Anda di halaman 1dari 38

BAB II

TINJAUAN
PUSTAKA

A. Landasan Teori
1. Pengertian Learning Management System (LMS)
Seperti yang diungkapkan oleh Riad dan El-Ghareeb (2008:2) Learning
Management System (LMS) merupakan unit piranti lunak yang secara
komprehensif dapat mengintegrasikan fitur-fitur untuk penyampaian serta
memanajemen suatu kursus, secara otomatis LMS dapat mengelola fitur-fitur
katalog kursus, penyampaian materi kursus, dan kuis.
Learning Management System (LMS) atau Course Management System
(CMS), juga dikenal dengan Virtual Learning Environment (VLE) adalah suatu
piranti lunak yang dapat digunakan oleh guru/dosen seperti di
universitas/perguruan tinggi ataupun di sekolah-sekolah dijadikan media
pembelajaran daring dengan menggunakan internet (Amiroh, 2012:1).
Menurut Ellis (2009:1) bahwa LMS merupakan piranti lunak (software)
yang digunakan untuk keperluan administrasi, laporan kegiatan, kegiatan
belajar mengajar dan kegiatan secara online, e-learning dan materi-materi
pelatihan yang semuanya dilakukan dengan online.
Berdasar pengertian diatas dapat disintesakan bahwa Learning
Management System atau disingkat LMS merupakan suatu piranti lunak atau
software yang digunakan diberbagai macam kegiatan seperti dalam
pengadministrasian, pendokumentasian, pembuatan suatu laporan kegiatan,
juga termasuk proses dalam pembelajaran secara daring yang dihubungkan
dengan internet. Dalam LMS pembelajaran terdapat fitur-fitur yang digunakan
pada saat proses pembelajaran, sehingga admin, para guru dan siswa bisa
mengirim atau saling berbagi materi atau informasi, dan mereka dapat
mengaksesnya untuk mengunduh atau mengunggah materi.

12
13

2. Karakteristik Learning Management System (LMS)


Karakteristik learning management system menurut Ellis (2009:1)
merupakan suatu perangkat lunak (software) untuk suatu keperluan
administrasi, dokumentasi, laporan kegiatan, kegiatan belajar mengajar dan
kegiatan secara online, e-learning dan materi-materi pelatihan yang dilakukan
secara daring. Menurut Rusman dkk (2011:264) e-learning memiliki ciri-ciri,
antara lain:1) interactivity (interaktivitas), 2) independency (kemandirian), 3)
accessibility (aksesibilitas) dan 4) enrichment (pengayaan). Ciri-ciri e-learning
seperti yang disampaikan oleh Nursalam (2008:135) sebagai berikut :
a. Menggunakan jaringan layanan teknologi elektronika.
b. Menggunakan kelebihan komputer (peralatan digital dan jaringan komputer).
c. Memanfaatkan bahan ajar yang disimpan di komputer untuk bisa diakses
oleh guru dan siswa kapanpun dan dimanapun.
d. Menggunakan pembelajaran terjadwal, kurikulum, hasil ujian dan kegiatan
administrasi.
Secara sintesa bahwa karakteristik LMS merupakan suatu perangkat
lunak yang fleksibel dan mudah dioperasikan dalam semua kegiatan yang
diawali dari penyimpanan, pengunggahan dan pengunduhan dengan
memanfatkan peralatan komputer serta dalam jaringan internet, dapat
digunakan untuk kegiatan belajar mengajar. LMS memfasilitasi interactivitas
antar penggunanya, mampu menjaga aksesibilitas, serta mampu memberikan
pengayaan pengetahuan secara mandiri. Dalam proses pembelajaran LMS
memanfaatkan bahan ajar yang telah disimpan dalam komputer yang kemudian
diunggah dilengkapi dengan penjadwalan pembelajaran, kurikulum, pemberian
materi, ujian/evaluasi, dan kegiatan pengadministrasian yang dilaksanakan serta
dapat diakses oleh guru, siswa dan tenaga kependidikan.

3. Keunggulan dan kekurangan LMS/e-learning


14

Keunggulan dan kekurangan LMS pada umumnya seperti keunggulan


dan kekurangan pada e-learning, hal ini seperti yang diutarakan oleh beberapa
ahli seperti dibawah ini.
Empy dan Hartono (2005:9-14) mengutarakan bahwa kelebihan dan
keuntungan e-Learning adalah sebagai berikut :
a. Biaya, Fleksibilitas waktu,
b. Fleksibilitas tempat,
c. Fleksibilitas kecepatan pembelajaran,
d. Standarisasi pengajaran,
e. Efektifitas pengajaran,
f. Kecepatan distribusi,
g. Ketersediaan On-demand (Interaktif), dan
h. Otomatisasi proses administrasi
Keunggulan e-learning adalah adanya fleksibilitas, interaksi,
kecepatannya, dan visualisasi yang ada keunggulan pada tiap-tiap media (Rivai
dan Sudjana, 2005: 253) dan kelebihan-kelebihan e-learning menurut L.Tjokro
(2009:187) adalah sebagai berikut :
a. Daya serap siswa terhadap pelajaran lebih mudah dengan menggunakan
fasilitas multimedia seperti teks, gambar, suara, animasi dan video.
b. Hemat disisi biaya, disini tidak ada instruktur, tidak perlu ada minimal peserta
, dilakukan dimanapun, kapanpun dan untuk memperbanyak sangat murah.
c. Lebih simple dan singkat, tidak perlu kegiatan kelas yang formal, mata
pelajaran dapat langsung diakses sesuai kebutuhan.
d. Penguasaan materi tergantung kemampuan daya serap dan semangat siswa,
langsung dapat diuji melalui e-test, karena hal ini tersedia full selama 24 jam
perhari dan 7 hari perminggu.
Uraian diatas dapat diempiriskan bahwa terdapat banyak keunggulan
dan keuntungan dalam proses pembelajaran menggunakan LMS. Guru, siswa
dan tenaga kependidikan dapat langsung mengoperasikan teknologi
informatika ini
15

dengan menggunakan kelebihan peralatan komputer dan jaringan internet.


Keuntungan atau kelebihannya adalah sebagai berikut :
a. Murah, tidak membutuhkan suatu tempat untuk bertemunya orang untuk
belajar, tidak menggunakan kertas dan dapat dijangkau, tidak mengeluarkan
biaya untuk membayar instruktur oleh lebih banyak orang.
b. Fleksibel, dapat diakses sesuai kebutuhan oleh siapapun, kapanpun dan
dimanapun.
c. Kemandirian bagi pengguna akan memungkinkan kecepatan dalam
penguasaan materi secara kualitas dan kuantitas.
Kekurangan LMS pada umumnya sama seperti penggunaan e-learning
seperti yang disampaikan oleh L. Gavrilova (2006:354) bahwa pembelajaran
menggunakan e-learning membutuhkan suatu peralatan tambahan lainnya
seperti perangkat komputer beserta monitor dan keyboard dll. Kekurangan dari
e-learning seperti yang dijelaskan oleh Nursalam (2008:140) , sebagai berikut:
a. Interaksi guru dengan siswa dan antar mereka kurang.
b. Cenderung mengabaikan pada aspek akademik , sosial dan justru condong
mengembangkan pada aspek bisnis/komersial.
c. Proses pembelajarannya cenderung ke pelatihan dari pada pendidikan.
d. Peran guru berubah, yang sebelumnya hanya menguasai teknik
konvensional, kini juga harus dituntut mengetahui pembelajaran dengan
menggunakan TIK.
e. Ketersediaan fasilitas internet tidak merata disemua tempat.
f. Terbatasnya SDM yang mampu menggunakan internet.
g. Terbatasnya penguasaan tentang bahasa komputer.
h. Permasalahan akses ke komputer menjadi masalah bagi siswa.
i. Tidak dapat mengakses grafik, gambar, dan video karena peralatan
yang tidak memadai akan membuat frustasi siswa.
Empy dan Hartono (2005: 15-17) menyampaikan beberapa
kekurangan dari e-learning pada pembelajaran adalah sebagai berikut:
a. Terpisahnya secara fisik antara pengajar dengan peserta didik,
sehingga menjadikan interaksi menjadi tidak ada atau kurang sekali.
16

b. Tidak semua bahan ajar atau materi bisa di ajarkan melalui e-learning.
c. Terabaikannya aspek akademis atau aspek sosial .
d. Dalam proses belajar mengajar lebih berbentuk pelatihan bukan pendidikan.
e. Pengajar dituntut mengetahui dan menguasai strategi, metode, atau
teknik pembelajaran berbasis ICT yang mungkin selama pembelajaran
konvensional kurang dikuasainya.
f. Peserta didik yang kurang memiliki motivasi kurang berhasil.
g. Tidak semua tempat tersedia fasilitas internet .
Dari uraian kekurangan e-learning diatas dapat disintesakan seperti yang
terjadi pada penggunaan LMS, antara lain :
a. Membutuhkan peralatan komputer atau sejenisnya dan terhubung dengan
internet.
b. Interaksi dalam pembelajaran terbatas.
c. Motivasi siswa kurang.
d. Proses pembelajarannya cenderung ke pelatihan dari pada pendidikan.
e. Terbatasnya SDM dalam penguasaan teknik informatika.

4. Manfaat LMS/e-learning
Kebermanfaatan LMS pada umumnya seperti pada penggunaan e-
leraning, hal ini seperti yang diutarakan oleh Bates (1995) dan Wulf (1996)
(Darwan Syah dkk, 2009:47) tentang beberapa manfaat e-learning yang terdiri
dari :
a. Dapat meningkatkan tingkat interaksi belajar antara siswa dengan guru atau
pengajar (enhance interactivity). Jika dirancang dengan cermat, e-learning
dapat meningkatkan tingkat interaksi dalam pembelajaran. Pada
pembelajaran konvensional sulit mendapatkan keberanian dan kesempatan
untuk bertanya atau menyampaikan pendapatnya.
b. Interaksi dalam belajar dapat terwujud dari mana saja dan kapan saja
(fleksibilitas terhadap waktu dan tempat). Siswa dapat berinteraksi dengan
sumber belajar tersebut termasuk tentang penugasan.
17

c. Lingkup cakupannya sangat luas yang berpotensi menjangkau khalayak


global. Dengan fleksibilitasnya jumlah siswa yang dapat dijangkau melalui
e- learning semakin bertambah atau bertambah.
d. Fasilitas yang tersedia di dalam dan berbagai software yang terus
berkembang turut membantu mempermudah pengembangan materi
pembelajaran elektronik.
Pendapat Pranoto, dkk (2009:309) tentang pemanfaatan platform e-learning
adalah:
a. E-learning mendukung terselenggaranya pembelajaran yang akan mampu
meningkatkan tingkat daya serap siswa terhadap pelajaran.
b. Partisipasi aktif siswa meningkat.
c. Kemampuan belajar mandiri meningkat.
d. Kualitas bahan ajar dan pelatihan meningkat.
e. Kemampuan untuk menampilkan informasi menggunakan perangkat
teknologi informasi meningkat.
Menurut Nunuk Suryani (2019:14) menyampaikan manfaat media
pembelajaran bagi guru dan siswa:
a. Manfaat aplikasi media pembelajaran bagi guru:
1) Membantu dalam menarik perhatian dan dapat memberikan motivasi
belajar siswa.
2) Memiliki pedoman, arahan, dan urutan pengajaran yang sistematis
3) Membantu ketepatan dan ketelitian dalam penyajian materi pelajaran
4) Membantu menyajikan materi yang lebih konkrit, terutama materi
pelajaran yang abstrak, seperti matematika, fisika, dll.
5) Memiliki variasi metode dan media yang digunakan agar pembelajaran
tidak membosankan
6) Menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan bebas stres
7) Membantu efisiensi waktu dengan menyajikan informasi inti secara
sistematis dan mudah disampaikan
8) Membangun rasa percaya diri guru
18

2) Manfaat media pembelajaran bagi siswa adalah:


1) Merangsang rasa ingin tahu untuk belajar
2) Memotivasi siswa untuk belajar baik di kelas maupun secara mandiri
3) Memudahkan siswa dalam memahami materi pelajaran yang disajikan
secara matematis melalui media
4) Memberikan suasana yang menyenangkan dan tidak membosankan
sehingga lebih fokus pada pembelajaran.
5) Memberikan kesadaran kepada siswa untuk memilih media pembelajaran
yang terbaik untuk pembelajaran yang terbaik melalui berbagai media
yang disajikan.
Rusman (Slameto 2010:5) menyampaikan tentang manfaat penggunaan
e-learning sebagai berikut :
A. Tersedianya fasilitas moderating dimana guru dan siswa dapat berinteraksi
atau komunikasi secara mudah melalui fasilitas internet.
B. Pendidik dan siswa dapat menggunakan bahan ajar atau petunjuk belajar
yang terstruktur dan terjadwal melalui internet.
C. Siswa dapat melihat ulang bahan pelajaran setiap saat dan dimanapun.
D. Bila siswa memerlukn tambahan informasi yang berkaitan dengan bahan
pelajaran dapat melakukan akses di internet.
Manfaat penggunaan e-learning seperti yang diuraikan diatas dapat
diempiriskan bahwa e-learning sebagai media pembelajaran sangat bermanfaat
bagi dunia pendidikan dalam proses pembelajaran, kebermanfaatn tersebut
antara lain :
c. Mudah dalam pengoperasian proses pembelajaran yang diawali dari
pengunggahan materi pelajaran, pengunduhan, penugasan, pelaporan dan
evaluasi.
d. Fleksible dalam hal ini tidak tergantung tempet dan waktu, proses belajar
dapat dilaksanakan sesuai dengan waktu belajarnya.
e. Efektif dalam proses pembelajaran dan efisien dalam pemnggunaan biaya.
19

f. Kualitas bahan ajar meningkat dengan variasi penyampaian materinya akan


meningkatkan prestasi siswa dengan tetap mengedepankan partisipasi siswa.
g. Meningkatkan interaksi dalam proses pembelajaran dengan banyaknya siswa
yang bertanya kepada guru.

5. Perkembangan LMS
Learning Management System atau LMS bermula disampaikan oleh
Watson & Watson, (2007:28-33) LMS merupakan infrastruktur yang
memberikan dan mengelola konten pembelajaran, mengidentifikasi dan menilai
tujuan pembelajaran, melacak segala kemajuan dalam mencapai tujuan
pembelajaran serta mengumpulkan dan menyajikan data untuk mengawasi
proses belajar secara keseluruhan.
Pada tahun 1990 FirstClass telah dirilis oleh SoftArc. FirstClass telah
diakui sebagai LMS pertama dan masih beroperasi hingga saat ini. Sistemnya
bekerja di komputer Mac personal yang mengizinkan akses kepada para
pengguna komputer desktop rumah tidak hanya kepada pengguna. FirstClass
juga mendukung fitur e-mail privat dan forum publik yang mengizinkan siswa
untuk bertanya dan mengkonfirmasi teori yang dijelaskan dalam bahan ajar.
Pada tahun 1996 Cecil dirilis yang merupakan aplikasi LMS pertama
berbasis web, Cecil sudah dirancang sejak tahun 1995 dan diimplementasikan
serta dirawat lebih dari 15 tahun oleh para petinggi akademisi dan lebih dari 60
mahasiswa paruh waktu hingga saat ini.
Pada tahun 2002 muncul LMS pertama berbasis open source bernama
Moodle yang menjadi cikal bakal berkembangnya LMS, setelah perilisannya
hingga saat ini Moodle menjadi LMS berbasis open source yang paling populer.
Pengguna hanya perlu mengunduh aplikasi di komputer mereka dan dapat
langsung belajar.
Pada tahun 2008 Eucalyptus merupakan LMS pertama
berbasis cloud telah dirilis dengan menyimpan informasi dan menjalankannya
lewat internet secara keseluruhan, yang berarti bahwa perusahaan tidak
20

memerlukan server ataupun jaringan internal untuk menjalakannya. Dengan


penemuan ini, pembelajaran dapat dilakukan tanpa adanya kelas secara fisik
dan hanya memerlukan guru, siswa dan administrasi (Azinudin Achzab, 2021).

6. Teori belajar yang mendukung pembelajaran dengan LMS/e-learning


Menurut Rusman (2012: 293) e-learning merupakan segala aktivitas
belajar yang menggunakan bantuan teknologi elektronik. Guru dalam
merencanakan dan pelaksanaan pembelajaran difasilitasi sebuah media
pembelajaran dalam bentuk e-learning.
Pendapat Vaughan Waller (2001:10) bahwa e-Learning merupakan
suatu proses pembelajaran efektif yang dihasilkan dari gabungan
penyampaian materi pelajaran secara digital yang terdiri dari dukungan dan
layanan dalam pembelajaran, konsep digital menyiratkan bahwa tidak hanya
internet, tetapi juga semua perangkat elektronik sekarang ini sudah
menggunakan sistem digitalisasi.
Pada pembelajaran elektronik (online instruction, e-learning, atau web-
based learning) memiliki tiga fungsi utama, yaitu sebagai suplemen yang
bersifat pilihan/opsional, komplemen atau pelengkap dan sebagai fungsi
substitusi atau kegiatan pembelajaran di dalam kelas (classroom instruction)
(Siahaan, 2001:9). Pembelajaran menggunaakan e-learning memiliki tiga
fungsi sebagai suplemen, komplemen dan dapat sebagai pengganti yang
dilaksanakan secara digital tidak hanya menggunakan fasiltas internet namun
juga semua perangkat
elektronik sudah digitalisasi .

7. Jenis-Jenis Model Pengembangan


Beberapa jenis model pengembangan atau Research and Development
yang sering digunakan dalam penelitian adalah sebagai berikut :
a. Research and Development model Dick and Carey
Model Pengembangan Dick-Carey (2001: 6) adalah model desain
Instruksional yang terdapat sepuluh komponen sekaligus langkah-langkah dari
21

model pengembangan, yakni a) analisis kebutuhan untuk mengidentifikasi


tujuan, b) analisis instruksional, c) analisis pembelajar dan konteks, d)
merumuskan tujuan performansi, e) mengembangkan instrumen penilaian, f)
mengembangkan strategi pembelajaran, g) mengembangkan dan memilih
materi pembelajaran, h) melakukan evaluasi formatif, i) melakukan revisi, j)
merancang dan melakukan evaluasi sumatif.
b. Research and Development model Borg and Gall
Model Pengembangan Borg & Gall (1983: 775) dalam pendidikan
meliputi sepuluh langkah, yaitu a) Research and information collecting
(pencarian dan pengumpulan data), b) Planning (perencanaan), c) Develop
preliminary form of product (mengembangkan bentuk produk awal), d)
Preliminary field testing (uji coba lapangan awal). e) Main product revision
(revisi hasil uji coba lapangan awal), f) Main field testing (uji coba lapangan
utama), g) Operational product revision (revisi produk operasional), h)
Operational field testing (uji coba lapangan operasional), i) Final product
revision (penyempurnaan produk akhir), j) Dissemination and implementation
(diseminasi dan implementasi).
c. Research and Development model Versi 4D
Model pengembangan 4-D (Four D) merupakan model pengembangan
perangkat pembelajaran. Model ini dikembangkan oleh S.Thiagarajan, (1974:
5). Model pengembangan 4D terdiri atas 4 tahap utama yaitu: a) Define
(Pendefinisian), b) Design (Perancangan), c) Develop (Pengembangan) dan d)
Disseminate (Penyebaran).
d. Research and Development Model ADDIE
Model pengembangan ADDIE dalam Molenda & Januszewski
(2008:108) adalah model yang mudah diterapkan di mana proses yang
digunakan bersifat sistematis dengan kerangka kerja yang jelas menghasilkan
produk yang efektif, kreatif, dan efisien. Selain itu menurut Mulyatiningsih
(2011: 5), ADDIE adalah model yang dianggap lebih rasional dan lebih lengkap
dibandingkan dengan model lain. Oleh sebab itu, model ini dapat digunakan
untuk berbagai
22

macam bentuk pengembangan produk seperti model, strategi pembelajaran,


metode pembelajaran, media dan bahan ajar, hal ini sejalan dengan pernyataan
Suranto, (2015:154) model ADDIE adalah pendekatan sistematis mengenai
model, strategi media, dan bahan ajar dan aktifitas belajar yang terdiri atas
komponen analisis, perancangan, pengembangan, implementasi dan evaluasi.
Berdasarkan pernyataan tersebut model ini dipilih karena model ADDIE sering
digunakan untuk menggambarkan pendekatan sistematis untuk pengembangan
instruksional dan media pembelajaran, yang setiap langkah akan selalu
mengacu pada langkah sebelumnya yang sudah diperbaiki sehingga diperoleh
produk yang efektif.

e. Research and Development Model Allesi dan Trollip


Model pengembangan versi Allesi & Trollip (2001:407-561) terdiri dari
3 tahapan dan 3 atribut yang selalu ada dalam setiap tahap. Tiga tahapan yang
ada dalam model pengembangan tersebut, adalah planning, design dan
development. Adapun atribut pengembangan dalam model Alessi & Trollip
yaitu: (1) Standards, Standar merupakan poin awal dan dasar (foundation)
untuk menghasilkan proyek yang baik. Standar mendefinisikan kualitas yang
harus dicapai mulai dari tahap awal hingga akhir, (2) Ongoing evaluation
melakukan fungsi untuk mengkritisi kualitas proyek yang akan dihasilkan.
Selama tahapan berlangsung, evaluasi terus dilakukan sehingga apabila terdapat
kesalahan (tidak sesuai dengan standar) maka proyek dapat langsung
diperbaiki, (3) Project Management, manajemen proyek merupakan kegiatan
yang mengontrol setiap tahap agar berjalan sesuai dengan rencana dari awal
hingga akhir. Penentu keberhasilan sebuah proyek tergantung pada aspek
manajemen proyek.
23

STANDART
PLANNING
Define the scope , Identify learner characteristics, Establish
the constraints, Cost the project,
Produce a planning document, Produce a style manual,
Determine and collect resources Conduct initial brainstorming
Define the look and feel, Obtain client sign-off

DESIGN
Develop initial content ideas Conduct task and concept
analyses
Do a preliminary program description,
Prepare a prototype, Create flowcharts and storyboards,
Prepare scripts, Obtain client sign-off

DEVELOPMENT
Prepare the text
Write program code, Create the graphics,
Produce audio and video, Assemble the pieces
Prepare support materials
Do an alpha test, Make revisions Do a beta
test,
Make final revisions Obtain client
sign-off Validate

Gambar 2.1. Model Pengembangan Alessi & Trollip

1) Atribut Pengembangan
a) Standar (Standards), standar mendefinisikan kualitas yang terus
diupayakan oleh tim pengembang. Secara khusus, suatu set standar
berasal dari dua sumber. Pertama, terdapat serangkaian standar yang
dibawa tim proyek ke dalam sebuah tabel. Ini mendefinisikan kualitas
apa saja yang akan dipilih oleh tim. Kedua, terdapat standar yang
berasal dari persyaratan spesifik proyek dan klien. Standar kedua ini
jarang bertentangan dengan set yang pertama karena pada set ini dapat
ditambah dengan detail yang lebih spesifik, seperti warna dan font
yang digunakan, tampilan dan nuansa keseluruhan, dan tingkat konten
yang lebih detail.
24

b) Evaluasi Berkelanjutan (Ongoing Evaluation), evaluasi berkelanjutan


merupakan suatu proses pengujian, evaluasi, dan revisi terhadap
komponen proyek sebelum dimasukkan ke dalam program akhir
(Alessi & Trollip, 2001: 410). Selama tahapan berlangsung, evaluasi
terus dilakukan sehingga jika terdapat kesalahan, maka proyek dapat
langsung diperbaiki. Proses ongoing evaluation yang baik adalah
dengan mengetahui standar yang telah ditetapkan. Tidak praktis dan
tidak efektif jika hanya menunggu sebuah proyek mendekati
penyelesaian sebelum melakukan penilaian apakah standar telah
diterapkan. Evaluasi dapat diterapkan pada susunan kata, konten grafis,
dan sejenisnya.
c) Manajemen Proyek (Project Management), manajemen proyek
merupakan atribut yang harus meliputi seluruh proyek agar memiliki
pengelolaan sumber daya yang baik, seperti biaya dan waktu (Alessi &
Trollip, 2001: 410). Kegiatan project management yaitu mengatur
setiap tahapan sehingga dapat berjalan sesuai rencana awal hingga
akhir. Bagian dari proses ini adalah perencanaan (planning) dalam
tahap awal proyek.

2) Tahap Pengembangan
a) Perencanaan (Planning), tahap perencanaan merupakan sebuah tahap
untuk memastikan pemahaman menyeluruh tentang suatu proyek, dan
juga menilai semua kendala mengenai apa saja yang akan dioperasikan
(Alessi & Trollip, 2001: 437). Pada tahap ini meliputi empat langkah
yang akan dijelaskan sebagai berikut:
(1) Menetapkan ruang lingkup kajian (Define the scope) Langkah ini
mendefinisikan tujuan pengembangan suatu produk media
pembelajaran, menentukan hasil yang diinginkan dari produk,
mengatur ruang lingkup berupa materi yang digunakan,
menentukan
25

tema yang diangkat, dan menentukan target capaian (Alessi &


Trollip, 2001: 437).
(2) Mengidentifikasi karakteristik peserta didik (Identify learner
characteristics), langkah ini mengidentifikasi karakteristik peserta
didik yang merupakan sasaran pengguna yang akan dijadikan
sebagai target penelitian dalam pengembangan media pembelajaran
(Alessi & Trollip, 2001: 439). Hal mendasar yang menjadikan suatu
proses desain instruksional yang baik adalah dengan memahami
sifat populasi sasaran yang dituju. Salah satu jalan yang baik untuk
memahami peserta didik adalah dengan membuat dokumen yang
mendeskripsikan mereka. Informasi yang harus termuat di dalam
dokumen adalah informasi yang bersifat umum seperti usia, tingkat
pendidikan, kemampuan membaca, dan motivasi.
(3) Memproduksi dokumen perencanaan (Produce a planning
document) Produce a planning document dilakukan untuk
mengontrol data dan informasi sebelum ketahapan selanjutnya
(Alessi & Trolip, 2001: 463-464).
(4) Memproduksi style manual (Produce a style manual) Style manual
adalah bagaimana suatu standar tertentu terbentuk pada setiap
proyek (Alessi & Trollip, 2001: 466). Style manual dapat disebut
juga sebagai project standard manual. Style manual menyediakan
spesifikasi rinci tentang bagaimana menangani berbagai aspek
pengembangan program. Di bawah ini merupakan standar yang
dapat ditemui pada style manual (Alessi & Trollip, 2001: 466-467).
Standar Look and Feel diantaranya: (1) penggunaan dan
penempatan logo;
(2) gaya font, warna, dan ukuran untuk teks dan perbedaan tingkat
headings; (3) penggunaan warna; (4) keseluruhan tata letak layar;
dan
(5) tampilan dan tata letak tombol. Standar Style Conventions
diantaranya: (1) tatabahasa; (2) tanda baca; (3) pengejaan; (4)
bahasa;
(5) budaya; dan (6) grafis. Standar Functionality diantaranya: (1)
26

pembatasan jumlah informasi yang dibutuhkan untuk membuat layar;


(2) penggunaan fungsi keyboard tertentu; dan (3) persyaratan untuk
penyetaraan keyboard pada area yang dapat diklik oleh mouse.
Style manual yang dipersiapkan dengan baik akan memberikan
panduan yang jelas dan membantu menghindari kesalahpahaman.
Semakin rinci manualnya, semakin baik.
(5) Menentukan dan mengumpulkan sumber pendukung(Determine and
collect resources) Langkah ini adalah proses pengumpulan semua
sumber daya materi yang dibutuhkan selama pengembangan,
termasuk di dalamnya mencangkup setiap item atau sumber
informasi yang penting atau untuk membantu usaha pengembangan
(Alessi & Trollip, 2001: 467). Bahan-bahan dan informasi yang
dikumpulkan dapat berupa sumber materi pelajaran, buku, program
multimedia, film, dsb. Perencanaan yang baik adalah dengan
mendahulukan tindakan. Suatu proyek akan lebih mungkin berhasil
jika telah meletakkan dasar-dasar yang benar sebelum merancang
dan mengembangkan

b) Desain (Design)
Tahap desain merupakan sebuah teknik untuk memfasilitisi
pendekatan secara kreatif pada proyek, dan kebutuhan termasuk di
dalamnya tampilan, nuansa, dan alur dari program media yang akan
dikembangkan (Alessi & Trollip, 2001: 482). Pada tahap desain ini
perhatian beralih ke detail desain rinci keseluruhan proyek media, dengan
penekanan khusus pada dokumen media. Dokumen desain yang baik
adalah penting dan mengenalkan beberapa prosedur untuk mendesain,
konten dan memproduksi dokumen desain yang dikomunikasikan secara
efektif terhadap semua rincian kebutuhan untuk menyelesaikan proyek
media. Pada tahap ini digunakan tiga langkah yang dijabarkan sebagai
berikut:
27

(1) Mengembangkan ide (Develop initial content ideas), pada langkah


ini merupakan pengembangan ide awal pada konten dan
bagaimana menolong orang lain untuk mempelajarinya (Alessi &
Trollip, 2001: 487). Terdapat dua tahap untuk pengembangan ide
awal, yaitu: (1) mencari solusi permasalahan konten dan
pendekatan pembelajaran; dan (2) penghapusan beberapa gagasan
awal. Kemudian dilakukan pengambilan ide awal untuk dialihkan
pada konsep yang lebih luas pada program media akhir. Pada
langkah ini juga dilakukan proses untuk menghasilkan dokomen
desain yang mencangkup kebutuhan semua informasi untuk
pengembangan proyek media. Selain itu, akan lebih baik juga
memulai mendesain tampilan antarmuka secara paralel dengan
desain konten. Tampilan antarmuka berisi tampilan dasar, teknik
navigasi, ukuran dan warna huruf, resolusi, dll.
(2) Melakukan analisis konsep dan tugas (Conduct task and concept
analyses), ide yang akan disertakan pada program media harus
dilakukan analisis. Hal ini dilakukan terutama untuk membantu
merancang rincian dan urutan program. Analisis tugas adalah
proses menganalisis hal-hal apa saja yang harus dipelajari oleh
peserta didik, seperti perilaku dan keterampilan. Sedangkan
analisis konsep adalah proses menganalisis konsep itu sendiri,
informasi apa saja yang harus dipahami oleh peserta didik (Alessi
& Trollip, 2001: 492). Tujuan dari analisis tugas adalah untuk
menentukan urutan yang efisien untuk konten pembelajaran.
Sedangkan tujuan dari konsep analisis adalah untuk menghasilkan
urutan pembelajaran yang efektif dari ide yang telah ada.
(3) Membuat flowchart dan storyboard (Create flowcharts and
storyboards), flowchart adalah sebuah bagan atau diagram yang
menunjukkan bagaimana program berjalan atau mengalir (Alessi
& Trollip, 2001: 503). Flowchart merupakan sebuah alat yang
28

digunakan untuk menganalisa komponen dan urutan program, dan


untuk mengkomunikasikan informasi. Flowchart menunjukkan
struktur dan urutan dari awal sampai akhir pada program.
Flowchart yang baik adalah dengan menyusun gambar ukuran
besar dan diikuti dengan storyboard untuk mengisi detail visual,
selain itu dibuat dalam serangkaian bentuk yang semakin
dijabarkan. Storyboard adalah cara yang umum dan ampuh untuk
mengkomunikasikan suatu desain kepada orang lain (Alessi &
Trollip, 2001: 514). Storyboard memberikan gambaran visual dari
desain yang ada. Storyboard yang baik adalah dengan memberikan
ide yang baik bagaimana program akan berjalan, serta sebagian
besar detail kontennya.
c) Pengembangan (Development), pengembangan merupakan
implementasi dari desain proyek yang mencangkup semua
pemrograman komputer yang diperlukan untuk membuat fungsi
program seperti produksi grafis, audio, video, dan panduan untuk
peserta didik dan guru (Alessi & Trollip, 2001: 528). Pada multimedia
pendidikan, pengembangan merujuk pada seluruh proses produksi,
perbaikan, dan validasi program. Dalam tahap ini terdapat delapan
langkah yang dijabarkan sebagai berikut:
(1) Menyiapkan teks (Prepare the text), umunya, langkah yang
terbaik untuk menyajikan materi teks adalah dengan menggunakan
pengolah kata. Program pengolah kata memungkinkan untuk
dilakukan perubahan pada susunan dan struktur kata. Selain itu,
penggunaan pengolah kata memungkinkan untuk menduplikat
materi teks ke dalam bahasa pemrograman manapun atau
authoring system yang digunakan untuk akhir pengembangan.
(2) Menulis kode program (Write program code), menulis kode
program dapat diartikan sebagai pemrograman atau programming,
mencangkup berbagai pendekatan untuk mengimplementasikan
29

konten ke dalam komputer (Alessi & Trollip, 2001: 534).


Pendekatan ini termasuk penggunaan authoring system, seperti
Authorware (Macromedia) atau Toolbox (Asymetrix); bahasa
pemrograman, seperti Visual Basic, HTML, atau Java; dan
aplikasi yang melayani antarmuka antara pemrogram dengan kode
komputer, seperti Front Page (Microsoft), Home Page (Claris),
atau DreamWeaver dan CourseBuilder (Macromedia). Hal yang
harus diperhatikan adalah mengetahui karakteristik target
komputer dan program aplikasi sebelum melakukan
pemrograman.
(3) Membuat grafis (Create the graphics), hal pertama yang
diperhatikan adalah memastikan semua aspek grafis pada tahap
perencanaan pada program memiliki tingkat yang sama
kompleksitas dan karakternya. Kedua, kualitas grafis harus sesuai
dengan tujuan program. Ketiga, harus memperhitungkan juga
penyampaian media. Terdapat banyak alat pengembangan grafis
yang digunakan untuk mendesain multimedia interaktif. Program
aplikasi gambar termasuk produk contohnya seperti Illustrator
(Adobe) dan Freehand (Macromedia). Program aplikasi warna
contohnya seperti Painter (MetaCreations) dan Corel Photo-Paint
(Corel). Program aplikasi edit foto contohnya seperti Photoshop
(Adobe). Sedangkan untuk program aplikasi pembuatan animasi
contohnya seperti Director (Macromedia) atau saat ini dikenal
dengan Adobe Flash.
(4) Memproduksi audio dan video (Produce audio and video), video
adalah alat yang berguna untuk pembelajaran dan instruksi. Video
dapat digunakan untuk mempermudah mengilustrasikan suatu
situasi. Salah satu cara yang digunakan untuk memproduksi video
adalah dengan merekam gambar kemudian dilakukan proses
editing. Program aplikasi yang dapat digunakan untuk mengolah
video diantaranya yaitu Adobe Premiere, EditDV, dan Final Cut
30

Pro. Untuk aspek audio, dengan memasukkan audio atau suara


pada program multimedia dapat memberikan banyak manfaat.
Audio juga baik untuk menarik perhatian, dan dapat
dikombinasikan dengan aspek visual maupun teks. Cara untuk
memproduksi audio hampir sama dengan produksi video, yaitu
dengan merekam dan mengedit. Produksi audio dan video yang
baik adalah dengan mengetahui metode, alat, dan program aplikasi
yang digunakan.
(5) Menggabungkan bagian (Assemble the pieces), semua bagian
program yang telah diproduksi atau dihasilkan harus digabungkan.
Ketika semua bagian telah digabungkan, maka konsep pertama
program telah terbentuk. Bagian-bagian yang telah digabungkan
kemudian diproduksi menjadi sebuah program.
(6) Melakukan uji alpha (Do an alpha test), alpha test adalah
pengujian utama sebuah program oleh tim desain dan tim
pengembang (Alessi & Trollip, 2001: 548). Pada pengujian alpha
ini pihak-pihak yang terkait seperti ahli media dan ahli materi
diminta untuk melakukan evaluasi konten, alur, ketahanan
program, dll. Tujuan dari alpha test adalah untuk mengidentifikasi
dan kemudian menghilangkan sebanyak mungkin permasalahan.
Alpha test harus dilakukan secara formal dengan menggunakan
prosedur, tujuan, dan jalan komunikasi. Pengujian Alpha harus
didasari pada kedua bentuk evaluasi (the evaluation form) dan
manual style. Kedua bentuk tersebut menjadi sebuah standar untuk
proyek. Unsur penting dalam pengujian alpha adalah bentuk
evaluasi. Bentuk evaluasi atau the evaluation form adalah alat
yang berguna untuk memfokuskan perhatian pada kualitas proyek
(Alessi & Trollip, 2001: 414). Bentuk evaluasi yang digunakan
menurut Alessi & Trollip (2001) adalah sebagai berikut. (1)
Subject matter didefinisikan sebagai materi pelajaran. Beberapa
aspek pada materi pelajaran harus
31

dievaluasi. Pertama, apakah materi yang diberikan sesuai dengan


tujuan yang sudah ditentukan pada awal pembuatan program.
Kedua, apakah struktur isinya sudah sesuai. Ketiga adalah akurasi
konten, apakah materi yang disajikan tepat dan sesuai dengan
tujuan pembelajaran. Keempat berhubungan dengan gaya bahasa
dan tatabahasa. Untuk beberapa konten dan metodologi,
penggunaan glosari dan hot words harus dinilai. (2) Auxiliary
information merupakan tambahan informasi yang tidak berkaitan
langsung dengan materi, seperti pendahuluan, petunjuk, bantuan,
dan kesimpulan (Alessi & Trollip, 2001: 421). Di dalam menu
pendahuluan, dijelaskan berbagai informasi program seperti
kemampuan awal apa yang harus dimiliki pebelajar dan tujuan
program. (3) Affective considerations adalah bagaimana program
dapat memberi dampak pada pengguna dari sisi afektif (Alessi &
Trollip, 2001: 422). Yaitu bagaimana program dapat memberi rasa
ingin tahu, atau bagaimana program dapat memotivasi peserta
didik untuk belajar. Saat menilai motivasi, dilakukan pemeriksaan
untuk meminimalisir kegelisahan melalui kemudahan penggunaan
dan sesuai dengan alur yang aman. (4) Interface adalah bagaimana
program dapat memberikan interaktivitas antara pengguna dan
materi (Alessi & Trollip, 2001: 423). Untuk komunikasi dengan
program, pengguna dapat menggunakan keyboard, mouse,
pengenalan suara, game controller, atau layar sentuh. (5)
Navigation merupakan cara dimana pengguna dapat berpindah
dari halaman satu ke halaman yang lainnya dan mencangkup
orientasi dari suatu program (Alessi & Trollip, 2001: 424). (6)
Pedagogy adalah bagaimana penggunaan komputer sebagai media
penyampaian materi menjadi media terbaik dan lebih efektif
(Alessi & Trollip, 2001: 425). Ada beberapa hal yang perlu
diperhatikan yaitu dari segi metodologi, interaktivitas,
kapasitas kognitif,
32

pembelajaran kooperatif, metafora pembelajaran, strategi


pembelajaran, kontrol pengguna, pertanyaan, menjawab
pertanyaan, kualitas umpan balik, format umpan balik dan tingkat
penguasaan materi. (7) Invisible features adalah yang tidak dapat
dilihat pada saat program dijalankan (Alessi & Trollip, 2001:
429). Fitur ini berkaitan dengan data dan apa yang terjadi pada
saat pengguna memasuki dan meninggalkan program. (8)
Robustness adalah bagaimana program dapat bertahan dari
serangkaian pengujian (Alessi & Trollip, 2001: 430). Program
seharusnya tidak pernah gagal. Umumnya, tes dilakukan tidak
hanya sebagai pengguna normal, namun tes dilakukan juga dengan
mengklik bagian-bagian yang seharusnya tidak diklik. Selain itu,
diuji juga dengan menggunakan program di berbagai macam
komputer dengan spesifikasi yang berbeda, merek yang berbeda,
variasi sistem operasi yang berbeda, memori yang berbeda, ukuran
layar yang berbeda, dll. (9) Supplementary materials adalah
materi tambahan yang diberikan pada program jika dibutuhkan
(Alessi & Trollip, 2001: 431). Kesuksesan program multimedia
mungkin bergantung pada bahan pendukung offline sebagai
program komputer. Pengujian Alpha berfokus pada fungsionalitas
program untuk memastikan bahwa program dapat berjalan
bagaimanapun pengguna menggunakannya (Alessi & Trollip,
2001:549). Selama pengujian seharusnya dilakukan hal yang tidak
terduga, seperti memeriksa semua tombol, link, dan memberi
jawaban yang salah. Inti dari pengujian ini adalah berusaha untuk
merusak atau menemukan kesalahan (error).
(7) Melakukan revisi (Make revisions) Data yang didapatkan setelah
alpha testing, harus dilakukan revisi untuk menghilangkan
masalah- masalah yang ditemukan. Jika revisi sedikit, maka
memungkinkan untuk melanjutkan beta testing.
33

(8) Melakukan uji beta (Do an beta test) beta test atau pengujian beta
adalah pengujian penuh program akhir oleh pengguna akhir
(Alessi & Trollip, 2001: 550). Pengujian beta adalah proses formal
dengan prosedur yang baik mengenai apa yang akan dilakukan dan
apa yang akan diperhatikan.

8. Pembelajaran
a. Pengertian Pembelajaran
Belajar merupakan proses suatu kegiatan dilakukan secara sadar dan
terus menerus mulai dari saat manusia dilahirkan dilakukan sepanjang hayat
sampai orang tersebut meninggal dunia. Di dalam kegiatan belajar diharapkan
akan timbul terjadinya perubahan perilaku yang sehat atau permanen. Setiap
proses pembelajaran akan melibatkan peran kepribadian, meliputi aspek
motivasi, emosi, sikap dan lain-lain.
Hakikatnya belajar merupakan proses suatu interaksi dengan segala
keadaan disekitar individu, sebagaimana dikemukakan oleh Sudjana (2005:28)
belajar merupakan proses untuk melihat, mengamati dan juga memahami
sesuatu. Witherington (1952:165) mengatakan bahwa belajar adalah perubahan
kepribadian yang dimanifestasikan sebagai pola respons berupa keterampilan,
sikap, kebiasaan, keterampilan atau pemahaman.
Ada beberapa pendapat ahli tentang proses pembelajaran, antara lain:
1) Meier (2002:100) menyatakan bahwa belajar pada manusia pada hakikatnya
memiliki empat unsur, yaitu persiapan, penyajian, pelatihan (praktik), dan
kinerja.
a) Persiapan
Pada tahap persiapan yaitu awal pembelajaran yang akan
dilaksanakan oleh pengajar dan murid, disini pengajar menyusun rencana
pembelajaran yang meliputi, materi materi pelajaran, metode
penyampaian dan model pembelajaran yang disesuaikan dengan materi.
Diharapkan dalam persiapan siswa secara mandiri mempersiapkan
pelajaran dengan
34

mendapatkan informasi apa yang harus dilakukan seperti apa yang telah
disiapkan oleh guru.
b) Presentasi
Persiapan oleh pengajar dan murid dapat dilaksanakan dalam
pembelajaran tatap muka atau online, sehingga proses dapat berlangsung
secara aktif karena guru dan siswa sudah mengetahui apa yang harus
dilakukan dan fokus guru dan siswa dapat dilakukan dengan baik.
Pendalaman pengetahuan merupakan hasil dari proses belajar.
c) Latihan (Latihan)
Tahap latihan merupakan bagian dari akhir proses pembelajaran
yang akan memberikan suatu pengalaman belajar kepada para siswa yang
mendapatkan bimbingan dari guru. Di sini siswa dengan pengalaman
akan membentuk pola pikir yang disampaikan dengan lisan dan tulisan
berdasarkan ilmu yang diperoleh.
d) Penampilan Hasil (Kinerja)
Dari ketiga tahapan di atas, siswa akan memiliki penampilan yang
lebih baik dari sebelumnya karena telah mengalami proses dan siklus belajar
selama ini. Penampilan ini akan digunakan dalam kehidupan sehari-hari,
baik sebagai individu maupun sebagai bagian dari komunitas atau organisasi.
2) Sanjaya (2013:38) mengemukakan bahwa langkah-langkah penyusunan
perencana pembelajaran adalah sebagai berikut :
a) Merumuskan tujuan khusus
Guru menawali kegiatan dengan merumuskan suatu tujuan
pembelajaran yang khusus dan bahan pelajarannya. Rumusan tujuan
dalam pembelajaran menurut pendapat Bloom (1956) (Sanjaya, 2013:38)
terdapat 3 aspek yang penting, yaitu pada domain kognitif (pengetahuan),
afektif (sikap), dan psikomotorik (keterampilan).
b) Memilih pengalaman belajar
Langkah selanjutnya yang dilakukan dalam merencanakan
pembelajaran adalah memilih salah satu pengalaman belajar yang harus
35

dilakukan oleh para peserta didik sesuai dengan tujuan dalam


pembelajaran. Proses belajar tidak hanya sekedar untuk mencatat dan
mengingat, namun juga dapat mengalami suatu pengalaman, sehingga
siswa akan secara aktif melakukan kegiatan tertentu, dengan menemukan
sendiri fakta-faktanya. Tujuan yang ingin dicapai tidak hanya sekedar
untuk mengingat, melainkan juga untuk menghayati suatu peran tertentu
yang berkaitan dengan perkembangan mental dan emosi peserta didik
agar mampu bersosialisasi dengan orang lain, peserta didik ada kalanya
diberikan kesempatan untuk belajar secara mandiri.
c) Menentukan kegiatan belajar mengajar.
Tahap selanjutnya adalah ditentukan macam kegiatan belajar
mengajar yang sesuai, yang pada dasarnya dirancang melalui pendekatan
kelompok maupun individual. Pendekatan pembelajarannya dilakukan
tentunya memiliki konsekuensi terhadap adanya tugas-tugas belajar yang
harus dikerjakan oleh peserta didik.
d) Menentukan orang-orang yang terlibat dalam proses pembelajaran.
Selanjutnya adalah menentukan siapa saja yang akan dilibatkan
didalam proses pembelajaran, terutama yang berperan sebagai sumber
belajar, dan juga tenaga profesional. Peran dari guru pada proses
pembelajaran sebagai pengelola pembelajaran.
e) Bahan dan alat
Penentuan bahan dan alat dalam proses pembelajaran merupakan
bagian penting dari proses pembelajaran, penentuan alat tersebut harus
sesuai dengan materi yang akan diajarkan kepada siswa. Penggunaan
media pembelajaran yang digunakan bervariasi sehingga akan membantu
siswa memahami konsep yang abstrak. Pembelajaran perlu memanfaatkan
berbagai sumber belajar, baik yang dirancang khusus untuk keperluan
pelaksanaan pembelajaran maupun sumber belajar yang tersedia dalam
lingkungan yang dapat dimanfaatkan.
36

f) Ketersediaan fasilitas fisik.


Sarana prasarana fisik antara lain ruang kelas, media center,
laboratorium, dll, harus digunakan dengan baik. Dalam prose
pembelajaran Guru dan siswa selalu bekerja sama ketika menggunakan
bahan pelajaran, memanfaatkan alat yang ada, berdiskusi serta dapat
digunakan melalui proses perencanaan yang matang sesuai dengan
kebutuhan.
g) Evaluasi dan perencanaan pembangunan.
Evaluasi akan menjadi ukuran keberhasilan
pengelolaan pembelajaran dan keberhasilan siswa dalam
mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditentukan. Pada bagian ini proses
belajar mengajar dievaluasi untuk mengetahui sejauh mana penguasaan
materi pelajaran oleh siswa dan untuk mengetahui efektivitas dan efisiensi
pembelajaran yang telah dilaksanakan. Untuk mengetahui apakah siswa
sudah menguasai materi yang diajarkan, maka perlu diadakan posttest
sebagai akhir dari proses pengajaran. Bentuk dan jenis tes yang digunakan
bisa bermacam-macam, namun tetap berpedoman pada tujuan pembelajaran
yang telah ditetapkan. Dalam pembelajaran juga perlu memperhatikan teori-
teori tentang pembelajaran dalam melaksanakan proses
pembelajaran dengan menggunakan media E-
Learning, agar tujuan dalam pembelajaran tercapai dengan baik, menurut
Moedritscher (2006:4-8) menyebutkan bahwa ada tiga teori pembelajaran
yang utama. yang mendasari e-learning, yaitu teori
behaviorisme, kognitivisme, dan konstruktivisme.
1) Teori Belajar Behavioristik.
Teori ini berasal dari behavior yang berarti tingkah laku. Semakin
banyak seseorang diberikan penguatan dalam belajar, maka akan semakin
menunjukkan perilaku yang sesuai dengan informasi yang diperolehnya. Jika
teori behavioristik ini dikaitkan dengan pembelajaran, maka perilaku ini
merupakan bentuk pencapaian atau hasil belajar. Teori behavioristik pada
37

awalnya merupakan teori pembelajaran psikologis yang muncul dari tahun


1940-an hingga awal 1950-an dan John B. Watson dianggap sebagai
reporter.

2) Teori Belajar Kognitif.


Yang artinya berpikir, arti dari kognitif itu sendiri adalah tindakan
mengetahui atau memikirkan tentang situasi dimana perilaku itu terjadi. Jika
teori kognitif ini dikaitkan dengan belajar, dengan kognitif semuanya
melibatkan pikiran karena dengan belajar individu memikirkan sesuatu untuk
mengubah perilaku yang terjadi, menekankan pada perkembangan berpikir
siswa. Ciri-ciri pembelajaran kognitif antara lain sebagai berikut: Dalam
proses pembelajaran membutuhkan pemahaman yang lebih dari pada
menghafal, hukuman dan penghargaan dan juga dalam pembelajaran
menggunakan insting untuk memecahkan masalah. Teori kognitif memiliki
banyak kelompok aliran yang dipelopori oleh para psikolog, antara lain teori
belajar Gestalt, teori belajar Cognitive Field dan teori belajar Cognitive
Developmental.
3) Teori Belajar Konstruktivis
Konstruktif yang artinya membangun ulang. Dalam pembelajaran,
pada dasarnya pengetahuan atau informasi dibangun oleh siswa sedikit demi
sedikit, yang hasilnya akan memperoleh informasi yang lengkap atau utuh.
Pengetahuan memberi makna melalui pengalaman nyata dan hanya dapat
diperoleh dengan belajar. Dengan teori konstruktivisme siswa dapat berpikir
untuk memecahkan masalah, mencari ide dan mengambil keputusan.
Diharapkan proses pembelajaran akan menghasilkan perubahan
pada diri siswa, menurut Purwanto (2011:46) hasil belajar adalah perubahan
perilaku yang terjadi setelah mengikuti proses pembelajaran sesuai dengan
tujuan pendidikan pada ranah kognitif, afektif dan psikomotorik. Dalam
ranah kognitif, diklasifikasikan ke dalam kemampuan menghafal,
memahami, menerapkan, menganalisis, mensintesis, dan mengevaluasi. Pada
ranah afektif, hasil belajar meliputi tingkat penerimaan, partisipasi,
penilaian,
38

pengorganisasian, dan karakterisasi. Sedangkan ranah psikomotorik terdiri


dari tingkat persepsi, kesiapan, gerakan terbimbing, gerakan terbiasa,
gerakan kompleks dan kreativitas.
Dari uraian pendapat para ahli tentang proses pembelajaran, dapat
ditarik suatu sintesa bahwa pembelajaran adalah kegiatan komunikasi
transfer pengetahuan melalui proses belajar mengajar yang melibatkan guru,
siswa dan lingkungannya yang direncanakan dimulai dari merumuskan
tujuan tertentu. Memilih pengalaman belajar yang sesuai, menentukan
kegiatan belajar mengajar, menentukan siapa yang terlibat dalam proses
pembelajaran, bahan dan alat bantu termasuk fasilitas yang akan digunakan
diakhiri dengan evaluasi. Proses pembelajaran ini dapat mengubah perilaku
dalam tiga aspek penting sasaran, yaitu dalam ranah kognitif (pengetahuan),
afektif (sikap), dan psikomotor (keterampilan).
Dalam proses pembelajaran daring atau menggunakan e-learning
dapat dilaksanakan dengan mengutamakan pola pembelajaran individu yang
memikirkan sesuatu untuk mengubah perilaku dan menekankan pada
pengembangan pemikiran siswa. Semakin seseorang diberikan penguatan
dalam belajar, ia akan semakin menunjukkan perilaku yang sesuai dengan
informasi yang didapatnya dengan tetap memanusiakan siswa dalam proses
pembelajaran.
Adinegara (2010) mengemukakan, ide penting lain yang diturunkan
dari Vygotsky adalah scaffolding. Scaffolding berarti memberikan sejumlah
besar bantuan kepada seorang anak selama tahap-tahap awal pembelajaran
kemudian anak tersebut mengambil alih tangung jaawab yang semakin besar
segera setelah ia dapat melakukannya. Bantuan tersebut dapat berupa
petunjuk, peringatan, dorongan, menguraikan masalah kedalam langkah-
langkah pembelajaran, memberikan contoh ataupun yang lain sehinggga
memungkinkan siswa tumbuh mandiri.
Menurut teori Vygotsky (dalam Vlamband, 2008), Zona
Perkembangan Proksimal merupakan celah antara aktual development dan
39

potensial development, dimana terdapat celah apakah seorang anak dapat


melakukan sesuatu tanpa bantuan orang dewasa dan apakah seorang anak
dapat melakukan sesuatu dengan arahan orang dewasa atau kerjasama
dengan teman sebaya.
Dari Teori Vygotsky tentang scavolding seperti yang diutarakan
oleh Adinegara dan Vlamband, menunjukkan bahwa dalam proses
pembelajaran, seorang anak atau siswa dapat memungkinkan untuk belajar
secara mandiri maupun dengan bantuan belajar selain guru yaitu orang
dewasa atau temannya. Pada awalnya anak atau siswa diberikan bantuan
tentang proses pembelajaran dan selanjutnya anak atau siswa dapat
melaksanakan dengan cara mandiri. Hal ini memungkinkan bahwa
penggunaan LMS untuk belajar dengan guru ataupun secara mandiri akan
dapat dilaksanakan dengan baik.

b. Hasil Belajar
Menurut pendapat Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain (2013:106-
107) mengungkapkan bahwa untuk bisa mengukur dan mengevaluasi hasil
belajar siswa dapat dilakukan melalui tes prestasi belajar. Berdasarkan tujuan
dan ruang lingkupnya, tes prestasi belajar dapat diklasifikasikan ke dalam
jenis penilaian, yaitu tes formatif, subsumatif, dan sumatif.
1) Tes formatif digunakan untuk mengukur satu atau beberapa topik tertentu
dengan tujuan untuk memperoleh gambaran daya serap siswa terhadap
pembahasan dan hasilnya digunakan untuk memperbaiki proses belajar
mengajar.
2) Tes subsumatif digunakan untuk memperoleh gambaran daya serap siswa
untuk meningkatkan tingkat prestasi belajar atau hasil belajar siswa yang
meliputi beberapa bahan pelajaran yang telah diajarkan. Hasil tes
subsumatif diperhitungkan dalam penilaian di rapor dan tes ini juga dapat
dijadikan bahan untuk meningkatkan proses pembelajaran.
3) Tes sumatif adalah tes hasil belajar selama satu semester, baik satu atau
lebih dari dua bahan pelajaran. Tes ini dapat digunakan untuk mengetahui
40

tingkat keberhasilan siswa selama pembelajaran dan biasanya digunakan


untuk penilaian kenaikan kelas.
Menurut Arsyad (2005:1), pengertian dari hasil belajar adalah adanya
perubahan perilaku seseorang yang memungkinkan disebabkan oleh perubahan
tingkat pengetahuan, keterampilan, ataupun sikap. Perubahan yang diarahkan
kepada siswa dilakukan secara terencana, baik dari bidang pengetahuan,
keterampilan, maupun sikapnya. Menurut Driscoll (Smaldino,
2011:11) belajar didefinisikan sebagai perubahan secara terus menerus dalam
kemampuan yang berasal dari pengalaman pembelajaran dan adanya interaksi
proses pembelajaran.
Menurut Sadiman (Trianto, 2009: 20), keefektifan pembelajaran
merupakan hasil guna yang diperoleh setelah pelaksanaan proses belajar
mengajar. Untuk mengetahui keefektifan pembelajaran dapat dilakukan dengan
memberikan tes yang dipakai sebagai evaluasi berbagai aspek proses
pengajaran. Berdasarkan uraian diatas dapat disintesakan bahwa tes hasil belajar
dapat diklasifikasikan ke dalam jenis penilaian, yaitu tes formatif,
subsumatif, dan sumatif. Hasil belajar memungkinkan adanya perubahan
perilaku pada siswa yang meliputi bidang pengetahuan, psikomotorik dan
afektifnya dan hasil belajar
dapat mencerminkan kefektifan proses belajar mengajar.

c. Pembelajaran Prakarya
Prakarya merupakan mata pelajaran yang diajarkan di sekolah
menengah yang memiliki peranan guna mendorong daya kreativitas peserta
didik. Prakarya berasal dari kata Pra yang bearti belum dan karya berarti suatu
hasil kerja, jadi prakarya dapat didefinisikan merupakan karya yang belum jadi.
Prakarya juga dapat diartikan sebagai hasil bentuk ketrampilan, kerajinan
tangan, atau hasta karya yang umumnya dari barang bekas di mana dari bahan-
bahan tersebut kemudian dirangkai sendiri dengan kreasi dan menarik,
menumbuhkan keterampilan untuk berwirausaha dengan hasil prakarya yang
sudah dibuat.
41

Manfaat prakarya antara lain: menumbuhkan sifat inovatif dan kreatif,


meningkatkan kemampuan motorik halus anak, melatih skill atau keterampilan
sejak kecil agar berguna bagi masa depan, melatih anak sebuah kesabaran dan
berpikir praktis, dan dapat menyeimbangkan otak kanan dan kiri.
Tujuan dari pelajaran prakarya antara lain adalah : meningkatkan daya
cipta dan kewirausahaan, memfasilitasi peserta didik mampu berekspresi kreatif
melalui keterampilan teknik berkarya ergonomis, teknologi, dan ekonomis,
melatih keterampilan mencipta karya berbasis estetis, artistik, ekosistem, dan
teknologi, melatih memanfaatkan media dan bahan berkarya seni dan teknologi
melalui prinsip ergonomis, higienis, tepat-cekat-cepat, ekosistem dan
metakognitif, menghasilkan karya jadi maupun apresiatif yang siap
dimanfaatkan dalam kehidupan, maupun bersifat wawasan dan landasan
pengembangan appropriative terhadap teknologi yang baru dan teknologi
kearifan local.
Dalam penelitian ini materi pembelajaran yang akan diberikan adalah
Prakarya dengan materi pokok hasil samping sayur semester genap untuk kelas
VII dengan alokasi waktu 8jp atau 4 pertemuan dengan setiap jem
pertemuannya selama 40 menit, rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP)
sebagai berikut:
1) Kompetensi Inti:
a) Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya.
b) Menghargai dan menghayati perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab,
peduli (toleransi,gotong royong), santun, percaya diri, dalam berinteraksi
secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam dalam jangkauan
pergaulan dan keberadaannya.
c) Memahami dan menerapkan pengetahuan (faktual, konseptual, dan
prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budayaterkait fenomena dan kejadian tampak mata.
d) Mengolah, menyaji, dan menalar dalam ranah konkret (menggunakan,
mengurai, merangkai, memodifikasi, dan membuat) dan ranah abstrak
(menulis, membaca, menghitung, menggambar, dan mengarang) sesuai
42

dengan yang dipelajari di sekolahdan sumber lain yang sama dalam sudut
pandang/teori.
2) Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)
Kompetensi Dasar (KD) Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)
3.4 Memahami rancangan 3.4.1 Menjelaskan konsep hasil
pengolahan, penyajian, dan samping pengolahan sayuran
pengemasan bahan hasil samping 3.4.2 Menyebutkan Berbagai jenis hasil
dari pengolahan makanan dan samping pengolahan sayuran yang
minuman sayuran menjadi produk banyak terdapat di wilayah setempat
maupun lainnya
pangan yang ada di wilayah
3.4.3 Menjelaskan Fungsi, bentuk dan
setempat menjadi produkpangan.
teknikpengolahan produk pangan hasil
sampingdari pengolahan sayuran
3.4.4 Menjelaskan Prosedur/tahap
pengolahan produk pangan hasil
samping dari pangansayuran.
4.4 Pengolahan, penyajian, dan 4.4.1 Merancang pembuatan
pengemasan bahan hasil samping pengolahan pangan hasil samping dari
dari pengolahan makanan dan pangan sayuran menjadi produk pangan
minuman sayuran menjadi produk 4.4.2 Mengolah hasil samping
pangan yang ada wilayah setempat pengolahan sayuran menjadi produk
pangan.
4.4.3 Mengemas dan menyajikan hasil
samping

3) Tujuan Pembelajaran
Selama dan setelah mengikuti proses pembelajaran ini peserta
didik diharapkan dapat :
a) Menyatakan pendapat tentang keragaman bahan pangan hasil samping
sayuran sebagai ungkapan rasa bangga dan wujud rasa syukur kepada Tuhan
serta bangsaIndonesia.
b) Mengidentifikasi karakteristik, kandungan dan manfaat, teknik
pengolahan sertamemahami pengertian bahan hasil samping sayuran yang
terdapat di wilayah setempat berdasarkan rasa ingin tahu dan peduli
lingkungan.
c) Merancang pengolahan pangan dari bahan hasil samping sayuran
43

berdasarkanorisinalitas ide yang jujur terhadap diri sendiri.


d) Membuat, menguji dan mengomunikasikan karya pengolahan dari
bahan hasil samping sayuran menjadi produk pangan sesuai kebutuhan
wilayah setempat berdasarkan teknik dan prosedur yang tepat dengan
disiplin dan tanggung jawab.
4) Materi Pembelajaran
a) Materi pembelajaran regular
(1) Jenis bahan dasar , bahan bantu, dan bahan kemasan makanan
(2) Jenis alat dan kegunaannya
(3) Teknik dan langkah-langkah pengolahan
(4) Teknik pengemasan dan penyajian
b) Materi pembelajaran remedial
(1) Teknik dan langkah-langkah pengolahan
(2) Teknik pengemasan dan penyajian.
c) Materi pembelajaran pengayaan. Pembuatan suatu kemasan untuk
produk pangan cair dari hasil samping sayurandengan
mempertimbangkan ekonomis kemudahan dalam penanganan.
44

B. Kerangka berpikir

IDENTIFIKASI
Pandemi covid-19 merubah tatanan kehidupan termasuk pendidikan Penggunaan Platform pembelajaran daring Di SMP N 6 Semarang belu
Adanya penurunan kualitas belajar dengan indikasi keikutsertaan belajar daring hanya 58,3% dan penurunan prestasi belajar 52,8%

OBSERVASI
Penggunaan platform e-Learning
 Siswa kesulitan mengakses semua Mata STUDY PUSTAKA
pelajaran
 Tidak semua memiliki Komputer/Laptop , hanya BUKU REFERENSI DAN JURNAL
Smart phone, jaringan internet kurang  Media Pembelajaran
 Banyak platform yg harus dikuasai siswa  LMS (Learning
 Kontrol guru terhadap siswa manajemen system)
 Guru dan siswa kesulitan dalam proses belajar  Proses Pembelajaran
 Kurang fleksible dalam evaluasi  Kualitas Pembelajaran
 Guru tidak bisa menganalisis butir soal untuk
kelayakan soal dan belum ada rekap nilai per
KD

Analisa Kebutuhan Pemecahan


Memudahkan interaksi akses Manajemen, Guru dan Siswa
Siswa dapat mengeplorasi bahan ajar TA berlangsung
Memudahkan Guru memonitor siswa dalam pembelajaran
Dapat merekap pelaksanaan evaluasi dan hasilnya
Guru dapat mengevaluasi/analisa butir soal
Proses pembelajaran mudah di supervisi dan termonitor dengan baik

Penyusunan LMS Validasi Media, Materi


Kebutuhan PENGEMBANGAN SPESIX LMS BERBASIS WEBSITE Uji Coba
fitur pengguna
Desain LMS Pengumpulan dan
Revisi LMS OLah Data

HASIL BELAJAR MENINGKAT

Gambar 2.2. Kerangka Berpikir Penelitian Pengembangan Spesix LMS


Pandemi Covid-19 yang merebak akhir pada tahun 2019 telah merubah
tatanan kehidupan di seluruh dunia termasuk Indonesia, pemerintah
meninstruksikan kepada seluruh masyarakat untuk tinggal di rumah tidak keluar
45

kemana-mana, bila terpaksa harus mematuhi protokol kesehatan. Protokol


kesehatan mengharuskan untuk tetap memakai masker, sering cuci tangan, jaga
jarak dan hindari kerumunan. Pembatasan pergerakan ini berimbas di dunia
pendidikan, pembelajaran tatap muka di kelas ditiadakan, para siswa
melaksanakan pembelajaran secara daring/online dengan menggunakan komputer,
laptop, gadget ataupun peralatan yang dapat menerima pembelajaran secara
daring/online sepanjang dalam jaringan internet. Sarana prasarana dalam
pembelajaran daring/online sudah menjadi kendala dalam proses pembelajaran
ditambah lagi pengetahuan tentang ilmu teknologi informatika baik siswa maupun
guru karena tidak pernah melaksanakan pembelajaran secara non tatap muka
seperti ini menambah kendala yang dihadapi saat proses pembelajaran.
Para guru diharuskan mengetahui ilmu teknologi informatika untuk
menunjang dalam penyampaian materi pembelajaran secara daring/online. Saat ini
terdapat beberapa platform e-learning baik yang berbayar maupun gratis yang
disiapkan oleh beberapa vendor. Terbatasnya pengetahuan guru tersebut
mengakibatkan penggunaan platform e-learning beragam/bermacam macam sesuai
yang dikuasi oleh para guru, penggunaan platform untuk proses pembelajaran bisa
berbeda dengan platform saat pelaksanaan ujian atau evaluasi pembelajaran.
Beberapa pengumuman atau interaksi antara pihak sekolah dan siswa juga bisa
berbeda beda, hal ini mengakibatkan siswa juga harus menguasi banyak platform
e- leraning yang digunakan pihak sekolah atau guru.
Berdasarkan Observasi terdapat kendala atau permasalahan dalam
penggunaan platform e-learning tersebut juga dialami oleh SMPN 6 Semarang,
para siswa harus mempersiapkan peralatan dan menguasai banyak platform e-
learning. Berbagai atau banyaknya platform e-learning antara lain Google Class
Room, Office 365, Google meet, Google Form, Quezzis, dan media sosial lainnya
seperti whattaps, facebook, instagram dan email, ini mengakibatkan mata
pelajaran-mata pelajaran yang diajarkan akan terpisah-pisah tidak terakomodir
dengan baik. Siswa yang tidak mengikuti informasi rencana pembelajaran dan
bahkan tidak mengikuti pembelajaran yang sudah diinfokan, akan mengalami
kesulitan mencari materi-
46

materi yang sudah diajarkan karena platform e-learning yang berbeda-beda


Permasalahan ini mengakibatkan adanya penurunan prestasi siswa mencapai
52,8% karena terjadi penurunan kualitas proses pembelajaran yang dilaksanakan di
SMP N 6 Semarang.
Beberapa referensi kepustakaan yang digali menyatakan tentang
penggunaan platform e-learning yang dapat mengakomodir seluruh mata pelajaran
dan kegiatan sekolah dalam mendukung proses pembelajaran disekolah. Seperti
yang diutarakan oleh Amiroh (2012:1), bahwa Learning Management System
(LMS) atau Course Management System (CMS), juga dikenal dengan Virtual
Learning Environment (VLE) adalah suatu piranti lunak yang dapat digunakan
oleh guru/dosen seperti di universitas/perguruan tinggi ataupun di sekolah-sekolah
dijadikan media pembelajaran daring dengan menggunakan internet
Ciri-ciri e-learning seperti yang disampaikan oleh Nursalam (2008:135)
sebagai berikut :
1) Menggunakan jaringan layanan teknologi elektronika.
2) Menggunakan kelebihan komputer (peralatan digital dan jaringan komputer)
3) Memanfaatkan bahan ajar mandiri yang disimpan di komputer untuk bisa
diakses oleh guru dan siswa kapanpun dan dimanapun.
4) Menggunakan pembelajaran terjadwal, kurikulum, hasil ujian dan kegiatan
administrasi.
Pengembangan peneliti ini mengadopsi model Research and Development
(R&D) dari Alessi & Trollip karena model ini cocok dan relevan dengan penelitian
pengembangan media pembelajaran learning management system. R&D adalah suatu
metode pengembangan dan validasi suatu produk pendidikan, berupa analisis
kebutuhan penelitian suatu produk, kemudian mengembangkannya, mengevaluasi
produk melalui pengujian alpha (validasi ahli media dan ahli materi) dan pengujian
beta pengguna dalam hal ini guru dan siswa dan tahap terakhir adalah pengujian
produk.
Tahapan prosedur pengembangan Learning Management System berbasis Web
ini adalah sebagai berikut : menginventaris kebutuhan fitur, mengidentifikasi
47

karakteristik guru dan siswa, mengidentifikasi sumber daya pendukung serta


melakukan brainstroming berkomunikasi wawancara yang berkaitan dengan
pembelajaran secara daring kepada para guru dan ditindaklanjuti dengan meninjau
kesekolah langsung untuk berdiskusi dengan guru TIK atau yang menangani tentang
pembelajaran daring secara keseluruhan di sekolah.
Mendesain produk dengan mentukan fitur yang dibutuhkan, mengumpulkan
sumber materi proses pembelajaran, pembuatan flowchart dengan membuat diagram
alur kegiatan untuk didesain dalam LMS yang dimulai dari inputan, pengunggahan
dan akses dari proses pembelajaran tersebut serta menentukan dan mempersiapkan
software pendukung. Software yang dibutuhkan dalam proses pengembangan LMS
ini disesuaikan dengan fitur-fitur yang telah ditentukan.
Pada tahap pengembangan diawali dengan membuat fitur tampilan, kegiatan
pengembangan fitur-fitur untuk memudahkan bagi yang terlibat dalam proses
mengoperasikan pembelajaran, registrasi Domain dan Hosting agar LMS dapat
diakses melalui internet, mengunggah website LMS, megkonversi web LMS di
Android, kompilasi manual untuk memberikan informasi tata cara penggunaan LMS,
selanjutnya diadakan pengujian produk, revisi dan dilaksanakan pengujian lapangan
sebelum produk digunakan.
Untuk mengetahui ada tidaknya peningkatan kualitas pembelajaran dengan
menggunakan Spesix LMS berbasis Web, dalam penelitian ini pengambilan sampel
menggunakan metode simple random sampling, sampel diambil secara acak untuk
menjadi anggota sampel dari populasi, hal ini sesuai dengan apa yang dijelaskan
Sugiyono (2020:149) sederhana karena pengambilan sampel anggota dari populasi
dilakukan secara acak tanpa memperhatikan strata yang ada dalam populasi tersebut.
Pada rencana penelitian akan dicari perbedaan hasil nilai evaluasi belajar
mata pelajaran untuk melihat adanya peningkatan kualitas pembelajaran yang
menggunakan Spesix LMS berbasis Web dengan membandingakan hasil evaluasi
belajar siswa pada mata pelajaran Prakarya yang di bagi dalam 2 kelompok siswa,
kelompok pertama yaitu kelas VII A,B,E dan F pembelajaran dengan mengunakan
platform e-learning lain yaitu dan kelompok kedua menggunakan Spesix LMS
berbasis Web yaitu kelas
48

VII C,D, G dan H. Tiap kelas berisi kurang lebih @32 siswa atau setiap kelompok
terdapat 128 siswa.
Hasil nilai evaluasi dua kelompok siswa diolah menggunakan fasilitas SPSS
25 Mac, diawali dengan pengumpulan 2 data mandiri, dilanjutkan dengan uji
normalitas data. Jika data terdistribusi normal maka menggunakan statistik
parametrik, tetapi jika data tidak terdistribusi normal maka gunakan statistik non
parametrik. Jika datanya parametrik maka data tersebut akan diuji dengan
independent sample t test, tetapi jika datanya non parametrik maka digunakan uji
statistik non parametrik Mann Whitney.
C. Model Hipotek

Study Pendahuluan Study Literatur


Study Lapangan Tentang Proses Pembelejaran Deskripsi dan Analisa Temuan

1. Menentukan Ruang Lingkup Mengindtifikasi karakteristik siswa Mengidentifi


2. Melakukan Brainstroming
Planning (Perencanaan) 3.

4.

1. Menentukan Skenario Pembelajaran


Design (Desain) 2. Mengembangkan Layout Tampilan
Mengumpulkan sumber materi
Membuat Flowchart dan Storyboard

Membuat
1. modul, bahan presentasi, latihan dan tugas
Mengembangkan Spesix LMS
Development (Pengembangan)
Melakukan Uji Alpa
Malakukan Revisi
Melakukan Uji Beta
Revisi Akhir
Uji Pengaruh
Evaluasi Sumatif

Gambar 2.3. Model hipotetik E-Learning berbasis website (Adopsi model


pengembangan Alessi & Trollip)
49

Berdasarkan gambar 2.11, rancangan model yang akan


dikembangkan dalampenelitian ini adalah :

Tabel 2.1. Rancangan model hipotetik


Fase Aktivitas Hasil
Planning 1. Menentukan ruang lingkup 1. KI/KD Mata pelajaran
2. Mengidentifikasi Prakarya kelas VII
karakteristik peserta 2. Mengetahui kemampuan
didik peserta didik untuk
3. Mengidentifikasi menggunakan LMS
sumber daya pendukung 3. Mengetahui sarana prasarana
4. Melakukan braisntroming dan potensi yangmendukung
4. Mengetahui konsep desain
LMS
1. Materi, soal tes dan
Design 1. Menentukan sknenario aktivitas pembelajaran
pembelajaran 2. Layout halaman LMS
2. Mengembangkan 3. Sumber-sumber materi dan
layout tampilan konten yang akan
3. Mengumpulkan disajikan
sumber- sumber materi 4. Desain alur bagan
4. Membuat flowchart LMS
Development 1. Membuat modul, bahan 1. File modul dan
presentasi, latihan dan bahan presentasi
tugas 2. LMS berbasis web
2. Produksi E-Learning 3. Hasil validasi ahli
berbasis website materi dan media
3. Melakukan uji alpha 4. Revisi awal LMS
4. Membuat revisi 5. Tanggapan peserta
5. Melakukan uji beta didik terhadap LMS
6. Membuat revisi akhir 6. Revisi akhir setelah
analisis tanggapan peserta
Evaluasi Sumatif 1. Validasi tes produk akhir didik
yang telah sempurna 1. Kelayakan LMS
2. Mengevaluasi hasil 2. Hasil belajar peserta didik
belajar

Anda mungkin juga menyukai