Abstrak
Tujuan penelitian ini 1) Mendeskripsikan media kajian sejarah yang
selama ini dilaksanakan di MAN Yogyakarta III 2) Mendeskripsikan rencana
studi sejarah ke media Visualisasi Museum Sasana Wiratama yang akan
dikembangkan. 3) Mendeskripsikan prosedur pengembang media
pembelajaran berbasis Visualisasi Museum Sasana Wiratama untuk
meningkatkan Kesadaran akan sejarah siswa 4) Untuk menganalisis sejauh
mana efektivitasnya dengan menggunakan studi sejarah dengan
menggunakan media pembelajaran berbasis Visualisasi Museum Sasana
Wiratama untuk meningkatkan Kesadaran sejarah . Penelitian
pengembangan menggunakan metode yang mengadaptasi pengembangan
desain ADDIE. Hasil studi uji efektivitas media menunjukkan hasil yang baik.
Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa penggunaan media pembelajaran
sejarah berdasarkan visualisasi Museum terbukti efektif Sasana Wiratama
dalam meningkatkan prestasi dan kesadaran Sejarah pada siswa.
Abstract
Target of this research 1) Describe the media of study of history which
during the time executed in MAN Yogyakarta III 2) Describe the plan study of
history to media Visualizing Museum Sasana Wiratama to be developed. 3)
Describe procedure developer of study media base on Visualization of Museum
Sasana Wiratama to increase Awareness of student history 4) To analyze how
far the effectivity by using study of history by using study media base on
Visualization of Museum Sasana Wiratama to increase Awareness of history.
Research of development use method which adaptation of design development
of ADDIE. Result of media effectiveness test study show good result. So that can
be pulled by conclusion that usage of media study of history base on
visualization of Museum effective proven Sasana Wiratama in improving
achievement and awareness of History at student.
32
33
PENDAHULUAN
Keberhasilan dalam pembelajaran Pendidikan dalam era
dipengaruhi oleh faktor-faktor globalisasi merupakan fondasi
yang terlibat dalam semua utama untuk menjawab tantangan
kegiatan belajar mengajar. Di masa depan. Lembaga pendidikan
antara faktor-faktor tersebut harus mampu mempersiapkan
adalah siswa, guru, kebijakan sumber daya manusia yang unggul
pemerintah dalam membuat dan mampu bersaing dengan
kurikulum, serta dalam proses perkembangan global. Untuk
belajar seperti metode, sarana dan menjawab tantangan masa depan,
prasarana (media pembelajaran), sikap positif dan inovatif
model, dan pendekatan belajar diperlukan agar bangsa Indonesia
yang digunakan. Kondisi riil dalam bukan hanya sekedar menjadi
pelaksanaannya latihan yang konsumen IPTEK, budaya dan
diberikan tidak sepenuhnya dapat nilai-nilai asing secara pasif,
meningkatkan kemampuan siswa melainkan memiliki keunggulan
dalam menerapkan konsep. yang setara dalam hal IPTEK.
Rendahnya mutu pembelajaran Pembangunan dan pembinaan
dapat diartikan kurang efektifnya bangsa (nation and character
proses pembelajaran. building) yang progresif inilah
Penyebabnya dapat berasal dari yang harus terus ditempa secara
siswa, guru maupun sarana dan berkesinambungan di setiap
prasarana yang ada, minat dan lembaga pendidikan agar dapat
motivasi siswa yang rendah, menjawab tantangan era global.
kinerja guru yang rendah, serta Peningkatan kualitas
sarana dan prasarana yang kurang pendidikan merupakan suatu
memadai akan menyebabkan proses yang dilakukan secara
pembelajaran menjadi kurang dinamis dan bersinambungan
efektif. dalam rangka meningkatkan
kualitas pendidikan secara efektif
Pengembangan Media Pembelajaran Sejarah Berbasis Visualisasi Museum Sasana Wiratama untuk
Meningkatkan Kesadaran Sejarah Siswa MAN Yogyakarta III
34
Pengembangan Media Pembelajaran Sejarah Berbasis Visualisasi Museum Sasana Wiratama untuk
Meningkatkan Kesadaran Sejarah Siswa MAN Yogyakarta III
36
Pengembangan Media Pembelajaran Sejarah Berbasis Visualisasi Museum Sasana Wiratama untuk
Meningkatkan Kesadaran Sejarah Siswa MAN Yogyakarta III
38
Pengembangan Media Pembelajaran Sejarah Berbasis Visualisasi Museum Sasana Wiratama untuk
Meningkatkan Kesadaran Sejarah Siswa MAN Yogyakarta III
40
selanjutnya diuji coba pada siswa Berikut hasil uji t tes prestasi
dalam bentuk uji satu-satu, uji dan tes sikap:
kelompok kecil, dan uji coba Tabel 1. Hasil Uji t
lapangan. Tujuannya uji coba ini Hasil Uji t Signifikansi
adalah untuk mendapat tanggapan
Tes Prestasi 0,000
dan juga saran dari siswa.
Tes Sikap 0,000
Selanjutnya, saran dari tim ahli
dan siswa kemudian digunakan Berdasarkan hasil penelitian pada
sebagai dasar perbaikan media uji T tes prestasi diperoleh nilai
pembelajaran yang dikembangkan. 4,980 dengan signifikansi
Sehingga diperoleh bentuk final 0,000<0,05. Melalui hasil tersebut
media pembelajaran berupa komik dapat disimpulkan bahwa dengan
digital yang siap digunakan dalam penggunaan media pembelajaran
pembelajaran sejarah. berbasis komik digital dapat
Implementasi atau memberikan pengaruh terhadap
penerapan media pembelajaran prestasi. Sehingga dapat ditarik
sejarah berbasis komik digital kesimpulan bahwa terjadi
Perang Gerilya Jenderal keefektifan dalam penggunaan
Soedirman, peneliti berkolaborasi media pembelajaran sejarah
dengan guru Sejarah MAN berbasis visualisasi museum
Yogyakarta III. Pengembangan Sasana Wiaratama. Sedangkan uji
dilakukan pada kelas eksperimen T pada tes sikap diperoleh nilai
yakni kelas XI Gabungan dengan 3,988 dengan taraf signifikansi
menggunakan media berbasis 0,000<0,05, yang berarti Ho
visualisasi museum Sasana ditolak. Melalui hasil tersebut
Wiaratama. Sedangkan untuk kelas maka dapat disimpulkan bahwa
kontrol, yaitu XI IPA 2, dengan penggunaan media
menggunakan media pembelajaran pembelajaran berbasis visualisasi
PowerPoint. museum Sasana Wiaratama
memberikan pengaruh terhadap
Pengembangan Media Pembelajaran Sejarah Berbasis Visualisasi Museum Sasana Wiratama untuk
Meningkatkan Kesadaran Sejarah Siswa MAN Yogyakarta III
42
Pengembangan Media Pembelajaran Sejarah Berbasis Visualisasi Museum Sasana Wiratama untuk
Meningkatkan Kesadaran Sejarah Siswa MAN Yogyakarta III
44