produk berkualitas tinggi untuk lingkungan pendidikan. Namun demikian, kriteria kualitas
seringkali tetap tersirat, yang memperumit tidak hanya diskusi tentang kualitas produk, tetapi
juga cara mengembangkan produk berkualitas tinggi. Dengan menyediakan kerangka kerja
untuk kualitas produk dan menguraikan pendekatan untuk mengembangkan produk tersebut,
bab ini bermaksud untuk memberikan dasar yang lebih baik untuk diskusi tersebut.
Bab ini dimulai dengan kerangka kerja untuk kriteria kualitas produk (bagian 2).
dari berbagai macam produk pendidikan). Bagian ini juga memberikan wawasan tentang
penerapan kerangka kerja dalam domain pengembangan produk pendidikan lainnya: domain
sebagai pendekatan yang sesuai. Bagian 3 membahas pendekatan ini secara umum,
Bab ini ditutup dengan beberapa komentar penutup tentang hubungan antara kriteria
• memberikan kesempatan kepada calon pengguna untuk bereksperimen dengan materi untuk
mendapatkan wawasan tentang konsekuensi perubahan untuk praktik sehari-hari mereka; dan
materi.
Untuk memenuhi fungsi tersebut, bahan ajar harus berkualitas baik. Meskipun hanya sedikit
orang yang akan memperdebatkan pentingnya produk berkualitas baik, orang cenderung agak
kabur tentang apa yang sebenarnya mereka maksud dengan istilah tersebut. Kadang-kadang
mereka menunjuk pada persyaratan bahwa produk harus bekerja dengan baik; sementara di
lain waktu mereka berarti bahwa penggunaan produk harus mengarah pada hasil yang lebih
baik. Untuk membuat konsep "kualitas" lebih transparan, itu terkait dengan tipologi
representasi kurikulum, sehingga menghasilkan kerangka kerja dengan tiga kriteria kualitas:
validitas, kepraktisan, dan efektivitas. Bagian 2.1 membahas kerangka kerja ini dan bagian
2.2 memberikan wawasan tentang penerapannya pada produk pendidikan lain selain materi
pembelajaran.
Tipologi representasi kurikulum dimulai dari gagasan bahwa setiap produk dapat
dimanifestasikan dalam bentuk yang lebih dan kurang konkret. Dalam bidang pengembangan
kurikulum biasanya dibedakan enam representasi kurikulum (Goodlad, Klein & Tye, 1979;
diadaptasi oleh van den Akker, 1988, 1990). Tabel 1 memberikan gambaran tentang
representasi ini.
Pengetikan prototipe untuk mencapai kualitas produk
Tipologi ini telah terbukti menjadi bantuan dalam memahami hubungan dan
perbedaan antara representasi yang berbeda dari kurikulum dalam praktek. Pada bagian ini
Pertama, sejauh menyangkut kualitas materi yang baik, materi itu sendiri
materi harus didasarkan pada state-of-the-art knowledge (validitas isi) dan semua komponen
harus saling terkait secara konsisten (validitas konstruk). Jika produk memenuhi persyaratan
Karakteristik kedua dari materi berkualitas tinggi adalah bahwa guru (dan pakar
lainnya) menganggap materi tersebut dapat digunakan dan mudah bagi guru dan siswa untuk
menggunakan materi dengan cara yang sebagian besar sesuai dengan niat pengembang. Ini
berarti bahwa harus ada konsistensi antara kurikulum yang dimaksudkan dan yang dirasakan
dengan kurikulum yang dimaksudkan dan operasional. Jika kedua konsistensi ada, kami
Karakteristik ketiga dari bahan berkualitas tinggi adalah bahwa siswa menghargai
program pembelajaran dan pembelajaran yang diinginkan terjadi. Dengan materi yang efektif
seperti itu, ada konsistensi antara kurikulum yang dimaksudkan dan pengalaman dan
Selama ini kita mengacu pada kualitas produk pendidikan dari perspektif
(validitas, kepraktisan, dan efektivitas) juga dapat diterapkan pada rangkaian produk
kualitas yang sama (dibahas di bagian 2.1) digunakan dengan cara berikut:
sasaran.
pendukung menjadi jelas tentang persyaratan kualitas sistem. Transparansi ini mendukung
kepentingan tampaknya sangat penting dalam studi CASCADE karena sulit bagi semua
kelompok ini untuk memberikan spesifikasi rinci untuk sistem CASCADE pada tahap awal
proyek. Tidak hanya jenis dukungan yang dibutuhkan kelompok sasaran sebagian besar tidak
diketahui, juga sulit untuk memutuskan aspek evaluasi formatif mana yang harus disertakan
dalam sistem pendukung dan karakteristik antarmuka pengguna mana yang harus dimiliki.
Dalam kasus seperti itu, ketika ada banyak ketidakpastian, beberapa penulis (seperti
Goodrum, Dorsey & Schwen, 1993; Shneiderman, 1992; Tessmer, 1994) merekomendasikan
bersama dengan berpegang pada tiga aspek kualitas terbukti sangat kuat dalam studi
CASCADE. Di sisa bab ini, karakteristik umum dari pendekatan pembuatan prototipe
dipertimbangkan (bagian 3), dan cara pendekatan ini diterapkan dalam studi CASCADE
3. PROTOTIPE
Pendekatan prototyping memungkinkan proses menemukan spesifikasi dan kecukupannya.
Pada bagian ini, karakteristik signifikan berikut dari pendekatan prototyping dibahas:
penggunaan prototipe secara ekstensif (3.1); iterasi tingkat tinggi (3.2); dan partisipasi
sebagian dari sistem sebelum komitmen penuh dibuat untuk mengembangkannya." Dalam
definisi ini, istilah 'mengembangkan' mengacu pada konstruksi produk akhir. Prototipe adalah
semua produk yang dirancang sebelum produk akhir akan dibangun dan diimplementasikan
sepenuhnya dalam praktik. Menurut Smith (1991), prototipe dapat digunakan dalam dua cara.
Di satu sisi, prototipe dapat terus disempurnakan (berdasarkan refleksi pengembang pada
prototipe dan hasil evaluasi formatif) dan berkembang menuju hasil akhir. Smith mengacu
pada pendekatan ini dengan istilah prototyping evolusioner. Di sisi lain, pengembang dapat
merancang prototipe yang dapat dibuang. Prototipe semacam ini menjelaskan kemungkinan
konsekuensi dari ide-ide desain tertentu. Setelah dievaluasi, prototipe yang dibuang akan
dibuang dan hasil evaluasinya diambil Prototyping untuk mencapai kualitas produk dalam
prototipe berikutnya. Ini akan berlanjut sampai semua ketidakpastian tertutup dan produk
Dalam rekayasa perangkat lunak, berbagai prototipe digunakan, seperti: skenario, prototipe
berbasis kertas, dan prototipe kerja (atau berbasis komputer). Skenario adalah "deskripsi
naratif yang cukup terbuka tentang situasi tipikal dan kritis yang diikuti oleh calon pengguna,
dan yang dapat diubah oleh karya desain" (Carroll, 1994, hlm. 65). Skenario dapat digunakan
untuk membuat spesifikasi desain tentatif lebih konkret. Hal ini memudahkan untuk
dengan prototipe berbasis kertas, Rettig (1994) berpendapat bahwa nilai prototipe ini sering
diremehkan: "Saya melihat [prototipe berbasis kertas] ini sebagai alat yang sangat sederhana
dan efektif yang entah bagaimana gagal digunakan secara umum dalam komunitas perangkat
lunak" (hal. 22). Salah satu cara untuk membuat prototipe berbasis kertas adalah dengan
membuat tumpukan kertas yang mewakili semua layar yang mungkin muncul selama
penggunaan sistem. Pengguna dapat 'berjalan melalui' layar untuk mendapatkan gambaran
tentang maksud dari sistem komputer. Prototipe berbasis kertas lebih memfokuskan perhatian
pengguna pada konten dan struktur keseluruhan daripada penampilan (Rettig, 1994).
Selanjutnya, kerja (atau berbasis komputer) prototipe dapat membantu dalam membuat
pertimbangan desain menjadi lebih konkret, karena prototipe ini dapat benar-benar digunakan
oleh anggota kelompok sasaran. Prototipe yang berfungsi tidak perlu diselesaikan atau
dioperasikan pada platform perangkat keras/perangkat lunak target (Monk, Wright, Haber &
Davenport, 1993). Akhirnya, setelah prototipe berbasis komputer diuji dan direvisi (beberapa
kali), dan semua pemangku kepentingan puas dengan program tersebut, hasil akhir dapat
dikembangkan. Dalam kasus pendekatan prototyping evolusioner, hasil akhir adalah versi
selanjutnya dari prototipe kerja. Namun, hal ini tidak selalu memungkinkan, misalnya, jika
perangkat keras yang digunakan untuk tujuan pembuatan prototipe dan perangkat keras yang
digunakan oleh kelompok sasaran tidak kompatibel, maka versi final dari prototipe kerja akan
'dibuang' dan program baru harus dikembangkan berdasarkan prototipe terakhir. Dalam
pengiriman akhir, seluruh sistem selesai dan beroperasi sebagai satu kesatuan yang
konkret dapat memberikan dasar yang lebih baik untuk mengidentifikasi persyaratan sistem
pendukung dalam interaksi dengan anggota kelompok sasaran, ahli, dan kelompok lain.
Evaluasi formatif prototipe adalah bagian penting dari setiap proses pembuatan prototipe. Ini
memberi peserta evaluasi serta pengembang wawasan prototipe tentang potensi sistem
pendukung dan karakteristik yang diinginkannya. Hasil evaluasi formatif dapat mengarah
pada revisi prototipe dan adaptasi spesifikasi yang mendasari sistem pendukung. Dengan cara
ini, setiap siklus prototyping mewakili evolusi niat sistem. Berdasarkan beberapa siklus
tersebut, sistem komputer dapat berkembang menuju hasil akhir yang berkualitas tinggi.
inovatif dan kompleks, dengan sedikit pengalaman yang dapat diambil, pendekatan
prototyping tampaknya tepat. Menurut Tripp dan Bichelmeyer (1990), dalam situasi ini
"sedikit penelitian formal diperlukan untuk memulai sebuah proyek, dan banyak informasi
dapat dikumpulkan dari penelitian yang dilakukan sebagai pelajar [atau pengguna, dalam
kasus studi CASCADE] menggunakan prototipe" ( hal.40). Menurut Moonen (1996, hlm.
pengembangan, di mana "lebih sedikit penekanan diberikan pada penulisan spesifikasi [di
awal proyek] dan lebih banyak penekanan diberikan pada visualisasi langsung pada layar
(bagian dari) produk yang diproyeksikan, yang akhirnya berakhir dengan spesifikasi 'visual'
menyarankan dekomposisi produk menjadi beberapa komponen yang dapat dibangun secara
ini, komponen utama produk akan dikembangkan secara bertahap. Setiap versi komponen
harus mencerminkan persyaratan kualitas komponen tertentu (sejauh eksplisit). Selain itu,
setiap versi komponen harus konsisten dengan komponen lain yang sedang dikembangkan
pada waktu yang sama. Komponen yang berbeda mungkin dalam keadaan perkembangan
yang berbeda.
gagasan 'berpikir besar, tetapi mulai dari kecil'. Dengan terlebih dahulu mencoba
mengembangkan sebagian kecil dari sistem akhir, seseorang membuat proses pengembangan
dapat dikelola dan seseorang dapat belajar dari kegagalan dan menerapkan keberhasilan