Anda di halaman 1dari 67

HUBUNGAN DURASI PENGGUNAAN GADGET

DENGAN KUALITAS TIDUR PADA ANAK DI SDN


JAYA GUNA LAMPUNG TIMUR

PROPOSAL

OLEH
WARA YUDHA ELIYANTO
220101001P

PROGRAM STUDI S1 KEPERAWATAN


FAKULTAS KESEHATAN
UNIVERSITAS AISYAH PRINGSEWU
TAHUN 2023
HUBUNGAN DURASI PENGGUNAAN GADGET
DENGAN KUALITAS TIDUR PADA ANAK DI SDN
JAYA GUNA LAMPUNG TIMUR

PROPOSAL

OLEH
WARA YUDHA ELIYANTO
220101001P

Disusun Untuk Memenuhi Sebagai Persyaratan


Memperoleh Gelar Sarjana Keperawatan

PROGRAM STUDI S1 KEPERAWATAN


FAKULTAS KESEHATAN
UNIVERSITAS AISYAH PRINGSEWU
TAHUN 2023

ii
LEMBAR PERSETUJUAN

Judul Skripsi:
HUBUNGAN DURASI PENGGUNAAN GADGET ANAK SEKOLAH
DENGAN KUALITAS TIDUR ANAK DI SDN JAYA GUNA LAMPUNG
TIMUR

Nama : WARA YUDHA ELIYANTO


NPM : 220101001P

Telah diperiksa dan disetujui oleh pembimbing untuk seminar proposal


Pringsewu, Juli 2023
Pembimbing

Anggi Kusuma, S.Kep., Ners., M.Kep


NIDN 0204098903

Mengetahui,
Kepala Program Studi S1 Keperawatan
Fakultas Kesehatan
UniversitasAisyahPringsewu Lampung

Rini Palupi, S.Kep.,Ners.,M.Kep


NIDN : 0212078104

iii
LEMBAR PENGESAHAN
Judul Skripsi:
HUBUNGAN DURASI PENGGUNAAN GADGET ANAK SEKOLAH
DENGAN KUALITAS TIDUR ANAK DI SDN JAYA GUNA LAMPUNG
TIMUR

Nama : WARA YUDHA ELIYANTO


NPM : 220101001P

Diterima oleh Tim Penguji pada Ujian Sidang Skripsi di Program Studi S1
Keperawatan Fakultas Kesehatan Universitas Aisyah Pringsewu Lampung Tahun
2022/2023

1. Penguji I
Ardinata, S.Kep., Ners., M.Kep
NIDN: 0223018301

2. Penguji II
Rini Palupi, S.Kep.,Ners.,M.Kep
NIDN : 0212078104

3. Penguji III
Anggi Kusuma, S.Kep., Ners., M. Kep
NIDN: 0204098903

Tanggal Ujian : Juli 2023

Mengetahui,
DekanFakultas Kesehatan

Ikhwan Amirudin, S.Kep.,Ners.,M.Kep


NIDN 0228108701

iv
KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT atas segala limpahan Rahmat, Hidayah
dan Karunia-Nya, sehingga penyusunan skripsi yang berjudul “Hubungan
Durasi Penggunaan Gadget anak sekolah dengan kualitas Tidur Anak Di SDN
Jaya Guna Lampung Timur” dapat saya selesaikan. Penyelesaian skripsi ini
juga berkat dorongan dan bantuan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini
perkenankan penulis menghaturkan rasa terimakasih kepada bapak/ibu yang
terhormat:
1. Sukarni, SSiT., M.Kes selaku Ketua Yayasan Aisyah Lampung
2. Wisnu Probo Wijayanto, S.Kep., Ners, MAN selaku Rektor Universitas
Aisyah Lampung
3. Ikhwan Amirudin, S.Kep.,Ners.,M.Kep selaku Dekan Fakultas Kesehatan
Universitas Aisyah Pringsewu
4. Rini Palupi, S.Kep.,Ners.,M.Kep selaku ketua Program Studi S1
Keperawatan Universitas Aisyah Pringsewu
5. Anggi Kusuma, S.Kep., Ners., M.Kep., selaku Pembimbing
6. Ardinata, S.Kep., Ners., M.Kep selaku Penguji I
7. Rini Palupi, S.Kep.,Ners.,M.Kep selaku Penguji II
8. Bagiyo M.Pd selaku Kepala Sekolah SDN Jaya Guna telah memberikan
izin untuk melakukan penelitian sehingga dapat membuat proposal ini.
Semoga Allah SWT berkenan membalas kebaikan serta bantuan yang telah
di berikan dan semoga Skripsi ini dapat dijadikan pedoman untuk melakukan
penelitian. Penulis menyadari dalam penulisan skripsi ini masih banyak
kekurangan untuk itu, penulis sangat mengharapkan masukan serta saran yang
membangun guna perbaikan selanjutnya. Semoga Allah SWT senantiasa
melindungi kita semua. Amin.
Pringsewu, Juli 2023

Wara Yudha Eliyanto

v
DAFTAR ISI

Halaman
HALAMAN JUDUL LUAR...................................................................................i
HALAMAN JUDUL DALAM..............................................................................ii
LEMBAR PERSETUJUAN.................................................................................iii
LEMBAR PENGESAHAN..................................................................................iv
KATA PENGANTAR............................................................................................v
DAFTAR ISI..........................................................................................................vi
DAFTAR GAMBAR............................................................................................vii
DAFTAR TABEL...............................................................................................viii
DAFTAR LAMPIRAN.........................................................................................ix

BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang.....................................................................................1
B. Rumusan Masalah................................................................................5
C. Tujuan Penulisan..................................................................................5
D. Manfaat.................................................................................................6
E. Ruang Lingkup.....................................................................................6
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
A. Tinjauan Teoritis..................................................................................7
B. Penelitian Terkait...............................................................................28
C. Kerangka konsep................................................................................35
D. Hipotesis.............................................................................................35
BAB III METODE
A. Jenis Penelitian...................................................................................36
B. Waktu dan Tempat.............................................................................36
C. Rancangan Penelitian.........................................................................36
D. Subyek Penelitian...............................................................................37
E. Variabel Penelitian.............................................................................37
F. Definisi Operasional Variabel............................................................38
G. Pengumpulan Data.............................................................................39
H. Pengolahan Data.................................................................................42
I. Analisa Data.......................................................................................43
BAB IV HASIL PENELITIAN & PEMBAHASAN
A. Gambaran Umum & Loaksi Penelitian..............................................47
B. Hasil Penelitian...................................................................................48
C. Pembahasan........................................................................................51
BAB V KESIMPULAN & SARAN
A. Kesimpulan.........................................................................................57
B. Saran...................................................................................................58

DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN

vi
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Kerangka Teori.....................................................................29


Gambar 2.2 Kerangkan Konsep...............................................................29

vii
DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Definisi Operasional..........................................................................34

viii
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Surat Izin Penelitian


Lampiran 2 Informed Consent
Lampiran 3 Kuisioner Kualitas Tidur
Lampiran 4 Kuisioner Penggunaan Gadget
Lampiran 5 Lembar Bimbingan

ix
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Anak usia sekolah merupakan investasi bangsa karena mereka adalah

generasi penerus yang akan meneruskan kualitas bangsa di masa yang

akan datang. Anak usia sekolah dapat digambarkan anak yang ber usia 6-

12 tahun sebagai anak usia sekolah. Tumbuh kembang anak usia sekolah

yang optimal antara lain dipengaruhi oleh kebutuhan tidur mereka (Sinaga,

2019). Karakteristik utama siswa sekolah dasar adalah mereka

menampilkan perbedaan-perbedaan individual senang bermain, senang

bergerak, senang bekerja dalam kelompok, serta senang merasakan/

melakukan sesuatu yang mereka contoh dari orang tua mereka dan

contohnya adalah bermain gadget (Kartikasari, 2018)

Gadget telah menjadi bagian tak terpisahkan dari kehidupan kita saat

ini. Dari smartphone hingga tablet, anak-anak juga tidak terkecuali dari

penggunaan gadget. Namun, seiring dengan peningkatan penggunaan

gadget pada anak-anak, muncul pula perdebatan tentang manfaat,

tantangan, dan solusi terkait penggunaannya. Penggunaan gadget pada

anak dapat memberikan sejumlah manfaat yang signifikan. Salah satunya

adalah meningkatkan aksesibilitas terhadap informasi dan pendidikan

(Rizqi, 2020). Dengan akses ke internet, anak-anak dapat dengan mudah

mencari informasi, mengakses sumber daya pendidikan, dan memperluas

pengetahuan mereka.

1
2

Secara global, pertumbuhan pengguna smartphone di dunia yang

dilansir dari Stock Apps mencapai 5,3 miliar pada Juli tahun 2021. Jumlah

tersebut menggambarkan lebih dari separuh total populasi penduduk bumi

sekitar 7,9 miliar dengan persentase 67 persen. Sedangkan di Indonesia

Pada Januari 2021, jumlah pengguna internet di Indonesia tercatat

sebanyak 202,6 juta. Persentase kenaikan tersebut sebesar 1,03 persen.

Untuk di Provinsi Lampung sendiri pada tahun 2021 tercatat 63.83% dari

penduduknya menggunakan gadget (BPS, 2022).

Durasi penggunaan gadget pada anak berusia di atas 6 tahun yang

dianjurkan adalah tidak lebih dari 2 jam per hari.

Penggunaan gadget secara berlebihan berisiko menimbulkan berbagai

masalah kesehatan pada anak, baik secara fisik maupun mental. Adapun

sejumlah dampak penggunaan gadget yang berlebihan pada anak seperti

gangguan perkembangan kognitif, angguan emosi, kesulitan menenangkan

diri, mata lelah, mata kering (dry eye syndrome), hingga rabun jauh

(miopi) (Arni, 2023).

Berdasarkan hasil penelitian Inka dkk (2022), menunjukkan bahwa

responden yang bermain gadget dengan durasi tinggi dan memiliki

kualitas tidur yang buruk adalah sebanyak 21 orang (100%). Hasil uji Chi-

square diperoleh p value = 0,000 (pada α<0,05) maka dapat disimpulkan

bahwa ada pengaruh yang signifikan antara durasi bermain gadget

terhadap kualitas tidur pada anak usia sekolah kelas V dan VI Sekolah

Dasar Kristen Citra Bangsa Kupang. Semakin tinggi durasi bermain


3

gadget (frekuensi dan intensitas) maka semakin buruk kualitas tidur siswa.

Berdasarkan hasil penelitian, disarankan bagi orang tua untuk

meningkatkan pengawasan terhadap jam-jam penggunaan gadget yang

dapat mempengaruhi kualitas tidur pada anak usia sekolah.

Namun penggunaan gadget akan mengganggu kualitas tidur anak-

anak. Cahaya biru yang dipancarkan oleh layar gadget dapat menghambat

produksi hormon melatonin, sakit kepala, kelelahan, gangguan tidur,

ingatan berkurang, pusing, merasa panas atau kesemutan di daerah

aurikularis (atau pendengaran) atau di kepala, vertigo, tuli dan penglihatan

kabur (WHO, 2018).

Selain itu dampak bermain gadget berlebihan yaitu dapat

mempengaruhi kualitas tidurnya sehingga tidak dapat mempertahankan

siklus normal tidur NREM dan REM (4-5 siklus), serta menyebabkan pola

tidur menjadi tidak teratur sampai dengan mengalami

ganguan tidur(Widya Astuti, 2018). Perkembangan ilmu pengetahuan dan

teknologi yang ditandai dengan kemajuan di bidang media informasi dan

teknologi pada saat ini telah berjalan begitu pesat, Salah satu bentuk

perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi adalah adanya alat

komunikasi gadget. Gadget merupakan teknologi (Alat) yang dibuat agar

memiliki fungsi lebih baik, komplit dan praktis (Ameliola & Nugraha,

2018). Kurniawati (2021), menjelaskan bahwa gadget sudah menjadi

bagian yang tak terpisahkan dalam kehidupan manusia. Jenis gadget yang

dikenal seperti notebook, tablet pc, handphone, video gadget, audio


4

gadget, game gadget dan berbagai jenis gadget lainnya memiliki

kecanggihan masing-masing bahkan beberapa gadget mampu melakukan

aktivitas sekaligus secara bersamaan.

Mayoritas pengguna gadget adalah anak hampir sebagian besar

anak sangat bergantung bahkan kecanduan terhadap gadget sehingga

mengubah pola interaksi sosial yang selama ini telah dibentuk (Gifary &

Kurnia 2020). Menurut definisi WHO (World Health Organization) Anak

Usia Sekolah yaitu golongan anak yang berusia antara 7-15 tahun.

Sedangkan di Indonesia lazimnya anak yang berusia 6-12 tahun

(Riskesdas, 2018). Masa usia sekolah sering disebut sebagai masa

intelektual. Pada tahap perkembangan usia anak sekolah dasar 6-12 tahun

dan pada masa anak ini secara relatif lebih mudah dididik dari pada masa

sebelum dan sesudahnya (Yusuf, 2018). Anak memiliki pola tidur yang

berbeda dibandingkan usia lainnya, ini disebabkan pada masa sekolah

anak akan banyak bermain yang seringkali mengganggu waktu tidur. Anak

lebih sering tidur larut malam dan bangun lebih cepat karena tuntutan

sekolah, sehingga anak seringkali mengantuk berlebihan di siang hari

(Potter & Perry, 2017).

Tidur merupakan salah satu kebutuhan dasar manusia yang harus

dipenuhi setiap individu. Waktu yang dibutuhkan untuk tidur pada anak

usia 6-12 tahun sekitar 10 jam waktu tidur setiap malam (Kozier, et al.,

2017). Setelah seharian beraktivitas, tidur dapat memulihkan dan


5

mengistirahatkan fisik, mengurangi stress maupun kecemasan serta dapat

meningkatkan kemampuan dan daya konsenterasi. Apabila kebutuhan

tidur tidak terpenuhi dapat mempengaruhi kebutuhan yang lain (Mubarok

& Chayatin, 2018). Dalam Hidayat (2019), menyebutkan bahwa

banyak faktor yang menyebabkan anak mengalami gangguan tidur

diantaranya perubahan gaya hidup salah satunya yaitu penggunaan

gadget.American Academy of Pediatris, sebuah lembaga yang menangani

masalah pelajar dan anak di Amerika menyatakan bahwa anak usia

sekolah membutuhkan waktu tidur yang cukup. Berdasarkan berbagai

penelitian, anak yang kurang tidur akan mengalami berbagai hal negatif

diantaranya rentan mengalami kecelakaan, masalah kesehatan fisik,

gangguan memori dan pembelajaran, beresiko tinggi mengalami obesitas

serta masalah kesehatan mental (Huda, 2021).

Direktur The Atlanta School of Sleep Medicine and Tecnology

menyatakan bahwa pengunaan ponsel, komputer, televisi, dan video game

telah menyita banyak waktu istirahat pada anak dan anak-anak. Studi

menemukan kasus sepertiga orang dewasa di AS tidur kurang dari 7 jam

dalam sehari fakta menempatkan mereka pada gangguan kesehatan yang

serius. Tidur berdekatan dengan ponsel menjadikan tidur terganggu dan

tidak berkualitas, tidur yang tidak berkualitas dapat berpengaruh pada

kesehatan mental. Hasil penelitian yang dilakukan di Jepang menemukan

fakta bahwa orang yang terbiasa tidur dekat dengan ponsel lebih rentan

menderita stress atau depresi (Huda, 2021).


6

Penelitian yang melibatkan 2050 anak oleh The Seattle Children’s

Institute di Amerika menyatakan bahwa menonton acara apapun di tablet

atau televise lewat dari jam 7 malam, bisa menyebabkan anak sulit tidur,

mimpi buruk, dan kelelahan saat bangun. Anak anak yang asik bermain

gadget membuat rasa kantuknya hilang. Anak yang masih membawa

gadget sampai ke tempat tidurnya memiliki waktu tidur yang kurang,

merubah pola belajar , mengantuk di siang hari, mengganggu pola belajar,

lamban dalam aktivitas di sekolah, mengantuk di kelas, melamun di

siang hari, sulit berkonsentrasi dan tentunya akan berpengaruh pada

kemamapuan anak (Wijarnarko & Setiawati, 2021).

Kualitas tidur yang baik sangat penting bagi semua orang dalam

meningkatkan kesehatan fisik dan mental. Karena tidur yang nyenyak

sangat penting bagi pertumbuhan terutama bagi anak. Saat tidur

pertumbuhan otak anak mencapai puncaknya (Rahma, 2019). Gangguan

tidur didefinisikan sebagai pola tidur yang tidak memuaskan bagi orang

tua, anak atau dokter yang dicirikan dengan gangguan dalam jumlah,

kualitas atau waktu tidur pada seorang individu (Sadeh et al., 2020).

Gangguan tidur yang umum pada masa kanak-kanak dan remaja, dan

berkaitan dengan neurokognitif dan gangguan psikososial serta

peningkatan beban pengasuh (Moturi and Avis, 2020). Diagnosis

gangguan tidur sulit ditegakkan, hal ini disebabkan oleh perbedaan pola

tidur pada setiap tahap perkembangan anak dan toleransi keluarga

terhadap perilaku tidur anak sangat bervariasi ( Thiedke, 2021).


7

Menurut penelitian yang dilakukan oleh American Academy of Sleep

Medicine, sekitar 25% hingga 50% anak-anak di seluruh dunia mengalami

gangguan tidur. Angka ini cukup tinggi dan menunjukkan adanya masalah

yang signifikan dalam pola tidur anak-anak saat ini (Zahara, 2020).

Menurut hasil Riset Kesehatan Dasar (Riskesdas) yang dilakukan oleh

Kementerian Kesehatan Republik Indonesia pada tahun 2018, ditemukan

bahwa sekitar 20% anak usia 5-18 tahun mengalami gangguan tidur.

Prevalensi ini menunjukkan bahwa gangguan tidur pada anak cukup

umum di Indonesia.

Menurut hasil Riskesdas (Riset Kesehatan Dasar) tahun 2018,

terdapat 1570 yang menggambarkan prevalensi gangguan tidur pada anak

di Lampung. Riset ini dilakukan oleh Badan Penelitian dan Pengembangan

Kesehatan Kementerian Kesehatan Republik Indonesia untuk

mengumpulkan informasi tentang status kesehatan masyarakat di seluruh

provinsi di Indonesia.

Dampak dari kurang tidur pada anak dapat mengganggu

kemampuan anak untuk berkonsentrasi dan fokus di sekolah. Mereka

mungkin menjadi lekas marah, mudah teralihkan, dan sulit

mempertahankan perhatian mereka selama pelajaran. Anak-anak yang

kurang tidur cenderung menjadi mudah tersinggung, mudah marah, dan

emosional. Mereka mungkin mengalami perubahan suasana hati yang

drastis dan sulit mengontrol emosi mereka. Kurang tidur juga dapat

meningkatkan risiko terjadinya gangguan kecemasan dan depresi pada


8

anak. Kurang tidur dapat mempengaruhi pelepasan hormon pertumbuhan,

yang dapat menghambat pertumbuhan fisik mereka. Selain itu, kurang

tidur juga dapat berdampak negatif pada sistem kekebalan tubuh anak,

meningkatkan risiko terkena penyakit dan infeksi (Zania, 2021).

Hasil studi pendahuluan didapatkan dari hasil wawancara dari 12

anak, 9 anak dalam bermain gadget dapat menghabiskan waktu 2-3 Jam

dalam sehari dan 3 anak sering mengalami kesulitan tidur di malam hari

dan 6 diantaranya sering mengantuk saat kegiatan belajar di sekolah.

B. Rumusan Masalah

Penggunaan gadget saat ini sangat tinggi, salah satu kelompok

masyarakat yang banyak menggunakan gadget adalah anak. Salah satu

masalah kesehatan anak saat ini adalah kurangnya kurangnya kebutuhan

tidur, faktor yang menyebabkan anak mengalami gangguan tidur

diantaranya perubahan gaya hidup salah satunya yaitu penggunaan

gadget. Berdasarkan berbagai penelitian, anak yang kurang tidur akan

mengalami berbagai hal negatif diantaranya rentan mengalami

kecelakaan, masalah kesehatan fisik gangguan memori dan

pembelajaran, beresiko tinggi mengalami obesitas serta masalah kesehatan

mental. Oleh karena itu, peneliti membuat rumusan masalah yaitu

“ apakah ada hubungan durasi penggunaan gadget anak sekolah dengan

kualitas tidur anak di SDN Jaya Guna?”

C. Tujuan Penelitian
9

1. Tujuan Umum

Mengetahui hubungan durasi penggunaan gadget anak sekolah

dengan kualitas tidur anak di SDN Jaya Guna.

2. Tujuan khusus:

a. Untuk mengetahui distribusi frekuensi kualitas tidur anak di SDN Jaya

Guna.

b. Untuk mengetahui distribusi frekuensi durasi penggunaan gadget pada

anak di SDN Jaya Guna.

c. Untuk mengetahui hubungan durasi penggunaan gadget dengan kualitas

tidur anak di SDN Jaya Guna.

D. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat yang diharapkan dengan adanya penelitian ini adalah

sebagai berikut:

1. Bagi Responden

Anak dapat mengurangi penggunaan gadget sebelum tidur Anak dapat

lebih bijak dalam penggunaan gadget dalam kebutuhan sehari-hari

Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan serta

pengetahuan terkait hubungan perilaku penggunaan gadget yang

berlebihan dengan kualitas tidur pada anak.

2. Bagi Puskesmas

Dapat memberikan informasi terhadap institusi pendidikan khususnya

tentang hubungan perilaku penggunaan gadget dengan kualitas tidur

pada anak.
10

3. Pendidikan

Dapat menambah bahan teori penelitian mengenai perilaku

penggunaan gadget dengan kualitas tidur pada anak.

4. Peneliti Selanjutnya

Hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai acuan dalam melakukan

penelitian lanjutan oleh Mahasiswa Universitas Aisyah Pringsewu.

E. Ruang Lingkup

Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif untuk


mengetahui hubungan durasi penggunaan gadget anak sekolah dengan
kualitas tidur anak di SDN Jaya Guna Lampung Timur. Objek dalam
penelitian ini adalah anak yang bermain gadget berjumlah 205 anak
dengan tekhnik Cluster Random Sampling Jumlah sampel pada
penelitian ini berjumlah 67 sampel. Menggunakan instrumen penelitian
berupa kuisioner
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Tinjauan Teoritis

1. Kualitas Tidur Pada Anak

a. Definisi Kualitas Tidur

Tidur merupakan kebutuhan dasar manusia, tidur

merupakan sebuah proses biologis tubuh yang umum pada setiap

orang. Ditinjau dari sejarahnya, tidur dianggap sebagai keadaan

tidak sadar. Tidur dianggap sebagai perubahan status kesadaran

yang didalamnya persepsi atau reaksi individu terhadap

lingkungannya mengalami penurunan. Tidur dicirkan dengan

aktivitas fisik minimal, tingkat kesadaran bervariasi, perubahan

dan proses fisiologi tubuh, dan penurunan respon terhadap

stimulus atau ransangan dari luar. Beberapa stimulus lingkungan,

seperti sebuah alarm detektor asap, biasanya akan membangunkan

orang yang sedang tidur, sementara suara bising lain tidak akan

membangunkannya. Hal ini menunjukkan bahwa individu

berepon terhadap stimulasi bermakna saat tidur dan mengabaikan

stimulus yang tidak bermakna secara selektif. (Kozier, et al.,

2017)

Tidur adalah suatu proses yang sangat penting bagi

kesehatan, karena dalam tidur terjadi proses pemulihan, proses ini

11
bermanfaat mengembalikan kondisi seseorang pada keadaan

semula, dengan

begitu, tubuh yang tadinya mengalami kelelahan akan

menjadi segar kembali. Tidur dan istirahat memulihkan

energi seseorang, apabila waktu istirahat seseorang berkurang,

orang tersebut menjadi mudah lelah, marah depresi dan

mengalami kontrol emosi yang buruk.

Kebutuhan tidur bervariasi pada setiap individu,

tergantung usia setiap individu tersebut, dan setiap individu

harus memenuhi kebutuhan tidurnya agar dapat menjalankan

aktifitas dengan baik. Pola tidur yang buruk dapat berakibat

kepada gangguan keseimbangan fisiologi dan psikologi.

Dampak fisiologi meliputi penurunan aktifitas sehari-hari, rasa

lelah, lemah, penurunan daya tahan tubuh dan ketidakstabilan

tanda-tanda vital (Potter & Perry, 2017).

Sebagian besar anak memerlukan 8-10 jam waktu tidur

setiap malam untuk mencegah keletihan yang tidak perlu dan

kerentanan terhadap infeksi (Potter & Perry, 2017). Banyak dari

Anak sekarang mengalami gangguan saat tidur, seperti kurangnya

waktu tidur. Hal ini terjadi dikarenakan lebih suka berada di

depan layar seperti Handphone, Televisi, dan komputer (Saipul,

2017 dalam Jarmi Armaya & Intan, 2020)

Menurut (Hidayat, 2019) dalam (Putri, 2018) Kebutuhan

12
tidur yang cukup tidak hanya ditentukan oleh faktor jam tidur

(kuantitas tidur), tetapi juga oleh kedalaman tidur (kualitas tidur).

Kualitas tidur meliputi aspek kuantitatif dan kualitatif tidur,

seperti lamanya tidur, waktu yang diperlukan untuk bisa tertidur,

frekuensi terbangun dan aspek subjektif seperti kedalaman dan

kepulasan tidur. Kualitas tidur dikatakan baik jika tidak

menunjukkan

tanda-tanda kekurangan tidur dan tidak mengalami masalah

dalam tidur. Kondisi kurang tidur banyak ditemui di kalangan

dewasa muda terutama mahaanak yang nantinya bisa

menimbulkan banyak efek, seperti berkurangnya konsentrasi

belajar dan gangguan kesehatan

Pola tidur pada anak perlu lebih diperhatikan karena

berhubungan pada performa sekolah. Beberapa peneliti mengenai

dalam 20 tahun terakhir menyadari perbedaan perubahan poa tidur

pada anak. Perubahan tersebut ialah jam biologis anak atau

disebut dengan irama sirkardian. Pada awal pubertas, fase tidur

anak menjadi telat. Untuk terjatuh tidur menjadi lebih malam dan

bangun lebih telat pada pagi hari. Dan anak tersebut lebih

waspada pada malam hari yang akan menyebabkan susah tidur.

Menurut National Sleep Foundation, durasi tidur bukan

satu-satunya indikator tidur. Kualitas tidur dan kantuk di siang

hari yang berlebihan adalah indikator yang signifikan dari hasil

13
tidur. Kualitas tidur mengacu pada tidur terus menerus tanpa

gangguan(Mak et al., 2019). Onset tidur yang lebih awal, lebih

sedikit interupsi dan lebih sedikit terbangun lebih awal

menggambarkan kualitas tidur yang baik. Kualitas tidur yang baik

dikaitkan dengan berbagai hasil positif seperti, kesehatan yang

lebih baik, kesejahteraan yang lebih baik, dan fungsi psikologis

yang lebih baik di kalangan anak. Tidur yang tidak memadai atau

terganggu dapat secara langsung menghasilkan kantuk di siang

hari yang berlebihan. Anak yang mengantuk di siang hari

cenderung mengalami penurunan kewaspadaan, gangguan

fungsi siang hari, dan

gangguan suasana hati.

b. Fungsi Tidur

Fungsi tidur pada tubuh tidak dipahami secara penuh.

Tidur member pengaruh fisiologis pada sistem saraf dan struktur

tubuh lain. Tidur sedemikian rupa memulihkan tingkat aktivitas

normal tubuh dan keseimbangan normal diantara bagian sistem

saraf. Tidur juga penting untuk sintesis protein, yang

memungkinkan terjadinya perbaikan (Kozier, et al., 2017). Peran

tidur dalam kesejahteraan psikologis paling terlihat dengan

memburuknya fungsi mental akibat tidak tidur. Individu dengan

jumlah tidur yang tidak cukup cenderung menjadi mudah marah

secara emosional, memilki konsentrasi yang buruk, dan

14
mengalami kesulitan dalam pembuatan keputusan.

Selain itu, fungsi tidur juga sebagai restorative

(memperbaiki) kembali organ-organ tubuh. Kegiatan

memperbaiki kembali tersebut berbeda saat Rapid Eye Movement

(REM) dan Nonrapid Eye Movement (NREM). Nonrapid Eye

Movement akan mempengaruhi proses anabolik dan sintesis

makromolekul ribonukleic acid (RNA). Rapid Eye Movement

akan mempengaruhi pembentukan hubungan baru pada korteks

dan sistem neuroendokrin yang menuju otak.

Selama tidur REM, otak sangat aktif dan metbolisme otak

dapat meningkat sebesar 20%. Tipe tidur ini disebut tidur

paradoksikal karena tampaknya bertentangan (paradok) bahwa

tidur dapat terjadi secara simultan

dengan tipe aktivitas otak ini. pada fase ini individu dapat sulit

dibangunkan atau dapat bangun secara spontan, tonus otot ditekan,

sekresi lambung meningkat, dan denyut jantung serta frekuensi

pernafasan sering kali tidak tertur (Kozier, et al., 2017).

Menurut (Timby, 2018) selain meningkatkan

kesejahteraan emosional, tidur meningkatkan berbagai proses

fisiologis. Meskipun mekanisme yang tepat tida sepenuhnya

dipahami, fungsi tidur restoratif dapat disimpulkan dari efek

kurang tidur. Beberapa manfaat tidur sebagai berikut:

1) Mengurangi kelelahan

15
2) Menstabilkan mood

3) Meningkatkan aliran darah ke otak

4) Meningkatkan sintesis protein tubuh

5) Mempertahankan mekanisme tubuh melawan penyakit

sistem kekebalan tubuh.

6) Mendorong pertumbuhan dan perbaikan sel

7) Meningkatkan kapasitas belajar dan daya ingat.

c. Fisiologi Tidur

Fisiologi tidur merupakan pengaturan kegiatan tidur yang

melibatkan mekanisme serebral yang secara bergantian agar

mengaktifkan pusat otak untuk dapat tidur dan bangun. Salah satu

aktifitas oleh sistem pengaktivasi retikularis yang merupakan sistem

yang rnengatur tingkatan kegiatan susunan

saraf pusat termasuk tidur (Bascom, 2019).

1) Pola tidur biasa (Non REM)

Pola tidur biasa Non – REM (Non Rapid Eye Morement). Pada

keadaan ini, sebagian besar organ tubuh berangsur – angsur

menjadi kurang aktif, pernapasan teratur, otot mulai berlelaksasi,

mata dan muka diam tanpa gerak. Fase Non – REM berlangsung ±

1 jam, dan pada fase ini biasanya orang masih bias mendengarkan

suara disekitarnya, sehingga akan mudah terbangun dari tidurnya.

2) Pola tidur paradoksal disebut juga sebagai tidur REM (Rapid Eye

16
Morement).

Pada fase ini, akan terjadi gerakan – gerakan mata secara cepat,

denyut jantung dan pernapasan yang naik turun, sedangkan otot –

otot mengalami pengendoran (relaksasi total). Proses relaksasi

total ini sangat berguna bagi pemulihan tenaga dan penghilangan

semua rasa lelah. Fase tidur REM (fase tidur nyenyak)

berlangsung selama ± 20 menit. Pada fase ini, sering timbul

mimpi – mimpi, mengigau, atau bahkan mendengkur. Dalam tidur

malam yang berlangsung selama ± 6-8 jam, kedua pola tidur

tersebut (REM dan Non - REM) terjadi secara bergantian

sebanyak 4 – 6 siklus

Ketika seorang tertidur biasanya melewati 4 hingga 6

siklus tidur yang penuh, tiap siklus terdiri dari 4 tahap dari tidur

Non Rapid Eye Movement (NREM) dan satu periode dari

tidur Rapid Eye Movement

(REM). Pola siklus biasanya berkembang dari tahap 1 menuju

tahap 4 Non Rapid Eye Movement (NREM), di ikuti kebalikan

tahap 4 ke-3, lalu ke-2, diakhiri dengan periode dari tidur Rapid

Eye Movement (REM) (Potter & Perry, 2017). Tahap-tahap tidur

menurut Potter & Perry (2017), adalah :

d. Pola Tidur pada Anak

Menurut WHO (2020), anak adalah penduduk dalam

rentang usia 10-19 tahun. Menurut Peraturan Menteri Kesehatan

17
RI nomor 25 tahun 2019, anak adalah penduduk dalam rentang

usia 10-18 tahun. Sementara itu,

rentang usia anak menurut Badan kependudukan dan Keluarga

Berencana Nasional (BKKBN) adalah antara usia 10-24 tahun dan

belum menikah. Perbedaan definisi ini menunjukkan bahwa tidak

ada kesepakatan universal mengenai batasan kelompok usia anak.

Namun demikian, masa anak diasosiasikan dengan masa transisi

dari anak-anak menuju dewasa. Masa ini merupakan periode

persiapan menuju masa dewasa yang akan melewati beberapa

tahapan perkembangan penting dalam hidupnya. Selain

kematangan fisik dan seksual, anak juga akan mengalami tahapan

menuju kemandirian sosial dan ekonomi, membangun identitas,

akuisisi kemampuan (skill) untuk kehidupan dimasa dewasa serta

kemampuan bernegoisasi (abstract reasoning). (Kusumaryani,

2017).

Suatu analisis yang dikemukakan oleh Monks, Knoers,

dan Harditono (2016) mengenai semua aspek perkembangan

dalam masa anak yang secara global berlangsung antara 12-21

tahun, yaitu:

1) Anak usia 1-3 tahun mulai dapat mengeksplor dunia

sekitarnya secara mandiri. Ia bisa duduk sendiri, berlari

dengan lincah, dan melompat untuk mengambil barang yang

letaknya lebih tinggi.

18
2) Usia 3-6 tahun anak akan identik lebih suka melakukan

pekerjaannya sendiri dengan membentuk grup kecil yang

terdiri dari dua atau tiga orang.

3) Usia Usia 6-12 Tahun masa anak sekolah terjadi

perkembangan pesat pada kemampuan motorik halus, motorik

kasar dan kognitif

4) Usia 12-15 tahun pada masa anak awal; mencakup

kebanyakan perubahan pubertas.

5) Usia 15-18 tahun pada masa anak madya (pertengahan)

6) Usia 18-21 tahun pada masa anak akhir

Tidur merupakan suatu fenomena yang umum, terjadi

kehilangan kesadaran yang bersifat sementara dan merupakan

suatu keadaan fisiologik aktif yang ditandai dengan adanya

fluktuasi yang dinamik pada parameter susunan syaraf pusat,

hemodinamik, ventilasi dan metabolic. Manusia menggunakan

sepertiga waktu dalam hidup untuk tidur. Data hasil polling tidur

di Amerika oleh National Sleep Foundation didapat bahwa

ternyata wanita lebih banyak mengalami gangguan tidur

dibandingkan dengan laki- laki, yaitu 63% : 54%. Hal ini

diperkirakan karena perempuan memiliki risiko lebih tinggi dalam

mengalami kelelahan terkait pubertas, prevalensi gangguan

mental yang lebih tinggi serta lebih sensitive terhadap masalah

keluarga, dan tingginya tuntuta dalam kehidupan keluarga dan

19
pergaulan (NSF, 2018).

Istirahat merupakan keadaan relaks tanpa adanya tekanan

emosional, bukan hanya dalam keadaan tidak beraktivitas tetapi

juga kondisi yang membutuhkan ketenangan. Kata istirahat berarti

berhenti sebentar untuk melepaskan lelah, bersantai untuk

menyegarkan diri, atau suatu keadaan melepaskan diri dari segala

hal yang membosankan, menyulitkan bahkan hal yang

menjengkelkan (Wiyono, Subekti, & Hariyanto, 2020). Terdapat

beberapa karakteristik istirahat, Narrow (1967) dalam Wiyono et

al (2020) mengemukakan ada enam karakteristik yang

berhubungan dengan istirahat diantaranya, : merasakan bahwa

segala sesuatu dapat diatasi, merasa diterima, mengetahui apa

yang sedang terjadi, bebas dari gangguan ketidaknyamanan,

mempunyai sejumlah kepuasan terhadap aktivitas yang

mempunyai tujuan,

mengetahui adanya bantuan sewaktu memerlukan.

Kebutuhan tidur setiap individu berbeda-beda, tergantung

usia setiap individu tersebut, dan setiap individu harus memenuhi

kebutuhan tidurnya agar dapat menjalankan aktifitas dengan baik.

Pola tidur yang buruk dapat berakibat kepada gangguan

keseimbangan fisiologi dan psikologi. Dampak fisiologi meliputi

penurunan aktifitas sehari-hari, rasa lelah, lemah, penurunan daya

tahan tubuh dan ketidakstabilan tanda-tanda vital (Potter & Perry,

20
2017).

Kualitas tidur adalah kepuasan seseorang terhadap tidur,

sehingga seseorang tersebut tidak memperlihatkan perasaan lelah,

lesu dan apatis, mudah terangsang dan gelisah, konjungtiva

merah, mata perih, kehitaman di sekitar mata, kelopak mata

bengkak, perhatian terpecah-pecah, sakit kepala dan sering

menguap atau mengantuk(Wiyono et al., 2020). Kualitas tidur,

menurut American Psychiatric Association (2000) dalam Wiyono

et al (2020) didefinisikan sebagai suatu fenomena kompleks yang

melibatkan beberapa dimensi. Kualitas tidur meliputi aspek

kuantitatif dan kualitatif tidur. Aspek- aspek kualitas tidur tersebut

meliputi rasa nyenyak selama tidur (tidak mengalami gangguan

tidur), waktu tidur minimal enam jam, tidak memperoleh mimpi

buruk, tidur lebih awal dan bangun lebih awal, dan merasa segar

saat terbangun. Beberapa penelitian melaporkan bahwa efisiensi

tidur pada usia dewasa muda adalah 80-90%.

Menurut penelitian, anak membutuhkan waktu tidur 9-9,25

jam dalam sehari. Sebagian besar anak memerlukan 8-10 jam

waktu tidur setiap malam untuk mencegah keletihan (Kozier, et

al., 2017). Namun pada kenyataannya, sekitar 8 jam atau lebih

anak menghabiskan waktu di sekolah. Waktu tidur dan bangun

berdasarkan waktu sekolah dan kehidupan sosial akan

mengontribusi pengurangan waktu tidur pada anak. Anak mulai

21
merasa mengantuk pada tengah malam, sedangkan mereka harus

bangun pagi hati untuk berangkat ke sekolah, sehingga setiap hari

mereka mengalami kekurangan waktu tidur. (Christine, et al.,

2021).

e. Faktor Yang Mempengaruhi Kualitas Tidur Anak

Gangguan tidur pada anak dipengaruhi berbagai faktor

baik medis maupun nonmedis. Penelitian di Jepang oleh Ohida T

dkk pada tahun 2004 menunjukkan beberapa faktor risiko

terjadinya gangguan tidur, yaitu jenis kelamin perempuan, anak

tingkat SMU, dan gaya hidup yang tidak sehat (stres psikologis,

merokok dan minum alkohol). Pubertas sebagai salah satu ciri

yang dialami oleh anak juga memberikan pengaruh terhadap

timbulnya gangguan tidur. Hipersomnia adalah lebih sering terjadi

pada anak dan dewasa muda sedangkan nsomnia lebih umum

terjadi pada orang dewasa. Pada analisis eksploratif insomnia dan

perkembangan pubertas oleh Johnson EO dkk, didapatkan hasil

bahwa menstruasi meningkatkan risiko insomnia.

Kualitas tidur juga dapat dipengaruhi berbagai hal di

lingkungan

sekitar. Rangsangan sensorik dari lingkungan seperti bunyi,

cahaya, pergerakan, dan bau dapat mempengaruhi inisiasi dan

kualitas tidur. Lokasi tidur juga mempengaruhi kualitas tidur

seperti dikamar atau pada transportasi umum. Hal lain yang juga

22
perlu dipertimbangkan adalah keadaan sosial ekonomi dan

lingkungan sekitar seperti kelembaban, suhu dingin, kumuh,

kepadatan dan bising. Johnson dkk melakukan penelitian untuk

mengetahui hubungan antara menonton televisi dengan gangguan

tidur pada anak dan dewasa muda dengan metode penelitian

prostektif longitudinal dengan cara wawancara. Hasil penelitian

menunjukkan bahwa anak yang menonton televisi lebih atau sama

dengan 3 jam per hari memiliki peningkatan risiko gangguan tidur

yang bermakna pada saat dewasa, sedangkan anak yang

membatasi menonton televisi hingga 1 jam atau kurang

mengalami penurunan risiko gangguan tidur saat dewasa yang

bermakna.

f. Dampak Gangguan Tidur pada Anak

Tidur berhubungan dengan kualitas dan kuantitas

morbiditas dan mortalitas. Menurut data epidemiologi National

Sleep Disorders Research Plan tidur yang kurang dari 6 jam atau

tidur yang lebih dari 9 jam perhari, erat hubungannya dengan

peningkatan mortalitas. Kualitas dan kuantitas tidur yang kurang

pada anak dapat mengakibatkan terjadinya rasa kantuk yang

berlebihan di siang hari dan penurunan tingkat atensi di siang hari.

Gangguan pola tidur berupa pola tidur yang berlebihan dapat

menimbulkan efek negatif pada performa di sekolah, fungsi

kognitif, dan mood sehingga dapat menimbulkan konsekuensi

23
serius lainnya seperti peningkatan angka kejadian kecelakaan

mobil dan motor (Currie, 2017)

Dari hasil penelitian disebutkan bahwa berkurangnya

waktu tidur dan jadwal tidur yang tidak teratur terkait erat dengan

performa sekolah yang buruk pada anak. Selain itu, pada

penelitian sebelumnya terhadap anak SMU didapatkan bahwa

anak yang mendapat peringkat akademik yang baik memiliki

jadwal tidur yang lebih teratur dan waktu tidur yang lebih panjang

dengan waktu tidur lebih awal.

Dari hasil penelitian National Sleep Disorders Research

Plan didapatkan bahwa terdapat keterkaitan antara pola tidur atau

bangun dan kemampuan persepsi mereka di sekolah dan

mempengaruhi hasil peringkat akademik dan nilai ujian mereka.

g. Pengukuran Kualitas Tidur

Penilaian kualitas tidur merupakan penjelasan yang berasal

dari data yang diperoleh dengan menggunakan berbagai macam

cara untuk mengetahui kualitas tidur seseorang. Kualitas tidur

seseorang dapat dinilai dengan menggunakan kuesioner

Pittsburgh Sleep Quality Index (PSQI). Kuesioner PSQI dengan

jumlah pertanyaan sebanyak 9 pertanyaan dibagi ke dalam

tujuh komponen, yaitu latensi tidur, durasi tidur, efisiensi

kebiasaan tidur, gangguan tidur, penggunaan obat tidur, disfungsi

siang hari, dan kualitas tidur.

24
1) Kualitas tidur

Komponen kualitas tidur ini merujuk pada pertanyaan

nomor 9 dalam kuesioner PSQI. Kriteria penilaian disesuaikan

dengan pilihan jawaban responden sebagai berikut:

Sangat baik : 0 Cukup baik 1 Cukup buruk 2 Sangat buruk

2) Durasi tidur

Komponen dari kualitas tidur ini merujuk pada

pertanyaan nomor 4 dalam kuesioner PSQI. Kriteria penilaian

dikelompokkan menjadi empat kategori, yaitu:

1) Durasi tidur >7 jam : 0

2) Durasi tidur 6-7 jam : 1

3) Durasi tidur 5-6 jam : 2

4) Durasi tidur <5 jam : 3.

Jawaban responden selanjutnya dihitung berdasarkan rumus:

𝐷𝑢𝑟𝑎𝑠𝑖 𝑡𝑖𝑑𝑢𝑟 (4)

× 100%
𝑗𝑎𝑚 𝑏𝑎𝑛𝑔𝑢𝑛 𝑝𝑎𝑔𝑖 (3) − 𝑗𝑎𝑚 𝑡𝑖𝑑𝑢𝑟 𝑚𝑎𝑙𝑎𝑚 (1)

Hasil perhitungan dikelompokkan menjadi empat kategori

dengan kriteria penilaian sebagai berikut:

1) Durasi tidur >85% 0

2) Durasi tidur 75%-84%

3) Durasi tidur 65%-74%

25
4) Durasi tidur <65% 3

2. Penggunaan Gadget pada Anak

Dewasa ini perkembangan teknologi khususnya

perkembangan gadget memberikan dampak terhadap kehidupan

manusia. Kepemilikan barang tersebut sudah sampai ke tangan

masyarakat segala usia. Sekarang ini banyak gadget khususnya

smartphone yang terjual dengan harga terjangkau. Gadget memiliki

banyak manfaat bagi penggunanya diantaranya adalah membantu

menyelesaikan pekerjaan, mengisi waktu luang, hiburan dan sampai

pada menambah pertemanan

melalui media sosial.

a. Definisi Gadget

Gadget menurut KKBI adalah piranti elektronik atau

mekanik dengan fungsi praktis; gawai. Gadget merupakan

teknologi (Alat) yang dibuat agar memiliki fungsi lebih baik,

komplit dan praktis. Contoh dari gadget yang umum ditemukan

pada masa sekarang adalah, smartphone-handphone, tablet-

notebook, MP3 player (Sari & Mitsalia, 2021). Menurut

(Iswidharmanjaya & Agency, 2019)Gadget adalah suatu benda

atau barang yang diciptakan khusus di era yang serba maju ini

dengan tujuan untuk membantu segala sesuatu menjadi mudah

dan praktis dibandingkan teknologi-teknologi sebelumnya.

Beberapa contoh dari gadget yaitu laptop, smartphone, ipad,

26
ataupun tablet yang merupakan alat-alat teknologi yang berisi

aneka aplikasi dan informasi mengenai semua hal yang ada di

dunia ini.

Keberadaan gadget yang merupakan salah satu wujud

kemajuan dalam bidang teknologi baru yang membuat

seseorang bisa selangkah lebih maju dari kemarin.

Bagaimanapun, gadget sangat diperlukan untuk mempermudah

kehidupan dan memiliki pengaruh positif bagi umat

manusia. Melalui teknologi gadget, komunikasi bisa menjadi

lebih mudh dan murah, serta yang lebih penting adalah bagaimana

memanfaatkan gadget untuk mempengaruhi perilaku sosial

masyarakat dengan baik (Wijarnarko & Setiawati, 2021).

Gadget tidak hanya berkembang di kalanan usia dewasa, tetapi

juga

beredar di kalangan anak usia dini dan anak. Anak menggunakan

gadget

tidak hanya sebagai sarana hiburan, tetapi juga digunakan untuk

belajar, mecari ilmu pengetahuan , belanja, media sosial dan lain

sebagainya. Penggunaan media sosial pada kalangan anak

merupakan salah satu contoh bagaimana lanskap teknologi untuk

generasi muda yang telah berkembang sejak survei. terakhir pusat

anak dan penggunaan teknologi pada tahun 2019-2020

(Sherlyanita & Rakhmawati, 2021).

27
b. Durasi penggunaan Gadget pada Anak

Penggunaan gadget dewasa ini perlu diperhatikan secara

khusus. Penggunaan gadget yang berlebihan dapat mengakibatkan

kerugian bagi penggunanya. Kerugian tidak hanya pada kesehatan

saja, melainkan kerugian dalam segi ekonomi. Starburger (2021)

berpendapat bahwa seorang anak hanya boleh berada di depan

layar < 1 jam setiap harinya. Pendapat ini didukung oleh (Sigman,

2021) yang mengemukakan bahwa waktu ideal lama anak berada

didepan layar gadget tidak lebih dari 2 jam perhari. Sedangkan

menurut asosiasi dokter anak Amerika dan Canada,

mengemukakan bahwa anak usia 0-2 tahun alangkah lebih baik

apabila tidak terpapar oleh gadget, sedangkan anak usia 3-5 tahun

diberikan batasan durasi bermain gadget sekitar 1 jam perhari, dan

2 jam perhari untuk anak usia 6-18 tahun. Akan tetapi, faktanya

di Indonesia masih banyak anak-anak yang menggunakan

gadget 4 – 5 kali lebih banyak dari jumlah yang

direkomendasikan.

Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh (Juditha,

2021) dengan sedikit penyesuaian, durasi penggunaan gadget

dapat dibagi menjadi tiga, yaitu:

a. Penggunaan tinggi yaitu pada intensitas penggunaan lebih dari

3 jam dalam sehari.

b. Penggunaan sedang yaitu pada intensitas penggunaan sekitar 3

28
jam dalam sehari.

c. Penggunaan rendah yaitu pada intensitas penggunaan kurang

dari 3 jam dalam sehari.

Penelitian tentang penggunaan gadget atau smartphone

juga dilakukan oleh Nielsen. Nielsen merupakan sebuah badan

yang bergerak dalam bidang informasi global serta media dan

berfokus pada suatu penelitian dan melakukan suatu riset dalam

memberikan suatu informasi tentang pemasaran dan konsumen,

televisi serta media lainnya. Dalam riset Indonesia Consumer

Insight Mei 2018 yang dilakukan oleh lembaga Nielsen tersebut

menunjukkan per hari rata-rata orang Indonesia memanfaatkan

smartphone selama 189 menit (setara 3 jam 15 menit) dengan data

sebagai berikut:

a. 62 menit dihabiskan untuk berkomunikasi, seperti menerima

atau melakukan panggilan telepon, berkirim pesan melalui

SMS atau Instant Message, dan mengirim e-mail.

b. Sekitar 45 menit dihabiskan untuk hiburan misalnya

memainkan game

tertentu dan melihat video atau audio.

c. 38 menit digunakan untuk menjelajahi aplikasi yang baru di

download.

d. 37 menit dipergunakan untuk mengakses internet.

29
Aktivitas yang paling sering dilakukan dengan

Smartphoneadalah chatting dengan persentase 90%, pencarian

71%, jejaringsosial 205%, blogging atau forum 41%, App store

32%, video 27%,sharing konten 26%, hiburan 25%, berita 24%

dan webmail 17%Sementara itu dari riset yang dilakukan Nielsen

diketahui pulaaktivitas chatting popular. Riset menunjukkan

aplikasi WhatsAppmenduduki aplikasi chatting terpopuler dengan

capaian 58%, diikutiBBM 41%, Line 35%, Kakao Talk

30%, WeChat 27%,

HangoutsGoogle 20%, Yahoo Messenger 18%, Skype 7%

dan ChatON

6%(Amri, 2018).

Berdasarkan paparan di atas dapat disimpulkan bahwa

penggunaan gadget dalam sehari sekitar 2 sampai 3 jam lebih.

Aktivitas yang paling sering dilakukan dengan gadget adalah

berkomunikasi, seperti berkirim pesan singkat (SMS atau

chatting), melakukan panggilan telepon, berkirim e-mail.

Aktivitas selanjutnya adalah mengakses internet, jejaring

sosial, bermain

game, dan download.

c. Dampak penggunaan Gadget pada Anak

Dampak yang ditimbulkan akibat penggunaan gadget pun

semakin beragam mulai dari aspek kesehatan sampai sosial.

30
Menurut Derry Iswidharmanjaya (2019: 16) dampak buruk

penggunaan gadget pada anak sebagai berikut

a. Menjadi pribadi yang tertutup

Seseorang yang kecanduan gadget akan menghabiskan sebagian

besar waktunya untuk bermain gadget. Kecanduan yang

diakibatkan oleh gadget dapat mengganggu kedekatan orang lain,

lingkungan dan teman sebayanya. Akibat faktor-faktor tersebut

menyebabkan anak menjadi pribadi yang tertutup

(Iswidharmanjaya & Agency, 2019)

b. Kesehatan terganggu

Penggunaan gadget yang berlebihan dapat mengganggu kesehatan

pemakainya terutama kesehatan mata. Akibat dari terlalu lama

menatap layar gadget, mata dapat mengalami kelelahan hingga

menyebabkan mata minus.

c. Gangguan tidur

Anak yang bermain gadget tanpa pengawasan orang tua dapat

terganggu jam tidurnya. Ketika anak sudah berada di kamarnya,

terkadang orang tua berpikir anak sudah tidur padahal masih

bermain dengan gadget-nya.

Bahkan tanpa disadari mereka dapat bermain-main dengan

gadget-nya sampai larut malam sehingga paginya susah bangun.

Gangguan tidur yang diakibatkan oleh penggunaan gadget

berdampak pula pada penurunan prestasi belajar mereka.

31
d. Suka menyendiri

Anak yang senang bermain gadget-nya akan merasa bahwa itu

adalah teman yang mengasyikkan sehingga anak cenderung

menghabiskan waktu di rumah untuk bermain. Intensitas bermain

dengan teman sebayanya secara perlahan akan semakin

berkurang. Hal seperti ini jika dibiarkan akan membuat mereka

lebih suka menyendiri bermain dengan gadget daripada bermain

dengan teman sebayanya sehingga sosialisasi dengan lingkungan

sekitar pun semakin berkurang (Iswidharmanjaya & Agency,

2019).

e. Ancaman cyberbullying

Cyberbullying merupakan segala bentuk kekerasan yang dialami

anak atau anak dan dilakukan teman seusia mereka melalui dunia

internet. Cyberbullying adalah kejadian ketika seseorang diejek,

dihina atau dipermalukan oleh anak atau anak lain melalui media

internet atau telepon seluler. Ketika seseorang menggunakan

gadget untuk mengakses media sosial memungkinkan

terjadinya cyberbullying lebih

tinggi(Iswidharmanjaya & Agency, 2019).

Pemaparan lain tentang dampak negatif penggunaan

gadget dikemukakan oleh Dokter anak asal Amerika Serikat

bernama Cris Rowan. Dampak negatif penggunaan gadget

tersebut adalah pertumbuhan otak yang terlalu cepat, hambatan

32
perkembangan, obesitas, gangguan tidur, penyakit mental, agresif,

pikun digital, adikasi, radiasi, dan tidak berkelanjutan(Kartika,

2019).

Dampak yang ditimbulkan akibat penggunaan gadget tidak

hanya dampak negatif saja melainkan ada pula dampak positifnya.

Menurut Yordi Anugrah Pertama (2020) dampak positif

penggunaan gadget, yaitu komunikasi menjadi lebih praktis, anak

yang bergaul dengan dunia gadget cenderung lebih kreatif,

mudahnya melakukan akses ke luar negeri, manusia menjadi lebih

pintar berinovasi akibat perkembangan gadget yang menuntut

mereka untuk hidup lebih baik.

d. Gadget dan Perilaku Tidur Anak

Tidak semua orangtua mengawasi anaknya saat

menggunakan gadget sehingga kebanyakan anak menggunakan

gadget hingga di kamar tidurnya. Sebuah studi menemukan

terdapat 75% anak-anak yang menggunakan gadget membawanya

hingga ke kamar tidur yang akan membuat anak mengalami

gangguan tidur dan berdampak pada penurunan prestasi belajar

anak (Wijarnarko & Setiawati, 2021). The Nattional Sleep

Foundation (NSF)

melakukan survey terhadap 1.100 orangtua yang memiliki anak

berusia 6-17 tahun mengungkapkan bahwa waktu tidur anak-anak

lebih sedikit daripada yang direkomendasikan. Menurut The U.S

33
National Heart, Lung and Blood Institute, anak-anak usia dini

hingga anak sekolah dasar, membutuhkan waktu tidur sekitar 8-9

jam setiap harinya. Sementara itu, anak membutuhkan waktu tidur

sekitar 7-8 jam waktu tidur tiap hari dan orang dewasa 6-7 jam.

Penelitian yang melibatkan 2050 anak oleh The Seattle

Children’s Institute di Amerika menyatakan bahwa menonton

acara apapun di tablet atau televise lewat dari jam 7 malam, bisa

menyebabkan anak sulit tidur, mimpi buruk, dan kelelahan saat

bangun. Anak anak yang asik bermain gadget membuat rasa

kantuknya hilang. Anak yang masih membawa gadget sampai ke

tempat tidurnya memiliki waktu tidur yang kurang, merubah pola

belajar , mengantuk di siang hari, mengganggu pola belajar,

lamban dalam aktivitas di sekolah, mengantuk di kelas, melamun

di siang hari, sulit berkonsentrasi dan tentunya akan berpengaruh

pada kemamapuan anak (Wijarnarko & Setiawati, 2021). Tidur

adalah mekanisme istirahat bagi tubuh, otak, dan organ-organ

tubuh. Para ahli merekomendasikan agar semua perangkat

elektronik dinonaktifkan minimal 1 jam sebelum waktu tidur.

Gadget yang masih menyala akan merangsang otak dan menekan

pelepasan hormon melatonin yang memicu kantuk. Sehingga

penting untuk mengakhiri penggunaan gadget sebelum tidur

guna menghindari keasyikan yang menghilangkan kantuk

pada anak (Wijarnarko & Setiawati, 2021).

34
Berdasarkan hasil penelitianKing, Delfabbro, & Zwaans

(2018) menyatakan bahwa waktu pemakaian gadget sebagai

aktivitas malam hari terus meningkat pada anak ditengah-tengah

keprihatinan mengenai efek penggunaan gadget terhadap pola

tidur dan pekerjaan di siang hari. Penelitian di Australia

menemukan bahwa 71% anak melaporkan tidur malam yang tidak

optimal akibat pemakaian gadget di malam hari sebelum tidur.

Menurut peneliti, saat anak menggunakan gadget dimalam hari

dan sebelum tidur dapat mempengaruhi kualitas tidurnya, karena

hal tersebut membuat anak menunda waktu tidur dan sulit untuk

memulai tidur, pemakaian media elektonik yang patologis

sebelum tidur apabila digunakan lebih dari 35 menit. Hasil

penelitian Przybylski & Weinstein (2017) pada 120.115

responden berusia 15 tahun untuk durasi penggunaan gadget yang

ideal adalah 1 jam 57 menit atau sekitar 2 jam dalam sehari maka

di atas 1 jam 57 menit penggunaan gadget di anggap mampu

mengganggu kinerja otak anak Pada saat akan tidur seseorang

membutuhkan waktu untuk pre-sleep selama 10 sampai 30 menit

(Potter & Perry, 2017).

Menurut King, Delfabbro, & Zwaans (2018), satu dari

sepuluh anak mengaku bahwa mereka kecanduan dengan

pemakaian gadget, 70% dari anak tidak mendapat tidur yang

cukup di malam hari akibat penggunaan telepon dan komputer

35
yang membuat mereka menunda jam tidur dan membangunkan

mereka di tengah tidur sehingga membutuhkan waktu lebih lama

untuk dapat tidur kembali. Menurut peneliti, secara fisiologi tubuh

tidur diatur di pusat otak dibagian RAS (retikular activating

system) dan BSR (bulbar synchronizing region). BSR akan aktif

saat kondisi lingkungan yang tenang dan nyaman sehingga

seseorang akan tidur (Atoilah & Kusnadi, 2018,p.182), namun

pada saat anak menggunakan gadget maka otak akan menerima

stimulus dari luar yang berupa suara, cahaya, dan getaran dari

gadget, selanjutnya otak mengirimkan sinyal tersebut yang dapat

mengatifkan RAS sehingga menyebabkan anak tetap terjaga

dimalam hari. Jika hal ini terus berlangsung dalam waktu yang

lama maka dapat mengganggu kualitas tidur pada anak.

B. Penelitian Terkait

1. Hasil penelitian Diana (2021), menyatakan responden rata-rata berada

pada kualitas tidur buruk. Kesimpulan yang di dapat menyatakan

penggunaan gadget lebih dari 2 jam akan mempengaruhi kualitas tidur

pada anak. Pada penelitian ini berfokus pada anak dengan usia 10-12 tahun

saja.

2. Hasil penelitian Rona (2022), Hasil penelitian didapatkan data bahwa

sebagian besar responden memiliki durasi penggunaan gadget dalam

kategori < 2 jam (56,7%), memiliki kualitas tidur dalam kategori kurang

baik (56,7%), dan memiliki motivasi belajar dalam kategori tinggi

36
(53,3%). Hasil analisis bivariat didapatkan hubungan antara durasi

penggunaan gadget dengan kualitas tidur (p value = 0,025) dan hubungan

antara durasi penggunaan gadget dengan motivasi belajar (p value =

0,004). Pada penelitian ini berfokus pada anak anak TK saja yang berusia

5-6 tahun.

3. Hasil penelitian Ayumi (2022), berdasarkan hasil nilai korelasi dapat

diketahui nilai koefisien determinasi (r2 = 0,16), hal ini menunjukkan

bahwa sebesar 16% variabel lama penggunaan gadget mempengaruhi

gangguan pola tidur, sisanya sebanyak 84% dipengaruhi oleh faktor lain

yang tidak ada dalam model penelitian. Pada penelitian ini berfokus pada

anak anak SD kelas 4-6 saja yang berusia 5-6 tahun.

4. Hasil penelitian Hasanah (2022), menunjukkan bahwa dalam membatasi

penggunaan gadget tidak tergantung dari bagaimana tingkat pendidikan

dan keadaan status ekomoni orang tua.terdapat beberapa pola asuh yang

diterapkan yaitu pola asuh permisif, otoriter dan demokratis.

5. Hasil penelitian Saifullah (2017), menyatakan semakin lebih banyak anak

menggunakan gadget akan mempengaruhi kualitas tidur pada anak dengan

P Vaue 0,003. Pada penelitian ini berfokus pada anak dengan usia 6-12

tahun.

37
38

C. Kerangka teori

Gambar 2.1
Kerangka teori penggunaan gadget dengan kualitas tidur pada anak

Faktor yang
mempengaruhi Penggunaan gadget
penggunaan gadget : pada anak

1. Faktor internal
2. Faktor eksternal
Durasi lebih dari normal/ > 2
3. Faktor situasional jam/hari
4. Faktor sosial

Kualitas tidur pada


anak sekolah

Kualitas tidur Kualitas tidur


baik baik

Sumber: (Amri, 2018), (Kusumaryani, 2017), (Rahma, 2019)

D. Kerangka konsep

Gambar 2.2
Kerangka konsep penggunaan gadget dengan kualitas tidur pada anak

Durasi penggunaan Kualitas tidur anak


gadget

Variabel dependent Variabel Independent


39

E. Hipotesis

1. Ha: ada hubungan durasi penggunaan gadget anak sekolah dengan kualitas

tidur anak di SDN Jaya Guna

2. H0: tidak ada hubungan durasi penggunaan gadget anak sekolah dengan

kualitas tidur anak di SDN Jaya Guna


BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif, penelitian ini

menggunakaaan metode-metode untuk membuktikan teori-teori tertentu

dengan cara meneliti dan mencari hubungan antar variabel. Variabel-variabel

yang sifatnya dapat diukur menggunakan angka dan biasanya dengan

menggunakan instrument-instrument penelitian sehingga data yang diperoleh

dari angka-angka tersebut dapat dianalisis berdasarkan prosedur-prosedur

statistik (Notoatmodjo, 2019).

B. Waktu dan Tempat Penelitian

1. Waktu

Waktu pelaksanaan penelitian akan dilakukan pada bulan September tahun

2023 hingga bulan November Tahun 2023 .

2. Tempat penelitian

Penelitian ini akan dilaksanakan di SDN Jaya Guna.

C. Rancangan Penelitian

Penelitian ini merupakan penelitian korelasi. Penelitian korelasional

(korelasi) adalah jenis metode penelitian non eksperimental di mana seorang

peneliti mengukur dua variabel memahami dan menilai hubungan statistik

antara mereka tanpa pengaruh dari variabel asing. Rancangan penelitian

40
41

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Hubungan Durasi Penggunaan

Gadget Dengan Kualitas Tidur Pada Anak Di SDN Jaya Guna Lampung

Timur.

D. Subyek Penelitian

1. Populasi

Populasi adalah jumlah seluruh dari objek penelitian atau objek

yang ingin diteliti (Notoatmodjo, 2019). Populasi penelitian ini adalah

anak yang berada di SDN Jaya Guna berjumlah 205 anak.adalah

survey analitik dengan menggunakan pendekatan “cross sectionaf'”.

2. Sampel

a) Besar Sampel

Sampel adalah sebagian dari jumlah populasi atau yang mewakili

populasi yang akan diteliti, Cara ini biasanya untuk memudahkan

peneliti dikarenakan dapat membuat efesien dalam penggunakan waktu

(Notoatmodjo, 2019). Sehingga untuk menentukan sampel pada

penelitian ini, dengan ini peneliti akan menggunakan rumus Slovin

dengan human error 10% dengan penjabaran sebagai berikut:

n= 𝑁
1+ N(𝑒)2

n= 205
1+ 205 (10%)2

n= 205
1+ 205 (0,01)

n= 205
1+ 2,04
42

n= 205
3,05
N = 67

Keterengan :

n = Jumlah sampel

N = Jumlah populasi penelitian

e = Sampling error (tingkat kesalahan sampel) yaitu 10% atau 0,1

Didapatkan hasil responden/sampel pada penelitian ini berjumlah

67 sampel.

b) Teknik Sampel

Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini, peneliti

menggunakan tekhnik Cluster Random Sampling. Berdasarkan

Sopiyudin (2018) Cluster Random Sampling adalah suatu jenis teknik

sampling dimana seorang peneliti membagi populasi menjadi beberapa

kelompok yang terpisah yang disebut sebagai cluster.

c) Kriteria Sample

1) Inklusi:

(a) Bersedia Menjadi Responden

(b) Anak sekolah yang berusia 6 – 12 tahun

(c) Sedang tidak mengkonsumsi obat tidur

2) Eklusi:

(a) Tidak patuh saat penelitian

(b) Memiliki penyakit kronis & Memiliki penyakit insomnia

(c) Memiliki gangguan pendengaran dan pengelihatan.


43

E. Variabel Penelitian

Variabel adalah sesuatu yang digunakan sebagai ciri, sifat, atau ukuran yang

dimiliki atau didapatkan oleh satuan penelitian tentang sesuatu konsep

pengertian tertentu (Notoatmojdo, 2019). Variabel dalam penelitian ini

adalah:

1) Variabel Bebas (Independent) : Penggunaan Gadget

2) Variabel Terikat (Dependent) :.Gangguan memulai dan

mempertahan kan tidur , Gangguan pernapasan, Gangguan kesadaran,

Gangguan transisi tidur- bangun, Gangguan somnolen, Hiperhidrosis saat

tidur.

F. Definisi Operasional dan Pengukuran Variabel

Definisi operasional adalah uraian tentang batasan variabel yang dimaksud,

atau tentang apa yang diukur oleh variabel yang bersangkutan, (Notoatmodjo,

2019). Definisi opersional bermanfaat untuk mengarahkan kepada

pengukuran atau pengamatan terhadap variable-variabel yang bersangkutan

serta pengembangan instrument atau alat ukur:


44

Tabel 3.2
Definisi Operasional

Variabel Definisi Alat Cara Ukur Hasil ukur Skala


Ukur

Indepen Ketergantung Kuesione Mengisi Hasil Skor: Ordinal


den an anak r kuisioner 1. Skor
Pengguna sekolah smartpho Pertanyaan <40:Renda
an Gadget terhadap ne positif h
gadget addiction (Favorable)y 2. Skor: 42-
Menggun aitu: sangat 63:Sedang
a kan setuju=4, setuju 3. Skor >63:
Skala = 3, tidak Tinggi
Likert setuju = 2,
sangat tidak
setuju = 1
Pertanyaan
negatif
(Unfavorable
): sangat setuju
= 1,
setuju = 2,
tidak setuju =
3, sangat tidak
setuju = 4
Depende n Kualitas tidur Kuisione Mengisi Hasil Skor: Ordin al
Kualitas merupakan r PSQI kuisioner 1. Baik: <
tidur keadaan tidur Pittsburg 15
seseorang h Sleep Skor jawaban: 2. Buruk:
yang Quality 0: tidak pernah >15
mengalami Index 1: kurang dari
cukup tidur sekali dari
dimana seminggu
kecukupan 3: 1 atau 2 kali
tidur ini dalam
dengan seminggu
penilaian 4: 3 kali atau
terhadap lebih dari
lama waktu seminggu
tidur
45

G. Pengumpulan Data

1. Instrumen Penelitian

Pengumpulan data pada penelitian menggunakan instrumen penelitian.

Instrument penelitian adalah alat - alat yang akan digunakan dalam

mengukur hasil dari variabel. Dalam penelitian ini penulis mengunakan

Kuisioner dalam mengukur durasi penggunaan gadget dan kualitas tidur

selama 30 menit. Instrument dalam variabel kualitas tidur menggunakan

kuisioner dari peneliti sebelumnya milik Hasanah (2022), yang sudah di

uji Validitas dan Reabilitas. Pada kuisioner penggunaan gadget dengan

skor Cronch Alpha 0.901 dan kuisioner kualitas tidur dengan skor Cronch

Alpha 0.986. Kuisioner berjumlah 21 pertanyaan dengan masing-masing

jawaban bernilai 1 untuk sangat tidak setuju, skor 2 untuk tidak setuju,

skor 3 untuk setuju dan skor 4 untuk sangat setuju. Hasil skor

menunjukkan Skor <40:Rendah , Skor: 42-63:Sedang dan Skor >63:

Tinggi. Kuisioner kualitas tidur berjumlah 10 pertanyaan dengan masing-

masing jawaban bernilai 1 untuk tidak pernah, 1 untuk 1x/seminggu, 2

untuk 2x dalam seminggu dan 3 untuk >3x dalam seminggu. Hasil skor

menunjukkan Baik: < 15 dan Buruk: >15.

2. Jenis Pengumpulan Data

a) Data Primer

Data primer adalah data yang diperoleh dengan cara observasi

langsung atau wawancara. Pengambilan data dilakukan dengan

menggunakan teknik wawancara menggunakan kuisioner.


46

b) Data Sekunder

Data sekunder adalah salah satu teknik pengumpulan data untuk

memperoleh informasi dengan menyalin data yang telah tersedia (data

sekunder) ke dalam form isian yang telah disusun. Data sekunder

dalam penelitian ini diperoleh dari buku, internet dan rekam medik

pada data dari SDN Jaya Guna.

3. Teknik Pengumpulan Data

a. Langkah Persiapan

1) Mengurus surat izin pra survey ke BAAK Universitas Aisyah

Pringsewu dengan menyerahkan judul skripsi yang sudah disetujui

pembimbing.

2) Mengurus surat izin pra survey ke Kes Bang Pol dengan membawa

surat izin pra survey dari Universitas Aisyah Pringsewu.

3) Mengurus surat izin pra survey ke Dinas Kesehatan dengan

membawa surat izin pra survey dari Kes Bang Pol dan Universitas

Aisyah Pringsewu.

4) Mengurus surat izin pra survey ke SDN Jaya Guna.dengan

membawa surat izin pra survey dari Kes Bang Pol, Dinas

Kesehatan Lampung Timur, dan Universitas Aisyah Pringsewu.

5) Penelitian meminta izin kepada kepala SDN Jaya Guna

6) Peneliti melakukan pra survey di SDN Jaya Guna

7) Konsultasi penyusunan skripsi dengan pembimbing mulai dari

pendahuluan sampai dengan metode penelitian.


47

8) Mengajukan skripsi melalui seminar.

9) Perbaikan usulan skripsi.

10) Mengurus surat izin penelitian ke BAAK Universitas Aisyah

Pringsewu dengan menyerahkan judul skripsi yang sudah disetujui

pembimbing.

b. Langkah Pengumpulan Data

1) Peneliti datang ke UPTD SDN Jaya Guna

2) Peneliti menentukan sasaran atau populasi yaitu pasien dengan

anak sekolah berusia 6-12 tahun di UPTD SDN Jaya Guna

3) Pemilihan sampel menggunaan rumus slovin dengan kriteria

inklusi.

4) Sampel yang sesuai kemudian diberikan penjelasan & jadwal

mengenai tindakan yang akan di lakukan.

5) Jika menyetujui, sampel atau orang tua sampel menandatangani

informed consent yang telah di sediakan peneliti

6) Peneliti membagikan kuisioner dan memberi waktu 30 menit untuk

mengisi kuisioner

7) Peneliti mengambil jawaban dari sampel

8) Peneliti membuat rangkuman tabulasi hasil penelitian

9) Peneliti menganalisa data menggunakan bantuan software SPSS

10) Peneliti menarik kesimpulan


48

H. Pengolahan Data

Menurut Siregar (2020) Setelah data dikumpulkan, data kemudian diolah

dengan tahap – tahap sebagai berikut:

1. Editing

Proses pengecekan atau pemeriksaan data yang telah berhasil dikumpulkan

dari lapangan, karena ada kemungkinan data yang telah masuk tidak

memenuhi syarat atau tidak dibutuhkan. Tujuan editing di dalam penelitian

ini adalah untuk mengkoreksi kesalahan-kesalahan dan kekurangan data

yang terdapat pada catatan lapangan.

2. Coding

Yaitu untuk memberikan tanda pada data yang telah diolah untuk

mempermudah mengadakan tabulasi. Pada tahap ini penulis menggunakan

kode 1 untuk penggunaan gadget rendah dengan hasil skor <40, kode 2

ketika penggunaan gadget sedang dengan hasil skor42-63 dan kode 2

ketika penggunaan gadget tinggi dengan hasil skor >63.

3. Processing

Adalah memproses data agar dapat dianalisis, dimana pemrosesan data

dilakukan dengan mengolah data secara komputerisasi

4. Cleaning

Yaitu kegiatan mengecek data yang sudah dimasukkan, apakah ada

kesalahan atau tidak.


49

I. Analisis Data

1. Analisis Univariat

Untuk mengetahui distribusi frekuensi atau besarnya proposi menurut

variabel yang diteliti dan juga berguna untuk mengetahui gambaran dari

variabel yang diteliti (Notoatmodjo, 2019).

2. Analisis Bivariat

Analisa bivariat adalah anlisa yang dilakukan terhadap dua variabel yang

diduga berhubungan atau berkorelasi (Notoatmodjo, 2019). Analisa

bivariat digunakan untuk membuktikan hipotesis adalah Gamma. Dengan

menggunakan Confident inteval (CI) 95 % dan Alpha (α) 0,05 sehingga

bila p value < 0,05 Ho ditolak. Artinya secara statistik terdapat pengaruh

yang signifikan antara kedua variabel dan bila p value> 0,05 maka Ho

diterima, artinya secara statistik tidak ada pengaruh yang signifikan antara

kedua variabel (Notoatmodjo, 2019),


DAFTAR PUSTAKA

Ali, dkk. (2017). . Perbedaan Anak Usia Remaja yang Obesitas dan Tidak
Obesitas Terhadap Kualitas Tidur di SMP Negeri 8 Manado. e-
journal Keperawatan , 1.

Ameliola & Nugraha, 2018). Efektivitas Pendampingan Kegiatan Menggambar


( Dengan Modifikasi Art Therapy ) Sebagai Katarsis Terhadap Agresivitas
Alfathika Dwi Imami Diyah Sulistiyorini Ninik Setiyowati’, (1996), pp. 1–
5. Available at: http://journal2.um.ac.id/index.php/JSPsi
/article/viewFile/5977/3073.

Antariksa B. 2010. Obstructive Sleep Apnea (OSA). Dan Penyakit


Kardiovaskular. J REspir Indones.30(1): 226-7

Arni, (2023). Dampak Penggunaan Gadget Bagi Perkembangan Sosial Anak


Sekolah Dasar. Journal of Educational Review and Research, 1(2), 86–91.

Badan Pusat Statistik. (2022). Jumlah pengguna gadget. Retrieved from. Badan.
Pusat. Statistik. Provinsi.

Bel, S., Michels, N., De Vriendt, T., & al, e. (2013). Association between
self- reported sleep duration and dietary quality in European
adolescents. The British Journal of Nutrition, 1-11.

Dorland, N. (2008). Kamus Saku Kedokteran Dorland. Edisi 28. Jakarta:


EGC.

Erwin. (2019). Ayo bangun dengan bugar karena tidur yang benar. Jakarta:
PT mizan Publika.

Geometry & Analysis, 2019 Hubungan Obesitas dengan Risiko Obstructive


Sleep Apnea pada Pegawai Negeri Sipil Laki-Laki di Lingkungan
Universitas Lampung. skripsi, 1.

Guyton, 2017 . Good Mood Food. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.


Asmadi. (2008). Teknik Prosedural Keperawatan : Konsep dan
Aplikasi

Hidayat (2019). ‘Hubungan Penggunaan Gadget dengan Kualitas Tidur pada


Remaja.
Huda, (2021). ‘Hubungan penggunaan smartphone dengan fungsi penglihatan pada
mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Sam Ratulangi Manado
angkatan 2016’, Jurnal e-Biomedik (eBm), Volume 4, Nomor 2, Juli-
Desember 2016, 4, pp. 0–5.

Kartikasari, (2018). Intensitas Penggunaan Gadget terhadap Prestasi Belajar Anak


di Kalangan Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Ilmu Komunikasi.

Kebutuhan Dasar Klien. Jakarta : Salemba Medika.

Koinis-Mitchell et al., 2017. Pengantar Gizi Masyarakat. Jakarta: Kencana.

Kozier, et al., (2017). Fundamental Keperawatan: Konsep, Proses & Praktik. Edisi
7. Jakarta: EGC.

Kurniawati (2021), Hubungan Faktor Lingkungan Dengan Kualitas Tidur Pada


Mahasiswi Yang Tinggal Di Unimus Recidence I Semarang.

Motors & Europe, 2016 Pittsburgh Sleep Quality Index: A New Instrument
for Psychiatric Practice and Research. journal of psychiatric
Research, 28(2),193-213.

Mubarok & Chayatin, 2018). ‘Hubungan Peran Keluarga Dalam Mneghindari


Dampak Negatif Penggunaan Gadget Pada Anak Dengan Perilaku Anak
Dalam Penggunaan Gadget Di Desa Kiawa 2 Barat Kecamatan
Kawangkoan Utara’, ejournal keperawatan (e-Kp), 6.

Notoadmojo, Soekidjo. 2019. Metodologi Penelitian Kesehatan. Jakarta :


Rineka. Cipta

Potter & Perry, (2017). Buku Ajar Fundamental Keperawatan: Konsep, Proses,. Dan
Praktik, edisi 4, Volume.2. Jakarta: EGC.
Przybylski & Weinstein (2017) The Effectiveness of Acupressure in
Imprproving the Quality of Sleep of Institusionallized Resident. J
Gerontology, Aug:54A, 8; pg. M389.

Rahma, 2019. (2017). Gambaran Kualitas Tidur dan Gangguan Tidur pada
Lansia di Panti Sosial Tresna Werdha Budi Luhur Kota Jambi.
Poltekes Kemenkes Jambi, Kedokteran Universitas Jambi, dan
Keperawatan Universitas Jambi, 1.

Riskesdas, (2018). Badan Penelitian dan. Pengembangan. Kesehatan.


Kementerian. RI tahun. 2018.
Rizqi, (2020). Pengaruh Pengetahuan Tentang Dampak Gadget Pada Kesehatan
Terhadap Perilaku Penggunaan Gadget Pada Siswa SDN Kebun Bunga 6
Banjarmasin. Health Journal, 6(2), 64–68.
https://doi.org/10.33746/fhj.v6i2.68

Sinaga, (2019). Pengembangan Bee Pollen Snack Bar untuk anak usia sekolah.
Jurnal Teknologi dan Industri Pangan. 31 (1): 50-59.

WHO, (2018). Level And Trends In Child Use Gadget.

Widya Astuti, (2018), A suhan Keperawatan Anak dengan Gangguan Sistem.


Pernapasa.Jakarta:CV.Trans Info Media.

Yusuf, (2018). Menatap Layar ‘Gadget’ Sambil Membungkuk Memicu Cedera,


kompas.com. Available at: https://lifestyle.kompas.com/read/
2014/11/19/080000923/Menatap.Layar.
Gadget.Sambil.aMembungkuk.Memicu.Cedera
Lampiran 1 Surat izin penelitian
Lampiran 2 Informed Consent

LEMBAR PERSETUJUAN MENJADI RESPONDEN PENELITIAN

(INFORMED CONSENT)

Saya yang bertandatangan di bawah ini, menyatakan (*bersedia / tidak bersedia)

menjadi responden atas penelitian yang dilakukan oleh Wara Yudha Eliyanto

(220101001P) mahasiswa Program Studi Pendidikan S1 Fakultas Keperawatan

Universitas Aisyah Pringsewu yang berjudul:

“HUBUNGAN DURASI PENGGUNAAN GADGET ANAK

SEKOLAH DENGAN KUALITAS TIDUR ANAK DI SDN JAYA GUNA

LAMPUNG TIMUR ”

Persetujuan ini saya buat dengan sadar dan tanpa paksaan dari manapun.

Demikian pernyataan ini saya buat untuk dapat dipergunakan sebagaimana mestinya.

Pringsewu, September 2023

(..................................)
Lampiran 3 Kuisioner durasi penggunaan gadget

KUESIONER

PENGGUNAAN GADGET

Petunjuk pengisian kuesioner :

1. Berilah tanda checklist ( √ ) pada jawaban yang paling


mewakili kondisi saudara dalam menyikapi pernyataan yang
diberikan.

2. Satu soal hanya memiliki satu jawaban dan semua


jawaban dianggap benar, sehingga diharapkan dapat
mengisi sesuai dengan keadaan saudara.

1. Sangat Setuju ( SS )
2. Setuju ( S )
3. Tidak Setuju ( TS )
4. Sangat Tidak Setuju( STS )

No. Pernyataan SS S TS STS


Menggunakan handphone, tablet, laptop, dsb
1
adalah hal terpenting bagi anak
Anak jarang ngobrol dengan anggota
2 keluarga karena penggunaan
handphone, tablet,
laptop,dsb
Anak selalu memeriksa handphone, tablet,
3 laptop,dsb setiap bangun
tidur
Anak merasa lebih percaya diri saat
4 menggunakan
handphone, tablet, laptop,dsb
Sebelum anak merasa puas berhubungan
5 dengan teman anak (chat/media sosial), anak
tidak akan
berhenti untuk menggunakannya
Anak merasa gelisah saat tidak memegang
6
handphone, tablet, laptop, dsb
Anak membawa handphone, tablet, laptop,dsb
7 ketoilet, bahkan
ketika anak terburu-buru
Anak panik, cemas dan tidak nyaman jika
handphone, tablet, laptop, dsb anak tertinggal
8
dirumah dari pada
dompet anak yang tertinggal
Anak selalu memeriksa handphone, tablet,
laptop, dsb anak agar tidak
9
ketinggalan percakapan antar pengguna media
sosial/ group chat
Anak sulit berkonsentrasi dalam pekerjaan atau
10 saat mengerjakan tugas karena penggunaan
handphone, tablet, laptop, dsb
Anak selalu gagal saat mencoba mengurangi
waktu penggunaan handphone, tablet, laptop,
11 dsb
Tantangan bermain game di handphone, tablet,
laptop, dsb membuat anak sulit berhenti
12 menggunakan handphone, tablet, laptop, dsb
Anak sulit mengontrol waktu menggunakan
aplikasi-aplikasi yang ada pada handphone,
13 tablet, laptop, dsb
Sinyal handphone, tablet, laptop, dsb yang jelek
14 membuat anak merasa kesal
Tidak masalah jika anak harus menghentikan
15 penggunaan handphone, tablet, laptop, dsb
Anak menggunakan handphone, tablet,
16 laptop, dsb seperlunya, tidak terus menerus

17 Anak sering menunda untuk membuka


handphone, tablet, laptop, dsb ketika ada
notifikasi yang masuk
18 Hidup anak lebih tenang dan tentram tanpa

handphone, tablet, laptop, dsb


19 Anak lebih senang curhat dengan teman secara
langsung dari pada melalui handphone, tablet,
laptop, dsb
20 Ketika memiliki waktu luang, anak berbincang

bincang dengan anggota keluarga


21 Anak selalu tidur tanpa membawa
handphone, tablet, laptop, dsb disamping anak
Lampiran 4 Kuisioner kualitas tidur anak

Nama Responden :

Umur :

Jenis kelamin :

No. Seberapa sering Tidak pernah 1x 2x ≥ 3x


masalah masalah dalam Seminggu Seminggu Seminggu
dibawah ini sebulan (1) (2) (3)
mengganggu tidur terakhir (0)
anda?
1. Tidak mampu tertidur
selama 30 menit sejak
berbaring
2. Terbangun ditengah
malam atau dini hari
3. Terbangun untuk ke
kamar mandi
4. Sulit bernafas dengan
baik
5. Batuk atau mengorok
6. Kedinginan di malam
hari
7. Kepanasan di malam
hari
8. Mimpi buruk
9. Terasa nyeri
10. Tidak bisa tidur
setelah terbangun di
malam hari

Anda mungkin juga menyukai