Kelompok 1 - Laporan Proposal
Kelompok 1 - Laporan Proposal
(Laporan Proposal)
Oleh
DAFTAR ISI............................................................................................................................. 2
I. PENDAHULUAN................................................................................................................. 3
1.1 Latar Belakang Masalah.................................................................................................3
1.2 Rumusan Masalah.......................................................................................................... 4
1.3 Batasan Masalah.............................................................................................................4
1.4 Tujuan Penelitian............................................................................................................5
1.5 Manfaat Penelitian..........................................................................................................5
II. TINJAUAN PUSTAKA...................................................................................................... 7
2.1 Penelitian Terdahulu.......................................................................................................7
2.2 Uraian Landasan Teori................................................................................................... 9
2.2.1 Virtual Reality....................................................................................................... 9
2.2.2 Unity 3D.............................................................................................................. 10
2.2.3 Blender................................................................................................................ 10
2.2.4 Artificial Intelligence.......................................................................................... 10
III. METODE PENELITIAN................................................................................................12
3.1 Waktu dan Tempat Penelitian.......................................................................................12
3.2 Tahapan Penelitian....................................................................................................... 12
3.2.1 GDLC (Game Development Life Cycle)............................................................ 12
3.2.2 Perancangan Use Case Diagram..........................................................................13
I. PENDAHULUAN
Latar belakang masalah dalam penelitian ini berkaitan dengan perubahan signifikan dalam
perilaku konsumen serta perkembangan teknologi yang pesat dalam beberapa dekade
terakhir. Konsumen saat ini semakin beralih ke platform online untuk berbelanja produk
pakaian. Namun, pengalaman berbelanja online ini seringkali kurang memuaskan
dibandingkan dengan berbelanja di toko fisik. Salah satu masalah utama dalam berbelanja
online adalah kesulitan dalam memilih produk pakaian yang sesuai dengan preferensi dan
kebutuhan konsumen. Hal ini bisa disebabkan oleh berbagai faktor, termasuk
ketidakmampuan untuk melihat dan mencoba produk secara langsung.
Di sisi lain, teknologi Artificial Intelligence (AI) telah mengalami kemajuan yang signifikan
dalam beberapa tahun terakhir. AI dapat digunakan untuk mengolah data besar, menganalisis
preferensi konsumen, dan menyediakan rekomendasi produk yang lebih akurat. Sementara
itu, Virtual Reality (VR) adalah teknologi lain yang telah berkembang pesat dan dapat
memberikan pengalaman belanja yang lebih mendalam dan interaktif.
Namun, masih ada kekurangan dalam memanfaatkan AI dan VR secara bersamaan dalam
konteks pemilihan produk pakaian untuk meningkatkan pengalaman belanja konsumen. Oleh
karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menggabungkan AI dan VR dalam konteks ini
dengan tujuan meningkatkan pengalaman belanja konsumen. Dengan memanfaatkan AI, data
konsumen dapat dianalisis lebih baik untuk memahami preferensi mereka, sedangkan VR
dapat memberikan pengalaman visual yang mendalam dalam memilih produk pakaian.
Selain itu, penelitian ini juga akan mengkaji dampak dari pemanfaatan AI dan VR dalam
pemilihan produk pakaian terhadap kepuasan konsumen, keputusan pembelian, dan loyalitas
konsumen. Dengan demikian, penelitian ini diharapkan dapat memberikan wawasan yang
berharga bagi perusahaan e-commerce dan toko online dalam meningkatkan pengalaman
belanja konsumen serta meningkatkan penjualan produk pakaian mereka.
Berdasarkan latar belakang yang telah disajikan, berikut adalah rumusan masalah dari skripsi
ini adalah bagaimana pemanfaatan teknologi Artificial Intelligence (AI) pada Virtual Reality
(VR) dalam pemilihan produk pakaian dapat meningkatkan pengalaman belanja konsumen?
Dalam rangka menjawab rumusan masalah ini, penelitian akan fokus pada beberapa aspek,
termasuk:
Adapun beberapa batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
Penelitian ini terbatas pada pemilihan produk pakaian dalam konteks berbelanja
online. Meskipun teknologi AI dan VR dapat digunakan dalam berbagai industri
e-commerce, penelitian ini akan lebih mendalam pada pemahaman preferensi
konsumen terkait produk pakaian.
2. Tidak Memasukkan Aspek Pembayaran dan Pengiriman
Penelitian ini akan membatasi diri pada penggunaan teknologi Artificial Intelligence
(AI) dan Virtual Reality (VR) dalam pemilihan produk pakaian. Aspek lain dari
e-commerce yang tidak berkaitan dengan pemilihan produk secara langsung akan
diabaikan.
Adapun tujuan dilakukannya penelitian ini adalah pengembangan dan pemanfaatan artificial
intelligence pada virtual reality pemilihan produk pakaian guna meningkatkan pengalaman
belanja konsumen.
Ketika konsumen merasa bahwa pengalaman berbelanja online lebih nyaman dan
efisien, mereka cenderung untuk menjadi pelanggan yang loyal. Hal ini dapat
menghasilkan pendapatan yang berkelanjutan bagi perusahaan e-commerce.
Secara keseluruhan, penelitian ini dapat membantu perusahaan e-commerce dan toko
online meningkatkan penjualan produk pakaian mereka. Kombinasi antara analisis
data AI dan pengalaman berbelanja visual yang mendalam melalui VR dapat
mempengaruhi konsumen untuk melakukan pembelian yang lebih banyak dan lebih
sering.
4. Inovasi Teknologi
Beberapa penelitian terdahulu yang digunakan sebagai referensi untuk penelitian ini.
Untuk menarik minat konsumen terhadap rumah yang ditawarkan diperlukan sebuah
media promosi yang baru dan tidak biasa. Dalam penerapannya, penggunaan
e-commerce juga dapat berperan sebagai media promosi. Media yang digunakan
untuk promosi sendiri meliputi semua perangkat baik keras maupun lunak yang
mampu menampung dan menyampaikan pesan yang ingin disampaikan oleh penjual
kepada konsumen / calon pembeli Selain untuk menarik minat konsumen,
pemanfaatan ini juga dapat digunakan developer dalam persaingan bisnis antar
developer properti lainnya, khususnya bisnis yang bergerak dalam bidang properti
perumahan. Salah satu caranya dengan menggunakan tools / alat tambahan yang
digunakan untuk mensimulasikan lingkungan rumah yang ditawarkan kepada
konsumen. Salah satu teknologi yang dapat mensimulasikan lingkungan yakni Virtual
reality. Virtual reality yang sering disingkat dengan VR atau realitas maya adalah
sebuah ruang yang berbentuk digital yang dimana setiap gerakan yang ditimbulkan
oleh user dapat dideteksi dan gambaran lingkungan yang ada disekitarnya dapat
diketahui. Dari pergerakan itu didapatkan hasil-hasil yang kemudian dapat diatur
sedemikian rupa dan disalurkan ke indra manusia, sama persis dengan gerakan yang
pada awalnya dimasukkan, sehingga akan membuat konsumen dapat dengan leluasa
memvisualisasikan lingkungan yang lebih detail dan nyata dengan bantuan
lingkungan tiruan 360 derajat. Oleh karena itu teknologi virtual reality dapat menjadi
sebuah tools tambahan dalam mendukung proses bisnis properti khususnya bisnis
perumahan dengan menggunakan e-commerce.
Sistem e-commerce dengan dukungan virtual reality ini akan memberikan gambaran
lingkungan rumah yang ditawarkan menjadi lebih mudah dan menarik, dibandingkan
dengan melihat dari foto atau desain bentuk rumah yang ditawarkan. Sehingga dapat
memberikan nilai lebih dalam promosi yang dilakukan oleh developer properti.
Virtual reality sudah dikembangkan dari tahun 1960, konsep ini terus
berevolusi hingga sekarang awalnya berawal dari headset terus dikembangkan
dengan model kacamata lalu hingga sekarang semakin berkembang, awalnya
virtual reality banyak digunakan untuk permainan game Lalu setelah itu
banyak dikembangkan untuk alat yang lebih canggih misalkan meeting atau
penggunaan robot, di robot bisa digunakan untuk menggerakkan dari jarak jauh.
Virtual reality ke depannya akan sangat banyak dikembangkan karena
perkembangan teknologi yang berhubungan dengan teknologi virtual reality akan
sangat terus dikembangkan dengan terhubung dengan Internet atau Internet of
Thing (IoT) maka semua bisa dilakukan dari jarak jauh yang sangat pas
dilakukan di masa pandemic. Semua tergantung pada orang yang
menggunakan teknologi makin canggih seperti sebuah pisau yang bisa
digunakan untuk hal positif dan hal negatif (Nisiotis, Alboul, & Beer, 2020).
2.2.2 Unity 3D
Unity merupakan game engine lintas platform yang dikembangkan oleh Unity
Technologies yang digunakan untuk membangun game, aplikasi multimedia, animasi,
dan media interaktif lainnya. Unity umumnya digunakan untuk pengembangan game
pada platform berbasis Desktop (Setiawan, Wibowo and Pranoto, 2021). Banyak
pengembang game yang menggunakan unity game engine karena menggunakan
bahasa pemrograman C# dan tampilan yang mudah untuk dimengerti serta terdapat
website resmi yang berisi referensi dari bahasa pemrograman C# untuk Unity Engine.
2.2.3 Blender
Blender adalah software 3D gratis dan open source yang digunakan untuk membuat
pemodelan 3D,film,efek visual,virtual reality,video games,dan motion capture.
Aplikasi blender adalah yang paling sering digunakan untuk pembuatan asset 3D
dalam video games dikarenakan software yang dapat diakses oleh semua orang secara
gratis.
Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI) adalah simulasi dari kecerdasan
yang dimiliki oleh manusia yang dimodelkan di dalam mesin dan diprogram agar bisa
berpikir seperti halnya manusia. Sedangkan menurut Mc Leod dan Schell, kecerdasan
buatan adalah aktivitas penyediaan mesin seperti komputer dengan kemampuan untuk
menampilkan perilaku yang dianggap sama cerdasnya dengan jika kemampuan
tersebut ditampilkan oleh manusia. Dengan kata lain AI merupakan sistem komputer
yang bisa melakukan pekerjaan-pekerjaan yang umumnya memerlukan tenaga
manusia atau kecerdasan manusia untuk menyelesaikan pekerjaan tersebut.
III. METODE PENELITIAN
Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam, Universitas Lampung, yang terletak di Jalan Soemantri Brojonegoro
Nomor 1, Gedong Meneng, Bandar Lampung dan Toko Mansure di Jalan KH. Mas Mansur
Nomor 74, Rawa Laut, Bandar Lampung.
Penelitian ini menggunakan metode GDLC (Game Development Life Cycle) yang merupakan
sebuah metode pengembangan game dimana terdapat beberapa tahapan yaitu initiation,
pra-production, production, testing, release.
1. Initiation (Inisiasi)
Inisiasi adalah proses awal yang berupa konsep kasar dari game mulai dari
menentukan game seperti apa yang akan dibuat, serta mengidentifikasi trending,
topik, dan target user dari game yang akan dikembangkan. output dari tahap initiation
ini adalah konsep game dan deskripsi permainan yang masih sangat sederhana.
2. Pra-Production (Pra-Production)
Pra-produksi adalah fase penting dimana fase melibatkan penciptaan dan revisi desain
game dan pembuatan prototipe permainan. Desain game berfokus kepada mengartikan
genre permainan, game mekanik, alur cerita, gameplay, karakter, tantangan, faktor
kesenangan, aspek teknis dan dokumentasi elemennya.
3. Production
Produksi adalah proses inti yang berputar di sekitar pembuatan asset, scripting, dan
integrasi kedua elemen. Game Design dan prototype serta point lainnya yang terdapat
dalam pra-production disempurnakan dalam tahap ini.
4. Testing
Testing atau pengujian dalam tahap ini dilakukan untuk menguji permainan secara
internal dan eksternal. Testing ini dibagi menjadi Alpha Testing dan Beta Testing.
Alpha testing merupakan pengujian yang dilakukan peneliti untuk melakukan
pengecekan bug yang memungkinkan apakah akan dilakukan penambahan atau
pengurangan feature dalam game. Sedangkan Beta Testing adalah pengujian yang
dilakukan setelah game selesai dibuat, peneliti akan melakukan eksternal testing
untuk menguji kelayakan game dan mendeteksi berbagai error serta berbagai keluhan
yang diberikan oleh penguji luar. Beta berada di luar production cycle tetapi jika ada
error maka pengembang akan mengulangi production cycle.
5. Release
Apabila game telah selesai dibuat dan lulus sampai tahap beta testing, game tersebut
telah siap untuk dirilis.
Nagy, S., & Hajdú, N. (2021). Consumer acceptance of the use of artificial intelligence in
online shopping: Evidence from Hungary. Amfiteatru Economic, 23(56), 155-173.
Kristi, K. M., & Kusumawati, N. (2021, May). Technology acceptance and customer
perception of augmented reality (AR) in Indonesian beauty industry. In ICE-BEES 2020:
Proceedings of the 3rd International Conference on Economics, Business and Economic
Education Science, ICE-BEES 2020, 22-23 July 2020, Semarang, Indonesia (p. 134).
European Alliance for Innovation.
Aribowo, A., & Avianto, D. (2023). Implementasi Teknologi Augmented Reality pada
Penjualan Mebel sebagai Solusi Meningkatkan Pengalaman Belanja Konsumen. INOVTEK
Polbeng-Seri Informatika, 8(1), 183-194.
Putra, P., Jauhari, J., Susilo, P. P. L., & Meiriza, A. (2018). Pengembangan Sistem
E-Commerce Penjualan Rumah Dengan Pemanfaatan Teknologi Virtual Reality Di Kota
Palembang. JSI: Jurnal Sistem Informasi (E-Journal), 10(1).