Anda di halaman 1dari 56

PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN MISTERY BOX TERHADAP

HASIL BELAJAR SISWA PADA TEMA 2 MENYAYANGI TUMBUHAN


DAN HEWAN DI KELAS III SD NEGERI 106184 LUBUK PAKAM

PROPOSAL

Oleh

MUHAMMAD KHOIRY
NPM 191434096

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUSLIM NUSANTARA AL-WASHLIYAH
MEDAN
2023
KATA PENGANTAR

Artinya : “ Hai Orang-orang yang beriman sukakah kamu Aku tunjukkan suatu
perniagaan yang dapat menyelamatkan kamu dari azab yang pedih? (10) . (yaitu)
kamu beriman kepada Allah dan Rasulnya dan berjihad di jalan Allah dengan
harta dan jiwamu. Itulah yang lebih baik bagimyu, jika kamu mengetahui(11). (QS.
As-Saff :10 – 11)

Assalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh.

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah

memberikan rahmat, hidayah serta kekuatan sehingga penulis dapat

menyelesaikan proposal ini dengan judul “Pengaruh Media Pembelajaran Mistery

Box Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Tema 2 di Kelas III SD Negeri 106184

Lubuk Pakam”.

Penulis menyadari bahwa proposal ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh

karena itu kritik dan saran yang membangun dari berbagai pihak sangat penulis

harapkan demi perbaikan-perbaikan ke depan, Aaamiin ya robbal’alamiin.

Medan, Mei 2023


Penulis

MUHAMMAD KHOIRY
NPM. 191434096

i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR.............................................................................................i
DAFTAR ISI..........................................................................................................ii
BAB I PENDAHULUAN.......................................................................................1
1.1 Latar Belakang Masalah............................................................................1
1.2 Identifikasi Masalah...................................................................................4
1.3 Pembatasan Masalah..................................................................................4
1.4 Rumusan Masalah......................................................................................5
1.5 Tujuan Penelitian.......................................................................................5
1.6 Manfaat Penelitian.....................................................................................5
BAB II KAJIAN PUSTAKA.................................................................................7
2.1 Kajian Teori...............................................................................................7
2.1.1 Hakikat Media Pembelajaran...........................................................7
2.1.1.1 Pengertian Media Pembelajaran...........................................7
2.1.1.2 Manfaat Media Pembelajaran...............................................8
2.1.1.3 Fungsi Media Pembelajaran...............................................10
2.1.1.4 Klasifikasi dan Jenis Media Pembelajaran.........................16
2.1.2 Hakikat Media Mistery Box...........................................................18
2.1.2.1 Pengertian Media Mistery Box...........................................18
2.1.2.2 Karakteristik Media Mistery Box.......................................20
2.1.2.3 Manfaat Media Mistery Box...............................................21
2.1.3 Pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar........................................21
2.1.3.1 Pengertian Pembelajaran Tematik......................................21
2.1.4 Hasil Belajar...................................................................................23
2.1.4.1 Pengertian Pembelajaran Tematik......................................23
2.1.4.2 Pengertian Hasil Belajar.....................................................24
2.1.4.3 Faktor-faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar...............25
2.1.4.4 Penelitian yang Relevan.....................................................30
2.2 Kerangka Berpikir....................................................................................31
2.3 Hipotesis Penelitian.................................................................................33

ii
BAB III METODE PENELITIAN.....................................................................34
3.1 Desain Penelitian.....................................................................................34
3.2 Definisi Operasional................................................................................35
3.2.1 Media Pembelajaran.......................................................................35
3.2.2 Waktu Pembelajaran.......................................................................36
3.2.3 Variabel Bebas dan Variabel Terikat.............................................36
3.2.4 Pretest dan Posttest.........................................................................36
3.2.5 Kelompok Kontrol dan Kelompok Eksperimen.............................37
3.3 Tempat Penelitian...................................................................................37
3.4 Populasi dan Sampel................................................................................37
3.4.1 Populasi..........................................................................................37
3.4.2 Sampel............................................................................................38
3.5 Teknik Pengumpulan Data.......................................................................38
3.6 Instrumen Penelitian................................................................................39
3.7 Pengujian Instrumen................................................................................39
3.7.1 Uji Validitas...................................................................................39
3.7.2 Uji Reliabilitas................................................................................41
2.8 Teknik Analisis Data...............................................................................42
2.8.1 Uji Normalitas................................................................................42
2.8.2 Uji Homogenitas.............................................................................43
2.8.3 Uji t.................................................................................................44
DAFTAR PUSTAKA...........................................................................................47

iii
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Guru adalah seorang yang memberikan pengetahuan dan secara lebih

khusus lagi, berarti orang yang bekerja dalam bidang pendidikan dan pengajaran

yang ikut bertanggung jawab dalam membantu peserta didik dalam mencapai

kedewasaannya. Peserta didik secara luas adalah orang yang menjalani pendidikan

untuk mencapai tujuan pendidikan. Seorang guru memiliki tugas dan tanggung

jawab untuk merancang program pembelajaran yang tepat, yaitu pembelajaran

yang mampu memunculkan minat dan semangat peserta didik, yaitu dengan

metode dan media yang tepat dalam proses belajar mengajar di kelas.

Di dalam proses pembelajaran terjadi interaksi belajar dan mengajar dalam

suatu kondisi tertentu yang melibatkan beberapa unsur, baik unsur ekstrinsik

maupun unsur intrinsik yang melekat pada diri siswa, guru maupun lingkungan.

Pembelajaran tematik lebih menekankan pada penerapan konsep belajar sambil

melakukan sesuatu (learning by doing). Oleh karena itu guru perlu mengemas dan

merancang pengalaman belajar yang mempengaruhi kebermaknaan belajar siswa.

Guru harus pandai mengelola kelas agar peserta didik dapat berperan aktif dalam

pembelajaran. Karena apabila peserta didik tidak berperan aktif dalam

pembelajaran, akan berdampak terhadap ketuntasan belajar yang tidak tercapai.

1
Sejauh ini pendidikan masih didominasi oleh pandangan bahwa

pengetahuan sebagai perangkat fakta – fakta yang harus dihafal. Kelas masih

berfokus pada guru sebagai sumber utama pengetahuan, kemudian ceramah

2
2

menjadi pilihan utama strategi belajar. Oleh karena itu, diperlukan sebuah strategi

belajar yang dapat mendorong siswa mengontruksikan pengetahuan dibenak

mereka sendiri. Proses pembelajaran yang menarik dan memberikan kesan serta

pengalaman secara langsung, sesuai dengan kehidupan dan kebutuhan aktual

siswa ialah proses pembelajaran yang diharapkan saat ini. Kurikulum 2013 adalah

sebuah kurikulum yang dikembangkan untuk meningkatkan kemampuan soft

skills dan hard skill yang berupa sikap, keterampilan, dan pengetahuan.

Mengingat setiap materi pelajaran tertentu memiliki tingkat kesukaran yang

bervariasi sehingga dalam pembelajarannya selain metode juga dibutuhkan alat

bantu berupa media.

Seorang guru harus mampu memilih bahan ajar yang tepat untuk dapat

mencapai tujuan pembelajaran, namun bila dilihat pada kenyataannya, dalam

proses pembelajaran khususnya pada tema 2 (Menyayangi Tumbuhan dan Hewan)

masih ditemukan banyak permasalahan. Permasalahan yang ditemukan disini

bersumber dari keterbatasan kemampuan siswa dalam menyerap materi

pembelajaran, selain itu juga dipengaruhi oleh terbatasnya kemampuan guru

dalam mengajar siswa. Dalam kondisi nyatanya, masih banyak guru yang

memberikan teori saja daripada melatih keterampilan siswa dalam proses

pembelajaran. Selain itu, guru memilih bahan ajar atau materi yang tidak

disesuaikan dengan taraf perkembangan dan kemampuan siswa, dan guru tidak

menggunakan media dalam proses pembelajarannya sehingga hasil belajar yang

diperoleh siswa dibawah rata-rata 6,5. Permasalahan tersebut terjadi di beberapa


3

Sekolah Dasar, salah satunya di kelas III SD Negeri 106184 Lubuk Pakam.

Hal itu mengakibatkan kurang efektifitas kegiatan belajar mengajar yang

dilakukan guru dan siswa serta kurang optimalnya hasil belajar yang didapatkan

siswa. Maka penting sekali untuk melakukan hal baru selama berlangsungnya

proses pembelajaran dikelas dengan memanfaatkan sebuah media pembelajaran

pada saat penyampaian materi kepada siswa. Sehingga siswa dapat lebih

memahami pelajaran tersebut, merasa bersemangat dan tidak merasa bosan selama

proses pembelajaran di kelas. Adapun media pembelajaran yang dapat digunakan

adalah mistery box.

Berdasarkan hasil penelitian terdahulu dari Meilyana, dkk tentang

“Pengaruh Media Mistery Box Terhadap Hasil Belajar IPS Siswa Kelas V SD

Negeri 195 Palembang”. Guru dapat memanfaatkan Mystery Box untuk

mendukung pembelajaran di kelas dan meningkatkan pembelajaran melalui media

berbasis IT. Selain itu, karena ilustrasi diberikan bersamaan dengan materi yang

diajarkan, hal ini memfasilitasi pembelajaran dapat membantu murid mengerti

materi pelajaran. Dari hal tersebut adanya perbedaan perolehan nilai antara

kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Rata-rata nilai posttest untuk kelas

eksperimen adalah 84,1667 untuk kelas kontrol adalah 67.143. Menurut kriteria

penilaian hipotesis bahwa Ha diterima jika t hitung > ttabel, 8,004 > 2,003 maka

terdapat pengaruh yang cukup besar media kotak misteri terhadap hasil belajar

IPS siswa kelas V.


4

Berdasarkan hal tersebut saya memilih menggunakan media mistery box

karena dapat membuat siswa merasa penasaran, dapat dijadikan stimulus dalam

menumbuhkan keaktifan siswa, dapat membantu menyederhanakan materi ke

dalam point-point yang mudah dipahami, dan dapat mendeskripsikan materi

dalam bentuk yang lebih menarik sehingga mendorong siswa untuk lebih

memahami materi yang dipelajari, maka peneliti tertarik untuk mengadakan

penelitian dengan judul “Pengaruh Media Pembelajaran Mistery Box Terhadap

Hasil Belajar Siswa Pada Tema 2 Menyayangi Tumbuhan dan Hewan di Kelas III

SD Negeri 106184 Lubuk Pakam”.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka akan di identifikasikan

masalah-masalahnya sebagai berikut:

1. Keterbatasan siswa dalam menyerap materi pelajaran.

2. Siswa kurang aktif dan terlibat selama proses pembelajaran.

3. Guru menggunakan model pembelajaran konvensional dengan metode

ceramah.

4. Guru belum mengoptimalkan penggunaan media pembelajaran yang

kreatif dan inovatif.

5. Hasil belajar siswa yang diperoleh rendah dibawah rata-rata 6,5.


5

1.3 Pembatasan Masalah

Untuk melakukan pelaksanaan penelitian yang efektif dan efisien, maka

penelitian ini hanya meneliti pada aspek pengaruh media pembelajaran mistery

box terhadap hasil belajar siswa pada tema 2 Menyayangi Tumbuhan dan Hewan

Subtema 2 pembelajaran 5 di Kelas III SD Negeri 106184 Lubuk Pakam saja.

1.4 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, maka penelitian ini akan

difokuskan pada permasalahan berikut ini: apakah terdapat pengaruh media

pembelajaran mistery box terhadap hasil belajar siswa pada tema 2 menyayangi

tumbuhan dan hewan di kelas III SD Negeri 106184 Lubuk Pakam.

1.5 Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah tersebut, maka tujuan yang ingin di capai

dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: untuk mengetahui pengaruh setelah

adanya media pembelajaran mistery box yang digunakaan terhadap hasil belajar

siswa pada tema 2 Menyayangi Tumbuhan dan Hewan di kelas III SD Negeri

106184 Lubuk Pakam.


6

1.6 Manfaat Penelitian

1. Manfaat Teoritis

Secara teoritis penelitian ini akan mengetaui pengaruh dari media

pembelajaran mistery box pada tema 2 di kelas III SD Negeri 106184

Lubuk Pakam yang dilakukan di sekolah. Dengan demikian, penelitian ini

akan membantu dan melihat pengaruh media mistery box di sekolah dasar.

2. Manfaat Praktis

1) Bagi siswa

Dari hasil penelitian ini dapat melihat bagaimana pengaruh media

mistery box terhadap hasil belajar siswa pada tema 2 di kelas III SD

Negeri 106184 Lubuk pakam, dapat membuat siswa lebih bersemangat,

percaya diri dalam memahami dan menyelesaikan berbagai hal yang

diberikan guru; membantu melatih konsetrasi siswa; serta membantu

siswa memfokuskan perhatiaan siswa sehingga hasil belajar siswa

berkembang.

2) Bagi Guru

Dari hasil penelitian ini, dapat dijadikan sebagai bahan masukan

alternatif variasi dan diharapkan dapat menjadi informasi serta masukan

yang bermakna bagi seorang guru dalam melakukan berbagai upaya

untuk menggunakan media pembelajaran.

3) Bagi Orang Tua Siswa

Dari hasil penelitian ini, dapat dijadikan dasar bahwa peran orang tua
7

juga penting dalam proses permbelajaran tematik pada siswa di rumah,

karena orang tua juga perlu membimbing anaknya untuk selalu

membaca buku pelajarannya.

4) Bagi Sekolah

Dari hasil penelitian ini, diharapkan dapat menjadi informasi penting

bagi sekolah untuk mengambil suatu kebijakan ataupun keputusan yang

paling tepat dalam kaitannya dengan memperlancar proses

pembelajaran tematik di Sekolah Dasar.

5) Bagi Peneliti Sendiri

Dari hasil penilitian ini, diharapkan dapat menambah ilmu pengetahuan

dan wawasan pada diri peneliti sendiri maupun bagi orang lain.
BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1 Kajian Teori

2.1.1 Hakikat Media Pembelajaran

2.1.1.1 Pengertian Media Pembelajaran

Istilah media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari

“medium” yang secara harafiah berarti perantara atau pengantar. Makna

umumnya adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber

informasi kepada penerima informasi. Proses belajar mengajar pada dasarnya juga

merupakan proses komunikasi, sehingga media yang digunakan dalam

pembelajaran disebut media pembelajaran.

Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk

menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga merangsang pikiran,

perasaan, perhatian dan minat serta kemauan peserta didik sedemikian rupa

sehingga proses belajar terjadi dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran secara

efektif. Dalam hal ini media pendidikan dalam pembelajaran disekolah sangat

bermanfaat untuk mencapai tujuan agar proses belajar mengajar tersebut dapat

berlangsung secara efektif dan efesien (Sukiman, 2012).

Nurcahya (2016) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah alat yang

dapat membantu proses belajar mengajar dan berfungsi untuk memperjelas makna

pesan yang disampaikan, sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran dengan

lebih baik dan sempurna. Mengingat banyaknya bentuk-bentuk media tersebut,

7
8

maka guru harus dapat memilihnya dengan cermat, sehingga dapat digunakan

dengan tepat.

Jadi dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah alat, sarana,

perantara, dan penghubung untuk menyebar, membawa atau menyampaikan

sesuatu pesan (message) dan gagasan, sehingga dapat merangsang pikiran,

perasaan, perbuatan, minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses

belajar mengajar terjadi pada diri siswa.

2.1.1.2 Manfaat Media Pembelajaran

Pada dasarnya pengertian media telah menunjukkan bahwa manfaat media

adalah memperlancar proses interaksi guru dan siswa dalam proses belajar

mengajar, sehingga siswa dapat terbantu untuk belajar secara optimal. Kemp dan

Dayton (dalam Irawan dkk) mengidentifikasi manfaat media dalam proses belajar

mengajar sebagai berikut.

1) Penyampaian materi perkuliahan dapat diseragamkan.

2) Proses belajar mengajar menjadi lebih menyenangkan.

3) Proses belajar lebih interaktif

4) Jumlah waktu belajar mengajar menjadi lebih efisien.

5) Kualitas belajar dapat lebih ditingkatkan.

6) Proses belajar dapat dilakukan tidak hanya di kelas.

7) Sikap positif siswa terhadap bahan belajar maupun proses belajar dapat

ditingkatkan

8) Peran guru berubah kearah yang lebih positif dan produktif


9

Nurcahya (2016), mengemukakan beberapa manfaat penting bagi

kesuksesan proses belajar dan mengajar serta tujuan pembelajaran, antara lain:

1) Membuat konkret berbagai konsep yang abstrak

2) Menghadirkan berbagai objek yang terlalu berbahaya atau sukar didapat

ke dalam lingkungan belajar melalui media pengajaran yang menjadi

sampel objek tersebut.

3) Menampilkan objek yang terlalu besar atau kecil ke dalam ruang

pembelajaran pada waktu kelas membahas tentang objek yang besar

atau yang terlalu kecil tersebut.

4) Memperlihatkan gerakan yang terlalu cepat atau lambat

Dari uraian dan pendapat beberapa ahli di atas, dapatlah disimpulkan

beberapa kegunaan praktis dari penggunaan media pembelajaran di dalam proses

belajar mengajar adalah sebagai berikut:

1) Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi

sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.

2) Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak

sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih

langsung antara peserta didik dan lingkungannya, dan kemungkinan

peserta didik untuk belajar sendirisendiri sesuai dengan kemampuan dan

minatnya.

3) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan

waktu.
10

4) Media sangat diperlukan dalam proses belajar mengajar. Penggunaan

media akan dapat membantu siswa sebagai subjek belajar, guru sebagai

fasilitator, dan proses belajar mengajar itu sendiri.

2.1.1.3 Fungsi Media Pembelajaran

Media dipandang sebagai salah satu faktor yang dapat meningkatkan

efektifitas proses pembelajaran, hal ini disebabkan karena media memiliki peran

dan fungsi strategis yang secara langsung maupun tidak langsung dapat

mempengaruhi motivasi, minat peserta didik dalam belajar sehingga memudahkan

pemahaman peserta didik. Menurut Sukiman (2012) media pembelajaran

berfungsi untuk sarana belajar mengajar di sekolah, bermaksud untuk

meningkatkan kualitas pendidikan. Media berfungsi sebagai alat yang dapat

digunakan sebagai fasilitas yang menarik untuk meningkatkan efektifitas dalam

mencapai suatu tujuan pembelajaran karena dapat mendukung tercapainya tujuan

belajar dengan lebih baik dan lebih cepat. Sebagai strategi media pembelajaran

memiliki banyak fungsi, yaitu:

1) Media Sebagai Sumber Belajar

Belajar adalah proses aktif dan konstruktif melalui suatu pengalaman

dalam memperoleh informasi. Dalam proses aktif tersebut, media

pembelajaran berperan sebagai salah satu sumber belajar bagi

pembelajaran. Artinya, melalui media peserta didik memperoleh pesan

dan informasi sehingga membentuk pengetahuan baru pada diri peserta

didik. Media pembelajaran sebagai sumber belajar merupakan suatu


11

komponen system pembelajaran yang meliputi pesan, orang, bahan,

alat, teknik, dan lingkungan (Cahyadi A, 2019).

2) Fungsi Semantik

Semantik berkaitan dengan “meaning” atau arti dari suatu kata, istilah,

tanda atau simbol. Saat seseorang mempelajari suatu arti dari kata baru,

seseorang akan membutuhkan media seperti kamus, glossary, aatau

narasumber. Disinilah perlunya peran media pembelajaran, yaitu untuk

memberikan pemahaman yang benar kepada peserta didik. Berbagai

jenis media dapat berfungsi semantik, seperti kamus, glosari, internet,

guru, kaset, radio, TV dan lain-lain. (Cahyadi A, 2019).

3) Fungsi Manipulatif

Fungsi manipulatif adalah kemampuan media dalam menampilkan

kembali suatu benda atau peristiwa dengan berbagai cara, sesuai

kondisi, situasi, tujuan dan sasarannya. Manipulasi ini seringkali

dibutuhkan oleh para pendidik untuk menggambarkan suatu benda yang

terlalu besar, terlalu kecil, atau terlalu berbahaya serta sulit diakses

mungkin karena letak dan posisinya yang jauh atau prosesnya terlalu

lama untuk observasi dalam waktu yang terbatas. Misalnya, proses yang

tidak mungkin diamati selama proses pembelajaran, untuk itu

dibutuhkan media seperti skema, gambar, video, dan lain-lain. (Cahyadi

A, 2019).
12

4) Fungsi Fiksatif (Daya Tangkap atau Rekam)

Fungsi fiksatif adalah fungsi yang berkaitan dengan kemampuan suatu

media untuk menangkap, menyimpan, menampilkan kembali suatu

objek atau kejadian yang sudah lama terjadi. Artinya, fungsi fiksatif ini

terkait dengan kemampuan merekam (record) media pada suatu

peristiwa atau objek dan menyimpannya dalam waktu yang tidak

terbatas sehingga sewaktu-waktu dapat diputar kembali ketika

diperlukan. Peserta didik akan mudah memahami peristiwa-peristiwa

yang direkam tersebut meskipun mereka tidak mengalaminya secara

langsung. Objek tersebut bisa divisualisasikan melalui media teks,

model, visual, audio, atau video. (Cahyadi A, 2019).

5) Fungsi Distributif

Fungsi distributif memiliki dua fungsi di dalamnya yaitu mengatasi

batas-batas ruang dan waktu, juga mengatasi keterbatasan inderawi

manusia. Contoh media yang memiliki fungsi distributif adalah TV, TV

memberikan informasi, hiburan, dan berbagai pengetahuan yang dapat

dilihat oleh berbagai orang di berbagai tempat dan kondisi yang

berbeda. Seseorang dapat mengetahui kejadian, berita, atau informasi

dari tempat lain tanpa harus dating langsung ke tempat tersebut, tetapi

melalui tayangan televisi. (Cahyadi A, 2019).


13

6) Fungsi Psikologis

Menurut Cahyadi A (2019) dari segi psikologis, media pembelajaran

memiliki beberapa fungsi seperti fungsi atensi, fungsi afektif, fungsi

kognitif, fungsi imajinatif dan fungsi motivasi.

a. Fungsi atensi

Fungsi atensi mancakup selected attention yaitu memperhatikan

rangsangan tertentu sambil membuang rangsangan lain yang

mengganggu. Untuk optimalisasi fungsi atensi ini, media harus

memenuhi syarat dari sisi kemenarikan dan kejelasan pesan. Media

yang tidak menarik dan tidak jelas bagi peserta didik tidak akan

memberikan hasil yang optimal. Sehingga dalam merancang suatu

media pembelajaran perlu dipertimbangkan karakteristik peserta

didik, tujuan pembelajaran dan materi yang dibahas. (Cahyadi A,

2019).

b. Fungsi afektif

Cahyadi A (2019) fungsi afektif berkaitan dengan psikologis siswa,

yang terpenting bagi seorang guru ialah mampu menyiapkan media

yang mampu membangkitkan minat dan membentuk sikap siswa

terhadap stimulus yang diberikan. Menggunakan media

pembelajaran yang tepat dan menarik dapat meningkatkan sambutan

atau penerimaan siswa terhadap stimulus tertentu berupa kemauan.


14

c. Fungsi kognitif

Menurut Cahyadi A (2019) fungsi kognitif dari dimaksudkan bahwa

media tersebut memberikan pengetahuan dan pemahaman baru

kepada peserta didik tentang sesuatu hal. Hampir semua jenis media

pembelajaran memiliki fungsi kognitif, misalnya media visual

seperti textbook, modul, jurnal ilmiah, gambar, media audio seperti

radio dan tape recorder, dan audiovisual seperti video dan film.

Tidak hanya media yang didesain melainkan juga media alam

sekitar.

d. Fungsi psikomotorik

Psikomotorik berhubungan dengan keterampilan yang bersifat fisik

atau tampilan pada seseorang. Aspek ini penting sebab belum

lengkap apabila seorang peserta didik hanya memiliki kemampuan

secara teoritis namun tidak memiliki keterampilan praktis. Untuk

melatih kemampuan psikomotorik anak guru dapat memanfaatkan

media sesuai keterampilan yang diharapkan pada siswa . (Cahyadi A,

2019).

e. Fungsi imajinatif

Caplin (dalam buku Cahyadi A, 2019) menyatakan bahwa imajinasi

adalah proses penciptaan suatu objek atau peristiwa tanpa

memanfaatkan data sensoris dan indera. Potensi imajinatif peserta

didik perlu ditumbuhkan sebab dari imajinasi tersebut seringkalu

melahirkan karya-karya kreatif dan inovatif. Berbagai media


15

interaktif dan animasi adalah contoh media yang sering digunakan

untuk meningkatkan daya imajinasi siswa dalam pembelajaran.

f. Fungsi motivasi

Menurut Dayer (dalam buku Cahyadi A, 2019) cara berkomunikasi

memperngaruhi daya ingat peserta didik. Komunikasi verbal tanpa

menggunakan media sama sekali daya ingatnya dalam waktu 3 jam

70%. Apabila menggunakan media visual tanpa komunikasi verbal,

daya ingat peserta didik sekitar 72%. Jika digunakan keduanya,

verbal dan visual maka daya ingatnya 85%. Dari penjelasan tersebut

dapat diketahui bahwa penggunaan media dapat meningkatkan daya

ingat peserta didik.

g. Fungsi Sosio-Kultural

Penggunaan media dalam pembelajaran dapat mengatasi hambatan

sosio-kultural antar peserta didik. Peserta didik dalam jumlah besar

dengan adat, kebiasaan, lingkungan dan pengalaman yang berbeda-

beda sangat mungkin memiliki persepsi dan pemahaman yang tidak

sama tentang suatu topik pembelajaran. Disinilah fungsi media

mampu memberikan rangsangan, memberikan pemahaman tentang

perlunya menjaga keharmonisan dan saling menghargai perbedaan

yang ada. (Cahyadi A, 2019).


16

2.1.1.4 Klasifikasi dan Jenis Media Pembelajaran

Media yang digunakan dalam pembelajaran beraneka ragam. Seseorang

guru harus dapat memilih salah satu media pembelajaran yang akan digunakan.

Penggunaan atau pemilihan media harus disesuaikan dengan materi dan tujuan

pembelajaran yang akan dicapai.

Menurut Ramli M (2012) klasifikasi media pembelajaran paling tidak ada

lima macam, yaitu:

1. Media tanpa proyeksi dua dimensi (hanya punya ukuran panjang dan

lebar), seperti: gambar, bagan, grafik, poster, peta dasar dan sebagainya.

2. Media tanpa proyeksi tiga dimensi (punya ukuran panjang, lebar, dan

tebal/ tinggi, seperti: benda sebenarnya, model, boneka, dan sebagainya.

3. Media audio (media dengar), seperti: radio dan tape recorder.

4. Media dengan proyeksi (media yang diproyeksikan), seperti: film, slide,

filmstrip, overhead projektor, dan sebagainya.

5. Televisi (TV) dan Video Tape Recorder (VTR). TV adalah alat untuk

melihat gambar dan mendengarkan suara dari jarak yang jauh. VTR adalah

alat untuk merekam, menyimpan dan menampilkan kembali secara

serempak suara dan gambar dari suatu objek.

Jenis Media Pembelajaran menurut Cahyadi A (2019) diklasifikasikan

menjadi 3 yaitu:

1. Media auditif yaitu media yang mengandalkan kemampuan suara saja,

seperti radio, kaset rekorder.


17

2. Media visual adalah media yang hanya mengandalkan indera penglihatan

karena hanya menampilkan gambar diam seperti film bingkai, foto,

gambar, atau lukisan.

3. Media audiovisual adalah media yang mempunyai unsur suara dan unsur

gambar. Jenis media ini mempunyai kemampuan yang lebih baik.

Sedangkan Andersen (dalam buku Cahyadi A, 2019) membagi Media

Pembelajaran menjadi 10 golongan yaitu:

1. Audio : Kaset audio, siaran radio, CD, telepon

2. Cetak: Buku pelajaran, modul, brosur, leaflet, gambar

3. Audio-cetak: Kaset audio yang dilengkapi bahan tertulis

4. Proyeksi visual diam: Overhead transparansi (OHT), Film bingkai

(slide).

5. Proyeksi Audio visual diam: Film bingkai (slide) bersuara

6. Visual gerak: Film bisu

7. Audio Visual gerak: film gerak bersuara, video/VCD, televisi

8. Obyek fisik: Benda nyata, model, specimen

9. Manusia dan lingkungan: Guru, Pustakawan, Laboran.

10. Komputer : CAI (Computer Assisted Instructional= Pembelajaran

berbantuan komputer), CMI (Computer Managed Instructional).

Jadi dapat disimpulkan secara garis besar klasifikasi media dibedakan

menjadi 5 kelompok, sebagai berikut:

1. Kelompok media pembelajaran yang hanya dapat dilihat (visual).

Contohnya foto, gambar, poster, kartun, grafik dll.


18

2. Kelompok media pembelajaran yang hanya dapat didengar (audio).

Contohnya: radio, kaset audio, MP3.

3. Kelompok media pembelajaran yang hanya dapat dilihat dan didengar

(visual-audio). Contohnya: film bersuara, video, televisi, sound slide.

4. Kelompok media yang dapat menyajikan unsur media secara lengkap,

seperti: animasi.

5. Media nyata yang ada di dilingkungan alam, baik digunakan dalam

keadaan hidup maupun sudah diawetkan, seperti: binatang, spesimen,

herbarium dll.

2.1.2 Hakikat Media Mistery Box

2.1.2.1 Pengertian Media Mistery Box

Media mystery box merupakan sebuah APE (Alat Permainan Edukatif) yang

dapat diterapkan guru untuk membantu proses pembelajaran dalam kemampuan

mengenal huruf sekaligus kata. Menurut Wahyuningrum & Dwiyanti (2022) APE

(Alat Permainan Edukatif) merupakan media yang sengaja dirancang atau dibuat

untuk membantu kegiatan belajar yang efektif dan efesien.

Media Kotak Misteri yaitu salah satu sumber daya yang tersedia untuk

proses belajar mengajar. Menggunakan kotak berbagai bentuk dan ukuran yang

menampung benda atau kartu dengan kata atau kalimat. Kotak misteri adalah

permainan yang menggunakan kotak dengan benda, seperti gambar atau kartu

dengan kata atau kalimat (Meilyana., dkk, 2022).

Media Kotak ajaib atau mystery box disebut sebagai "Kotak Misteri" dalam
19

bahasa Indonesia. Istilah "kotak misteri" mengacu pada kotak yang dapat

disesuaikan ukurannya dan tidak transparan. Ketika kotak ditutup, isinya adalah

misteri bagi para murid. Kotak ajaib/misteri dinamakan demikian karena anak-

anak tidak akan menyadari isinya sampai tutupnya dibuka (Meilyana., dkk, 2022).

Media mystery box merupakan media berbentuk kotak yang ukurannya

dapat disesuaikan dan tidak transparan (Meilyana, 2022). Media ini hampir sama

dengan kotak dan kartu misterius (KOKAMI). Media ini dikatakan misterius

karena kartu dimasukkan ke dalam amplop yang kemudian amplop diletakkan

didalam suatu kotak sehingga isi dari kartu tersebut tidak diketahui. Isi dari kartu

dapat berupa materi, pertanyaan, gambar, perintah maupun suatu petunjuk, bonus

serta sanksi (Pertiwi, K. D., dkk, 2022).

Dapat disimpulkan bahwa media mistery box adalah sebuah alat berbentuk

kotak yang tertutup yang berisi sebuah point-point penting dari suatu materi

tertentu sesuai topik yang sedang dibahas, yang bertujuan agar materi yang

disampaikan menjadi lebih dapat diserap oleh peserta didik selama proses

pembelajaran yang sedang berlangsung.

Mistery box pada umumnya terbuat dari karton atau kardus yang kemudian

dilipat secara vertikal atau horizontal membentuk sebuah kotak yang tertutup

sehingga menjadikannya seperti tidak transparan dan misterius. Sehingga peserta

didik akan penasaran ingin membukanya.

Adapun pemilihan media mistery box dalam penelitian ini dikarenakan

peneliti ingin memberi alternatif variasi media yang dapat dijadikan sebagai

stimulus bagi siswa dalam menumbuhkan antusiasmenya peserta didik ketika


20

pembelajaran berlangsung, selain itu media mistery box ini dapat membantu

meyederhanakan materi ke dalam poin-poin yang mudah dipahami siswa, serta

dapat mendeskripsikan materi dalam bentuk yang lebih konkrit dan menarik bagi

siswa.

Pada media mistery box ini dibuat dengan menyesuaikan pendekatan

tematik yang di dalamnya terdapat beberapa kegiatan pembelajaran yang berisi

kegiatan mengamati, menanya, mencoba atau mengumpulkan informasi, menalar

atau asosiasi, dan komunikasi. Sehingga dalam proses pembelajaran

meminimalisir agar tidak berpusat kepada guru saja dan menciptakan kegiatan

belajar mengajar yang aktif dan interaktif.

2.1.2.2 Karakteristik Media Mistery Box

Guru harus dapat memahami karakteristik siswa. Siswa Sekolah Dasar

memiliki karakteristik senang apabila dalam proses pembelajaran menggunakan

media atau alat peraga lainnya. Salah satu media yang dapat digunakan adalah

media Mistery Box. Adapun ciri-ciri atau karakteristik media mistery box

(Khasanah. N, 2021), sebagai berikut:

1. Bersifat misterius

2. Media yang menarik dan dapat merangsang rasa ingin tahu

3. Interaktif dan proyek langsung

4. Memperjelas pesan atau materi pelajaran.

5. Dapat didasarkan pada topik apapun

6. Bahan yang diperlukan mudah ditemukan di toko peralatan kantor.


21

2.1.2.3 Manfaat Media Mistery Box

Menurut Khasanah (2021) beberapa manfaat dari penggunaan media

mistery box, yaitu:

1. Dapat digunakan sebagai salah satu media untuk menjelaskan konsep agar

tidak terlalu verbalis. Terkadang konsep merupakan hal yang abstrak bagi

anak-anak dan penjelasan yang rasanya ribet dapat menjadi sederhana.

Penggunaannya pun dapat disesuaikan dengan gaya belajar si anak.

2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga dan daya indera.

Keterbatasan yang dimaksud berupa objek yang terlalu besar atau terlalu

kecil bisa diganti dengan gambar. Dan konsep yang terlalu luas, seperti

gunung, gempa bumi, iklim dapat divisualkan dalam bentuk gambar atau

lainnya.

3. Memecah kegiatan belajar menjadi aktivitas-aktivitas kecil membuat anak

tetap bersemangat belajar dan tak merasa terbebani, serta dapat

menimbulkan gairah belajar.

4. Keterampilan menggunakan mistery box membiasakan anak untuk

berorientasi pada hasil (output), sehingga memungkinkan anak belajar

mandiri sesuai bakat, kemampuan, dan keterampilannya.

2.1.3 Pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar

2.1.3.1 Pengertian Pembelajaran Tematik

Pembelajaran yang diterapkan dalam kurikulum 2013 adalah pembelajaran


22

tematik. Pembelajaran tematik adalah model pembelajaran terpadu yang

merupakan suatu sistem pembelajaran yang memungkinkan siswa, baik secara

individual maupun kelompok, akttif menggali dan menemukan konsep serta

prinsip-prinsip keilmuan secara holistik, bermakna, dan autentik (Lestari &

Mulyani, 2015). Jadi pembelajaran tematik adalah model pembelajaran yang

didalamnya terdiri dari beberapa mata pelajaran yang digabungkan menjadi

sebuah tema sehingga siswa secara aktif mendapat pengalaman yang bermakna,

dan dapat menggali kemampuan yang dimilikinya.

Menurut Sari, dkk. (2018) “Thematic learning is defined as a learning that

is designed based on a particular theme” bahwa pembelajaran tematik

didefinisikan sebagai pembelajaran yang dirancang berdasarkan yang khusus

tema. Pembelajaran tematik Sekolah Dasar di Indonesia, berdasarkan kurikulum

tematik terpadu 2013 merupakan integrasi antar disiplin, multidisiplin, dan

transdisipliner (Sari, dkk, 2018).

Jadi, pembelajaran tematik di Sekolah Dasar untuk mengintegrasikan

dimensi sikap, pengetahuan, dan keterampilan menjadi satu kesatuan,

menggabungkan kompetensi dari beberapa pelajaran dasar untuk dihubungkan

satu sama lain sehingga saling memperkuat, menggabungkan kompetensi inti dari

setiap pelajaran sehingga setiap pelajaran masih memiliki kompetensi dasar

sendiri dan menghubungkan berbagai mata pelajaran dengan lingkungan di

sekitarnya.

Pembelajaran tematik memiliki keunggulan dan kekurangan. Menurut Kadir

& Asrohah (2015) keunggulan dari pembelajaran tematik antara lain,


23

pembelajaran menyenangkan karena bertolak dari minat dan kebutuhan siswa,

pengalaman dan kegiatan relevan dengan tingkat perkembangan serta kebutuhan

siswa, hasil belajar akan lebih lama karena lebih berkesan serta bermakna, dan

menumbuhkan keterampilan sosial. Sedangkan kekurangan yang ada pada

pembelajaran tematik adalah guru dituntut memiliki keterampilan yang tinggi dan

tidak semua guru mampu mengintegerasikan kurikulum dengan konsep-konsep

yang ada pada mata pelajaran secara tepat.

2.1.4 Hasil Belajar

2.1.4.1 Pengertian Pembelajaran Tematik

Pembelajaran yang diterapkan dalam kurikulum 2013 adalah pembelajaran

tematik. Pembelajaran tematik adalah model pembelajaran terpadu yang

merupakan suatu sistem pembelajaran yang memungkinkan siswa, baik secara

individual maupun kelompok, akttif menggali dan menemukan konsep serta

prinsip-prinsip keilmuan secara holistik, bermakna, dan autentik (Lestari &

Mulyani, 2015). Jadi pembelajaran tematik adalah model pembelajaran yang

didalamnya terdiri dari beberapa mata pelajaran yang digabungkan menjadi

sebuah tema sehingga siswa secara aktif mendapat pengalaman yang bermakna,

dan dapat menggali kemampuan yang dimilikinya.

Menurut Sari, dkk. (2018) “Thematic learning is defined as a learning that

is designed based on a particular theme” bahwa pembelajaran tematik

didefinisikan sebagai pembelajaran yang dirancang berdasarkan yang khusus

tema. Pembelajaran tematik Sekolah Dasar di Indonesia, berdasarkan kurikulum


24

tematik terpadu 2013 merupakan integrasi antar disiplin, multidisiplin, dan

transdisipliner (Sari, dkk, 2018).

Jadi, pembelajaran tematik di Sekolah Dasar untuk mengintegrasikan

dimensi sikap, pengetahuan, dan keterampilan menjadi satu kesatuan,

menggabungkan kompetensi dari beberapa pelajaran dasar untuk dihubungkan

satu sama lain sehingga saling memperkuat, menggabungkan kompetensi inti dari

setiap pelajaran sehingga setiap pelajaran masih memiliki kompetensi dasar

sendiri dan menghubungkan berbagai mata pelajaran dengan lingkungan di

sekitarnya.

Pembelajaran tematik memiliki keunggulan dan kekurangan. Menurut Kadir

& Asrohah (2015) keunggulan dari pembelajaran tematik antara lain,

pembelajaran menyenangkan karena bertolak dari minat dan kebutuhan siswa,

pengalaman dan kegiatan relevan dengan tingkat perkembangan serta kebutuhan

siswa, hasil belajar akan lebih lama karena lebih berkesan serta bermakna, dan

menumbuhkan keterampilan sosial. Sedangkan kekurangan yang ada pada

pembelajaran tematik adalah guru dituntut memiliki keterampilan yang tinggi dan

tidak semua guru mampu mengintegerasikan kurikulum dengan konsep-konsep

yang ada pada mata pelajaran secara tepat.

2.1.4.2 Pengertian Hasil Belajar

Menurut Nurcahya (2016) hasil belajar adalah perubahan perilaku yang

terjadi setelah mengikuti proses belajar mengajar sesuai dengan tujuan

pendidikan. Manusia mempunyai potensi prilaku kejiwaan yang dapat dididik dan
25

diubah prilakunya yang meliputi domain kognitif, efektif dan psikomotorik.

Belajar mengusahakan perubahan prilaku dalam domain-domain tersebut sehingga

hasil belajar merupakan perubahan prilaku dalam domain kognitif, efektif dan

psikomotorik.

Untuk kepentingan pengukuran hasil belajar domain-domain disusun

secara hirarkis dalam tingkat-tingkat mulai dari yang paling rendah dan sederhana

hingga yang paling tinggi dan kompleks. Dalam domain kognitif diklasifikasikan

menjadi kemampuan hafalan, pemahaman, penerapan, analisis, sintesis dan

evaluasi. Dalam domain efektif hasil belajar meliputi level: penerimaan,

partisipasi, penilaian, organisasi, dan karakterisasi. Sedang domain pisikomotorik

terdiri dari level: persepsi, kesiapan, gerakan terbimbing, gerakan terbiasa,

gerakan kompleks dan kreativitas.

2.1.4.3 Faktor-faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar

Secara umum faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar dibedakan atas

dua kategori, yaitu faktor internal dan eksternal. Kedua faktor tersebut saling

mempengaruhi dalam proses belajar individu sehingga menentukan kualitas hasil

belajar. (Slameto, 2015)

1. Faktor Internal

faktor internal adalah faktor-faktor yang berasal dari dalam diri individu

dan dapat mempengaruhi hasil belajar individu. Faktor internal ini meliputi

faktor fisiologis dan psikologis. (Suci W, 2020).

1) Faktor fisiologis
26

Faktor fisiologis adalah faktor-faktor yang berhubungan dengan kondisi

fisik individu (Khasanah, 2021). Pertama, keadaan tonus jasmani.

Keadaan tonus jasmani pada umumnya sangat mempengaruhi aktivitas

belajar seseorang. Kondisi fisik yang sehat dan bugar akan memberikan

pengaruh positif terhadap kegiatan belajar individu begitupun

sebaliknya.

Kedua, keadaan fungsi jasmani/fisiologis. Selama proses belajar

berlangsung, peran fungsi fisiologis sangat mempengaruhi hasil belajar,

terutama pancaindra. Pancaindra yang berfungsi dengan baik akan

mempermudah aktivitas belajar dengan baik pula dan segala informasi

yang diterima dan ditangkap baik oleh manusia.

2) Faktor psikologis

Menurut Khasanah (2021) faktor psikologis adalah keadaan psikologis

seseorang yang dapat mempengaruhi proses belajar. Beberapa faktor

psikologis yang utama memengaruhi proses belajar adalah:

a. Kecerdasan/intelegensi siswa

Pada umunya kecerdasan diartikan sebagai kemampuan psiko-fisik

dalam mereaksi rangsangan atau menyesuaikan diri dengan

lingkungan melalui cara yang tepat. Dengan demikian, kecerdasan

bukan hanya berkaitan dengan kualitas otak saja, tetapi juga organ-

organ tubuh yang lain. Namun bila dikaitkan dengan kecerdasan,

tentunya otak merupakan organ yang penting dibandingkan organ

yang lain, karena fungsi otak itu sendiri sebagai pengendali tertinggi
27

dari hampir seluruh aktivitas manusia (Khasanah, 2021).

b. Motivasi

Motivasi adalah salah satu faktor yang mempengaruhi keefektifan

kegiatan belajar siswa. Motivasilah yang mendorong siswa ingin

melakukan kegiatan belajar. Motivasi juga diartikan sebagai

pengaruh kebutuhan-kebutuhan dan keinginan terhadap intensitas

dan prilaku seseorang (Khasanah, 2021).

c. Minat

Secara sederhana, minat (interenst) berarti kecenderungan dan

kegairahan yang tinggi atau keinginan yang besar terhadap sesuatu.

Menurut Baharuddin & Wahyuni (2015) minat bukanlah istilah yang

popular dalam psikologi disebabkan ketergantungannya terhadap

berbagai faktor internal lainnya, seperti pemusatan perhatian,

keingintahuan, motivasi, dan kebutuhan. Namun lepas dari

kepopulerannya, minat sama halnya juga memberi pengaruh

terhadap aktivitas belajar.

d. Sikap

Dalam proses belajar, sikap individu dapat mempengaruhi

keberhasilan proses belajarnya. Sikap berdimensi afektif berupa

kecenderungan untuk mereaksi atau merespons dengan cara yang

relatif tetap terhadap objek, orang, peristiwa dan sebagainya, baik


28

secara positif maupun negatif. Sikap siswa dalam belajar dapat

dipengaruhi oleh perasaan senang atau tidak senang pada performan

guru, pengajar, atau lingkungan sekitarnya (Khasanah, 2021).

e. Bakat

Secara umum, bakat (aptitude) didefenisikan sebagai kemampuan

potensial yang dimiliki seseorang untuk mencapai keberhasilan pada

masa yang akan datang. Berkaitan dengan belajar mendefenisikan

bakat sebagai kemampuan umum yang dimiliki seorang siswa untuk

belajar (Baharuddin & Wahyuni, 2015). Dengan demikian, bakat

adalah kemampuan seseorang yang menjadi salah satu komponen

yang diperlukan dalam proses belajar seseorang.

2. Faktor Eksternal

Faktor-faktor eksternal yang mempengaruhi proses belajar dapat

digolongkan menjadi dua golongan, yaitu faktor lingkungan sosial dan

faktor lingkungan nonsosial (Suci W, 2020).

1) Di bawah ini beberapa yang termasuk lingkungan sosial yang

mempengaruhi hasil belajar siswa, yaitu:

a. Lingkungan sosial sekolah, seperti guru, administrasi, dan temen-

temen sekelas dapat mempengaruhi proses belajar seorang siswa.

Hubungan yang harmonis antara ketiganya dapat menjadi motivasi

bagi siswa untuk belajar lebih baik di sekolah.

b. Lingkungan sosial masyarakat. Kondisi lingkungan masyarakat

tempat tinggal siswa akan mempengaruhi belajar siswa. Lingkungan


29

siswa yang kumuh, banyak pengangguran dan anak terlantar juga

dapat mempengaruhi aktifitas belajar siswa.

c. Lingkungan sosial keluarga. Lingkungan ini sangat mempengaruhi

kegiatan belajar. Ketegangan keluarga, sifat-sifat orangtua,

demografi keluarga (letak keluarga), pengelolaan keluarga,

semuanya dapat memberi dampak terhadap aktivitas belajar siswa.

Hubungan antar anggota keluarga, orangtua, kakak, atau adik yang

harmonis akan membantu siswa melakukan aktivitas belajar dengan

baik. (Khasanah, 2021).

2) Berikut ini beberapa yang termasuk lingkungan nonsosial yang

mempengaruhi hasil belajar siswa (Suci W, 2020), yaitu:

a. Lingkungan alamiah, seperti kondisi udara yang segar, tidak panas

dan tidak dingin, sinar yang tidak terlalu silau/kuat, atau tidak terlalu

lemah/gelap, suasana yang sejuk tenang.

b. Faktor instrumental, yaitu perangkat belajar yang dapat digolongkan

dua macam. Pertama, hardware seperti gedung sekolah, alat-alat

belajar, fasilitas belajar, lapangan olahraga dan lain sebagainya.

Kedua software seperti kurikulum sekolah, peraturan-peraturan

sekolah, buku panduan, dan lain sebagainya.

c. Faktor materi pelajaran. Faktor ini hendaknya disesuaikan dengan

usia perkembangan siswa, begitu juga dengan metode mengajar

guru, disesuaikan dengan kondisi perkembangan siswa.


30

2.1.4.4 Penelitian yang Relevan

Penelitian yang relevan merupakan salah satu referensi untuk

menunjukkan bahwa topik penelitian ini menarik dijadikan sebagai penelitian,

namun tidak memiliki kesamaan pada penelitian yang sudah dilakukan, sehingga

dapat menambah pembahasan mengenai media mistery box dalam pembelajaran

Tematik di Sekolah Dasar, penelitian yang relevan terdahulu dilakukan oleh:

1) Hasil penelitian Meilyana, Eni Heldayani, dan Tanzimah (2020) tentang

“Pengaruh Media Mistery Box Terhadap Hasil Belajar IPS Siswa Kelas V

SD Negeri 195 Palembang”. Metode penelitian ini menggunakan

penelitian kuantitatif. Instrumen yang digunakan pada penelitian ini

diantaranya adalah tes dan observasi digunakan sebagai metode

pengumpulan data.. Dari hasil penelitiaan dapat disimpulkan Jika thitung

8,004 dan ttabel 2,003, Ha dapat diterima. Temuan penelitian ini

memperlihatkan adanya pengaruh yang signifikan penggunaan media

mystery box.

2) Hasil penelitian Kumala Dewi Pertiwi, Bunga Ayu Dibtasari, dan Achmad

Chusairi (2020) tentang “Penerapan Metode Role Playing dan Media

Mistery Box Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas VI di SDN

Lebakrejo 4 Purwodadi Pada Muatan IPA Materi Tata Surya ”. Penelitian

ini menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Instrumen penelitian


31

menggunakan observasi, dokumentasi dan tes penilaian hasil belajar.

Penelitian ini menunjukkan bahwa dengan menggunakan metode role

playing dan media mystery box terjadi peningkatan hasil belajar siswa daei

pra tindakan ke siklus II sebesar 55,56 %. Rata-rata kelas juga meningkat

sebesar 29,89 % dari pra tindakan ke siklus II.

3) Hasil penelitian Anna Kartika Wahyuningrum dan Linda Dwiyanti (2020)

tentang “Pengembangan Media Pembelajaran Edukatif Mistery Box Untuk

Perkembangan Anak Dalam Mengenal Huruf”. Penelitian ini

menggunakan metode kualitatif. Instrumen yang digunakan adalah

observasi, wawancara, dan dokumentasi serta teknik analisis data. Dari

hasil penelitian, bahwa media yang diterapkan dapat mengubah minat dan

perkembangan peserta didik untuk menumbuhkan kemampuan dalam

mengenal huruf.

Akhir dari penelitian yang akan saya bahas adalah “Pengaruh Media

Pembelajaran Mistery Box Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Tema 2 di Kelas

III SD Negeri 106184 Lubuk Pakam”.

2.2 Kerangka Berpikir

Agar pembelajaran dapat berjalan optimal dan mengarah pada tujuan dalam

kurikulum maka guru harus mempunyai strategi pembelajaran yang mendukung

proses belajar siswa. Proses belajar mengajar dengan menggunakan media

pembelajaran dapat membangkitkan semangat belajar dan minat dari siswa yang

tinggi. Selain itu juga dapat meningkatkan dan membangkitkan motivasi belajar
32

siswa dan bahkan akan membawa pengaruh psikologis terhadap siswa. Pemakaian

atau penggunaan media juga dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap

pelajaran di sekolah. Sebagai alat bantu dalam mengajar, media juga diharapkan

dapat memberikan pengalaman konkret, motivasi belajar, mempertinggi daya

serap dan retensi belajar siswa.

Media pembelajaran merupakan komponen yang tidak terpisahkan dari

kegiatan belajar mengajar agar pembelajaran dapat berjalan secara maksimal.

Penggunaan media pembelajaran yang tepat pada saat proses pembelajaran di

kelas diharapkan dapat menumbuhkan motivasi belajar siswa pada pembelajaran

Tematik. Hal ini sering terjadi pada jenjang Sekolah Dasar (SD) terutama pada

pembelajaran tematik. Pembelajaran tematik lebih menekankan pada penerapan

konsep belajar sambil melakukan sesuatu (learning by doing). Kurikulum 2013

adalah sebuah kurikulum yang dikembangkan untuk meningkatkan kemampuan

soft skills dan hard skill yang berupa sikap, keterampilan, dan pengetahuan. Maka

diperlukan adanya media yang digunakan oleh guru ketika melakukan

pembelajaran di kelas, adapun media pembelajaran yang dapat digunakan salah

satunya adalah media pembelajaran mistery box.

Dengan menggunakan media pembelajaran mistery box ini dapat

menumbuhkan motivasi belajar siswa dan mengatasi permasalahan belajar

lainnya. Serta dapat membantu siswa untuk lebih mendapatkan pemahaman pada

materi yang sedang dipelajari, membuat siswa lebih bisa berpikir secara kritis,

percaya diri dalam memahami pelajaran yang diberikan guru, membantu siswa

untuk mengembangkan sikap kerja sama yang baik dengan teman, membantu
33

melatih konsetrasi siswa, dan membantu siswa memfokuskan perhatiaan siswa

pada saat menggunakan media mistery box tersebut, serta melatih rasa ingin tahu

siswa terhadap suatu hal sehingga lebih dapat mempengaruhi pembelajaran

Tematik di Sekolah Dasar.

2.3 Hipotesis Penelitian

Sugiyono (2015) menyatakan bahwa hipotesis merupakan jawaban

sementara terhadap rumusan masalah penelitian, dimana rumusan masalah

dinyatakan dalam bentuk kalimat pertanyaan. Berdasarkan kajian-kajian teori,

kerangka berpikir serta rujukan tersebut, maka dalam penelitian ini penulis

merumuskan hipotesis statistik, sebagai berikut:

a. Ho : Tidak terdapat pengaruh yang signifikan penggunaan media

pembelajaran mistery box terhadap hasil belajar siswa.

b. Ha : Terdapat pengaruh yang signifikan penggunaan media

pembelajaran mistery box terhadap hasil belajar siswa.


BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Desain Penelitian

Menurut Arikunto (2019) “desain penelitian adalah rencana atau rancangan

yang dibuat oleh peneliti sebagai ancang-ancang kegiatan yang akan

dilaksanakan”. Jenis penelitian ini merupakan penelitian eksperimen. Menurut

Sugiyono (2015) penelitian eksperimen adalah sebagai metode penelitian yang

digunakan untuk mencari pengaruh perlakuan tertentu terhadap yang lain dalam

kondisi yang terkendalikan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah

quasi experiment (eksperimen semu) dengan pendekatan kuantitatif.

Dalam metode quasi experiment, peneliti berusaha menentukan apakah

suatu treatment mempengaruhi hasil sebuah penelitian. Pengaruh ini dinilai

dengan cara menerapkan treatment tertentu pada satu kelompok (kelompok

eksperimen) dan tidak menerapkannya pada kelompok yang lain (kelompok

kontrol), lalu menentukan bagaimana dua kelompok tersebut menentukan hasil

akhir (John W. Creswell, 2014).

Dalam penelitian ini, metode quasi experiment menggunakan bentuk desain

nonequivalent control group design, di mana kelompok eksperimen (A) dan

kelompok kontrol (B) diseleksi tanpa prosedur penempatan acak (without random

assignment). Pada dua kelompok tersebut, sama-sama dilakukan pretest dan

posttest. Hanya kelompok eksperimen saja yang di-treatment (John W. Creswell,

34
2014).

35
35

Rencana penelitian ini adalah sebagai berikut:

Desain Penelitian

Kelompok Eksperimen O1 X O2
Kelompok Kontrol O3 O4

Skema Nonequivalent Control Group Design

Keterangan:

O1 = hasil pretest kelompok eksperimen (III A) sebelum diberikan perlakuan.

O3 = hasil pretest kelompok kontrol (III B) sebelum diberikan perlakuan.

O2 = hasil posttest kelompok eksperimen (III A) setelah diberikan perlakuan.

O4 = hasil posttest kelompok kontrol (III B) setelah diberikan perlakuan.

X = treatment yang diberikan pada kelompok eksperimen

3.2 Definisi Operasional

3.2.1 Media Pembelajaran

Media pembelajaran adalah sesuatu yang dapat digunakan untuk

menyampaikan materi-materi yang cukup sulit disampaikan apabila hanya

disampaikan dengan kata-kata ataupun penjelasan di papan tulis. Media

yang digunakan yaitu media mistery box untuk kelas eksperimen dan buku

paket untuk kelas kontrol. Dalam penelitian ini, media pembelajaran

dianggap sebagai variabel bebas.


36

3.2.2 Waktu Pembelajaran

Waktu pembelajaran yang digunakan pada saat penelitian di SD

Negeri 106184 Lubuk Pakam, yaitu pada pagi hari sekitar jam 08.00 WIB

s/d selesai. Waktu tersebut sama-sama digunakan untuk dua kelompok

yang berbeda, baik kelompok eksperimen yang menggunakan media

mistery box maupun kelompok kontrol tanpa penggunaan media mistery

box. Hal tersebut dilakukan agar siswa lebih fokus selama proses

pembelajaran dan hasil belajar yang didapatkan pun lebih akurat.

3.2.3 Variabel Bebas dan Variabel Terikat

Variabel terikat atau dependent variable (Y) merupakan variabel

yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat, karena adanya variabel bebas

(X). Adapun yang menjadi variabel terikat dalam penelitian ini adalah

hasil belajar siswa dalam proses pembelajaran Tematik kelas III SD

Negeri 106184 Lubuk Pakam.

Variabel bebas atau independent variabel (X) merupakan variabel

yang mempengaruhi atau yang menjadi sebab perubahannya atau

timbulnya variabel terikat (Y). Adapun yang menjadi variabel bebas dalam

penelitian ini adalah media pembelajaran mistery box.

3.2.4 Pretest dan Posttest

Pretest yaitu tes awal yang diberikan sebelum diberikan perlakuan.

Prestest ini diberikan baik kepada kelas eksperimen maupun kelas kontrol,

sehingga diketahui sejauh mana hasil belajar siswa tersebut sebelum

diberikan perlakuan.
37

Posttest yaitu tes akhir yang diberikan setelah diberikan perlakuan.

Posttest digunakan untuk mengetahui hasil belajar siswa kelompok kontrol

dan kelompok eksperimen setelah perlakuan.

3.2.5 Kelompok Kontrol dan Kelompok Eksperimen

Kelompok kontrol adalah kelas yang dalam proses pembelajarannya

menggunakan buku paket, sedangkan kelompok eksperimen adalah kelas

yang dalam proses pembelajarannya menggunakan media mistery box.

3.3 Tempat Penelitian

Penelitian dilaksanakan di SD Negeri 106184 Lubuk Pakam yang beralamat

di Jalan Pantai Labu, Kecamatan Lubuk Pakam, Kabupaten Deli Serdang,

Provinsi Sumatera Utara.

3.4 Populasi dan Sampel

3.4.1 Populasi

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: objek atau

subjek yang mempunyai kualitas dan karakterristik tertentu yang

ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik

kesimpulannya (Sugiyono, 2015). Populasi dalam penelitian ini adalah

siswa kelas III SD Negeri 106184 Lubuk Pakam pada semester genap

tahun ajaran 2022/2023, sebagai berikut:

Table 1.
Populasi Penelitian
NO KELAS JUMLAH
1. Eksperimen (III A) 25
2. Kontrol (III B) 25
Jumlah 50
38
39

3.4.2 Sampel

Menurut Sugiyono (2015) sampel adalah bagian dari jumlah dan

karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut. Bila populasi besar, dan

peneliti tidak mungkin mempelajari semua yang ada pada populasi, maka

peneliti dapat menggunakan sampel yang diambil dari populasi itu. Dalam

pengambilan sampel pada penelitian ini diambil 2 kelas yang menjadi

populasi, dan sampel yang diambil adalah 25 siswa kelas III A

(eksperimen) dan 25 siswa kelas III B (kontrol), sehingga jumlah sampel

sebanyak 50 siswa.

3.5 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data adalah cara-cara yang digunakan untuk

mengumpulkan dan mendapatkan data dalam penelitian. Teknik

pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini yaitu tes dalam

bentuk pretest dan posttest serta obsevasi.

Teknik pengumpulan data yang dilakukan dalam observasi hanya

untuk membedakan media pembelajaran berupa media mistery box dan

media buku yang digunakan selama pembelajaran, sedangkan tes

digunakan untuk mengukur hasil belajar antara siswa kelas eksperimen

dan kelas kontrol.

Teknik yang digunakan untuk tes adalah dengan menggunakan

pretest dan posttest. Tes dilaksanakan dua kali, yaitu sebelum (pretest) dan

sesudah (posttest), siswa diberi perlakuan (treatment) menggunakan media

pembelajaran mistery box di dalam kelas untuk mengetahui peningkatan


40

hasil belajar siswa.

3.6 Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian adalah alat atau fasilitas yang digunakan oleh peneliti

dalam mengumpulkan data agar pekerjaannya lebih mudah dan hasilnya lebih

baik, dalam arti lebih cepat, lengkap, dan sistematis sehingga lebih mudah diolah

(Suharsimi Arikunto, 2013).

Instrumen yang digunakan untuk penelitian ada dua macam, yaitu media

pembelajaran dan tes (pretest dan posttest). Media pembelajaran digunakan untuk

membedakan antara kelompok kontrol dengan kelompok eksperimen, sedangkan

tes dijadikan acuan untuk mengetahui kemampuan siswa dalam pretest dan

posttest dengan mengerjakan soal-soal pilihan berganda.

3.7 Pengujian Instrumen

Uji instrumen agar dapat memenuhi ketepatan dan kebenaran harus

memenuhi dua persyaratan, yaitu kesahihan (validitas) dan kendala (reliabilitas),

sehingga sebelum instrumen diberikan kepada responden harus diuji cobakan

untuk mengetahui validitas dan reliabilitasnya (Puguh Suharso).

3.7.1 Uji Validitas

Menurut Sugiyono (2015) untuk instrumen yang berbentuk tes,

pengujian validitas isi dapat dilakukan dengan membandingkan antara isi

instrumen dengan materi pelajaran yang telah diajarkan. Seorang guru

yang memberi tes di luar materi pelajaran, berarti instrumen tersebut tidak

mempunyai validitas isi. Secara teknis pengujian validitas isi dapat dibantu
41

dengan menggunakan kisi-kisi instrumen.

Untuk menguji tiap butir pada instrument dikatakan valid atau tidak,

dapat diketahui dengan cara mengkorelasikan antara skor butir dan skor

total. Sebuah item dikatakan valid apabila mempunyai dukungan yang

besar terhadap skor total. Untuk menguji validitas item digunakan teknik

kolerasi product moment, yaitu:

Dimana harga menunjukkan identitas korelasi antara variable X dan

variabel Y, dua variable yang dikorelasikan (Suharsimi Arikunto,

2012:87).

Keterangan:

= Koefisien korelasi antara variable X dan variabel Y

x = Jumlah skor butir x

y = Jumlah skor butir y

N = Jumlah siswa

Σ = Jumlah skor dari

Σ = Jumlah skor dari

Σxy = Jumlah hasil perkalian x dan y.

Nilai 𝑟𝑥𝑦 menunjukan korelasi antar dua variabel yang di

korelasikan. Uji validitas di tentukan dengan ketentuan tarap signifikan

5% sebagai berikut:

1. Jika 𝑟𝑥𝑦> dari r tabel, maka item pertanyaan dinyatakan valid;

2. Jika 𝑟𝑥𝑦< dari r tabel, maka item pertanyaan dinyatakan tidak valid
42

3.7.2 Uji Reliabilitas

Arikunto (2013) mengemukakan “instrumen yang baik tidak akan

bersifat tendensius mengarahkan responden untuk memilih jawaban-

jawaban tertentu”. Begitu pula reabilitas merujuk pada suatu pengertian

bahwa suatu instrumen cukup dapat dipercaya untuk digunakan sebagai

pengumpul data karena instrumen tersebut sudah baik.

Suatu instrumen yang sudah dapat dipercaya, yang reliabel akan

menghasilkan data yang dapat di percaya juga. Apabila datanya sesuai

dengan kenyataan dengan apa yang diteliti, maka berapa kalipun di ambil

akan tetap sama. Reliabel artinya dapat dipercaya, jadi dapat diandalkan.

Adapun rumus yang digunakan dalam uji reabilitas yaitu dengan

menggunakan Alpha Cronbach. (Arikunto, 2013)

Dimana,

Keterangan:

r11 = Nilai Reabilitas

k = banyaknya butir soal

Ʃ = total varians tiap-tiap butiran

= varians total

N = jumlah responden

Kateria kesimpulan jika nilai r11 hitung lebih besar dari nilai 𝑟𝑥𝑦

maka instrumen dikatakan reliable. Keputusan dengan membandingkan

r11 dengan r tabel: Jika r11 > r tabel berarti reliabel r11 < r tabel berarti
43

tidak reliabel.

2.8 Teknik Analisis Data

Teknik analisis data adalah kegiatan mengelompokan data berdasarkan

variabel dan jenis responden, menyajikan data dari tiap variabel yang diteliti, dan

melakukan perhitungan untuk menguji hipotesis yang diajukan. Tujuan analisis

data dalam penelitian ini adalah untuk memperoleh data kepastian apakah terdapat

pengaruh yang signifikan penggunaan media pembelajaran mistery box terhadap

hasil belajar siswa pada tema 2 Menyayangi Tumbuhan dan Hewan.

Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah

statistik inferensial. Statistik inferensial merupakan teknik statistik yang

digunakan untuk menganalisis data sampel dan hasilnya diberlakukan untuk

populasi (Sugiyono, 2015). Statistik ini sangat cocok digunakan bila sampel

diambil dari populasi yang jelas.

2.8.1 Uji Normalitas

Uji normalitas adalah pengujian yang dilakukan untuk mengetahui normal

tidaknya persebaran data yang akan dianalisis. Uji normalitas yang digunakan

peneliti adalah menggunakan perhitungan uji normalitas Liliefors untuk

mengetahui penyebaran distribusi dengan taraf signifikan 5%.

Rumus = Lh= | F (Z) – S (Z) |

Langkah-langkah yang dapat ditempuh untuk melakukan

uji Liliefors (Sudjana, 2010) antara lain:

1. Mencari nilai Zscore, dengan rumus: Z = (Xi - Mean)/SD

2. Menentukan nilai Ztabel {F(Z)} dengan menggunakan tabel Normal


44

Baku berdasarkan nilai Zscore.

3. Menentukan S(Z) dengan rumus.

4. Menghitung harga Liliefors hitung dengan rumus: Lh = |F(Z)-S(Z)|.

5. Mencari nilai Liliefors terbesar sebagai Lhitung.

6. Menentukan harga Liliefors tabel.

7. Membuat kesimpulan:

a. Jika harga Lh < Lt, maka data berdistribusi normal.

b. Jika harga Lh > Lt, maka data tidak berdistribusi normal.

2.8.2 Uji Homogenitas

Uji homogenitas hanya dilakukan apabila persebaran data menunjukan

berdistribusi secara normal. Uji homogenitas sangat diperlukan untuk

membuktikan data dasar yang akan diolah adalah homogen, sehingga segala

bentuk pembuktian menggambarkan yang sesungguhnya, bukan dipengaruhi oleh

variansi yang terdapat dalam data yang akan diolah. Uji homogenitas dalam

penelitian ini adalah Uji Fisher karena uji ini dapat digunakan jika jumlah sampel

antar kelompok sama. Uji Fisher dapat dihitung dengan rumus:

Hasil hitung F (max) dibandingkan dengan F (max) tabel. Adapun kriteria

pengujiannya sebagai berikut: Jika nilai signifikansinya F (max) hitung ≤ F (max)

tabel maka dapat dikatakan sampel diambil dari populasi yang homogen atau jika

signifikansi F (max) hitung > F (max) tabel maka sampel yang diambil dari

populasi yang tidak homogen.


45

2.8.3 Uji t

Teknik uji yang digunakan adalah teknik uji t (t-test). Menurut Sutrisno

Hadi (2015) t-test kerap kali digunakan dalam eksperimen-eksperimen yang

menggunakan sampel-sampel yang berkorelasi (correlated samples).

Dalam penelitian ini, uji t yang digunakan untuk pengujian adalah uji t kelompok

terpisah karena untuk membandingkan (mean) dari dua kelompok yang berbeda

(membandingkan kelas kontrol dengan kelas eksperimen). Uji t terbagi menjadi 2,

yaitu:

1. Uji Kesamaan Dua Rata-Rata

Uji kesamaan dua rata-rata ini bertujuan untuk mengetahui apakah

kelompok eksperimen dan kelompok kontrol mempunyai rata-rata yang tidak

berbeda pada tahap awal. Jika rata-rata kedua kelompok tersebut tidak

berbeda, berarti kelompok itu mempunyai kondisi yang sama. Hipotesis yang

akan di uji adalah: H0 : =

H1 :

Rumus yang digunakan untuk menentukan hipotesis uji kesamaan dua

rata-rata (uji dua pihak), yaitu:

Keterangan :

= rata-rata data dari kelas eksperimen


= rata-rata data dari kelas kontrol
= banyaknya peserta didik kelas eksperimen
= banyaknya peserta didik kelas kontrol
S1 = simpangan baku kelas eksperimen
S2 = simpangan baku kelas kontrol
46

Ho diterima apabila dan tolak H o jika t mempunyai harga lain didapat dari
distribusi t dengan dk = n1+ n2 – 2
dan = 5%

2. Uji Hipotesis

Uji hipotesis digunakan untuk menguji hipotesis dalam penelitian ini yaitu

apakah ada perbedaan yang signifikan antara rata-rata hasil belajar kognitif

melalui media mistery box dengan rata-rata hasil belajar kognitif melalui buku

paket. Untuk pengujian hipotesis penelitian, maka dirumuskan hipotesis

statistik berupa Ho dan Ha.

a. Ho : Tidak terdapat pengaruh yang signifikan penggunaan media

pembelajaran mistery box terhadap hasil belajar siswa.

b. Ha : Terdapat pengaruh yang signifikan penggunaan media pembelajaran

mistery box terhadap hasil belajar siswa.

Digunakan uji t dengan rumus sebagai berikut:

Keterangan :
= rata-rata data dari kelas eksperimen
= rata-rata data dari kelas kontrol
= banyaknya peserta didik kelas eksperimen
= banyaknya peserta didik kelas kontrol
S1 = simpangan baku kelas eksperimen
S2 = simpangan baku kelas kontrol
Pengambilan keputusan hasil uji hipotesis dengan dk = = n1+ n2 – 2

dengan taraf signifikan 5% untuk menentukan Ho diterima atau ditolak.

Jika t hitung < t tabel maka Ho diterima, artinya tidak terdapat pengaruh

yang signifikan. Jika t hitung ≥ t tabel maka Ha diterima, artinya terdapat


47

pengaruh yang signifikan.


48

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, S. (2019). Prosedur Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta.

Astiani, N., dkk. (2018). Pengaruh Media Papan Flanel Terhadap Hasil Belajar
Siswa Pada Pembelajaran IPS Di Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah
Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 5(2), 317-325.

Azizah., dkk. (2022). Buku Panduan Model Pembelajaran Nobangan. Jakarta:


Guepedia.

Baharuddin., & Wahyuni, N. (2015). Teori Belajar dan Pembelajaran. Jakarta:


Ar-Ruzz Media.

Cahyadi, A. (2019). Pengembangan Media dan Sumber Belajar: Teori dan


Prosedur. Serang: Penerbit Laksita Indonesia.

Hardani., dkk. (2020). Metode Penelitian Kualitatif & Kuantitatif. Yogyakarta:


CV. Pustaka Ilmu.

Kadir, A., & Asrohah, H. (2015). Pembelajaran Tematik. Jakarta: PT Raja


Grafindo Persada.

Khasanah, N. (2021). Pengaruh Model Talking Stick Berbantuan Media Mystery


Box Terhadap Hasil Belajar IPA. (Skripsi). FKIP, Universitas
Muhammadiyah, Magelang.

Kurnianingsih, Y., dkk. (2018). Menyayangi Tumbuhan dan Hewan Tema 2 Kelas
3 SD/MI. Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.

Lestari, T., & Mulyani. (2015). Pengaruh Penggunaan Media Diorama Terhadap
Hasil Belajar Siswa Kelas V Pada Tema ekosistem Di Sekolah Dasar.
JPGSD, 3(2), 114-124.

Meilyana., dkk. (2022). Pengaruh Media Mystery Box Terhadap Hasil Belajar IPS
Siswa Kelas V SD Negeri 195 Palembang. Jurnal On Teacher Education
(JOTE), 4(1), 25-32.

Nurcahya, P. A. (2016). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Terhadap


Hasil Belajar Siswa Mata Pelajaran Kelistrikkaan Mesin & Konversi
Energi Di SMK N 2 Depok. (Skripsi). FT, Universitas Negeri
Yogyakarta, Yogyakarta.

Pertiwi, K. D., dkk. (2022). The Use of Role Playing Learning Methods and
Mystery Box Media To Improve Student’s Learning Outcomes in Class VI
49

SDN Lebakrejo 4 Purwodadi. JUSTEK(Jurnal Sains dan Teknologi), 5(2),


204-211. DOI: https://doi.org/10.31764/justek.vXiY.ZZZ

Ramli, M. (2012). Media dan Teknologi Pembelajaran. Banjarmasin: Antasari


Press.

Sari, N. A., dkk. (2018). Penerapan Pembelajaran Tematik Terpadu di Sekolah


Dasar. Jurnal Pendidikan, 3(12). 1572-1582.

Siyoto, S., & Sodik, M. A. (2015). Dasar Metodologi Penelitian. Yogyakarta:


Literasi Media Publishing.

Slameto. (2015). Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta:


Rineka Cipta.

Suci, W. (2020). Pengaruh Media Pembelajaran Terhadap Hasil Belajar Al-Islam


Di SMA Muhammadiyah 1 Gisting Kabupaten Tanggamus Tahun
Pelajaran 2019/2020. (Skripsi). FTIK, Institut Agama Islam Negeri,
Metro.

Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Kuantitaif, Kualitatif, dan R&D. Bandung:


Alfabeta.

Sukiman. (2012). Pengembangan Media Pembelajaran. Yogyakarta:


Pedagogia.

Sunaengsih, C. (2016). Pengaruh Media Pembelajaran Terhadap Mutu


Pembelajaran Pada Sekolah Dasar Terakreditasi A. Mimbar Sekolah
Dasar, 3(2), 183-190. DOI: 10.17509/mimbar-sd.v3i2.4259

Syahrum., & Salim. (2012). Metodologi Penelitian Kuantitatif. Bandung:


Citapustaka Media.

Wahyuningrum, A, K., & Dwiyanti, L. (2022). Pengembangan Media


Pembelajaran Edukatif Mystery Box Untuk Perkembangan Anak Dalam
Mengenal Huruf. Jurnal Semdikjar, 1-7.

Anda mungkin juga menyukai