Di susun Oleh :
NIM : 2019070151
KELAS/SEMSTER : E/ VI
JURUSAN : PGSD
Berdasarkan hasil informasi yang diperoleh melalui observasi pengamatan dan wawancara
yang dilakukan peneliti di SDN 29 tanjung kota bima, pada tanggal 19 oktober 2022 dengan
ibu S, S.Pd. guru kelas di kelas III saat proses mengikuti kegiatan KBM terdapat beberapa
permasalahan sebagai berikut: (1). Belajar PPKN belum mengelibatkan keatifan seluruh siswa
bahkan hanya melibatkan siswa-siswa tertentu yang aktif belajar sehingga hasil belajar siswa
rendah.(2). guru kelas III belum menggunakan media pembelajaran fun thenkers yang dapat
untuk meningkatkan minat pengetahuan siswa dan minat baca siswa saat proses pembelajaran
belangsung.(3). keatifan siswa dalam proses belajar mengajar masih rendah seperti siswa tidak
aktif bertanya, mengeluarkan pendapat tentang pembelajaran kebudayaan Indonesia. (4). guru
kelas III belum menggunakan buku ajar yang dapat meningkatakan keatifan siswa (5). Guru
lebih banyak mendomanasi dalam pembelajaran dan hanya bepatokan pada buku dan papan
tulis, sehingga siswa menjadi pasif dalam menerima informasi atau materi yang disampaikan.
sehingga siswa hanya duduk mendengarkan, mencatat,dan mengahafalkan tanpa melakukan
aktivitas pembelajaran yang aktif.dan berdasarkan dari hasil wawancara dengan beberapa siswa
mengakui proses pembelajaran cenderung tidak menarik membuat mereka merasa bosan dalam
pembelajaran
Sesuai pernyataan diatas maka dari itu peneliti akan melakukan penelitian dengan judul
“Pengembangan Buku Ajar Berbasis Model Pembelajaran Discovery Learning untuk
Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Kelas III SDN Tanjung Kota Bima”.
Dengan tujuan pengembangan ini agar bisa dijadikan pedoman pembelajaran siswa atau guru
dalam memahami materi secara mendalam.
B. Idenfikasi masalah
1. Pembelajar PPKN belum mengelibatkan keatifan seluruh siswa bahkan hanya melibatkan
siswa-siswa tertentu yang aktif belajar PPKN sehingga hasil belajar siswa rendah.
2. guru kelas III belum menerapkan variasi model pembelajaran terutama berbasis discovery
learning yang dapat meningkatkan kemampuan berpikir kreatif pada saat proses pembelajaran
belangsung.
3. keatifan siswa dalam proses belajar mengajar masih rendah seperti siswa tidak aktif bertanya,
mengeluarkan pendapat tentang pembelajaran PPKN
4. guru kelas III belum menggunakan buku ajar yang dapat meningkatakan keatifan siswa
5. Guru lebih banyak mendomanasi dalam pembelajaran dan hanya bepatokan pada buku dan
papan tulis, sehingga siswa menjadi pasif dalam menerima informasi atau materi yang
disampaikan. sehingga siswa hanya duduk mendengarkan, mencatat,dan mengahafalkan tanpa
melakukan aktivitas pembelajaran yang aktif.dan berdasarkan dari hasil wawancara dengan
beberapa siswa mengakui proses pembelajaran cenderung tidak menarik membuat mereka
merasa bosan dalam pembelajarn
C. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, rumusan masalah pada penelitian ini adalah :
1. Bagaimana desain pengembangan bahan ajar berbasis Discovery Learning dalam
meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa di kelas III?
2. Bagaimana hasil pengembangan bahan ajar berbasis Discovery Learning dalam
meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa di kelas III?
D. Tujuan Penelitian
Berdasarkan yang sudah dirumuskan diatas maka tujuan penelitian ini meliputi :
1. Menjelaskan desain pengembangan buku ajar berbasis Discovery Learning dalam
meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa di kelas III.
2. Menjelaskan hasil kelayakan pengembangan buku ajar berbasis Discovery Learning dalam
meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa di kelas III.
E. Manfaat Penelitian
Berdasarkan rumusan dan tujuan yang sudah dirumuskan, maka dari itu hasil dari
penelitian ini diharapkan dapat memiliki manfaat sebagai berikut :
1. Manfaat teoritis
Diharapkan dari hasil penelitian ini dijadikan sumber dan informasi bagi pembaca
mengenai pengembangan kualitas pembelajaran khususnya pada materi interaksi manusia
terhadap lingkungan alam melalui pengembangan bahan ajar berbasis Discovery Learning di
kelas V dalam rangka meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa.
a. Manfaat praktik
1) Bagi Siswa
a) Mempermudah siswa dalam memahami materi yang dijelaskan oleh guru.
b) Meningkatkan fokus, motivasi serta ketertarikan dalam pembelajaran melalui bahan
ajar berbasis Discovery Learning.
c) Meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa melalui pembelajaran berbasis
Discovery Learning.
2) Bagi guru
a) Mempermudah guru dalam menyampaikan materi “interaksi manusia terhadap
lingkungan alam”.
b) Memberikan inovasi dan ide kreatif dalam mengembangkan proses pembelajaran IPS
khususnya pada materi “interaksi manusia terhadap lingkungan alam”.
Pada tahap ini siswa mengolah data dan informasi yang diperoleh melalui
wawancara, observasi, dan sebagainya, lalu ditafsirkan.
Verification (Pembuktian) melalui wawancara, observasi, dan sebagainya,
lalu ditafsirkan.
1. Verification (Pembuktian)
Pada tahap ini Peserta didik melakukan pemeriksaan secara cermat untuk
membuktikan benar atau tidaknya hipotesis yang ditetapkan tadi dengan temuan
alternatif, dihubungkan dengan hasil
1. Siswa harus memiliki kesiapan dan kematangan mental, siswa harus berani dan
berkeinginan untuk mengetahui keadaan sekitarnya dengan baik.
2. Keadaan dikelas kita kenyataannya gemuk jumlah siswanya maka metode ini tidak
akan mencapai hasil yang memuaskan.
3. Guru dan siswa yang sudah sangat terbiasa dengan PBM gaya lama maka metode
Ada kritik, bahwa proses dalam metode discovery learning terlalu mementingkan
proses pengertian saja, kurang memperhatikan perkembangan sikap dan
keterampilan bagi siswa discovery learning ini akan mengecewakan.
buku teks yang disusun dalam sistem bahasa yang mudah dipahami, hal ini dilakukan oleh
siswa sesuai dengan tingkat pengetahuan dan usianya agar dapat belajar secara mandiri
dengan sedikit bantuanatau bimbingan dari pendidik.
Ada beberapa komponen utama dalam sebuah modul, yaitu judul, arah
pembelajaran, kapasitas yang harus dicapai, data pendukung, soal latihan, LKS, slogan
LKS, evaluasi semboyan dan penilaian.Melalui evaluasi, siswa dapat secara mandiri
menyaring tingkat pemahaman mereka terhadap materi.
Secara garis besar, bahan bacaan sebagai modul adalah buku pelajaran yang sengaja
dibuat untuk membantu siswa memahami buku pelajaran secara mandiri. Adanya
perkembangan pengambilan dalam pengelompokan mulai dari judul, arah pembelajaran,
kapasitas yang akan dicapai, data pendukung, soal latihan, LKS, kunci LKS, kunci
penilaian, dan penilaian, sangat bermanfaat bagi pendidik dan siswa sebagai pedoman
pembelajaran sampai akhirnya membuat keadaan belajar yang menguntungkan untuk
belajar. , menguntungkan dan layak untuk mencapai target pembelajaran normal.
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Metode Penelitian
Penggunaan Metode penelitian bertujuan untuk mempermudah dalam proses penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode Design and Development (D&D)
atau design dan pengembangan. Richey & Klein
(2007, hlm.1; dalam Spectros dkk, 2014, hlm. 142) mendefinisikan bahwa, the systematic
study of design, development and evaluation processes with the aim of establishing an
empirical basis for the creation of instructional and non-instructional products and tools
and new or enhanced models that govern their development.
Metode Design and Development (D&D) merupakan suatu proses yang sistematis dalam
mempelajari desain, pengembangan, dan evaluasi dengan tujuan membangun dasar empiris
untuk pembuatan produk dan alat yang mengarah pada pengajaran/petunjuk dan model baru
atau yang disempurnakan. Sehingga fokus dari penelitian ini adalah mengembangkan produk
bahan ajar dalam meningkatkan kemampuan berpikir kreatif.
Design and Development (D&D) terdapat dua kategori besar sebagai tujuan dari penelitian
desain dan pengembangan diantaranya : (1) Product and tool research (Penelitian produk dan
alat), dan (2) Model research (penelitian model) (Richey & Klein, 2007, hlm. 8; dalam
Spectors, 2014, hlm. 141). Pada penelitian ini menggunakan kategori product and tool
research (penelitian produk dan alat), dengan mengembangkan sebuah rancangan produk atau
alat yang kemudian dilakukan penilaian. Sebagaimana disampaikan Richey dan Klein (2007,
hlm. 8; dalam Spectors, 2014, hlm. 142) bahwa, “Product and tool research typically involves
situations in which the design and development process used in a particular situation is
described, analyzed, and a final product is evaluated”. Penelitian produk dan alat dapat
mengaitkan keadaan di mana desin dan proses pengembangan yang digunakan dalam keadaan
dengan dijelaskan, dianalisis, dan evaluasi produk akhir
Setelah dihitung menggunakan rumus diatas, akan diperoleh skor yang mempersentasekan
kualitas kelayakan bahan ajar yang dikembangkan. Hasil perhitungan dan persentase kelayakan
bahan ajar ini diinterprestasikan kedalam kategori pada tabel 3.10 sebagai berikut: