Anda di halaman 1dari 8

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pada masa pandemi covid 19 pembelajaran mulai dari jenjang PAUD

hingga SMA dilaksanakan sesuai dengan kurikulum 2013. Dengan .

diberlakukannya PPKM ( Pemberlakuan Pembatasan Kegiatan Masyarakat)

pembelajaran dilakukan secara daring (online), siswa belajar dari rumah untuk

mencegah penyebaran covid 19. Hal ini sesuai dengan Surat Edaran

Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 3 Tahun 2020 pada

Satuan Pendidikan dan Nomor 36962/MPK.A/HK/2020 tentang

Pelaksanaan Pendidikan dalam Masa Darurat Coronavirus Disease (COVID-

19) Pembelajaran daring (online) ini menimbulkan banyak masalah baik

terhadap siswa, guru, maupun masyarakat. Dampak dari masalah tersebut

antara lain adanya peningkatan stres dan kejenuhan bagi para pihak, pada segi

pembelaran timbul penurunan mutu belajar siswa dan partisipasi belajar siswa.

Menyikapi persoalan tersebut Kementerian Pendidikan dan

Kebudayaan (Kemendikbud) mengeluarkan kebijakan kurikulum darurat

untuk meringankan kesulitan pembelajaran di masa Covid-19 mulai dari

jenjang PAUD hingga SMA. Kurikulum darurat merupakan penyederhanaan

kompetensi dasar yang mengacu pada Kurikulum 2013. Pada kurikulum

darurat ini ada pengurangan kompetensi dasar untuk setiap mata pelajaran,

1
2

dan berfokus pada kompetensi esensial dan kompetensi prasyarat untuk

kelanjutan pembelajaran di tingkat selanjutnya.

Peran guru dalam pembelajaran pada masa pandemic covid 19 adalah

guru dituntut melaksanakan banyak peran seperti menyiapkan persiapan

administrasi mengajar yang harus disesuaikan dengan kebijakan terbaru,

seperti kurikulum darurat, rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) yang

disederhanakan, pembelajaran jarak jauh (PJJ), pembelajaran kombinasi luring

dan daring (blanded learning) dan sebagainya. Untuk melaksanakan peran

tersebut tidaklah mudah. Apalagi pembelajaran dilaksanakan secara daring.

Banyak kendala yang dihadapi guru dalam memberikan pembelajaran secara

daring baik itu terkai masalah sarprasnya seperti kesiapan dawai, internet,

kemampuan dalam mengoperasikannya maupun kesiapan siswa dalam

menerima pembelajaran secara daring. Untuk memaksimalkan keberhasilan

pencapaian hasil belajar yang maksimal, guru dituntut dapat menyajikan

pembelajaran yang menyenangkan yang dapat memotivasi siswa untuk

belajar.

Pembelajaran yang menyenangkan adalah pembelajaran yang di

dalamnya terdapat suasana yang rileks, bebas dari tekanan, aman, menarik,

membangkitkan minat belajar, dan timbulnya perasaan gembira, dan

konsentrasi tinggi.pada siswa dalam belajar. (Indrawati dan Wawan Setiawan ,

2009:24). Pembelajaran yang menyenangkan bukanlah pembelajaran yang

mengharuskan siswa untuk tertawa mengakak dan tergelak, tetapi sebuah

pembelajaran yang suasananya sama sekali tidak ada tekanan, siswa rileks
3

dalam belajar, dan ada hubungan keterikatan yang kuat antara guru dan siswa.

Dalam kegiatan pembelajaran itu siswa dapat merasa senang dan termotivasi

untuk belajar.

Ada beberapa persoalan yang mendasar di SDN 04 Nambangan Kidul

Kota Madiun pada masa darurat Covid 19 tentang kondisi pembelajaran

diantaranya adalah berdasarkan hasil supervise kepala sekolah diperoleh data

5 orang guru dari jumlah 8 orang guru belum melaksanakan pembelajaran

yang menyenangkan berbasis TIK. Guru dalam menyampaikan pembelajaran

terkesan monoton dan kurang menarik sehingga siswa cepat bosan dan tidak

focus dalam belajar. Terlebih pada saat pembelajaran daring guru dalam

menyampaikan materi pembelajaran hanya melalui whatapp (WA), tayangan

video pembelajaran dan penugasan, Guru tidak memanfaatkan media

pembelajaran elektronik dengan tepat..

Hasil analisis supervise kepala sekolah menunjukkan kopetensi guru

dalam mengelola pembelajaran yang menyenangkan yang meliputi

menyiapkan rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) dan melaksanakan

pembelajaran adalah rendah. Hal ini dibuktikan dengan nilai kopetensi guru

dalam mengelola pembelajaran yang menyenangkan terdapat 5 orang guru

memiliki nilai rata-rata dalam kategori “cukup” dan 3 orang guru dengan nilai

“baik”.

Permasalahan rendahnya kompetensi guru dalam mengelola

pembelajaran yang menyenangkan berbasis TIK merupakan masalah yang

serius untuk segera dipecahkan. Jika tidak, akan membawa dampak yang fatal
4

diantaranya, guru menjadi gagap teknologi dan pengelolaan pembelajaran

kurang mendukung sehingga hasil belajar siswa menjadi rendah. Solusi yang

diambil peneliti adalah dengan menerapkan game quizizz untuk pembelajaran

yang menyenangkan. melalui pembimbingan tehnik MENTARI

Game quizizz adalah “aplikasi pendidikan berbasis game, yang

membawa aktivitas multi pemain ke ruang kelas dan membuatnya di kelas

latihan interaktif dan menyenangkan (Leony. 2019). Dengan menggunakan

quizizz, peserta didik dapat melakukan latihan dalam kelas pada perangkat

eloktronik mereka. Quizizz mengajak siswa untuk saling bersaing dan

memotivasi mereka untuk belajar sehingga hasil belajaranya meningkat.

Tenik MENTARI sebagai upaya peningkatan kompetensi guru

mengelola pembelajaran yang menyenangkan. Pembimbingan tehnik

MENTARI adalah adalah tehnik pembimbingan yang menerapkan tujuh

langkah yaitu

a. Mengamati adalah melakukan pengamatan terhadap kompetensi guru

terutama terhadap penguasaan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)

dalam pengelolaan pembelajaran;

b. Evaluasi, adalah menentukan kompetensi guru yang perlu ditingkatkan;

c. New, yaitu membangkitkan semangat dan memberi motivasi untuk

menghasilkan suatu yang baru;

d. Training, adalah memberikan teori sebagai dasar melakukan praktik;

e. Action, adalah mempraktikkan teori, diikuti presentasi;

f. Refleksi, adalah pengungkapan kembali terhadap action.


5

g. Implementasi, yaitu kepala sekolah menerapkan hasil karya yang sudah

dipresentasikan namun yang sudah teruji kelayakannya disekolah (

Lismawati. 2018:68)

Berdasarkan uraian di atas diharapkan melalui pembimbingan teknik

MENTARI dapat meningkatkan kompetensi guru dalam mengelola

pembelajaran yang menyenangkan dengan Game Quizizz di SDN 04

Nambangan Kidul Kota Madiun Semester Ganjil Tahun Pelajaran 2022/2023.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka dapat diidentifikasi

masalahnya sebagai berikut:

1. Pembelajaran pada masa pandemo covod 19 di SDN 04 Nambangan Kidul

guru belum melaksanakan pembelajaran yang menyenangkan berbasis

TIK, pembelajaran terkesan monoton dan kurang menarik sehingga siswa

cepat bosan dan tidak focus dalam belajar, pada pembelajaran daring

hanya melalui whatapp (WA), tayangan video pembelajaran dan

penugasan, Guru tidak memanfaatkan media pembelajaran elektronik

dengan tepat..

2. Kompetensi guru dalam mengelola pembelajaran yang menyenangkan

berbasis TIK yang meliputi menyiapkan rencana pelaksanaan

pembelajaran (RPP) dan melaksanakan pembelajaran rendah., terdapat 5

orang guru memiliki nilai rata-rata dalam kategori “cukup” dan 3 orang

guru dengan nilai “baik”.


6

C. Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah di atas maka dapat peneliti rumuskan

permasalahannya sebagai berikut:

a. Bagaimana peningkatkan komptensi guru mengelola pembelajaran yang

menyenangkan dengan game quizzis melalui bimbingan teknik MENTARI

di SDN 04 Nambangan Kidul Kota Madiun Semester Ganjil Tahun

Pelajaran 2022/2023?

b. Apa kelebihan dan kekurangan Game Quizizz dalam bimbingan teknik

MENTARI untuk meningkatkan kompetensi guru mengelola pembelajaran

yang menyenangkan di SDN 04 Nambangan Kidul Kota Madiun Semester

Ganjil Tahun Pelajaran 2022/2023?

D. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah dan pemecahan masalah di atas, maka

tujuan penelitian tindakan sekolah ini adalah :

1. Untuk mengetahui peningkatan komptensi guru mengelola pembelajaran

yang menyenangkan dengan game quizzis melalui bimbingan teknik

MENTARI di SDN 04 Nambangan Kidul Kota Madiun Semester Ganjil

Tahun Pelajaran 2022/2023

2. Untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan Game Quizizz melalui

bimbingan teknik MENTARI dalam meningkatkan kompetensi guru

mengelola pembelajaran yang menyenangkan di SDN 04 Nambangan

Kidul Kota Madiun Semester Ganjil Tahun Pelajaran 2022/2023


7

E. Manfaat Penelitian

Diharapkan penelitian tindakan sekolah ini dapat bermanfaat bagi :

1. Guru

a. Kompetensi guru dalam mengelola pembelajaran yang menyenangkan

berbasis TIK dapat meningkat

b. Guru dapat memanfaatkan TIK dalam mengelola pembelajaran yang

menyenangkan

2. Siswa

a. Hasil belajar siswa meningkat

b. Keaktifan siswa dalam pembelajaran meningkat

c. Siswa senang dan termotivasi untuk belajar

3. Sekolah

a. Mutu pembelajaran di sekolah meningkat

b. Hasil penelitian tindakan sekolah dapat menambah koleksi bacaan di

sekolah

F. Definisi Istilah

1. Kompetensi guru adalah kemampuan yang dimiliki oleh guru dalam

melaksankan tugas dan kewajiban keprofeionalannya dalam mewujudkan

tujuan pendidikan yang direncanakan.

2. Pembelajaran yang menyenangkaan adalah pembelajaran yang di

dalamnya terdapat suasana yang rileks, bebas dari tekanan, aman, menarik,

membangkitkan minat belajar, dan timbulnya perasaan gembira, dan

konsentrasi tinggi.pada siswa dalam belajar


8

3. Game quizziz adalah sebuah web tool untuk membuat permainan kuis

interaktif dan menyenangkan yang digunakan dalam pembelajaran di kelas

4. Pembimbingan tehnik “mentari” adalah tehnik pembimbingan yang

menerapkan tujuh langkah yaitu

a. Mengamati adalah melakukan pengamatan terhadap kompetensi guru

terutama terhadap penguasaan Teknologi Informasi dan Komunikasi

(TIK) dalam pengelolaan pembelajaran;

b. Evaluasi, adalah menentukan kompetensi guru yang perlu

ditingkatkan;

c. New, yaitu membangkitkan semangat dan memberi motivasi untuk

menghasilkan suatu yang baru;

d. Training, adalah memberikan teori sebagai dasar melakukan praktik;

e. Action, adalah mempraktikkan teori, diikuti presentasi;

f. Refleksi, adalah pengungkapan kembali terhadap action.

g. Implementasi, adalah menerapaan hasil karya di kelas.

kulu.

Anda mungkin juga menyukai