Anda di halaman 1dari 18

TUGAS KELOMPOK 1

MAKALAH
STAKEHOLDER SISTEM INFORMASI
Disajikan Pada Materi Ajar
Analisi Dan Perancangann Sistem
Dosen Pengajar
ABDULLAH SYUKUR,S.pd.,M.pd.

Disusun oleh:

1. RISDA YANTI (2204411490)


2. DINDA ASSAHRA FARIZA (2204411214)
3. INDRI DUMA (2204411157)
4. RENDY SETIAWAN (2204411346)
5. MUUHAMMAD RIVAL SYAM (2204411504)

FAKULTAS TEKNIK KOMPUTER


UNIVERSITAS COKROAMINOTO PALOPO
2023
KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala Rahmat dan Hidayahnya hingga
makalah ini dapat tersusun hingga selesai. Tidak lupa kami dari kelompok 1(satu) juga
mengucapkan banyak terimahkasih kepada Bapak Abdullah Syukur,S.pd.,M.pd. yang telah
memberikan tugas makalah ini.
Semoga makalah ini dapat memberikan wawasan yang lebih luas dan menjadi
sumbangan pemikiran kepada pembaca khusunya para Mahasiswa Teknik Informatika. Kami
sadar bahwa masih banya kekurangan dan jauh dari kata sempurna. Untuk itu, kepada dosen
kami meminta masukannya demi perbaikan pembuatan makalah ini.

Penulis
DAFTAR ISI

HALAMAN SAMPUL ....................................................................................................


KATA PENGANTAR ......................................................................................................
DAFTAR ISI ...................................................................................................................
BAB l
A. Latar Belakang Masalah ...........................................................................
B. Rumusan Masalah ....................................................................................
C. Tujuan .....................................................................................................
BAB ll
PEMBAHSAN .................................................................................................................
1 Stakeholder Sistem Informasi ...............................................................................
1.1 Pengertian Stakeholder Sistem Informasi ..................................................
1.2 Manager Sistem Informasi ........................................................................
2 Macam-macam Stakeholder Sistem Informasi ......................................................
2.1 Manager sistem .........................................................................................
2.2 Analisi sistem ............................................................................................
2.3 Programer ................................................................................................
2.4 Manajer bisnis ..........................................................................................
2.5 Database administrator .............................................................................
2.6 Teknisi jaringan dan Hardware .................................................................
BAB III
PENUTUP .......................................................................................................................
Kesimpulan .....................................................................................................................
DAFTAR PUTAKA .........................................................................................................
BAB IV
RINGKASAN HASIL ANALISIS SKRIPSI ....................................................................
Judul Penelitian Dan nama Peneliti ..................................................................................
1. Latar Belakang .....................................................................................................
2. Rumusan Masalah ................................................................................................
3. Tinjauan Pustaka ..................................................................................................
4. Metode Penelitian .................................................................................................
5. Hasil Penelitian .....................................................................................................
6. Kesimpulan ..........................................................................................................
BAB l
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah


Stakeholder diartikan sebagai seseorang, individu ataupun sekelompok orang yang
memiliki ketertarikan pada suatu bidang tertentu yang bisa terdiri dari pekerja teknis dan
nonteknis. Menurut Wikipedia dikemukakan oleh Freeman (1984) mendefenisikan stakeholder
sebagai kelompok atau individu yang dapat memengaruhi dan atau dipengaruhi oleh suatu
pencapaian tujuan tertentu. Sedangkan Biset (1998) secara singkat mendefenisikan stekeholder
merupakan orang dengan suatu kepentingan atau perhatian pada permasalahan. Jadi Stakeholder
Sistem Informasi adalah orang yang memiliki ketertarikan pada sistem informasi yang sudah
ada atau yang ditawarkan. Tiap kelompok stakeholder memiliki perspektif yang berbeda pada
sistem informasi yang sama. Analis sistem adalah stakeholder unik yang berperan sebagai
fasilitator atau pelatih, menjembatani jurang komunikasi yang dapat secara alamiah bekembang
antara pemilik dan pengguna sistem non teknis dan desainer beserta pembangun sistem teknis.

B. Rumusan Masalah

1. apa pengertian dari Stakeholder Sistem Informasi ?


2. jelaska macam-macam Stakeholder !
3. Peran Stakeholder !

C. TUJUAN
Tujuan dari makalah yang kami buat ini selain untuk tugas juga dapat memberikan
wawasan dan pengetahuan tetantang Stakeholder Sistem Informasi bagi para pembaca.
BAB ll
PEMBAHASAN

1. STAKEHOLDER SISTEM INFORMASI

1.1 Pengertian Stakeholder Sistem Informasi

Stakeholder diartikan sebagai seseorang, individu ataupun sekelompok orang yang memiliki
ketertarikan pada suatu bidang tertentu yang bisa terdiri dari pekerja teknis dan nonteknis.
Menurut Wikipedia dikemukakan oleh Freeman (1984) mendefenisikan stakeholder sebagai
kelompok atau individu yang dapat memengaruhi dan atau dipengaruhi oleh suatu pencapaian
tujuan tertentu. Sedangkan Biset (1998) secara singkat mendefenisikan stekeholder merupakan
orang dengan suatu kepentingan atau perhatian pada permasalahan. Jadi Stakeholder Sistem
Informasi adalah orang yang memiliki ketertarikan pada sistem informasi yang sudah ada atau
yang ditawarkan. Tiap kelompok stakeholder memiliki perspektif yang berbeda pada sistem
informasi yang sama. Analis sistem adalah stakeholder unik yang berperan sebagai fasilitator
atau pelatih, menjembatani jurang komunikasi yang dapat secara alamiah bekembang antara
pemilik dan pengguna sistem non teknis dan desainer beserta pembangun sistem teknis.
Stakeholder merupakan istilah dalam bahasa Inggris yang menggabungkan dua kata
„stake‟ yang diambil dari istilah perjudian dan berarti „pertaruhan‟ serta „holder‟ yang berarti
„pemegang‟.Dalam bidang bisnis, stakeholder dapat diartikan sebagai seseorang atau pihak yang
memegang otoritas untuk mengambil keputusan yang mungkin dapat memengaruhi arah
pengembangan bisnis.Mungkin, banyak yang bertanya-tanya pula mengapa istilah dari perjudian
kemudian digunakan untuk bidang bisnis. Jawabannya sebenarnya sederhana, karena keputusan
bisnis yang akan diambil oleh stakeholder ini memiliki dampak yang besar bagi bisnis itu
sendiri; bahkan tak jarang juga keputusan yang diambil pun membawa kebangkrutan.Dengan
kata lain, sesungguhnya penggunaan kata „pertaruhan‟ merupakan sesuatu yang tepat untuk
dilakukan. Oleh karena itu, peran stakeholder dalam menjalankan suatu bisnis sebenarnya
cukup besar

2. MACAM – MACAM STAKEHOLDER SISTEM INFORMASI

2.1 Manajer Sistem Informasi


Manajer dalam departemen sistem informasi memiliki peranan secara langsung dalam
proses pengembangan sistem. Manajer juga bertugas mengalokasikan dan mengawasi
proyek pengembangan sistem.
Pada departemen IT bersekala besar, manajer biasanya akan dibagi menjadi beberapa
bagian untuk menangani tugas yang lebih spesifik. Contohnya seperti:

1. Manajer untuk keseluruhan departemen sistem informasi atau bisa disebut sebagai Chief
Information Officer dan posisinya berada di bawah direktur atau pimpinan perusahaan.
2. Manajer-manajer lain yang memimpin devisi-devisi pada departemen IT, misalnya
manajer pengembangan sistem informasi, manajer operasi, manajer programer sistem
informasi, dan lain sebagainya.
Sebagai pimpinan, manager tidak harus terlibat secara langsung dalam proses pembuatan
sistem informasi, ia bisa hanya memonitor pekerjaan dari stakeholder yang lain saja,

Namun, manajer harus secara efektif berkomunikasi dengan stakeholder yang lain melalui
orang yang mempunyai tugas kunci, yaitu analis sistem.

2.2 Analisis Sistem


Sistem analis adalah profesi yang cukup baik dalam permulaan karir di bidang IT. Karena
tugas sebagai analis sistem bisa memberikan banyak tantangan, terutama tugas memegang
peran kunci dalam pengembangan sistem.
Analis sistem mempelajari masalah dan kebutuhan dari organisasi untuk menentukan
bagaimana orang, data, proses, komunikasi, dan teknologi informasi dapat meningkatkan
pencapaian bisnis.
Seorang analis sistem juga merupakan orang yang bertanggung jawab pada proses analisis
dan perancangan sistem informasi. Tugas utama dari seorang analis sistem adalah
menentukan bentuk sistem yang akan dibangun nantinya.
Keputusan penentu ini tidak mudah, karena kesalahan menentukan bentuk sistem yang
dibangun dapat menggagalkan proyek yang sedang dikerjakan. Oleh sebab itu, seorang
sistem analis yang habat harus mempunyai kemampuan seperti berikut:

1.Keahlian Analis

Keahlian analis diperlukan untuk menentukan jenis sistem informasi apa yang cocok untuk
diterapkan dalam sebuah organisasi atau perusahaan.
Kemampuan analis juga diperlukan untuk memecahkan masalah yang ditemukan lagi
menggunakan teknologi berbasis komputer. Dan semua aktifitas ini akan sangat terbantu
dengan memandang sebuah organisasi sebagai sistem.
Dengan menganalisa komponen-komponennya, seorang analis akan lebih mudah
memahami keseluruhan proses bisnis yang berjalan, dan menentukan subsistem yang
berindikasi mengalami masalah.

2. Keahlian Teknis

Karena sebuah masalah yang ditemukan harus diselesaikan dengan sistem komputer, maka
keahlian teknis yang dibutuhkan seorang analis adalah penguasaan teknologi software dan
hardware.

Dalam dunia sistem informasi, seorang sistem analis juga harus menguasai dan mengenal
kemampuan software dan hardware terbaru, serta mengerti kelebihan dan batasannya.
3. Keahlian Manajer

Seorang analis juga harus menguasai kemampuan manajer. Karena ia akan menjadi tangan
kanan manajer sistem informasi dalam mengatur sumber daya proyek yang dikerjakan,
seperti sumber daya programer dan teknisi.
Pemberian tugas yang tepat akan sangat berpengaruh terhadap kecepatan penyelesaian
proyek. Selain itu, faktor-faktor eksternal juga harus diperhatikan, seperti kenaikan harga
perangkat keras dan perubahan kebutuhan klien.

4. Interpersonal Skill

Analis sistem adalah orang yang lebih sering berkomunikasi langsung dengan klien
maupun stakeholder lain. Oleh karena itu kemampuan berkomunikasi sangat dibutuhkan.
Terkadang ada jenis klien yang kurang paham tentang proses bisnisnya sendiri. Nah, di sini
kemampuan berkomunikasi seorang analis sistem diperlukan untuk mengidentifikasi
masalah.
Komunikasi juga diperlukan untuk mempresentasikan pekerjaan analis maupun stakeholder
lain yang perlu diketahui klien.
Komunikasi juga diperlukan untuk koordinasi dan intruksi dengan stakeholder lain. Dengan
begitu perkembangan proyek selalu dapat diketahui, dan perubahan terbaru bisa dilihat dan
diproses.

2.3 programer
Programer adalah seorang yang menjadi kunci dan menjalankan “Dirty Work” dalam
pengembangan sistem informasi. Tugas utama seorang programer adalah mengubah
spesifikasi sistem yang diberikan analis kedalam intruksi yang bisa dijalankan oleh
komputer.
Kegiatan mengubah spesifikasi sistem ini sering disebut coding . Coding adalah pekerjaan
yang membutuhkan waktu dan ketelitian. Dan proses paling lama pembuatan sistem
biasana ada di sini.

2.4 Manajer bisnis


Stakeholder lain dalam pengembangan sistem informasi adalah manajer bisnis. Manajer
bisnis juga mempunyai peran yang tak kalah besar, yaitu kekuatan pendanaan
pengembangan sistem dan mengalokasikan sumber daya yang diperlukan untuk
keberhasilan proyek.

2.5 Database Administrator

Masih banyak lagi teknisi lain yang terlibat dipengembangan sistem informasi. Dan salah
satu stakeholder sistem informasi lain adalah database administrator.
Untuk perusahaan besar dengan data bersekal besar, data di dalam data base harus dijamin
terorganisasi dengan baik. Sehingga saat aplikasi lain memperlukan transfer data dari
database bisa diberikan dengan cepat.
Seorang database administrator juga harus bertanggung jawab atas keamanan data, baik
dari serangan virus maupun pihak luar yang tidak mempunyai izin akses.

2.6. Teknisi Jaringan dan Hardware

Stakeholder lainnya adalah teknisi jaringan dan teknisi hardware. Karena perangkat lunak
tidak akan berjalan dengan lancar tanpa dukungan perangkat keras yang baik.

Dan transfer data juga tidak akan berjalan dengan lancar jika media transfernya bermasalah.
Oleh karena itu dibutuhkan seorang yang ahli merawat jaringan.

Itulah beberapa stakeholder sistem informasi. Beberapa profesi tersebut bisa Anda tekuni
sebagai karir, seperti manajer sistem informasi, analis sistem, programer, database
administrator, teknisi jaringan dan hardware.

3. PERAN STAKEHOLDER
Adapun beberapa peran stakeholder tersebut di antaranya adalah:

1. Pemegang saham/pemilik: berperan sebagai pemilik modal yang menjalankan dan mengelola
perusahaan. Terkadang perannya sebagai pemegang saham juga akan menjadikannya sebagai
pengawas daripada kebijakan
2. Karyawan/pegawai: adalah individu atau sekelompok orang yang menjalankan tugas yang
diberikan oleh atasan untuk mencapai tujuan perusahaan
3. Konsumen: Adalah individu atau kelompok yang membeli, menggunakan atau mengonsumsi
produk yang dijual perusahaan
4. Supplier/pemasok: Adalah individu atau kelompok yang menyediakan bahan baku atau
keperluan produksi lainnya dari perusahaan
5. Pemerintah: lembaga yang memiliki wewenang memberikan aturan, batasan dan perizinan
bisnis yang dilakukan perusahaan
6. Bank: Lembaga keuangan yang berperan sebagai pemberi modal kepada perusahaan
7. Kompetitor/pesaing: adalah individu atau kelompok yang memiliki produk yang sama atau
serupa dalam satu bidang industri
BAB lll
PENUTUP

Kesimpulan

Stakeholder Sistem Informasi adalah orang yang memiliki ketertarikan pada sistem informasi
yang sudah ada atau yang ditawarkan. Tiap kelompok stakeholder memiliki perspektif yang
berbeda pada sistem informasi yang sama. Analis sistem adalah stakeholder unik yang berperan
sebagai fasilitator atau pelatih, menjembatani jurang komunikasi yang dapat secara alamiah
bekembang antara pemilik dan pengguna sistem non teknis dan desainer beserta pembangun
sistem teknis.
Stakeholder Sistem Informasi adalah orang yang memiliki ketertarikan pada sistem informasi
yang sudah ada atau yang ditawarkan. Pekerja informasi adalah stakeholder dalam sistem
informasi.
DAFTAR PUSTAKA

Jeffery L. Whitten, Lonnie D. Bentley, and Kevin C. Dittman. System Analysis and Design
Methods. 6th Edition. McGrawHill.

Budi Sutedjo Dharma Oetama. Perencanaan dan Pembangunan Sistem Informasi. Penerbit
ANDI, Yogyakarta, 2002.

http://id.wikipedia.org/wiki/Pemangku_kepentingan

http://debbieyuza.blogspot.com/2013/03/para-pemain-stakeholder-sistem.html
BAB IV
RINGKASAN HASIL ANALISI SKRIPSI

Judul penelitian dan nama peneliti


Nama peneliti : Muhammad adzan (1804411419)
Judul penelitian : Rancangan Bangun Media Pembelajaran Interaktif
Perakitan Komputer Dengan Costruct 2 Pada SMA
Negeri 6 Palopo
1. Latar Belakang
Salah satu faktor yang menentukan kemajuan suatu negara ialah kualitas sumber daya manusia
yang menguasai ilmu pengetahuan serta teknologi pada era Revolusi Industri 4.0. Kualitas
pendidikan di Indonesia wajib semakin perlu ditingkatkan untuk mengikuti perkembangan
zaman yang semakin cepat. Pesatnya perkembangan teknologi informasi mempengaruhi semua
bidang kehidupan dan karir, yang mengarah pada perubahan kelembagaan di lembaga atau
perusahaan. Teknologi informasi banyak digunakan untuk memproses pekerjaan karena
efektivitas dan efisiensinya telah terbukti mempercepat kinerja, dan keceptana kinerja pada
akhirnya akan meningkatka keuntungan fisik dan kualitiatif, seperti dalam Pendidikan. Kualitas
Pendidikan yang baik dapat dilihat sesuai penguasaan materi pembelajaran dan penguasaan
siswa terhadap tugas-tugas yang diberikan oleh pengajar. penguasaan materi pelajaran
merupakan sesuatu yang begitu penting, karena ketika peserta didik tidak memahami materi
peserta didik akan mengalami kesulitan waktu mengerjakan tugas dari pengajar. salah satu
penyebab kurangnya motivasi peserta didik pada belajar adalah penggunaan media dalam proses
pembelajaran. SMA Negeri 6 Palopo adalah sebuah institusi Pendidikan yang berdiri sejak
tahun 2009 yang berlokasi Jl. Simpurusiang Keluharan Tomarindung Kecamatan Wara Kota
Palopo Provensi Sulawesi Selatan. SMA Negeri 6 Palopo adalah salah satu sekolah yang
mengimplementasikan Kurikulum 2013. Berdasarkan observasi awal yang telah dilakukan,
penelliti menemukan proses pembelajaran guru dengan siswa di sekolah SMA Negeri 6 Palopo
hanya menggunakan metode ceramah, dimana ini tidak sesuai dengan kurikulum 2013 yang
seharusnya terintegrasi dengan teknologi dan komunikasi. Penggunaan media yang berbasis
komputer tepat untuk digunakan untuk memenuhi kebutuhan pengetahuan dasar siswa
mengenai mata pelajaran perakitan 2 komputer. Salah satu bentuk media pembelajaran adalah
penggunaan sofrware Construct 2. Dapat diketahui bahwa pembelajaran menggunakan media
pembelajaran Construct 2 menjadi lebih efektif sebab bisa meningkatkan hasil belajar siswa
(Sambudi & Santosa, 2019). Setelah melakukan observasi awal, guru memberikan materi yang
berasal berasal buku paket dan menjelaskannya di depan kelas dengan bantuan media papan
tulis, contoh pembelajaran ini dirasa peserta didik kurang menarik, siswa cepat merasa bosan,
sullit berkonsentrasi, sebagian besar peserta didik masih sulit memahami materi, sehingga
berdampak pada nilai mata pelajaran. Perlu dibuat suatu media pembelajaran yang interaktif
agar dapat proses belajar mengajar menjadi lebih menarik dan siswa dapat belajar secara
mandiri. Berdasarkan latar belakang diatas, penulis melakukan sebuah analisis media
pembelajaran di SMA Negeri 6 Palopo. Oleh kaena itu penulis mencoba mencermati lebih
lanjut megenai masalah tersebut sehingga menjadikannya sebagai suatu masalah yang perlu
dipaparkan dalam laporan dengan judul “Perancang Media Pembelajaran Interaktif Perakitan
Komputer dengan Construct 2 Pada SMA Negeri 6 Palopo”.

2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah yang telah diuraikan sebelumnya, maka
tujuan penelitian ini adalah:
1. Untuk merancang dan membangun aplikasi Perakitan Komputer sebagai media
pembelajaran SMA Negeri 6 Palopo.
2. Untuk mengetahui respon guru dan siswa terhadap aplikasi Perakitan Komputer sebagai
media pembelajaran SMA Negeri 6 Palopo.

4. Tinjauan Pustaka
a. kajianTeori
1. Rancang bangunan
rancang bangun adalah istilah yang menggambarkan bagaimana sistem dibentuk yang
berupa penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa
2. Media
media adalah sarana komunikasi berupa media cetak dan media audio visual yang
digunakan untuk menyampaikan informasi.
3. Pembelajaran
pembelajaran adalah suatu kegiatan melibatkan seorang guru untuk membelajarkan peserta
didik untuk memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan nilai-nilai positif dengan
memanfaatkan berbagai sumber untuk belajar.
4. Media Pembelajaran
media pembelajaran adalah sebuah media yang berupa penaylur pesan dari sumber
terencana sehingga menciptakan kegiatan belajar menarik sehingga siswa dapat fokus pada
pembelajaran.
5.Multimedia Interaktif
multimedia interaktif merupakan multimedia yang dirancang dalam satu keutuhan seperti
gambar, teks, audio, animasi, dan simulasi yang mampu menyajikan informasi secarra interaktif
dengan bantuan laptop maupun smartphone.
6. Perakitan Komputer
Perakitan komputer merupakan serangkaian kegiatan untuk menyatukan bagian-bagian
pada sebuah komputer sehingga dapat digunakan sebagai sebuah komputer secara utuh serta
membuat perangkat-perangkat pembentuk komputer tersebut pada tempatnya sehingga bisa
berfungsi dengan baik.
Dalam perakitan komputer ada beberapa komponen yang harus ada untuk melakukan
perakitan komputer yaitu Motherboard, Processor, RAM, Hardisk, VGA, Power Supply, Casing
Komputer, DVD ROM, Keyboard, Mouse, Monitor.

Construct 2
Construct 2 adalah game creator yang dibuat oleh Scirra yaitu salah satu game creator
yang diminati para Game Developer karena Construct 2 yang praktis digunakan serta
menyediakan banyak tutorial dan template yang tersedia. Construct 2 merupakan tools
pembuatan game berbasis HTML 5 yang dikhususkan untuk platform 2D yang dikembangkan
oleh Scirra. Construct 2 tidak memakai bahasa pemrograman khusus, jadi untuk
mengembangkan game menggunakan construct 2 tanpa harus memahami bahasa pemrograman
yang relatif lebih rumit serta sulit.

CorelDraw
Menurut Safitri & Sudjanarti (2018) coreldraw adalah aplikasi desain grafis yang
digunakan untuk membuat vector, logo dan layout halaman. 10 CorelDraw adalah aplikasi
design grafis yang digunakan untuk membuat berbagai macam design seperti logo, kartu nama,
kalender, poster, stiker dan masih banyak desain terkenal lainnya di dunia digital (Isnanto et al.,
2018). Corel Draw memiliki perbedaan mencolok dibanding software grafis berbasis vektor yang
sejenis. Pertama bahwa Corel Draw adalah sutau paket aplikasi software multimedia grafis.
Bukan hanya editor gambar berbasis vektor. alat-alat yang terdapat memungkinkan pengguna
untuk mengatur kontras, keseimbangan warna bahkan untuk mengubah dari mode warna RGB
(Red Green Blue) menjadi mode warna CMYK (Cyan Magenta Yellow).

Unified Modeling Language (UML)


Unified modeling language (UML) merupakan bahasa berbasis grafis atau Unified
modeling language (UML) merupakan bahasa berbasis grafis atau gambar untuk
memvisualisasikan, mendefinisikan, membuat, dan mendokumentasikan sistem pengembangan
perangkat lunak berorientasi objek. UML sendiri menyediakan seperangkat standar untuk
menggambarkan gambar sistem, seperti konsep proses bisnis, penulisan kelas dalam bahasa
pemrograman tertentu, serta komponen yang dibutuhkan dalam diagram database serta
komponen yang diperlukan untuk sistem aplikasi (Hendini & Kurnia, 2022).

Black Box Testing


Menurut Cholifah et al (2018) Black Box Testing adalah salah satu metode yang mudah
digunakan karena hanya membutuhkan batas bawah dan batas atas dari data yang dibutuhkan.
Black Box Testing merupakan pengujian yang dilakukan hanya mengamati hasil eksekusi
melalui data uji dan memeriksa fungsional dari perangkat lunak. Jadi dianalogikan seperti kita
melihat suatu kotak hitam, kita hanya mampu melihat penampilan luarnya saja, tanpa tahu ada
apa dibalik bungkus hitamnya (Astuti, 2018).
5. Metode Penelitian

Jenis penelitian
Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini merupakan metode penelitian
Research and Development (R&D). metode penelitian Reseacrh and Developmment (R&D)
dipilih sebab metode ini sesuai dengan tujuan penelitian yang ingin dicapai yaitu ingin
menghasilkan suatu produk berupa media pembelajaran perakitan komputer berbentuk
multimedia. Research and development merupakan metode penelitian yang digunakan untuk
menghasilkan produk tertentu serta menguji keefektifian produk tersebut. Produk yang dibuat
dalam penelitian ini adalah Rancang Bangun Media Pembelajaran Interaktif Perakitan komputer
dengan Construct 2 pada SMA Negeri 6 Palopo. Perancangan multimedia pembelajaran ini
dilakukan sebagai upaya untuk mengatasi permasalahan yang terjadi di sekolah tersebut. Metode
pengembangan yang digunakan yaitu Waterfall. Research and Development (R&D) merupakan
salah satu model penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dari sebuah
permasalahan serta menguji keefektifian produk tersebut. prosedur penelitian pengembangan
dasarnya memiliki tujuan utama, yakni mengembangkan produk serta menguji keefektifian
produk dalam mencapai tujuan. Tujuan pertama disebut sebagai fungsi pengemban sedangkan
tujuan kedua disebut sebagai validasi. dengan demikian, konsep penelitian pengembangan lebih
tepat diartikan sebagai upaya pengembangan yang sekaligus disertai denga upaya validasinya.
Research and Development (R&D) merupakan salah satu model penelitian yang digunakan
untuk menghasilkan produk tertentu dari sebuah permasalahan serta menguji keefektifian produk
tersebut. prosedur penelitian pengembangan dasarnya memiliki tujuan utama, yakni
mengembangkan produk serta menguji keefektifian produk dalam mencapai tujuan. Tujuan
pertama disebut sebagai fungsi pengemban sedangkan tujuan kedua disebut sebagai validasi.
dengan demikian, konsep penelitian pengembangan lebih tepat diartikan sebagai upaya
pengembangan yang sekaligus disertai denga upaya validasinya. (Fransisca & Putri, 2019).

Tempat dan waktu Penelitian


Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri 6 Palopo yang terletak di Jl. Simpurusiang,
Kelurahan Tomarundung. Kecamatan Wara, Kota Palopo, Provinsi Sulawesi Selatan. Waktu
penelitian dimulai dari bulan Juni 2022.

Tahapan Penelitian
Dalam tahapan penelitian ini Teknik analisis data yang penulis lakukan sebagai berikut:
1. Requirement
Dalam proses tahapan ini dapat dilakukan analisis untuk kebutuhan sistem, pengumpulan data
dengan cara melakukan penelitian, wawancara dan studi pustaka.
a. Pengumpulan Data
Teknik yang digunakan penulis untuk memperoleh data dan informasi dalam penelitian ini
yaitu:
1) Observasi Observasi
2) Wawancara
3) Studi pustaka
4) Angket Penilaian

b. Analisis Sistem
Pada analisis sistem ini dapat dilakukan untuk menemukan masalah yang ada dalam sistem.
Dan memberikan sebuah gambaran pada sistem yang akan diusulkan. Sistem yang digunakan
yaitu sisten yang berjalan dan sistem yang diusulkan.
1) Sistem yang Sedang Berjalan
2) Analisis Sistem yang Diusulkan
3) Kebutuhan Fungsional
4) Kebutuhan Non-Fungsional

2. Design
a. Perancangan Model/Sistem
Perancangan model/sistem yang penulis gunakan yaitu activity diagram. Acitivity diagram
menggambarkan berbagai alur aktivitas yang dimana dalam sistem yang sedang dirancang ini
agar mudah dipahami oleh pengguna.
1) Activity Diagram Halaman Home Aplikasi
2) Activity Diagram Menu Utama
3) Activity Diagram Menu Materi
4) Activity Diagram Menu Video
5) Activity Diagram Menu Evaluasi
6) Activity Diagram Menu Profil

b. Rancangan Interface Sistem


a. Desain Interface
1) Desain Tampilan Home Aplikas
2) Desain Tampilan Menu Utama
3) Desain Tampilan Menu Materi
4) Desain Tampilan Menu Video
5) Desain Tampilan Menu Evaluasi

3. Impelemntation
Dalam tahap impelemntasi sistem yang diusulkan ada beberapa langkah dalam membuat
rancangan interface oleh komputer.
a. Dapat melakukan desain produk berupa rancangan interface dan juga beberapa komponen
lainnya seperti tombol. Pembuatan desain interface ini menggunakan Construct 2.
b. Pembuatan pada halaman menu media pembelajaran menggunakan Construct 2.
c. Dapat memberikan tombol dan penambahan video pada halaman menu video pada media
pembelajaran.

4. Verification
Pengujian media ini dilakukan sebelum mengimplementasikan media pembelajaran untuk
menemukan kesalahan atau kendala yang terjadi pada sistem yang telah dibuat, kemudian
melakukan revisi pada media sehingga dapat digunakan dengan baik.
5. Maintenance
Setelah aplikasi sudah dibuat dan sudah melakukan pengujian maka hasil akhir dari produk
yang telah dibuat akan menghasilkan aplikasi media pembelajaran interaktif yang bisa digunakan
oleh guru dan siap diterapkan dilokasi penelitian.

5. HASIL PENELITIAN
Hasil Penelitian Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi media pembelajaran interaktif
perakitan komputer berbasis aplikasi construct 2, dimana di dalam aplikasi tersebut terdapat
beberapa menu yang dapat dipilih pengguna seperti materi materi, menu evaluasi, menu video,
dan juga menu profil pembuat aplikasi.
1. Analisis Kebutuhan Peneliti
melakukan pengumpulan data dengan melakukan wawancara dan juga ovservasi dengal salah
satu guru SMA Negeri 6 Palopo, dalam hal ini narasumber dpilih oleh peneliti yaitu guru mata
pelajaran informatika. Wawancara dan observasi ini dilakukan dengan tujuan dan juga
menentukan siapa pengguna dari media pembelajaran yang akan dibuat oleh peneliti. Peneliti
juga mengumpulkan materi-materi perakitan komputer di SMA Negeri 6 Palopo yang terkait
dengan media pembelajaran yang akan dibuat.
2. Pembuatan Interface
Dalam pembuatan desain aplikasi media pembelajaran perakitan komputer ini adalah
menggunakan aplikasi CorelDRAW dan menggunakan aplikasi Construct 2 dalam membuat
aplikasi media pembelajaran interaktif perakitan komputer.
a. Pembuatan Desain Atribut
b. Pembuatan Media Pembelajaran Menggunakan Aplikasi Construct 2
c. Mengekspor Aplikasi Menggunakan NJWS Construct 2
3. Hasil Pembuatan .

Media Rancangan interface dari hasil pembuatan media pembelajaran perakitan komputer
yang menggunakan aplikasi construct 2 adalah sebagai berikut:
a. Tampilan Halaman
b. Tampilan Halaman Menu Utama
c. Tampilan Halaman Materi Perakitan Komputer
d. Tampilan Halaman Menu Evaluasi
e. Tampilan Halaman Skor Akhir
f. Tampilan Halaman Menu Video
g. Tampilan Halaman Video Processor
h. Tampilan Halaman Menu Profil
i. Tampilan Halaman Petunjuk

4. Pengujian Sistem
Pengujian sistem adalah suatu hal yang sangat penting dalam pembuatan sebuah media
pembelajaran. Yang bertujuan untuk menilai kekurangan dari sebuah produk atau aplikasi yang
dibuat. Selain itu berguna untuk menilai kelayakan pakai dari sebuah produk atau aplikasi yang
dibuat. Pada aplikasi media pembelajara ini diuji oleh validator dengan menggunakan metode
pengujian black box.

Pembahasan Penelitian
Penelitian ini membahas mengenai Rancang Bangun Media Pembelajaran Berbasis Dekstop
Menggunakan Construct 2 pada Pelajaran Perakitan Komputer SMA Negeri 6 Palopo. Aplikasi
media pembelajaran perakitan komputer berbasis desktop ini dibuat untuk peserta didik pada
SMA Negeri 6 Palopo, aplikasi ini dibuat guna mempermudah cara belajar mengajar antara guru
dan siswa, dari hasil penelitian aplikasi ini telah dinilai tingkat keefektifian, kualitas dan
kevalidasiannya. Hal tersebut dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi tersebut benar-benar
layak untuk dijadikan salah satu media pembelajaran

6. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil dari penelitian dan pengujian aplikasi media pembelajaran perakitan
komputer berbasis desktop diambil kesimpulan sebagai berikut: 1. Perancangan aplikasi
pembelajaran untuk media pembelajaran interaktif perakitan komputer dengan membuat aplikasi
dan mengahasilkan pembelajaran yang berisi beberapa materi perakitan komputer. Pembuatan
aplikasi media pembelajaran perakitan komputer ini menggunakan software Construct 2 dan
beberapa aplikasi lainnya. 2. Hasil respon guru dan peserta didik terhadap aplikasi media
pembelajaran dalam kategori sangat setuju serta memberikan kemudahan dan motivasi siswa
dalam proses pembelajaran yang lebih baik.

Anda mungkin juga menyukai