Puji Syukur penulis senantiasa panjatkan kepada Tuhan yang Maha Esa yang
telah melimpahkan rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyusun makalah ini berjudul
“Sistem Informasi Manajemen”. Penulis sangat bersyukur karena dapat menyelesaikan
makalah ini guna memenuhi persyaratan untuk memperoleh nilai tugas mandiri sistem
informasi manajemen pada Program Studi Manajemen di Universitas Putera Batam.
Penulis berharap semoga karya ilmiah ini memberikan dampak baik dan berguna
bagi kita semua. Penulis pun menyadari didalam penulisan makalah ini masih sangat
jauh dari kata sempurna, maka penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang
bersifat positif untuk mencapai sempurnanya makalah ini. Semoga makalah ini dapat
bermanfaat bagi penulis khususnya dan bagi para pembaca.
DAFTAR ISI
Contents
KATA PENGANTAR........................................................................................................2
DAFTAR ISI......................................................................................................................3
BAB I PENDAHULUAN..................................................................................................1
1.1 Latar belakang Masalah.......................................................................................
1.2 Rumusan Masalah................................................................................................
1.3 Tujuan Penulisan..................................................................................................
BAB II PEMBAHASAN...................................................................................................3
2.1 Pengertian Sistem.............................................................................................3
1. Raymond McLeod............................................................................................4
2. Jogiyanto HM...................................................................................................4
3. Lina Sidharta....................................................................................................4
Pengertian E-Commerce...........................................................................................21
Ruang Lingkup E-Commerce...................................................................................23
Jenis-Jenis E-Commerce...........................................................................................23
F. Contoh E-Commerce........................................................................................26
DAFTAR PUSTAKA
ii
BAB I PENDAHULUAN
1
2. Pembahasan tentang pengertian informasi
3. Pembahasan tentang pengertian sistem informasi
4. Pembahasan tentang pengembangan sistem informasi
5. Pembahasan tentang pengenalan database
6. Pembahasan tentang internet dan E-Commerce
2
BAB II PEMBAHASAN
3
1. Raymond McLeod
Menurut Raymond McLeod, pengertian informasi adalah data yang telah
diolah menjadi bentuk yang mempunyai arti bagi si penerima dan bermanfaat
dalam pengambilan keputusan saatu ini atau di masa mendatang.
2. Jogiyanto HM
Menurut Jogiyanto HM, pengertian informasi adalah hasil dari pengolahan data
ke dalam bentuk yang lebih bermanfaat bagi penerimanya yang
menggambarkan kejadian-kejadian yang nyata untuk digunakan dalam
pengambilan keputusan.
3. Lina Sidharta
Menurut Lina Sidharta, pengertian informasi adalah data yang disajikan dalam
bentuk yang lebih berguna untuk mengambil suatu keputusan. Adapun
beberapa fungsi informasi diantaranya adalah sebagai berikut:
1. Menjadi Sumber Pengetahuan Baru.
2. Menghapus Ketidakpastian
3. Sebagai Media Hiburan
4
3. Informasi Berdasarkan Bidang Kehidupan
Ini adalah jenis informasi yang dibuat dalam beberapa kategori, seperti
Informasi Kesehatan, Informasi Pendidikan, Informasi Bisnis, Informasi Olahraga, dan
sebagainya.
4. Informasi Berdasarkan Lokasi Peristiwa
Ini adalah jenis informasi yang dibuat berdasarkan lokasi suatu peristiwa. Jenis
informasi ini dapat dibagi menjadi dua, yaitu informasi dalam negeri (domestik), dan
informasi luar negeri.
5
• Blok kendali, Pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk menyakinkan
bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah atau bila terlanjur
terjadi kesalahan dapat langsung diatasi.
6
• Pengembangan sistem dapat berarti menyusun sistem yang baru untuk
menggantikan sistem yang lama secara keseluruhan atau untuk memperbaiki
sistem yang sudah ada. (KAMI, 2008)
• Pengembangan sistem adalah metode/prosedur/konsep/aturan yang digunakan
untuk mengembangkan suatu sistem informasi atau pedoman bagaimana dan
apa yang harus dikerjakan selama pengembangan sistem (algorithm). Metode
adalah suatu cara, teknik sistematik untuk mengerjakan sesuatu (dinu, 2008).
7
sistem yang lebih baik (umumnya 50% s.d 70% sumber daya digunakan untuk
perawatan sistem), disiplin teknis pemakaian perangkat lunak, dan perangkat
pengembangan sistem yang terotomasi.
2. Reliabilitas. Waktu yang dihabiskan untuk testing sistem secara umum
menghabiskan 50% dari waktu total pengembangan sistem. Dalam kurun
waktu 30 tahun sejumlah sistem yang digunakan diberbagai perusahaan
mengalami kesalahan dan ironisnya tidak mungkin untuk diubah. Sebagai
contoh kasus; untuk setiap program yang dihasilkan dari IBM’s
superprogramer project punya tiga sampai lima kesalahan untuk setiap
kesalahan untuk setiap sepuluh statement pemrograman.
8
• perusahaan-perusahaan lain : (baik para pesaing atau rekanan perusahaan) yang
memiliki komponen bisnis dan sistem informasinya masing-masing. •
pemerintah (sebagai penyusun kebijakan-kebijakan/policy dan peraturan)
• perangkat hukum, dan lain sebagainya.
3. Teknologi Internal
Sistem informasi internal adalah komponen-komponen pendukung perusahaan
yang dalam hal ini sebagai penyedia informasi yang dibutuhkan manajemen
dalam melakukan aktivitas bisnis sehari-hari. Meliputi:
• Software
• Hardware
• Aplikasi
• Infrastruktur
4. Bisnis Internal
Bisnis internal memiliki komponen-komponen yang diperlukan untuk
menjalankan perusahaan, seperti:
• struktur organisasi
• infrastruktur (asset)
• proses
• sumber daya manusia
• budaya perusahaan (corporate culture), dan lain sebagainya.
9
4. Kemampuan mendukung dan memahami top manajemen.
5. Level organisasi dimana sistem diadakan.
6. Kelompok kepentingan utama yang dipengaruhi sistem.
7. Jenis tugas dan keputusan dalam mana sistem informasi didesain.
8. Sentimen dan sikap karyawan dalam organisasi yang akan menggunakan
sistem informasi.
9. Riwayat organisasi: investasi dalam bidang teknologi informasi yang telah
dilakukan, skill yang dimiliki, program-program penting, dan sumberdaya
manusia.
Pengenalan database
Database atau basis data adalah kumpulan informadi yang disimpan di dalam komputer
secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk
memperoleh informasi dari basis data tersebut. Perangkat lunak yang digunakan untuk
mengelola dan memanggil kueri (query) basis data disebut sistem manajemen basis data
(database management system, DBMS). Sistem basis data dipelajari dalam ilmu
informasi.
Istilah "basis data" berawal dari ilmu komputer. Meskipun kemudian artinya semakin
luas, memasukkan hal-hal di luar bidang elektronika, artikel ini mengenai basis data
komputer. Catatan yang mirip dengan basis data sebenarnya sudah ada sebelum revolusi
10
industri yaitu dalam bentuk buku besar, kuitansi dan kumpulan data yang berhubungan
dengan bisnis.
Konsep dasar dari basis data adalah kumpulan dari catatan-catatan, atau potongan dari
pengetahuan. Sebuah basis data memiliki penjelasan terstruktur dari jenis fakta yang
tersimpan di dalamnya: penjelasan ini disebut skema. Skema menggambarkan objek
yang diwakili suatu basis data, dan hubungan di antara objek tersebut. Ada banyak cara
untuk mengorganisasi skema, atau memodelkan struktur basis data: ini dikenal sebagai
model basis data atau model data. Model yang umum digunakan sekarang adalah model
relasional, yang menurut istilah layman mewakili semua informasi dalam bentuk
tabeltabel yang saling berhubungan di mana setiap tabel terdiri dari baris dan kolom
(definisi yang sebenarnya menggunakan terminologi matematika). Dalam model ini,
hubungan antar tabel diwakili denga menggunakan nilai yang sama antar tabel. Model
yang lain seperti model herarkis dan model jaringan menggunakan cara yang lebih
eksplisit untuk mewakili hubungan antar tabel.
Istilah basis data mengacu pada koleksi dari data-data yang saling berhubungan, dan
perangkat lunaknya seharusnya mengacu sebagai sistem manajemen basis data
(database management system/DBMS). Jika konteksnya sudah jelas, banyak
administrator dan programer menggunakan istilah basis data untuk kedua arti tersebut.
Jadi secara konsep basis data atau database adalah kumpulan dari datadata yang
membentuk suatu berkas (file) yang saling berhubungan (relation) dengan tatacara yang
tertentu untuk membentuk data baru atau informasi. Atau basis data (database)
merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan (relasi) antara satu dengan
yang lainnya yang diorganisasikan berdasarkan skema atau struktur tertentu. Pada
komputer, basis data disimpan dalam perangkat hardware penyimpan, dan dengan
software tertentu dimanipulasiunruk kepentingan atau keguanaan tertentu. Hubungan
atau relasi data biasanya ditunjukkan dengan kunci (key) dari tiap file yang ada. Data
merupakan fakta atau nilai (value) yang tercatat atau merepresentasikan deskripsi dari
suatu objek. Data yang merupakan fakta yang tercatat dan selanjutnya dilakukan
pengolahan (proses) menjadi bentuk yang berguna atau bermanfaat bagi pemakainya
akan membentuk apa yang disebut informasi. Bentuk informasi yang kompleks dan
teritegrasi dan pengolahan sebuah database dengan komputer akan digunakan untuk
proses pengambilan keputusan pada manajemen akan membenuk Sistem Informasi
Manajemen (SIM), data dalam basis data merupan item terkecil dan terpenting untuk
11
membangun basis data yang baik dan valid. Data dalam basis data bersifat integrated
dan shared:
• Terpadu (integrated), berkasberkas data yang ada pada basis data saling terkait
(terjadi dependensi data);
• Berbagi data (shared), data yang sama dapat dipakai oleh sejumlah pengguna
dalam waktu yang bersamaan. Sering dinamakan sebagi sistem multiuser
12
mendefenisikan arti internet itu sesuai dengan apa yang telah dirasakan dari internet.
Intinya internet itu ada jika ada manusia yang mengoperasikan komputer yang
terhubung dengan server (ISP) melalui jaringan telekomunikasi (kabel maupun nirkabel)
.
Sejauh ini pasti kita sudah sedikit banyak mengerti apa defenisi internet. Setelah tahun
1990 yang sangat bersejarah, internet terus dikembangkan dan hingga sekarang 2014
internet juga terus berkembang, itu dilihat dari jumlah pengguna internet diseluruh
dunia mencapai 2.4 miliar atau setara 34 persen populasi dunia. Dan akan dipastikan
pengguna internet didunia akan terus berkembang dari tahun ke tahun. Belum lagi
perangkat mobile yang dibuat sedemikian untuk sebagian orang yang tidak bisa
terhubung dengan internet melalui komputer, ini akan menjadi “anak panah” yang akan
melesat cepat untuk meningkatkan pengguna internet diseluruh dunia.
13
aka nada fasilitas-fasilitas baru yang akan didapatkan dari internet. Fasilitas-fasilitas
dari internet yang saat ini bisa dirasakan pengguna internet adalah sebagai berikut :
a. World Wide Web (WWW)
Disingkat web, adalah bagian yang paling menarik dari internet, melalui web
kita bisa mengakses informasi tidak hanya berupa teks tetapi juga gambar-gambar ,
suara, film, dan lain-lain. Untuk mengakses WEB dibutuhkan software yang disebut
browser atau penjelajah web. Browser yang tersedia saat ini dari awal hingga sekarang
seperti netscape communicator, safari, internet explorer, google chrome, mozila firefox
dan masih banyak browser lainnya yang memiliki fungsi yang sama yaitu menjelajah
web. b. Electronic Mail (E-Mail)
Disingkat e-mail yakni merupakan surat elektronik yang dikirimkan melalui
internet. Dengan fasilitas ini kita bisa mengirim atau menerima email dari dank e
pengguna internet diseluruh dunia. Jika dibandingkan dengan pos fasilitas email jauh
lebih cepat. Kita bisa mengirim email ke teman yang berada didalam atau luar negeri
hanya dalam waktu beberapa menit, bahkan saat ini hanya dalam hitungan detik. Untuk
menerima atau mengirim email kita tetap membutuhkan alat penjelajah web atau
browser sebagai penjelajah situs penyedia email di internet. Penyedia jasa email pertama
kali adalah Yahoo! dan sampai saat ini sudah banyak sekali penyedia jasa email dengan
berbagai macam fitur yang disediakan seperti yahoomail, gmail, aim mail, hotmail,
GMX mail, easy mail, hushmail, myrealbox, dan masih banyak lagi, dan tidak jarang
saat ini email yang memiliki server yang disediakan oleh kampus (email akademi)
tempat belajar ataupun instansi tempat bekerja.
c. Telnet
Dengan menggunakan telnet kita bisa menggunakan komputer untuk
berhubungan dengan komputer orang lain dan mencari atau mengambil informasi
informasi yang ada di komputer tersebut. Dengan semakin berkembangnya internet
maka semakin berkembangpula penggunaan telnet. Untuk dapat mengakses
telnet,biasanya (dan seharusnya) kita memiliki sebuah account atau login di komputer
yang di tuju.Dan login tersebut disertai password (kata kunci) sebagai verivikasi atau
sebagai legalisasi dari account yang kita masukkan,dan account tersebut di berikan oleh
sang administrator atau lembaga yang memiliki server yang dapat di-TELNET. d. File
Transfer Protocol (FTP)
14
FTP memungkinkan kita mengirim atau menerima data maupun file dari satu
komputer ke komputer lain tanpa batasan tempat. Proses mengirim file agar bisa
diterima oleh pengguna internet lain disebut Upload sedangkan proses menerima file
(data) disebut dengan Download. Saat ini sudah banyak situs penyedia jasa FTP yang
member kemudahan kita dalam berbagi file seperti Dropbox, skydrive, Googledrive,
4shared, zippyshare dan masih banyak lagi.
e. Gopher
Protokol Gopher / ɡoʊfər / adalah TCP / IP Application layer protokol yang
didesain untuk mendistribusikan, mencari, dan mengambil dokumen melalui Internet.
Sangat berorientasi pada desain menu-dokumen, protokol Gopher adalah pendahulu dari
(dan kemudian, sebuah alternatif untuk) World Wide Web.
Protokol ini menawarkan beberapa fitur tidak didukung oleh native Web dan
menerapkan hirarki yang lebih kuat pada informasi yang tersimpan di dalamnya. Teks
antarmuka menu adalah cocok untuk lingkungan komputasi yang sangat bergantung
pada remote terminal komputer berorientasi teks, yang masih umum pada waktu
penciptaan pada tahun 1991, dan kesederhanaan protokol yang memfasilitasi berbagai
implementasi klien. Gopher merupakan pendahulu dari Web, perbedaannya adalah
gopher tidak bisa menampilkan gambar, melaiinkan hanya bisa menampilkan teks oleh
sebab itu gopher mulai ditinggalkan oleh para pengguna internet saat ini. Meskipun
sebagian besar digantikan oleh Web pada tahun-tahun berikutnya, namun protokol
Gopher masih digunakan oleh penggemar, dan populasi kecil dari server aktif-tetap
dipertahankan. f. Internet Relay Chat (IRC)
Layanan IRC, atau biasa disebut sebagai "chat" saja adalah sebuah bentuk
komunikasi di intenet yang menggunakan sarana baris-baris tulisan yang diketikkan
melalui keyboard. Dalam sebuah sesi chat, komnunikasi terjalin melalui saling bertukar
pesan-pesan singkat. kegiatan ini disebut chatting dan pelakunya disebut sebagai chatter.
Para chatter dapat saling berkomunikasi secara berkelompok dalam suatu chat room
dengan membicarakan topik tertentu atau berpindah ke modus private untuk mengobrol
berdua saja dengan chatter lain. Kegiatan chatting membutuhkan software yang disebut
IRC Client, diantaranya yang paling populer adalah software mIRC.
Ada juga beberapa variasi lain dari IRC, misalnya apa yang dikenal sebagai
MUD (Multi-User Dungeon atau Multi-User Dimension). Berbeda dengan IRC yang
hanya menampung obrolan, aplikasi pada MUD jauh lebih fleksibel dan luas. MUD
15
lebih mirip seperti sebuah dunia virtual (virtual world) dimana para penggunanya dapat
saling berinteraksi seperti halnya pada dunia nyata, misalnya dengan melakukan
kegiatan tukar menukar file atau meninggalkan pesan. Karenanya, selain untuk
bersenang-senang, MUD juga sering dipakai oleh komunitas ilmiah serta untuk
kepentingan pendidikan (misalnya untuk memfasilitasi kegiatan kuliah jarak jauh).
Aplikasi-apliakasi diatas sebenarnya adalah aplikasi dasar yang paling umum
digunakan dalam internet. Selain aplikasi-aplikasi tersebut, masih ada lusinan aplikasi
lainnya yang memanfaatkan jaringan internet, baik aplikasi yang sering maupun jarang
dipergunakan. Teknologi internet sendiri terus berkembang sehingga aplikasi baru terus
bermunculan. Disamping itu, aplikasi-aplikasi yang telah ada masih terus dikembangkan
dan disempurnakan untuk memenuhi kebutuhan penggunanya.
16
Layanan remote login mengacu pada program atau protokol yang menyediakan
fungsi yang memungkinkan seorang pengguna internet untuk mengakses (login) ke
sebuah terminal (remote host) dalam lingkungan jaringan internet. Dengan
memanfaatkan remote login, seorang pengguna internet dapat mengoperasikan sebuah
host dari jarak jauh tanpa harus secara fisik berhadapan dengan host bersangkutan. Dari
sana ia dapat melakukan pemeliharaan (maintenance), menjalankan sebuah program
atau malahan menginstall program baru di reotokol yang umum digunakan untuk
keperluan remote login adalah Telnet (Telecommunications Network).
i. E-Banking
Electronic Banking, atau e-banking bisa diartikan sebagai aktifitas perbankan
di internet. Layanan ini memungkinkan nasabah sebuah bank dapat melakukan hampir
semua jenis transaksi perbankan melalui sarana internet, khususnya via web. Mirip
dengan penggunaan mesin ATM, lewat sarana internet seorang nasabah dapat
melakukan aktifitas pengecekan rekening, transfer dana antar rekening, hingga
pembayaran tagihantagihan rutin bulanan (listrik, telepon, dsb.) melalui rekening
banknya. Jelas banyak keuntungan yang bisa didapatkan nasabah dengan memanfaatkan
layanan ini, terutama bila dilihat dari waktu dan tenaga yang dapat dihemat karena
transaksi e-banking jelas bebas antrian dan dapat dilakukan dari mana saja sepanjang
nasabah dapat terhubung dengan jaringan internet.
j. E-Government
Istilah ini baru kedengaran beberapa waktu belakangan ini, seiring dengan
maraknya pemanfaatan teknologi internet dalam bidang pemerintahan. Walaupun
namanya e-governmet, tapi jangan dibayangkan ini adalah sistem pemerintahan yang
sepenuhnya berbasis internet. E-government, khususnya di Indonesia, masih diartikan
secara sempit sebagai sebuah sistem di internet (entah web, alamat email kontak, atau
milis) yang mengeksploitir potensi di suatu daerah dengan maksud mengundang
pihakpihak yang mungkin dapat memberikan keuntungan bagi daerah bersangkutan,
entah itu sebagai investor atau turis.
k. E-Learning
Istilah e-Learning dapat didefinisikan sebagai sebuah bentuk penerapan
teknologi informasi di bidang pendidikan dalam bentuk sekolah maya. Definisi
eLearning sendiri sebenarnya sangat luas, bahkan sebuah portal informasi tentang suatu
topik (seperti halnya situs ini) juga dapat tercakup dalam e-Learning ini. Namun istilah
17
e-Learning lebih tepat ditujukan sebagai usaha untuk membuat sebuah transformasi
proses belajar-mengajar di sekolah dalam bentuk digital yang dijembatani oleh
teknologi Internet.
Semua proses belajar-mengajar hanya dilakukan di depan sebuah komputer
yang terhubung ke jaringan internet, dan semua fasilitas yang yang biasa tersedia di
sebuah sekolah dapat tergantikan fungsinya hanya oleh menu yang terpampang pada
layar monitor komputer. Materi pelajaran pun dapat diperoleh secara langsung dalam
bentuk file-fileyang dapatdi-download, sedangkan interaksiantara guru dan siswa
dalambentuk pemberian tugas dapat dilakukan secara lebih intensif dalam bentuk forum
diskusi dan email.
Pemanfaatan e-Learning membuahkan beberapa keuntungan, diantaranya dari
segi finansial dengan berkurangnya biaya yang diperlukan untuk mengimplementasikan
sistem secara keseluruhan jika dibandingkan dengan biaya yang dibutuhkan untuk
mendirikan bangunan sekolah beserta seluruh perangkat pendukungnya, termasuk
pengajar. Dari sisi peserta didik, biaya yang diperlukan untuk mengikuti sekolah
konvensional, misalnya transportasi, pembelian buku, dan sebagainya dapat dikurangi,
namun sebagai gantinya diperlukan biaya akses internet. Dari sisi penyelenggara, biaya
pengadaane-Learning sendiri dapat direduksi,disamping jumlahpeserta didikyang dapat
ditampung jauh melebihi yang dapat ditangani oleh metode konvensional dalam kondisi
geografis yang lebih luas.
Namun, dibalik segala kelebihan yang ditawarkan, penerapan e-Learning,
khususnya di Indonesia masih menyimpan masalah, antara lain pada keterbatasan akses
internet serta kurangnya pemahaman masyarakat akan teknologi internet. e-Learning
juga kurang cocok untuk digunakan pada level pendidikan dasar dan menengah,
khususnya karena kendala sosialisasi. Seperti kita ketahui, tujuan kegiatan belajar-
mengajar di sekolah bukan hanya untuk menimba ilmu pengetahuan, melainkan juga
melatih anak untuk bersosialisasi dengan teman sebaya maupun lingkungan di luar
rumah. Hal semacam ini tidak bisa didapati dalam sekolah maya via e-Learning.
Disamping itu, sistem belajar jarak jauh sangatmensyaratkan kemandirian, sehingga
lebih cocok untuk diterapkan pada lembaga pendidikan tinggi maupun kursus. l. Search
Engine
Yang paling popular saat ini adalah mesin pencari. Siapa yang tidak kenal
mesin pencari? Mesin pencari dikembangkan setelah melihat banyaknya situs-situs yang
18
memiliki informasi yang berbeda, maka selain browser sebagai penjelajah web, maka
ada juga search engine sebagai pencari informasi di internet. Search engine yang paling
terkenal adalah google, nama yang sudah tidak asing lagi sehingga semua orang pasti
mengetahui minimal pernah mendengar nama ini. Search engine yang didirikan pada
tahun 1998 ini dibuat karena melihat begitu maraknya situs situs yang memiliki
informasi yang berbeda. Selain itu, masih banyak lagi search engine seperti yahoo, bing,
ask, wow, infospace, aol search, yandex dan masih banyak lagi.
m. Game Online
Perkembangan internet semakin digunakan untuk berbagai macam hal, maka
tidak salah jika hampir semua kegiatan manusia akan beralih ke internet. Game online
adalah teknologi daripada genre, sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain
bersama daripada pola tertentu gameplay . game online yang dimainkan selama
beberapa bentuk jaringan komputer , biasanya pada internet . Salah satu keuntungan dari
game online adalah kemampuan untuk terhubung ke permainan multiplayer , meskipun
singleplayer game online yang cukup umum juga. Keuntungan kedua dari game online
adalah bahwa persentase besar dari permainan tidak memerlukan pembayaran. Juga
ketiga yang perlu diperhatikan adalah ketersediaan berbagai jenis permainan untuk
semua jenis pemain game
Game online yang kini marak di dunia juga telah marak di Indonesia sejak 10
tahun terakhir. Kuatnya jaringan internet dimanfaatkan oleh orang-orang untuk
memainkan game dengan orang lain melalui media internet, itulah mengapa disebut
dengan game online. Game online membuat orang-orang akan memainkan game secara
online dan meninggalkan game yang biasa dimainkan seperti playstation dan lain-lain.
Anak-anak akan lebih pintar menggunakan teknologi komputer dengan kelihaian tangan
saat memainkan game, namun dampak buruk dari game online juga berpengaruh besar
kepada prilaku anak-anak. Saat ini situs penyedia game online sudah sangat banyak
seperti games.co.id, permainanonline.com, travian, 3dd game dan masih banyak lagi. n.
Jejaring social dan media social
Jejaring sosial adalah suatu struktur sosial yang dibentuk dari simpul-simpul
(yang umumnya adalah individu atau organisasi) yang dijalin dengan satu atau lebih tipe
relasi spesifik seperti nilai, visi, ide, teman, keturunan, dll. Lebih mudahnya, jejaring
sosial adalah sistem yang menghubungkan pertukaran informasi antara seseorang
19
dengan orang lain. Sistem ini mengizinkan user untuk dapat terhubung dengan cara
membuat informasi pribadi sehingga dapat terhubung dengan orang lain.
Jejaring social memungkinkan pengguna internet untuk saling bertukar
informasi pribadi, baik secara sengaja untuk membagikan informasi ataupun dicari tahu
sendiri informasinya oleh pengguna internet yang lain. Jejaring social bisa berisi
informasi teks, gambar pribadi, moto, kegiatan, pekerjaan, dan berbagai macam hal
yang berkaitan dengan kehidupan orang-orang sebagai pengguna jejaring social masuk
kedalam unsure jejaring social.
Jejaring social saat inipun sudah tidak bisa dibatasi, sangat banyak karena
semakin maraknya jejaring social dari tahun ketahun. Jejaring social yang paling
popular saat ini seperti facebook, twitter, path, google+, ask fm, hingga jejaring social
perangkat mobile seperti bbm, line, kakaotalk, we chat dan lain-lain juga masuk
kedalam kategori jejaring social menggunakan media internet.
o. Direktori
Direktori adalah attribut dari file yang berbentuk direktori. informasi -
informasi mengenai lokasi dari suatu file. informasi lebih dominan berkaitan dengan
penyimpanan file. direktori ini merupakan sejenis dari suatu file yang dimiliki oleh
sistem operasi dan dapat diakses dengan rutin dan tak terbatas di sistem operasi
komputer, dan dianggap manusia sebagai tempat untuk menempatkan suatu file data
maupun dokumen - dokumen.
Sebuah direktori terdapat komponen dari sistem berkas yang mengandung satu
berkas atau lebih atau satu direktori lainnya atau lebih, yang disebut dengan
subdirektori. Batasan jumlah berkas atau subdirektori yang dapat ditampung dalam
sebuah direktori tergantung dari sistem berkas yang digunakan, meskipun sebagian
sistem berkas tidak membatasinya (batasan tersebut disebabkan ukuran media
penyimpanan di mana direktori berada).
Suatu Direktori yang mengandung satu direktori atau lebih disebut sebagai
parent directory dari direktori-direktori tersebut, dan setiap direktori yang dikandung di
dalam direktori disebut sebagai child directory. Struktur direktori seperti ini lazim
disebut sebagai struktur hierarkis direktori, atau sering juga disebut sebagai pohon
direktori.
p. Forum Diskusi
20
Merupakan fasilitas untuk berdiskusi secara elektronik menggunakan via web.
kelebihan forum diskusi yaitu user tidak perlu mendaftar dan memiliki akun dalam
forum diskusi tersebut. Contoh fasilitasnya yaitu www.kaskus.com
q. Blog
merupakan situs web yang dikelola oleh perseorangan, biasanya berisi catatan
pribadi liputan kegiatan, dan materi lainnya seperti gambar atau video pribadi. Untuk
membuat blog, setiap orang harus mendaftar ke situs web yang menyidiakan layanan
blog, misalnya www.blogger.com., www.wordpress.com, www.blogdetik.com dan
lainlain.
r. Multimedia Streaming
merupakan fasilitas internet yang menayangkan file-file multimedia secara
langsung (online). Melalui fasilitas ini, setiap user dapat mendengarkan lagu atau
menonton video melalui web browser. Contoh situs web yang menyediakan fasilitas ini
yaitu www.youtube.com.
s. Video Call dan Sms Melalui Internet
Menelpon dan mengirim sms bisa dilakukan melalui internet, ini akan
mengurangi biaya pulsa anda hanya menggunakan paket data internet. Situs penyedia
panggilan dan sms melalui internet seperti www.send-free-sms.netfirms.com,
http://email.2sms.ru/sms.php , skype, dan facebook. t. E-Card (Kartu Ucapan
Elektronik)
E-card atau greetings card adalah fasilitas pengiriman kartu ucapan di internet
yang berfungsi sebagaimana layaknya kartu ucapan melalui jasa pos. beberapa situs
menyediakan fasilitas ini secara gratis, bahkan ada situs yang menkhususkan diri pada
jasa pelayanan E-Card. Berbagai bentuk kartu ucapan yang disediakan, mulai dari
ucapan selamat atas moment paling penting hingga sapaan humor dalam bentuk gambar
animasi. Beberapa situs tersebut adalah regards.com, bluemontain.com,
astaga.com/ecard, ecard.com, indocenter.com dan masih banyak lagi situs e-card global
dan nasional.
Pengertian E-Commerce
E- commerce merupakan dimana dalam satu web sediakan ataupun dapat
melakukan Bisnis dengan cara online ataupun pula dapat ialah sesuatu metode membeli-
beli ataupun berbisnis dengan cara online ataupun direct selling yang menggunakan
21
sarana Internet dimana ada web yang bisa sediakan layanan“ get and deliver“. E-
commerce hendak mengubah seluruh aktivitas marketing serta pula sekalian memotong
biaya- biaya operasional buat aktivitas trading( perdagangan). Ada pula opini hal
penafsiran E- Commerce kalau E- commerce merujuk pada internet buat berbelanja
online serta capaian lebih kecil. dimana e- commerce merupakan subperangkat dari E-
Bisnis. metode pembayarannya: lewat memindahkan duit dengan cara digital semacam
lewat account paypal ataupun kartu credit Sebaliknya, E- Bisnis merujuk pada internet
tetapi capaian lebih besar. zona bisnisnya terjalin kala industri ataupun orang berbicara
dengan konsumen ataupun pelanggan lewat e- mail tetapi penjualan ataupun pemasaran
di jalani dengan internet. dengan sedemikian itu bisa membagikan profit berbentuk
keamanan fleksibililtas serta kemampuan. metode pembayarannya ialah dengan melaui
pembayaran digital dengan cara E- Gold serta telah di akui di semua bumi dalam
melaksanakan bisnis online.
Pada biasanya wisatawan Web bisa memandang benda ataupun produk yang
dijual dengan cara online( 24 jam satu hari) dan bisa melaksanakan correspondence
dengan pihak pedagang ataupun owner web yang dicoba lewat email.
Dalam prakteknya, membeli- beli di website membutuhkan koneksi ke internet
serta browser yang mensupport bisnis elektronik yang nyaman, semacam Microsoft
22
Internet Explorer serta Netscape Navigator. Microsoft serta Netscape, bertugas
serupa dengan industri kartu angsuran( Izin serta MasterCard), dan perusahaan-
perusahaan internet security( semacam VeriSign), sudah membuat standar
enkripsi spesial yang membuat bisnis lewat website jadi amat nyaman. Apalagi,
Izin serta MasterCard sediakan agunan keamanan 100% pada konsumen credit
cardnya yang memakai e- com.
Ada pula cara yang ada dalam E- Commerce merupakan selaku selanjutnya:
1. Pengajuan electronis( Pembuatan Web) buat produk serta layanan.
2. Pemesanan dengan cara langsung serta tersedianya gugatan.
3. Secara otomatis account klien bisa dengan cara nyaman( bagus no rekening
ataupun no kartu angsuran).
4. Pembayaran yang dicoba dengan cara langsung( online) serta penindakan
transaksi.
Jenis-Jenis E-Commerce
1. Business to Business (B2B)
Business to Business e- Commerce biasanya memakai metode Electronic
Informasi Interchange
2. Business to Consumer (B2C)
23
Business to Consumer e- Commerce mempunyai metode buat mendekati
consumer.
3. Perdagangan Kolabratif (collaborative commerce).
Kerja sama sejenis ini kerapkali terjalin antara serta dalam kawan kerja
bidang usaha do selama kaitan cadangan. e- Consumen to consumen( C2C)
Di ucap pula selaku klien ke palanggan ialah orang yang menjual produk
serta pelayanan ke satu serupa lain.
4. Comsumen to Business (C2B).
Keinginan atas sesuatu produk ataupun pelayanan khusus, serta para agen
bersaing buat sediakan produk ataupun pelayanan itu ke pelanggan
5. Perdagangan Intrabisnis (Intraorganisasional)
Dalam suasana ini industri memakai ecommerce dengan cara dalam buat
membenarkan operasinya.
6. Penguasa ke Warga( Goverment to Citizen—G2C) pemakaian teknologi
internet dengan cara biasa serta e- commerce dengan cara spesial buat
mengirimkan data serta layanan khalayak ke masyarakat, kawan kerja
bidang usaha, serta agen entitas penguasa, dan mereka yang bertugas di
zona khalayak.
7. Perdagangan Mobile( mobile commerce—m- commerce).
Kala e- commerce dicoba dalam area nirkabel, semacam memakai telepon
selluler berbelanja.
24
3. Open Trading Protocol( OTP).
OTP nyatanya ialah standar pesaing OBI yang dibentuk oleh sebagian
industri, semacam AT&T, IBM, serta Sun Microsystems
4. Open Profiling Standard( OPS).
OPS merupakan buat membantu memproteksi pribadi konsumen tanpa
menutup mungkin buat bisnis data buat cara marketing dsb.
5. Secure Socket Layer( SSL).
Aturan ini di disain buat membuat suatu saluran yang nyaman ke server.
6. Secure Electronic Transaction( SET).
SET hendak mengenkodekan no kartu angsuran yang di simpan di server
merchant.
7. Truste.
Merupakan suatu partnership dari bermacam industri yang berupaya
membuat keyakinan public dalam e- commerce dengan metode
membagikan tanda Good Housekeeping yang membagikan approve pada
web yang tidak melanggar kerahasiaan pelanggan.
25
terenkripsi yang nyaman. Kamu hendak bisa melaksanakan pembelian-
pembelian pada web Website yang mensupport electronic wallet itu.
6. Extranet: suatu perkembangan dari intranet industri yang mengkaitkan
jaringan dalam satu industri dengan jaringan dalam pemasok mereka
ataupun klien mereka.
7. Micropaymet: bisnis dalam jumlah kecil antara sebagian dupa rupiah sampai
puluhan ribu rupiah, misalnya buat mengutip atau mengakses diagram,
permainan ataupun data.
F. Contoh E-Commerce
Banyak sekali yang bisa kita jalani lewat E- Commerce ialah:
1. Pembelian novel lewat online.
2. Pembelian elektronik lewat online.
3. Pembelian alat transportasi lewat online.
4. Pembelian busana lewat online, dll.
Akibat negatifnya:
26
1. Kehabisan bidang keuangan dengan cara langsung sebab ketakjujuran.
Seseorang pembohong mengirim duit dari rekening satu ke rekening yang
lain ataupun ia sudah mengubah seluruh informasi keuangan yang terdapat.
2. Perampokan data rahasia yang bernilai. Kendala yang mencuat dapat
menyingkapkan seluruh data rahasia itu pada pihak- pihak yang tidak
berkuasa serta bisa menyebabkan kehilangan yang besar untuk sang korban.
3. Kehabisan peluang bidang usaha sebab kendala jasa. Kekeliruan ini
bertabiat kekeliruan non- teknis semacam gerakan listrik seketika mati.
4. Pemakaian akses ke pangkal oleh pihak yang tidak berkuasa. Contoh
seseorang hacker yang sukses mendobrak suatu sistem perbankan. Sehabis
itu ia memindahkan beberapa rekening orang lain ke rekeningnya sendiri.
5. Kehabisan keyakinan dari para pelanggan. Ini sebab bermacam berbagai
aspek semacam upaya yang dicoba dengan terencana oleh pihak lain yang
berupaya menjatuhkan nama baik industri itu.
6. Kehilangan yang tidak tersangka. Diakibatkan oleh kendala yang dicoba
dengan terencana, ketidakjujuran, praktek bidang usaha yang tidak betul,
kekeliruan aspek orang, kekeliruan aspek orang ataupun kekeliruan sistem
3.2 Saran
Demikianlah pokok bahasan dalam tulisan ini yang dapat penulis
paparkan, besar harapan penulis jika makalah ini dapat bermanfaat untuk kalangan
27
banyak khususnya bagi pembaca. Karena keterbatasan pengetahuan dan referensi,
penulis menyadari makalah ini masih jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu
saran dan kritik yang membangun sangat diharapkan agar makalah ini dapat
disusun menjadi lebih baik lagi di masa yang akan datang.
DAFTAR PUSTAKA
28