0 penilaian0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
8 tayangan4 halaman
Dokumen tersebut membahas pengaruh media permainan dalam pembelajaran bahasa Indonesia di sekolah dasar. Media permainan dapat melibatkan siswa dalam proses pengalaman belajar dan berinteraksi dengan teman sehingga bermanfaat untuk pembentukan kepribadian siswa. Proses belajar dari pengalaman melalui permainan meliputi tahap melakukan, mengungkapkan, menganalisis, dan menyimpulkan.
Dokumen tersebut membahas pengaruh media permainan dalam pembelajaran bahasa Indonesia di sekolah dasar. Media permainan dapat melibatkan siswa dalam proses pengalaman belajar dan berinteraksi dengan teman sehingga bermanfaat untuk pembentukan kepribadian siswa. Proses belajar dari pengalaman melalui permainan meliputi tahap melakukan, mengungkapkan, menganalisis, dan menyimpulkan.
Dokumen tersebut membahas pengaruh media permainan dalam pembelajaran bahasa Indonesia di sekolah dasar. Media permainan dapat melibatkan siswa dalam proses pengalaman belajar dan berinteraksi dengan teman sehingga bermanfaat untuk pembentukan kepribadian siswa. Proses belajar dari pengalaman melalui permainan meliputi tahap melakukan, mengungkapkan, menganalisis, dan menyimpulkan.
Bahan ajar bahasa Indonesia yang di berikan kepada siswa sesuai dengan ilmu pengajaran dan tingkat pendidikan siswa. Salah satu bahan ajar bahasa Indonesia adalah kosakata. Penambahan kosakata seseorang baik dari proses pembelajaran bahasa maupun pengembangan kemampuan berbahasa seseorang sangatlah penting (Alexander, 2013). Kosakata itu penting karena (1) pemahaman seseorang bertambah ketika mengetahui arti sebuah kata, (2) kata-kata adalah alat komunikasi. Menguasai kosakata dapat meningkatkan keterampilan berbahasa baik itu menyimak, berbicara, membaca, maupun menulis, dan (3) ketika pemelajar meningkatkan kosakata mereka, kemampuan akademik dan kepercayaan diri serta kompetensinya meningkat juga (Alexander, 2013). Kosakata merupakan salah satu materi pembelajaran bahasa Indonesia di sekolah yang menempati peran sangat penting sebagai dasar siswa untuk menguasai materi mata pelajaran bahasa Indonesia dan penguasaan mata pelajaran lainnya (Kasno, 2004 dalam Pramesta, 2015). Penguasaan kosakata memengaruhi cara berpikir dan kreativitas siswa dalam proses pembelajaran bahasa sehingga penguasaan kosakata dapat menentukan kualitas seorang siswa dalam berbahasa (Kasno, 2004 dalam Pramesti, 2015). Kualitas dan kuantitas kosakata yang dimiliki dapat membantu siswa dalam menyerap berbagai informasi yang disampaikan para pengajar atau dari berbagai sumber belajar lainnya. Penguasaan kosakata yang baik sangat memengaruhi kemampuan siswa dalam berkomunikasi, baik lisan maupun tulisan. Perbendaharaan kata yang cukup memudahkan siswa mengungkapkan segala pendapat, gagasan, pikiran, dan perasaan kepada orang lain yang tampak dalam empat kompetensi berbahasa, yakni membaca, menyimak, berbicara, dan menulis. Kualitas keterampilan berbahasa seseorang bergantung pada kuantitas dan kualitas kosakata yang dimilikinya. Semakin kaya kosakata yang dimiliki, semakin besar pula kemungkinan kita terampil berbahasa. Hal ini berarti bahwa penguasaan kosakata seseorang menentukan kualitas berbahasa orang tersebut. Hal ini berarti bahwa penguasaan kosakata seseorang menentukan kualitas berbahasa orang tersebut. Tanpa memiliki penguasaan kosakata yang memadai maka sangat sulit bagi orang tersebut untuk mengadakan interaksi yang baik. Standar penguasaan kosakata untuk tingkat SD beragam. Jumlah kosakata SD 9.000 kata dalam “Pengajaran Bahasa dan Pendekatan Pragmatik” (Nababan, 1998). Dalam kurikulum untuk sekolah dasar 1994 disebutkan bahwa penguasaan kosakata untuk lulusan SD adalah 3.500 kata (Depdikbud, 1994 dalam Gafari, 2001). Pada kurikulum berbasis kompetensi dinyatakan bahwa penguasaan kosakata untuk lulusan SD adalah 9.000 kata (Depdiknas, 2000 dalam Gafari, 2001). Berdasarkan kurikulum 2004, dinyatakan bahwa standar penguasaan kosakata untuk setiap tingat berbeda karena standar penguasaan 500-1.500 kosakata (vocabulary) termasuk kategori pembaca tingkat pemula dengan jenjangpendidikan sekolah dasar (SD) sampai dengan sekolah menengah pertama/SMP (Departemen Pendidikan Nasional, 2003)
2.2. Kosakata Siswa Sekolah Dasar
Kosakata peserta didik sangat mempengaruhi kemampuan berbahasa anak, karena kosakata memiliki kedudukan yang paling penting dalam melakukan komunikasi dan hubungan dalam masyarakat di kehidupan sehari-hari. Kosakata peserta didik dapat dimaknai sebagai salah satu bagian dalam proses perkembangan fragmatik. Perkembangan fragmatik merupakan fase yang dialami anak untuk menggunakan bahasa yang sesungguhnya dalam bentuk nyata. Pada usia 5-6 tahun, anak-anak telah memiliki kemampuan untuk membuat cerita untuk mengungkapkan apa yang dipikirkannya. Cerita yang dihasilkan terinsipirasi dari keadaan di lingkungan sekitarnya, seperti pada lingkungan sekolah dan keluarga yang erat dengan kehidupan sehari-hari dan tempat tinggal mereka. Pada usia ini, anak telah mampu menggunakan kata konjungsi dengan baik, seperti: lalu, dan, serta kata depan: di, ke dan dari. Anak yang telah memasuki usia tujuh tahun cerita yang disampaikan anak terkesan lebih teratur dibandingkan dengan kemampuan diusia sebelumnya. Mereka telah mampu untuk menyampaikan cerita berdasarkan masalah yang dihadapi dan merencanakan solusi dari masalah tersebut. Ketika usia delapan tahun, mereka menggunakan kalimat pembuka dan kalimat penutup pada cerita yang mereka sampaikan dengan menggunakan satu atau dua kata, seperti “Pada suatu ....” dan “Akhirnya ....” diakhir cerita. Menurut teori perkembangan bahasa anak, M. Schaerlaekens (1977), karakteristik utama anak di tingkat sekolah dasar khususnya pada kelas rendah ialah anak-anak akan menunjukkan peningkatan dalam kosakata yang dimiliki, dapat menyusun dan menyampaikan kalimat secra lengkap dan mudah dimengerti, dan menguasai tingkat-tingkat kemampuan berbahasa secara kompleks serta dapat memahami hal-hal yang bersifat abstrak. Hurlock (2009: 153) anak-anak yang berada di rentan usia sekolah dasar (6-13 tahun) harus menguasai dua jenis kosakata yang berlaku, yaitu kosakata umum dan kosakata khusus. Pertama, kosakata umum dikuasai untuk mengetahui kata- kata yang telah dikenal secara luas oleh masyarakat dalam menjalani kehidupan sosial. Kosakata umum terdiri atas kata kerja, kata benda, kata sifat, kata keterangan, dan kata ganti orang. Sedangkan untuk mengungkapkan tentang waktu, warna, uang dan sebagainya, diperlukan penguasan jenis-jenis kosakata khusus.
2.3. Pengaruh Media Permainan Dalam Pembelajaran
"Manusia adalah satu-satunya makhluk hidup yang diberi akal untuk digunakan bermalar. Dengan alat nalar pemberian Tuhan inilah, walau Tuhan yang Mahatahu tidak pernah memberi tahu secara langsung. manusia harus berusaha sendiri melalui pengalaman. Kemampuan mencari tahu dari pengalaman inilah yang menjadi pembeda utama manusia dan hewan, sehingga manusia dapat memilih banyak pilihan tindakan yang harus diambilnya. Kemampuan pengambil keputusan adalah kearifan manusia memilih, Dikatakan dalam Qs al Baqarah (2 42). "Dan janganlah kamu baurkan yang hak dan yang batil dan jangan kamu sembunyikan yang hak itu." (Andi Hakim Nasution) Pembentukan pribadi manusia menurut Peter L. Berger, pada hakikatnya adalah manusia memproduksi dirinya sendiri melalui pe ngalaman dalam realitas sosial. Permainan sebagai media pembelajaran melibatkan siswa dalam proses pengalaman dan sekaligus menghayati tantangan, mendapat inspirasi, terdorong untuk kreatif, dan berinteraksi dalam kegiatan dengan sesama siswa dalam melakukan permainan ini. Setiap siswa walau melakukan kegiatan yang sama dengan teman- temannya, tetapi proses pengalaman batin dalam mengembangkan potensinya sendiri mungkin berbeda-beda. Kalau mereka bertukar pengalaman, mempertahankan pendapatnya masing-masing mungkin timbul perdebatan yang hebat. Akan tetapi mereka belajar bijaksana menggabungkan atau merumuskan kesimpulan yang lebih mendekati kebenaran. Perilaku di dalam permainan, proses batin yang dirasakan masing-masing dan ekspresi dalam bentuk kata dan perilaku akan menjadi bahan pengamatan para pelakunya serta untuk memahami proses pengembangan potensi dirinya, atau menimbulkan kesadaran akan kebenaran atau keseluruhan sebagai bahan pembentukan kepribadian yang lebih bermutu. Jadi, permainan adalah fakta yang dianalisis untuk memahami proses perilaku dalam permainan; pilihan keputusan masing-masing dalam bertindak atau berkata menjadi kesimpulan sebagai pembelajaran memproduksi diri sendiri. Menurut psikolog Kurt D. Lewin, orang belajar dari pengalaman menurut struktur sebagai berikut: Daur Belajar dari Pengalaman Berstruktur Metode pembelajaran adalah DAUR BELAJAR DARI PENGALAMAN. Suatu proses belajar bertahap dimulai dengan MELAKUKAN, MENGUNGKAPKAN, MENGANALISIS, MENYIMPULKAN. Tahap MELAKUKAN adalah tahap melaksanakan tugas dalam ben- tuk permainan kelompok, pekerjaan individu, simulasi atau tes. Para peserta didorong untuk melakukan pelaksanaan acara dengan sepenuh potensi dirinya, potensi fisik, akal/pikiran, emosi/nurani. Secara motorik, hal itu melibatkan emosi dan menggunakan pengetahuan yang sudah dimilikinya. Selain keterlibatan dirinya, ia juga berinteraksi dengan pe- serta lain dan menimbulkan "pengalaman Permainan itu dilakukan sehingga secara emosional mereka terhanyut dalam melakukan per- mainan tersebut. Tahap MENGUTARAKAN adalah tahap mensistematiskan pengalaman secara runtut dan logis. Inilah peristiwa pengalaman ilmiah: peristiwa yang menyangkut dirinya atau teman sepengalaman. Pengalaman yang diungkap berupa pengalaman fisik, pengalaman kejiwaan dan emosi. Dengan pengungkapan ini diharapkan teridentifikasi kekuatan dan kelemahan diri atau proses pengenalan diri. Tahap MENGANALISIS adalah tahap menilai hubungan antar- pengalaman, antara perilaku dan nilai-nilai acuan, antara emosi dan rasio dan hubungan antarpribadi peserta. Proses analisis dapat dilaksanakan sebagai presentasi pribadi atau diskusi kelompok. Analisis ini dilakukan untuk menjawab pertanyaan "Mengapa terjadi seperti itu?" atau Mengapa saya begini, sedangkan kamu begitu?" Tahap KESIMPULAN adalah tahapan "Pengalaman AHA: Sesung- guhnya secara alamiah, pribadi yang belajar selalu akan sampai pada "Pengalaman AHA" yang lebih besar bila terjadi melalui diskusi, renungan atau refleksi, sampai pada menyadari bahwa dirinya punya kelemahan, punya kekuatan, berhasrat untuk meraih hasil, mempunyai dorongan untuk melakukan perubahan atau membangun citra baru, integritas diri dan performance organisasi. Aha atau oh, adalah ungkapan "memahami mengapa sesuatu terjadi begitu atau kesimpulannya yang lain. Tiap tahapan berputar dan berulang dalam daur belajar pengalaman berstruktur. (Sumber: Belajar dari Pengalaman).