Anda di halaman 1dari 14

PEMANFAATAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE PADA VIRTUAL REALITY DALAM

PEMILIHAN PRODUK PAKAIAN GUNA MENINGKATKAN PENGALAMAN


BELANJA KONSUMEN

(Laporan Proposal)

Oleh

AHMAD MUZAKKI 2017051037


AULLYA HANAN WULANDARI 2017051079
IRFAN SAPUTRA 2017051035
MUHAMMAD MUFID SADZILI 2017051011
THALIA GEMI INNAYA 2017051025

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER


JURUSAN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS LAMPUNG
2023
DAFTAR ISI

DAFTAR ISI............................................................................................................................. 2
I. PENDAHULUAN................................................................................................................. 3
1.1 Latar Belakang Masalah.................................................................................................3
1.2 Rumusan Masalah.......................................................................................................... 4
1.3 Batasan Masalah.............................................................................................................4
1.4 Tujuan Penelitian............................................................................................................5
1.5 Manfaat Penelitian..........................................................................................................5
II. TINJAUAN PUSTAKA...................................................................................................... 7
2.1 Penelitian Terdahulu.......................................................................................................7
2.2 Uraian Landasan Teori................................................................................................... 9
2.2.1 Virtual Reality....................................................................................................... 9
2.2.2 Unity 3D.............................................................................................................. 10
2.2.3 Blender................................................................................................................ 10
2.2.4 Artificial Intelligence.......................................................................................... 10
III. METODE PENELITIAN................................................................................................12
3.1 Waktu dan Tempat Penelitian.......................................................................................12
3.2 Tahapan Penelitian....................................................................................................... 12
3.2.1 GDLC (Game Development Life Cycle)............................................................ 12
3.2.2 Perancangan Use Case Diagram..........................................................................13
I. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Latar belakang masalah dalam penelitian ini berkaitan dengan perubahan signifikan dalam
perilaku konsumen serta perkembangan teknologi yang pesat dalam beberapa dekade
terakhir. Konsumen saat ini semakin beralih ke platform online untuk berbelanja produk
pakaian. Namun, pengalaman berbelanja online ini seringkali kurang memuaskan
dibandingkan dengan berbelanja di toko fisik. Salah satu masalah utama dalam berbelanja
online adalah kesulitan dalam memilih produk pakaian yang sesuai dengan preferensi dan
kebutuhan konsumen. Hal ini bisa disebabkan oleh berbagai faktor, termasuk
ketidakmampuan untuk melihat dan mencoba produk secara langsung.

Di sisi lain, teknologi Artificial Intelligence (AI) telah mengalami kemajuan yang signifikan
dalam beberapa tahun terakhir. AI dapat digunakan untuk mengolah data besar, menganalisis
preferensi konsumen, dan menyediakan rekomendasi produk yang lebih akurat. Sementara
itu, Virtual Reality (VR) adalah teknologi lain yang telah berkembang pesat dan dapat
memberikan pengalaman belanja yang lebih mendalam dan interaktif.

Namun, masih ada kekurangan dalam memanfaatkan AI dan VR secara bersamaan dalam
konteks pemilihan produk pakaian untuk meningkatkan pengalaman belanja konsumen. Oleh
karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menggabungkan AI dan VR dalam konteks ini
dengan tujuan meningkatkan pengalaman belanja konsumen. Dengan memanfaatkan AI, data
konsumen dapat dianalisis lebih baik untuk memahami preferensi mereka, sedangkan VR
dapat memberikan pengalaman visual yang mendalam dalam memilih produk pakaian.

Selain itu, penelitian ini juga akan mengkaji dampak dari pemanfaatan AI dan VR dalam
pemilihan produk pakaian terhadap kepuasan konsumen, keputusan pembelian, dan loyalitas
konsumen. Dengan demikian, penelitian ini diharapkan dapat memberikan wawasan yang
berharga bagi perusahaan e-commerce dan toko online dalam meningkatkan pengalaman
belanja konsumen serta meningkatkan penjualan produk pakaian mereka.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah disajikan, berikut adalah rumusan masalah dari skripsi
ini adalah bagaimana pemanfaatan teknologi Artificial Intelligence (AI) pada Virtual Reality
(VR) dalam pemilihan produk pakaian dapat meningkatkan pengalaman belanja konsumen?
Dalam rangka menjawab rumusan masalah ini, penelitian akan fokus pada beberapa aspek,
termasuk:

1. Bagaimana AI digunakan untuk menganalisis preferensi konsumen dalam pemilihan


produk pakaian secara online?
2. Bagaimana VR dapat memberikan pengalaman visual yang lebih mendalam dalam
memilih produk pakaian?
3. Bagaimana penggabungan teknologi AI dan VR dalam pemilihan produk pakaian
mempengaruhi kepuasan konsumen?
4. Bagaimana penggabungan teknologi AI dan VR dalam pemilihan produk pakaian
mempengaruhi keputusan pembelian konsumen?
5. Bagaimana penggabungan teknologi AI dan VR dalam pemilihan produk pakaian
mempengaruhi loyalitas konsumen terhadap platform atau toko online?

1.3 Batasan Masalah

Adapun beberapa batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Fokus pada Produk Pakaian

Penelitian ini terbatas pada pemilihan produk pakaian dalam konteks berbelanja
online. Meskipun teknologi AI dan VR dapat digunakan dalam berbagai industri
e-commerce, penelitian ini akan lebih mendalam pada pemahaman preferensi
konsumen terkait produk pakaian.
2. Tidak Memasukkan Aspek Pembayaran dan Pengiriman

Meskipun pengalaman berbelanja melibatkan tahapan pembayaran dan pengiriman,


penelitian ini tidak akan membahas aspek tersebut secara detail. Fokus utama adalah
pada tahap pemilihan produk.

3. Pembatasan pada Penggunaan Teknologi AI dan VR

Penelitian ini akan membatasi diri pada penggunaan teknologi Artificial Intelligence
(AI) dan Virtual Reality (VR) dalam pemilihan produk pakaian. Aspek lain dari
e-commerce yang tidak berkaitan dengan pemilihan produk secara langsung akan
diabaikan.

4. Analisis Dampak Terhadap Keputusan Pembelian

Penelitian ini akan menganalisis dampak dari penggunaan AI dan VR terhadap


keputusan pembelian konsumen. Namun, tidak akan mengulas dampaknya pada aspek
finansial, seperti kenaikan pendapatan perusahaan secara kuantitatif.

5. Tidak Mempertimbangkan Isu Keamanan Data

Meskipun penggunaan AI dan VR melibatkan pengolahan data konsumen, aspek


keamanan data tidak akan menjadi fokus utama. Keamanan data adalah topik yang
penting tetapi akan dianggap di luar cakupan penelitian ini.

1.4 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dilakukannya penelitian ini adalah pengembangan dan pemanfaatan artificial
intelligence pada virtual reality pemilihan produk pakaian guna meningkatkan pengalaman
belanja konsumen.

1.5 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari penelitian ini, yaitu:

1. Peningkatan Pengalaman Konsumen


Integrasi AI dan VR dalam proses pemilihan produk pakaian dapat memberikan
pengalaman berbelanja yang lebih baik kepada konsumen. Konsumen akan lebih
mudah menemukan produk yang sesuai dengan preferensi mereka, bahkan tanpa perlu
mencoba secara fisik. Hal ini dapat meningkatkan kepuasan konsumen dan membuat
mereka lebih cenderung untuk kembali berbelanja di platform online tersebut.

2. Peningkatan Loyalitas Konsumen

Ketika konsumen merasa bahwa pengalaman berbelanja online lebih nyaman dan
efisien, mereka cenderung untuk menjadi pelanggan yang loyal. Hal ini dapat
menghasilkan pendapatan yang berkelanjutan bagi perusahaan e-commerce.

3. Peningkatan Penjualan Produk Pakaian

Secara keseluruhan, penelitian ini dapat membantu perusahaan e-commerce dan toko
online meningkatkan penjualan produk pakaian mereka. Kombinasi antara analisis
data AI dan pengalaman berbelanja visual yang mendalam melalui VR dapat
mempengaruhi konsumen untuk melakukan pembelian yang lebih banyak dan lebih
sering.

4. Inovasi Teknologi

Penelitian ini dapat mendorong inovasi dalam penggunaan teknologi AI dan VR


dalam konteks e-commerce. Ini dapat membuka peluang baru dalam pengembangan
produk dan layanan yang dapat diterapkan pada industri lain juga.
II. TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Penelitian Terdahulu

Beberapa penelitian terdahulu yang digunakan sebagai referensi untuk penelitian ini.

a) Penggunaan Teknologi Artificial Intelligence Dalam Pemilihan Produk


Kecantikan Oleh Konsumen Wanita.

Teknologi AI merupakan hasil pengembangan mesin dengan serangkaian proses dan


kombinasi algoritma khusus sehingga mampu menjalankan fungsinya menyerupai
dengan manusia (Longoni et al., 2019). Teknologi AI memiliki banyak keunggulan
yang menjadi pertimbangan bagi perusahaan untuk terus mengembangkan dan
mengelaborasi dalam proses bisnisnya. Pemanfaatan teknologi AI digunakan untuk
antisipasi permintaan konsumen, automasi proses operasional (Pillai et al., 2020),
mengenali dan memahami konsumen (Arifin, 2019).

Pemanfaatan teknologi AI digunakan pula dalam proses pemasaran produk dan


meningkatkan pengalaman berbelanja konsumen. Fitur yang dikembangkan dengan
menggunakan teknologi AI adalah personalisasi produk agar sesuai dengan kebutuhan
setiap pembeli (Ramadhana & Hussein, 2022). Pengalaman berbelanja yang unik
meningkatkan penggunaan dan mendukung untuk pembelian produk (Nagy & Hajdú,
2021).

Salah satu industri yang menggunakan teknologi AI untuk meningkatkan pengalaman


berbelanja adalah industri kecantikan (Kristi & Kusumawati, 2021). Industri
kecantikan secara spesifik pada penjualan produk make up dan skincare mulai
menggunakan teknologi AI dalam website mereka yang membantu konsumen dalam
pemilihan produk (Zhong et al., 2021). Hal ini menjadi salah satu bukti bahwa
teknologi AI tidak hanya memberikan keuntungan dari sisi perusahaan namun juga
bagi pembeli (Vrublevskaia, 2021). Secara garis besar setiap pengguna dapat
menggunakan teknologi tersebut melalui website kemudian merekam gambar.
Berdasarkan hasil gambar tersebut kemudian teknologi AI akan mengolah data dan
memberikan rekomendasi produk yang sesuai. Jika produk yang ditawarkan adalah
produk skincare maka AI akan memberikan rekomendasi sesuai dengan permasalahan
kulit wajah hasil analisis.

b) Implementasi Teknologi Augmented Reality pada Penjualan Mebel sebagai Solusi


Meningkatkan Pengalaman Belanja Konsumen

Penelitian ini menghasilkan Aplikasi Augmented Reality untuk meningkatkan


pengalaman belanja konsumen dalam membeli produk Mebel. Aplikasi tersebut
dibuat menggunakan Unity 3D dengan metode Markerless yang terdiri dari tiga tahap,
yaitu perancangan desain, pembuatan objek 3D, pembuatan aplikasi. Pada tahap
perancangan desain aplikasi, peneliti merancang tampilan aplikasi seperti tampilan
menu utama, katalog, logo, dan button dengan menggunakan Figma. Selanjutnya,
pada tahap pembuatan objek 3D peneliti melakukan pembuatan model objek 3D serta
melakukan texturing pada objek 3D guna memberikan hasil yang menyerupai dengan
objek aslinya. Proses pembuatan aplikasi ini menghasilkan sebuah sistem dengan tiga
fitur yaitu, pertama AR View yang berfungsi menampilkan objek 3D Mebel. Kedua,
fitur panduan yang menampilkan cara penggunaan aplikasi Augmented Reality Mebel,
dan ketiga fitur informasi yang menampilkan informasi tentang mebel seperti nama,
ukuran, dan harga.

c) Pengembangan Sistem E-Commerce Penjualan Rumah Dengan Pemanfaatan


Teknologi Virtual Reality Di Kota Palembang

Untuk menarik minat konsumen terhadap rumah yang ditawarkan diperlukan sebuah
media promosi yang baru dan tidak biasa. Dalam penerapannya, penggunaan
e-commerce juga dapat berperan sebagai media promosi. Media yang digunakan
untuk promosi sendiri meliputi semua perangkat baik keras maupun lunak yang
mampu menampung dan menyampaikan pesan yang ingin disampaikan oleh penjual
kepada konsumen / calon pembeli Selain untuk menarik minat konsumen,
pemanfaatan ini juga dapat digunakan developer dalam persaingan bisnis antar
developer properti lainnya, khususnya bisnis yang bergerak dalam bidang properti
perumahan. Salah satu caranya dengan menggunakan tools / alat tambahan yang
digunakan untuk mensimulasikan lingkungan rumah yang ditawarkan kepada
konsumen. Salah satu teknologi yang dapat mensimulasikan lingkungan yakni Virtual
reality. Virtual reality yang sering disingkat dengan VR atau realitas maya adalah
sebuah ruang yang berbentuk digital yang dimana setiap gerakan yang ditimbulkan
oleh user dapat dideteksi dan gambaran lingkungan yang ada disekitarnya dapat
diketahui. Dari pergerakan itu didapatkan hasil-hasil yang kemudian dapat diatur
sedemikian rupa dan disalurkan ke indra manusia, sama persis dengan gerakan yang
pada awalnya dimasukkan, sehingga akan membuat konsumen dapat dengan leluasa
memvisualisasikan lingkungan yang lebih detail dan nyata dengan bantuan
lingkungan tiruan 360 derajat. Oleh karena itu teknologi virtual reality dapat menjadi
sebuah tools tambahan dalam mendukung proses bisnis properti khususnya bisnis
perumahan dengan menggunakan e-commerce.

Sistem e-commerce dengan dukungan virtual reality ini akan memberikan gambaran
lingkungan rumah yang ditawarkan menjadi lebih mudah dan menarik, dibandingkan
dengan melihat dari foto atau desain bentuk rumah yang ditawarkan. Sehingga dapat
memberikan nilai lebih dalam promosi yang dilakukan oleh developer properti.

2.2 Uraian Landasan Teori

2.2.1 Virtual Reality

Virtual reality sudah dikembangkan dari tahun 1960, konsep ini terus
berevolusi hingga sekarang awalnya berawal dari headset terus dikembangkan
dengan model kacamata lalu hingga sekarang semakin berkembang, awalnya
virtual reality banyak digunakan untuk permainan game Lalu setelah itu
banyak dikembangkan untuk alat yang lebih canggih misalkan meeting atau
penggunaan robot, di robot bisa digunakan untuk menggerakkan dari jarak jauh.
Virtual reality ke depannya akan sangat banyak dikembangkan karena
perkembangan teknologi yang berhubungan dengan teknologi virtual reality akan
sangat terus dikembangkan dengan terhubung dengan Internet atau Internet of
Thing (IoT) maka semua bisa dilakukan dari jarak jauh yang sangat pas
dilakukan di masa pandemic. Semua tergantung pada orang yang
menggunakan teknologi makin canggih seperti sebuah pisau yang bisa
digunakan untuk hal positif dan hal negatif (Nisiotis, Alboul, & Beer, 2020).

2.2.2 Unity 3D

Unity merupakan game engine lintas platform yang dikembangkan oleh Unity
Technologies yang digunakan untuk membangun game, aplikasi multimedia, animasi,
dan media interaktif lainnya. Unity umumnya digunakan untuk pengembangan game
pada platform berbasis Desktop (Setiawan, Wibowo and Pranoto, 2021). Banyak
pengembang game yang menggunakan unity game engine karena menggunakan
bahasa pemrograman C# dan tampilan yang mudah untuk dimengerti serta terdapat
website resmi yang berisi referensi dari bahasa pemrograman C# untuk Unity Engine.

2.2.3 Blender

Blender adalah software 3D gratis dan open source yang digunakan untuk membuat
pemodelan 3D,film,efek visual,virtual reality,video games,dan motion capture.
Aplikasi blender adalah yang paling sering digunakan untuk pembuatan asset 3D
dalam video games dikarenakan software yang dapat diakses oleh semua orang secara
gratis.

2.2.4 Artificial Intelligence

Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI) adalah simulasi dari kecerdasan
yang dimiliki oleh manusia yang dimodelkan di dalam mesin dan diprogram agar bisa
berpikir seperti halnya manusia. Sedangkan menurut Mc Leod dan Schell, kecerdasan
buatan adalah aktivitas penyediaan mesin seperti komputer dengan kemampuan untuk
menampilkan perilaku yang dianggap sama cerdasnya dengan jika kemampuan
tersebut ditampilkan oleh manusia. Dengan kata lain AI merupakan sistem komputer
yang bisa melakukan pekerjaan-pekerjaan yang umumnya memerlukan tenaga
manusia atau kecerdasan manusia untuk menyelesaikan pekerjaan tersebut.
III. METODE PENELITIAN

3.1 Waktu dan Tempat Penelitian

Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam, Universitas Lampung, yang terletak di Jalan Soemantri Brojonegoro
Nomor 1, Gedong Meneng, Bandar Lampung dan Toko Mansure di Jalan KH. Mas Mansur
Nomor 74, Rawa Laut, Bandar Lampung.

3.2 Tahapan Penelitian

3.2.1 GDLC (Game Development Life Cycle)

Penelitian ini menggunakan metode GDLC (Game Development Life Cycle) yang merupakan
sebuah metode pengembangan game dimana terdapat beberapa tahapan yaitu initiation,
pra-production, production, testing, release.

1. Initiation (Inisiasi)

Inisiasi adalah proses awal yang berupa konsep kasar dari game mulai dari
menentukan game seperti apa yang akan dibuat, serta mengidentifikasi trending,
topik, dan target user dari game yang akan dikembangkan. output dari tahap initiation
ini adalah konsep game dan deskripsi permainan yang masih sangat sederhana.

2. Pra-Production (Pra-Production)

Pra-produksi adalah fase penting dimana fase melibatkan penciptaan dan revisi desain
game dan pembuatan prototipe permainan. Desain game berfokus kepada mengartikan
genre permainan, game mekanik, alur cerita, gameplay, karakter, tantangan, faktor
kesenangan, aspek teknis dan dokumentasi elemennya.
3. Production

Produksi adalah proses inti yang berputar di sekitar pembuatan asset, scripting, dan
integrasi kedua elemen. Game Design dan prototype serta point lainnya yang terdapat
dalam pra-production disempurnakan dalam tahap ini.

4. Testing

Testing atau pengujian dalam tahap ini dilakukan untuk menguji permainan secara
internal dan eksternal. Testing ini dibagi menjadi Alpha Testing dan Beta Testing.
Alpha testing merupakan pengujian yang dilakukan peneliti untuk melakukan
pengecekan bug yang memungkinkan apakah akan dilakukan penambahan atau
pengurangan feature dalam game. Sedangkan Beta Testing adalah pengujian yang
dilakukan setelah game selesai dibuat, peneliti akan melakukan eksternal testing
untuk menguji kelayakan game dan mendeteksi berbagai error serta berbagai keluhan
yang diberikan oleh penguji luar. Beta berada di luar production cycle tetapi jika ada
error maka pengembang akan mengulangi production cycle.

5. Release

Apabila game telah selesai dibuat dan lulus sampai tahap beta testing, game tersebut
telah siap untuk dirilis.

3.2.2 Perancangan Use Case Diagram


DAFTAR PUSTAKA

Arifin, S. H. (2019). Pemasaran Era Milenium.

Ramadhana, M. A., & Hussein, A. S. (2022). PENGARUH PENGGUNAAN ARTIFICIAL


INTELLIGENCE TERHADAP CUSTOMER LOYALTY DENGAN CITRA MEREK
SEBAGAI VARIABEL MEDIASI. Jurnal Manajemen Pemasaran dan Perilaku Konsumen,
1(4).

Nagy, S., & Hajdú, N. (2021). Consumer acceptance of the use of artificial intelligence in
online shopping: Evidence from Hungary. Amfiteatru Economic, 23(56), 155-173.

Kristi, K. M., & Kusumawati, N. (2021, May). Technology acceptance and customer
perception of augmented reality (AR) in Indonesian beauty industry. In ICE-BEES 2020:
Proceedings of the 3rd International Conference on Economics, Business and Economic
Education Science, ICE-BEES 2020, 22-23 July 2020, Semarang, Indonesia (p. 134).
European Alliance for Innovation.

Aribowo, A., & Avianto, D. (2023). Implementasi Teknologi Augmented Reality pada
Penjualan Mebel sebagai Solusi Meningkatkan Pengalaman Belanja Konsumen. INOVTEK
Polbeng-Seri Informatika, 8(1), 183-194.

Putra, P., Jauhari, J., Susilo, P. P. L., & Meiriza, A. (2018). Pengembangan Sistem
E-Commerce Penjualan Rumah Dengan Pemanfaatan Teknologi Virtual Reality Di Kota
Palembang. JSI: Jurnal Sistem Informasi (E-Journal), 10(1).

Anda mungkin juga menyukai