Anda di halaman 1dari 144

lOMoARcPSD|14630979

18. MK Design Thinking - MODUL

Biologi (Universitas Muhammadiyah Malang)

Studocu is not sponsored or endorsed by any college or university


Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)
lOMoARcPSD|14630979

Cetakan 1

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Cetakan 1

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Design Thinking
Mata Kuliah Pilihan

Pendidikan Profesi Guru


PraJabatan Tahun 2022
Cetakan 1

Kurator/Penulis :
Kandi sekarwulan

Penelaah:
Yudistira Dwi Wardhana Asnar, S.T, Ph.D. (ITB)
Anissa Rizky Andriany, M.Psi., Psikolog

Desain Grafis dan Ilustrasi:


Tim Desain Grafis

Copyright © 2022
Direktorat Pendidikan Profesi Guru
Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset dan Teknologi

Hak Cipta Dilindungi Undang-Undang


Dilarang mengcopy sebagian atau keseluruhan isi buku ini untuk kepentingan komersial
tanpa izin tertulis dari Kementerian Pendidikan Kebudayaan Riset dan Teknologi

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Kata Pengantar Direktur Jenderal Guru Dan Tenaga


Kependidikan

Dalam Pasal 1 ayat (1) Undang-Undang Nomor 14 Tahun 2005 tentang Guru dan
Dosen (UUGD). mengamatkan bahwa Guru adalah pendidik profesional dengan
tugas utama mendidik, mengajar, membimbing, mengarahkan, melatih, menilai,
dan mengevaluasi peserta didik pada pendidikan anak usia dini jalur pendidikan
formal, pendidikan dasar, dan pendidikan menengah. Selanjutnya dalam Pasal 8
UUGD menyatakan bahwa guru wajib memiliki kualifikasi akademik, kompetensi,
sertifikat pendidik, sehat jasmani dan rohani, serta mampu mewujudkan tujuan
pendidikan nasional.

Sesuai dalam Pasal 17 ayat (1) Undang-Undang Nomor 12 tahun 2012 tentang
Pendidikan Tinggi bahwa pendidikan profesi merupakan pendidikan tinggi setelah
program sarjana yang menyiapkan Mahasiswa dalam pekerjaan yang memerlukan
persyaratan keahlian khusus.

Pendidikan Profesi Guru (PPG) Prajabatan merupakan program pendidikan yang


menyiapkan guru sebagai sumber daya manusia berkualitas untuk memenuhi
kondisi ideal guru di Indonesia yang meliputi aspek kuantitas, distribusi, kualifikasi,
dan kompetensi. PPG Prajabatan bertujuan menghasilkan guru profesional
pemula yang mengamalkan nilai-nilai Pancasila, semangat gotong royong, dan
mampu menggunakan teknologi digital, serta melahirkan hal-hal yang inovatif dan
kreatif. Selain itu, PPG Prajabatan menekankan pada konsep Merdeka Belajar,
yang berpusat kepada peserta didik dan pembelajarannya, berkomitmen menjadi
teladan dan pembelajar sepanjang hayat serta memiliki dasar-dasar
kepemimpinan.

Untuk mencapai tujuan tersebut, PPG Prajabatan mengedepankan penguatan


kompetensi pedagogik, kompetensi kepribadian, kompetensi sosial, dan
kompetensi profesional melalui clinical practice atau program praktik lapangan
yang diintegrasikan dalam perkuliahan. Sebagai calon guru pemula, mahasiswa
PPG Prajabatan perlu dibekali pengalaman pembelajaran yang bermakna yang
nantinya akan bermanfaat ketika mereka mengajar di kelas. Hal ini dilaksanakan

Design Thinking | i

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

dengan perkuliahan berbasis kegiatan dan refleksi yang dikombinasikan dengan


praktik lapangan, termasuk di sekolah tempat guru pemula akan ditugaskan.
Pelaksanaan PPG Prajabatan melibatkan pengajar dari unsur akademisi, praktisi
pendidikan, dan Guru Penggerak. Keterlibatan pengajar dari berbagai unsur ini
bertujuan untuk menjembatani teori dan praktik di lapangan.

Paket-paket modul digunakan dalam perkuliahan yang dilaksanakan selama dua


semester melalui tiga kelompok mata kuliah, yaitu: Mata Kuliah Inti, Mata Kuliah
Pilihan Selektif, dan Mata Kuliah Pilihan Elektif. Setiap modul perkuliahan
mencakup komponen Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK) dan asesmen,
perangkat pembelajaran, dan isi modul. Asesmen ketercapaian CPMK
dilaksanakan di antaranya melalui projek, studi kasus, portofolio, dan tes.
Perangkat pembelajaran meliputi Lembar Kerja (LK), media, dan sumber belajar
yang dilengkapi dengan pranala ke sumber belajar lainnya sebagai pengayaan.

Isi modul disusun berdasarkan alur MERDEKA, yaitu: Mulai dari diri (M), Eksplorasi
konsep (E), Ruang kolaborasi (R), Demonstrasi kontekstual (D), Elaborasi
pemahaman (E), Koneksi antar materi (K), dan Aksi nyata (A). Modul dengan alur
MERDEKA diharapkan dapat membantu mahasiswa mempersiapkan diri dalam
mencapai tuntutan profesi sebagai agen yang mencerdaskan kehidupan bangsa dan
mampu mencetak generasi yang membawa perubahan ke hal yang lebih baik.

Kami ucapkan terima kasih dan penghargaan yang setinggi-tingginya kepada tim
penyusun dan berbagai pihak yang telah bekerja keras dan berkontribusi positif
mewujudkan penyelesaian modul ini serta membantu terlaksananya PPG
Prajabatan. Semoga Allah Yang Mahakuasa senantiasa memberkati upaya yang
kita lakukan demi pendidikan Indonesia. Amin.

Jakarta, September 2022


Direktur Jenderal Guru dan
Tenaga Kependidikan,

Dr. Iwan Syahril, Ph.D

ii | PPG Pra Jabatan 2022

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Kata Pengantar Direktur Pendidikan Profesi Guru

Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset dan Teknologi telah mengambil


kebijakan untuk secara bertahap mengganti guru-guru yang memasuki masa
pensiun/purna tugas melalui pengangkatan guru baru yang telah lulus Pendidikan
Profesi Guru Prajabatan (PPG Prajabatan).

Kebijakan tersebut menuntut kesiapan Lembaga Pendidikan Tenaga


Kependidikan (LPTK) menyelenggarakan PPG Prajabatan dengan jumlah peserta
PPG Prajabatan sesuai dengan kebutuhan dan kualitas lulusan untuk menjawab
tantangan kebutuhan pendidikan di sekolah.

Menanggapi tuntutan tersebut, Direktorat Pendidikan Profesi Guru (Direktorat


PPG) mengkoordinasikan proses peningkatan kapasitas LPTK dalam
menyelenggarakan PPG Prajabatan dalam hal jumlah dan mutu pendidikan. Untuk
menanggapi tuntutan kualitas penyelenggaraan PPG Prajabatan, salah satu
aktivitas yang telah dilakukan oleh Direktorat PPG, di bawah arahan Direktorat
Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan, telah mengembangkan Modul PPG
Prajabatan. Hasil pengembangan tersebut dimuat di dalam dokumen ini.

Modul PPG Prajabatan memuat materi, alur, aktivitas, dan penugasan mahasiswa
PPG Prajabatan. Kami berharap dengan adanya Modul PPG Prajabatan ini
penyelenggaraan PPG Prajabatan di seluruh LPTK dapat terselenggara secara
terstandar agar dihasilkan guru yang memiliki profil dan kompetensi sesuai
kebutuhan perkembangan dunia pendidikan secara global.

Kami berterimakasih kepada LPTK penyelenggara PPG Prajabatan atas


dukungan dan kerjasama dalam menyelenggarakan amanat Undang-Undang
Nomor 14 Tahun 2005 tentang Guru dan Dosen.

Jakarta, September 2022


Plt. Direktur Pendidikan Profesi Guru,

Temu Ismail, S.Pd., M.Si.

Design Thinking | iii

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Kata Pengantar Penyusun Mata Kuliah

Puji syukur ke hadirat Tuhan YME yang senantiasa melimpahkan segala


rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan modul
Mata Kuliah Selektif Design Thinking untuk para calon guru dalam Program
PPG Prajabatan 2022. Mata kuliah Design Thinking berupaya menemani
perjalanan para calon guru untuk menciptakan pembelajaran yang ramah,
efektif, dan sesuai dengan kebutuhan spesifik peserta didik secara
sistematis dengan Framework Design Thinking.

Design Thinking merupakan sebuah kerangka berpikir dalam mendefinisikan


masalah yang berfokus pada manusia. Melalui langkah-langkah berempati,
mengembangkan prototipe solusi secara kreatif dan kolaboratif, dan
mengujicobakan prototipe tersebut dalam iterasi berulang kali, calon guru
dapat menemukan solusi terbaik untuk memecahkan masalah yang
dihadapi. Memiliki bobot 2 SKS yang berisi 7 topik besar, mata kuliah ini
diharapkan mampu membantu para calon guru menerapkan Design Thinking
baik dalam pembelajaran di kelas maupun dalam lingkup praktik
persekolahan.

Modul ini dirancang menggunakan alur MERDEKA, yaitu Mu lai dari Diri,
Eksplorasi Konsep, Ruang Kolaborasi, Demonstrasi Kontekstual, Elaborasi
Pemahaman, Koneksi antar Materi, dan Aksi Nyata. Hal ini bertujuan agar
calon guru tidak hanya mempelajari Design Thinking secara teoritis, tetapi
juga menguasai penerapan teknik-tekniknya dalam konteks pembelajaran
dan praktik sekolah. Modul ini menggunakan pendekatan pembelajaran aktif.
Calon guru diajak untuk mengembangkan pemahaman dan keterampilan
Design Thinking melalui inkuiri, curah gagasan, diskusi pustaka, praktik,
juga envisioning.

iv | PPG Pra Jabatan 2022

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Perkuliahan diawali dengan pengantar Design Thinking dan kaitannya


dengan pembelajaran yang berpusat pada peserta didik. Pada perkuliahan
ini, para calon guru melakukan refleksi mendalam terhadap pengalaman
pribadi mereka saat belajar, perasaan positif seperti apa yang muncul dan
mengapa pengalaman positif itu kemudian memiliki kesan mendalam yang
teringat hingga saat ini. Berangkat dari refleksi tersebut, para calon guru
diajak untuk melihat keterkaitan peran design thinking dalam pendidikan
yang berpusat pada peserta didik dan menemukan korelasi konsep empati
di antaranya. Setelah itu, para calon guru diajak untuk mengenal konsep
“double diamond” atau “dua intan” yang dipakai pada kerangka berpikir
design thinking untuk membangun pemahaman terhadap masalah, hingga
akhirnya dapat menciptakan solusi yang berpusat pada kebutuhan peserta
didik.

Ketika berbicara tentang masalah, seringkali akar masalah tersebut memiliki


elemen penyebab yang kompleks. Karena itu dibutuhkan kemampuan
berempati, keahlian melihat, dan menggali lebih dalam hal-hal terkait
masalah tersebut sehingga kita dapat mendefinisikannya secara tepat.
Untuk itu, pada kegiatan selanjutnya, para calon guru akan mempelajari
teknik observasi dan in-depth interview secara mandiri. Hal ini bertujuan
agar mereka dapat lebih tajam mendefinisikan suatu masalah berdasarkan
data temuan, bukan sebuah asumsi atau persepsi pribadi terhadap dunia
pendidikan.

Setelah mendapat sejumlah data temuan, calon guru akan berlatih


menggunakan teknik-teknik kerangka berpikir design thinking dalam:
merumuskan kebutuhan belajar peserta didik, mencipta gagasan inovatif
terkait media pembelajaran, dan menguji coba media pembelajaran tersebut.
Setelah mengalami satu siklus kerangka berpikir design thinking, para calon
guru kemudian diajak untuk melihat peluang dan tantangan penerapan
design thinking dalam berbagai praktik di sekolah. Hal ini diharapkan dapat
menginspirasi calon guru untuk berkontribusi membangun iklim kolaboratif
dan inovatif di sekolah melalui sebuah proposal inovasi. Dirancang

Design Thinking | v

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

menggunakan strategi pembelajaran aktif, asesmen dalam mata kuliah ini


dilaksanakan melalui tiga hal, yaitu:

1. Penugasan, Bapak/Ibu dosen dapat melihat dinamika kelas selama


proses tatap muka berlangsung, seberapa aktif para calon guru belajar,
berdiskusi, dan praktek.

2. Penyajian media pembelajaran yang dikembangkan dengan design


thinking sebagai Ujian Tengah Semester.

3. Proposal inovasi sebagai Ujian Akhir Semester.

Semoga modul ini dapat berkontribusi dalam peningkatan kapasitas calon


guru untuk menciptakan pendidikan yang lebih ramah, efektif, dan berpusat
pada peserta didik.

Salam hangat,

Tim Penulis

vi | PPG Pra Jabatan 2022

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Daftar Isi

Hlm
Kata Pengantar Direktur Jenderal Guru Dan Tenaga Kependidikan ................... i

Kata Pengantar Direktur Pendidikan Profesi Guru ............................................. iii

Kata Pengantar Penyusun Mata Kuliah .............................................................. iv

Daftar Isi .............................................................................................................. vii

CPMK dan Asesmen ............................................................................................ xi

Assessment ........................................................................................................ xii

Alur Isi Modul ..................................................................................................... xiii

Topik 1. Design Thinking dan Pembelajaran yang Berpusat pada Peserta Didik
............................................................................................................................... 1

A. Mulai dari Diri ................................................................................................... 1

B. Eksplorasi Konsep ............................................................................................ 4

1. Apa itu Design Thinking? ...................................................................... 4

2. Karakteristik Seorang Design Thinker .................................................. 9

3. Double Diamonds dalam Design Thinking ......................................... 10

4. Design Thinking vs Scientific Thinking ............................................... 11

C. Ruang Kolaborasi ........................................................................................... 13

1. Hadiah Untuk Kawan .......................................................................... 13

D. Demonstrasi Kontekstual................................................................................ 20

E. Elaborasi Pemahaman ................................................................................... 21

F. Koneksi Antara Materi .................................................................................... 23

G. Aksi Nyata ...................................................................................................... 24

Topik 2. Fase Empathize Menggunakan Empati untuk membangun pemahan 25

A. Mulai Dari Diri ................................................................................................. 25

B. Eksplorasi Kose .............................................................................................. 26

1. Intan Pertama: Memahami Masalah ................................................... 26

2. Mengapa in-depth interview (IDI)? ...................................................... 28

Design Thinking | vii

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

3. Tahapan in-depth interview (IDI) ......................................................... 29

C. Ruang Kolaborasi ...........................................................................................38

D. Demonstratsi Kontekstual ...............................................................................39

E. Elaborasi Pemahaman ...................................................................................40

F. Koneksi Antar Materi ......................................................................................45

G. Aksi Nyata ......................................................................................................46

Topik 3. Fase Define Menggunakan Teknik Design Thinking Untuk Perumusan


Tujuan ................................................................................................................. 47

A. Mulai dari Diri..................................................................................................47

B. Eksplorasi Konsep ..........................................................................................48

1. Tips perumusan Design Challenge ..................................................... 49

2. Tips menguji kualitas rumusan Design Challenge .............................. 49

C. Ruang Kolaborasi ...........................................................................................50

D. Demonstrasi Kontekstual ................................................................................52

E. Elaborasi Pemahaman ...................................................................................52

F. Koneksi Antar Materi ......................................................................................53

G. Aksi Nyata ......................................................................................................54

Topik 4. Fase Ideate Melahirkan Gagasan Inovatif untuk Rancangan


Pembelajaran ...................................................................................................... 55

A. Mulai dari Diri..................................................................................................55

B. Eksplorasi Konsep ..........................................................................................56

1. Silent Brainstorm (Curah Gagasan Sunyi) .......................................... 58

2. Variasi dari Silent Brainstorm .............................................................. 58

3. Train of thoughts (Kereta Pikiran) ....................................................... 59

4. Mash-ups (campur-aduk) .................................................................... 60

5. Sebelum memulai Ideasi: perbanyak referensi ................................... 61

C. Ruang Kolaborasi ...........................................................................................63

1. Lembar Kerja Ideasi Bagian 1 ............................................................. 64

viii | PPG Pra Jabatan 2022

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

2. Lembar Kerja Ideasi Bagian 1............................................................. 64

D. Demonstrasi Kontekstual................................................................................ 68

E. Elaborasi Pemahaman ................................................................................... 69

F. Koneksi Antar Materi ...................................................................................... 69

G. Aksi Nyata ...................................................................................................... 70

Topik 5. Fase Prototyping dan Testing Mengembangkan dan Menguji Coba Rancangan
Pembelajaran ......................................................................................................... 72

A. Mulai dari Diri ................................................................................................. 72

B. Eksplorasi Konsep .......................................................................................... 73

1. Jenis-jenis prototipe ............................................................................ 74

C. Ruang Kolaborasi ........................................................................................... 79

D. Demonstrasi Kontekstual (UTS) ..................................................................... 80

E. Elaborasi Pemahaman ................................................................................... 81

F. Koneksi Antar Materi ...................................................................................... 84

G. Aksi Nyata ...................................................................................................... 85

Topik 6. Peluang dan Tantangan Penerapan Design Thinking di Sekolah ....... 86

A. Mulai dari Diri ................................................................................................. 86

B. Eksplorasi Konsep .......................................................................................... 87

C. Ruang Kolaborasi ........................................................................................... 89

D. Demonstrasi Kontekstual................................................................................ 91

E. Elaborasi Pemahaman ................................................................................... 92

F. Koneksi Antar Materi ...................................................................................... 92

G. Aksi Nyata ...................................................................................................... 93

Topik 7. Design Thinking dan Transformasi Pendididkan ................................ 95

A. Mulai dari Diri ................................................................................................. 95

B. Eksplorasi Konsep ........................................................................................ 100

C. Ruang Kolaborasi ......................................................................................... 103

D. Demonstrasi Kontekstual.............................................................................. 104

E. Elaborasi Pemahan ...................................................................................... 104

Design Thinking | ix

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Ujian Akhir Smester : Proposal Inovasi Untuk Sekolah Berkeadilan .............. 107

F. Koneksi Antar Materi ....................................................................................108

G. Aksi Nyata ....................................................................................................108

Daftar Pustaka ................................................................................................... 110

Penutup ............................................................................................................. 117

Biodata Penyusun Modul .................................................................................. 118

x | PPG Pra Jabatan 2022

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

CPMK

1. Memahami dan menginternalisasi pola pikir serta prinsip-prinsip Design


Thinking dalam dunia pendidikan.

2. Mengembangkan empati terhadap peserta didik dan menggunakannya secara


aktif dalam pemetaan kebutuhan belajar, pengembangan pembelajaran, dan
evaluasi pembelajaran terkait bidang studi yang diampu.

3. Menggunakan berbagai alat Design Thinking dalam lingkup pembelajaran di


kelas, khususnya dalam proses observasi, perumusan tujuan, pengembangan
inovasi pembelajaran, dan uji coba inovasi pembelajaran terkait bidang studi
yang diampu.

4. Menggunakan berbagai alat Design Thinking dalam lingkup praktik sekolah


termasuk kolaborasi antar guru, pemecahan masalah, pengembangan
organisasi, dan sebagainya sesuai perannya sebagai guru.

5. Mendesain dan memodifikasi rancangan pembelajaran yang inovatif serta


berpusat pada peserta didik, sesuai bidang studi yang diampu.

6. Mendesain inovasi dalam praktik sekolah sesuai perannya sebagai guru.

Design Thinking | xi

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Assessment

No Jenis Tugas Bobot (%) CPMK Catatan

1 Personal essay 10% 1, 2 Individu (Topik 1)

2 Kegiatan Refleksi 15% 1, 2, 3, 4, 5, 6 Individu

Individu,
3 Tugas-tugas mandiri (LK dll) 15% 1, 2, 3, 4, 5, 6
kelompok

Projek: Pengembangan media


Ujian Tengah
4 pembelajaran menggunakan 25% 1, 2, 3, 5
Semester
framework Design Thinking

Proposal Inovasi untuk Praktik Ujian Akhir


5 25% 1, 2, 3, 4, 6
Sekolah Berkeadilan Semester

6 Partisipasi dalam proses belajar 10% 1, 2, 3, 4, 5, 6

xii | PPG Pra Jabatan 2022

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Alur Isi Modul

Nama MK : Design Thinking


Jumlah Topik : 7

Jumlah Pertemuan Alur


Judul Topik Rincian Kegiatan Kebutuhan
Pertemuan Ke- Merdeka

Refleksi: merefleksikan pengalaman pribadi peserta didik tentang


M
pengalaman belajar yang sangat berkesan positif.
1
Eksplorasi pustaka dan referensi video, diskusi awal tentang Video Double
E
konsep Design Thinking Diamonds
Pengantar: Design
Thinking dan R Kerja kelompok: Hadiah untuk Kawan Alat-bahan praktik

Pembelajaran yang 2
D Presentasi hasil kerja kelompok dan diskusi
Berpusat pada Peserta
Didik Diskusi kelompok: korelasi Design Thinking, pendidikan yang Video contoh Design
E
2 berpusat pada peserta didik, dan konsep empati Thinking

K Belajar mandiri: identifikasi keterkaitan antar mata kuliah

A Tugas mandiri: membuat personal essay

Design Thinking | xiii

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Jumlah Pertemuan Alur


Judul Topik Rincian Kegiatan Kebutuhan
Pertemuan Ke- Merdeka

M Refleksi pembelajaran sebelumnya

Menyimak pengantar penggunaan Diamond 1 (Membentuk


E
Pemahaman / Empathize) dan alat yang terkait
3

Kerja kelompok: mengembangkan instrumen observasi dan IDI


R Lembar kerja
sesuai jenjang dan bidang studi pilihan kelompok

Praktik observasi dan IDI kepada peserta didik sesuai


Menggunakan empati 4 D Lokasi praktik
jenjang/bidang studi
untuk membentuk
3
pemahaman 1. Refleksi temuan dari praktik observasi dan IDI (minggu ke-
(Empathize) 4) Lembar kerja Empathy
E
2. Praktik insight crafting (merangkai pemahaman) untuk Mapping, sticky notes
menghimpun dan mengolah data temuan

5 Analisis keterkaitan data temuan dengan bidang studi yang


K Lembar kerja
diampu, juga mata kuliah lain

(Bagian dari UTS) Menarik kesimpulan tentang kebutuhan


A
peserta didik terkait jenjang dan bidang studi yang diampu

xiv | PPG Pra Jabatan 2022

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Jumlah Pertemuan Alur


Judul Topik Rincian Kegiatan Kebutuhan
Pertemuan Ke- Merdeka

M Refleksi: nilai penting empati

Penjelasan teknik perumusan tujuan (Design Challenge)


E
dalam Design Thinking

1. Memetakan temuan: pengelompokan dan penentuan


prioritas masalah
Lembar kerja
R 2. Latihan merumuskan Design Challenge untuk
Design Challenge
menjawab kebutuhan spesifik peserta didik (sesuai
Teknik Perumusan
jenjang dan bidang studi)
Tujuan Pembelajaran
1 6
dengan Design Presentasi Design Challenge kelompok, dan saling
D
Thinking (Define) memberikan masukan terhadap Design Challenge

Lembar kerja: mengolah masukan dan merevisi Design Lembar kerja


E
Challenge evaluasi

Menghubungkan Design Challenge dengan bidang studi


K
dan mata kuliah lain

(Bagian dari UTS) Refleksi tentang Design Challenge,


A
tindak lanjut

Design Thinking | xv

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Jumlah Pertemuan Alur


Judul Topik Rincian Kegiatan Kebutuhan
Pertemuan Ke- Merdeka

M Permainan pemantik tentang ideasi

1. Eksplorasi konsep ideasi dalam Design Thinking


E
2. Pengenalan berbagai media pembelajaran kreatif

7 1. Praktik Diverge ideasi (curah gagasan) untuk


menghasilkan sekumpulan ide media pembelajaran
Lembar kerja ideasi
R 2. Praktik Converge ideasi (pengolahan, analisis dan seleksi)
bagian 1 dan 2
Melahirkan gagasan untuk memilih ide media pembelajaran.

inovatif untuk 3. Mengembangkan ide media pembelajaran


2
rancangan
Presentasi dan menerima masukan tentang rancangan media Lembar kerja dan
pembelajaran (Ideate) D
pembelajaran yang dibuat bersama kelompok lembar evaluasi

Diskusi dengan narasumber tentang pengembangan media Lembar kerja


E
pembelajaran yang sesuai jenjang dan bidang studi narasumber
8

Memetakan berbagai mata kuliah lain yang dapat memperkaya


K
rancangan media pembelajaran

A Iterasi: revisi rancangan media pembelajaran

xvi | PPG Pra Jabatan 2022

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Jumlah Pertemuan Alur


Judul Topik Rincian Kegiatan Kebutuhan
Pertemuan Ke- Merdeka

M Refleksi: pengalaman di perkuliahan Design Thinking

E Eksplorasi berbagai teknik prototyping

9
Kerja kelompok: mengembangkan prototipe media
Mengembangkan R
pembelajaran
dan menguji coba
rancangan D Menyajikan media pembelajaran (UTS)
2
pembelajaran
Praktik user testing: mengujicobakan prototipe media
(Prototyping and E
pembelajaran
Testing)

10 Memetakan masukan untuk prototipe dari bidang studi dan


K
mata kuliah lain

A Tindak lanjut rancangan media pembelajaran

Design Thinking | xvii

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Jumlah Pertemuan Alur


Judul Topik Rincian Kegiatan Kebutuhan
Pertemuan Ke- Merdeka

Refleksi: potensi dan kendala dalam penerapan Design


M
Thinking

Eksplorasi dan diskusi pustaka tentang penerapan Design


E
Thinking di sekolah
11
Kerja kelompok: mengembangkan instrumen wawancara Lembar kerja
R
Peluang dan dengan pendekatan Design Thinking wawancara
Tantangan
Praktik: wawancara guru untuk menggali permasalahan
Penerapan Design 2 D
spesifik terkait jenjang dan bidang studi yang diampu
Thinking pada
Praktik Sekolah Diskusi temuan dari praktik wawancara, membandingkan
E
temuan praktik dengan pustaka

Lembar kerja - identifikasi mata kuliah yang terkait dengan


12 K
praktik

(Bagian dari UAS) Envisioning: visi pribadi tentang Alat-bahan


A
penerapan Design Thinking di sekolah envisioning

xviii | PPG Pra Jabatan 2022

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Jumlah Pertemuan Alur


Judul Topik Rincian Kegiatan Kebutuhan
Pertemuan Ke- Merdeka

M Praktik: simulasi team building dan empathy Alat-bahan simulasi

13
Telaah pustaka: peran Design Thinking dalam transformasi
E
pendidikan

Studi kasus: konflik dan diskriminasi dalam praktik persekolahan,


Design Thinking dan R dan praktik kolaboratif/empatis yang dapat digunakan untuk
Transformasi 3 14 mengatasi konflik tersebut
Pendidikan
D Presentasi hasil studi kasus

Menonton dan diskusi video “I Can School Challenge” tentang 1. Video TED Talk
pemberdayaan peserta didik sebagai pencetus inovasi sosial Kiran Bir Sethi
15 E
dengan framework Design for Change (modifikasi Design 2. Video I Can School
Thinking untuk anak-anak) Challenge

K Proposal inovasi (1): peta keterkaitan antar mata kuliah


Ujian Akhir Semester:
1 16
Proposal Inovasi
A Proposal inovasi (2): inovasi untuk praktik sekolah berkeadilan

Design Thinking | xix

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Topik 1. Design Thinking dan Pembelajaran yang


Berpusat pada Peserta Didik

Durasi 2 Pertemuan

Capaian Pembelajaran Setelah mempelajari topik ini, mahasiswa dapat

4. Memahami konsep dasar Design Thinking dan aplikasinya dalam dunia


pendidikan
5. Memahami pentingnya empati dalam Design Thinking dan Student-
Centered Learning

Catatan: Sebelum melakukan tatap muka dengan dosen dan rekan sekelas, silakan
cermati lalu kerjakan secara mandiri alur “Mulai dari Diri” serta “Eksplorasi Konsep”.

A. Mulai dari Diri

Selamat datang di Mata Kuliah Design Thinking. Ini adalah kesempatan Anda untuk
menguatkan otot-otot kreativitas, mengembangkan keterampilan berkolaborasi, juga
menantang diri berinovasi dalam peran Anda kelak sebagai guru.

Ah, tetapi Anda bukan orang kreatif, Anda bilang? Menurut Tom dan David Kelley
dalam bukunya Creative Confidence (2022), kreativitas bukan sifat bawaan.
Kreativitas lebih mirip otot; kita semua memilikinya dan dapat melatihnya
sehingga makin kuat. Semua orang punya kemampuan untuk menciptakan
solusi kreatif dan menggerakkan perubahan.

Design Thinking | 1

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Gambar 1. 1
Sumber gambar: Daniel Skrok and the
Interaction Design Foundation, CC BY-NC-SA 3.0.

Design Thinking adalah sebuah metodologi, juga sebuah pola pikir, untuk
memunculkan potensi kreatif yang ada dalam diri setiap orang. Berawal dari dunia
desain dan industri kreatif, Design Thinking kemudian meluas ke berbagai ranah
termasuk di antaranya ranah pendidikan. Sebagai pola pikir, Design Thinking
memberikan keluasan ruang untuk mencoba, melakukan kesalahan, dan belajar
dari kesalahan tersebut - berkali-kali - sehingga produk yang tercipta adalah hasil
dari proses pembelajaran terus-menerus. Dalam pola pikir Design Thinking,
“evolusi” lebih penting dari “kesempurnaan”, dan evolusi tersebut selalu berarah
pada pemenuhan kebutuhan pengguna/user.

Ketika mengembangkan solusi atau produk menggunakan Design Thinking,


dikenal istilah user-centered design atau “rancangan yang berpusat pada
pengguna”. Solusi atau produk yang dirancang dengan memperhatikan
penggunanya, baik dari segi kebutuhan maupun karakteristik, akan memberikan
pengalaman positif pada pengguna tersebut. Hal yang sama berlaku dalam
konteks pendidikan. Pengalaman pengguna layanan pendidikan (artinya,
pengalaman belajar peserta didik) dapat menjadi indikator seberapa jauh
proses pembelajaran tersebut sudah berpusat pada peserta didik.
Berdasarkan pertimbangan tersebut, mengenali pembelajaran yang berpusat
pada peserta didik sebenarnya dapat dimulai dari refleksi terhadap pengalaman
belajar kita sendiri.

2 | PPG Pra Jabatan 2022

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Tuliskan satu pengalaman belajar Anda yang paling berkesan positif.

1. Ceritakan secara singkat tentang pengalaman belajar tersebut (apa yang


dipelajari, kapan, bersama siapa, bagaimana cara Anda belajar, apa yang saat
itu Anda rasakan?

2. Menurut Anda, apa yang membuat pengalaman tersebut begitu berkesan?

3. Dari cerita pengalaman Anda dan rekan sekelas, apa yang dapat Anda
simpulkan tentang rancangan pembelajaran yang berpusat pada peserta
didik?

Design Thinking | 3

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

B. Eksplorasi Konsep

1. Apa itu Design Thinking?

Sebenarnya tidak ada satu definisi mutlak tentang apa itu Design Thinking
(Pressman, 2019). Penggunaannya berbeda-beda dalam berbagai bidang;
sebagai contoh, penerapan Design Thinking dalam bidang industri akan berbeda
dengan bidang pendidikan. Walau demikian, terdapat benang merah dalam
karakteristik Design Thinking.

Menurut Roterberg (2018), berikut adalah karakteristik yang dimiliki Design Thinking:

a. Merupakan pendekatan integratif untuk pemecahan masalah,


mempertimbangkan manusia, proses, dan tempat/konteks. Kemitraan juga
menjadi aspek keempat yang dipertimbangkan, karena pengembangan
solusi dengan Design Thinking membutuhkan masukan dari berbagai
pihak.

b. Berorientasi pada pengguna dan menekankan pada empati; pengguna


memiliki peran penting dalam pengambilan keputusan terkait produk/solusi
yang dikembangkan.

c. Berusaha membuat ide menjadi konkret pada tahap-tahap awal


(membuat prototipe).

d. Terdiri dari siklus-siklus iteratif dalam setiap fase pengembangan solusi.


Kegagalan adalah bagian integratif dari proses dan dianggap sebagai
kesempatan untuk belajar.

e. Perlu memiliki keanekaragaman partisipan - hal ini penting agar masukan


yang diberikan dan solusi yang muncul merupakan hasil dari berbagai
perspektif manusia, baik dalam hal keahlian, usia, gender, pengalaman,
maupun karakteristik.

f. Menciptakan ruang kerja yang kolaboratif dan kreatif; adanya


kesempatan untuk bekerja secara individual maupun dalam tim dengan
kebebasan untuk bereksplorasi.

4 | PPG Pra Jabatan 2022

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

g. Menggabungkan analisis (mengumpulkan, mengolah dan mengevaluasi


informasi) dan sintesis (menciptakan, menguji dan mengembangkan
solusi).

Sebagai metodologi atau kerangka berpikir, Design Thinking memiliki fitur-fitur


khas yang membedakannya dengan pendekatan pemecahan masalah lain.
Berikut beberapa perbandingannya:

Pemecahan Masalah Pemecahan Masalah dengan


Pembanding
Konvensional Design Thinking

Analitis, problem-based Kreatif, user-centered


Metodologi
(berpusat pada masalah) (berpusat pada pengguna)

Pemetaan dan analisis User experience, user


Sumber data masalah, eksperimen, feedback (pengalaman dan
survei umpan balik pengguna)

Sampel yang mewakili


Sampel diambil dari extremes
Pengambilan sampel sebagian besar populasi
(pencilan) populasi
(mayoritas)

Pendekatan terhadap Analitis dan intuitif,


Analitis, objektif
masalah Objektif dan subjektif

Iteratif (menggunakan
Logical framework pengulangan)
Strategi pemecahan
(masukan - proses - luaran
masalah
- dampak) Agile (responsif terhadap
perubahan)

Hilang atau tidak adanya Peningkatan kualitas


Indikator keberhasilan
masalah pengalaman pengguna

Design Thinking | 5

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Dalam bidang pendidikan, Loescher (2019) merangkum fitur-fitur khas tersebut


dalam lima karakteristik Design Thinking, yaitu:

a. Fokus mendefinisikan kebutuhan pengguna sebelum mencari solusi


b. Terbuka terhadap hasil akhir yang tidak terduga
c. Menerima ambiguitas atau ketidakpastian
d. Berpusat pada manusia (humanis)
e. Proses reflektif untuk meningkatkan pemahaman kontekstual, dengan
empati sebagai dasar pemahaman

Walaupun terdapat beberapa teori berbeda khususnya dalam penamaan dan


rincian fase, tetapi metodologi Design Thinking umumnya terdiri dari ruang-ruang
“inspirasi” (mengeksplorasi masalah dan mengembangkan pemahaman terhadap
pengguna), “ideasi” (mengeksplorasi dan menguji solusi), serta “implementasi”
(menerapkan dan mengembangkan solusi secara kontekstual), seperti
disampaikan oleh Tim Brown (2008).

David Kelley, pendiri dari IDEO dan Stanford School of Design Thinking (d.school),
membagi proses Design Thinking menjadi 5 fase:

a. Empathize - Membangun Empati

Pada fase ini, perancang perlu membentuk pemahaman mendalam terhadap


karakteristik dan kebutuhan pengguna produknya. Pemahaman tersebut
dibentuk melalui cara-cara empatis seperti bertanya dan mendengarkan,
menggali pengalaman pengguna, serta menempatkan kebutuhan/aspirasi
pengguna sebagai tujuan utama perancangan.

6 | PPG Pra Jabatan 2022

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

b. Define - Merumuskan Tujuan

Gambar 1. 2

Setelah mendapatkan pemahaman mengenai kebutuhan spesifik pengguna, fase


selanjutnya adalah merumuskan tujuan perancangan. Teknik perumusan tujuan
dalam Design Thinking juga menggunakan prinsip empatis; di mana pengguna dan
aspirasi/kebutuhannya dinyatakan secara spesifik dalam rumusan. Misalnya:
“Bagaimana kita bisa merancang bangku sekolah yang nyaman (pengalaman
pengguna) bagi anak-anak Sekolah Dasar (pengguna), sehingga mereka dapat
berkonsentrasi lebih lama (tujuan spesifik) dalam kegiatan belajar di kelas?”

c. Ideate - Ideasi, Menciptakan Solusi

Berangkat dari rumusan tujuan yang telah dibuat, pada fase ini perancang
akan mencipta ide-ide solusi. Proses mencipta ide dalam Design Thinking
dibuat sedemikian rupa untuk memunculkan sebanyak mungkin ide solusi (baik
secara jumlah maupun variasi), serta menunda pemikiran kritis-analitis yang
cenderung ‘membunuh’ ide-ide baru yang berpotensi menjadi inovasi.

d. Prototype - Mengembangkan Prototipe

Fase prototipe merupakan waktu bagi perancang untuk mewujudkan ide dalam
bentuk model yang menunjukkan fitur-fitur dari solusi. Model ini, yang disebut
sebagai prototipe, dapat digunakan untuk menguji dan memvalidasi ide secara
cepat serta murah sehingga perancang dapat melakukan perbaikan terhadap
produknya sebelum benar-benar diproduksi. Prototipe yang baik perlu cukup

Design Thinking | 7

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

mudah dibuat (tidak membutuhkan upaya besar dalam pembuatannya),


namun cukup representatif untuk diujicobakan kepada pengguna.

e. Test / Evaluate - Menguji coba Prototipe

Uji coba adalah fase penting dalam Design Thinking, karena di sinilah ide
solusi perancang (yang sudah berwujud prototipe) diperiksa efektivitasnya. Uji
coba memungkinkan perancang menemukan kekuatan dan kelemahan dari
idenya, juga mendapatkan umpan balik dari pengguna rancangannya. Dalam
uji coba prototipe, berlaku prinsip “tunjukkan, jangan jelaskan”: prototipe
tersebut yang akan menjelaskan (atau tidak cukup menjelaskan) ide yang
digagas perancang. Dalam uji coba, perancang cukup berdiri di tepi dan
mengamati bagaimana pengguna berinteraksi dengan prototipe idenya. Dari
pengamatan itulah perancang akan mendapatkan insight (pemahaman) yang
berguna untuk pengembangan dan penyempurnaan rancangannya.

Kelima fase ini tidak harus dilakukan secara berurutan; sebaliknya perancang
dapat memulai dari fase manapun, bergerak maju, mundur, bahkan melompati
fase sesuai kebutuhan proses.

Gambar 1. 3

Seluruh fase Design Thinking dapat menjadi proses belajar bagi perancang.
Pemahaman baru mengenai pengguna maupun produk yang dirancang tidak
hanya muncul pada fase empathize dan testing, tetapi bisa jadi muncul pada fase-
fase lainnya. Sebagai contoh, pada saat ideasi mungkin saja muncul ide: “Agar
anak-anak SD bisa berkonsentrasi lebih lama di kelas, mungkin bukan bangkunya

8 | PPG Pra Jabatan 2022

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

yang perlu didesain, tetapi proses belajarnya.” Dalam situasi tersebut, perancang
sangat mungkin melakukan modifikasi bahkan perubahan total (pivot) baik dalam
prototipe, ide, bahkan rumusan tujuannya. Fase-fase Design Thinking juga tidak
harus dijalankan berurutan; perancang dapat mulai dari fase manapun dan
mengulang fase sebelumnya jika dirasa perlu. Keluwesan mengubah arah proses
ini disebut sebagai agile approach, sedangkan proses perbaikan berulang yang
terjadi dalam berbagai fase Design Thinking tersebut dikenal sebagai iterasi.
Pendekatan yang luwes ini memungkinkan perancang beradaptasi dengan cepat
terhadap perubahan situasi atau informasi baru yang berkaitan dengan
rancangannya.

2. Karakteristik Seorang Design Thinker

Untuk dapat menerapkan pola pikir Design Thinking, seseorang perlu menerapkan
sikap-sikap tertentu, di antaranya (Speicher, 2016; Roterberg, 2018):

a. Memiliki empati tinggi - memanusiakan manusia, menjunjung tinggi


kesetaraan.

b. Berpikir integratif - dapat menyatukan potongan-potongan informasi,


fakta, dan data menjadi sebuah solusi (sintesis).

c. Optimistik - percaya bahwa ada solusi yang lebih baik daripada apa yang
ada sekarang; kegagalan/kesalahan adalah kesempatan untuk belajar.

d. Eksperimentalis - berani mencoba hal yang sama sekali baru, berani


gagal dan/atau melakukan kesalahan, menyemangati munculnya ide-ide
liar.

e. Kolaboratif - dapat bekerja bersama berbagai pihak yang lintas bidang,


juga memiliki pengalaman lintas bidang; saling menghargai dan
membangun ide.

f. Gembira - kreativitas lebih mudah muncul dalam situasi gembira, maka


kegiatan kerja tim dan mengembangkan ide perlu dibuat jadi
menyenangkan.

Design Thinking | 9

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

3. Double Diamonds dalam Design Thinking

Proses Design Thinking terdiri atas dua bagian, yaitu “ruang masalah” yang
mencakup fase empathize dan define, serta “ruang solusi” yang mencakup fase
ideate, prototype dan testing (Lindberg et al, 2010, dalam Roterberg, 2018). Baik
ketika memahami masalah maupun mengembangkan solusi, proses Design
Thinking menggunakan cara berpikir divergen-konvergen atau Diverge-Converge.
Diverge yaitu sebuah proses di mana kita “berpikir melebar”, menampung semua
informasi dan ide seluas-luasnya. Sebaliknya proses converge adalah “berpikir
mengerucut”, yaitu mengorganisasi dan menyeleksi sehingga diperoleh informasi
atau ide paling bermakna untuk ditindaklanjuti pada fase berikutnya. Ketika
divisualisasikan dalam diagram, pola divergen-konvergen ini mirip intan kembar
atau double diamonds; dari situlah asal namanya.

Konsep Double Diamond pada Design Thinking dapat Anda pelajari dengan
menonton video-video ini:

1. Service Design Academy: The Double Diamond

https://www.youtube.com/watch?v=mRd7OVmiyZw

2. Divergent vs Convergent Thinking with UX Double Diamond

https://www.youtube.com/watch?v=CJQJlDPA1oY

3. Convergent vs. Divergent Thinking

https://www.youtube.com/watch?v=xjE2RV6IQzo

Seperti yang telah Anda ketahui setelah menonton video, pada Design Thinking
terdapat dua “intan” divergen-konvergen dengan elemen penting yang berbeda.
Intan pertama berfokus pada proses memahami masalah. Dimulai dengan
tahapan divergen, perancang melakukan proses riset untuk mendapatkan
berbagai temuan. Semua temuan ini harus dihimpun, tidak perlu distrukturkan
terlebih dahulu. Berangkat dari temuan tersebut, perancang memulai tahapan
konvergen untuk menstrukturkan hasil temuan dan membingkai masalah dengan

10 | PPG Pra Jabatan 2022

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Gambar 1. 4

Sudut pandang tertentu. Masalah yang telah terfokuskan ini menjadi titik awal dari
intan kedua.

Intan kedua adalah proses menciptakan solusi atas fokus permasalahan dari
intan pertama. Pada tahapan divergen, perancang mengembangkan ide-ide kreatif
dan imajinatif sebanyak-banyaknya sebagai alternatif solusi. Semua ide ini
kemudian dikelompokkan, ditimbang dan dikerucutkan melalui tahapan konvergen
sehingga terpilih 1-2 ide prioritas yang dirasa paling sesuai sebagai solusi. Setelah
melalui proses pengembangan, ide-ide prioritas ini dapat lanjut dieksekusi menjadi
prototipe, yang pada gilirannya perlu diujicobakan agar mendapatkan masukan
dari pengguna.

4. Design Thinking vs Scientific Thinking

Menurut Luka (2014), Design Thinking berkebalikan dengan Scientific Thinking


(Pola Pikir Ilmiah) dalam hal pengolahan hipotesis. Walaupun keduanya bekerja
dengan menguji hipotesis, Scientific Thinking lebih berfokus pada “apa yang
benar/salah”, sedangkan Design Thinking berfokus pada “apa yang bisa
dilakukan”, dengan kata lain mencari solusi/inovasi. Dalam konteks ini, Design
Thinking sebenarnya dapat melengkapi Scientific Thinking karena kreativitas dan
atribut-atribut lain dari Design Thinking dapat memberi nilai tambah dalam
pengambilan keputusan.

Design Thinking | 11

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Untuk memahami lebih dalam mengenai Design Thinking dan kreativitas, silakan
mempelajari pustaka berikut:

a. D.school. An Introduction to Design Thinking: Process Guide.


tautan unduh:

https://web.stanford.edu › MichaelShanks › files

b. Kelley, D., Kelley, T. (2022). Creative Confidence: Unleashing the Creative


Potential Within Us All. IDEO.

https://www.creativeconfidence.com/book/

c. Brown, T. (2009). Change by Design: How Design Thinking Transforms


Organizations and Inspires Innovations. Harper-Collins.

d. Roterberg, C.M. (2018) Handbook of Design Thinking: Tips and Tools for
How To Design Thinking. tautan unduh:

https://www.researchgate.net/publication/329310644

e. Pressman, A. (2019) Design Thinking: A Guide to Creative Problem Solving


for Everyone. Routledge.

Gambar 1. 5

Untuk lebih memahami penerapan Design Thinking dalam ranah pendidikan,


Anda dapat membaca pustaka berikut:

IDEO. 2013. Design Thinking for Educators, 2nd Ed. Creative Commons.
(pustaka dapat diunduh di sini )

https://page.ideo.com/design-thinking-edu-toolkit

12 | PPG Pra Jabatan 2022

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Halaman 1-16 khususnya memberikan pengantar tentang bagaimana pendidik


dapat menggunakan Design Thinking dalam proses belajar di kelas, berkolaborasi
dengan sesama pendidik, serta mentransformasi praktik-praktik sekolah.

Apakah hal yang ingin Anda ketahui lebih jauh tentang Design Thinking?

Selama mengeksplorasi konsep Design Thinking, tuliskan pertanyaan yang


muncul di benak Anda. Diskusikan pertanyaan tersebut saat tatap muka bersama
dosen Anda dan rekan sekelas.

C. Ruang Kolaborasi

Sesuai dengan karakteristik Design Thinking yang empatik dan berpusat pada
pengguna, alangkah baik jika kita memulai mengenali Design Thinking dengan
mengalami sendiri prosesnya. Di bawah ini adalah aktivitas sederhana yang dapat Anda
lakukan untuk mengalami kelima fase Design Thinking dalam waktu singkat. Silakan
berkelompok 4-5 orang dengan rekan sekelas, lalu praktikkan aktivitas berikut.

1. Hadiah Untuk Kawan

Gambar 1. 6
(dimodifikasi dari The Gift-Giving Project, d.school)

Design Thinking | 13

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Alat dan bahan yang dibutuhkan:

a. Kertas polos
b. Alat tulis
c. Stopwatch/timer
d. (jika ada) Alat-bahan prakarya seperti kertas warna, karton/kardus,
gunting, lem, alat warna, dll

Cara bermain

a. Silakan berbagi tugas dengan rekan kelompok Anda:

1) 1 orang menjadi ‘klien’, yaitu kawan yang akan diberi hadiah.

2) 1 orang menjadi ‘pemimpin proses’, perannya memberikan instruksi dan


memastikan setiap fase berjalan tepat waktu, tidak lebih ataupun kurang.

3) Anggota kelompok lainnya berperan menjadi ‘perancang’.

a) Tujuan aktivitas ini adalah merancang sebuah hadiah dan kartu ucapan
untuk klien.

b) Pemimpin proses membacakan instruksi untuk fase pertama,


menyalakan stopwatch/timer dan memberi aba-aba mulai. Anggota
kelompok lain menjalankan peran sesuai instruksi yang diberikan.
Setelah waktu habis, pemimpin proses akan meminta semua anggota
kelompok untuk berhenti.

c) Pemimpin proses kemudian membacakan instruksi untuk fase kedua,


dan anggota kelompok mengikuti instruksi seperti pada langkah 3.
Demikian seterusnya hingga semua fase selesai.

14 | PPG Pra Jabatan 2022

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

FASE 0 Gambarkan rancangan hadiah Anda di sini.

Instruksi

Kita akan memberi hadiah bagi kawan kita


yang bernama … (sebutkan nama klien).
Tanpa berdiskusi, setiap perancang harus
menggambar SATU hadiah yang menurut
Anda paling baik untuk klien.

Waktu Anda 2 menit dimulai dari sekarang


(nyalakan stopwatch/timer).

Instruksi: tunjukkan gambar Anda pada klien. Klien, silakan berkomentar singkat
tentang rancangan hadiah dari rekan Anda. Apakah hadiah tersebut sudah sesuai
dengan kebutuhan/selera Anda?

FASE EMPATHIZE Sembari mewawancara, catatlah poin-


poin jawaban klien Anda di sini.
Instruksi 1

Tadi kita merancang dengan berasumsi


tentang klien kita. Rancangan yang baik
perlu dimulai dengan empati terhadap
pengguna. Mari coba mengenali klien kita
dan kebutuhannya.

Para perancang, silakan ajukan


pertanyaan kepada klien. Cobalah
menggali, hadiah apa yang sekiranya
akan dibutuhkan dan disukai oleh klien,
juga fitur spesifik yang dibutuhkan /
diinginkan klien pada hadiah tersebut.

Waktunya 4 menit, dimulai dari sekarang


(nyalakan stopwatch/timer).

Design Thinking | 15

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Instruksi 2 Catat poin-poin jawaban klien Anda di


sini:
Mari lebih mengenal lagi klien Anda.

Para perancang, silakan lanjut bertanya


pada klien. Pertanyaan Anda boleh
menggali lebih dalam tentang
kebutuhan/kesukaan, tetapi bisa juga
melebar ke hal-hal lain tentang klien.

Waktunya 4 menit, dimulai dari sekarang


(nyalakan stopwatch/timer).

FASE DEFINE Jawablah sesuai hasil wawancara


dengan klien.
Instruksi 1

Setelah berbicara dengan klien, mari


simpulkan apa yang telah kita pelajari Ternyata, klien saya itu….
tentang klien kita. Para perancang, silakan
jawab pertanyaan di kolom sebelah kanan
tanpa berdiskusi.

Waktunya 2 menit, dimulai dari sekarang Hal yang ia butuhkan…


(nyalakan stopwatch/timer).

Hal yang ia sukai…

Fakta menarik/unik tentang dirinya…

16 | PPG Pra Jabatan 2022

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Instruksi 2 Hadiah yang akan kami berikan:

Sekarang, para perancang, silakan


berdiskusi singkat. Sepakati rumusan tujuan
Fitur khusus yang perlu ada pada
desain Anda dengan mengisi kolom di
hadiah:
sebelah kanan.

Waktunya 5 menit, dimulai dari sekarang


(nyalakan stopwatch/timer).

FASE IDEATE Rancangan 1

Instruksi

Berdasarkan rumusan tujuan, kini gambarlah


sebanyak mungkin ide rancangan hadiah Anda
pada kotak-kotak berikut. Setiap perancang harus
menggambar sendiri-sendiri tanpa berdiskusi,
dan dilarang melihat gambar rekan lain.

Waktunya 5 menit, dimulai dari sekarang


(nyalakan stopwatch/timer).

Rancangan 2 Rancangan 3

Design Thinking | 17

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Rancangan 4 Rancangan 5

Instruksi: Silakan tunjukkan - jangan jelaskan - semua ide rancangan Anda kepada
klien. Klien, silakan mengamati, bertanya, dan berikan komentar tentang ide-ide
para perancang. Anda dapat memberitahu rancangan mana yang paling Anda
sukai, juga hal-hal apa yang Anda butuhkan/inginkan tetapi belum ada pada
rancangan. Para perancang, silakan simak respon klien Anda. Waktu Anda 4 menit
dimulai dari sekarang (nyalakan stopwatch/timer).

ITERASI Gambarkan rancangan hadiah Anda di


sini.
Instruksi

Setelah mendengarkan respon klien, silakan


para perancang menyepakati SATU desain
hadiah yang dirasa paling sesuai dengan
kebutuhan/keinginan klien Anda.

Waktunya 3 menit dimulai dari sekarang


(nyalakan stopwatch/timer).

18 | PPG Pra Jabatan 2022

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

FASE PROTOTYPE Catatan:

Instruksi Jika alat-bahan prakarya tidak tersedia,


silakan gambarkan prototipe hadiah
Para perancang, sekarang saatnya
Anda pada selembar kertas. Gambar
mewujudkan rancangan Anda menjadi
juga sebuah kartu ucapan yang
nyata. Dengan alat-bahan yang ada, buatlah
sekiranya cocok untuk klien Anda.
sebuah prototipe hadiah untuk klien Anda.
Buatlah gambar sedetail mungkin
Fokuslah untuk memunculkan FITUR KHAS
sehingga fitur-fitur khas rancangan
rancangan Anda, bukan pada keindahan
Anda terlihat jelas. Anda juga dapat
prototipenya. Silakan para perancang
menggambar hadiah dari beberapa sisi
bekerja sama agar bisa selesai tepat waktu.
(tampak depan, tampak samping dll).

Waktunya 10 menit dimulai dari sekarang


(nyalakan stopwatch atau timer).

FASE TESTING Respon klien tentang prototipe

Instruksi (+) Hal yang sudah baik/disukai klien…

Selamat, Anda berhasil membuat prototipe.


Kini, tunjukkan - jangan jelaskan - prototipe
(-) Hal yang kurang baik/kurang disukai
hadiah Anda pada klien dan catatlah respon
klien..
darinya. Klien, silakan berikan respon sesuai
pertanyaan di kolom sebelah kanan.

Waktunya 4 menit dimulai dari sekarang (?) Pertanyaan/kebingungan yang


(nyalakan stopwatch atau timer). muncul…

(!) Ide/saran klien untuk memperbaiki


prototipe…

Design Thinking | 19

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

D. Demonstrasi Kontekstual

Setelah mengalami satu siklus Design Thinking, kini saatnya Anda membagikan
pengalaman dan hasil kerja kelompok Anda pada rekan-rekan sekelas. Dalam
presentasi, sampaikan hal-hal berikut:

1. Tunjukkan rancangan awal dan rancangan akhir kelompok Anda, dan proses
berubahnya rancangan tersebut.

2. Klien: sampaikan refleksi Anda tentang pengalaman menjadi klien. Seberapa


senang Anda pada rancangan akhir hadiah? Apa yang Anda rasakan ketika
menjalani proses perancangan?

3. Perancang: sampaikan refleksi Anda tentang pengalaman menjadi perancang.


Perbedaan apa yang Anda rasakan saat merancang hadiah di awal dan di
akhir siklus? Pembelajaran/insight apa yang Anda dapatkan setelah
menggunakan Design Thinking untuk merancang?

Setelah berbagi dan menyimak presentasi kelompok lain, diskusikan pertanyaan-


pertanyaan berikut:

1. Adakah benang merah dari pengalaman setiap kelompok? Apa saja?

2. Berdasarkan benang merah tersebut, kesimpulan apa yang dapat Anda tarik
mengenai Design Thinking sebagai metodologi?

3. Jika diterapkan dalam ranah pendidikan, bagaimana Design Thinking dapat


membantu menciptakan pembelajaran yang lebih berpusat pada peserta
didik?

20 | PPG Pra Jabatan 2022

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

E. Elaborasi Pemahaman

Mari diskusikan bersama rekan kelompok Anda. Apa perbedaan dua ruang kelas ini?

Gambar 1. 7

Untuk mendapatkan gambaran tentang salah satu bentuk penggunaan Design


Thinking dalam aktivitas belajar, mari simak video Projek Kelas berikut:

https://www.youtube.com/watch?v=dj6sTmiD1XM&t=5s

Bersama rekan kelompok, identifikasi fase-fase Design Thinking di dalam video tersebut.

1. EMPATHIZE :
_____________________________________________________________
2. DEFINE :
_____________________________________________________________
3. IDEATE :
_____________________________________________________________
4. PROTOTYPE :
_____________________________________________________________
5. EVALUATE (TEST) :
_____________________________________________________________
Pengayaan - testimonial pendidik terhadap projek kelas berbasis Design Thinking
https://www.youtube.com/watch?v=5bfs7-vlsBA

Design Thinking | 21

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Setelah menyimak video, diskusikan bersama dosen dan rekan kelompok Anda:

1. Bagaimana respon peserta didik dalam video terhadap proses belajar yang
mereka jalani?

2. Menurut Anda, apakah proses belajar tersebut sudah berpusat pada peserta
didik? Jelaskan dasar pemikiran dari pendapat Anda.

3. Insight/pemahaman apa yang Anda dapatkan mengenai karakteristik dan


kebutuhan belajar peserta didik pada video tersebut?

4. Jika Anda menjadi guru mereka, pembelajaran seperti apa yang akan Anda
terapkan agar peserta didik Anda mendapatkan pengalaman belajar yang
bermakna?

Selama menjawab pertanyaan di atas, secara tidak sadar Anda sedang


mengembangkan EMPATI kepada peserta didik dalam video tersebut. Anda
mengamati respon mereka, mengidentifikasi karakteristik dan kebutuhan belajar
mereka, serta mulai memikirkan, “bagaimana saya bisa mengembangkan
pembelajaran yang bermakna bagi mereka?” Anda memusatkan pikiran pada
kebutuhan dan pengalaman peserta didik. Inilah hakikat dari pembelajaran
yang berpusat pada peserta didik: empati kepada peserta didik menjadi hal paling
mendasar yang perlu Anda miliki sebagai pendidik. Design Thinking menyediakan
kerangka kerja bagi Anda untuk secara bertahap mengembangkan pemahaman
empatik terhadap peserta didik, kemudian menerapkan pemahaman tersebut
menjadi rancangan - baik rancangan proses belajar, media belajar, maupun praktik
keseharian kelas - sehingga peserta didik mendapatkan pengalaman belajar yang
bermakna sesuai konteks dan kebutuhan spesifik mereka.

Silakan membaca pustaka berikut untuk memperdalam pemahaman mengenai


Design Thinking dalam Pembelajaran:

22 | PPG Pra Jabatan 2022

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Luka, I. (2014). Design Thinking in Pedagogy. Journal of Education, Culture, and Society.

Tautan unduh:
http://nowadays.home.pl/JECS/data/documents/JECS=202014=20=282=29=206
3.74.pdf

Sebagai inspirasi sumber belajar, metode dan media pembelajaran, Anda juga
dapat mengeksplorasi

https://designthinkinginschools.com/

F. Koneksi Antara Materi

Setelah memahami konsep Design Thinking, coba temukan keterkaitan antara


Design Thinking, Social-Emotional Learning (SEL) serta Pemahaman Murid dan
Pembelajarannya.

Gambar 1. 8

Design Thinking, Social-Emotional, Pemahaman Murid, Learning dan Pembelajrannya

Design Thinking | 23

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

G. Aksi Nyata

Tugas mandiri: personal essay

Sejauh ini Anda telah berkenalan dengan Design Thinking dalam dunia
pendidikan. Mari internalisasi pola pikir Design Thinking dengan menuliskan
keprihatinan pribadi Anda terkait dunia pendidikan. Tulisan Anda perlu mencakup
hal-hal berikut:

1. Apa yang Anda ketahui tentang peserta didik pada jenjang pendidikan yang
Anda ampu? Apa kekhawatiran/keprihatinan pribadi Anda terhadap mereka?
Apa hal tentang mereka yang belum Anda pahami dan ingin Anda ketahui?\

2. Permasalahan apa yang Anda rasa paling mengganggu terkait bidang studi
yang Anda ampu? Jika ada kesempatan, apa yang ingin Anda tanyakan/gali
dari peserta didik terkait bidang studi tersebut?

24 | PPG Pra Jabatan 2022

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Topik 2. Fase Empathize Menggunakan Empati


untuk membangun pemahan

Durasi 3 Pertemuan

Capaian Pembelajaran Setelah mempelajari topik ini, mahasiswa dapat

1. Memperdalam pemahaman tentang bagian pertama Double Diamond


(memahami masalah/Empathize)
2. Mengembangkan empati terhadap karakteristik dan kebutuhan belajar siswa
terkait jenjang serta bidang studi yang diampu
3. Menguasai teknik pencarian dan pengolahan data dalam Design Thinking

Mari Menjadi Seorang Design Thinker!

Mulai dari pertemuan ini hingga pertemuan 10, Anda akan mengerjakan sebuah projek
untuk mempraktikkan fase-fase Design Thinking secara langsung. Hasil akhir projek ini
adalah sebuah media pembelajaran rancangan kelompok, yang nantinya dapat Anda
gunakan untuk mengajar sesuai jenjang dan bidang studi yang Anda ampu. Untuk itu,
Anda perlu membentuk kelompok beranggotakan 4-5 orang dengan rekan sekelas
yang mengampu jenjang dan bidang studi yang sama. Kelompok ini akan terus
berkolaborasi hingga akhir fase perancangan.

A. Mulai Dari Diri

Ketika berbicara tentang empati pada Design Thinking, kita sedang bicara tentang
bagaimana kita dapat memahami kebutuhan dan motivasi pengguna (IDEO, 2013).
Dalam konteks pendidikan, ‘pengguna’ ialah setiap subjek di dalam lingkungan
pendidikan, misalnya para peserta didik atau peserta didik, guru, kepala sekolah, orang
tua peserta didik, dan lain sebagainya. Seperti apa karakteristik subjek sasaran kita?
Apa saja yang dialami oleh subjek tersebut? Masalah apa yang dihadapinya sehari-hari
sehingga berpengaruh terhadap kualitas pendidikan? Sebelum Anda menggali lebih
dalam, mari mengingat kembali materi sebelumnya.

Design Thinking | 25

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Pada pertemuan sebelumnya, Anda diminta menuliskan keprihatinan dan


keingintahuan Anda tentang pengguna layanan pendidikan, dalam hal ini peserta
didik. Silakan duduk berpasangan dengan rekan sekelas dan ceritakan secara
singkat isi essay Anda kepada rekan Anda. Simak juga cerita rekan Anda. Setelah
saling berbagi, apakah hal baru yang Anda sadari/pahami? Silakan tuliskan di sini.

B. Eksplorasi Kose

Gambar 2. 1

1. Intan Pertama: Memahami Masalah

Ada beragam masalah yang Anda temui dalam praktik pendidikan, baik itu
merupakan hasil pengamatan Anda terhadap dunia pendidikan maupun
pengalaman pribadi. Tak jarang, solusi untuk permasalahan tersebut tidak cukup
efektif karena sejak awal masalah tersebut sudah bias (Todd et al, 2019). Bias
dapat terjadi ketika pemberi solusi memiliki asumsi atau persepsi pribadi atas
masalah yang ditemukannya.

26 | PPG Pra Jabatan 2022

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Riset yang dilakukan oleh Todd dkk (2019) di University of Oklahoma


menunjukkan bahwa “bias dalam pengambilan keputusan, baik yang
sederhana maupun yang kompleks, dapat mengurangi orisinalitas, kualitas
dan keelokan solusi yang dihasilkan”. Karena itu penting bagi kita untuk
menghindari bias dan memahami masalah sebenar-benarnya, agar dapat
menemukan pemecahan masalah yang solutif serta tepat sasaran. Apakah betul
masalah yang didefinisikan adalah masalah utama yang terjadi di sekolah?
Bagaimana jika masalah yang muncul hanya merupakan lapisan permukaan dari
masalah yang jauh lebih besar dan dalam? Bagaimana perspektif subjek dalam
memandang kejadian yang diasumsikan sebagai masalah?

“Jika saya memiliki waktu satu jam untuk menyelesaikan sebuah masalah, saya
akan menghabiskan 55 menit untuk memahami masalah tersebut dan 5 menit
untuk memikirkan solusinya.” - Albert Einstein

Pengayaan:

Untuk memperdalam pemahaman Anda terkait bias dalam memahami masalah, Anda
dapat mengakses tautan berikut sebagai bahan bacaan:

1. What is Bias?
https://www.interaction-design.org/literature/topics/bias

2. Bias and Bias Remediation in Creative Problem-Solving


https://doi.org/10.1080/10400419.2018.1532268

Bagian pertama dari Double Diamond yaitu memahami masalah, termasuk ke


dalam fase Empathize. Anda diajak mengasah kemampuan observasi, intuisi, dan
kemampuan menggali lebih dalam untuk mengembangkan empati dan
pemahaman terhadap pengguna. Ada berbagai teknik dalam Empathize, misalnya
menjalani kehidupan yang dialami oleh subjek sehari-hari (penghayatan
mendalam/immerse), mendokumentasikan kehidupan pengguna dengan
foto/video, dan lain sebagainya. Namun pada pertemuan ini, Anda akan fokus
pada teknik in-depth interview. Perlu diketahui bahwa teknik in-depth interview

Design Thinking | 27

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

bukanlah teknik yang spesifik dimiliki oleh Design Thinking. In-depth interview
adalah metode pengambilan data kualitatif yang kerap digunakan pada berbagai
riset sosial, namun dalam Design Thinking terdapat pengembangan pada prosedur
wawancara sehingga hasil yang didapat benar-benar dapat membangun empati
kepada pengguna (Both, Utley & Doorley, …).

Untuk mengeksplorasi berbagai teknik Empathize, silakan pelajari tautan berikut:


https://www.interaction-design.org/literature/topics/empathize
https://dschool.stanford.edu/resources/design-thinking-bootleg

2. Mengapa in-depth interview (IDI)?

Tidak seperti survey interview yang melibatkan puluhan bahkan ratusan orang
dengan rumusan pertanyaan yang sama untuk semuanya, In-depth interview (IDI)
merupakan salah satu metode riset kualitatif yang hanya memerlukan sedikit
sampel disesuaikan dengan kebutuhan (Rutledge dkk, 2020). Rumusan
pertanyaan yang disiapkan sebelumnya akan menjadi acuan awal, tetapi jawaban
subjek wawancara dapat memantik munculnya pertanyaan baru untuk menggali
lebih dalam temuan tersebut.

IDI juga dilakukan secara personal, artinya Anda akan melakukan wawancara
dengan subjek satu per satu sehingga subjek lebih nyaman dan bebas
menyampaikan pendapat pribadinya dibanding jika pengambilan temuan
dilakukan di depan banyak orang seperti sebuah FGD. Akan lebih baik lagi jika
wawancara diadakan di tempat subjek tinggal, agar Anda dapat merasakan
langsung bagaimana kondisi lingkungan yang turut mempengaruhi subjek dalam
menjalani kehidupannya (bagian dari penghayatan mendalam/immerse). Oleh
karena itu, metode IDI akan menghasilkan pemahaman yang mendalam terhadap
subjek dan temuan-temuan bernilai dapat muncul ke permukaan.

28 | PPG Pra Jabatan 2022

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Berikut beberapa sumber bacaan tentang in-depth interview:

https://dschool.stanford.edu/resources/chart-a-new-course-put-design-thinking-
to-work

https://onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1002/9781119011071.iemp0019

https://www.wallacefoundation.org/knowledge-center/Documents/Workbook-E-
Indepth-Interviews.pdf

https://qmc.binus.ac.id/2014/10/28/in-depth-interview-wawancara-mendalam/

3. Tahapan in-depth interview (IDI)

Strategi Pembuatan In-depth Analisis


Pengembangan Rumusan Interviews Data
Sampel Pertanyaan

Gambar 2. 2

(Disadur dari: Wallace Foundation, Conducting In-depth Interview)

a. Strategi Pengembangan Sampel (Extremes and Lenses)

Seperti telah Anda ketahui bahwa sampel yang diambil pada IDI hanya
beberapa orang saja, untuk itu ketepatan pemilihan sampel (subjek yang dapat
memberikan pemahaman bermakna pada riset Anda) adalah prioritas utama.
Untuk tujuan itu, Anda dapat menggunakan strategi Extremes and Lenses
dalam memilih serta mengumpulkan sampel.

Extremes and Lenses termasuk strategi pengambilan sampel untuk tujuan


spesifik (purposive sampling). Strategi ini berdasar pada asumsi bahwa
mayoritas populasi memiliki kebutuhan yang serupa (mainstream), namun
pencilan populasi (extremes) memiliki kebutuhan yang paling berbeda. Jika
kita mewawancarai subjek yang berasal dari pencilan populasi, dan mereka

Design Thinking | 29

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

mainstream

extreme extreme

Gambar 2. 3

ternyata memiliki kesamaan pola kebutuhan, maka dapat diasumsikan bahwa


kebutuhan tersebut mewakili kebutuhan seluruh populasi.

Kurva di samping ini merupakan sebuah kurva normal yang menggambarkan


populasi. Sekitar 90% masyarakat berada pada area mainstream, 5% berada
pada extreme kanan dan 5% lainnya berada pada extreme kiri. Area
mainstream menggambarkan perilaku masyarakat pada umumnya, sedangkan
area extreme menggambarkan perilaku masyarakat yang sangat berbeda,
lebih spesifik, dan hanya sedikit orang yang melakukannya. Hal ini kemudian
yang menjadi dasar mengapa pengambilan sampel menyasar bagian dari
populasi pada area extreme, karena jika mereka yang berada pada area
extreme memiliki kebutuhan spesifik akan sesuatu, maka biasanya hal tersebut
mewakili kebutuhan populasi yang lebih luas (d.school, Bootleg Deck, 2018).

Lalu siapakah yang disebut pencilan populasi atau Extremes? Jawabannya


tergantung sudut pandang dan lingkup populasi yang kita tentukan. Sebagai
contoh, seorang vegetarian dan seorang pemakan daging adalah extreme
dalam hal “pilihan menu makanan”. Namun, seorang vegetarian adalah
mainstream dalam populasi “penyuka sayuran”. Cara kita membingkai sudut
pandang dan lingkup populasi tersebut dikenal sebagai Lenses.

Lenses atau lensa dapat digambarkan sebagai poin indikator, dan dapat
ditentukan sesuai kebutuhan pengambilan sampel. Contohnya jika Anda

30 | PPG Pra Jabatan 2022

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Gambar 2. 4

sedang melakukan riset untuk mengembangkan produk kasur yang nyaman,


lensa pilihan Anda mungkin adalah “waktu yang dihabiskan di kasur”. Pada
area mainstream, rata-rata orang dewasa mungkin berada di kasur sekitar 6-8
jam sehari. Maka, extremes adalah mereka yang hanya menggunakan kasur
2-3 jam sehari, atau orang yang berbaring lebih dari 10 jam sehari.

Pada konteks pendidikan, lenses dapat berupa (misalnya) interaksi dengan


guru, interaksi dengan teman, kecocokan gaya belajar, sistem belajar
mengajar, bahkan juga bisa menyasar orang tua misalnya dukungan orang tua
terhadap anak, tingkat kepedulian orang tua terhadap anak, dan lain
sebagainya, tergantung lensa yang Anda gunakan. Siapakah para extremes
dalam lensa Anda? Bagaimana karakteristiknya? Peran apa yang ia lakukan
pada kesehariannya? Siapapun subjek wawancara Anda, jika mereka adalah
bagian dari extremes, mereka akan memberikan pemahaman yang bernilai
dan menambah perspektif baru dalam riset Anda.

b. Pembuatan Rumusan Pertanyaan

Langkah ini adalah waktu yang tepat untuk mengejawantahkan seluruh asumsi
Anda terhadap masalah yang ingin divalidasi, ataupun seluruh pertanyaan
yang Anda ingin ketahui jawabannya. Teknik terbaik untuk merumuskan
pertanyaan adalah melalui diverge-converge:

1) Diverge - tuliskan semua pertanyaan/keingintahuan yang muncul di benak


Anda. Gunakan essay dari pertemuan 1 untuk membantu Anda
menghasilkan pertanyaan.

Design Thinking | 31

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

2) Converge - kelompokkan pertanyaan yang serupa/satu tema. Pisahkan


antara pertanyaan ringan (misal: apa kegiatan sehari-hari Anda?),
pertanyaan menengah (misal: apa pendapat Anda tentang…?), dan
pertanyaan kunci (misal: apa yang paling Anda takutkan jika…?). Hal ini
dilakukan agar subjek tidak merasa terintimidasi akibat pertanyaan yang
terlalu sulit di awal wawancara.

3) Susun pertanyaan dalam sebuah alur wawancara.

Kesiapan subjek dalam menjawab pertanyaan akan menentukan respon


subjek dalam mengungkapkan jawaban. Untuk itu, alur sesi wawancara perlu
dirancang agar subjek merasa nyaman dan dapat lebih terbuka. Di bawah ini
adalah ilustrasi bagaimana koneksi emosional dibangun secara bertahap
melalui alur wawancara.

Gambar 2. 5

(Grafik diambil dari “Understand Mixtape”, d.school,)

32 | PPG Pra Jabatan 2022

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Tahapan wawancara IDI Keterangan Tahapan

Introduce Yourself Perkenalkan diri Anda.

Sampaikan gambaran singkat mengapa wawancara


ini diadakan dengan pemilihan bahasa disesuaikan
dengan kategori usia subjek. Pastikan kembali
Introduce Project
apakah subjek menyetujui wawancara yang akan
dilakukan setelah mengetahui gambaran singkat
wawancara ini.

Tanyakan hal-hal sederhana terkait latar belakang


Build Rapport subjek yang telah Anda ketahui sebelumnya,
misalnya: “Andi sekarang kelas 4 SD, ya?” dlsb.

Mulai bangun alur emosi dengan pertanyaan


sederhana yang akan membuka alur wawancara
lebih dalam. Misalnya: “Pelajaran apa yang paling
Andi suka?”, “Apa yang paling disukai dari pelajaran
Evoke Stories itu?”, “Boleh diceritakan bagaimana cara guru
mengajar mata pelajaran yang Andi sukai?”, dan lain
sebagainya. Sebisa mungkin rangkai pertanyaan
yang dapat menggali cerita lebih dalam tentang apa
yang subjek rasakan dan pikirkan

Setelah itu masuk pada pertanyaan yang


membutuhkan jawaban mendalam. Di sini Anda bisa
menanyakan pertanyaan kunci. Misalnya: “Kenapa
Explore Emotions Andi menyukai hal tersebut?”, ”Bedanya apa dengan
pelajaran lain?”. Di sini Anda dapat menggali lebih
dalam dengan lebih banyak menanyakan pertanyaan
dengan jenis pertanyaan terbuka.

Design Thinking | 33

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Setelah menemukan jawaban emosional dan


personal Anda bisa kembali untuk memberikan
Question Statements
pertanyaan atau kesimpulan sederhana dan ringan
berdasarkan hasil wawancara.

Tutuplah IDI dengan mengapresiasi hal positif yang


Thanks and Wrap-up dilakukan subjek selama wawancara dan ucapkan
terima kasih.

c. In-depth Interviews (IDI)

Setelah semua persiapan selesai, langkah ketiga adalah melakukan IDI. Agar
mendapatkan respon yang maksimal, terdapat beberapa tips dalam
melaksanakan wawancara, antara lain (Zhang, IDEOU):

1) Anda perlu memastikan bahwa subjek dalam keadaan tenang/luang dan


siap diwawancara.

2) Rancanglah sedemikian rupa agar waktu wawancara tidak lebih dari 1-2
jam, atau subjek akan lelah/bosan sehingga wawancara menjadi tidak
efektif.

3) Wawancara dilakukan secara personal, artinya hanya satu orang


diwawancara dalam satu waktu.

4) Usahakan bertemu subjek di tempat-tempat yang sering ia datangi


(kantor/sekolah, rumah) sehingga Anda mendapatkan gambaran lebih
menyeluruh tentang pengalaman subjek.

5) Saat akan memulai wawancara, duduklah dalam zona personal - antara


0.5 sampai 1 meter - dengan subjek.

6) Posisikan tubuh menghadap ke arah subjek, menunjukkan bahwa “Anda


mendapat perhatian saya.”

7) Sebaiknya rekamlah proses wawancara agar Anda dapat fokus pada


subjek (tidak terdistraksi oleh penulisan catatan).

Untuk dapat membangun pemahaman terhadap subjek melalui IDI, Anda akan
menggali lebih banyak terkait pikiran, perasaan, perilaku, kebutuhan, dan

34 | PPG Pra Jabatan 2022

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

motivasi subjek pada sesi wawancara. Perlu diingat bahwa rumusan


pertanyaan yang Anda siapkan berfungsi untuk memantik pertanyaan baru dan
disesuaikan dengan jawaban subjek (temuan). Anda diharapkan
mengembangkan pertanyaan untuk menggali lebih dalam pemahaman tentang
subjek wawancara. Keterampilan mengajukan pertanyaan ini semakin
berkembang seiring jam terbang Anda dalam mewawancara. Semakin sering
Anda melakukan IDI, maka semakin jitu pertanyaan yang Anda sampaikan.

Selama mewawancara, sangatlah penting untuk peka dan observatif terhadap respon
emosi subjek wawancara Anda. Apakah subjek sudah cukup nyaman untuk kita gali
lebih jauh? Apakah pertanyaan yang diajukan memicu emosi tertentu? Apakah
subjek mulai gelisah atau terlihat bosan? Selain menjadi data tambahan, observasi
terhadap respon subjek dapat memberitahu kapan kita bisa mulai menanyakan
pertanyaan kunci, atau kapan kita sebaiknya menyudahi wawancara.

Untuk memperdalam pemahaman Anda, silakan pelajari tautan berikut:

https://www.ideou.com/blogs/inspiration/6-tips-from-ideo-designers-on-how-
to-unlock-insightful-conversation

https://www.ideou.com/blogs/inspiration/how-to-turn-empathy-into-your-
secret-strength

d. Pengolahan dan Analisis Data

Setelah IDI selesai, Anda perlu mengumpulkan seluruh temuan yang


didokumentasikan dengan detail dan menyeluruh. Sebagai contoh, Anda perlu
memiliki transkrip hasil rekaman wawancara atau catatan penting hasil dari
lapangan agar dapat menganalisis temuan yang muncul. Analisis temuan
berdasarkan data verbal bisa jadi akan membuat Anda kewalahan karena
banyak dan beragamnya hasil wawancara. Meski Anda telah merancang
rumusan pertanyaan sebelumnya, namun pada IDI, arah pembicaraan akan
mengalir sesuai subjek, sehingga temuan dari beberapa sampel tentu akan
bervariasi. (Wallace Foundation: Workbook E)

Design Thinking | 35

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Pada pengolahan dan analisis data, Anda akan menerapkan pula prinsip
divergen - konvergen. Saat fase divergen, Anda akan mengumpulkan seluruh
data catatan lapangan dan hasil transkrip wawancara. Kemudian, pada fase
konvergen, Anda akan mengorganisasi dan menganalisis data. Dua strategi
yang paling umum dilakukan oleh Wallace foundation adalah mengorganisasi
temuan berdasarkan pertanyaan dan tema. Mengorganisasi temuan
berdasarkan pertanyaan maksudnya, Anda akan menempatkan seluruh
temuan sesuai pertanyaan wawancara yang telah Anda rancang, meski kita
tahu bahwa pertanyaan akan berkembang sejalan dengan alur wawancara,
maka pertanyaan yang baru dapat kita catat dan tulis hasil temuannya. Strategi
lainnya adalah mengorganisasi temuan berdasarkan tema. Dalam strategi ini,
Anda akan memecah hasil catatan lapangan dan transkrip wawancara menjadi
poin-poin temuan, kemudian tanpa lagi melihat pertanyaan atau subjek
wawancara, poin-poin tersebut dikelompokkan berdasarkan isi temuan yang
kurang lebih serupa, kemudian diberi tema yang mewakili tiap kelompok
temuan tersebut.

Untuk memperdalam pemahaman Anda terkait pengolahan dan analisis data,


Anda dapat membaca tautan berikut ini:

https://www.wallacefoundation.org/knowledge-center/Documents/Workbook-
E-Indepth-Interviews.pdf

Setelah Anda memiliki sejumlah pengelompokkan data, Anda akan


melanjutkan proses analisis data dengan merangkai pemahaman/crafting
insights. Ada 5 fondasi desain yang hebat berdasarkan hasil merangkai
pemahaman menurut Marry Zalla, 2014:

1) Empati dan pemahaman; pentingnya pemahaman - Pemahaman dapat


membawa desainer untuk berempati dan memahami apa yang orang lain
pikirkan dan rasakan karena sejak awal para desainer mencipta desain
untuk orang lain sehingga tidak terlalu mementingkan diri sendiri.

36 | PPG Pra Jabatan 2022

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

2) Statistik dan data fakta tampak serupa, tetapi tidak sama dengan
pemahaman - Statistik dan data fakta akan memberikan kita data tentang
apa atau kapan sebuah kejadian berlangsung, sedangkan pemahaman
lebih dari sekadar pengamatan atau statistik. Pemahaman tidak memberi
tahu kita apa yang dilakukan seseorang, atau kapan hal tersebut terjadi,
melainkan pemahaman memberi tahu kita mengapa mereka melakukan
hal tersebut.

3) Pemahaman mengungkapkan kebenaran yang tersembunyi -


Pemahaman sering kali mengungkap kebenaran yang tersembunyi, yang
merupakan salah satu alasan mengapa pemahaman itu bisa sangat
berharga. Dengan pemahaman, Anda dapat mengetahui dorongan
perilaku seseorang dan bagaimana perasaannya terhadap hal tersebut,
inilah kekuatan dari pemahaman.

4) Sebagai manusia, kita berbagi pemahaman - Memang, kita akan


merangkai pemahaman dari subjek yang kita wawancara, tetapi ada
beberapa pemahaman mendasar yang sebenarnya dimiliki oleh hampir
semua manusia.

5) Pemahaman adalah keterampilan yang dapat ditransfer - Pemahaman


tidak hanya membantu dalam konteks branding dan desain, tetapi juga
dalam kehidupan secara umum. Pemahaman sebenarnya hanya
memahami seseorang, apa yang membuat mereka tergerak, motivasi
mereka, mengapa di balik perilaku mereka, dan bagaimana mereka
berbeda.

Untuk memperdalam pemahaman Anda, silakan pelajari tautan berikut:

https://landor.com/five-fundamentals-of-great-design-insight

Design Thinking | 37

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

C. Ruang Kolaborasi

Kini saatnya Anda bersama kelompok mempersiapkan seluruh tahapan IDI. IDI
dapat dilakukan pada berbagai konteks untuk menggali berbagai informasi, namun
sesuai tema projek perkuliahan ini, Anda diminta fokus mengembangkan
instrumen observasi dan IDI kepada peserta didik sesuai jenjang dan bidang
studi masing masing. Tema wawancara Anda akan spesifik terkait masalah
belajar yang dialami peserta didik, karena pada proses berikutnya Anda akan
ditantang untuk mencari ide media pembelajaran yang dapat menyelesaikan
masalah belajar yang Anda temui dari hasil IDI.

Tentukan subjek wawancara Anda dengan strategi Extremes dan Lenses sebagai
referensi, Anda dapat menggunakan dua Lensa di bawah ini untuk wawancara.
Namun kelompok Anda juga dapat menyepakati lensa lain jika dirasa perlu.
Ambillah perwakilan dari extreme kiri dan extreme kanan untuk diwawancara
(sampel selalu diambil berpasangan seperti ini).

Gambar 2. 6

Gambar 2. 7

38 | PPG Pra Jabatan 2022

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Rumuskan pertanyaan dan susunlah menjadi Pedoman Wawancara

Pedoman Wawancara

Perkenalan dan gambaran projek: Pertanyaan kunci :

Pertanyaan ringan :

Penutup dan ucapan terima kasih

*Catatan: ingatlah bahwa pedoman wawancara ini bersifat tentatif. Dalam IDI,
Anda bebas mengembangkan pertanyaan sesuai kebutuhan untuk menggali lebih
mendalam pemahaman terhadap subjek wawancara (peserta didik).

D. Demonstratsi Kontekstual

Bersama kelompok, lakukan IDI pada subjek (peserta didik yang memenuhi kriteria
extremes Anda). Anda dapat berbagi tugas dengan rekan sekelompok dan
mewawancara 4-6 peserta didik yang mewakili extremes dari beberapa lensa.
Rekamlah proses wawancara dengan audio recorder atau kamera video. Segera
setelah selesai melakukan IDI, catatlah hal-hal berikut:

Refleksi Wawancara

1. Apa pikiran yang paling dominan muncul saat Anda melakukan wawancara?
2. Apa perasaan yang paling dominan muncul saat Anda melakukan wawancara?
3. Hal baru apa yang Anda temui setelah mewawancara? Apakah asumsi Anda
sebelumnya sudah tervalidasi? Ceritakan hasilnya.

Design Thinking | 39

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Selanjutnya, setelah beberapa waktu, cermati kembali rekaman wawancara Anda.


Catatlah berbagai informasi yang Anda rasa penting dari wawancara tersebut.

Catatan Wawancara

E. Elaborasi Pemahaman

Selamat, Anda telah berhasil mengumpulkan temuan dari in-depth interview. Mari
olah temuan dari praktik empathize yang telah Anda lakukan. Anda akan bersama-
sama mempraktikkan tahapan Divergen untuk menghimpun data temuan.
Tampunglah semua informasi/temuan tanpa melakukan analisis terlebih dahulu.
Tuliskan setiap temuan hasil wawancara, satu temuan satu sticky notes. Anda
dapat menggunakan sticky notes atau menggunakan aplikasi seperti Airtable dan
lain sebagainya. Ketika menggunakan sticky notes, pastikan dalam satu sticky
notes tidak boleh ada dua atau lebih temuan, hal ini akan memudahkan Anda pada
proses berikutnya. Setelah itu, lihat seluruh poin temuan, apakah ada temuan yang
berada dalam kategori yang sama? Atau adakah hubungan yang Anda temukan
di antara kategori temuan? Setelah mengelompokkan poin-poin temuan dan
melihat hubungan di antaranya, Anda kini dapat melihat gambaran yang lebih
besar. Anda dapat melihat serta merasakan temuan mana yang paling menjadi
masalah bagi subjek dan lain sebagainya. Taruh hasil wawancara tersebut sesuai
dengan kanvas “empathy map” di bawah ini.

Tips:
Jika di lokasi Anda sulit untuk mendapatkan sticky notes, Anda dapat membuatnya
sendiri dengan memanfaatkan bagian kosong dari kertas / buku / makalah / poster
/ kalender bekas. Gunting bagian kosong tersebut agar lebih mudah dipergunakan.

40 | PPG Pra Jabatan 2022

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Kumpulkan semua data temuan yang Anda dapatkan. Tulis satu per satu poin
temuan.

Gambar 2. 8

Dimodifikasi dari: “Empathy Map Template”, CC BY-SA 4.0

Pengayaan:

https://hci.stanford.edu/dschool/resources/overview/molly-nairobi-handout.pdf

https://www.interaction-design.org/literature/article/stage-2-in-the-design-thinking-
process-define-the-problem-and-interpret-the-results

Setelah menyelesaikan empathy map, kita memasuki tahapan Konvergen. Anda


akan berlatih merumuskan insights/pemahaman, yaitu mengerucutkan temuan
Anda menjadi suatu pemahaman yang menginspirasi munculnya ide-ide solusi.
Insights atau pemahaman dirangkai berdasarkan pola dan kecenderungan yang
muncul dari data-data temuan Anda. Pemahaman tersebut dapat dikerucutkan lagi
menjadi beberapa pemahaman inti, yaitu kesimpulan dari riset Anda. Pemahaman
inti ini baru dapat Anda temukan setelah memetakan seluruh temuan riset.

Design Thinking | 41

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Berikut adalah langkah-langkah untuk merangkai pemahaman:

1. Cermati kembali data temuan pada empathy map Anda.

2. Rangkailah sebuah kalimat yang dapat mewakili setiap temuan dengan


menggunakan awalan kata “Ternyata...”

3. Contoh: Ternyata banyak peserta didik tidak nyaman dengan kegiatan pada masa
orientasi sekolah.

4. Tuliskan rangkaian pemahaman yang Anda temukan dari peta temuan Anda.

5. Anda juga dapat membangun pemahaman baru dari 2 pemahaman yang memiliki
hubungan atau keterkaitan (carilah pola, perulangan atau kemiripan dari pemahaman
yang ditemukan) Contoh:

a. Ternyata banyak peserta didik yang tidak nyaman dengan kegiatan pada masa
orientasi sekolah

b. Ternyata peserta didik lebih senang dengan kegiatan fisik yang bersifat
membangun kerjasama kelompok.

6. Pemahaman baru: Ternyata, aktivitas fisik yang bersifat membangun kerjasama


kelompok dapat membuat peserta didik senang menjalani masa orientasi sekolah

7. Setelah menuliskan pemahaman coba pilih lima pemahaman yang Anda rasa
merupakan pemahaman inti.

42 | PPG Pra Jabatan 2022

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Merangkai Pemahaman / Crafting Insights

Ternyata… Ternyata…

Ternyata… Ternyata…

Ternyata… Ternyata…

Ternyata… Ternyata…

Ternyata… Ternyata…

Design Thinking | 43

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

5 Rangkaian Pemahaman Terpilih

Ternyata…

Ternyata…

Ternyata…

Ternyata…

Ternyata…

Pengayaan:
Anda juga dapat merangkai pemahaman dengan menggunakan tabel informasi, inspirasi,
dan memorability. Pada kolom informasi Anda akan menuliskan seluruh pemahaman
yang Anda temukan. Kolom inspirasi berisi pemahaman seperti pada tabel pemahaman.
Bagian memorability adalah rangkaian diksi yang menginspirasi/memantik pemikiran
kreatif, cirinya pun lebih spesifik dan harus mudah diingat.

Merangkai Pemahaman / Crafting Insight

Informasi Inspirasi Memorability

44 | PPG Pra Jabatan 2022

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Anda telah memperoleh pemahaman tentang kebutuhan spesifik peserta didik


pada jenjang dan bidang studi yang Anda ampu. Sekarang, mari analisis
keterkaitan pemahaman tersebut dalam lembar kerja berikut.

Gambar 2. 9

F. Koneksi Antar Materi

Saat ini Anda telah memiliki satu pemahaman terhadap masalah belajar yang
dialami peserta didik. untuk itu silakan petakan masalah tersebut dan lihat apakah
ada bidang studi atau materi mata kuliah lain yang berhubungan dengan masalah
tersebut. Sebagai contoh, misalnya Anda akan menemukan masalah pada
pembelajaran geometri, untuk itu Anda dapat menghubungkan teori terkait materi
tentang geometri itu sendiri dan bidang studi atau mata kuliah lainnya.

Gambar 2. 10

Design Thinking | 45

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

G. Aksi Nyata

Setelah mengalami fase Empathize dan membangun pemahaman empatik


terhadap peserta didik, mari refleksikan sejenak proses perkuliahan kali ini.

1. Bagaimana intensitas dan dinamika proses yang Anda rasakan pada fase
empati?

2. Apa hal baru yang Anda dapatkan setelah menggunakan teknik empati pada
Design Thinking?

3. Adakah hal yang membuat Anda bersemangat selama proses perkuliahan?

4. Adakah suasana yang membuat Anda malas ketika berproses?

5. Apakah materi pada topik ini mengubah pandangan Anda terhadap diri sendiri,
teman, dan lingkungan khususnya lingkungan pendidikan?

6. Adakah pembelajaran pada topik ini yang dapat membantu Anda ketika
mengajar di sekolah nanti?

7. Apa harapan yang muncul setelah menjalani proses perkuliahan ini?

Tuliskan hasil kerja kelompok Anda, yaitu satu pemahaman/insight terpilih yang terkait
kebutuhan belajar peserta didik sesuai jenjang dan bidang studi yang diampu kelompok.
Kesimpulan ini akan menjadi bagian dari UTS, karena itu dokumentasikan kesimpulan
dengan rapi untuk digunakan kembali pada saat UTS.

46 | PPG Pra Jabatan 2022

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Topik 3. Fase Define Menggunakan Teknik Design


Thinking Untuk Perumusan Tujuan

Durasi 1 Pertemuan

Capaian Pembelajaran Setelah mempelajari topik ini, mahasiswa dapat

menguasai teknik perumusan tujuan dalam Design Thinking dan penerapannya


dalam pengembangan rancangan media pembelajaran

A. Mulai dari Diri

Anda telah mengasah kemampuan memahami peserta didik melalui berempati


dengan pengamatan dan pengambilan data langsung di lapangan. Anda juga telah
menemukan masalah belajar apa saja yang dialami peserta didik dengan jenjang
dan bidang studi yang Anda ampu. Untuk itu, sebelum masuk pada fase
berikutnya, diskusikan bersama teman kelompok alasan mengapa pemahaman
terhadap peserta didik dalam mengembangkan empati guru menjadi hal penting.

Lembar Kerja:

1. Masing-masing tuliskan pendapat pribadi Anda terkait pentingnya


pemahaman terhadap peserta didik dalam mengembangkan empati guru
terhadap peserta didik. Adakah pengalaman nyata yang Anda alami dan
rasakan pada topik sebelumnya yang dapat mendukung argumentasi Anda?
2. Ceritakan pendapat Anda masing-masing di dalam kelompok. Pastikan
seluruh anggota kelompok telah menyampaikan pendapatnya.
3. Diskusikan hasil pemikiran tersebut. Setelah selesai, ceritakan hasil diskusi
kelompok Anda di depan kelas.

Design Thinking | 47

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

B. Eksplorasi Konsep

Fase Empathize dalam Design Thinking bertujuan membangun pemahaman


empatik terhadap permasalahan yang dihadapi pengguna. Fase yang
mengikutinya, yaitu fase Define, bertujuan merumuskan tujuan perancangan
(disebut juga Design Challenge). Fase ini bisa jadi merupakan bagian paling
menantang dalam siklus Design Thinking, karena dalam mendefinisikan
permasalahan, seorang perancang perlu melakukan sintesis dari hasil temuannya
di fase Empathize. Sintesis berarti menghubungkan potongan-potongan informasi
dengan cara kreatif sehingga menghasilkan satu kesatuan/gambaran besar yang
masuk akal (Dam & Siang, 2020). Walaupun cukup menantang, jika Anda
menguasai keterampilan merumuskan tujuan dalam fase ini, kelanjutan proses
Design Thinking Anda akan jauh lebih mudah dan hasilnya pun lebih baik.
Sebabnya, rumusan tujuan yang tepat akan membantu perancang memunculkan
berbagai ide kreatif dalam fase berikutnya yaitu Ideate. Rumusan yang baik akan
memperjelas fokus/arah dari rancangan. Sebaliknya jika rumusan tidak
dikembangkan dengan baik, perancang akan kebingungan saat mengembangkan
dan mendetailkan rancangan solusi.

Lalu bagaimana cara untuk merumuskan Design Challenge dengan tepat? Kita
bisa menggunakan teknik Design Thinking yang disebut Point of View (Dam &
Siang, 2020) yaitu menggabungkan pemahaman mengenai pengguna,
kebutuhannya, dan insight/temuan dari fase Empathize dalam satu kalimat yang
dapat ditindaklanjuti. Rumusan kalimatnya dapat berupa:

(Sasaran pengguna) membutuhkan… (kebutuhan spesifik) karena/untuk…


(insight/temuan)

Atau kalimat tanya seperti ini:

Bagaimana kita bisa… (kegiatan) agar … (sasaran pengguna) bisa…


(kebutuhan spesifik)?

48 | PPG Pra Jabatan 2022

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

1. Tips perumusan Design Challenge

a. Mulailah dengan pemahaman terpilih yang telah Anda temukan dari fase
Empathize

b. Hindari menyarankan solusi dalam Design Challenge

c. Rumusan Design Challenge yang baik akan memantik munculnya berbagai


jawaban kreatif dan membuka ruang-ruang ide. Rumusan Design Challenge
yang baik perlu (Dam & Siang, 2020):

1) Berpusat pada pengguna; nyatakan dengan jelas siapa sasaran pengguna


dan apa kebutuhan spesifiknya

2) Cukup luas untuk memberi ruang kreatif, dan memancing jawaban/ide


yang variatif.

3) Cukup sempit sehingga dapat dikelola; memiliki batasan yang jelas.

Berikut contoh rumusan Design Challenge yang terlalu luas, terlalu sempit, dan tepat.

Gambar 3. 1

2. Tips menguji kualitas rumusan Design Challenge

a. Coba bacakan pertanyaan Design Challenge pada kelompok/diri Anda


sendiri. Apakah pertanyaan tersebut memantik Anda dan rekan-rekan
Anda untuk memikirkan berbagai jawaban? Jika ya, berarti rumusan Anda
sudah tepat. Jika Anda merasa kesulitan memikirkan jawaban, mungkin
Design Challenge Anda perlu diperbaiki lagi.

Design Thinking | 49

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

b. Ungkapkan tujuan Design Challenge Anda dengan bahasa yang positif.


Ubahlah bahasa masalah menjadi bahasa tujuan (ditulis sebagai
kebutuhan pengguna). Sebagai contoh: A merasa tidak nyaman di
rumah yang sekarang → A membutuhkan rumah yang nyaman

C. Ruang Kolaborasi

Bersama kelompok projek Anda, mari rumuskan design challenge berdasarkan


pemahaman/insight yang telah Anda pilih pada fase Empathize. Silakan kerjakan
lembar kerja di bawah ini.

Tuliskan Pemahaman / insight yang telah anda pilih pada kegiatan sebelumnya

Format Design Challenge:


Bagaimana kita bisa membuat desain belajar (bidang studi) yang (bagaimana)
agar siswa (kelas berapa) dapat (tujuan)

Dalam waktu 5 menit, buatlah beberapa design challenge sesuai dengan


pemahaman yang telah anda pilih. Lakukan proses ini secara mandiri di dalam
kelompok. Setelah selesai, ceritakan design challenge yang telah anda buat pada
rekan satu kelompok. Diskusikan bersama rekan kelompok kalimat design
challenge yang akan dipilih, pastikan design challenge tersebut tidak terlalu sempit
dan tidak terlalu luas

50 | PPG Pra Jabatan 2022

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Bagaimana kita bisa… Bagaimana kita bisa… Bagaimana kita bisa… Bagaimana kita bisa…

Bagaimana kita bisa… Bagaimana kita bisa… Bagaimana kita bisa… Bagaimana kita bisa…

Bagaimana kita bisa… Bagaimana kita bisa… Bagaimana kita bisa… Bagaimana kita bisa…

Diskusikan bersama rekan kelompok, design challenge mana yang paling sesuai
dengan kebutuhan spesifik pengguna/peserta didik sasaran Anda. Pastikan
kalimat design challenge tidak terlalu sempit dan tidak terlalu luas. Setelah itu,
tuliskan satu Design Challenge final buatan kelompok Anda.

Design Challange

Kelompok :

Bagaimana kita bisa…

Design Thinking | 51

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

D. Demonstrasi Kontekstual

Ceritakan secara singkat proses yang Anda dan kelompok jalani hingga memilih
design challenge kelompok. Kesulitan belajar apa yang paling mengganggu
peserta didik? Apa saja karakteristik khusus peserta didik? Apa pemahaman inti
yang kelompok Anda dapatkan dari proses crafting insights? Catatlah setiap
masukan yang didapat dari rekan satu kelas.

Catatan umpan balik dari rekan sekelas

Hal yang sudah baik/berhasil: Hal yang kurang baik/berhasil:

Ide-ide yang muncul: Pertanyaan yang muncul:

E. Elaborasi Pemahaman

Refleksi:

1. Apa kesulitan yang kelompok Anda alami ketika merumuskan design


challenge?
2. Adakah masukan dari rekan sekelas yang dapat dipakai untuk memperbaiki
design challenge Anda?

Setelah mendengar masukan dari rekan kelas, adakah bagian dari design
challenge yang ingin kelompok Anda perbaiki? Jika ada, silakan tuliskan di sini.

52 | PPG Pra Jabatan 2022

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Design Challange

Kelompok :

Bagaimana kita bisa…

Untuk mempelajari lebih dalam mengenai teknik perumusan Design Challenge,


Anda dapat mengakses pustaka berikut:

Dam, R.F. & Siang, T.Y. (2020) Stage 2 in the Design Thinking Process: Define
the Problem and Interpret the Results. Interaction Design Foundation
https://www.interaction-design.org/literature/article/stage-2-in-the-design-thinking-
process-define-the-problem-and-interpret-the-results

F. Koneksi Antar Materi

Saat ini Anda telah memiliki pernyataan design challenge, untuk itu sekarang
petakan hubungan antara pernyataan design challenge tersebut sesuai dengan
jenjang dan bidang studi yang Anda ampu. Anda juga dapat membandingkan
design challenge tersebut dengan mata kuliah kurikulum prinsip pengajaran
asesmen yang efektif.

Gambar 3. 2

Design Thinking | 53

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

G. Aksi Nyata

Anda telah mengalami proses merumuskan tujuan pembelajaran dengan kerangka


kerja design thinking bersama rekan kelompok. Mari refleksikan:

1. Bagaimana intensitas dan dinamika proses yang Anda rasakan selama


merumuskan tujuan perancangan?

2. Adakah hal baru yang mempengaruhi perspektif Anda dalam memandang


perumusan tujuan?

3. Adakah ekspektasi Anda yang belum terpenuhi selama berproses pada topik
perkuliahan kali ini? Apa tindakan yang sekiranya dapat Anda lakukan untuk
memenuhi ekspektasi tersebut?

Terakhir, dokumentasikan dengan rapi design challenge yang telah kelompok


Anda rumuskan untuk digunakan kembali pada saat UTS.

54 | PPG Pra Jabatan 2022

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Topik 4. Fase Ideate Melahirkan Gagasan Inovatif


untuk Rancangan Pembelajaran

Durasi 2 Pertemuan

Capaian Pembelajaran Setelah mempelajari topik ini, mahasiswa dapat

1. Mengasah kreativitas dengan mengalami bagian kedua Double Diamond


(mencipta solusi)
2. Menguasai teknik pengembangan dan seleksi ide dalam Design Thinking,
serta contoh penerapannya pada pengembangan rancangan media
pembelajaran
3. Memiliki wawasan tentang berbagai inovasi pembelajaran berbasis Design
Thinking dan mengaitkannya dengan rancangan

A. Mulai dari Diri

Permainan:
Lihatlah sekeliling Anda, apakah Anda dapat menemukan saklar untuk menyalakan lampu di
dalam ruangan? Jika ya, sekarang carilah ide sebanyak-banyaknya untuk dapat menyalakan
lampu di ruangan ini namun tanpa tangan Anda menyentuh tombol saklar.

Instruksi Permainan:

1. Tanpa berbicara sepatah kata pun, tulis ide sebanyak-banyaknya dalam waktu
tiga menit.

2. Setelah waktu habis, bacakan ide yang telah Anda hasilkan kepada seluruh
rekan satu kelas. Tidak perlu menggunakan kalimat pembuka dan penutup,
cukup poin ide saja yang dibacakan.

3. Hanya bacakan ide yang berbeda dari rekan kelas Anda. Ide yang sama tidak
perlu dibacakan.

Design Thinking | 55

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Setelah selesai bermain dan mengeluarkan ide sebanyak-banyaknya, mari


berefleksi bersama.

1. Dalam waktu tiga menit, berapa keseluruhan ide yang dapat Anda dan rekan
kelas hasilkan?

2. Bagaimana caranya dalam waktu tiga menit Anda dapat menghasilkan ide
sebanyak itu?

B. Eksplorasi Konsep

Fase Ideate dalam Design Thinking adalah tentang bagaimana kita mengeksplorasi
berbagai alternatif ide radikal yang dapat menjadi solusi dari sebuah
masalah/kebutuhan (Doorley dkk, 2018). Biasanya ide yang dihasilkan dapat berupa
produk digital atau software, produk atau hardware, sistem, dan jasa. Dalam konteks
pendidikan, maka ide dapat berupa pengembangan kurikulum, perubahan suasana
kegiatan belajar mengajar, program sekolah, pengembangan aturan, tujuan, dan
sistem di sekolah (IDEO, 2013). Pada perkuliahan kali ini, Anda akan diajak untuk
melakukan ideasi terhadap design challenge yang spesifik terkait kebutuhan belajar
anak sesuai dengan jenjang dan bidang studi yang Anda ampu.

Mari kita lihat intan kedua pada grafik double diamond. Intan kedua merupakan fase
menciptakan solusi, Anda dapat melihat pada sisi pertama merupakan area divergen
ide (curah gagasan) kemudian pada sisi berikutnya mengerucut menjadi konvergen ide
(pengolahan, analisis, dan seleksi) untuk memilih ide metode dan media kreatif.

Gambar 4. 1
Ilustrasi oleh: macrovector/Freepik

56 | PPG Pra Jabatan 2022

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Tahap divergen dan konvergen pada ideasi memiliki pendekatan yang berbeda karena
pola pikir yang digunakan pun berbeda. Saat tahap divergen, Anda akan lebih banyak
mengasah kemampuan otak kanan yang berhubungan dengan imajinasi, pemikiran
holistik, intuisi, seni, irama, isyarat nonverbal, visualisasi perasaan, dan berkhayal.
Berbeda dengan tahap konvergen, pada tahap ini Anda akan lebih banyak mengasah
kemampuan otak kiri yang terkait dengan sisi logika, urutan, berpikir linier, matematika,
fakta, berpikir dengan kata-kata (Pietrangelo, 2022).

Gambar 4. 2

Gambar 4. 3

Pengayaan:
Untuk memperdalam pemahaman tentang teknik ideasi dalam Design Thinking,
lakukanlah sebuah riset kecil dengan menelusuri informasi yang tersedia di
internet tentang fase ideate/ideasi.

Design Thinking | 57

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Pada tahap Divergen, terdapat beberapa metode yang dapat Anda gunakan untuk
menghasilkan ide:

1. Silent Brainstorm (Curah Gagasan Sunyi)

Persiapkan: sticky notes, alat tulis

Langkah pelaksanaan:

a. Setiap anggota kelompok memegang alat tulis dan satu tumpuk sticky
notes. Dalam waktu yang telah ditentukan (biasanya singkat, hanya 2-3
menit) setiap orang menulis atau menggambar sebanyak-banyaknya ide
solusi dari Design Challenge.

b. Saat menulis ide, setiap anggota kelompok tidak boleh berdiskusi atau
melihat jawaban rekan lain.

c. Begitu waktu selesai, setiap anggota kelompok membacakan seluruh


idenya secara bergantian.

d. Kegiatan dapat dilakukan dua sesi. Pada sesi kedua, anggota kelompok
diberi tambahan waktu untuk menuangkan ide-ide baru yang belum sempat
ditulis atau digambar pada sesi pertama, atau menuliskan ide baru yang
muncul karena terinspirasi dari sesi pertama.

e. Ide dapat berupa tulisan, namun lebih baik jika berupa gambar atau visual.
*Untuk mengeksplorasi metode silent brainstorm, silakan pelajari tautan berikut

https://www.sheffield.ac.uk/polopoly_fs/1.470010!/file/HowtoReverseBrainstorming.pdf

2. Variasi dari Silent Brainstorm

Persiapkan: sticky notes, alat tulis

Langkah pelaksanaan: sama dengan silent brainstorm. Namun sebelum curah


gagasan dimulai, sampaikan satu kondisi tertentu (lihat variasi) untuk memantik
pemikiran yang berbeda.

58 | PPG Pra Jabatan 2022

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Variasi yang dapat Anda lakukan:

a. Role play (bermain peran) - “Seandainya Anda adalah… (sebutkan peran


tertentu yang berbeda dari peran sehari-hari anggota kelompok),
bagaimana Anda bisa… (bacakan Design Challenge).” Misalnya, andai
Anda seorang peserta didik, atau pejabat dinas, atau aktivis LSM. Variasi
ini memungkinkan perancang memandang tantangan dari perspektif yang
berbeda, sehingga berpotensi memunculkan ide-ide baru.

b. Impose constraints (tambahkan batasan) - “Bagaimana kita bisa…


(bacakan Design Challenge) jika… (sampaikan 1-2 batasan).” Misalnya,
keterbatasan dana, waktu yang sempit, tidak ada alat/bahan tertentu, dan
lain sebagainya. Pemberian batasan dapat memantik tumbuhnya ide yang
luar biasa, karena Anda dipaksa memikirkan cara-cara yang tidak
konvensional untuk memecahkan masalah (D.school, Bootleg Deck, 2018).

c. Kondisi ekstrem - “Bagaimana kita bisa… (bacakan Design Challenge)


jika… (sampaikan satu kondisi ekstrem).” Misalnya: lokasi terpencil, jumlah
pengguna yang sangat banyak, tidak ada biaya sama sekali, dan lain
sebagainya. Pada dasarnya fungsi kondisi ekstrem sama dengan
memberikan batasan, hanya saja batasannya didorong hingga ke titik
ekstrem.

3. Train of thoughts (Kereta Pikiran)

Gambar 4. 4

Design Thinking | 59

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Persiapkan: dinding atau papan, sticky notes, alat tulis

Langkah pelaksanaan:

a. Siapkan kertas plano yang ditempel pada dinding atau papan.


b. Setiap anggota kelompok memegang alat tulis dan setumpuk sticky notes.
c. Sepakati durasi pengerjaan metode ini, biasanya durasi berkisar antara
tiga hingga lima menit untuk satu sesi train of thoughts.
d. Seluruh anggota kelompok berdiri berbaris menghadap kertas plano.
e. Orang pertama (yang berdiri paling depan) mulai menulis/menggambar
idenya.
f. Orang pertama menempelkan sticky notes pada kertas plano lalu
berpindah tempat ke bagian belakang barisan. Orang kedua maju dan
menempelkan ide miliknya kemudian berpindah ke belakang, dilanjutkan
oleh orang nomor tiga, dst hingga waktu habis. Barisan harus terus
berputar, sehingga setiap orang tidak dapat lama-lama berhenti di depan
dinding/papan.

Metode ini bertujuan agar setiap peserta dapat menuliskan ide dalam waktu
singkat sekaligus melihat ide yang telah dihasilkan rekan sehingga memberi
peluang untuk menumbuhkan ide baru.

4. Mash-ups (campur-aduk)

Gambar 4. 5

60 | PPG Pra Jabatan 2022

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Persiapkan: Ide-ide yang sudah ada sebelumnya. Proses mengumpulkan ide


dapat Anda lakukan melalui pencarian di berbagai sumber dan internet, serta ide
yang lahir dari metode ideasi lainnya.

Langkah pelaksanaan:

a. Lihat kumpulan ide yang telah ada sebelumnya.


b. Tambahkan ide baru yang terinspirasi dari ide yang telah ada, atau
gabungkan beberapa ide yang telah ada menjadi satu ide baru.
*Untuk mengeksplorasi metode mashup, silakan pelajari tautan berikut

https://www.designkit.org/methods/mash-ups

5. Sebelum memulai Ideasi: perbanyak referensi

Tujuan tahapan Diverge dalam fase Ideate adalah menghasilkan ide sebanyak-
banyaknya. Pada fase ini kualitas ide tidak penting - kadang sebuah ide yang
payah bisa memantik ide lain yang lebih bagus sehingga semua ide berharga.
Pada tahapan ini perancang didorong mengeluarkan berbagai jenis ide, tetapi
berdasarkan pengalaman, para perancang yang referensinya terbatas cenderung
menghasilkan ide-ide yang terbatas baik dari segi variasi maupun jumlah. Karena
itu untuk memaksimalkan tahapan divergen dalam fase Ideate, sangat penting
bagi Anda untuk mengeksplorasi berbagai referensi.

Terkait projek kelompok untuk merancang media pembelajaran, ada baiknya jika
Anda mempersiapkan diri dengan mengeksplorasi berbagai bentuk media
pembelajaran. Media pembelajaran bukan hanya video atau poster saja; ada
beragam variasi mulai dari permainan papan/board game, simulasi, gerak dan
lagu, dongeng, puzzle dan teka-teki, aplikasi digital, dan masih banyak lagi.
Sebuah riset singkat melalui internet dapat membawa Anda pada aneka ide media
pembelajaran yang unik serta inovatif.

Design Thinking | 61

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Berbagai macam board game

Gambar 4. 6
Christopher paul high – unsplash.com

Illustrasi media Belajar

Gambar 4. 7
Markus Spike – unsplash.com

Taruh berbagai ide media pembelajaran kreatif yang anda temukan di internet
pada kotak di bawah ini

IDE 1 IDE 2 IDE 3 IDE 4

Sumber pencarian: Sumber pencarian: Sumber pencarian: Sumber pencarian:

IDE 5 IDE 6 IDE 7 IDE 8

Sumber pencarian: Sumber pencarian: Sumber pencarian: Sumber pencarian:

62 | PPG Pra Jabatan 2022

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

C. Ruang Kolaborasi

Mari menindaklanjuti Design Challenge yang sudah Anda rumuskan. Bersama


kelompok projek, silakan praktikkan tahapan Diverge untuk menghasilkan ide.

Instruksi Sesi Ideasi

1. Silakan duduk berkelompok. Letakkan Design Challenge kelompok di tempat


yang mencolok agar mudah dibaca semua anggota kelompok.

2. Dengan metode silent brainstorming, gambarkan sebanyak-banyaknya ide


media pembelajaran yang dapat menjawab design challenge kelompok pada
lembar kerja ideasi bagian 1. Waktu Anda mengerjakan hanya 3 menit.

3. Setelah selesai, setiap anggota kelompok menceritakan ide media


pembelajaran yang telah dihasilkan.

4. Anda akan melakukan sesi ideasi selanjutnya, yaitu menggunakan metode


impose constraints pada lembar kerja ideasi bagian 2 dengan skenario berikut
ini.
Skenario 1

Bayangkan Anda sedang berada di daerah 3T (terdepan-terpencil-tertinggal),


sehingga sulit untuk menyediakan alat dan bahan belajar seperti di kota besar.
Dalam kondisi tersebut, bagaimana Anda bisa menjawab design challenge?
Hasilkan sebanyak-banyaknya ide dalam waktu 3 menit.

Skenario 2

Anda sama sekali tidak memiliki anggaran untuk mengembangkan media


pembelajaran. Dalam kondisi tersebut, bagaimana Anda bisa menjawab
design challenge? Hasilkan sebanyak-banyaknya ide dalam waktu 3 menit.

Design Thinking | 63

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

1. Lembar Kerja Ideasi Bagian 1

Tuliskan design challenge kelompok anda

IDE 1 IDE 2 IDE 3 IDE 4

IDE 5 IDE 6 IDE 7 IDE 8

IDE 9 IDE 10 IDE 11 IDE 12

IDE 13 IDE 14 IDE 15 IDE 16

2. Lembar Kerja Ideasi Bagian 1

Bayangkan anda sedang berada di daerah terdepan, dan tertinggi, dimana sulit untuk
menyediakan, alat dan bahan belajar seperti di kota besar. Memperhitungkan kondisi
tersebut, ide apa saja yang dapat menjawab design challenge anda? Hasilkan
sebanyak-banyaknya ide dalam waktu 3 menit

IDE 1 IDE 2 IDE 3 IDE 4

IDE 5 IDE 6 IDE 7 IDE 8

64 | PPG Pra Jabatan 2022

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Dalam waktu 3 menit, gambarkan berbagai macam ide yang dapat menjawab design
challenge anda namun kondisi anda dan rekan kelompok tidak memiliki anggaran
belanja untuk produksi atau pembuatan media belajar

IDE 1 IDE 2 IDE 3 IDE 4

IDE 5 IDE 6 IDE 7 IDE 8

Selamat, kelompok Anda telah berhasil mengumpulkan sangat banyak ide kreatif.
Selanjutnya Anda akan melakukan tahap konvergen untuk mengerucutkan pilihan dan
menentukan satu ide media pembelajaran yang akan Anda wujudkan menjadi nyata.

Tahapan konvergen

a. Pemungutan suara
Setiap anggota kelompok memiliki 6 kuota suara, yang terdiri dari 3 kuota
suara untuk ide yang dirasa memiliki upaya rendah atau mudah dilakukan
(selanjutnya disimbolkan dengan bentuk hati ♥) dan 3 kuota suara lainnya
untuk ide yang dirasa paling berdampak (selanjutnya disimbolkan dengan
bentuk bintang ★). Tandai ide pilihan Anda dengan kriteria simbol tersebut
untuk memudahkan proses. Anda dapat menggunakan simbol bintang dan hati
pada satu ide yang sama, juga dapat menempatkan dua hingga tiga simbol
yang sama pada satu ide jika dirasa ide tersebut beresonansi kuat bagi Anda.
Pakailah kuota suara Anda sebaik-baiknya.

Design Thinking | 65

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

b. Pengelompokan suara
Saat ini, Anda telah memiliki beberapa ide hasil pemungutan suara, pisahkan
ide tersebut dari ide lain yang tidak dipilih. Pindahkan ide hasil pemungutan
suara pada sistem koordinat kartesius di bawah ini dengan ketentuan poin axis
x, y adalah jumlah pada simbol ♥, ★ pada ide. Misalnya, pada satu ide terdapat

2 tanda ♥ dan tidak terdapat tanda ★, maka titik koordinatnya adalah (2,0).

Contoh lain, jika pada satu ide terdapat 2 tanda ♥ dan 4 tanda ★, maka titik
koordinatnya berada pada (2,4). Metode ini akan memudahkan Anda untuk
melihat ide mana yang memiliki upaya terberat, ide mana yang sangat
berdampak, dan ide mana yang memiliki dampak besar dengan upaya
terendah (mudah dilakukan).

Dampak (★)

Upaya (♥)

Gambar 4. 8

1) Diskusi

Setelah memetakan ide sesuai dengan hasil voting, diskusikan bersama


kelompok 1 ide yang akan Anda ambil, sebisa mungkin pilih ide di area
upaya rendah namun memiliki dampak tinggi.

2) Kembangkan ide

Tuliskan secara rinci ide media pembelajaran yang akan Anda kerjakan.
Gambarkan bagaimana bentuk ide media pembelajaran tersebut beserta fitur detail
dan gagasan utama di baliknya. Lengkapi dengan skenario interaksi pengguna
ketika menggunakan media pembelajaran tersebut dari awal hingga akhir.

66 | PPG Pra Jabatan 2022

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Gambarkan ide media pembelajaran anda di sini

Gagasan apa yang mendasar ide media pembelajaran anda?

Fitur apa saja yang terdapat pada ide media pembelajaran anda?

Buatlah skenario onteraksi penggunaan saat menggunakan Ide media


pembelajaran dari awal hingga akhir

Design Thinking | 67

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

D. Demonstrasi Kontekstual

Mari awali pertemuan ini dengan pameran sederhana. Pajanglah lembar kerja
yang Anda buat pada pertemuan sebelumnya (pengembangan ide media
pembelajaran). Di sampingnya, sertakan hasil akhir dari fase Empathize
(pemahaman terpilih), Design Challenge kelompok, dan lembar catatan umpan
balik seperti contoh di bawah ini.

Gambar 4. 9

Catatan umpan balik dari rekan sekelas

Hal yang sudah baik/berhasil dari ide: Hal yang kurang baik/berhasil dari ide:

Ide-ide yang muncul untuk pengembangan: Pertanyaan yang muncul tentang ide:

68 | PPG Pra Jabatan 2022

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

E. Elaborasi Pemahaman

Dosen Anda telah menghadirkan narasumber untuk memperkaya diskusi


mengenai ide rancangan media pembelajaran. Silakan berdiskusi dengan Beliau,
mintalah pendapat dan sarannya terhadap ide Anda. Simak juga materi
pengayaan dari Beliau (jika ada). Pada ruang kosong di bawah ini, catatlah segala
informasi yang Anda rasa penting dari diskusi dengan Beliau.

Catatan Diskusi dengan Narasumber

F. Koneksi Antar Materi

Gambar 4. 10

Saat ini Anda telah memiliki ide media pembelajaran kreatif. Coba petakan, adakah
bidang studi atau materi mata kuliah lain yang berhubungan dengan ide media media
pembelajaran Anda? Sebagai contoh, misalnya Anda akan menggunakan media belajar
di luar ruangan menggunakan ban bekas pada pembelajaran matematika, untuk itu Anda
dapat menghubungkan teori dari bidang studi atau mata kuliah lain terkait pembelajaran
di luar ruangan dan materi bidang studi yang diampu.

Design Thinking | 69

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

G. Aksi Nyata

Saat ini Anda telah memiliki sejumlah umpan balik dan ide pengembangan yang
didapat dari rekan satu kelas dan narasumber. Adakah dari umpan balik tersebut
yang dapat dipakai untuk pengembangan ide media pembelajaran yang telah
Anda buat? Apakah muncul inspirasi baru pengembangan ide media pembelajaran
setelah Anda mendapatkan umpan balik?

Kini saatnya Anda masuk pada fase iterasi pertama pengembangan ide media
pembelajaran. Anda dapat menelusuri internet untuk menambah gagasan pada
ide media pembelajaran. Silakan rancang ide media pembelajaran – iterasi satu,
pada lembar di bawah ini.

1. Gambarkan ide media pembelajaran anda di sini

2. Gagasan apa yang mendasar ide media pembelajaran anda?

70 | PPG Pra Jabatan 2022

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

3. Fitur apa saja yang terdapat pada ide media pembelajaran anda?

4. Buatlah skenario onteraksi penggunaan saat menggunakan Ide media


pembelajaran dari awal hingga akhir

Mari refleksikan sejenak serangkaian alur ideasi yang telah Anda jalani selama
perkuliahan. Adakah hal yang membuat Anda bersemangat atau malas selama
mengikuti perkuliahan kali ini? Adakah materi pada topik ini yang dapat membantu
Anda ketika mengajar di sekolah? Hal apa yang ingin Anda pelajari lebih lanjut?

Design Thinking | 71

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Topik 5. Fase Prototyping dan Testing


Mengembangkan dan Menguji Coba Rancangan
Pembelajaran

Durasi 2 Pertemuan (termasuk UTS)

Capaian Pembelajaran Setelah mempelajari topik ini, mahasiswa dapat

1. Menghasilkan satu karya berupa rancangan media pembelajaran yang


dikembangkan dengan kerangka kerja Design Thinking
2. Menguasai teknik uji coba prototipe dalam Design Thinking, serta
mempraktikkan empati dalam proses pembelajaran

A. Mulai dari Diri

Lembar Kerja
Setelah mempelajari dan mengalami sendiri beberapa fase Design Thinking yaitu
empathize, define, serta ideate, apa sajakah insight/pemahaman baru yang Anda
dapatkan? Mari dokumentasikan pemahaman tersebut dalam sebuah catatan opini.
Silakan lanjutkan kalimat berikut dengan jujur:

Rasa/emosi yang kerap saya alami selama mengikuti perkuliahan ini…

Penyebab munculnya rasa/emosi tersebut adalah…

Setelah merefleksikan rasa/emosi tersebut, apa yang ingin saya ubah dari perkuliahan
ini, dan apa yang ingin saya pertahankan?

72 | PPG Pra Jabatan 2022

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Kita memulai dengan bicara tentang rasa dan emosi, karena kedua hal ini terkait
erat dengan pengalaman. Ketika bicara tentang user experience (pengalaman
pengguna), kita sedang bicara tentang rasa: apakah Anda suka, nyaman, senang,
tertarik, ingin mencoba lagi suatu produk/layanan, atau Anda tidak suka, tidak
nyaman, kesal/frustasi, bosan, jera untuk mencoba lagi?

Sesuai sifatnya yaitu berpusat pada pengguna, Design Thinking memiliki satu fase
yang khusus ditujukan untuk mengamati kualitas pengalaman pengguna ketika
berinteraksi dengan suatu rancangan produk/layanan. Fase ini disebut sebagai
user-testing atau uji coba kepada pengguna. Karena yang diharapkan adalah
pengalaman yang sedekat mungkin dengan kenyataan, maka penyajian
rancangan tidak bisa dilakukan dengan sekadar paparan; rancangan harus dibuat
sedemikian rupa sehingga pengguna dapat mencoba berinteraksi dengannya. Hal
tersebut mendasari keberadaan fase prototype.

B. Eksplorasi Konsep

Pengembangan prototipe adalah bagian integral dari Design Thinking dan


rancangan yang berpusat pada pengguna, karena prototipe memungkinkan kita
menguji ide-ide serta memperbaikinya dalam waktu singkat (Dam & Siang, 2021).
Namun mengapa pembuatan prototipe begitu penting? Bukankah membuat
prototipe adalah kerepotan tersendiri? Mengapa tidak langsung membangun
produknya saja?

Untuk menjawab pertanyaan tersebut, mari renungkan situasi ini:


Anda dan tim sudah melakukan riset selama berbulan-bulan untuk merancang
sebuah produk. Produk ini sudah memenuhi semua kriteria ideal Anda dan tim,
pengembangannya pun membutuhkan dana yang tidak sedikit. Untuk persiapan
peluncuran, Anda telah memproduksi ribuan produk. Namun setelah diluncurkan,
lebih dari setengah produk Anda dikembalikan oleh pembeli. Alasannya hampir
semua sama: produk ini tidak mudah digunakan di rumah mereka yang sempit.

Design Thinking | 73

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Situasi tersebut seringkali terjadi - orang menghabiskan banyak sumber daya


untuk mengembangkan berbagai rancangan, tetapi baru menyadari di akhir proses
bahwa rancangan mereka tidak tepat guna atau tidak dibutuhkan. Di sinilah peran
prototipe menjadi penting. Prototipe memungkinkan kita untuk menguji asumsi
dan menyadari kelemahan ide sebelum terlalu banyak sumber daya yang
dihabiskan. Dengan membuat prototipe, kita bisa “gagal lebih awal (dan murah),
memperbaiki lebih awal, agar mencapai sukses lebih awal.” Demikian penting nilai
fase prototipe ini, sehingga IDEO - studio desain yang berperan besar
mempopulerkan metodologi Design Thinking - menyatakan, “Jika sebuah gambar
mewakili ribuan kata, maka sebuah prototipe mewakili ribuan rapat.”

Berikut adalah definisi prototipe menurut Dam & Siang (2021):

Prototipe adalah model sederhana dari sebuah solusi. Prototipe dipergunakan


untuk menguji/validasi ide, asumsi, dan aspek-aspek lain dari sebuah konsep
dengan cepat serta murah, sehingga perancang dapat melakukan perbaikan lebih
awal atau mengubah arah rancangan jika dirasa perlu.

Dasar pemikiran fase prototyping adalah fakta bahwa para perancang hebat
bukannya tidak pernah gagal. Sebaliknya mereka sering gagal, tetapi kegagalan
tersebut tidak membuat mereka berhenti mencoba (Kelley, 2022). Inovasi yang
baik tidak muncul dari ketiadaan, melainkan hasil dari eksperimen yang dilakukan
berulang-ulang. Salah satu contoh terkenal adalah Thomas Alva Edison yang
berhasil menyempurnakan bola lampu listrik setelah melalui seribu eksperimen.
Ketika ditanya bagaimana rasanya gagal seribu kali, Edison menjawab bahwa ia
tidak gagal seribu kali; tetapi bola lampu tersebut dikembangkan dalam seribu
tahapan (iterasi).

1. Jenis-jenis prototipe

Ada berbagai cara untuk membuat prototipe, dan ada berbagai jenis prototipe yang
dapat dipilih sesuai kebutuhan pengujian. Pemilihan jenis prototipe biasanya
didasarkan pada tahapan perancangan; pada tahapan awal, Anda mungkin akan
memilih jenis prototipe paling sederhana karena ide rancangan Anda masih belum
sepenuhnya terbentuk. Pada tahap-tahap akhir perancangan, setelah sekian

74 | PPG Pra Jabatan 2022

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

iterasi, Anda mungkin memilih prototipe yang lebih rumit, spesifik dan mendekati
produk aslinya. Sesuai kebutuhan, prototipe dapat pula dibuat untuk menunjukkan
keseluruhan rancangan (prototipe horizontal) atau dibuat untuk menguji 1-2 fitur
khusus pada rancangan (prototipe vertikal).

Dari tingkat fungsionalitas dan detail fiturnya, prototipe terbagi menjadi:

a. Low fidelity prototype (prototipe ketepatan rendah)


Umumnya digunakan pada tahap-tahap awal perancangan, jenis prototipe ini
lebih sederhana, mudah dibuat dan menggunakan bahan yang murah
misalnya kertas. Prototipe hadiah yang Anda buat pada pertemuan 2 adalah
contoh low fidelity prototype.

Kelebihan low fidelity prototype: murah dan cepat, perubahan atau iterasi
mudah dilakukan, setiap orang bisa membuat, lebih cocok untuk menunjukkan
gambaran umum produk, mendorong munculnya ide dan saran perbaikan
karena prototipe ini jelas terlihat belum selesai.

Sedangkan kekurangannya adalah: kurang nyata, terlalu sederhana sehingga


pengguna sulit berinteraksi dengan prototipe, kerumitan rancangan mungkin
tidak muncul pada prototipe.

b. High fidelity prototype (prototipe ketepatan tinggi)


Kerap digunakan pada tahap-tahap akhir perancangan, jenis prototipe ini
dibuat lebih menyerupai produk akhir dengan fungsi dan fitur yang lebih detail.
Contoh high fidelity prototype yang kita temui sehari-hari adalah versi Beta dari
produk digital (Whatsapp, fitur “studio effect” Zoom, dll).

Kelebihan dari high fidelity prototype adalah: lebih menarik - semua orang bisa
membayangkan bentuk akhir produk, uji coba akan menghasilkan masukan
yang lebih akurat, dapat diujicobakan secara luas, dan potensi penggunaannya
lebih jelas terlihat.

Kekurangannya: lebih mahal dan sulit dibuat, pengguna cenderung memberi


masukan pada detail alih-alih fitur utama, perancang lebih sulit membuat
perbaikan/modifikasi besar.

Design Thinking | 75

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Kadangkala perancang membagi high fidelity prototype menjadi mid-fidelity prototype


(hanya menampilkan fitur dasar) dan high fidelity prototype (lebih mendekati produk
akhir). Hal tersebut bersifat relatif; yang terpenting adalah memusatkan perhatian pada
kebutuhan pengguna sewaktu kita mengembangkan prototipe.

Gambar 5. 1

Dari segi material dan penggunaan, ada berbagai variasi prototipe:

a. Sketsa dan diagram - prototipe paling sederhana. Karena bentuknya dua


dimensi, mudah dibuat dan diubah, namun kurang interaktif dan sulit
menunjukkan fitur kompleks.

b. Paper prototype - termasuk low fidelity prototype, dibuat dari berbagai jenis
kertas. Dapat berupa 2D atau 3D. Murah, mudah dibuat dan diubah,
memungkinkan interaksi terbatas..

c. Model fisik - maket dan 3D print termasuk jenis prototipe ini. Model dapat
dibuat menggunakan bahan-bahan siap pakai seperti Lego, mainan hewan
atau tumbuhan, dan lain-lain. Penggunaan bahan siap pakai memudahkan
modifikasi pada model sehingga memungkinkan lebih banyak iterasi.

d. Storyboard - berupa urutan peristiwa yang ditampilkan secara visual dalam


bentuk gambar dan tulisan. Dapat digunakan untuk mensimulasikan sistem
atau produk jasa.

76 | PPG Pra Jabatan 2022

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

e. Persona and Journey - umumnya digunakan untuk mensimulasikan sistem


atau produk jasa. Persona adalah tokoh imajiner dengan karakteristik yang
menyerupai pengguna. Journey atau customer journey, seperti namanya,
menggambarkan urutan ‘perjalanan’ pengguna ketika mencoba suatu
sistem atau layanan. Kualitas pengalaman pengguna juga dapat
divisualisasi dalam journey sehingga perancang dapat memetakan bagian-
bagian rancangan yang perlu diperbaiki (yaitu, bagian yang pengalaman
penggunanya kurang baik/negatif).

https://www.userinterviews.com/blog/best-customer-journey-map-templates-
examples

Gambar 5. 2

Design Thinking | 77

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Permainan peran - dapat digunakan untuk mensimulasikan sistem atau produk jasa. Jenis
prototipe ini memiliki tingkat interaktivitas yang tinggi karena pengguna dapat terlibat
langsung dalam simulasi. Permainan peran umumnya membutuhkan props/alat bantu
tertentu sehingga perlu dipersiapkan dan dilatih dengan cermat.

f. Wizard-of-Oz - perancang ‘menyulap’ beberapa fungsi palsu pada


prototipe agar dapat diuji coba. Contohnya fitur smart assistant pada
platform digital disimulasikan dengan cara perancang mengetik respon
manual untuk pengguna. Jenis prototipe ini khususnya berguna ketika fitur
rancangan terlalu kompleks atau sulit dibuat, tetapi perlu untuk
diujicobakan pada pengguna.

g. Wireframe (prototipe digital) - beberapa aplikasi digital dapat digunakan


untuk mengembangkan prototipe, biasanya untuk pengembangan produk-
produk digital.

Untuk mengetahui lebih banyak tentang prototipe baik jenis dan contohnya,
kelebihan-kekurangan, serta konteks penggunaannya, silakan mempelajari
sumber-sumber berikut:

https://www.interaction-design.org/literature/article/design-thinking-get-
started-with-prototyping

https://www.interaction-design.org/literature/topics/prototyping

https://www.interaction-design.org/literature/article/prototyping-learn-eight-
common-methods-and-best-practices

https://www.simplilearn.com/prototyping-in-design-thinking-article

https://www.tutorialspoint.com/design_thinking/design_thinking_prototype_st
age.htm

https://www.invisionapp.com/inside-design/low-fi-vs-hi-fi-prototyping/

78 | PPG Pra Jabatan 2022

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

C. Ruang Kolaborasi

Setelah mengeksplorasi berbagai jenis prototipe, mari membangun prototipe untuk


rancangan media pembelajaran yang sudah Anda buat. Silakan berkumpul
dengan rekan kelompok Anda dan amati ide media pembelajaran pilihan
kelompok. Diskusikan jenis prototipe apa yang akan Anda buat untuk menguji coba
ide Anda. Beberapa pertanyaan ini dapat menjadi panduan dalam
mempertimbangkan dan memilih prototipe:

1. Berapa banyak sumber daya yang kelompok Anda miliki untuk membangun
prototipe? (waktu, tenaga, dana, ketersediaan alat-bahan, dan lain
sebagainya)

2. Seberapa interaktif dan akurat prototipe yang Anda perlukan? Ingatlah bahwa
semakin tinggi fidelity dari prototipe, proses pembuatannya akan semakin sulit
tetapi interaktivitasnya juga semakin besar - artinya, masukan dari pengguna
juga akan semakin akurat.

3. Bagaimana kelompok Anda akan menguji prototipe tersebut? Apakah akan


diujikan beberapa kali pada sejumlah kecil pengguna, atau diujikan satu kali
pada banyak pengguna? Ini akan mempengaruhi strategi teknis seperti pilihan
material, ukuran, dan perbanyakan prototipe.

Anda dapat menggunakan grafik di samping untuk membantu memetakan dan


menentukan prioritas dalam memilih prototipe.

Gambar 5. 3

Design Thinking | 79

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Setelah menyepakati satu jenis prototipe yang akan dibuat, silakan susun rencana
kerja dan pembagian tugas kelompok untuk pembangunan prototipe. Lalu,
eksekusi lah rencana kerja tersebut.

Selamat berkarya!

D. Demonstrasi Kontekstual (UTS)

Waktunya unjuk karya! Kumpulkan prototipe media pembelajaran kelompok Anda


kepada dosen Anda. Bersama prototipe tersebut, sertakan pula sebuah pengantar
yang berisi poin-poin berikut:

1. Latar belakang: profil pengguna (peserta didik) - Disesuaikan dengan jenjang


serta bidang studi yang dipilih oleh kelompok Anda. Data mengenai profil
tersebut, seperti karakteristik dan kebutuhan spesifik peserta didik, berasal dari
temuan observasi serta wawancara kelompok (lihat topik 2). Anda juga dapat
melengkapi datanya dengan data dari pustaka.

2. Perumusan tujuan - Gunakan Design Challenge rumusan kelompok Anda (lihat


topik 3).

3. Dokumentasi proses - Dapat berupa foto-foto, sketsa, sticky notes atau lembar
kerja ideasi, dll.

4. Penjelasan mengenai prototipe - Tampilkan foto-foto prototipe dari berbagai


sisi. Jelaskan secara singkat mengenai media pembelajaran yang dibuat dan
fitur-fitur khasnya.

Pengantar prototipe tersebut dapat berupa essay, poster infografik, video singkat,
atau media lain. Usahakan untuk menyampaikan penjelasan selengkap mungkin
dalam pengantar, sehingga dosen Anda dapat memahami prototipe tersebut tanpa
banyak bertanya pada kelompok Anda. Ingat bahwa dalam fase Testing (uji coba
rancangan), lebih baik untuk “menunjukkan, jangan menjelaskan”.

80 | PPG Pra Jabatan 2022

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

E. Elaborasi Pemahaman

Sesuai fase Design Thinking, setelah menghasilkan satu prototipe media


pembelajaran, Anda perlu melakukan apa yang disebut user testing atau uji coba
kepada pengguna. Pada fase ini, Anda akan mendalami seberapa jauh ide solusi
Anda dapat menjawab kebutuhan spesifik pengguna (peserta didik), juga
memahami aspek apa yang perlu dikembangkan lebih jauh dari solusi tersebut.

LANGKAH PERTAMA adalah menyepakati bentuk uji coba. Ada berbagai cara
untuk melakukan uji coba pada pengguna. Anda dan kelompok dapat memilih
salah satu atau menggabungkan beberapa metode, sesuaikan dengan kebutuhan
serta kemampuan kelompok.

1. Berdasarkan intervensi penguji: dengan moderasi VS tanpa moderasi

2. Metode “tanpa moderasi” artinya penguji berperan sepenuhnya sebagai


pengamat. Pengguna dibebaskan untuk berinteraksi dengan prototipe. Metode
“dengan moderasi” artinya penguji memberikan penjelasan dan arahan selama
proses uji coba.

3. Berdasarkan kedekatan dengan pengguna: uji coba langsung VS uji coba jarak
jauh

4. Dalam uji coba langsung, penguji bertatap muka langsung dengan pengguna.
Pada uji coba jarak jauh, pengguna berinteraksi dengan prototipe dalam
natural setting atau tempat asli mereka (misal, guru dan peserta didik mencoba
prototipe aplikasi digital di kelas sementara penguji mengamati backend data).
Kelebihannya, respon yang didapat akan lebih akurat/alamiah.
Kekurangannya, penguji tidak dapat melakukan dialog/konfirmasi dengan
pengguna.

5. Berdasarkan tipe data yang dihasilkan: eksploratif VS asesmen VS komparatif

6. Metode eksploratif bersifat open-ended atau terbuka. Pengguna dapat


memberikan umpan balik dalam bentuk apapun: komentar, saran, respon
emosi, dan lain sebagainya. Biasanya dilakukan pada tahapan awal

Design Thinking | 81

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

pengembangan rancangan untuk mengidentifikasi potensi dan ide-ide baru


untuk rancangan.

7. Metode asesmen bertujuan menguji tingkat kepuasan pengguna terhadap


rancangan. Umumnya ditujukan untuk mengukur fungsionalitas sebuah
rancangan.

8. Pada metode komparatif, pengguna diberi beberapa pilihan solusi yang serupa
dan diminta memilih satu. Metode ini berguna untuk mengukur kompetitor
(dalam konteks produk komersial), juga mengidentifikasi fitur spesifik yang
lebih disukai/dibutuhkan pengguna.

Untuk mengetahui lebih dalam mengenai berbagai metode uji coba kepada
pengguna, Anda dapat mengakses situs berikut:

https://www.hotjar.com/usability-testing/methods/

LANGKAH KEDUA setelah memilih metode uji coba adalah merencanakan uji
coba. Pilih sasaran pengguna sesuai jenjang yang kelompok Anda pilih. Apakah
Anda akan menyasar beberapa pengguna saja dan melakukan uji coba
mendalam? Atau Anda menyasar sekelompok pengguna (misal guru dan peserta
didik dalam satu kelas) dan mengamati respon mereka terhadap media
pembelajaran Anda? Rencanakan sesuai tujuan dan kemampuan kelompok Anda.

LANGKAH KETIGA yaitu melaksanakan uji coba, dapat Anda lakukan di luar
kelas. Jika memungkinkan rekamlah sesi uji coba tersebut. Sewaktu memfasilitasi
kegiatan uji coba, akan berguna jika Anda menerapkan tips berikut dari Interaction
Design Foundation:

TIPS MEMFASILITASI uji coba

1. Jika pengguna bingung/kesulitan saat berinteraksi dengan prototipe, biarkan,


jangan terlalu banyak dibantu. Kesulitan yang dialami pengguna adalah
masukan bagi kita.

82 | PPG Pra Jabatan 2022

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

2. Gunakan jeda dan berdiam diri jika perlu. Jeda tersebut dapat memancing
pengguna untuk menyampaikan sesuatu atau bertindak lebih jauh, yang bisa
jadi adalah masukan berharga.

3. Namun, jangan terlalu lama berdiam diri sewaktu pengguna sedang


berinteraksi dengan prototipe Anda. Katakan “ya”, “oke” dan sejenisnya agar
pengguna tetap nyaman.

4. Gunakan nada yang monoton kepada pengguna. Sembunyikan emosi Anda


agar tidak mempengaruhi respon pengguna.

5. Jika pengguna bertanya, bertanyalah balik. Contoh, jika pengguna bertanya,


“Mengapa ada benda ini di sini? (sambil menunjuk satu bagian prototipe)” Anda
dapat merespon, “menurut pendapat Anda, apa guna benda itu? Menurut
Anda, benda itu perlu ada atau tidak?”

Amati dan catat respon emosi pengguna. Kapan ia mengerutkan kening, kapan
matanya berbinar atau ia tersenyum senang? Beberapa pengguna mungkin terlalu
sopan untuk memberikan kritik, tetapi respon emosinya akan selalu bicara jujur.

LANGKAH KEEMPAT, Setelah melakukan uji coba, himpun data respon


pengguna dalam matriks evaluasi seperti di bawah ini. Selain mengandalkan
catatan, Anda dapat memutar ulang rekaman video atau dokumentasi lain (jika
ada) untuk menemukan hal-hal menarik yang terlewatkan. Tuliskan pula rincian
peristiwa yang menguatkan pendapat Anda mengenai respon tersebut.

Masukan dari pengguna (contoh cara mengisi)

Hal yang sudah baik/berhasil: Hal yang kurang baik/kurang berhasil:

Peserta didik menyukai permainannya Kotak kemasan prototipe susah dibuka


(semua peserta didik tampak antusias dan (80% pengguna perlu bantuan untuk
terlibat aktif saat guru membawakan membuka kotak)
permainan)

Design Thinking | 83

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Ide-ide yang muncul: Pertanyaan/kebingungan yang muncul:

Menambahkan hadiah bagi pemenang “Mengapa benda ini ada di sini?” (merujuk
permainan (saran dari peserta didik A) ke tombol lampu di prototipe)

Berdasarkan masukan tersebut, diskusikan perbaikan apa saja yang perlu dibuat
pada prototipe media pembelajaran Anda. Simpan hasil diskusi kelompok sebagai
catatan untuk iterasi.

F. Koneksi Antar Materi

Sebagai tambahan referensi, coba refleksikan pembelajaran dari berbagai mata


kuliah lain, lalu petakan ide-ide yang dapat digunakan untuk memperbaiki prototipe
kelompok Anda.

Nama Mata Kuliah Ide-ide Perbaikan untuk Rancangan Media Pembelajaran

84 | PPG Pra Jabatan 2022

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

G. Aksi Nyata

Setelah mengikuti perkuliahan hingga di tahap ini, Anda bersama kelompok dan
rekan sekelas telah menciptakan berbagai media pembelajaran inovatif dengan
metodologi Design Thinking. Alangkah disayangkan bukan, jika inovasi Anda
hanya berhenti pada tahap ini? Mari melangkah lebih jauh agar inovasi Anda
memberikan dampak nyata pada dunia pendidikan.

Bersama kelompok Anda, diskusikan tindak lanjut yang ingin dilakukan terkait
prototipe media pembelajaran yang sudah dibuat. Sebagai inspirasi, tindak lanjut
kelompok dapat berupa salah satu atau beberapa langkah berikut:

1. Menyempurnakan (iterasi) prototipe berdasarkan masukan-masukan yang


sudah ada;

2. Menggunakan prototipe pada praktik mengajar di sekolah;

3. Menyebarluaskan prototipe melalui media sosial untuk menginspirasi


guru/pendidik lain; dll

Langkah-langkah di atas hanya berupa inspirasi. Anda dan kelompok bebas


menentukan langkah tindak lanjut yang akan diambil; silakan sesuaikan dengan
kemampuan serta kebutuhan/minat kelompok.

Design Thinking | 85

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Topik 6. Peluang dan Tantangan Penerapan Design


Thinking di Sekolah

Durasi 2 Pertemuan

Capaian Pembelajaran Setelah mempelajari topik ini, mahasiswa dapat

1. Melatih serta mengembangkan empati terhadap berbagai peluang dan


tantangan yang dihadapi guru di sekolah
2. Mendalami dan mengidentifikasi berbagai peluang dan tantangan
penerapan Design Thinking di sekolah

A. Mulai dari Diri

Sebagai pola pikir dan kerangka kerja, Design Thinking mungkin sangat berbeda dengan
pola pikir dan kerangka kerja yang selama ini diterapkan dalam praktik pendidikan formal.
Contoh paling konkretnya adalah cara pendidik memperlakukan peserta didik: jika
pembelajaran konvensional menuntut peserta didik menyesuaikan diri (baik terhadap target
kurikulum maupun pendekatan mengajar pendidik), Design Thinking mendorong agar
pendidik yang menyesuaikan diri dengan cara belajar peserta didik dan memfasilitasi
pembelajaran yang diinginkan serta dibutuhkan peserta didik. Peralihan ini tentu tidak
mudah dilakukan; ada berbagai tantangan untuk dihadapi, namun ada pula berbagai
peluang untuk dikembangkan. Mari selami tantangan dan peluang tersebut dimulai dari
pengalaman Anda sendiri.

Lembar Kerja
Refleksikan kembali pengalaman Anda ketika melakukan observasi dan praktik di
sekolah (sewaktu pertemuan 4, atau pada saat PPL). Dari pengalaman tersebut,
kondisi dan situasi apa saja yang menurut Anda….

86 | PPG Pra Jabatan 2022

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

1. Berpotensi menghambat Anda menerapkan Design Thinking di sekolah?

2. Berpotensi memudahkan/mendukung Anda menerapkan Design Thinking di


sekolah?

Catatan: coba renungkan berbagai aspek seperti budaya lokal, kebijakan, budaya
sekolah, kapasitas pendidik, struktur kurikulum, karakteristik peserta didik,
sikap/keterlibatan orang tua, dan sebagainya.

B. Eksplorasi Konsep

Dosen Anda akan menjelaskan mengenai implementasi Design Thinking di


sekolah, mulai dari kebijakan hingga praktik sehari-hari. Berikut adalah beberapa
poin penting yang perlu Anda cermati dan diskusikan:

Karakteristik Design Thinking Apa saja implikasinya dalam praktik di sekolah?

Reflektif, non-linear

Responsif terhadap lingkungan


sekitar, berbasis empati

Pendekatan mix-method dalam


pengumpulan data

Design Thinking | 87

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Pemodelan sebagai bagian dari


siklus belajar/pertumbuhan

Berpusat pada manusia -


adanya demokratisasi proses

Anda dapat mengeksplorasi implementasi Design Thinking dalam praktik


pendidikan dengan membaca beberapa sumber belajar berikut.

1. Panke, S. (2019). Design Thinking in Education: Perspectives, Opportunities


and Challenges. Open Education Studies.

2. Stevens, A. (2013). How to Apply Design Thinking in Class, Step by Step.


KQED.

3. https://www.kqed.org/mindshift/29642/how-to-use-design-thinking-in-class-
step-by-step

4. Riddle, T (2016). Improving Schools through Design Thinking. Edutopia.


https://www.edutopia.org/blog/improving-schools-through-design-thinking-
thomas-riddle

5. Wise, S (2016). Design Thinking in Education: Empathy, Challenge, Discovery,


and Sharing. Edutopia.

https://www.edutopia.org/blog/design-thinking-empathy-challenge-discovery-
sharing-susie-wise

Berdasarkan hasil telaah pustaka, kita telah mengetahui bahwa Design Thinking
dapat digunakan dalam berbagai aspek praktik pendidikan seperti pembelajaran,
pengembangan organisasi, dan penanaman nilai/budaya. Namun sesuai
karakteristik Design Thinking, penggalian informasi sebaiknya tidak berhenti pada
telaah pustaka. Bagian berikutnya dari modul ini akan mengajak Anda menggali
informasi dari sumber yang paling relevan: praktisi pendidikan atau guru.

88 | PPG Pra Jabatan 2022

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

C. Ruang Kolaborasi

Pustaka mungkin dapat memberikan gambaran umum, tetapi hanya praktisi - para
subjek yang menjalankan praktik pendidikan dalam keseharian - yang memiliki
wawasan spesifik dan kontekstual mengenai apa yang terjadi di sekolah. Karena
itu, kita akan mendengarkan mereka untuk menggali lebih dalam tentang peluang
dan tantangan penerapan Design Thinking di sekolah.

Instrumen Empathize: 5 Why dan Pain Points

Untuk mendapatkan informasi yang bermakna dari subjek wawancara, kita bisa
menggunakan salah satu alat Design Thinking yang biasa digunakan dalam fase
Empathize. Alat ini disebut sebagai 5 Why atau “5 Mengapa.” Secara sederhana,
5 Why adalah bertanya “mengapa” hingga lima kali (atau sampai kita menemukan
jawaban yang bermakna). Tujuan melakukan 5 Why adalah menemukan pain
points atau “titik rasa sakit” dari subjek.

Pain points adalah hal yang dirasa paling mengganggu, menimbulkan pengalaman
sangat tidak menyenangkan atau emosi negatif pada seseorang. Pain points juga
bisa berarti kebutuhan yang mendesak. Makhluk hidup - termasuk manusia -
cenderung mempertahankan kondisi yang nyaman baginya. Pain points adalah
kebalikan dari zona nyaman; kondisi yang “menyakitkan” akan mendorong orang
bergerak untuk menghindari atau menghilangkan sumber rasa sakit.

Memahami pain points bisa sangat berguna dalam hal:

1. menumbuhkan pemahaman empatik pada pengguna (oh, ternyata mereka


begitu karena...)

2. kontekstualisasi (apa kebutuhan spesifik mereka?)

3. menentukan titik intervensi (apa yang bisa menggerakkan orang untuk


berubah?)

Design Thinking | 89

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Contoh pain points terdapat dalam dua wawancara yang dilakukan dengan teknik
5 Why berikut.

Gambar 6. 1
Sumber gambar: Sekarwulan (2020)

bentuk pertanyaan bisa diubah sesuai kebutuhan, tidak harus menggunakan kata
tanya “mengapa”, “pain points”

Tugas Kelompok (bagian 1)


Bersama kelompok Anda, buatlah sebuah instrumen untuk wawancara mendalam
atau IDI dengan guru sebagai subjek. Kembangkan berbagai pertanyaan untuk
mencari tahu, apa pendapat guru tentang peluang dan tantangan menerapkan
Design Thinking di sekolah. Tandai pertanyaan- pertanyaan krusial yang perlu
digali lebih dalam dengan 5 Why.

Pedoman Wawancara

Perkenalan dan gambaran projek: Pertanyaan kunci :

Pertanyaan ringan :

Penutup dan ucapan terima kasih

90 | PPG Pra Jabatan 2022

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

D. Demonstrasi Kontekstual

Tugas kelompok (bagian 2)


Gunakan instrumen buatan kelompok untuk mewawancarai guru. Ada baiknya
berbagi tugas untuk mewawancarai beberapa guru, agar mendapatkan informasi
yang lebih lengkap. Pada saat wawancara, ingatlah untuk menerapkan alur IDI
yang baik (lihat topik 2 pertemuan 4) dan peka terhadap respon subjek wawancara
- hormati hak subjek untuk tidak membagi informasi jika ia keberatan.

Insight dari wawancara - intuitif

Segera setelah wawancara selesai, catatlah kilasan informasi yang paling Anda
ingat/menarik/penting.

Bisa berupa kata-kata, gestur, reaksi emosi subjek terhadap pertanyaan, atau kejadian
lainnya.

Insight dari wawancara - analitis

Cermati kembali rekam wawancara Anda dengan guru. Tuliskan semua informasi yang
Anda anggap penting terkait peluang dan tantangan guru dalam menerapkan Design
Thinking di sekolah.

Design Thinking | 91

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

E. Elaborasi Pemahaman

Setelah mendengarkan cerita para guru, kini saatnya mengolah temuan Anda dan
mengkonstruksi pemahaman empatis tentang praktik operasional sekolah. Kita
akan melakukannya dengan teknik Empathy Mapping (lihat topik 2 pertemuan 4).
Bersama kelompok, silakan periksa catatan wawancara Anda dan isilah lembar
kerja ini:

Gambar 6. 2

Sekarang, coba bandingkan temuan kelompok Anda dengan hasil telaah pustaka
(lihat bagian Eksplorasi Konsep). Pemahaman baru apa yang Anda dapatkan
tentang peluang-tantangan penerapan Design Thinking di sekolah?

Sampaikan hasil diskusi kelompok Anda pada rekan sekelas, dan simak hasil
diskusi kelompok-kelompok lain. Kesimpulan apa yang dapat Anda tarik tentang
peluang dan tantangan penerapan Design Thinking di sekolah?

F. Koneksi Antar Materi

Dengan beragamnya konteks yang melatarbelakangi sekolah, penerapan Design Thinking


pada setiap sekolah akan memiliki peluang dan tantangan yang berbeda-beda. Coba
telaah wawasan dari mata kuliah berikut, lalu definisikan peluang dan tantangan yang
sekiranya ada dalam konteks:

92 | PPG Pra Jabatan 2022

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Gambar 6. 3

G. Aksi Nyata

“Semua hal diciptakan dua kali: pertama dalam pikiran, dan kedua dalam
kenyataan. Kunci kreativitas adalah memulai dengan membayangkan hasil akhir;
dengan membangun visi sebagai cetak biru untuk mencapai hasil yang
diinginkan.” - Stephen Covey

Envisioning adalah suatu metode merumuskan tujuan yang dapat digunakan


dalam fase Define. Berasal dari kata dasar vision atau visi, envisioning berarti
mengembangkan visi mengenai kondisi ideal yang kita harapkan terjadi. Visi
berfungsi seperti kompas yang mengarahkan tujuan, pikiran serta upaya kita.

Berbeda dengan Design Challenge yang dibuat dalam bentuk rumusan kalimat,
envisioning biasanya dibuat dengan pendekatan visual terlebih dahulu. Hal ini
penting karena pengembangan visi membutuhkan kemampuan berimajinasi, dan
materi visual umumnya lebih mampu mewakili imajinasi dibandingkan kata-
kata/verbal. Individu atau kelompok memilih (atau membuat sendiri) gambar-
gambar yang dirasa mewakili kondisi ideal, untuk kemudian disusun dalam sebuah
“papan visi”.

Design Thinking | 93

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Mari berimajinasi: Design Thinking di Sekolah

Jika Design Thinking berhasil diterapkan secara optimal, apa yang Anda
bayangkan akan terjadi di sekolah? Seperti apa proses belajarnya? Budaya
sekolahnya? Peserta didik dan gurunya? Interaksi di antara warga sekolah?
Bentuk ruang kelas dan bentuk sekolahnya?

Dalam waktu 5 menit, carilah gambar-gambar yang Anda rasa mewakili bayangan
Anda tersebut. Jangan berhenti dan berpikir terlalu lama saat melihat sebuah
gambar; gunakan intuisi Anda alih-alih rasio (gambar yang ‘terasa cocok’ adalah
gambar yang tepat). Jika tidak menemukan gambar yang tepat, Anda sangat boleh
menggambar sendiri. Susunlah gambar-gambar tersebut dalam selembar kertas,
atau (jika menggunakan gambar digital) pada satu platform digital seperti Google
Slides, Jamboard, atau Miro.

Gambar 6. 4

Ceritakan papan visi Anda dalam satu paragraf singkat:

94 | PPG Pra Jabatan 2022

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Topik 7. Design Thinking dan Transformasi


Pendididkan

Durasi 3 Pertemuan

Capaian Pembelajaran Setelah mempelajari topik ini, mahasiswa dapat

1. Memahami praktik-praktik empati dan kolaborasi dari Design Thinking yang


dapat mendorong demokratisasi/kesetaraan dalam pendidikan
2. Melatih penerapan praktik empati, kolaborasi dan inovasi Design Thinking
dalam menanggulangi berbagai permasalahan nyata di sekolah
3. Memahami potensi Design Thinking dalam memberdayakan dan
menumbuhkan kepercayaan diri kreatif dalam diri siswa maupun guru

A. Mulai dari Diri

Penerapan Design Thinking dapat mentransformasi praktik-praktik pendidikan di


sekolah. Tidak hanya pembelajaran dalam kelas, Design Thinking dapat
digunakan untuk membangun praktik pendidikan yang demokratis, menanggulangi
permasalahan di sekolah, dan membangun kompetensi peserta didik maupun
guru. Nilai-nilai seperti kesetaraan, empati, kerjasama, dan keterbukaan terhadap
hal baru dapat diejawantahkan dalam berbagai aspek operasional sekolah.

Mari mencoba beberapa praktik yang dirancang berdasarkan nilai-nilai Design


Thinking. Silakan berkelompok dan pilihlah satu dari 4 praktik berikut untuk
Anda coba bersama.

Design Thinking | 95

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Praktik kolaborasi: membangun tim (disadur dari IDEO, 2013)

1. Berkelompok 3-4 orang dengan rekan sekelas, lalu berdirilah di dekat dinding atau
mengelilingi sebuah meja yang luas. Siapkan alat tulis, sejumlah sticky notes, dan
stopwatch. Dalam waktu 2 menit, tanpa berdiskusi, tuliskan kemampuan, skill dan
kekuatan Anda dalam selembar sticky notes.

2. Ceritakan diri Anda. Ambil waktu untuk saling memperkenalkan diri dan bercerita
tentang kemampuan/kekuatan masing-masing anggota kelompok. Lakukan proses
ini dalam suasana santai dan akrab. Tempelkan sticky notes semua anggota
kelompok di dinding/meja.

3. Tentukan tujuan bersama. Beri kesempatan tiap anggota kelompok untuk


menyampaikan “hal yang ingin saya capai dalam perkuliahan ini.” Satu rekan lain
mencatat dalam bentuk poin-poin dan menempelkannya ke dinding/meja. Carilah
kesamaan tujuan kelompok, lalu carilah kemampuan, skill dan kekuatan anggota
kelompok yang dapat mendukung tujuan tersebut.

4. Sepakati peran. Tentukan peran setiap anggota kelompok dalam mencapai tujuan.
Anggota kelompok juga dapat mengajukan peran yang ingin diambil dan/atau bentuk
kontribusi yang ingin ia berikan. Catat hasilnya di sticky notes dan tempelkan di
dinding/meja.

Kegunaan praktik ini: menciptakan kesepakatan kelompok tentang tujuan bersama dan
peran setiap anggota.

Catatan: dalam praktik di lapangan, peran anggota tim mungkin perlu berubah karena
perubahan konteks/kebutuhan. Karena itu, metode ini dapat digunakan berkali-kali untuk
mengevaluasi dan menyesuaikan peran anggota.

96 | PPG Pra Jabatan 2022

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Praktik kolaborasi: membangun pengetahuan dari wawasan anggota


(dimodifikasi dari IDEO, 2013)

1. Berkelompok 3-4 orang dengan rekan sekelas, lalu berdirilah di dekat dinding atau
mengelilingi sebuah meja yang luas. Siapkan alat tulis, sejumlah sticky notes, dan
stopwatch.
2. Dalam 1 menit, pilih satu di antara topik-topik berikut yang ingin dibahas oleh
kelompok:
a. Kecanduan game online/gawai pada peserta didik
b. Bullying atau diskriminasi SARA/gender di sekolah
c. Mendidikkan kesadaran lingkungan pada peserta didik
d. Kebiasaan jajan dan makan yang tidak sehat pada peserta didik
e. Atau topik lain yang dirasa menarik oleh kelompok
Tuliskan topik yang dipilih kelompok pada selembar kertas, lalu tempelkan di
dinding/meja.

1. Berbagi pengetahuan. Dalam 3 menit, tanpa berdiskusi, setiap anggota kelompok


menuliskan segala hal yang ia ketahui mengenai topik tersebut. Setiap poin
dituliskan dalam satu sticky notes. Setelah waktu habis, setiap anggota bergiliran
membacakan dan menempelkan sticky notes di salah satu bagian dinding/meja.
Diskusikan, apakah ada di antara poin-poin pengetahuan tersebut yang masih
berupa asumsi, atau didasari pada asumsi.

2. Tentukan hal yang belum diketahui. Dalam 3 menit, tanpa berdiskusi, setiap
anggota kelompok menuliskan hal yang belum diketahui atau belum dipahami
tentang topik tersebut. Setiap poin dituliskan dalam satu sticky notes. Setelah waktu
habis, bacakan dan tempelkan sticky notes di bagian lain dinding/meja.

3. Membangun dan mengisi kekosongan pengetahuan. Kelompokkan sticky notes


yang dirasa saling berkaitan dan berikan nama/tema pada setiap kelompok sticky
notes. Diskusikan cara-cara untuk melengkapi hal yang belum diketahui/dipahami
kelompok.

Kegunaan praktik ini: memetakan pengetahuan dan pertanyaan kelompok terkait topik

Catatan: ingatlah untuk selalu terbuka pada informasi baru, dan mencari tahu hal-hal
yang belum Anda ketahui/pahami alih-alih mencari afirmasi/justifikasi atas hal-hal yang
sudah Anda ketahui.

Design Thinking | 97

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Praktik empati: responsive listening (dimodifikasi dari Rivers, D. 2015. The Seven
Challenges Workbook: Cooperative Communication Skills for Success at Home
and at Work. www.newconversations.net )

1. Berpasangan dengan rekan sekelas Anda. Sepakati siapa yang akan berperan
sebagai guru, dan siapa yang akan berperan sebagai peserta didik.

2. Pilih salah satu kasus berikut untuk dibahas dalam dialog antar guru dan peserta
didik.

a. Peserta didik kelas 4 SD yang sering tidak mengerjakan PR


b. Peserta didik kelas 3 SMP yang ketahuan merokok di toilet sekolah
c. Peserta didik kelas 2 SMA yang sudah seminggu mangkir/membolos sekolah

3. Permainan peran dimulai: ‘guru’ membuka percakapan dengan ‘peserta didik’


mengenai kasus terkait peserta didik tersebut. Silakan berdialog dengan peserta
didik dan praktikkan responsive listening.

4. Responsive listening: (a) Tanyakan mengapa peserta didik melakukan hal tersebut
dan apa yang ia rasakan; (b) Dengarkan penjelasannya dengan sungguh-sungguh;
(c) Acknowledge atau akui perasaan dan pengalaman peserta didik : caranya,
simpulkan cerita peserta didik dengan bahasa Anda sendiri; (d) Sampaikan afirmasi
Anda mengenai hal tersebut, juga konsekuensi yang mungkin terjadi jika peserta
didik terus melakukan hal tersebut; (e) Sepakati bersama solusi terhadap kasus
tersebut, dengan tetap menghormati dan mendengarkan pendapat peserta didik.

5. Anda dapat bertukar peran dengan rekan Anda dan mengulangi latihan ini dengan
pilihan kasus yang lain.

98 | PPG Pra Jabatan 2022

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Praktik empati: Berbeda pendapat tanpa berdebat (dimodifikasi dari Zaki, J. 2019.
The War for Kindness: Building Empathy in a Fractured World. Crown Publishing)

1. Berpasangan dengan rekan sekelas Anda. Temukan satu isu/permasalahan yang Anda
berdua tidak sepakat. Isu yang dimaksud bisa sesederhana “bubur diaduk VS bubur tidak
diaduk” atau lebih kompleks seperti “mendidikkan disiplin dengan hukuman VS disiplin
positif”, tetapi Anda berdua perlu memiliki pendapat/pendirian yang berseberangan
tentang isu tersebut.

2. Alih-alih berdebat mengenai pendirian Anda atau mencoba mempengaruhi rekan


Anda, cobalah bergantian berbagi cerita tentang “mengapa saya sampai pada
kesimpulan (pendapat) tersebut.”

3. Hormati cerita rekan Anda dengan tidak menghakimi pendapat maupun


pengalamannya. Alih-alih, cobalah bertanya lebih jauh tentang apa yang ia rasakan
dan/atau alami.

4. Setelah selesai, tutuplah dialog dengan saling mengucapkan “Terima kasih sudah
berbagi cerita dan mendengar- kan cerita saya.”

Catatan:

1. latihan ini akan terasa tidak nyaman; ketidaknyamanan akan terasa lebih kuat
seiring makin personalnya isu yang dipilih (agama, nilai-nilai keluarga, pengalaman
traumatik, dll). Silakan mengukur diri dan pilihlah isu yang sekiranya dapat Anda
dan rekan Anda tangani secara emosional.

2. ingatlah bahwa memvalidasi pengalaman/perasaan orang lain tidak sama


dengan menyetujui pendapatnya. Anda dapat tetap berbeda pendapat sembari
menghormati pendapat rekan Anda.

3. jangan mempraktikkan latihan ini dengan pihak-pihak yang melakukan tindak


kekerasan/represif terhadap Anda atau golongan Anda.

Kini bayangkan:

Jika praktik-praktik tersebut dilakukan secara rutin di sekolah, apa yang


menurut Anda akan terjadi? Silakan sampaikan dan diskusikan pendapat Anda
bersama dosen dan rekan sekelas.

Design Thinking | 99

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

B. Eksplorasi Konsep

Ketika digunakan dalam praktik pembelajaran maupun operasional sekolah,


Design Thinking memiliki potensi untuk mentransformasi pendidikan menjadi lebih
demokratis, kontekstual dan berpusat pada peserta didik. IDEO (2020)
merangkum berbagai praktik pembelajaran berbasis Design Thinking yang
mendorong transformasi tersebut dalam bukunya “praktik pembelajaran
berkeadilan” (Equitable Learning Practices).

Praktik pembelajaran berkeadilan dapat diterapkan untuk mencapai pembelajaran


lebih bermakna dan mendalam bagi peserta didik dari berbagai tingkat
kemampuan serta latar belakang. Praktik pembelajaran ini mengintegrasi
pembelajaran sosial, emosional, dan akademik, yang tidak dapat berdiri sendiri
karena ketiganya saling terkait. Tujuannya, agar setiap anak dapat berkembang
sesuai kebutuhannya baik secara akademis maupun potensi sosial.

Melalui praktik pembelajaran berkeadilan, para pendidik dapat mengambil langkah


kecil dalam mewujudkan kesetaraan/keadilan sosial: menepis ketimpangan antar
ras/etnik, budaya, dan hak istimewa (privilege), sehingga sekolah menjadi ruang
belajar yang nyaman terutama bagi mereka yang sebelumnya pernah memiliki
pengalaman terpinggirkan atau dikucilkan. Hal ini kemudian akan berdampak pada
pencapaian prestasi belajar yang setara pula di antara para peserta didik,
sehingga mereka siap menghadapi berbagai tantangan di luar sekolah dan
menjadi bagian dari masyarakat global.

Indikator dari transformasi tersebut adalah berkembangnya empati, kolaborasi,


dan inovasi di kelas atau di sekolah. Dalam praktik keseharian, hal-hal ini dapat
menjadi penandanya:

1. Tumbuhnya empati - Apakah semua warga sekolah sudah diperlakukan


secara setara? Adakah dukungan khusus bagi warga sekolah yang kurang
mampu, berkebutuhan khusus, mengalami masalah keluarga, dan kebutuhan
spesifik lainnya? Adakah tindakan tegas terhadap kekerasan dan perlakuan
diskriminatif, baik dalam hal SARA, gender, maupun aspek lain? Dll. Apakah
sekolah memberikan kesempatan bagi peserta didik untuk melatih empati?

100 | PPG Pra Jabatan 2022

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

2. Tumbuhnya kolaborasi - manakah yang lebih dianggap penting di sekolah:


kemampuan mendapatkan ranking tinggi/berprestasi dalam lomba (kompetisi)
atau kemampuan bekerjasama? Apakah para guru berkoordinasi dan saling
membantu dalam perencanaan serta pelaksanaan pembelajaran? Berapa
banyak kesempatan yang diberikan bagi peserta didik untuk melatih
kemampuan berkolaborasi? Adakah kerjasama yang baik dan setara antara
guru dengan orangtua peserta didik? Apakah semua warga sekolah (termasuk
peserta didik) punya peluang yang setara untuk berpendapat dan
mempengaruhi pengambilan keputusan? Dll.

3. Tumbuhnya iklim inovasi - bagaimana respon warga sekolah terhadap


kegagalan/kesalahan? Apakah sekolah memberikan kesempatan setara bagi
peserta didik, guru, dan orang tua untuk mengusulkan perbaikan dalam praktik
sekolah? Seberapa terbuka sekolah dan warga sekolah terhadap inovasi dan
praktik baru dalam pendidikan? Apakah sekolah memfasilitasi guru untuk
mempelajari inovasi dan praktik baru dalam pendidikan serta mencoba
menerapkannya? Adakah kesempatan yang diberikan bagi peserta didik untuk
melatih kemampuan berinovasi/memecahkan permasalahan? Dll.

Mari mencari tahu tentang Praktik Pembelajaran Berkeadilan

Berbagai pustaka telah mengulas praktik-praktik baik transformasi pendidikan


dengan Design Thinking; dan berbagai praktik ini dapat menjadi inspirasi bagi
Anda ketika akan menerapkan Design Thinking di sekolah Anda nanti.

Silakan mengunduh pustaka berikut:

Gambar 7. 1
IDEO. 2020. Equitable Learning Practices. Creative Commons.

Design Thinking | 101

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Tautan unduh:

https://www.codesigningschools.com/toolkit-appendix

Pilihlah satu chapter/bab yang menarik minat Anda, lalu lakukan riset kecil untuk
menemukan berbagai praktik baik Design Thinking yang berkaitan dengan tema tersebut.

Bab yang Anda pilih:

Apa yang Anda ketahui mengenai tema tersebut?

Inspirasi praktik baik yang berkaitan dengan tema…

102 | PPG Pra Jabatan 2022

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

C. Ruang Kolaborasi

Mari gunakan inspirasi praktik baik yang telah Anda pelajari dalam situasi dunia nyata.

1. Berkelompok 3-4 orang dengan rekan sekelas.

2. Setiap anggota kelompok bergiliran menceritakan hasil temuan masing-


masing.

3. Pilih dan pelajari satu tema di bawah ini (lihat tabel)

4. Jawablah design challenge dengan melakukan ideasi program/projek


sekolah menggunakan praktik-praktik Design Thinking. Ikuti langkah-
langkah ideasi pada topik 4. Anda dapat menggunakan inspirasi dari hasil riset
sebelumnya, atau mencari praktik lain yang dirasa lebih sesuai.

Design Challenge:
Bagaimana kita bisa
No Pilihan Tema Kasus Dunia Nyata
merancang program/projek
di sekolah untuk…

https://www.viva.co.id/gaya- …mendidikkan kesadaran


hidup/parenting/1418509- krisis iklim kepada peserta
jelang-cop26-anak-indonesia- didik agar mereka paham,
1 Inovasi
paling-parah-terkena- peduli, dan dapat melindungi
dampak-krisis- diri dari krisis iklim?
iklim?headline=1

https://www.merdeka.com/pe …menciptakan kesetaraan dan


ristiwa/3-siswa-sd-di-tarakan- empati pada warga sekolah,
2 Empati
tidak-naik-kelas-karena- agar diskriminasi seperti ini
beda-agama.html tidak terulang lagi?

https://www.republika.co.id/b …menciptakan suasana kerja


erita/nvwbs61/konflik- yang positif, sehingga konflik
3 Kolaborasi
internal-guru-rugikan-siswa internal di antara para pendidik
bisa dicegah?

Design Thinking | 103

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

D. Demonstrasi Kontekstual

Secara bergiliran, presentasikan ide program/projek buatan kelompok kepada


rekan sekelas. Catatlah komentar dan masukan mereka, dan perbaiki ide
kelompok jika dirasa perlu.

Catatan masukan dari rekan sekelas

Hal yang sudah baik/berhasil: Hal yang kurang baik/berhasil:

Ide-ide yang muncul: Pertanyaan yang muncul:

E. Elaborasi Pemahan

Sebagai penutup dari materi perkuliahan kita, mari perhatikan salah satu
keberhasilan Design Thinking dalam mentransformasi pendidikan dengan peserta
didik sebagai aktor utamanya.

Adalah Kiran Bir Sethi, pendiri sekolah Riverside School di Ahmedabad, India,
yang berinisiatif membawa Design Thinking menjadi praktik utama di sekolahnya.
Ia mengembangkan gerakan Design for Change untuk memberdayakan anak
menjadi agen perubahan di sekolah dan masyarakat, dengan pola pikir yang
disebutnya “kekuatan super Aku Bisa”. Sebuah penyederhanaan dari metodologi
Design Thinking, Design for Change terdiri dari empat tahapan yaitu:

104 | PPG Pra Jabatan 2022

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

1. FEEL (rasakan) - peserta didik diajak mengeksplorasi hal-hal yang terjadi di


lingkungan sekitar, kemudian menemukan apa yang dirasa salah atau
mengganggu.

2. IMAGINE (bayangkan) - berdasarkan temuan tersebut, peserta didik


kemudian membayangkan kondisi ideal yang mereka harapkan terjadi. Mereka
juga mengideasikan berbagai solusi atas hal-hal yang mereka rasa
salah/mengganggu tersebut.

3. DO (lakukan) - peserta didik bersama-sama menerapkan solusi-solusi yang


mereka ciptakan, juga bekerja bersama berbagai pihak untuk menyelesaikan
permasalahan di lingkungan sekitar.

4. SHARE (bagikan) - sebagai bentuk perayaan hasil belajar, peserta didik


menyebarluaskan hasil kerja mereka kepada lingkup masyarakat luas. Tahap
ini juga bertujuan memberikan inspirasi bahwa siapapun bisa membuat
perubahan, termasuk anak-anak.

Selama menjalani proses Design for Change, dalam diri peserta didik berkembang
creative confidence, yaitu rasa percaya diri bahwa mereka memiliki kekuatan yang
dibutuhkan untuk menciptakan perubahan (Taman Gagasan Anak, 2015).
Kepercayaan diri ini ditandai dengan sikap dan pola pikir “aku bisa”: aku bisa
melakukan ini sendiri; aku bisa mengubah keadaan; aku bisa menjadi bagian dari
solusi, dan lain sebagainya. Bersamaan dengan perubahan yang dibawa oleh
peserta didik, orang dewasa di sekitar akhirnya juga menyadari bahwa anak-anak
ternyata memiliki kekuatan luar biasa jika diberi kesempatan untuk berperan aktif.

Sejak dimulai pada tahun 2007, gerakan Design for Change telah diadopsi puluhan
ribu sekolah di seluruh dunia, melibatkan ratusan ribu peserta didik untuk
menciptakan inovasi sosial di lingkungan sekitar mereka. Gerakan ini
menghasilkan berbagai dampak sosial positif mulai dari pencegahan pernikahan
anak, pengembangan ruang bermain di kota, hingga lingkungan sekolah yang
lebih aman serta ramah anak - semuanya hasil inisiatif anak-anak.

Design Thinking | 105

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Simak video-video berikut untuk mempelajari lebih jauh mengenai gerakan Design
for Change.

Presentasi Kiran Bir Sethi tentang gerakan Design for Change

https://www.ted.com/talks/kiran_sethi_kids_take_charge?language=id

Contoh projek Design for Change

1. Kelompok pelajar ini berhasil menghentikan praktik mengajar dengan tongkat


pemukul di sekolahnya.

https://www.youtube.com/watch?v=b2yqqc8SiBU

2. Kelompok pelajar ini menggalang dana dan turun tangan membangun


bendungan untuk menyediakan sumber air bersih di sekolah dan masyarakat.
https://www.youtube.com/watch?v=VQLrMcZXOmI

3. Kelompok pelajar ini mentransformasi sekolah agar lebih ramah bagi peserta
didik yang menyandang disabilitas

https://www.youtube.com/watch?v=OBV4C19RThM

4. Untuk eksplorasi lebih banyak contoh projek ini, silakan search kata kunci “I
Can School Challenge”

Setelah mengeksplorasi gerakan Design for Change dan berbagai dampak positif
yang diciptakannya, mari menjadi bagian dari perubahan. Refleksikan berbagai
temuan Anda terkait praktik-praktik yang ada di sekolah, baik dari pengalaman
observasi di sekolah, pengalaman pribadi Anda, maupun berbagai artikel di media.
Adakah praktik pendidikan yang Anda rasa kurang baik (diskriminatif, tidak adil,
terdapat kekerasan, dan lain sebagainya)? Silakan selidiki lebih jauh terkait praktik
tersebut. Gunakan alat-alat Design Thinking untuk mengembangkan empati dan
pemahaman Anda terkait masalah tersebut.

106 | PPG Pra Jabatan 2022

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Ujian Akhir Smester : Proposal Inovasi Untuk


Sekolah Berkeadilan

Durasi 1 Pertemuan

Capaian Pembelajaran Setelah mempelajari topik ini, mahasiswa dapat

merangkum dan melakukan tindak lanjut pembelajaran yaitu merancang sebuah


inovasi untuk menciptakan praktik sekolah yang berkeadilan dengan
menggunakan kerangka berpikir Design Thinking

Selamat, Anda telah sampai pada akhir perkuliahan Design Thinking. Sebagai
penutup perkuliahan, Anda diminta mengembangkan proposal program/projek
inovasi untuk sekolah (lihat pertemuan 14, Ruang Kolaborasi). Program/projek yang
Anda buat bertujuan mentransformasi praktik-praktik yang kurang baik di sekolah
menjadi praktik pembelajaran yang lebih berkeadilan. Proposal inovasi ini dikerjakan
secara berkelompok dan akan dinilai sebagai Ujian Akhir Semester (UAS).

Proposal inovasi Anda akan dinilai berdasarkan:

1. Orisinalitas - keunikan rancangan program/projek, variasi kegiatan yang


digunakan, adanya pengembangan/inovasi dalam kegiatan.

2. Ketepatan - kedalaman dan ketepatan pemahaman terhadap masalah yang


ditemukan, kesesuaian rancangan program/projek dengan tujuan pemecahan
masalah

3. User centeredness (empati pada pengguna) - keterbacaan proposal,


kemudahan penerapan program/projek oleh pengguna, seberapa jauh
kebutuhan/karakteristik pengguna dipertimbangkan dalam proposal. Jika
solusi yang Anda ajukan sudah mendapatkan umpan balik dari calon
pengguna (guru/peserta didik), hal tersebut akan menjadi nilai tambah.

Design Thinking | 107

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Isi proposal Anda perlu mengandung 2 hal berikut: (1) Peta keterkaitan
program/projek dengan mata kuliah lain; (2) Paparan masalah dan pengajuan
solusi dalam bentuk program/projek.

F. Koneksi Antar Materi

Peta keterkaitan dengan mata kuliah lain

Petakan berbagai mata kuliah yang dapat mendukung keberlangsungan dan


pengembangan program/projek Anda. Jelaskan secara singkat keterkaitannya.
Tampilkan hasil pemetaan dalam sebuah mind-map seperti gambar berikut.

Gambar 8. 1

G. Aksi Nyata

Paparan masalah dan pengajuan solusi


Dalam proposal inovasi yang Anda buat, hal-hal berikut perlu Anda sertakan:

1. Deskripsi permasalahan spesifik yang ingin dipecahkan - jelaskan secara


spesifik praktik kurang baik/tidak berkeadilan (diskriminasi, kekerasan, dan lain
sebagainya) yang Anda temui di sekolah. Sumber data mengenai
permasalahan ini dapat berupa temuan Anda selama melakukan
observasi/praktik di sekolah, berita aktual, ataupun kasus yang Anda temui di
lingkungan sekitar.

108 | PPG Pra Jabatan 2022

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

2. Perumusan tujuan - rumuskan tujuan solusi Anda dalam bentuk (1)


pemahaman inti hasil dari merangkai pemahaman/crafting insights , dan (2)
design challenge.

3. Deskripsi solusi/inovasi - jelaskan secara spesifik program/projek inovasi


yang Anda rancang untuk memecahkan permasalahan dan mendorong praktik
sekolah yang lebih berkeadilan (lihat pertemuan 15 sebagai inspirasi). Anda
dapat menggambarkan jalannya program/projek Anda dengan menggunakan
teknik user journey. Sebagai pengayaan, Anda dapat mengajukan solusi
tersebut pada calon pengguna (guru/peserta didik) untuk mendapat masukan.
Sertakan masukan dari pengguna tersebut dalam proposal Anda untuk
mendapatkan nilai tambahan.

Kumpulkan proposal inovasi sebelum batas waktu yang ditentukan dosen Anda.

Setelah selesai dinilai dan dikembalikan, program/projek inovasi rancangan Anda


dapat Anda terapkan di sekolah nanti, baik langsung maupun dengan modifikasi
sesuai kebutuhan spesifik sekolah.

Design Thinking | 109

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Daftar Pustaka

Pustaka Tulis (buku, jurnal, artikel)

Topik 1: Design Thinking dan Pembelajaran yang Berpusat pada Peserta Didik

Brown, T. (2009) Change by Design: How Design Thinking Transforms


Organizations and Inspires Innovation. Harper-Collins.

Kelley, D., Kelley, T. (2022). Creative Confidence: Unleashing the Creative


Potential Within Us All. IDEO.
https://www.creativeconfidence.com/book/

Speicher, M. (2016) On Design Thinking.


https://medium.theuxblog.com/on-design-thinking-4a4980aebe8d

Brown, T. (2008) Design Thinking. Harvard Business Review, vol. 86, no. 6, June
2008, pp. 88–89.

Loescher, S.T. (2019). Policy to Practice: Design Thinking in K-12 Education.


Urban Discovery Schools.

Doorley, S. (2018). Design Thinking Bootleg. Hasso Plattner Institute of Design.


Stanford University.

D.school. The Gift-giving Project - Facilitator’s Guide. CC-BY NC SA.


https://dschool.stanford.edu/resources/the-gift-giving-project

IDEO. (2013). Design Thinking for Educators Toolkit. Creative Commons.

Luka, I. (2014). Design Thinking in Pedagogy. Journal of Education, Culture, and


Society. Latvia
http://nowadays.home.pl/JECS/data/documents/JECS=202014=20=282=29
=2063.74.pdf

110 | PPG Pra Jabatan 2022

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Topik 2: Fase Empathize: Menggunakan Empati untuk Membangun


Pemahaman

IDEO. (2013). Design Thinking for Educators Toolkit. Creative Commons.

Todd E., Higgs C., Mumford M. (2019). Bias and Bias Remediation in Creative
Problem-Solving: Managing Biases through Forecasting. Creativity Research
Journal. University of Oklahoma.

Interaction Design Foundation. Bias.


https://www.interaction-design.org/literature/topics/bias

Both T., Utley J., and Doorley S. Understand Mixtape: Discovering Insights via
Human Engagements. Hasso Plattner Institute of Design. Stanford
University. Interaction Design Foundation. Empathize

Doorley, S. (2018). Design Thinking Bootleg. Hasso Plattner Institute of Design.


Stanford University.

Rutledge P.C., Jerri L., Hogg. (2020). In-depth Interviews. Wiley Online Library.
https://doi.org/10.1002/9781119011071.iemp0019

Both T., Utley J., Doorley S. Put Design Thinking to Work. Hasso Plattner Institute
of Design. Stanford University.https://dschool.stanford.edu/resources/chart-
a-new-course-put-design-thinking-to-work

Wallace Foundation. Workbook E: Conducting In-Depth Interviews.


https://www.wallacefoundation.org/knowledgecenter/Documents/Workbook-
E-Indepth-Interviews.pdf

Wahyuni N. (2014). In-Depth Interview (Wawancara Mendalam). Binus University


https://qmc.binus.ac.id/2014/10/28/in-depth-interview-wawancara-
mendalam/

Zhang M., 6 Tips from IDEO Designers on How to Unlock Insightful Conversation.
IDEOhttps://www.ideou.com/blogs/inspiration/6-tips-from-ideo-designers-on-
how-to unlock-insightful-conversation

Design Thinking | 111

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

IDEO. How to Turn Empathy into Your Secret Strength


https://www.ideou.com/blogs/inspiration/how-to-turn-empathy-into-your-
secret-strength

Zalla M. (2014). Five fundamentals of great design: Insight. Landor


https://landor.com/five-fundamentals-of-great-design-insight

Dam R., Siang T. (2020). Stage 2 in the Design Thinking Process: Define the
Problem and Interpret the Results. Interaction Design Foundation
https://www.interaction-design.org/literature/article/stage-2-in-the-design-
thinking process-define-the-problem-and-interpret-the-results

Stanford University. Introduction to Design Thinking


https://hci.stanford.edu/dschool/resources/overview/molly-nairobi-
handout.pdf

Topik 3: Fase Define: Menggunakan Teknik Design Thinking untuk


Perumusan Tujuan

Dam R.F., Siang T., 2020. Stage 2 in the Design Thinking Process: Define the
Problem and Interpret the Results. Interaction Design Foundation

Topik 4: Fase Ideate: Melahirkan Gagasan Inovatif untuk Rancangan


Pembelajaran

Doorley, S. 2018. Design Thinking Bootleg. Hasso Plattner Institute of Design.


Stanford University.

IDEO. 2013. Design Thinking for Educators Toolkit. Creative Commons.

Pietrangelo A., 2022. Left Brain vs. Right Brain: What Does This Mean for Me?.
Healthline
https://www.healthline.com/health/left-brain-vs-right-brain

University of Sheffield. How to: Silent Brainstorming


https://www.sheffield.ac.uk/polopoly_fs/1.470010!/file/HowtoReverseBrainst
orming.pdf

112 | PPG Pra Jabatan 2022

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Doorley, S. 2018. Design Thinking Bootleg. Hasso Plattner Institute of Design.


Stanford University.

IDEO. Design Kit: Mash-Ups


https://www.designkit.org/methods/mash-ups

Topik 5: Fase Prototyping dan Testing: Mengembangkan dan Menguji Coba


Rancangan Pembelajaran

Dam R., Siang T., 2021. Design Thinking: Get Started with Prototyping.
Interaction Design Foundation.
https://www.interaction-design.org/literature/article/design-thinking-get-
started-with-prototyping

Interaction Design Foundation. Prototyping


https://www.interaction-design.org/literature/topics/prototyping

Dam R., Siang T., 2022. 5 Common Low-Fidelity Prototypes and Their Best
Practices. Interaction Design Foundation
https://www.interaction-design.org/literature/article/prototyping-learn-eight-
common-methods-and-best-practices

Simplilearn. 2021. A Complete Guide to Prototyping In Design Thinking With


Benefits & Examples
https://www.simplilearn.com/prototyping-in-design-thinking-article

Tutorials Point. Design Thinking - Prototype Stage


https://www.tutorialspoint.com/design_thinking/design_thinking_prototype_s
tage.htm

Esposito E. 2018. Low-fidelity vs. high-fidelity prototyping.


https://www.invisionapp.com/inside-design/low-fi-vs-hi-fi-prototyping/

Hotjar. 2022. The Different Types Of Usability Testing Methods For Your Projects
https://www.hotjar.com/usability-testing/methods/

Design Thinking | 113

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Topik 6: Peluang dan Tantangan Penerapan Design Thinking di Sekolah

Loescher, S.T. (2019). “Policy to practice: Design thinking in K-12 education”.


Center for Secondary School Redesign Presentations 2019.
https://www.researchgate.net/publication/330822207_Policy_to_practice_D
esign_thinking_in_K-12_education

Panke, S. (2019). Design Thinking in Education: Perspectives, Opportunities and


Challenges. Open Education Studies.

Stevens, A. (2013). How to Apply Design Thinking in Class, Step by Step. KQED.
https://www.kqed.org/mindshift/29642/how-to-use-design-thinking-in-class-
step-by-step

Riddle, T (2016). Improving Schools through Design Thinking. Edutopia.


https://www.edutopia.org/blog/improving-schools-through-design-thinking-
thomas-riddle

Wise, S (2016). Design Thinking in Education: Empathy, Challenge, Discovery,


and Sharing. Edutopia.
https://www.edutopia.org/blog/design-thinking-empathy-challenge-
discovery-sharing-susie-wise

Topik 7: Design Thinking dan Transformasi Pendidikan

IDEO. 2013. Design Thinking for Educators Toolkit. Creative Commons.

Rivers, D. 2015. The Seven Challenges Workbook: Cooperative Communication


Skills for Success at Home and at Work.
www.newconversations.net

Zaki, J. (2019). The War for Kindness: Building Empathy in a Fractured World.
Crown Publishing

IDEO. (2020). Co-Designing Schools Toolkit: Equitable Learning Practices.


Creative Commons.

114 | PPG Pra Jabatan 2022

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Taman Gagasan Anak. (2015). “Aku Bisa! Inspirasi dari Gerakan Design for
Change oleh Kiran Bir Sethi”. Noura Books

Jones, S. et al. (2018). “How to Build Empathy and Strengthen Your School
Community.” Harvard Graduate School of Education.
https://mcc.gse.harvard.edu/resources-for-educators/how-build-empathy-
strengthen-school-community

Scott, K. (2015). “Service-Learning: Implications for Empathy and Community


Engagement in Elementary School Children.” Journal of Experiential
Education.

Zahedi, S. Jaffer, R. Bryant, C.L. (2021). “Service-learning effects on student civic


engagement and community - A case study from India” Education,
Citizenship and Social Justice.
https://www.researchgate.net/publication/354290656_Service-
learning_effects_on_student_civic_engagement_and_community_-
_A_case_study_from_India

Nathanson, D. (1998). “From Empathy to Community.”


https://www.iirp.edu/restorative-practices/what-is-restorative-practices

Wachtel, J. (2018)
https://www.iirp.edu/news/restorative-practices-and-social-emotional-
learning-go-hand-in-hand

National School Climate Center (2018) “Connecting Communities of Courage:


Building Inclusive, Safe, and Engaging Schools.”
https://schoolclimate.org/wp-
content/uploads/2021/05/NSCC_SummitRecap.pdf

Lain-lain

Goldman, S. Kabayadondo, Z. (2016) “Taking design thinking to school: How the


technology of design can transform teachers, learners, and classrooms”.
Routledge.

Design Thinking | 115

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Thomas Riddle. (2020). “Beginner's Guide to K-12 Design Thinking”.


https://designthinkinginschools.com/ (sumber belajar, metode dan media
pembelajaran)

Audio-visual (video)
Service Design Academy: The Double Diamond:
https://www.youtube.com/watch?v=mRd7OVmiyZw

Divergent vs Convergent Thinking with UX Double Diamond:


https://www.youtube.com/watch?v=CJQJlDPA1oY

Convergent vs. Divergent Thinking:


https://www.youtube.com/watch?v=xjE2RV6IQzo

Design for Change: Kabupaten Banggai, Indonesia


https://www.youtube.com/watch?v=dj6sTmiD1XM&t=5s

BTS Design for Change: Kabupaten Banggai, Indonesia:


https://www.youtube.com/watch?v=5bfs7-vlsBA

Presentasi Kiran Bir Sethi tentang gerakan Design for Change

https://www.ted.com/talks/kiran_sethi_kids_take_charge?language=id

Gambar

Daniel Skrok and the Interaction Design Foundation, CC BY-NC-SA 3.0.

“Empathy Map Template”, CC BY-SA 4.0

Sekarwulan, Kandi. (2020) Materi Pelatihan “Design Thinking untuk Pendidik”

Josephine, Debby. (2019) Materi Pelatihan “Design Thinking”

116 | PPG Pra Jabatan 2022

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Penutup

Modul Mata Kuliah Design Thinking ini disusun untuk mengasah kemampuan
calon guru dalam menciptakan inovasi pendidikan yang lebih ramah, efektif, dan
berpusat pada peserta didik dengan mengikuti rancangan alur MERDEKA; Mulai
dari diri, Eksplorasi Konsep, Ruang Kolaborasi, Demonstrasi Kontekstual,
Elaborasi Pemahaman, Koneksi antar Materi, dan Aksi Nyata.

Modul ini diharapkan mampu menjadi sarana bagi para calon guru untuk melatih
otot kreativitas dan mengembangkan keterampilan berkolaborasi melalui berbagai
latihan teknik di dalam kerangka berpikir Design Thinking. Kelak, dengan berlatih
teknik berempati, memahami permasalahan, merumuskan tujuan, mencipta solusi,
mengembangkan prototipe, uji coba, dan evaluasi dapat berguna saat mereka
menjadi guru di daerahnya masing-masing.

Seperti nilai yang melekat pada kerangka berpikir Design Thinking di mana umpan
balik adalah hal yang berharga, begitu pula penulis memandang modul ini. Modul
ini diharapkan dapat berkembang melalui umpan balik yang didapat dari para
pembaca sehingga lebih tepat guna dan mampu beradaptasi pada tantangan
perkembangan zaman.

Sebagai penutup, penulis mengucapkan terima kasih kepada seluruh pihak yang
turut berpartisipasi dan mendukung penyusunan modul ini. Juga penulis
menyampaikan rasa syukur dan terima kasih sedalam-dalamnya kepada berbagai
sumber pustaka yang memperkaya isi di dalam modul ini.

Äkhir kata, semoga modul ini turut menjadi bagian dalam suksesnya pelaksanaan
Program PPG Prajabatan 2022.

Design Thinking | 117

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Biodata Penyusun Modul

Kandi Sekarwulan

Lahir di Bandung, Jawa Barat, pada 9 November 1980, Kandi Sekarwulan mulai
menapaki karir di bidang pendidikan ketika sedang berkuliah di Departemen
Biologi Institut Teknologi Bandung. Dimulai dengan menjadi fasilitator sanggar
kreativitas anak pada tahun 2002-2005, minatnya pada pendidikan non-formal
berlanjut dengan mengembangkan perpustakaan anak Pustakalana (2005-2007),
komunitas pendidikan Sahabat Kota (2007-2014), dan kemudian menjadi
konsultan pendidikan non-formal dengan profesi sebagai Education Program
Designer/Facilitator. Pertama kali berkenalan dengan Design Thinking ketika
menjadi pengurus Bandung Creative City Forum dan mendapatkan pelatihan dari
IDEO (2013), Kandi aktif melatihkan Design Thinking di kalangan korporat
bersama Labtek Indie (2014-2018). Secara independen Kandi juga melatihkan
Design Thinking kepada kalangan pendidik dan pengawas satuan pendidikan di
berbagai daerah di Indonesia termasuk DKI Jakarta, Banggai, Halmahera Utara,
Lombok Timur, dan Sumbawa Barat (2015-2022). Selain melatih Design Thinking,
Kandi juga menerapkan pendekatan empatik dan kreatif dalam pengembangan
berbagai rancangan program edukasi. Beberapa materi edukasi yang dibuatnya
mencakup Serial Animasi Banyu untuk Greeneration Indonesia (2009-2011),
modul dan panduan program SELAMAT untuk Save the Children (2014-2017),
Serial Pendidikan Lingkungan Tiwi untuk GSSI (2020-2021), juga modul dan
panduan Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila untuk Kementerian Pendidikan
dan Kebudayaan (2020-2022). Saat ini Kandi aktif menjalani misinya untuk
mengembangkan pendidikan di daerah Indonesia Tengah dan Timur melalui
Jagabumi Education for Sustainability.

118 | PPG Pra Jabatan 2022

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)


lOMoARcPSD|14630979

Debby Josephine

Lahir di Bandung, Jawa Barat, pada 1 Februari 1992, Debby Josephine mulai aktif
berkegiatan pada komunitas sosial semasa kuliah di jurusan Pedagogik,
Universitas Pendidikan Indonesia. Aktif bergerak dalam lingkup sosial
membuatnya leluasa menjejak lebih dalam terkait isu-isu sosial dan pendidikan
non-formal, khususnya pendidikan anak. Debby secara konsisten terlibat dalam
upaya peningkatan kapasitas anak, perempuan, dan kelompok masyarakat
selama delapan tahun terakhir. Beberapa kompetensi peningkatan kapasitas yang
dominan ia fasilitasi diantaranya: Systems Thinking, Design Thinking, Design for
Change, Theory of Change, Self Healing, dan beberapa yang lain terkait dengan
perencanaan strategis organisasi.

Tahun 2015 merupakan perkenalan awal Debby dengan framework Design


Thinking. Ia mulai mengimplementasikan framework ini selama dua tahun pada
kelompok tani dan organisasi masyarakat. Bersama Labtek Indie (2015-2022), ia
mendalami framework ini dan melatih kalangan pelajar dan korporat di berbagai
daerah seperti; Bandung, DKI Jakarta, Yogyakarta, Semarang, Surabaya,
Balikpapan, dan Bali. Selain itu, Debby juga secara independen menjadi
pembicara Design Thinking untuk mengisi materi perkuliahan, menerapkan
framework Design Thinking pada riset organisasi dan brand, serta menggunakan
kerangka berpikir ini pada modul pendidikan yang ia rancang seperti; modul
pencegahan kekerasan seksual pada anak (Yayasan JaRI, 2017 - 2022) dan
modul Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila untuk Kementerian Pendidikan
dan Kebudayaan (2021)

Design Thinking | 119

Downloaded by rise and shine (a.letter.to.nf@gmail.com)

Anda mungkin juga menyukai