Analisis alternatif
No. Eksplorasi alternatif solusi Penentuan Solusi Analisis penentuan solusi
solusi
1. 1. Kajian Literatur 1. Alternatif solusi dari 1. Berdasarkan masalah yang 1. Pemilihan solusi dengan model
a. Menurut Kaswari, dkk (2013) beberapa faktor yang kajian literatur: terpilih, Guru kesulitan dalam pembelajaran Problem Based
menyebabkan guru kesulitan dalam membelajarkan a. Guru menggunakan membelajarkan matematika Learning (PBL), karena :
model Pembelajaran tentang operasi hitung campuran a. Meningkatkan ketrampilan
matematika tentang operasi hitung campuran bisa berasal
Berbasis Masalah (PBM). di kelas 6, maka solusi yang berpikir siswa.
dari siswa maupun dari guru. Adapun faktor dari siswa yaitu b. Guru menggunakan relevan dan ditentukan : b. Pembelajaran berpusat pada
siswa cenderung pasif selama kegiatan pembelajaran metode pembelajaran a. Guru menggunakan siswa.
berlangsung. Dan siswa kurang bersemangat mengikuti make a match. model Pembelajaran Berbasis c. Siswa mendapatkan
pelajaran bahkan ada beberapa siswa sering membolos Masalah (PBM). pengalaman belajar yang
ketika pelajaran matematika. Selain itu buku paket yang b. Guru menggunakan metode bermakna.
disediakan sekolah tidak boleh dibawa pulang karena 2. Analisis Pros dan Cons pembelajaran make a match. 2. Pemilihan solusi dengan metode
dari kajian literatur: make a match, karena :
jumlahnya terbatas. Sedangkan dari guru, proses
a. Pros model Pembelajaran 2. Sintaks model pembelajaran a. Suasana kegembiraan akan
pembelajaran lebih banyak menggunakan metode ceramah Berbasis Masalah: Problem Based Learning (PBL): tumbuh dalam proses
yang diselingi tanya jawab. Pembelajaran di kelas selama ini 1. Meningkatkan a. Orientasi siswa kepada pembelajaran.
selalu dilakukan secara klasikal monoton didominasi guru, ketrampilan berpikir masalah b. Kerjasama antar sesama
belum ada kolaborasi antara guru dan siswa. Guru jarang siswa. b. Mengorganisasikan siswa
2. Pembelajaran berpusat siswa akan terwujud dengan
menggunakan alat peraga sehingga pembelajaran tidak untuk belajar
pada siswa. dinamis.
menarik dan membosankan. c. Membimbing penyelidikan
3. Siswa mendapatkan c. Munculnya dinamika gotong
pengalaman belajar individual maupun kelompok royong yang merata di
Kaswari, dkk. 2013. PENINGKATAN PEMBELAJARAN yang bermakna. d. Mengembangkan dan seluruh siswa.
MATEMATIKA DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA menyajikan hasil karya
ICT SISWA KELAS VI SDN 4 NANGA PINOH. b. Cons model Pembelajaran e. Menganalisis dan
Penelitian Tindakan Kelas: Universitas Tanjungpura Berbasis Masalah: mengevaluasi proses
Pontianak 1. Siswa enggan
pemecahan masalah
mencoba untuk
memecahkan masalah.
b. Menurut artikel Ayu Adelina Angelina Putri, dkk (2018) 2. Siswa cenderung tidak 3. Sintaks metode pembelajaran
Guru kesulitan dalam membelajarkan matematika tentang percaya diri untuk make a match:
operasi hitung campuran dikarenakan faktor berikut ini: memecahkan masalah a. Guru menyiapkan kartu yang
yang sedang dipelajari.
1. Guru kurang melakukan inovasi dalam memilih model berisi beberapa konsep yang
yang sesuai dengan karakteristik materi dan siswa. cocok untuk sesi review, salah
2. Guru kurang melakukan inovasi dalam memilih media c. Pros metode make a satu bagian kartu soal dan
yang sesuai dengan karakteristik materi dan siswa. match: bagian lainnya kartu jawaban.
3. Guru belum menciptakan suasana belajar yang 1. Suasana kegembiraan b. Masing-masing siswa
kondusif. akan tumbuh dalam mendapatkan sebuah kartu
4. Guru belum memahami karakteristik masing- masing proses pembelajaran. yang bertuliskan soal atau
2. Kerjasama antar
siswanya. jawaban dan memikirkan
sesama siswa akan
jawaban atau soal dari kartu
terwujud dengan
Ayu Adelina Angelina, dkk. 2018. Pengaruh Model yang dipegang.
dinamis.
Pembelajaran PROBLEM BASED LEARNING (PBL) c. Masing-masing siswa mencari
3. Munculnya dinamika
Berbantuan Media Gambar Terhadap hasil Belajar pasangan kartu yang cocok
gotong royong yang
Siswa Kelas III SD. Journal for Lesson and Learning dengan kartunya.
merata di seluruh
Studies, Vol. 1 No. 1 d. Masing-masing siswa yang
siswa.
https://doi.org/10.23887/jlls.v1i1.14621 dapat mencocokkan kartunya
sebelum batas waktu, diberi
d. Cons metode make a
c. Kurniasih dan Sani (2016:55) mengemukakan bahwa model poin.
match:
make a match merupakan salah satu jenis dari model dalam 1. Diperlukan bimbingan e. Apabila siswa tidak dapat
pembelajaran kooperatif. Model ini dikembangkan oleh guru untuk melakukan mencocokkan kartunya
Lorna Curran (1994). Penerapan model ini dimulai dengan pembelajaran. dengan temannya akan
teknik, yaitu siswa disuruh mencari pasangan kartu yang 2. Suasana kelas menjadi mendapatkan hukuman yang
merupakan jawaban atau soal sebelum batas waktunya, gaduh sehingga dapat telah disepakati bersama.
siswa yang dapat mencocokkan kartunya diberi poin. Salah mengganggu kelas f. Setelah satu babak, kartu
satu keunggulan model pembelajaran kooperatif tipe make a lain. dikocok lagi agar tiap siswa
match adalah siswa mencari pasangan sambil belajar 3. Guru perlu persiapan mendapat kartu yang berbeda
mengenai suatu konsep atau topik dengan batas waktu yang bahan dan alat yang dari sebelumnya, demikian
ditentukan sehingga siswa dituntut untuk lebih cepat memadai. seterusnya.
berpikir dalam menemukan kartu pasangan soal dan g. Guru bersama-sama dengan
jawaban. Model pembelajaran ini juga dapat melatih siswa siswa membuat kesimpulan
untuk mengungkapkan ide atau gagasan matematika yang ia terhadap materi pembelajaran.
miliki kepada temannya.
Kurniasih, I & Sani, B. 2016. Ragam Pengembangan 3. Alternatif solusi dari
Model Pembelajaran Untuk Peningkatan hasil wawancara:
a. Pembelajaran berbasis
Profesionalitas Guru. Yogyakarta: Kata Pena.
game bisa menjadi solusi
bagi guru.
d. Menurut Andi Kaharuddin (2018) Dengan menggunakan b. Guru menerapkan model
model make a match dalam pembelajaran, aktivitas dan pembelajaran Problem
interaksi baik antar guru dengan siswa maupun antara siswa Based Learning (PBL).
dengan siswa yang lain meningkat. Hal ini disebabkan
karena pembelajaran dilakukan dengan bentuk kegiatan
4. Analisis Pros dan Cons
siswa bekerja dan mengalami untuk memperoleh
dari hasil wawancara:
pengetahuan mereka. Siswa menyelidiki sendiri, a. Pros pembelajaran
menemukan permasalahan, kemudian menyelesaikan berbasis game:
permasalahan dibawah petunjuk fasilitator (guru). Proses 1. Meningkatkan
pembelajaran seperti ini menekankan keterlibatan siswa motivasi belajar siswa.
untuk aktif berinteraksi sehingga mereka dapat 2. Siswa lebih kreatif
mengkonstruksi pengetahuannya sendiri. dalam proses
pembelajaran.
Andi Kaharuddin. 2018. KEEFEKTIFAN MODEL b. Cons pembelajaran
MAKE A MATCH DALAM PEMBELAJARAN berbasis game:
MATEMATIKA SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR. 1. Membutuhkan
Malang: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Dasar, waktu untuk
Vol 11. No. 1 menemukan rancangan
game yang sesuai
https://doi.org/10.18860/madrasah.v11i1.5563
dengan materi.
2. Membutuhkan waktu
e. Menurut Nurdyansyah, dkk ( 2018) pembelajaran yang
1. Model Pembelajaran Berbasis Masalah (PBM) relatif banyak.
adalah model pembelajaran yang dapat mengembangkan
keterampilan berpikir siswa (penalaran, komunikasi, dan
koneksi) dalam memecahkan masalah.
2. Tipe masalah yang digunakan dalam Pembelajaran
Berbasis Masalah (PBM) diantaranya adalah masalah
terbuka (open-ended problem atau ill-structured
problem) dan masalah terstruktur (well-structured
problem).
Keterangan:
Eksplorasi alternatif solusi dan Analisis alternatif solusi bersumber dari LK 2.1