TINJAUAN
PUSTAKA
A. Landasan Teori
1. Pengertian Learning Management System (LMS)
Seperti yang diungkapkan oleh Riad dan El-Ghareeb (2008:2) Learning
Management System (LMS) merupakan unit piranti lunak yang secara
komprehensif dapat mengintegrasikan fitur-fitur untuk penyampaian serta
memanajemen suatu kursus, secara otomatis LMS dapat mengelola fitur-fitur
katalog kursus, penyampaian materi kursus, dan kuis.
Learning Management System (LMS) atau Course Management System
(CMS), juga dikenal dengan Virtual Learning Environment (VLE) adalah suatu
piranti lunak yang dapat digunakan oleh guru/dosen seperti di
universitas/perguruan tinggi ataupun di sekolah-sekolah dijadikan media
pembelajaran daring dengan menggunakan internet (Amiroh, 2012:1).
Menurut Ellis (2009:1) bahwa LMS merupakan piranti lunak (software)
yang digunakan untuk keperluan administrasi, laporan kegiatan, kegiatan
belajar mengajar dan kegiatan secara online, e-learning dan materi-materi
pelatihan yang semuanya dilakukan dengan online.
Berdasar pengertian diatas dapat disintesakan bahwa Learning
Management System atau disingkat LMS merupakan suatu piranti lunak atau
software yang digunakan diberbagai macam kegiatan seperti dalam
pengadministrasian, pendokumentasian, pembuatan suatu laporan kegiatan,
juga termasuk proses dalam pembelajaran secara daring yang dihubungkan
dengan internet. Dalam LMS pembelajaran terdapat fitur-fitur yang digunakan
pada saat proses pembelajaran, sehingga admin, para guru dan siswa bisa
mengirim atau saling berbagi materi atau informasi, dan mereka dapat
mengaksesnya untuk mengunduh atau mengunggah materi.
12
13
b. Tidak semua bahan ajar atau materi bisa di ajarkan melalui e-learning.
c. Terabaikannya aspek akademis atau aspek sosial .
d. Dalam proses belajar mengajar lebih berbentuk pelatihan bukan pendidikan.
e. Pengajar dituntut mengetahui dan menguasai strategi, metode, atau
teknik pembelajaran berbasis ICT yang mungkin selama pembelajaran
konvensional kurang dikuasainya.
f. Peserta didik yang kurang memiliki motivasi kurang berhasil.
g. Tidak semua tempat tersedia fasilitas internet .
Dari uraian kekurangan e-learning diatas dapat disintesakan seperti yang
terjadi pada penggunaan LMS, antara lain :
a. Membutuhkan peralatan komputer atau sejenisnya dan terhubung dengan
internet.
b. Interaksi dalam pembelajaran terbatas.
c. Motivasi siswa kurang.
d. Proses pembelajarannya cenderung ke pelatihan dari pada pendidikan.
e. Terbatasnya SDM dalam penguasaan teknik informatika.
4. Manfaat LMS/e-learning
Kebermanfaatan LMS pada umumnya seperti pada penggunaan e-
leraning, hal ini seperti yang diutarakan oleh Bates (1995) dan Wulf (1996)
(Darwan Syah dkk, 2009:47) tentang beberapa manfaat e-learning yang terdiri
dari :
a. Dapat meningkatkan tingkat interaksi belajar antara siswa dengan guru atau
pengajar (enhance interactivity). Jika dirancang dengan cermat, e-learning
dapat meningkatkan tingkat interaksi dalam pembelajaran. Pada
pembelajaran konvensional sulit mendapatkan keberanian dan kesempatan
untuk bertanya atau menyampaikan pendapatnya.
b. Interaksi dalam belajar dapat terwujud dari mana saja dan kapan saja
(fleksibilitas terhadap waktu dan tempat). Siswa dapat berinteraksi dengan
sumber belajar tersebut termasuk tentang penugasan.
17
5. Perkembangan LMS
Learning Management System atau LMS bermula disampaikan oleh
Watson & Watson, (2007:28-33) LMS merupakan infrastruktur yang
memberikan dan mengelola konten pembelajaran, mengidentifikasi dan menilai
tujuan pembelajaran, melacak segala kemajuan dalam mencapai tujuan
pembelajaran serta mengumpulkan dan menyajikan data untuk mengawasi
proses belajar secara keseluruhan.
Pada tahun 1990 FirstClass telah dirilis oleh SoftArc. FirstClass telah
diakui sebagai LMS pertama dan masih beroperasi hingga saat ini. Sistemnya
bekerja di komputer Mac personal yang mengizinkan akses kepada para
pengguna komputer desktop rumah tidak hanya kepada pengguna. FirstClass
juga mendukung fitur e-mail privat dan forum publik yang mengizinkan siswa
untuk bertanya dan mengkonfirmasi teori yang dijelaskan dalam bahan ajar.
Pada tahun 1996 Cecil dirilis yang merupakan aplikasi LMS pertama
berbasis web, Cecil sudah dirancang sejak tahun 1995 dan diimplementasikan
serta dirawat lebih dari 15 tahun oleh para petinggi akademisi dan lebih dari 60
mahasiswa paruh waktu hingga saat ini.
Pada tahun 2002 muncul LMS pertama berbasis open source bernama
Moodle yang menjadi cikal bakal berkembangnya LMS, setelah perilisannya
hingga saat ini Moodle menjadi LMS berbasis open source yang paling populer.
Pengguna hanya perlu mengunduh aplikasi di komputer mereka dan dapat
langsung belajar.
Pada tahun 2008 Eucalyptus merupakan LMS pertama
berbasis cloud telah dirilis dengan menyimpan informasi dan menjalankannya
lewat internet secara keseluruhan, yang berarti bahwa perusahaan tidak
20
STANDART
PLANNING
Define the scope , Identify learner characteristics, Establish
the constraints, Cost the project,
Produce a planning document, Produce a style manual,
Determine and collect resources Conduct initial brainstorming
Define the look and feel, Obtain client sign-off
DESIGN
Develop initial content ideas Conduct task and concept
analyses
Do a preliminary program description,
Prepare a prototype, Create flowcharts and storyboards,
Prepare scripts, Obtain client sign-off
DEVELOPMENT
Prepare the text
Write program code, Create the graphics,
Produce audio and video, Assemble the pieces
Prepare support materials
Do an alpha test, Make revisions Do a beta
test,
Make final revisions Obtain client
sign-off Validate
1) Atribut Pengembangan
a) Standar (Standards), standar mendefinisikan kualitas yang terus
diupayakan oleh tim pengembang. Secara khusus, suatu set standar
berasal dari dua sumber. Pertama, terdapat serangkaian standar yang
dibawa tim proyek ke dalam sebuah tabel. Ini mendefinisikan kualitas
apa saja yang akan dipilih oleh tim. Kedua, terdapat standar yang
berasal dari persyaratan spesifik proyek dan klien. Standar kedua ini
jarang bertentangan dengan set yang pertama karena pada set ini dapat
ditambah dengan detail yang lebih spesifik, seperti warna dan font
yang digunakan, tampilan dan nuansa keseluruhan, dan tingkat konten
yang lebih detail.
24
2) Tahap Pengembangan
a) Perencanaan (Planning), tahap perencanaan merupakan sebuah tahap
untuk memastikan pemahaman menyeluruh tentang suatu proyek, dan
juga menilai semua kendala mengenai apa saja yang akan dioperasikan
(Alessi & Trollip, 2001: 437). Pada tahap ini meliputi empat langkah
yang akan dijelaskan sebagai berikut:
(1) Menetapkan ruang lingkup kajian (Define the scope) Langkah ini
mendefinisikan tujuan pengembangan suatu produk media
pembelajaran, menentukan hasil yang diinginkan dari produk,
mengatur ruang lingkup berupa materi yang digunakan,
menentukan
25
b) Desain (Design)
Tahap desain merupakan sebuah teknik untuk memfasilitisi
pendekatan secara kreatif pada proyek, dan kebutuhan termasuk di
dalamnya tampilan, nuansa, dan alur dari program media yang akan
dikembangkan (Alessi & Trollip, 2001: 482). Pada tahap desain ini
perhatian beralih ke detail desain rinci keseluruhan proyek media, dengan
penekanan khusus pada dokumen media. Dokumen desain yang baik
adalah penting dan mengenalkan beberapa prosedur untuk mendesain,
konten dan memproduksi dokumen desain yang dikomunikasikan secara
efektif terhadap semua rincian kebutuhan untuk menyelesaikan proyek
media. Pada tahap ini digunakan tiga langkah yang dijabarkan sebagai
berikut:
27
(8) Melakukan uji beta (Do an beta test) beta test atau pengujian beta
adalah pengujian penuh program akhir oleh pengguna akhir
(Alessi & Trollip, 2001: 550). Pengujian beta adalah proses formal
dengan prosedur yang baik mengenai apa yang akan dilakukan dan
apa yang akan diperhatikan.
8. Pembelajaran
a. Pengertian Pembelajaran
Belajar merupakan proses suatu kegiatan dilakukan secara sadar dan
terus menerus mulai dari saat manusia dilahirkan dilakukan sepanjang hayat
sampai orang tersebut meninggal dunia. Di dalam kegiatan belajar diharapkan
akan timbul terjadinya perubahan perilaku yang sehat atau permanen. Setiap
proses pembelajaran akan melibatkan peran kepribadian, meliputi aspek
motivasi, emosi, sikap dan lain-lain.
Hakikatnya belajar merupakan proses suatu interaksi dengan segala
keadaan disekitar individu, sebagaimana dikemukakan oleh Sudjana (2005:28)
belajar merupakan proses untuk melihat, mengamati dan juga memahami
sesuatu. Witherington (1952:165) mengatakan bahwa belajar adalah perubahan
kepribadian yang dimanifestasikan sebagai pola respons berupa keterampilan,
sikap, kebiasaan, keterampilan atau pemahaman.
Ada beberapa pendapat ahli tentang proses pembelajaran, antara lain:
1) Meier (2002:100) menyatakan bahwa belajar pada manusia pada hakikatnya
memiliki empat unsur, yaitu persiapan, penyajian, pelatihan (praktik), dan
kinerja.
a) Persiapan
Pada tahap persiapan yaitu awal pembelajaran yang akan
dilaksanakan oleh pengajar dan murid, disini pengajar menyusun rencana
pembelajaran yang meliputi, materi materi pelajaran, metode
penyampaian dan model pembelajaran yang disesuaikan dengan materi.
Diharapkan dalam persiapan siswa secara mandiri mempersiapkan
pelajaran dengan
34
mendapatkan informasi apa yang harus dilakukan seperti apa yang telah
disiapkan oleh guru.
b) Presentasi
Persiapan oleh pengajar dan murid dapat dilaksanakan dalam
pembelajaran tatap muka atau online, sehingga proses dapat berlangsung
secara aktif karena guru dan siswa sudah mengetahui apa yang harus
dilakukan dan fokus guru dan siswa dapat dilakukan dengan baik.
Pendalaman pengetahuan merupakan hasil dari proses belajar.
c) Latihan (Latihan)
Tahap latihan merupakan bagian dari akhir proses pembelajaran
yang akan memberikan suatu pengalaman belajar kepada para siswa yang
mendapatkan bimbingan dari guru. Di sini siswa dengan pengalaman
akan membentuk pola pikir yang disampaikan dengan lisan dan tulisan
berdasarkan ilmu yang diperoleh.
d) Penampilan Hasil (Kinerja)
Dari ketiga tahapan di atas, siswa akan memiliki penampilan yang
lebih baik dari sebelumnya karena telah mengalami proses dan siklus belajar
selama ini. Penampilan ini akan digunakan dalam kehidupan sehari-hari,
baik sebagai individu maupun sebagai bagian dari komunitas atau organisasi.
2) Sanjaya (2013:38) mengemukakan bahwa langkah-langkah penyusunan
perencana pembelajaran adalah sebagai berikut :
a) Merumuskan tujuan khusus
Guru menawali kegiatan dengan merumuskan suatu tujuan
pembelajaran yang khusus dan bahan pelajarannya. Rumusan tujuan
dalam pembelajaran menurut pendapat Bloom (1956) (Sanjaya, 2013:38)
terdapat 3 aspek yang penting, yaitu pada domain kognitif (pengetahuan),
afektif (sikap), dan psikomotorik (keterampilan).
b) Memilih pengalaman belajar
Langkah selanjutnya yang dilakukan dalam merencanakan
pembelajaran adalah memilih salah satu pengalaman belajar yang harus
35
b. Hasil Belajar
Menurut pendapat Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain (2013:106-
107) mengungkapkan bahwa untuk bisa mengukur dan mengevaluasi hasil
belajar siswa dapat dilakukan melalui tes prestasi belajar. Berdasarkan tujuan
dan ruang lingkupnya, tes prestasi belajar dapat diklasifikasikan ke dalam
jenis penilaian, yaitu tes formatif, subsumatif, dan sumatif.
1) Tes formatif digunakan untuk mengukur satu atau beberapa topik tertentu
dengan tujuan untuk memperoleh gambaran daya serap siswa terhadap
pembahasan dan hasilnya digunakan untuk memperbaiki proses belajar
mengajar.
2) Tes subsumatif digunakan untuk memperoleh gambaran daya serap siswa
untuk meningkatkan tingkat prestasi belajar atau hasil belajar siswa yang
meliputi beberapa bahan pelajaran yang telah diajarkan. Hasil tes
subsumatif diperhitungkan dalam penilaian di rapor dan tes ini juga dapat
dijadikan bahan untuk meningkatkan proses pembelajaran.
3) Tes sumatif adalah tes hasil belajar selama satu semester, baik satu atau
lebih dari dua bahan pelajaran. Tes ini dapat digunakan untuk mengetahui
40
c. Pembelajaran Prakarya
Prakarya merupakan mata pelajaran yang diajarkan di sekolah
menengah yang memiliki peranan guna mendorong daya kreativitas peserta
didik. Prakarya berasal dari kata Pra yang bearti belum dan karya berarti suatu
hasil kerja, jadi prakarya dapat didefinisikan merupakan karya yang belum jadi.
Prakarya juga dapat diartikan sebagai hasil bentuk ketrampilan, kerajinan
tangan, atau hasta karya yang umumnya dari barang bekas di mana dari bahan-
bahan tersebut kemudian dirangkai sendiri dengan kreasi dan menarik,
menumbuhkan keterampilan untuk berwirausaha dengan hasil prakarya yang
sudah dibuat.
41
dengan yang dipelajari di sekolahdan sumber lain yang sama dalam sudut
pandang/teori.
2) Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)
Kompetensi Dasar (KD) Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)
3.4 Memahami rancangan 3.4.1 Menjelaskan konsep hasil
pengolahan, penyajian, dan samping pengolahan sayuran
pengemasan bahan hasil samping 3.4.2 Menyebutkan Berbagai jenis hasil
dari pengolahan makanan dan samping pengolahan sayuran yang
minuman sayuran menjadi produk banyak terdapat di wilayah setempat
maupun lainnya
pangan yang ada di wilayah
3.4.3 Menjelaskan Fungsi, bentuk dan
setempat menjadi produkpangan.
teknikpengolahan produk pangan hasil
sampingdari pengolahan sayuran
3.4.4 Menjelaskan Prosedur/tahap
pengolahan produk pangan hasil
samping dari pangansayuran.
4.4 Pengolahan, penyajian, dan 4.4.1 Merancang pembuatan
pengemasan bahan hasil samping pengolahan pangan hasil samping dari
dari pengolahan makanan dan pangan sayuran menjadi produk pangan
minuman sayuran menjadi produk 4.4.2 Mengolah hasil samping
pangan yang ada wilayah setempat pengolahan sayuran menjadi produk
pangan.
4.4.3 Mengemas dan menyajikan hasil
samping
3) Tujuan Pembelajaran
Selama dan setelah mengikuti proses pembelajaran ini peserta
didik diharapkan dapat :
a) Menyatakan pendapat tentang keragaman bahan pangan hasil samping
sayuran sebagai ungkapan rasa bangga dan wujud rasa syukur kepada Tuhan
serta bangsaIndonesia.
b) Mengidentifikasi karakteristik, kandungan dan manfaat, teknik
pengolahan sertamemahami pengertian bahan hasil samping sayuran yang
terdapat di wilayah setempat berdasarkan rasa ingin tahu dan peduli
lingkungan.
c) Merancang pengolahan pangan dari bahan hasil samping sayuran
43
B. Kerangka berpikir
IDENTIFIKASI
Pandemi covid-19 merubah tatanan kehidupan termasuk pendidikan Penggunaan Platform pembelajaran daring Di SMP N 6 Semarang belu
Adanya penurunan kualitas belajar dengan indikasi keikutsertaan belajar daring hanya 58,3% dan penurunan prestasi belajar 52,8%
OBSERVASI
Penggunaan platform e-Learning
Siswa kesulitan mengakses semua Mata STUDY PUSTAKA
pelajaran
Tidak semua memiliki Komputer/Laptop , hanya BUKU REFERENSI DAN JURNAL
Smart phone, jaringan internet kurang Media Pembelajaran
Banyak platform yg harus dikuasai siswa LMS (Learning
Kontrol guru terhadap siswa manajemen system)
Guru dan siswa kesulitan dalam proses belajar Proses Pembelajaran
Kurang fleksible dalam evaluasi Kualitas Pembelajaran
Guru tidak bisa menganalisis butir soal untuk
kelayakan soal dan belum ada rekap nilai per
KD
VII C,D, G dan H. Tiap kelas berisi kurang lebih @32 siswa atau setiap kelompok
terdapat 128 siswa.
Hasil nilai evaluasi dua kelompok siswa diolah menggunakan fasilitas SPSS
25 Mac, diawali dengan pengumpulan 2 data mandiri, dilanjutkan dengan uji
normalitas data. Jika data terdistribusi normal maka menggunakan statistik
parametrik, tetapi jika data tidak terdistribusi normal maka gunakan statistik non
parametrik. Jika datanya parametrik maka data tersebut akan diuji dengan
independent sample t test, tetapi jika datanya non parametrik maka digunakan uji
statistik non parametrik Mann Whitney.
C. Model Hipotek
4.
Membuat
1. modul, bahan presentasi, latihan dan tugas
Mengembangkan Spesix LMS
Development (Pengembangan)
Melakukan Uji Alpa
Malakukan Revisi
Melakukan Uji Beta
Revisi Akhir
Uji Pengaruh
Evaluasi Sumatif