Anda di halaman 1dari 4

Strategi penggunaan perangkat digital di kelas

International Society for Technology in Education (ISTE) pertama kali


mengembangkan standar untuk peserta didik, memulai mendaftarkan pengetahuan
dan keterampilan dengan kemampuan mengoperasikan peralatan. Pada tahun 2007,
ISTE menyusun ulang daftar untuk peserta didik dan mengubah pentingnya operasi
komputer dan konsep dari keterampilan pertama (ISTE, 2017). Meskipun penting bagi
peserta didik untuk mengetahui dan dapat mengoperasikan komputer secara efisien,
ISTE memutuskan bahwa mengetahui cara menggunakan alat untuk mendukung
pembelajaran lebih penting daripada kemampuan untuk memberi label pada bagian-
bagian komputer atau memilih dan menggunakan aplikasi.
ISTE juga mengembangkan seperangkat standar untuk guru yang sejajar
dengan standar untuk peserta didik. Standar guru juga tidak terlalu menekankan pada
pengoperasian alat tetapi lebih menekankan pada kemampuan untuk menciptakan
kesempatan belajar bagi peserta didik dengan komputer dan teknologi. Guru
diharapkan memberikan contoh penggunaan sumber belajar yang tepat dan
membimbing peserta didik sebagai bagian dari pengalaman belajar mereka. Keputusan
yang dibuat guru tentang penggunaan alat digital untuk mendukung pembelajaran
dianggap lebih penting daripada pengetahuan tentang operasi dasar. Literasi digital
membantu guru memahami bagaimana integrasi teknologi dapat meningkatkan praktik
pembelajaran dan meningkatkan kinerja peserta didik.

Desktop ke Seluler
Ruang kelas saat ini banyak berubah sejak
komputer desktop pertama diperkenalkan ke dalam
pendidikan. Komputer desktop dianggap sebagai
inovasi yang mengubah pandangan tentang bagaimana
pengajaran diubah dari guru yang berdiri di depan
kelas menjadi guru yang bergerak di antara peserta
didik saat mereka mengerjakan projek pembelajaran individu atau kelompok kecil. Baru-
baru ini karena teknologi telah berkembang menjadi perangkat yang lebih kecil dan
lebih dapat diangkut, komputer telah bergeser dari sesuatu yang dihubungkan dengan
kabel ke sesuatu yang dapat dengan mudah dipindahkan di sekitar lokasi baik di dalam
maupun di luar kelas dan dapat mengakses informasi secara nirkabel (Adams, Becker,
Freeman, Giesinger, Hall, Cummins, dan Yuhnke, 2016).
Pergeseran dari perangkat komputer desktop ke perangkat digital yang lebih
kecil dan gesit ini tidak hanya disebabkan oleh perubahan ukuran, tetapi juga karena
pergeseran kapasitas dan kecepatan akses ke aplikasi perangkat lunak dan informasi.
Selanjutnya, pergeseran gerakan menuju penggunaan perangkat yang lebih kecil dan
lebih efisien mencakup cara-cara di mana pengguna dapat berinteraksi dengan
perangkat tersebut. Dengan komputer desktop, menggunakan perangkat memerlukan
keyboard dan mouse atau tablet grafis untuk berinteraksi dengan perangkat. Dengan
munculnya tablet dan ponsel pintar, antarmuka menjadi lebih intuitif, mengandalkan
sentuhan dan gerakan individu, dan menjadi lebih mudah untuk mengakses sumber
belajar yang tersimpan di dalam atau untuk mengakses informasi melalui teknologi
nirkabel.
Di ruang kelas saat ini, masih menemukan komputer desktop dengan perangkat
tambahan yang sesuai yang tersedia untuk digunakan. Selain itu, akan menemukan
penggunaan seluler perangkat seperti tablet dan ponsel pintar. Peserta didik
diharapkan dapat menggunakan semua perangkat sesuai dengan pengalaman
belajarnya. Sebagai seorang guru, harus dapat memutuskan perangkat mana yang
dimiliki di kelas dan yang paling efektif dalam memberikan pengalaman belajar yang
berkualitas kepada peserta didik.

Strategi dan Pendekatan


Mendidik Peserta didik saat ini telah bergeser dari memberikan informasi
menjadi membuka pintu bagi mereka untuk mengeksplorasi topik dan menciptakan
pengalaman belajar yang bermakna bagi diri mereka sendiri. Teknologi telah
dimasukkan sebagai fitur utama dari proses ini. Implikasinya, guru menjauh dari
gagasan sekolah sebagai tempat untuk mendapatkan ilmu dengan pandangan bahwa
sekolah adalah tempat untuk belajar. Tantangan bagi guru adalah memberikan
kesempatan kepada semua peserta didik untuk menggunakan teknologi yang berarti
untuk menyelesaikan tugas belajar. Berarti memilih perangkat lunak khusus untuk
masing-masing peserta didik, misalnya untuk melatih keterampilan matematika atau
untuk mencari database online. Ini mungkin berarti mengubah seluruh pendekatan
terhadap suatu pelajaran.
Peserta didik dapat berinteraksi langsung dengan berbagai
teknologi sebagai bagian dari kegiatan instruksional mereka
dalam berbagai cara, mulai dari bekerja dengan materi yang
disajikan oleh komputer atau perangkat seluler dalam urutan
yang terkontrol, seperti program latihan dan praktik, hingga
aktivitas kreatif yang diprakarsai peserta didik, seperti buku
puisi peserta didik yang diterbitkan secara digital. Peserta
didik dapat mengikuti tes di komputer atau perangkat seluler
atau memasukkan informasi ke dalam e-portofolio pribadi. Peserta didik dapat
menggunakan e-portofolio untuk mendemonstrasikan pembelajaran tertentu atau untuk
membuat katalog pekerjaan mereka dari waktu ke waktu untuk mencatat kemajuan
pendidikan mereka. Teknologi dapat membantu guru dan peserta didik dalam
memelihara informasi tentang pembelajaran mereka dan dalam membimbing instruksi.
Artinya, perangkat digital dapat mengatur dan menyimpan dengan mudah dapat
diambil.

Masalah hak cipta


Tanpa izin pemilik hak cipta, seseorang dilarang melakukan hal-hal berikut:
● Membuat banyak salinan dari program berhak cipta.
● Membuat salinan tambahan dari arsip atau salinan cadangan.
● Membuat salinan program berhak cipta untuk dijual, disewakan, dipinjamkan,
ditransmisikan, atau diberikan.
● Menjual adaptasi yang diproduksi secara lokal dari program berhak cipta.
● Membuat banyak salinan dari adaptasi program berhak cipta bahkan untuk
digunakan di dalam sekolah atau distrik sekolah.
● Menempatkan satu salinan program ke jaringan tanpa izin atau lisensi situs
khusus.
● Menduplikasi dokumentasi perangkat lunak berhak cipta yang dicetak kecuali
diizinkan oleh perusahaan perangkat lunak berhak cipta.
Secara tradisional, komputer digunakan untuk memperkuat instruksi kelas.
Perangkat lunak dirancang untuk memberikan instruksi atau praktik langsung bagi
peserta didik, sering kali diprogram untuk bercabang ke segmen lain dari pelajaran
berdasarkan tanggapan peserta didik. Berdasarkan pandangan konstruktivis
pembelajaran, strategi pembelajaran mencoba untuk melibatkan peserta didik dengan
cara yang memungkinkan mereka untuk mengembangkan, atau membangun, struktur
mental mereka sendiri dalam bidang studi tertentu. Untuk melibatkan peserta didik
dalam jenis pembelajaran ini, lingkungan harus menyediakan materi yang
memungkinkan untuk mengeksplorasi. Penelitian awal oleh Papert berfungsi sebagai
dasar untuk "dunia mikro" digital-lingkungan yang memungkinkanpeserta didik untuk
bereksperimen, menguji, dan menemukan secara bebas (Papert, 1993a, 1993b).
Jonassen, Howland, Moore, dan Marra (2003) telah memperluas gagasan bahwa
teknologi dapat melibatkan dan mendukung peserta didik dalam pembelajaran. Mereka
menyarankan agar peserta didik belajar dari lingkungan digital karena mendorong
peserta didik untuk menggunakan strategi pembelajaran kognitif dan keterampilan
berpikir kritis. Peserta didik mengontrol bagaimana dan kapan komputer menyediakan
informasi yang mereka butuhkan. Bagian dari tanggung jawab guru adalah memilih di
antara banyak kemungkinan teknologi, program perangkat lunak, dan aplikasi seluler
yang tersedia untuk menciptakan lingkungan belajar semacam itu serta untuk
membantu peserta didik dalam membangun model mental mereka sendiri.

Anda mungkin juga menyukai