjadi ayah atau ibu
5. Permainan game
Misalnya puzzle, komputer game, video.
(Wong, 2008)
1. Usia 1 BULAN
Visual : lihat dengan jarak dekat. gantungkan benda yang terang dan
menyolok
Auditori : bicara dengan bayi, menyanyi,musik,radio,detik jam
Taktil : memeluk,menggendong,memberi kesenangan
Kinetik : mengayun,naik kereta dorong
2. Usia 2-3 BULAN
Visual : buat ruangan menjadi tenang,gambar,cermin ditembok, bawa bayi ke
ruangan lain, letakkan bayi agar dapat memandang disekitar
Auditori : bicara dengan bayi,beri mainan bunyi,ikut sertakan dalam pertemuan
keluarga.
Taktil : memandikan ,mengganti popok,menyisir rambut dengan
lembut,gosok dengan lotion/bedak
Kinetik : jalan dengan kereta,gerakan berenang,bermain air
3. Usia 4-6 BULAN
Visual : bermain cermin,anak nonton tv, berimainan dengan warna terang
Auditori : anak bicara, ulangi suara yang dibuat, panggil nama, remas kertas
didekat telinga, pegang mainan bunyi.
Taktil : berimainan lembut/kasar, mandi cemplung/cebur
Kinetik : bantu tengkurap,sokong waktu duduk
4. Usia 6-9 BULAN
Visual : mainan berwarna, bermain depan cermin,”ciluk ….ba”, beri kertas
untuk dirobek-robek.
Auditori : panggil nama “mama …papa, dapat menyebutkan bagian tubuh, beri
tahu yang anda lakukan, ajarkan tepuk tangan dan beri perintah sederhana.
Taktil : meraba bahan bermacam-macam tekstur, ukuran, main air mengalir dan
berenang
Kinetik : letakkan mainan agak jauh lalu suruh untuk mengambilnya.
5. Usia 9-12 BULAN
Visual : perlihatkan gambar dalam buku. Ajak pergi keberbagai tempat,
bermain bola, tunjukkan bangunan agak jauh.
Auditori : tunjukkan bagian tubuh dan sebutkan,kenalkan dengan suara
binatang
Taktil : beri makanan yang dapat dipegang, kenalkan dingin, panas dan
hangat.
Kinetik : beri mainan
Mainan yang dianjurkan untuk
6. Bayi 6-12 bulan
1. Blockies warna-warni jumlah,ukuran.
2. Buku dengan gambar menarik
3. Balon,cangkir dan sendok
4. Boneka bayi
5. Mainan yang dapat didorong dan ditarik
7. Todler ( 2-4 tahun )
1. Mulai berjalan,memanjat,lari
2. Dapat memainkan sesuatu dengan tangannya
3. Senang melempar,mendorong,mengambil sesuatu
4. Perhatiannya singkat
5. Mulai mengerti memiliki “ Ini milikku ….”
6. Karakteristik bermain “Paralel Play”
7. Toddler selalu bertengkar saling memperebutkan mainan/sesuatu
8. Senang musik/irama
9. Mainan yang dapat ditarik dan didorong
10. Alat masaklilin
11. Boneka,Blockies,Telepon,gambar dalam buku,bola,dram yang dapat
dipukul, krayon,kertas.
8. Pre-School
1. Cross motor and fine motors
2. Dapat melompat,bermain dan bersepeda.
3. Sangat energik dan imaginative
4. Mulai terbentuk perkembangan moral
5. Mulai bermain dengan jenis kelamin dan bermain dgn kelompok
6. Karakteristik bermain
7. Assosiative play
8. Dramatic play
9. Skill play
10. Laki-laki aktif bermain di luar
11. Perempuan didalam rumah
12. Sepeda roda Tiga
13. Papan tulis/kapur
14. Lilin,boneka,kertas
15. Drum,buku dengan kata simple,kapal terbang,mobil,truk
16. Menggambar, mewarnai, menulis, menempel kertas
9. Usia Sekolah
1. Bermain dengan kelompok dan sama dengan jenis kelamin
2. Dapat belajar dengan aturan kelompok
3. Belajar Independent,cooperative,bersaing,menerima orang lain.
4. Karakteristik “Cooperative Play”
5. Laki-laki : Mechanical
6. Perrempuan : Mother Role
Mainan untuk Usia Sekolah
Usia 6-8 TAHUN : Kartu,boneka,robot,buku,alat olah raga,alat untuk
melukis,mencatat,sepeda.
Usia 8-12 TAHUN : Buku,mengumpulkan perangko,uang logam,pekerjaan
tangan, kartu, olah raga bersama, sepeda, sepatu roda.
Menurut Supartini (2004), ada beberapa faktor yang mempengaruhi anak dalam
bermain yaitu:
1. Tahap perkembangan anak. Aktivitas bermain yang tepat dilakukan anak yaitu
harus sesuai dengan tahapan pertumbuhan dan perkembangan anak.
2. Status kesehatan anak. Untuk dapat melakukan suatu permainan diperlukan
energi, namun bukan berarti anak tidak perlu bermain pada saat anak sedang
sakit.
3. Jenis kelamin anak. Semua jenis alat permainan dapat digunakan oleh anak
lakilaki maupun anak perempuan untuk mengembangkan daya pikir, imajinasi,
kreativitas, dan kemampuan sosial anak.
4. Lingkungan yang mendukung. Lingkungan yang mendukung dapat
menstimulasi imajinasi anak dan kreativitas anak dalam bermain.
5. Alat dan jenis permainan. Alat dan jenis permainan harus sesuai dengan tahap
tumbuh kembang anak agar apa yang didapat anak dari kegiatan bermain
tersebut dapat diaplikasikan ke dalam dirinya.
F. Prinsip Bermain Dirumah Sakit
Menghiasi kardus merupakan salah satu kerajinan tangan yang digemari oleh anak-
anak usia todler maupun usia pra-sekolah. Mengiasi tas dari panel ini selain
menyenangkan, manfaat kegiatan tersebut sangatlah banyak, diantaranya adalah
mengasah kemampuan motorik halus, imajinasi, kerja sama, kreativitas, dan banyak
lainnya.
Dengan menggunakan permainan edukatif ini anak bias melatih otot-otot kecil,
seperti keterampilan menggunakan jari-jemari tangan dan pergelangan tangan yang
tepat (Haque, 2014). Permainan ini merupakan salah satu stimulasi yang dapat
diberikan pada anak, yang membantu tumbuh kembang anak, yaitu anak dapat
melatih koordinasi mata, tangan, dan logika, melatih kesabaran serta member
pengetahuan, dan permainan labirin merupakan salah satu permainan yang dapat
membantu anak untuk membedakan bentuk dan warna (Hasan, 2015).
Masa anak-anak merupakan masa pertumbuhan dan perkembangan otak. Masa anak-
anak yang hanya dialami sekali dalam seumur hidup harus dapat dimanfaatkan
dengan sebaik mungkin. Salah satu aktivitas bersama anak yang efektif, dan efisien
diantaranya adalah membuat kerajinan tangan seperti “Kreasi Menghias Kardus”
yang memiliki beberapa manfaat, yaitu sebagai berikut:
1. Mengembangkan kreativitas anak.
Bakat kreativitas yang dimiliki oleh serang anak dapat dilihat dari karya-karya
yang dibuatnya. Melalui imajinasi yang dimiliki mengajarkan anak untuk
menyelesaikan masalahnya sendiri.
2. Mengajarkan anak sesuai dengan instruksi.
Hal ini diperlukan agar karya yang dihasilkan anak akan lebih maksimal jika
mengikuti instruksi dari pemandunya. Sebaliknya jika anak tidak mau
mendengarkan instruksi maka tidak akan menghasilkan karya yang maksimal.
3. Melatih kemampuan motoric dan kemampuan dasar lainnya.
Kemampuan motorik setiap anak berbeda-beda, ketika anak melakukan
kegiatan kerajinan maka disanalah motorik halus terasah, anak belajar
menggunting, menempel, mengukur, dan lain-lain.
4. Sarana untuk menenangkan emosi anak.
Melalui kegiatan kerajinan anak dapat belajar mengendalikan emosinya dalam
menghadapi segala hal. Misalnya kegiatan menggunting, kegiatan ini
membutuhkan konsenterasi yang cukup tinggi supaya menghasilkan sesuatu
yang maksimal sesuai dengan harapan. Melalui prosesnya menggunting harus
dilakukan dengan cara seenaknya. Disinilah emosi anak dapat terkendali.
5. Membangun rasa percaya diri.
Rasa percaya diri pada diri seorang anak sangat penting untuk ditanamkan
sejak dini supaya ketika tumbuh dewasa dapat membuat karya yang lebih baik
tanpa bantuan dari orang lain. Sikap kemandirian pun akan tumbuh ketika rasa
percaya diri sudah tertanam di hati seorang anak.
6. Aktivitas yang dapat dikenang.
Hal ini dapat dirasakan ketika anak telah tumbuh dewasa. Karya-karya yang
pernah dihasilkannya pada masa kecil akan tetap diingat.
Ada beberapa manfaat permainan lainnya pada anak. Menurut (Vigotsky, 2005)
bahwa manfaatnya diantaranya adalah:
1) Mengembangkan daya imajinasi anak.
2) Melatih kecermatan anak dalam belajar problem solving.
3) Melatih konsentrasi serta motorik halus.
4) Mengembangkan kemampuan berfikir logis, dan
5) Melatih fungsi panca indra.
Perkembangan motorik yang dicapai anak usia toddlerterbagi menjadi dua meliputi
perkembangan motorik halus dan perkembangan motorik kasar.Motorik halus adalah
aspek yang berhubungan dengan kemampuan anak mengamati sesuatu, melakukan
gerakan yang melibatkan bagian-bagian tubuh tertentu, dilakukan otak kecil, dan
memerlukan koordinasi yang cepat, sedangkan motorik kasar merupakan aspek yang
berhubungan dengan pergerakan dan sikap tubuh (Halimsyah, 2008).
Perkembangan periode anak toddler memiliki rentang usia 12-36 bulan.Masa ini
merupakan masa eksplorasi lingkungan yang intensif karena anak berusaha
mencaritahu bagaimana semua terjadi dan bagaimana mengontrol orang lain melalui
perilakutempertantrum,negativisme, dan keras kepala. Masa ini merupakan periode
yang sangat penting untuk pencapaian perkembangan dan pertumbuhan intelektual
(Wong, 2012 ).
Tujuan dan fungsi perkembangan motorik halus diusia tahun menurut (Sumantri,
2005), yaitu:
1) Agar anak mampu mengembangkan kemampuan motorik halus yang berhubungan
dengan keterampilan gerak kedua tangan seperti meronce, menganyam, bertepuk
tangan, menempel sesuatu ke kertas.
2) Agar anak mampu mengkoordinasikan indera mata dan aktivitas tangan.
3) Anak mampu mengembangkan anggota tubuh yang berhubungan dengan gerakan
jemari, seperti kesiapan menulis, menggambar dan memanipulasi benda-benda.
4) Agar anak mampu mengendalikan emosi dalam beraktivitas motorik halus.
BAB III
DESKRIPSI KASUS
A, Karakteristik sasaran
Sasaran terapi bermain menempel flanel ini adalah anak usia todler dan dirawat di
ruang perawatan anak di Ruang Widuri RSAB Harkit dengan kriteria:
1. Dalam fase penyembuhan
2. Terpasang infus tetapi tidak memiliki hambatan
3. Bersedia mengikuti permainan
C. Setting tempat
Tempat disetting sesuai dengan tempat tidur pasien karena terapi bermain dilakukan
dikamar rawat jadi di masing-masing tempat tidur anak, dimana anak-anak
didampingi oleh orang tuanya dan ruangan harus nyaman dan tenang
Skema tempat
Keterangan:
: Leader
: Co-leader
D. Jenis aktivitas
Bermain dengan kreasi menghias kardus. Peserta akan dituntun oleh pemberi
arah dan fasilitator untuk mengkreasikan menghias kardus dengan kain flanel dan
kardus. Sebelum memulai aktivitas, peserta akan di ajak untuk mengikuti Leader
menyanyi dan menari untuk memberi semangat dan mengurangi rasa cemas atau
takut terhadap terapi bermain ini.
E. Metode
Metode yang digunakan antara lain:
1. Demonstrasi: CO leader akan memberikan contoh cara mengkreasikan menghias
kardus.
2. Peserta mencoba mengisi mengkreasikan menghias tas dengan kain flanel yang
diberikan dibantu oleh fasilitator.
F. Media
1) Flanel
2) Lem
3) Kardus
4) Name tag
5) Musik/backsound
A. Uraian kerja
Struktur organisasi
1. Leader : Dwi Hartarti
2. Co. Leader : Nurlaela
3. Observer & Dokumentasi : Kustanto Rismawan
4. Fasilitator : Anggi, Putri
Uraian tugas
1. Leader
a. Membuka proses kegiatan
b. Menjelaskan tujuan bermain
c. Memperkenalkan anggota kelompok
d. Menjelaskan kontrak waktu acara selama permainan berlangsung
2. Co. Leader
a. Menjelaskan alur permainan berlangsung
b. Mengarahkan peserta selama kegiatan berlangsung
3. Observer
a. Mengamati proses permainan
b. Mencatat dan mengamati tugas para panitia
c. Mencatat dan mengamati perubahan perilaku peserta
d. Mencatat dan mengamati lingkungan selama permainan berlangsung
e. Mencatat dan mengamati waktu selama permainan berlangsung
4. Fasilitator
a. Menyiapkan kardus, kain flanel, dan lem
b. Memberi motivasi kepada anak-anak untuk menempel flanel
c. Mengatur backsound
d. Memberikan sovenir dan hadiah
e. Memilih peserta terbaik
B. Fase permainan
No Waktu Fase Peran Tugas
1 2 menit Fase Orientasi: Leader 1. Mengucapkan salam dan
Salam terapeutik memperkenalkan diri dan anggota
kelompok lain. Peserta
memperkenalkan diri satu persatu.
C. Hasil
Anak-anak dapat mengikuti kegiatan sampai selesai dan dapat memperoleh perasaan
senang sehingga anak dapat mengurangi dampak dari hospitalisasi.
DAFTAR PUSTAKA
Adriana, Dian. (2011). Tumbuh Kembang dan Terapi Bermain pada anak. Jakarta:
Salemba Medika.
Andang, Ismail. 2006. Education Games (Menjadi Cerdas Dan Ceria Dengan
Permainan Edukatif). Yogyakarta: Pilar Media.
Diana Mutiah. (2010). Psikologi Bermain Anak Usia Dini. Jakarta: Kencana
Haque, Asni A. 2014. Pengaruh Alat Permainan Edukatif (APE) Maze Terhadap
Kemampuan Motorik Halus Pada Anak Kelompok A Di TK Al-Fitroh.Jurnal
Pendidikan Anak Usia Dini.
Kamtini dan Husni Wardi Tanjung.2005. Bermain Melalui Gerak Dan Lagu Di
Taman Kanak-Kanak. Jakarta: Depdiknas.
Wong, L.D., Eaton, H.M., Wilson, D., Winkelstein, L.M., dan Schwart, P., (2008).
Buku Ajar Keperawatan Pediatrik. EGC.Jakarta
CONTOH KREASI PAYUNG ORIGAMI
HASIL OBSERVASI OBSERVER
1. Acara dimulai pukul : 09.10 (Acara telat selama 10 menit, acara seharusnya
dimulai pada pukul 09.00).
4. Observer:
b) Tugas setiap panitia : Tugas setiap panitia dijalankan dengan baik sesuai
dengan yang telah dijabarkan di dalam proposal, Leader dan Co-Leader
mampu menjalankan tugas sesuai dengan yang telah dipaparkan dalam
proposal, Fasilitator juga bekerja dengan baik, fasilitator dapat memenuhi
semua kebutuhan yang diperlukan dalam kegiatan. Fasilitator menyebar
dengan baik sehingga peserta dan orang tua terbantu dalam menyelesaikan
permainan.
c) Respon pasien secara verbal dan non verbal : Respon peserta secara non verbal
peserta terlihat sangat senang dan antusias mulai dari panitia yang masuk
keruangan dengan membawa atribut dan perlengkapan kegiatan, selama proses
kegiatan dari awal hingga akhir reaksi non verbal yang diperlihatkan oleh
peserta sangat baik, peserta terlihat antusias hingga akhir permainan. Reaksi
verbal peserta sangat aktif saat kegiatan, seperti pemilihan warna origami dan
keinginan menempel origaminya sendiri, pada evaluasi di akhir kegiatan yang
ditanyakan oleh Leader, peserta menjawab bahwa peserta merasa senang
dengan adanya kegiatan terapi bermain ini.
e) Kesesuaian acara dengan waktu yang telah ditentukan : acara berjalan ngaret
10 menit dari waktu yang telah ditentukan karena ada visit dokter diruangan
sehingga dengan terpaksa acara harus ditunda selama 10 menit, tidak dilakukan
nyanyi dan joget bersama serta penyetelan musik selama acara berlangsung
seperti yang telah dituliskan di proposal karena acara diadakan di ruang rawat
inap, hal ini dilakukan agar tidak mengganggu pasien yang lainnya. Terlepas
dari 2 hal tersebut acara berjalan dengan sangat baik dan kondusif sesuai
dengan yang direncanakan dan diharapkan.
5. Fasilitator: Fasilitator mampu mengerjakan tugas dengan baik sesuai yang telah
diuraikan dalam uraian tugas, fasilitator menyebar pada setiap peserta sehingga
peserta terawasi dan tebantu dalam melakukan kegiatan, fasilitator juga mampu
mempersiapkan segala hal yang dibutuhkan untuk menunjang kegiatan.