Anda di halaman 1dari 30

METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

(RESEARCH AND DEVELOPMENT / R&D)

Untuk memenuhi tugas mata kuliah Metodologi Penelitian

DISUSUN OLEH :

KHOIRINA INDAH SARI ( 2110201002)

ANANDA IRMA UTAMI ( 2110201021)

DOSEN PENGAMPU : ELHEFNI, M.PD.I

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBDTIDAIYAH


FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI RADEN FATAH PALEMBANG
2023

i
KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadiran kami panjatkan ke hadiran Allah SWT. Karena atas rahmat,
karunia serta kasih sayangnya kami dapat menyelesaikan makalah mengenai makalah
Metode Penelitian Dan Pengembangan Research And Development. sholawat serta salam
semoga tetap tercurah kepada Nabi terakhir, penutup para nabi sekaligus satu- satunya
uswatun hasanah kita, Nabi Muhammad SAW. Tidak lupa saya ucapkan terima kasih kepada
Bapak Elhefni, M.Pd.I selaku dosen mata kuliah Metodologi Penelitian.

Dalam penulisan makalah ini , kami menyadari masih banyak terdapat kesalahan dan
keliruan, baik yang berkenaan dengan materi pembahasan maupun dengan teknik
pengetikan, walaupun demikian, inilah usaha maksimal kami selaku para penulis usahakan.

Semoga dalam makalah ini para pembaca dapat menambah wawasan ilmu pengetahuan
dan diharapkan kritik yang membangun dari para pembaca guna memperbaiki kesalahan
sebagaimana mestinya.

Palembang, Mei 2023

Penulis

ii
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR.........................................................................................................................ii

DAFTAR ISI.......................................................................................................................................iii

BAB 1 PENDAHULUAN...................................................................................................................1

A. Latar Belakang.......................................................................................................................1

B. Rumusan Masalah..................................................................................................................1

C. Tujuan....................................................................................................................................2

BAB II PEMBAHASAN......................................................................................................................3

A. Pengertian Metode Penelitian Dan Perkembangan (R&D)...................................................3

B. Langkah-Langkah Penelitian Dan Pengembangan (R&D)....................................................5

C. Model-Model Penelitian Dan Pengembangan (R&D)...........................................................9

BAB III PENUTUP...........................................................................................................................25

Kesimpulan.........................................................................................................................................25

DAFTAR PUSTAKA.........................................................................................................................26

iii
BAB 1
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pendidikan sebagai gejala sosial dalam kehidupan berkaitan erat dengan masalah individual,
sosial, dan kultural. Dengan penerapan otonomi bidang pendidikan, otomatis terjadi perubahan
pengelolaan pendidikan dari yang bersifat sentralistik menjadi desentralistik. Hal itu tentu
memunculkan problematika yang sangat beragam. Untuk memecahkan problematika tersebut,
diperlukan metode yag khusus dalam bidang pendidikan. Salah satunya dengan menggunakan
metode penelitian.
Penelitian pada dasarnya adalah suatu kegiatan atau proses sistematis untuk memecahkan
masalah yang dilakukan dengan menerapkan metode ilmiah. Sedangkan penelitian ilmiah adalah
proses memecahkan masalah dengan menerapkan metode ilmiah. Makalah ini membahas tentang
metode Penelitian & Pengembangan yang berisi langkah-langkah serta contoh pelaksanaannya.
Penelitian adalah upaya untuk mengembangkan ilmu pengetahuan dan upaya untuk
mendapatkan temuan-temuan baru. Pengembangan penelitian dapat berupa pengembangan ilmu
yang telah ada sebelumnya. Temuan-temuan baru tersebut dapat berupa pembuktian atau benar-
benar menemukan pengetahuan-pengetahuan baru. Jadi, penelitian adalah upaya yang digunakan
untuk membuktikan, mengembangkan, dan menemukan. Pembuktian adalah upaya untuk
mengkroscek kebenaran sebuah pengetahuan yang telah ada. Pengembangan diartikan sebagai
proses untuk memperluas atau memperdalam pengetahuan yang telah ada, misal mengembangkan
media pembelajaran yang mampu meningkatkan perhatian siswa. Adapun penemuan merupakan
proses untuk menemukan pengetahuan-pengetahuan baru, misal menemukan penyebab tergerusnya
karakter peduli lingkungan siswa.
Dalam penelitian juga terdapat pendekatan penelitian yang berusaha menggabungkan kedua
pendekatan penelitian tersebut di atas yaitu metode penelitian dan pengembangan (research and
development). Metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan
untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keektifan produk tersebut. Dalam ini berusaha
mengulas secara singkat metode penelitian dan pengembangan (R&D) beserta tahapan-tahapan
yang harus dilakukan dan model yang dihasilkan.

B. Rumusan Masalah
1. Apa yang dimaksud Metode Penelitian dan Pengembangan (R&D)
2. Bagaimana langkah-langkah penelitian dan pengembangan (R&D)
3. Jelaskan model-model Penelitian dan Pengembangan (R&D)

1
C. Tujuan
1. Untuk mengetahui dan memahami tentang metode penelitian dan pengembangan (R&D)
2. Untuk mengetahui bagaimana langkah-langkah dalam penelitian dan pengembangan (R&D)
3. Untuk mengetahui model-model yang ada dalam penelitian dan pengembangan (R&D)

2
BAB II
PEMBAHASAN
A. Pengertian Metode Penelitian Dan Perkembangan (R&D)

Secara etimologi, penelitian berasal dari bahasa Inggris research (re berarti kembali dan
search berarti mencari). Dengan demikian, research berarti mencari kembali. Penelitian adalah
suatu penyelidikan atau suatu usaha pegujian yang dilakukan secara teliti dan kritis dalam mencari
fakta-fakta atau prinsip-prinsip dengan menggunakan langkah-langkah tertentu. Dalam mencari
fakta-fakta ini diperlukan usaha yang sistematis untuk menemukan jawaban ilmiah terhadap suatu
masalah. Penelitian adalah upaya untuk mengembangkan ilmu pengetahuan dan upaya untuk
mendapatkan temuan-temuan baru. Pengembangan penelitian dapat berupa pengembangan ilmu
yang telah ada sebelumnya. Temuan-temuan baru tersebut dapat berupa pembuktian atau benar-
benar menemukan pengetahuan-pengetahuan baru. Jadi, penelitian adalah upaya yang digunakan
untuk membuktikan, mengembangkan, dan menemukan. Pembuktian adalah upaya untuk
mengkroscek kebenaran sebuah pengetahuan yang telah ada, misal membuktikan efektivitas
penerapan model pembelajaran Think Pair Shere. Pengembangan diartikan sebagai proses untuk
memperluas atau memperdalam pengetahuan yang telah ada, misal mengembangkan media
pembelajaran yang mampu meningkatkan perhatian siswa. Adapun penemuan merupakan proses
untuk menemukan pengetahuan-pengetahuan baru, misal menemukan penyebab tergerusnya
karakter peduli lingkungan siswa.1

Sugiyono berpendapat bahwa, metode penelitian dan pengembangan adalah metode


penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keektifan produk
tersebut. Untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis
kebutuhan (digunakan metode survey atau kualitatif) dan untuk menguji keefektifan produk tersebut
supaya dapat berfungsi di masyarakat luas, maka diperlukan penelitian untuk menguji keektifan
produk tersebut (digunakan metode eksperimen). Lebih lanjut Borg and Gall (dalam Sugiyono)
menyatakan bahwa untuk penelitian analisis kebutuhan sehingga mampu dihasilkan produk yang
bersifat hipotetik sering digunakan metode penelitian dasar (basic research). Selanjutnya untuk
menguji produk yang masih bersifat hipotetik tersebut, digunakan eksperimen atau action research.
Setelah produk teruji, maka dapat diaplikasikan. Proses pengujian produk dengan eksperimen
tersebut dinamakan penelitian terapan (applied research). Penelitian dan pengembangan bertujuan
untuk menemukan, mengembangkan dan memvalidasi suatu produk.2

1
Hanafi, ‘Konsep Penelitian R&D Dalam Bidang Pendidikan’, Jurnal Kajian Keislaman, 4.2 (2017), 129–50
2
Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&D (Bandung: Alfabeta,
2009). Hal. 409
3
Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa penelitian dan pengembangan memuat
beberapa definisi sebagai berikut:
1. Penelitian dan pengembangan adalah penelitian dengan memberikan perlakuan, diawali
dengan adanya kebutuhan atau permasalahan yang membutuhkan pemecahan berdasarkan
pada kerangka teori tertentu;
2. Penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk
menghasilkan produk tertentu dan menguji validitas serta keefektifan produk tersebut;
3. Penelitian dan pengembangan adalah suatu proses atau langkah- langkah untuk
mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada, sehingga
prosesnya memakan waktu yang relatif lama.
4. Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa penelitian dan pengembangan memuat
beberapa definisi sebagai berikut:
Dengan demikian, penelitian dan pengembangan adalah sebuah penelitian untuk memahami
kebutuhan yang mendesak untuk dipenuhi dari sebuah komunitas atau kelompok masyarakat,
selanjutnya dilakukan kajian mendalam terhadap sebab-sebabnya, sekaligus kajian teori yang
relevan mengatasi sebab tersebut, untuk selanjutnya digunakan sebagai dasar dalam
mengembangkan sebuah produk, memvalidasi, dan menguji efektifitasnya.
Research and Development (R&D) bertujuan menghasilkan suatu produk, perlu diadakan
need assessment. R&D tujuan utamnya tidak keluar dari lingkup:3
a. Perumusan teori-teori atau konsep-konsep baru kependidikan,
b. Memperbaiki teori-teori ataupun konsep-konsep pendidikan yang telah ada,
c. Menguji atau memverifikasi aplikasi dari berbagai teori ataupun konsep pendidikan
dalam praktik di lapangan,
d. Merumuskan sejarah pendidikan,
e. Menguji keefektifan suatu konsep atau perangkat pendidikan, dan
f. Menemukan berbagai kelemahan dari berbagai teori, konsep ataupun praktik
kependidikan, serta mencari berbagai cara memperbaikinya.
Berdasarkan tujuan-tujuan diatas, dapat disimpulkan bahwa tujuan dari penelitian
pengembangan yakni untuk menghasilkan suatu produk melalui proses menguji atau memverifikasi
sehingga menghasilkan produk yang valid, praktis, dan efektif.

3
Mohammad ali & muhammad asrori, Metodologi Dan Aplikasi Riset Pendidikan (jakarta: PT bumi aksara,
2014), Hal. 109
4
B. Langkah-Langkah Penelitian Dan Pengembangan (R&D)

Sugiyono mengatakan Langkah-langkah penelitian dan pengembangan adalah sebagai berikut:4

Potensi dan Pengumpul- Desain Validasi


masalah an data produk desain

Ujicoba Revisi Ujicoba Revisi


pemakaian produk produk desain

Revisi
produk Produksi masal

Gambar 1.1 Langkah-langkah penggunaan metode Research and Development

1. Potensi dan Masalah


Penelitian dapat dilihat dari adanya potensi dan masalah. Potensi sendiri adalah segala
sesuatu yang apabila didayagunakan akan meghasilkan nilai tambah. Sedangkan masalah adalah
penyimpangan antara yang diharapkan dengan yang terjadi.
2. Pengumpulan Data
Setelah potensi dan masalah dapat ditunjukkan secara faktual dan up to date, maka
selanjutnya perlu dikumpulkan berbagai informasi yang dapat digunakan sebagai bahan untuk
perencanaan produk tertentu yang diharapkan dapat mengatasi masalah tersebut.
3. Desain Produk
Produk-produk yang dihasilkan melalui penelitian R&D dalam hal ini diharapkan dapat
meningkatkan mutu serta kualitas pembelajaran yang dibahas. Rancangan produk tersebut dibuat
berdasarkan penilaian terhadap produk lama sehingga dapat ditemukan kelemahan yang ada
didalam produk lama tersebut.
4. Validasi Desain
Validasi desain merupakan sebuah proses dari kegiatan untuk menilai sebuah rancangan
produk lama, dalam hal ini program multimedia pembelajaran yang baru secara rasional akan lebih
efektif dari produk yang lama, kenapa bisa dikatakan secara rasional tadi, bahwasannya validasi

4
sugiyono, Metode Penelitian Kualitatif Dan R&D (bandung: alfabeta, 2013). Hal. 298
5
disini mesih bersifat penilaian berdasarkan hasil dari pemikiran rasional atau bisa dikatakan belum
ada fakta dilapangan.
5. Perbaikan Desain
Setelah desain produk divalidasi melalui diskusi dengan para ahli dan pakarnya media dan
materi, maka akan dapat diketahui kelemahannya, nah yang dimaksud dari kelamahan itu sendiri
selanjutnya dicoba untuk diminimalisir dengan cara memperbaiki desain dengan cara peneliti itu
sendiri yang akan menghasilkan produk tersebut.
6. Uji coba Produk
Produk program multimedia pembelajaran dapat langsung di uji cobakan setelah adanya
validasi dan juga revisi. Uji coba tahap awal dilakukan dengan simulasi penggunaan program
pembelajaran tersebut. Setelah disimulasikan maka dapat diuji cobakan pada kelompok yang
etrbatas. Pengujian dilakukan dengan tujuan mendapat informasi apakah program tersebut lebih
efektif dibandingkan dengan produk yang sama.
7. Revisi Desain
Jika pengujian efektivitas program pembelajaran baru pada sampel yang terbatas tersebut
menunjukkan bahwa program pembelajaran baru ternyara lebih efektiv dari program pembelajaran
yang lama atau dapat dikatakan sebelum menggunakan program pembelajaran, namun jika
berbedaan sangat terlihat signifikan maka program pembelajaran tersebut dapat berlakukan pada
kelas yang lebih luas dimana sampel tersebut diambil.
8. Uji coba Pemakaian
Setelah pengujian terhadap produk berhasil dan memungkinkan ada sebagian yang direvisi
yang tidak terlalu penting dan berpengaruh maka dilanjutkan produk yang berupa program
pembelajaran baru diterapkan dalam lingkungan pendidikan yang berskala nasional. Dalam catatan
program tersebut tetap harus dinilai kekurangan atau hambatan yang timbul, guna perbaikkan lebih
lanjut dan secara terus menerus.
9. Revisi Produk
Revisi ini dilakukan apabila dalam pemakaiannya terdapat kekurangan dan kelemahan yang
cukup serius untuk ditanggani. Menurut Sugiono dalam uji pemakaian sebaiknya pembuat produk
selalu mengevaluasi bagaimana kinerja produk dalam hal ini yaitu program pembelajaran. Dengan
hal ini dapat diketahui kelemahan-kelemahan yang terdapat pada program yang sedang dijalankan
sehingga dapat digunakan untuk penyempurnaan dan pembuatan produk baru lagi
10. Pembuatan Produk Masal
Apabila produk program pembelajaran yang baru tersebut telah dinyatakan efektiv dalam
mengupayakan beberapa pengujian, maka produk tersebut dapat diterapkan pada setiap lembaga
pendidikan yang diproduk secara masal untuk disebarluaskan di pasaran.
6
Jan Van Den Akker menyatakan secara terminologi, penelitian dan pengembangan meliputi
penelitian eksperimen dan penelitian tindakan. Artinya, penelitian tindakan dan penelitian
eksperimen termasuk penelitian pengembangan. Selanjutnya Borg and Gall menyebut 10 langkah
pokok Penelitian dan Pengembangan, yaitu sebagai berikut.5
1. Research and Information Collecting
Pada tahap ini, peneliti melakukan analisis kebutuhan, melakukan review Steratur, dan
mengidentifikasi faktor-faktor yang menimbulkan perma salahan sehingga perlu ada pengembangan
model baru. Pengumpulan data bisa dilakukan melalui survei, FGD (focus group discussion),
analisis SWOT (Strenght, Weakness, Opportunities, Threats), penelitian evaluasi, teknik Delphi,
analisis dokumen atau mengkaji hasil-hasil penelitian terdahulu.
2. Planning
Pada tahap ini, peneliti melakukan penyusunan rencana penelitian yang meliputi rumusan
kemampuan-kemampuan yang dilakukan dalam pelaksanaan penelitian, rumusan tujuan yang
hendak dicapai, menen tukan desain atau langkah-langkah kegiatan penelitian, dan melakukan
pengujian pada skala kecil atau lingkup terbatas.
3. Develop Preliminary Form of Product
Pada tahap ini, peneliti mulai menyusun bentuk awal model dan perangkat yang diperlukan.
Produk awal model dapat berupa buku panduan penerapan model, perangkat model seperti media
dan alat bantu model, instrumen alat pengumpulan data seperti lembar observasi, pedoman
wawancara yang diperlukan untuk mengumpulkan semua informasi selama penerapan model Proses
penelitian pada tahap ini dilakukan dengan melakukan validasi rancangan model oleh pakar yang
ahli dalam bidangnya. Hasil validasi kemudian dikaji untuk memperbaiki rancangan model sebelum
diuji cobakan. Langkah pengembangan draft produk ini perlu melakukan penyiapan materi
pembelajaran, proses pembelajaran, dan instrumen evaluasi.
4. Preliminary Field Testing
Pada tahap ini, peneliti melakukan uji coba lapangan awal. Misalnya pada I sampai 3
sekolah menggunakan 6 sampai 12 subyek uji coba dengan mengadakan pengamatan, wawancara,
observasi, dan kuesioner, lalu dianalisis. Hal ini penting dilakukan untuk mengantisipasi kesalahan
yang dapat terjadi selama penerapan model yang sesungguhnya ber- langsung. Selain itu, uji coba
skala kecil juga bermanfaat menganalisis kendala yang mungkin dihadapi dan berusaha untuk
mengurangi kendala tersebut pada saat penerapan model berikutnya.
5. Main Product Revision
Pada tahap ini, revisi produk utama dilakukan berdasarkan hasil uji coba produk tahap

5
endang widi winarni, Teori Dan Praktik Penelitian Kuantitatif Kualitatif Penelitian Tindakan Kelas (PTK)
Research and Development (R&D) (jakarta timur: bumi aksara, 2018). Hal. 250
7
pertama. Dengan menganalisis kekurangan yang ditemui selama uji coba produk, kekurangan
tersebut dapat segera diperbaiki. Misalnya, dalam pengembangan model pembelajaran kontekstual
melalui sistem magang industri, pada saat uji coba model pembelajaran tersebut ternyata dukungan
industri sebagai sumber belajar masih kurang Berdasarkan kekurangan tersebut maka perlu
diperbaiki kriteria kriteria industri yang dapat digunakan sebagai sumber belajar dan sebagainya.
Langkah ini untuk merevisi, memperbaiki atau menyempurnakan hasil uji coba awal berdasarkan
saran dan hasil uji coba lapangan awal (preliminary field testing).
6. Main Field Testing
Melakukan uji coba yang lebih luas pada 5 sampai 15 sekolah dengan 30 sampai 100
responden subjek. Data kuantitatif tentang penampilan guru sebelum dan sesudah menggunakan
model yang diujicobakan. Hasil pengumpulan data dievaluasi dan dibandingkan dengan kelompok
kontrol. Evaluasi kualitatif dilakukan dengan membandingkan hasil yang dicapai terhadap tujuan
yang diharapkan.
7. Operational Product Revision
Revisi produk selalu dilakukan setelah produk tersebut diterapkan atau diujicobakan. Hal ini
dilakukan terutama apabila ada kendala-kendala haru yang belum terpikirkan pada saat
perancangan. Hal-hal yang mendesak untuk diperbaiki misalnya apabila ditemukan hasil yang
kurang optimal pada saat penerapan model yang utama. Revisi hasil berdasarkan saran/masukan
dari hasil uji coba lapangan (main field testing)
8. Operational Field Testing
Langkah uji pelaksanaan lapangan dilakukan pada 10 sampai 30 sekolah dengan melibatkan
40 sampai 200 subjek. Pengumpulan data dengan wawancara, observasi, kuesioner, dan analisis
hasil.
9. Final Product Revision
Langkah penyempurnaan produk akhir, yakni melakukan revisi hasil final berdasarkan input
dan respon dari hasil pelaksanaan uji coba (operational field testing). Diharapkan dengan adanya
revisi terakhir ini, model sudah benar-benar terbebas dari kekurangan dan layak digunakan pada
kondisi yang sesuai dengan persyaratan untuk penggunaan model.
10. Dissemination and Distribution
Langkah yang dilakukan ini adalah melaporkan hasil pengembangan melalui pertemuan
profesional dan jurnal-jurnal. Pendistribusian yang bekerjasama dengan penerbitan. Mengawasi
proses distribusi unak pengontrolan kualitas.

8
Penelitian dan pengumpulan informasi
(1)

Perencanaan
(2)

Mengembangkan bentuk produk awal Pengujian diajukan awal


(3)
(4)

Revisi produk utama Pengajuan diajukan minimum


(5)
(6)

Revisi produk operasional Revisi produk akhir


(7)
(4)

Sosialisasi dan distribusi


(10)

Gambar 1.2. Bagan Alir Langkah Penelitian Pengembangan (Borg and Gall 1989)

C. Model-Model Penelitian Dan Pengembangan (R&D)


Yang Ying Ming dkk. menyatakan bahwa model adalah suatu deskripsi naratif untuk
menggambarkan prosedur atau langkah-langkah dalam mencapai satu tujuan khusus, dan langkah-
langkah tersebut dapat dipergunakan untuk mengukur keberhasilan atau kegagalan dalam mencapai
tujuan.6
Ada dua model penelitian dan pengembangan sistem pembelajaran. yaitu model 4D dan
model ADDIE. Model 4D yaitu Define, Design, Development and Dissemination yang
dikembangkan oleh Thiagarajan (1974). Model ADDIE adalah singkatan dari Analysis, Design,
Development and Production, Implementation or Delivery and Evaluation yang dikembangkan oleh
Dick dan Carey (1996).
Meskipun nama dan istilah yang digunakan berbeda, model 4D dan ADDIE memiliki
fungsi dasar yang sama. Beberapa fungsi yang umum pada kedua model (misalnya, definisikan)
6
Sri Haryati, ‘Research And Development( R & D ) Sebagai Salah Satu Model Penelitian Dalam Bidang
Pendidikan’, Academia, 37.1 (2012), hal. 19
9
aktif dengan analisis. Dua fase kerja berikutnya yaitu desain dan pengembangan, milik dua model.
Perbedaannya adalah setelah pengembangan, yaitu. model 4D berhenti beroperasi dengan kegiatan
distribusi, sedangkan model ADDIE berlanjut dengan kegiatan implementasi dan evaluasi setelah
pengembangan. Model 4D tidak memasukkan hal tersebut karena menurut pandangan rasional
mereka, proses pengembangan selalu meliputi kegiatan pembuatan (implement), evaluasi dan
pengendalian produk.7
Ada beberapa model penelitian dan pengembangan dalam bidang pendidikan yang akan
dibahas, antara lain: 1) Model Dick & Carey, 2) Model Borg & Gall, 3) Model Martin Tessmer, 4)
Model ADDIE, 5) Model Assure, 6) Model Pengembangan Instruksional (MPI), 7) Model Smith
dan Ragan, 8) Model 4 D, 9) Model R-D-R, 10) Model Konseptual, 11) Model Kemp, 12) Model
R2D2, 13) Model Hannafin & Peck, 14) Model DDDE, 15) Model Bergman & Moore, 16) Model
Isman, 17) Model Plopm.

1. Model Dick & Carey


Model Dick & Carey adalah suatu model pengembangan instruksional yang sangat
sistematis. Mulai dari tahap awal pengembangan sampai kepada desiminasi produk yang
dikembangkan dengan melakukan proses perbaikan yang berlangsung secara terus menerus hingga
target (standar kualitas) produk yang dikembangkan tercapai, yaitu (efektif, efisien, dan
berkualitas). Ini adalah tahapan pengembangan instruksional yang tidak dimiliki oleh model
pengembangan instruksional lainnya.
Penggunaan model Dick & Carey sebagai metodologi dalam "Penelitian dan
Pengembangan" secara utuh, bila masalah yang akan dipecahkan sudah jelas dan fokus. Misalnya
masalah yang berulang atau sering terjadi, seperti siswa selalu mengalami kesulitan menangkap
pesan pembelajaran bila guru tidak menggunakan media untuk menjelaskan materi tertentu. Akan
tetapi bila menggunakan media siswa dapat memahaminya dengan baik. Dalam hal seperti ini, guru
mengetahui secara pasti bahwa penyebab kesulitan siswa dalam pembelajaran adalah kurangnya
media yang mendukung proses pembelajaran. Untuk masalah yang demikian Model Dick & Carey
dapat digunakan secara utuh sebagai metodologi dalam "pengembangan dalam produk".

2. Model Borg & Gall


Menurut Borg dan Gall, penelitian R & D dalam pendidikan meliputi sepuluh langkah,
yakni: (1) Research and Information colletion, (2) Planning, (3) Develop Preliminary form of
Product, (4) Preliminary Field Testing, (5) Main Product Revision, (6) Main Field Testing, (7)
Operational Product Revision, (8) Operational Field Testing, (9) Final Product Revision, dan (10)
7
endang widi winarni. Teori Dan Praktik Penelitian ……Hal. 256
10
Disemination and Implementasi. Skema langkah-langkah tersebut ditunjukkan pada gambar
berikut.8
a. Research and Information colletion (penelitian dan pengumpulan data)
Langkah pertama ini meliputi analisis kebutuhan, studi pustaka, studi literatur, penelitian skala
kecil dan standar laporan yang dibutuhkan. Untuk melakukan analisis kebutuhan ada beberapa
kriteria yang terkait dengan urgensi pengembangan produk dan pengembangan produk itu
sendiri, juga ketersediaan SDM yang kompeten dan kecukupan waktu untuk
mengembangkan.Adapun studi literatur dilakukan untuk pengenalan sementara terhadap produk
yang akan dikembangkan, dan ini dilakukan untuk mengumpulkan temuan riset dan informasi
lain yang bersangkutan dengan pengembangan produk yang direncanakan. Sedangkan riset
skala kecil perlu dilakukan agar peneliti mengetahui beberapa hal tentang produk yang akan
dikembangkan.
b. Planning (perencanaan)
Menyusun rencana penelitian, meliputi kemampuan- kemampuan yang diperlukan dalam
pelaksanaan penelitian, rumusan tujuan yang hendak dicapai dengan penelitian tersebut, desain
atau langkah-langkah penelitian, kemungkinan pengujian dalam lingkup terbatas.
c. Develop Preliminary form of Product (pengembangan draft produk awal)
Langkah ini meliputi penentuan desain produk yang akan dikembangkan (desain hipotetik),
penentuan sarana dan prasarana penelitian yang dibutuhkan selama proses penelitian dan
pengembangan, penentuan tahap-tahap pelaksanaan uji desain di lapangan, dan penentuan
deskripsi tugas pihak-pihak yang terlibat dalam penelitian. Termasuk di dalamnya antara lain
pengembangan bahan pembelajaran, proses pembelajaran dan instrumen evaluasi.
d. Preliminary Field Testing (uji coba lapangan awal)
Langkah ini merupakan uji produk secara terbatas, yaitu melakukan uji lapangan awal terhadap
desain produk, yang bersifat terbatas, baik substansi desain maupun pihak-pihak yang terlibat.
Uji lapangan awal dilakukan secara berulang-ulang sehingga diperoleh desain layak, baik
substansi maupun metodologi. Misal uji ini dilakukan di 1 sampai 3 sekolah, menggunakan 6
sampai 12 subjek uji coba (guru). Selama uji coba diadakan pengamatan, wawancara dan
pengedaran angket. Pengumpulan data dengan kuesioner dan observasi yang selanjutnya
dianalisis.
e. Main Product Revision (revisi hasil uji coba)
Langkah ini merupakan perbaikan model atau desain berdasarakan uji lapangan terbatas.
Penyempurnaan produk awal akan dilakukan setelah dilakukan uji coba lapangan secara
terbatas. Pada tahap penyempurnaan produk awal ini, lebih banyak dilakukan dengan
8
Borg dan Gall, Educational Research: An Introduction, Fifth Edition (new york: longman, 1989).
11
pendekatan kualitatif. Evaluasi yang dilakukan lebih pada evaluasi terhadap proses, sehingga
perbaikan yang dilakukan bersifat perbaikan internal.
f. Main Field Testing (uji lapangan produk utama)
Langkah ini merupakan uji produk secara lebih, meliputi uji efektivitas desain produk, uji
efektivitas desain (pada umumnya menggunakan teknik eksperimen model penggulangan).
Hasil dari uji ini adalah diperolehnya desain yang efektif, baik dari sisi substansi maupun
metodologi. Contoh uji ini misal dilakukan di 5 sampai 15 sekolah dengan 30 sampai 100
subjek. Pengumpulan data tentang dampak sebelum dan sesudah implementasi produk
menggunakan kelas khusus, yaitu data kuantitatif penampilan subjek uji coba (guru) sebelum
dan sesudah menggunakan model yang dicobakan. Hasil-hasil pengumpulan data dievaluasi dan
kalau mungkin dibandingkan dengan kelompok pembanding.
g. Operational Product Revision (revisi produk)
Langkah ini merupakan penyempurnaan produk atas hasil uji lapangan berdasarkan masukan
dan hasil uji lapangan utama. Jadi perbaikan ini merupakan perbaikan kedua setelah dilakukan
uji lapangan yang lebih luas dari uji lapangan yang pertama. Penyempurnaan produk dari hasil
uji lapangan lebih luas ini akan lebih memantapkan produk yang dikembangkan, karena pada
tahap uji coba lapangan sebelumnya dilaksanakan dengan adanya kelompok kontrol. Desain
yang digunakan adalah pretest dan posttest. Selain perbaikan yang bersifat internal.
Penyempurnaan produk ini didasarkan pada evaluasi hasil sehingga pendekatan yang digunakan
adalah pendekatan kuantitatif.
h. Operational Field Testing (uji coba lapangan skala luas/uji kelayakan)
Langkah ini sebaiknya dilakukan dengan skala besar, meliputi uji efektivitas dan adaptabilitas
desain produk, dan uji efektivitas dan adabtabilitas desain melibatkan para calon pemakai
produk. Hasil uji lapangan berupa model desain yang siap diterapkan, baik dari sisi substansi
maupun metodologi. Misal uji ini dilakukan di 10 sampai 30 sekolah dengan 40 sampai 200
subjek. Pengujian dilakukan melalui angket, wawancara, dan observasi dan hasilnya dianalisis.
i. Final Product Revision (revisi produk final)
Langkah ini merupakan penyempurnaan produk yang sedang dikembangkan. Penyempurnaan
produk akhir dipandang perlu untuk lebih akuratnya produk yang dikembangkan. Pada tahap ini
sudah didapatkan suatu produk yang tingkat efektivitasnya dapat dipertanggungjawabkan. Hasil
penyempurnaan produk akhir memiliki nilai "generalisasi" yang dapat diandalkan.
Penyempurnaan didasarkan masukan atau hasil uji kelayakan dalam skala luas.
j. Disemination and Implementasi (Desiminasi dan implementasi)
Desiminasi dan implementasi, yaitu melaporkan produk pada forum-forum profesional di dalam
jurnal dan implementasi produk pada praktik pendidikan. Penerbitan produk untuk
12
didistribusikan secara komersial maupun free untuk dimanfaatkan oleh publik. Distribusi
produk harus dilakukan setelah melaluiquality control. Disamping harus dilakukan monitoring
terhadap pemanfaatan produk oleh publik untuk memperoleh masukan dalam kerangka
mengendalikan kualitas produk.
3. Model Martin Tessmer
Tessmer (1993:87) mengemukakan, pada penelitian pengembangan difokuskan pada 2 tahap
yaitu tahap preliminary (tahap persiapan, tahap pendesainan materi) dan tahap formative evaluation
(self evaluation, expert reviews, one-to-one, revisi, small group, revisi, dan field test). Adapun alur
tahap preliminary yaitu bahwa selama penilaian, pengembang menggunakan berbagai alat untuk
mengumpulkan data tentang keefektifan, efisiensi, sikap, dll. Menurut Tessmer Beberapa alat yang
dapat digunakan untuk mengumpulkan data adalah sebagai berikut. 1) Tes; 2) Log; 3) Catatan
lapangan; 4) Database; 5) Rekaman audio; 6) Catatan siswa; 7) Pengamatan; 8) Rekaman video;
dan 9) Kuisioner. Dan untuk tahap formative evaluation dijelaskan sebagai berikut:
1. Tahap Self Evaluation
Tessmer (1993) mengemukakan bahwa peneliti harus menentukan tahap evaluasi awal
mana yang akan mereka gunakan, urutan apa mereka akan digunakan, siapa yang akan
mereka pilih untuk evaluasi, dan pertanyaan apa yang akan mereka tanyakan. Tujuan
perencanaan evaluasi adalah untuk membantu menentukan tujuan penelitian.
2. Tahap Expert Review
Expert review adalah tahap evaluasi intrisik dari sebuah media, yang berarti bahwa
media akan dievaluasi dalam hal manfaat instrinsik, seperti akurasi konten, desain, atau
kualitas teknis. jenis informasi yang dapat diperoleh dalam tahap expert review adalah
sebagai berikut.
a. Informasi konten meliputi kelengkapan, akurasi, pentingnya, dan kebaruan materi
yang dikembangkan.
b. Pengajaran informasi meliputi menarik bagi peserta didik, sesuai dengan tingkat
peserta didik, tujuan yang tepat, sesuai dengan kurikulum, menarik bagi guru.
c. Implementasi informasi meliputi mudah digunakan, potensi masalah dalam
penggunaan, menarik bagi pengguna, cocok bagi lingkungan belajar.
d. Teknis informasi meliputi kualitas audio dan visual, masalah potensi produksi,
kesesuaian teknis produksi, kelayakan media.
e. Desain ahli meliputi kebutuhan produk, kejelasan tujuan, kualitas strategi
pembelajaran, kesesuaian media, kesesuaian produk yang dibutuhkan, tujuan, dan
pengujian.
f. Pengujian ahli meliputi reliabilitas dan uji validitas, kecocokan soal ujian dengan
13
tujuan, praktis dan petunjuk.
Menurut Tessmer Pada tahap expert review, kriteria ahli yang dapat digunakan dalam tahap expert
review yaitu : 1) Ahli materi pelajaran 2) Guru 3) Subjek penelitian yang handal (Siswa
berkemampuan tingkat tinggi) 4) Ahli Desain pembelajaran 5) Ahli Produksi 6) Ahli lainnya.9
4. Model ADDIE
ADDIE merupakan singkatan dari Analysis, Design, Development or Production,
Implementation or Delivery and Evaluation. Model ini dapat digunakan untuk berbagai macam
bentuk pengembangan produk seperti model, strategi pembelajaran, metode pembelajaran, media,
dan bahan ajar. Model ADDIE dikembangkan oleh Dick and Carry untuk merancang sistem
pembelajaran. Berikut ini beberapa kegiatan pada setiap tahap pengembangan model atau
metode pembelajaran.10
a. Analysis
Pra perencanaan: pemikiran tentang produk (model, metode, media, bahan ajar) baru yang
akan dikembangkan. Mengidentifikasi produk yang sesuai dengan sasaran peserta didik, tujuan
belajar, mengidentifikasi isi/materi pembelajaran, mengidentifikasi lingkungan belajar, dan strategi
penyampaian dalam pembelajaran.
b. Design
Merancang konsep produk baru di atas kertas. Merancang perangkat pengembangan produk
baru. Rancangan ditulis untuk masing-masing unit pembelajaran. Petunjuk penerapan desain atau
pembuatan produk ditulis secara rinci.
c. Develop
Mengembangkan perangkat produk (materi/bahan dan alat) yang diperlukan dalam
pengembangan. Berbasis pada hasil rancangan produk, pada tahap ini mulai dibuat produknya
(materi/bahan dan alat) yang sesuai dengan struktur model.
d. Implementation
Membuat instrumen untuk mengukur kinerja produk Mulai menggunakan produk baru
dalam pembelajaran atau lingkungan yang nyata. Melihat kembali tujuan-tujuan pengembangan
produk, interaksi antar peserta didik serta menanyakan umpan balik awal proses evaluasi.
e. Evaluation
Melihat kembali dampak pembelajaran dengan cara yang kritis Mengukur ketercapaian
tujuan pengembangan produk. Mengukur apa yang telah mampu dicapai oleh sasaran. Mencari
informasi apa saja yang dapat membuat peserta didik mencapai hasil dengan baik.
5. Model Assure

9
martin tessmer, Planning and Conducting Formative Evaluations (london: Kogan Page Limited,1993). Hal. 54
10
Dick w. & carey L., The Systematic Design of Instruction (4th Ed) (new york: haper collins college publisher, 1996).
14
Model ASSURE telah dicetuskan oleh Heinich dan kembangkan oleh Smaldino, dalam buku
“Instructional Technology & Media For Learning. Model ASSURE ini dapat membantu guru dalam
menjalankan proses pembelajaran didalam kelas dengan memadukan penggunaan teknologi dan
media didalam kelas. Selanjutnya dikatakan bahwa : “ The ASSURE model, on the other hand, is
meant for the individual instructor to use when planing classroom use of media and technology”. 11
Model ini dilain pihak membantu guru dalam proses pembelajaran didalam kelas. Model ASSURE
adalah model pengembangan media yang dapat membantu guru dalam memadukan jenis media
untuk kepentingan pembelajaran didalam kelas. Model ini berorientasi pada KBM. Model ASSURE
didesain untuk membantu guru memanfaatkan media yang sesuai dengan materi yang akan
diajarkan dikelas. Sehingga proses pembelajaran menjadi menarik dan tidak membosankan. Dalam
pengembangan berbasis ASSURE melibatkan semua pihak didalamnya, guru tidak hanya
merancang dan menerapkan media, tetapi juga membutuhkan peran serta siswa dalam
pengaplikasiannya pada proses pembelajaran. Sehingga ada dampak yang diperoleh dari proses
pengembangan sebuah media pembelajaran.
Langkah-langkah penting yang perlu dilakukan dalam model desain sistem pembelajaran
ASSURE meliputi beberapa aktivitas, yaitu:
A: Analize Learner (analisis karakteristik siswa)
S: State Objective (menetapkan tujuan pembelajaran)
S: Select Methods, Media Or Material (seleksi media, metode dan bahan)
U: Utilize Media And Material (memanfaatkan bahan ajar)
R: Require Learner’s Participation (melibatkan siswa dalam kegiatan belajar)
E: Evaluate And Review (evaluasi dan revisi)
6. Model Pengembangan Instruksional (MPI)
Sistem instruksional adalah semua materi (konsep) pembelajaran dan metode yang telah
diuji dalam praktek yangdipersiapkan untuk mencapai tujuan dalam keadaan yang sebenarnya.
Pengembangan sistem Instruksional adalah suatu pola atau rencana yang sistematis dalam menilai,
mendeskripsikan, mengidentifikasi, mengembangkan serta menggunakan komponen-komponen
sistem pembelajaran (peserta didik, tujuan, materi, media, metode, dan evaluasi) demi tercapainya
tujuan pembelajaran yang diharapkan.12
7. Model Smith dan Ragan
Model Smith dan Ragan yang merupakan model sistem pembelajaran mengacu pada proses
sistematis dalam menerapkan prinsip-prinsip pembelajaran ke dalam perencanaan bahan dan

11
Marco Chávez Arcega, ‘Instructional Technology and Media for Learning’, Revista Mexicana de
Investigación Educativa, 15.44 (2010), 191–96.
12
Ishak, ‘Model Pengembangan Ssistem Intruksional (Instructional System Development Model)’, Jurnal
Istiqra’, IV.1 (2016), 37
15
aktivitas pembelajaran. Menurut Smith dan Ragan, pembelajaran merupakan proses penyajian
informasi dan aktivitas yang memberikan kemudahakan dan fasilitas bagi suatu pencapaian yang
diharapkan peserta didik berupa tujuan-tujuan pembelajaran. Dengan kata lain, pembelajaran
merupakan proses pengondisian kegiatan-kegiatan yang difokuskan pada belajar peserta didik.
Dalam konteks penelitian dan pengembangan, pandangan Smith dan Ragan ini tampak pada
tahapan- tahapan pengembangan yang meliputi, (1) analisis konteks pembelajaran yang mencakup
analisis kebutuhan dan karakteristik lingkungan pembelajaran, (2) analisis karakteristik pembelajar
yang mencakup persamaan dan perbedaan pembelajaran, (3) analisis tugas pembelajaran yang
mencakup analisis tujuan pembelajaran, bentuk-bentuk tugas, strategi belajar dan pembelajaran, dan
perbedaan tipe-tipe pembelajaran, dan (4) penilaian kinerja pembelajaran yang mencakup tujuan
penilaian, desain penilaian, dan model penilaian kemampuan belajar.
8. Model 4 D
Model pengembangan 4D merupakan model pengembangan berbagai macam jenis media
pembelajaran yang bersifat umum, dimana bisa digunakan untuk mengembangkan berbagai macam
jenis media pembelajaran. Model pengembangan 4D terdiri dari 4 tahap utama, yaitu Define atau
Pendefinisian, Design atau tahap Perancangan, Develop atau merupakan tahap Pengembangan, serta
Disseminate atau tahapan untuk Penyebaran.13
1) Tahap Pendefinisian (define)
Tahap pendefinisian berguna untuk menetukan dan mendefinisikan syarat-syarat yang
diperlukan dalam proses pembelajaranserta mengumpulkan berbagai informasi yang berkaitan
dengan produk yang akan dikembangan ditampilkan di dalam media pembelajaran Virtual Reality.
2) Tahap Perancangan (design)
Tahap perancangan berguna untuk menentukan rancangan yang akan dibuat. Berikut hal
yang dilakukan dalam tahap perancangan:
a. Penyusunan Tes Acuan Patokan (Constructing Criterion Referenced Test)
b. Pemilihan Media (Media Selection)
c. Pemilihan Format (Format Selection)
d. Membuat Rancangan Awal (Initial Design)
3) Tahap Pengembangan (develop)
Tahap pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran Virtual Reality.
Pada tahap ini produk media pembelajaran juga harus melewati beberapa tahap revisi dari validator
atau ahli dan telah diuji kepada peserta didik sebagai pengguna.
4) Tahap Penyebarluasan (disseminate)

13
Irnando Arkadiantika and others, ‘Pengembangan Media Pembelajaran Virtual Reality Pada Materi
Pengenalan Termination Dan Splicing Fiber Optic’, Jurnal Dimensi Pendidikan Dan Pembelajaran, 8.1 (2020), 29
16
Setelah dilakukan revisi pada tahap pengembangan pada tahap ini dilakukan penyebarluasan
media pembelajaran yang telah diproduksi. Media pembelajaran yang telah dikembangkan harus
disebarluaskan dan disosialisasikan kepada khalayak luas di luar lingkup pengembangan itu sendiri.
Akan tetapi tahap penyebarluasan tidak dilakukan pada penelitian ini.
9. Model R-D-R
Model R-D-R (Research-Development-Research) merupakan model linier dan sirkuler yang
melihat pengembangan sebagai tahap-tahap menuju terwujudnya produk pengembangan. Sesuai
dengan namanya model ini memiliki tiga kegiatan pokok pengembangan yang ringkas, yaitu
melakukan penelitian pendahuluan, mengembangkan perangkat produk, dan melakukan uji
keefektifan produk. Penelitian pendahuluan digunakan untuk memperoleh informasi awal
kebutuhan, kondisi lapangan, dan kelayakan pengembangan produk. Hasil studi pendahuluan ini
digunakan untuk merancang dan mengembangkan produk. Setelah itu, rancangan produk diuji
keefektifannya. Dalam model R-D-R, uji keefektifan produk merupakan kegiatan amat penting
karena tujuan pokok pengembangan adalah mengembangkan produk lain dan menguji keefektifan
produk.
10. Model Konseptual
Model konseptual adalah sala satu yang mencerminkan realita dengan menempatkan kata-
kata yang merupakan konsep kedalam model dengan cara yang sama dengan pembuat model
pesawat mode pesawat memasang sayap, badan pesawat dan cockpit.
Model konseptual adalah suatu kerangka kerja konseptual, sistem atau skema yang
menerangka tentang serangkaina ide global tentang keterlibatan individu, kelompok, situasi atau
kejadian, terhadap suatu ilmu dan pengembangannya.
11. Model Kemp
Model Kemp yaitu sebuah model yang mengutamakan sebuah alur yang dijadikan pedoman
dalam penyusunan perencanaan program. Alur tersebut merupakan rangkaian sistematis yang
menghubungkan tujuan hingga tahap evaluasi.
Adapun langkah-langkah dari pengembangan model Kemp adalah sebagai berikut :
1) Menentukan judul dan tujuan pembelajaran umum
Langkah pertama dalam mendesain program adalah menentukan judul dan tujuan
pembelajran secara umum. Karena secara tidak langsung judul akan mempengaruhi program secara
keseluruhan.
2) Menganalisis karakteristik siswa
Kadang kala sebuah program tidak berjalan dengan baik apabila tidak sesuai dengan
kebutuhan siswa. Sehingga langkah menganalisis karakteristik siswa menjadi factor penentu dalam

17
pengembangan program. Karakteristik siswa dapat dikelompokkan ke dalam bebrapa tingkatan,
seperti kelompok umur, pendidikan terakhir, latar belakang sosial dan lainnya.
3) Menentukan tujuan pembelajran khusus
Setelah merumuskan tujuan umum dan mengalisi karakteristik siswa, makalangkah
berikutnya menentukan tujuan pembelajaran secara khusus. Yang dimaksud pada langkah ini adalah
perumusan yang lebih mendetail hal-hal yang sangat teknis. Dimana lebih mencakup pokok-pokok
yang ingin dicapai oleh program.
4) Menentukan materi pembelajaran
Langkah berikutnya menentukan materi yang akan disampaikan. Materi ini bisa berupa
bahan atau alat yang dapat menjabarkan isi dari program yang diinginkan.
5) Menentukan pre test
Pre test merupakan sebuah cara untuk mengukur sejauh mana kemampuan siswa dalam
menguasai materi yang akan diberikan. Menentukan pre test merupakan sebuah upaya untuk
menjaring siswa yang sesuai dengan program.
6) Menentukan kegiatan pembelajaran
Kegiatan pembelajaran merupakn inti dari sebuah program. Dalam penentuan kegiatan
pembelajaran ada beberapa hal yang perlu diperhatikan diantaranya : metode pembelajaran, seting
ruangan, sarana dan prasarana dan lainnya.
7) Evaluasi
Tahap evaluasi merupakan bagian yang tidak dapat dipisahkan pada model ini, dimana
secara formatif program yang dikoreksi dan diperbaiki agar sesuai dengan tujuan yang telah
ditetapkan.
12. Model R2D2
Model R2D2 (Reflective, Recursive Design and Development Model) yang dikemukan oleh
Willis merupakan model konstruktivis-interpretivis, kolaboratif, dan non-linier yang (a) bersifat
mengulang-ulang (recursive) dan perenungan (reflective), (b) melibatkan pengguna secara
kolaboratif dalam pengembangan produk sehingga pengguna berpartisipasi, (c) tidak menempatkan
tujuan sebagai pemandu pengembangan, melainkan ditentukan bertahap selama proses
pengembangan, (d) meyakini perencanaan terus-menerus berkembang, (e) melakukan strategi
evaluasi proses secara otentik, dan (f) menggunakan data subjektif kualitatif sebagai bahan untuk
merevisi produk yang dikembangkan. Sebagai pendekatan atau metode kualitatif yang
konstruktivisinterpretivis, model R2D2 tidak menguji efektivitas produk yang dikembangakan,
melainkan hanya menguji kelayakan atau akseptabilitas produk secara kualitatif, yang oleh Willis
disebut strategi evaluasi atau uji coba produk secara kualitatif. Lebih lanjut, model R2D2 tidak

18
berorientasi pada langkah pengembangan secara berurutan dan procedural, melainkan berorientasi
pada fokus pengembangan.
Model pengembangan R2D2 terdiri atas tiga fokus, yakni (a) fokus penetapan, (b) fokus
desain dan pengembangan, dan (c) fokus penyebarluasan. Fokus penyebarluasan tidak dilakukan
dalam penelitian ini karena fokus penyebarluasan berkaitan dengan penerbitan/produksi bahan ajar
dan implementasinya dalam skala luas. RDR terdiri atas tiga kegiatan, yakni kegiatan (a) studi
pendahuluan, (b) desain dan pengembangan, dan (c) uji efektivitas produk.
13. Model Hannafin & Peck
Hannafin & Peck Model yang merupakan salah satu model desain pembelajaran sistematik.
Model rancangan pembelajaran menurut hannafin & Peck model adalah tahap: (1) analisis
(analyze), (2) perancangan (design), (3) pengembangan (development),(4) implementasi
(implementation), dan (5) evaluasi (evaluation).14
Fase pertama dari model Hannafin dan Peck adalah analisis kebutuhan. Fase ini diperlukan
untuk mengidentifikasi kebutuhan dalam mengembangkan suatu media pembelajaran termasuk di
dalamnya tujuan dan objektif media pembelajaran yang dibuat, pengetahuan dan kemahiran yang
diperlukan oleh kelompok sasaran, peralatan dan keperluan media pembelajaran.
Fasa yang kedua dari model Hannafin dan Peck adalah fase desain. Di dalam fase ini
informasi dari fase analisis dipindahkan ke dalam bentuk dokumen yang akan menjadi tujuan
pembuatan media pembelajaran.
Fase ketiga dari model Hannafin dan Peck adalah fase pengembangan dan implementasi
pembelajaran.
Model Hannafin dan Peck menekankan proses penilaian dan pengulangan harus
mengikutsertakan proses-proses pengujian dan penilaian media pembelajaran yang melibatkan
ketiga fase secara berkesinambungan. Lebih lanjut Hannafin dan Peck menyebutkan dua jenis
penilaian yaitu penilaian formatif dan penilaian sumatif. Penilaian formatif ialah penilaian yang
dilakukan sepanjang proses pengembangan media sedangkan penilaian sumatif dilakukan setelah
media telah selesai dikembangkan. Dengan berpedoman pada sebuah desain pembelajaran yang
telah tersusun, maka pembelajaran di kelas dapat dilaksanakan dengan lebih terarah dan terencana.
14. Model DDDE
Tahapan-tahapan model DDD-E meliputi decide yaitu menetapkan tujuan dan materi, design
yaitu mendesain struktur, develop yaitu mengembangkan atau memproduksi bagian-bangian media,
dan evaluate yaitu mengecek seluruh proses disain dan pengembangannya. Berikut visualisasi
tahapan-tahapan model DDD-E:
14
I Made Suryana, Naswan Suharsono, and dan I Made Kirna, ‘Pengembangan Bahan Ajar Cetak
Memggunakan Model Hannafin & Peck’, E-Journal Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha Program
Studi Teknologi Pembelajaran (Volume 4 Tahun 2014), 4 (2014), 1–1.
19
1) Decide (Menetapkan)
Tahap pertama untuk model DDD-E adalah decide atau menentapkan. Tahap decide
merupakan tahap untuk merencanakan produk multimedia. Pada tahap ini dilakukan beberapa
kegiatan: penetapan tujuan instruksional, menentukan tema atau ruang lingkup materi, menentukan
pengetahuan atau keterampilan prasyarat dan menilai ketersediaan komputer atau sumber daya lain
yang diperlukan. Berikut diuraikan tahap decide:
a. Menetapkan tujuan pembelajaran
Tahap ini analisis kegiatan yang dilakukan antara lain menetapkan tujuan pembelajaran,
yaitu membuat inovasi baru media pembelajaran sesuai dengan karakteristik peserta didik
dan membuat perangkat pembelajaran yang bersifat konstruktif agar dapat mendukung
tercapainya tujuan pembelajaran.
b. Menetapkan tema
Jika tujuan pembelajaran sudah di tetapkan maka peneliti dapat menentukan tema yang
sesuai dengan tujuan pembelajaran yang diinginkan. Terutama untuk anak umur 14-16
tahun. Dengan asumsi tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan media yang
dikembangkan.
c. Menetapkan kemampuan prasyarat
Peneliti memastikan bahwa setiap peserta didik memiliki keterampilan untuk
mengoprasikan media pembelajaran berbasis android. Selain itu materi pembelajaran yang
akan diajarkan juga dilakukan apakah sudah memenuhi materi prasyarat atau tidak.
Keterampilan tambahan yang belum dikuasai sepenuhnya dapat diajarkan ketika
menggunakan media berbasis android.
d. Menilai sumber daya
Jika tujuan pembelajaran sudah ditetapkan, selanjutnya adalah menilai sumber daya atau
peserta didik yang menjadi subjek penelitian. Setiap peserta didik wajib memliki handphone
android yang mampu mengakses media pembelajaran yang dikembangkan. Selain itu
ketersediaan jaringan dan kouta internet juga dihajikan bahan pertimbangan sumber daya.

2) Design (Desain)
Tahap design merupakan tahap berpikir visual karena menghasilkan cetak biru untuk
keseluruhan produk multimedia dalam bentuk outline materi, tampilan interface atau antar muka,
flowchart dan storyboard.6 Sebelum mulai ke langkah pengembangan, pengembang harus
mengklasifikasi informasi untuk menentukan media yang cocok digunakan serta urutan media yang
tergambar dalam flowchart.
a. Membuat Outline Konten
20
Tujuan pengembangan media pembelajaran ini adalah memberikan media pembelajaran
yang lebih baik, lebih memotivasi, dan lebih menarik sehingga meningkatkan motivasi dan
hasil belajar peserta didik menjadi lebih baik. Visualisasi media pun akan dikembangkan
berdasarkan materi terkait.
b. Membuat Flowchart
Jika judul dari media sudah ditentukan kemudian akan dibuat flowchart yang menjelaskan
susunan atau tahapan-tahapan media pembelajaran. Ada beberapa struktur flowchart seperti
tipe linear, pohon, cluster dan bintang. Tipe linear terdiri atas unsur- unsur program secara
berurutan. Tipe pohon umumnya dimulai dengan menu utama dan bercabang ke submenu.
Tipe cluster mirip dengan struktur pohon tetapi tidak bercang. Tipe bintang dihasilkan dari
sumber satu titik yang menyebar.
c. Mendesain Tampilan
Mendesain tampilan dilakukan dengan tujuan memberikan gambaran media yang akan
dibuat terkiat posisi dari setipa komponen media seperti judul, teks/materi, gambar, posisi
navigasi dan lainnya. Desain media pembelajaran yang direncanakan ketika awal akan
muncul Home dengan menu pilihan kalkulator, materi yang disajikan dalam bentuk web loq,
video pembelajaran yang terhubung langsung dengan channel youtube peneliti, ruang
diskusi untuk saling berbagi informasi, dan latihan yang disajikan dalam bentuk URL yang
langsung terhubung dengan peneliti agar kerahasian jawaban peserta didik aman. Desain
tersebut dirancang untuk memudahkan dan menyesuaikan dengan kebutuhan peserta didik.
Diharapkan dengan desain tersebut proses pembelajaran akan menjadi lebih baik.
d. Membuat Storyboard
Storyboard berisi semua informasi yang akan tampil pada layar dan informasi pendukung
yang akan membantu pengembangan media pembelajaran yang dikembangkan. Media
pembelajaran android ini memanfaatkan beberapa media yang digabungkan diantaranya
youtube, power point dan microsoft word. Membuat media pembelajaran yang menarik
membutuhkan media animasi yang memicu fokus peserta didik dan berbagai video yang
memenuhi hal tersebut dapat dilihat pada youtube. Selain itu penggunaan tulisan dan
penyertaan gambar yang menarik dapat dirancang melalaui microsoft word dan power point.
3) Development (Pengembangan)
Tahap pengembangan dilakukan dengan beberapa kegiatan seperti: pencarian dan
pengumpulan berbagai sumber yang relavan untuk memperkaya bahan materi seperti pembuatan
gambar ilustrasi, pembuatan video pembelajaran, pengetikan materi pembelajaran, pengeditan, serta
pengaturan lay out aplikasi. Kegiatan dalam tahap pengembangan adalah kegiatan memvalidasi

21
produk pengembangan dan revisi sesuai masukan para ahli. Kegiatan revisi pun dilakukan berulang
sampai didapatkan hasil produk yang valid dan siap untuk diujicoba.
4) Evaluation (Tahap Evaluasi)
Tahap terakhir adalah melakukan evaluasi atau uji coba media pembelajaran. Media
pembelajaran yang sudah selesai divalidasi dan direvisi sampai pada yang diinginkan kemudian di
lakukan uji coba penggunaan pada proses belajar mengajar.

15. Model Bergman & Moore


Model Bergman dan Moore, model ini pertama kali dikembangkan tahun 1990. Menurut
Gustafson dan Branch penggunaan model Bergman dan Moore secara khusus sebagai panduan dan
manajemen produksi produk video dan multimedia interaktif. Model Bergman dan Moore memuat
enam aktivitas utama, yaitu: (1) analisis, (2) desain, (3) pengembangan, (4) produksi, (5)
penggabungan, dan (6) validasi.15 Setiap langkah memiliki tiga bagian yaitu input, output dan
evaluasi.
1. Analisis
Model ini menunjukkan empat bidang analisis dalam menentukan tujuan dan kebutuhan
pengembangan yaitu (a) analisis masalah, (b) analisis pengguna, (c) analisis tugas dan
(d) analisis lingkungan.
2. Desain
Tahap ini merupakan tahap lanjutan dari tahap analisis. Tahap ini menggunakan output
berupa dekskripsi produk yang dikembangkan dalam kegiatan analisis dan
mengelompokkannya menjadi dua tingkat desain umum dan desain rinci. Desain umum
yaitu menentukkan urutan segmen program. Desain rinci adalah menentukkan unsur-
unsur motivasi, strategi interaksi, jenis media (teks, gambar, animasi, audio, video) yang
cocok, dan metode penilaian.
3. Pengembangan
Pengembangan Tahap ini meliputi menyiapkan dokumen untuk tahap produksi.
Komponen yang dikembangkan pada tahap ini berdasarkan output dari tahap desain.
Misalnya urutan sajian materi pada tahap desain dapat dikembangkan menjadi flowchat
dan storyboard. Struktur program dikembangkan menjadi desain navigasi. Kebutuhan
media audio pada tahap desain dikembangkan menjadi script audio.
4. Produksi

15
dkk I Made Teguh, Model Penelitian Pengembangan (yogyakarta: graha ikmu, 2014). Hal.28
22
Kegiatan produksi meliputi terjemahan dari dokumen kertas (storyboard, script audio
dan shooting scripts) dari tahap pengembangan ke tahap produksi yang akan
memberikan kontribusi pada produk akhir.
5. Penggabungan
Tahap penggabungan adalah tahap mengintegrasikan beberapa media menjadi satu
produk yang utuh. Tahap ini memiliki tiga subkegiatan, yang terdiri dari pengodean
(coding), pengujian (testing), dan penyetelan (tuning). Tahap pengodean, maksudnya
untuk mengintegrasikan unsur multimedia menggunakan kode-kode tertentu sesuai
dengan software yang digunakan agar menjadi satu rangkaian produk yang utuh. Tahap
pengujian, yaitu uji coba produk dengan aplikasi tertentu yang bertujuan untuk melihat
kemungkinan terjadinya kesalahan sebelum produk digunakan oleh sasaran. Terakhir,
tahap penyetelan adalah untuk melihat apakah produk sudah berjalan sebagaimana
mestinya, serta untuk memerbaiki presentasi, logika, dan interaksi menjadi produk yang
siap divalidasi.
6. Validasi
Merupakan tahap mengkomparasi produk dengan sasaran Revisi setelah validasi sebagai
bahan untuk meningkatkan efektivitas produk. Bergman & Moore menyarankan tiga
langkah validasi untuk aktivitas validasi, yaitu : (a) persiapan pembuatan instrument
evaluasi, menentukkan validator ahli ;(b) melakukan validasi melalui pengamatan,
wawancara, maupun rekaman ; (c) menilai hasil validasi yaitu menganalisis temuan
menjadi laporan resmi untuk diperiksa dan untuk menentukkan tindakan berikutnya yang
mungkin dilakukan.
Beberapa kelebihan dan kelemahan model Bergman and Moore, diantaranya:
 Kelebihan
1. Produk multimedia interaktif yang di hasilkan bermutu tinggi
2. Produk yang bisa di kembangkan dengan model ini bukan cuman media pembelajaran tapi
berbagai media yang lain.
 Kekurangan
1. Model pengembangan ini banyak di kembangkan dari industri komersial bukan dalam
bidang pendidikan
2. Membutuhkan biaya produk yang tinggi

16. Model Isman


Model Isman adalah model desain pembelajaran tentang bagaimana merencanakan,
mengembangkan, melaksanakan, mengevaluasi, dan mengorganisasi kegiatan belajar secara
efektif sehingga menjamin kinerja yang kompeten dari peserta didik. Tujuan utama dari
23
model Isman adalah mengorganisir kegiatan belajar jangka panjang dan aktivitas full learning.
Model ini masuk dalam kategori model desain pembelajaran berorientasi kelas.
Pembelajaran desain model Isman dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut : 1)
input (identifikasi kebutuhan, isi, tujuan, metode, materi dan media), 2) proses (protootipe test,
disain ulang pembelajaran, kegiatan pembelajaran), 3) output (testing dan analisis hasil), 4) umpan
balik, 5) pembelajaran.

17. Model Plomp


Model pengembangan model Plomp. Model ini terdiri dari tiga tahapan yaitu preliminary
research, prototyping phase dan assesment phase. Berdasarkan ketiga tahapan prosedur penelitian
maka kegiatan pengembangan adalah sebagai berikut:
a. Preliminary Research (Tahap Investigasi Awal)
Tahap preliminary research bertujuan untuk menganalisis masalah yang mendasari pentingnya
produk (misal: bahan ajar berbasis problem based learning) dikembangkan. Tahapan ini terdiri dari
2 bagian, yaitu (a) analisis kebutuhan dan konteks, dan (b) review literatur.
1) Analisis kebutuhan dan konteks: Kegiatan ini bertujuan untuk mengumpulkan data
berkenaan dengan perencanaan dan pelaksanaan pengembangan produk. Pengumpulan data
dilakukan melalui wawancara. Disamping itu juga dilakukan analisis kebiasaan belajar
siswa dan pengamatan terhadap sumber belajar yang dimiliki sekolah.
2) Mereview literatur: Analisis dilakukan terhadap silabus matematika dengan tujuan
mengetahui apakah materi yang diajarkan sudah sesuai dengan kompetensi inti dan
kompetensi dasar mata pelajaran
b. Prototyping Phase (Tahap Perancangan)
1) Mendesain prototipe: Pada tahapan ini, kegiatan yang dilakukan adalah merancang produk.
2) Melakukan evaluasi formatif: Desain evaluasi formatif atau formatif evaluation Tessmer
sebagai berikut.
3) Revisi prototipe: Revisi prototipe berdasarkan saran ahli atau validator. Jika validator
merekomendasikan bahwa prototipe tidak layak digunakan maka dilakukan revisi, namun
jika validator sudah menyatakan prototipe valid, penelitian dilanjutkan ke tahap penilaian
atau assesment phase.
c. Tahap Assesment Stage
Tahap assesment stage atau tahap penilaian merupakan lanjutan dari prototipe yang telah direvisi.
Penilaian yang dilakukan adalah summative evaluation, yaitu dengan melakukan uji efektivitas.
24
Aktivitas pada tahapan ini difokuskan pada field test atau uji lapangan dengan tujuan mengetahui
apakah produk bersifat praktis dan kemudian efektif.

25
BAB III
PENUTUP
Kesimpulan
Penelitian dan pengembangan adalah sebuah penelitian untuk memahami kebutuhan yang
mendesak untuk dipenuhi dari sebuah komunitas atau kelompok masyarakat, selanjutnya dilakukan
kajian mendalam terhadap sebab-sebabnya, sekaligus kajian teori yang relevan mengatasi sebab
tersebut, untuk selanjutnya digunakan sebagai dasar dalam mengembangkan sebuah produk,
memvalidasi, dan menguji efektifitasnya.
Langkah-langkah penelitian dan pengembangan diantaranya adalah potensi dan masalah,
pengumpulan data, desain produk, validasi desain, perbaikan desain, uji coba produk, revisi desain,
uji coba pemakaian, revisi produk, dan pembuatan produk masal.
Sedangkan model-model penelitian dan pengembangan (R&D) terdiri dari 17 model,
diantaranya : 1) Model Dick & Carey 2)Model Borg & Gall 3) Model Martin Tessmer 4) Model
ADDIE 5) Model Assure 6) Model nstruksional (MPI) 7) Model Smith dan Ragan 8) Model 4 D 9)
Model R-D-R 10) Model Konseptual 11) Model Kemp 12) Model R2D2 13) Model Hannafin &
Peck 14) Model DDDE 15) Model Bergman & Moore 16) Model Isman 17) Model Plopm.

26
DAFTAR PUSTAKA

Arkadiantika, Irnando, Wanda Ramansyah, Muhamad Afif Effindi, and Prita Dellia,
‘Pengembangan Media Pembelajaran Virtual Reality Pada Materi Pengenalan Termination
Dan Splicing Fiber Optic’, Jurnal Dimensi Pendidikan Dan Pembelajaran, 8.1 (2020), 29
Borg dan Gall, Educational Research: An Introduction, Fifth Edition (new york: longman, 1989)
Chávez Arcega, Marco, ‘Instructional Technology and Media for Learning’, Revista Mexicana de
Investigación Educativa, 15.44 (2010), 191–96
Dick w. & carey L., The Systematic Design of Instruction (4th Ed) (new york: haper collins college
publisher, 1996)
endang widi winarni, Teori Dan Praktik Penelitian Kuantitatif Kualitatif Penelitian Tindakan Kelas
(PTK) Research and Development (R&D) (jakarta timur: bumi aksara, 2018)
Hanafi, ‘Konsep Penelitian R&D Dalam Bidang Pendidikan’, Jurnal Kajian Keislaman, 4.2 (2017),
129–50
Haryati, Sri, ‘Research And Development( R & D ) Sebagai Salah Satu Model Penelitian Dalam
Bidang Pendidikan’, Academia, 37.1 (2012), 13
I Made Teguh, dkk, Model Penelitian Pengembangan (yogyakarta: graha ikmu, 2014)
Ishak, ‘Model Pengembangan Ssistem Intruksional (Instructional System Development Model)’,
Jurnal Istiqra’, IV.1 (2016), 37
martin tessmer, Planning and Conducting Formative Evaluations (london: Kogan Page Limited)
Mohammad ali & muhammad asrori, Metodologi Dan Aplikasi Riset Pendidikan (jakarta: PT bumi
aksara, 2014)
sugiyono, Metode Penelitian Kualitatif Dan R&D (bandung: alfabeta, 2013)
Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&D (Bandung:
Alfabeta, 2009)
Suryana, I Made, Naswan Suharsono, and dan I Made Kirna, ‘Pengembangan Bahan Ajar Cetak
Memggunakan Model Hannafin & Peck’, E-Journal Program Pascasarjana Universitas
Pendidikan Ganesha Program Studi Teknologi Pembelajaran (Volume 4 Tahun 2014), 4
(2014), 1–1

27

Anda mungkin juga menyukai