Anda di halaman 1dari 9

Bab 10

Prototyping Untuk Mencapai Kualitas Produk

Hanya sedikit orang yang akan memperdebatkan pentingnya mengembangkan

produk berkualitas tinggi untuk lingkungan pendidikan. Namun demikian, kriteria kualitas

seringkali tetap tersirat, yang memperumit tidak hanya diskusi tentang kualitas produk, tetapi

juga cara mengembangkan produk berkualitas tinggi. Dengan menyediakan kerangka kerja

untuk kualitas produk dan menguraikan pendekatan untuk mengembangkan produk tersebut,

bab ini bermaksud untuk memberikan dasar yang lebih baik untuk diskusi tersebut.

Bab ini dimulai dengan kerangka kerja untuk kriteria kualitas produk (bagian 2).

Kerangka dikembangkan dari perspektif pengembangan bahan pembelajaran (sebagai subset

dari berbagai macam produk pendidikan). Bagian ini juga memberikan wawasan tentang

penerapan kerangka kerja dalam domain pengembangan produk pendidikan lainnya: domain

pengembangan sistem pendukung komputer untuk pengembang instruksional.

Untuk mencapai kualitas produk, pendekatan prototyping dipandang dan dipahami

sebagai pendekatan yang sesuai. Bagian 3 membahas pendekatan ini secara umum,

sedangkan bagian 4 menggambarkan cara pendekatan prototyping telah berperan dalam

mengembangkan sistem pendukung komputer untuk pengembang instruksional.

Bab ini ditutup dengan beberapa komentar penutup tentang hubungan antara kriteria

kualitas produk dan pendekatan pembuatan prototipe (bagian 5)

2. KRITERIA KUALITAS PRODUK


Secara umum, beragam produk pendidikan memainkan banyak peran penting dalam
pendidikan. Misalnya, bahan pembelajaran teladan (sebagai bagian dari semua produk
pendidikan yang mungkin) dapat menjadi sangat penting terutama selama tahap awal
penerapan kurikulum baru (lih. van den Akker, 1988; Ball & Cohen, 1996), sebagai bahan
dapat:

• memberikan informasi latar belakang teoritis tentang arti perubahan;

• mendemonstrasikan arti praktis dari perubahan yang dipertaruhkan;

• memberikan kesempatan kepada calon pengguna untuk bereksperimen dengan materi untuk

mendapatkan wawasan tentang konsekuensi perubahan untuk praktik sehari-hari mereka; dan

• merangsang diskusi tentang perubahan pendidikan di antara guru yang menggunakan

materi.

Untuk memenuhi fungsi tersebut, bahan ajar harus berkualitas baik. Meskipun hanya sedikit

orang yang akan memperdebatkan pentingnya produk berkualitas baik, orang cenderung agak

kabur tentang apa yang sebenarnya mereka maksud dengan istilah tersebut. Kadang-kadang

mereka menunjuk pada persyaratan bahwa produk harus bekerja dengan baik; sementara di

lain waktu mereka berarti bahwa penggunaan produk harus mengarah pada hasil yang lebih

baik. Untuk membuat konsep "kualitas" lebih transparan, itu terkait dengan tipologi

representasi kurikulum, sehingga menghasilkan kerangka kerja dengan tiga kriteria kualitas:

validitas, kepraktisan, dan efektivitas. Bagian 2.1 membahas kerangka kerja ini dan bagian

2.2 memberikan wawasan tentang penerapannya pada produk pendidikan lain selain materi

pembelajaran.

2.1 Kerangka kualitas produk

Tipologi representasi kurikulum dimulai dari gagasan bahwa setiap produk dapat

dimanifestasikan dalam bentuk yang lebih dan kurang konkret. Dalam bidang pengembangan

kurikulum biasanya dibedakan enam representasi kurikulum (Goodlad, Klein & Tye, 1979;

diadaptasi oleh van den Akker, 1988, 1990). Tabel 1 memberikan gambaran tentang

representasi ini.
Pengetikan prototipe untuk mencapai kualitas produk
Tipologi ini telah terbukti menjadi bantuan dalam memahami hubungan dan

perbedaan antara representasi yang berbeda dari kurikulum dalam praktek. Pada bagian ini

tipologi digunakan untuk memperjelas pengertian kualitas produk.

Pertama, sejauh menyangkut kualitas materi yang baik, materi itu sendiri

(kurikulum yang dimaksud) harus dipertimbangkan dengan baik. Komponen-komponen

materi harus didasarkan pada state-of-the-art knowledge (validitas isi) dan semua komponen

harus saling terkait secara konsisten (validitas konstruk). Jika produk memenuhi persyaratan

ini dianggap valid.

Karakteristik kedua dari materi berkualitas tinggi adalah bahwa guru (dan pakar

lainnya) menganggap materi tersebut dapat digunakan dan mudah bagi guru dan siswa untuk

menggunakan materi dengan cara yang sebagian besar sesuai dengan niat pengembang. Ini

berarti bahwa harus ada konsistensi antara kurikulum yang dimaksudkan dan yang dirasakan

dengan kurikulum yang dimaksudkan dan operasional. Jika kedua konsistensi ada, kami

menyebut materi ini praktis.

Karakteristik ketiga dari bahan berkualitas tinggi adalah bahwa siswa menghargai

program pembelajaran dan pembelajaran yang diinginkan terjadi. Dengan materi yang efektif

seperti itu, ada konsistensi antara kurikulum yang dimaksudkan dan pengalaman dan

kurikulum yang dimaksudkan dan dicapai.


Tabel 2 menggambarkan hubungan antara tiga aspek kualitas (validitas, kepraktisan dan

efektivitas) dan representasi kurikulum

Selama ini kita mengacu pada kualitas produk pendidikan dari perspektif

pengembangan materi pembelajaran. Namun, kami mempertimbangkan tiga aspek kualitas

(validitas, kepraktisan, dan efektivitas) juga dapat diterapkan pada rangkaian produk

pendidikan yang jauh lebih luas.

2.2 Kualitas produk dalam studi CASCADE


Untuk memperjelas penerapan tiga kriteria kualitas untuk produk pendidikan lain selain

materi pembelajaran, studi CASCADE diperkenalkan. Studi CASCADE bertujuan untuk

mengembangkan sistem pendukung komputer berkualitas tinggi (disebut CASCADE) yang

membantu pengembang instruksional selama upaya evaluasi formatif mereka (Nieveen,

1997) Untuk mempelajari kualitas CASCADE selama pengembangannya, tiga kriteria

kualitas yang sama (dibahas di bagian 2.1) digunakan dengan cara berikut:

• Validitas. Sistem pendukung komputer CASCADE harus mencakup 'pengetahuan mutakhir'

dan harus konsisten secara internal.

• Kepraktisan. CASCADE harus memenuhi kebutuhan, keinginan dan batasan kontekstual

dari anggota kelompok sasaran (pengembang instruksional).


• Efektivitas. CASCADE harus berdampak pada upaya evaluasi formatif dari kelompok

sasaran.

Menerapkan tiga kriteria ke sistem CASCADE memungkinkan para pengembang sistem

pendukung menjadi jelas tentang persyaratan kualitas sistem. Transparansi ini mendukung

komunikasi antara pengembang sistem, pemangku kepentingan, dan kelompok sasaran.

Interaksi antara pengembang CASCADE, kelompok sasaran, dan pemangku

kepentingan tampaknya sangat penting dalam studi CASCADE karena sulit bagi semua

kelompok ini untuk memberikan spesifikasi rinci untuk sistem CASCADE pada tahap awal

proyek. Tidak hanya jenis dukungan yang dibutuhkan kelompok sasaran sebagian besar tidak

diketahui, juga sulit untuk memutuskan aspek evaluasi formatif mana yang harus disertakan

dalam sistem pendukung dan karakteristik antarmuka pengguna mana yang harus dimiliki.

Dalam kasus seperti itu, ketika ada banyak ketidakpastian, beberapa penulis (seperti

Goodrum, Dorsey & Schwen, 1993; Shneiderman, 1992; Tessmer, 1994) merekomendasikan

untuk membiarkan spesifikasi berkembang menggunakan pendekatan prototyping.

Menerapkan pendekatan prototyping selama pengembangan sistem CASCADE

bersama dengan berpegang pada tiga aspek kualitas terbukti sangat kuat dalam studi

CASCADE. Di sisa bab ini, karakteristik umum dari pendekatan pembuatan prototipe

dipertimbangkan (bagian 3), dan cara pendekatan ini diterapkan dalam studi CASCADE

dijelaskan (bagian 4).

3. PROTOTIPE
Pendekatan prototyping memungkinkan proses menemukan spesifikasi dan kecukupannya.

Pada bagian ini, karakteristik signifikan berikut dari pendekatan prototyping dibahas:

penggunaan prototipe secara ekstensif (3.1); iterasi tingkat tinggi (3.2); dan partisipasi

perwakilan kelompok sasaran (3.3).


3.1 Penggunaan prototipe secara ekstensif
Menurut Smith (1991, hal. 42), prototipe adalah "versi awal atau model dari semua atau

sebagian dari sistem sebelum komitmen penuh dibuat untuk mengembangkannya." Dalam

definisi ini, istilah 'mengembangkan' mengacu pada konstruksi produk akhir. Prototipe adalah

semua produk yang dirancang sebelum produk akhir akan dibangun dan diimplementasikan

sepenuhnya dalam praktik. Menurut Smith (1991), prototipe dapat digunakan dalam dua cara.

Di satu sisi, prototipe dapat terus disempurnakan (berdasarkan refleksi pengembang pada

prototipe dan hasil evaluasi formatif) dan berkembang menuju hasil akhir. Smith mengacu

pada pendekatan ini dengan istilah prototyping evolusioner. Di sisi lain, pengembang dapat

merancang prototipe yang dapat dibuang. Prototipe semacam ini menjelaskan kemungkinan

konsekuensi dari ide-ide desain tertentu. Setelah dievaluasi, prototipe yang dibuang akan

dibuang dan hasil evaluasinya diambil Prototyping untuk mencapai kualitas produk dalam

prototipe berikutnya. Ini akan berlanjut sampai semua ketidakpastian tertutup dan produk

akhir dapat dibangun.

Dalam rekayasa perangkat lunak, berbagai prototipe digunakan, seperti: skenario, prototipe

berbasis kertas, dan prototipe kerja (atau berbasis komputer). Skenario adalah "deskripsi

naratif yang cukup terbuka tentang situasi tipikal dan kritis yang diikuti oleh calon pengguna,

dan yang dapat diubah oleh karya desain" (Carroll, 1994, hlm. 65). Skenario dapat digunakan

untuk membuat spesifikasi desain tentatif lebih konkret. Hal ini memudahkan untuk

mengkomunikasikan potensi suatu sistem dengan kelompok sasaran tentang. Sehubungan

dengan prototipe berbasis kertas, Rettig (1994) berpendapat bahwa nilai prototipe ini sering

diremehkan: "Saya melihat [prototipe berbasis kertas] ini sebagai alat yang sangat sederhana

dan efektif yang entah bagaimana gagal digunakan secara umum dalam komunitas perangkat

lunak" (hal. 22). Salah satu cara untuk membuat prototipe berbasis kertas adalah dengan
membuat tumpukan kertas yang mewakili semua layar yang mungkin muncul selama

penggunaan sistem. Pengguna dapat 'berjalan melalui' layar untuk mendapatkan gambaran

tentang maksud dari sistem komputer. Prototipe berbasis kertas lebih memfokuskan perhatian

pengguna pada konten dan struktur keseluruhan daripada penampilan (Rettig, 1994).

Selanjutnya, kerja (atau berbasis komputer) prototipe dapat membantu dalam membuat

pertimbangan desain menjadi lebih konkret, karena prototipe ini dapat benar-benar digunakan

oleh anggota kelompok sasaran. Prototipe yang berfungsi tidak perlu diselesaikan atau

dioperasikan pada platform perangkat keras/perangkat lunak target (Monk, Wright, Haber &

Davenport, 1993). Akhirnya, setelah prototipe berbasis komputer diuji dan direvisi (beberapa

kali), dan semua pemangku kepentingan puas dengan program tersebut, hasil akhir dapat

dikembangkan. Dalam kasus pendekatan prototyping evolusioner, hasil akhir adalah versi

selanjutnya dari prototipe kerja. Namun, hal ini tidak selalu memungkinkan, misalnya, jika

perangkat keras yang digunakan untuk tujuan pembuatan prototipe dan perangkat keras yang

digunakan oleh kelompok sasaran tidak kompatibel, maka versi final dari prototipe kerja akan

'dibuang' dan program baru harus dikembangkan berdasarkan prototipe terakhir. Dalam

pengiriman akhir, seluruh sistem selesai dan beroperasi sebagai satu kesatuan yang

terintegrasi pada perangkat keras target.

3.2 Tingkat iterasi yang tinggi

Dibandingkan dengan penyediaan spesifikasi abstrak, penggunaan serangkaian prototipe

konkret dapat memberikan dasar yang lebih baik untuk mengidentifikasi persyaratan sistem

pendukung dalam interaksi dengan anggota kelompok sasaran, ahli, dan kelompok lain.

Evaluasi formatif prototipe adalah bagian penting dari setiap proses pembuatan prototipe. Ini

memberi peserta evaluasi serta pengembang wawasan prototipe tentang potensi sistem

pendukung dan karakteristik yang diinginkannya. Hasil evaluasi formatif dapat mengarah
pada revisi prototipe dan adaptasi spesifikasi yang mendasari sistem pendukung. Dengan cara

ini, setiap siklus prototyping mewakili evolusi niat sistem. Berdasarkan beberapa siklus

tersebut, sistem komputer dapat berkembang menuju hasil akhir yang berkualitas tinggi.

Khususnya dalam proyek-proyek pengembangan yang mengarah pada produk-produk

inovatif dan kompleks, dengan sedikit pengalaman yang dapat diambil, pendekatan

prototyping tampaknya tepat. Menurut Tripp dan Bichelmeyer (1990), dalam situasi ini

"sedikit penelitian formal diperlukan untuk memulai sebuah proyek, dan banyak informasi

dapat dikumpulkan dari penelitian yang dilakukan sebagai pelajar [atau pengguna, dalam

kasus studi CASCADE] menggunakan prototipe" ( hal.40). Menurut Moonen (1996, hlm.

189), pendekatan prototyping bahkan dapat menyebabkan pergeseran dalam kegiatan

pengembangan, di mana "lebih sedikit penekanan diberikan pada penulisan spesifikasi [di

awal proyek] dan lebih banyak penekanan diberikan pada visualisasi langsung pada layar

(bagian dari) produk yang diproyeksikan, yang akhirnya berakhir dengan spesifikasi 'visual'

sebagai titik awal untuk fase selanjutnya dari proses pengembangan."

Untuk merangsang pendekatan berulang, de Hoog, de Jong dan de Vries (1994)

mengusulkan metodologi yang harus memfasilitasi pengembangan nonlinier. Mereka

menyarankan dekomposisi produk menjadi beberapa komponen yang dapat dibangun secara

terpisah. Mengembangkan komponen suatu produk disebut 'pengembangan lokal', sedangkan

kepedulian terhadap keseluruhan produk disebut 'pengembangan global'. Menurut metodologi

ini, komponen utama produk akan dikembangkan secara bertahap. Setiap versi komponen

selanjutnya harus menunjukkan peningkatan dibandingkan dengan keadaan sebelumnya dan

harus mencerminkan persyaratan kualitas komponen tertentu (sejauh eksplisit). Selain itu,

setiap versi komponen harus konsisten dengan komponen lain yang sedang dikembangkan
pada waktu yang sama. Komponen yang berbeda mungkin dalam keadaan perkembangan

yang berbeda.

Karakteristik penting lainnya dari pendekatan pengembangan berulang adalah

gagasan 'berpikir besar, tetapi mulai dari kecil'. Dengan terlebih dahulu mencoba

mengembangkan sebagian kecil dari sistem akhir, seseorang membuat proses pengembangan

dapat dikelola dan seseorang dapat belajar dari kegagalan dan menerapkan keberhasilan

ketika mengembangkan bagian berikutnya.

Anda mungkin juga menyukai