3 Rencana Aksi
Kolom (1) diisi dengan tujuan pembelajaran yang diturunkan dari CP atau KD (sesuai dengan kurikulum yang digunakan di sekolah untuk
jenjang tertentu). Perumusan tujuan sebaiknya mencakup dua komponen yaitu kompetensi dan lingkup materi. Perumusannya dapat
dilakukan dengan tiga cara. Pertama, merumuskan langsung berdasar CP. Kedua, merumuskan dengan menganalisis kompetensi dan
lingkup materi. Ketiga, merumuskan lintas CP. Contoh alternatif perumusan dapat dilihat pada lampiran Panduan Pembelajaran dan
Asesmen Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar, dan Menengah yang dapat diakses di tautan berikut
https://kurikulum.kemdikbud.go.id/wp-content/uploads/2022/06/Panduan-Pembelajarn-dan-Asesmen.pdf .
Untuk perumusan tujuan, mahasiswa dapat menggunakan: (1) taksonomi Bloom yang telah diperbaharui oleh Anderson dan Krathwohl
(2001), (2) teori tentang 6 bentuk pemahaman/ understanding oleh McTighe dan Wiggins (2005), dan (3) taksonomi Marzano (2000).
Mahasiswa juga dapat mengkombinasikan atau menggunakan taksonomi lain, selama sesuai dengan kondisi/ karakteristik mata
pelajaran, materi ajar, siswa dan lingkungan belajar.
Taksonomi Bloom, Bentuk Pemahaman Wiggins and McTighe, dan Taksonomi Marzano
Bloom (Anderson and Krathwol, 2001) McTighe and Wiggins (2005) Marzano (2000)
catatan: 6 bentuk pemahaman Tighe dan Wiggins bukan taksonomi yang hirarkis
Dalam kerangka UbD, pemahaman atau Understanding (dalam enam bentuknya) merupakan capaian belajar yang diharapkan. Namun
perlu dicatat, bentuk pemahaman yang diharapkan tidaklah sama untuk setiap mata pelajaran atau jenjang. Pada pelajaran Matematika
misalnya, kemampuan aplikasi, interpretasi, dan menjelaskan menjadi bentuk pemahaman materi yang paling alami, sesuai bidang.
Sedangkan pada bidang keilmuan sosial, kemampuan menunjukkan empati, dan perspektif dapat juga dimasukkan/ ditambahkan sebagai
bukti pemahaman jika perlu. Pada konteks SMK yang menitikberatkan pada praktik di bengkel atau laboratorium, tentunya bukti
pemahaman yang ditargetkan akan berbeda. Contohnya ketrampilan untuk menghaluskan sebuah produk/ alat/ benda tentunya
menekankan pada aspek penerapan. Sejumlah ketrampilan bahkan tidak hanya menekankan pada aspek kognitif tetapi juga aspek
motorik dan aspek afektif secara proporsional, tergantung pada konteks pembelajaran. Untuk lebih mengetahui tentang keenam bentuk
pemahaman dalam UbD, silakan membaca Bab 2 dari Bahan bacaan MK ini.
Saat penyusunan tujuan atau hasil yang diinginkan dan alur pencapaiannya untuk suatu sesi pembelajaran, mahasiswa juga perlu
mempertimbangkan persoalan konkret yang telah ditemui selama menjadi guru dan yang terkini, ketika mahasiswa melakukan observasi
pembelajaran pada tahap identifikasi masalah. Mahasiswa perlu menganalisis CP dengan melihat kondisi atau konteks pembelajaran yang
khas dari setiap kelas seperti alokasi waktu/ JP, luasan cakupan materi, kemampuan siswa, serta keberagaman dalam kelas.
Misalnya cakupan materi dalam rumusan tujuan pembelajaran dapat disederhanakan atau dibagi ke dalam beberapa sesi pembelajaran
jika pada observasi ditemukan persoalan ketidaktuntasan aktivitas yang berakar pada jumlah materi yang terlalu banyak. Atau, jika
teridentifikasi bahwa siswa belum dapat mengaplikasikan sebuah konsep, teori, atau ketrampilan (misal menghitung volume,
menjelaskan gaya, menulis, berenang) maka guru perlu merumuskan alur kegiatan pembelajaran dalam satu sesi dengan lebih bertahap
dari yang mudah ke yang sulit atau dengan sedikit demi sedikit mengurangi bantuan. Di titik ini, kemampuan untuk menyusun alur
pencapaian tujuan pembelajaran menjadi sangat penting. Bagaimana caranya agar siswa mencapai hasil/ tujuan akhir yang diharapkan,
langkah apa sajakah yang diperlukan, bagaimana urutannya.
Terkait bukti penilaian, menurut McTighe dan Wiggins (2012), jika seorang siswa mencapai pemahaman, ia akan dapat menunjukkannya
dalam satu atau beberapa jenis pemahaman. Dalam tahap ini, pertanyaan yang perlu dijawab adalah: Melalui tugas/ kinerja otentik dan
bukti lain apa peserta didik akan mendemonstrasikan pemahaman/ pencapaian hasil (tujuan) yang diinginkan? dan Dengan kriteria apa
kinerja dan bukti lain tersebut akan dinilai?
Yang dimaksud dengn kinerja di sini adalah kinerja otentik yang menunjukkan keterampilan atau kemampuan yang
diharapkan. Misalnya, membuat lemparan bernilai 3 angka pada permainan basket, menulis sebuah cerita/ naratif yang realistik dari
sudut pandang seorang karakter. Bukti lain dapat berupa tes, kuis, portfolio dan semacamnya.
Kolom (3) berisi kegiatan atau aktivitas pembelajaran yang akan dilakukan oleh guru dan siswa untuk mencapai tujuan/ pemahaman/
hasil yang diinginkan. Kegiatan dan aktivitas ini bisa juga sekaligus berfungsi digunakan guru untuk memantau proses belajar siswa,
mengetahui hambatan, dan tingkat penguasaan materi oleh siswa.
Dengan kata lain, saat kolom ini tidak hanya berisi aktivitas untuk mencapai bukti penilaian dan tujuan tetapi juga aktivitas yang berfungsi
sebagai formative assessment. Asesmen formatif dilakukan di dalam proses pembelajaran untuk mengetahui perkembangan peserta didik
dan sekaligus pemberian umpan balik yang cepat. Biasanya asesmen ini dilakukan sepanjang atau di tengah kegiatan/langkah
pembelajaran, dan dapat juga dilakukan di akhir langkah pembelajaran. Asemen formatif merupakan satu kesatuan dengan kegiatan
pembelajaran. Asesmen jenis lain, yaitu sumatif, tidak harus muncul pada modul ajar sebuah sesi pembelajaran, tergantung pada cakupan
dan tujuan pembelajaran pada sesi tersebut.
Aktivitas atau langkah pembelajaran di kolom ini bisa jadi mengikuti sintaks metode yang dirasa perlu baik secara keseluruhan maupun
sebagian. Bisa juga merupakan penggabungan atau modifikasi langkah satu atau beberapa metode. Ketika memilih dan
mengorganisasikan metode/ aktivitas belajar, perlu diperhatikan kembali persoalan-persoalan yang telah diidentifikasi di tahap 1
sebelumnya serta .evaluasi dari alternatif solusi. Tidak ada pembatasan dan/atau keharusan untuk memilih sebuah metode atau aktivitas
tertentu karena pilihan aktivitas tentunya sangat tergantung pada tujuan, karakteristik mata pelajaran, materi, dan karakteristik peserta
didik yang beragam. Namun demikian, khusus untuk pembelajaran di SMK, penyusunan desain dan pengembangan perangkat ajar
disarankan menggunakan antara lain PjBL, Teaching Factory (Tefa), Kelas Industri, dan Kelas Kewirausahaan. Materi terkait dapat diakses
di materi PPA II SMK Topik 2 dan Topik 3.
Secara umum, dalam mengerjakan LK 2.3 mahasiswa merujuk pada bahan bacaan berikut:
• Bahan bacaan langkah 6 MK Pengembangan Perangkat
• Prinsip Pembelajaran dan Asesmen
• Bahan bacaan pada pendalaman materi PAUD, UMUM, SMK, DAN PLB
Selain itu, dengan penyusunan rancangan kegiatan/ langkah pembelajaran juga perlu memperhatikan kesiapan dan keberagaman siswa.
Oleh karena itu, mahasiswa PPG Daljab juga dapat mengimplementasikan konsep pembelajaran berdiferensiasi untuk merespon hal
tersebut.
Setelah menyusun dan mendiskusikan/ mempresentasikan rancangan awal perangkat pembelajaran dengan tiga komponen utama
tersebut, mahasiswa melengkapi komponen menjadi modul/ RPP lengkap yang siap digunakan untuk pembelajaran di sekolah. Jika
sekolah telah menggunakan kurikulum merdeka, komponen modul ajar lengkap yang diharapkan sebagai produk mata kuliah ini terdiri
atas 3 komponen sebagai berikut.
Dari komponen-komponen di tabel, pemahaman bermakna dan pertanyaan pemantik dapat dikembangkan dengan menggunakan konsep
understanding dan triggering/ key question pada UbD. Keduanya merupakan bagian integral dalam penentuan hasil yang diinginkan
(Topik 1, langkah 1 UbD-bahan bacaan MK).
Pemahaman bermakna berisi jawaban dari sebagian atau seluruh poin-poin berikut:
1. apa ide besar materi yang siswa harus kuasai dari sebuah unit pembelajaran?
2. apa detail penting dari materi yang siswa harus pahami dari sebuah unit pembelajaran?
3. kebingungan/ miskonsepsi apa yang mungkin muncul dari sebuah unit pembelajaran?
4. keterampilan/ pengetahuan apa yang siswa akan kuasai dari sebuah unit pembelajaran?
5. apa yang akhirnya siswa bisa lakukan dari sebuah unit pembelajaran?
Sedangkan untuk membuat pertanyaan pemantik, mahasiswa sebagai guru harus berpikir pertanyaan-pertanyaan “provokatif’ apa yang
akan menumbuhkan rasa ingin tahu atau pemahaman yang diharapkan.
Dinukilkan dari McTighe dan Wiggins (2012) berikut contoh formulasi pemahaman dan pertanyaan kunci/ pemantik
Sample pemahaman bermakna dan pertanyaan pemantik.
Geografi, iklim, dan Bagaimana tempat tinggal kita mempengaruhi cara kita
sumber daya alam di suatu wilayah hidup?
mempengaruhi budaya, ekonomi,
ekonomi, dan gaya hidup penduduknya.
Seni dan budaya saling bergantung satu dengan yang lain; budaya mempengaruhi Dengan cara apa seni mencerminkan serta
kesenian, dan kesenian merefleksikan dan membentuk budaya?
melestarikan budaya.
Dua sampel “pemahaman” di atas menjawab pertanyaan terkait ide besar atau detil penting apa yang siswa harus kuasai dalam suatu unit
pembelajaran dua mata pelajaran yang berbeda. Dalam sebuah unit, bisa dimungkinkan ada lebih dari satu formulasi pemahaman
bermakna. Formulasinya juga dapat disesuaikan dengan karakteristik materi masing-masing mata pelajaran.
Demikian juga dengan pertanyaan pemantik, formulasinya tentunya harus memperhatikan kemampuan dan jenjang peserta didik. Namun
yang pasti, pertanyaan pemantik sifatnya benar-benar harus dapat memantik siswa untuk menuju pemahaman yang dituju. Pertanyaan-
pertanyaan seperti “apakah yang kalian ketahui tentang …” atau “sudahkan kalian mengetahui/ mendengar/ membaca….” rasanya tidak
akan memantik pemahaman bermakna. Pada pembelajaran Bahasa dengan materi teks naratif, misalnya, alih-alih bertanya “Pernahkah
kalian membaca cerita…..?” akan lebih baik jika guru menanyakan “Apa yang membuat sebuah cerita bisa menarik?”
Tujuan Bukti penilaian Kegiatan belajar dan asesmen formative
(1) (2) (3)
Apa hasil yang diinginkan? Apakah bukti penilaian Kegiatan atau aktivitas apa yang secara bertahap dapat membantu siswa
Tujuan ini diturunkan dari CP/ KD dokumen yang harus ada untuk memberikan bukti penilaian dan mencapai tujuan pembelajaran?
kurikulum dan dikaitkan dengan permasalahan yang membuktikan bahwa
diidentifikasi. siswa telah mencapai/ Kegiatan atau aktivitas apa yang dilakukan guru (dan siswa) untuk mengetahui
menuju tujuan hambatan siswa dan memantau ketercapaian tujuan?
pembelajaran?
1. Capaian Pembelajaran Materi : Sistem Proses Penilaian dalam Model Pembelajaran Menggunakan Model Problem Base Learning (PBL)
Komputer (SK): Bentuk Kegiatan pembelajaran berdasarkan sintak PBL
Peserta didik mampu mendeskripsikan • Assesmen Formatif Materi : Perangkat Keras (Hardware)
komponen, fungsi, dan cara kerja komputer selama Pembelajaran Kegiatan Pembuka :
yang membentuk sebuah sistem komputasi, /Penugasan 1. Salam pembukaan
Serta menjelaskan proses dan penggunaan (Penilaian LKPD) 2. Peserta didik dan guru mengawali pembelajaran dengan berdoa
kodifikasi untuk penyimpanan data dalam • Asesmen Kognitif 3. Guru melakukan presensi kehadiran peserta didik
memori computer. Setelah Pembelajaran 4. Peserta didik menerima informasi materi, tujuan, langkah pembelajaran,
(Pilihan Ganda/tes metode penilaian yang akan dilaksanakan
2. Indikator Pembelajaran Berdasarkan Sistem tulis) 5. Guru memberi motivasi dan apersepsi kepada siswa: “Sebuah sistem
Komputer: • Asesmen Sikap Sosial komputer tidak lepas dari perangkat keras penyusunnya. Perangkat keras
1. Mendeskripsikan komponen, fungsi, dan cara Selama Pembelajaran terdekomposisi atas komponen yang lebih kecil yang berfungsi spesifik
membentuk satu kesatuan dalam sistem. Satu bagian yang tidak berfungsi
kerja komputer yang membentuk sebuah (Lembar Observasi
bisa membuat sistem komputer tidak berjalan dengan baik”.
sistem komputasi Penilaian Sikap)
6. Guru menyampaikan pertanyaan pemantik: “Komputer jika diumpamakan
2. Menjelaskan proses dan penggunaan seperti manusia yaitu ada bagian fisik / anggota tubuh (hardware ) dan ruh
kodifikasi untuk penyimpanan data dalam (software) maka coba jelaskan pandangan menurut kalian tentang komputer
memori computer. ?”.Pertanyaan pemantik: Komputer jika diumpamakan seperti manusia
yaitu ada bagian fisik / anggota tubuh (hardware ) dan ruh (software)
3. Berdasarkan indikator Mendekripsikan maka coba jelaskan pandangan menurut kalian tentang komputer ?
Komponen, fungsi dan cara kerja komputer
yang membentuk sebuah sistem komputasi
maka Tujuan Pembelajaran: Kegiatan Inti:
1.1. Setelah melakukan pembelajaran dan Sintak 1: Orientasi Peserta Didik
memperhatikan materi dari Guru yaitu 7. Guru mengarahkan peserta didik untuk memperhatikan tayangan video
Media Video, Peserta didik Mampu pembelajaran (sehari sebelumnya sudah di share kepada anak-anak untuk
menjelaskan Tentang nama Komponen dan dipelajari) dan menyebutkan komponen apa saja yang mereka lihat.
Fungsi perangkat system computer, meliputi Menceritakan hubungan antara komponen yang ada di dalam video.
Perangkat Input, dan Proses dengan Lebih (Communication).
8. Guru memberikan pertanyaan kepada siswa yang menimbulkan kebingungan
Aktif dan Antusias dalam Pembelajaran (C1)
siswa (Bagaimana jika salah satu komponen pada Perangkat Keras Komputer
1.2. Setelah melakukan diskusi secara kelompok tidak ada?)
Peserta didik Mampu mengidentifikasi
Komponen perangkat Keras dan Bagian- Sintak 2: Mengorganisasikan peserta didik untuk menentukan pertanyaan
bagian dari perangkat Keras Komputer mendasar, dengan Kegiatan Literasi
dengan lebih aktif dan antusias dalam proses 9. Siswa berdiskusi dengan teman secara kelompok tentang permasalahan yang
pembelajaran. (C2) disampaikan guru kemudian mengajukan pertanyaan apabila menemui kendala /
kesulitan.
1.3. Seteleh mengikuti pembelajaran Siswa 10. Siswa mengerjakan aktivitas SK-K7-01 sebagai aktivitas kelompok.
Mampu Menjelaskan Bagian-bagian dan
fungsi dari perangkat Keras Komputer,
Output, Storage Device dan bagaimana
komponen internal dan ekstenal computer
bekerja membentuk sebuah sistem (C1)
1.4. Setelah melakukan diskusi secara kelompok
Peserta didik Mampu mengidentifikasi
Komponen perangkat Keras dan Bagian-
bagian dari perangkat Keras Komputer
dengan lebih aktif dan antusias dalam proses
pembelajaran. (C2)
Kegiatan Penutup
18. 18. Guru merefleksi kegiatan pembelajaran yang telah
dilakukan
19. Guru melakukan penilaian pengetahuan/kognitif (Soal Pilihan Ganda)
20. Guru menyampaikan materi yang akan dipelajari pada pertemuan berikutnya
21. Guru mengajak siswa menyanyikan Lagu Indonesia Raya.
22. Guru menutup pembelajaran dengan mempersilahkan peserta didik untuk
berdoa (petugas yang sudah dipilih sesuai jadwal) (Dimensi Profil Pelajar
Pancasila -Beriman)
MODUL AJAR KURIKULUM MERDEKA
IDENTITAS MODUL
Penyusun : Muhamad Anas Huda, S.Kom
Instansi : SMPN 5 Bondowoso
Penyusunan : Tahun 2023-2024
Jenjang Sekolah : SMP
Mata Pelajaran : Informatika
Fase/Kelas : D/VII
Alokasi waktu : 2 TM x @2JP x 40menit
Semester : 1 (satu)
Elemen : Sistem Komputer (SK)
Capaian Pembelajaran : Pada akhir fase D, siswa mampu mendeskripsikan komponen, fungsi,
dan cara kerja komputer yang membentuk sebuah sistem komputasi,
serta menjelaskan proses dan penggunaan kodifikasi untuk
penyimpanan data dalam memori komputer.
KEGIATAN PEMBELAJARAN :
Pertemuan 2 Sistem Komputer – Perangkat Keras Keluaran dan Penyimpanan (2x40
Menit)
Kegiatan
No Uraian
Pembelajaran
1 1. Salam pembukaan
2. Peserta didik dan guru mengawali pembelajaran dengan berdoa
3. Guru melakukan presensi kehadiran peserta didik
4. Peserta didik menerima informasi materi, tujuan, langkah
pembelajaran, metode penilaian yang akan dilaksanakan
5. Guru memberi motivasi dan apersepsi kepada siswa:
Kegiatan Pendahuluan
(10 Menit) “Perangkat Keras Komputer terdiri dari Perangkat Masukan,
Proses, Keluaran dan Penyimpanan, semua perangkat
membentuk hubungan yang saling membutuhkan”.
6. Guru menyampaikan pertanyaan pemantik: “Apa Manfaat
Komputer dalam kehidupan sehari-hari? coba jelaskan
pandangan menurut kalian tentang Manfaat komputer ?”.
2 Sintak 1: Orientasi peserta didik pada masalah
Kegiatan Inti
(45 Menit) 7. Guru mengarahkan peserta didik untuk memperhatikan
tayangan video pembelajaran (sehari sebelumnya sudah di
share kepada anak-anak untuk dipelajari) dan menyebutkan
komponen apa saja yang mereka lihat. Menceritakan hubungan
antara komponen yang ada di dalam video. (Communication).
8. Guru menanyakan kepada siswa sebuah problem /permasalahan
yaitu “Apa saja yang dihasilkan oleh Perangkat Keras
Keluaran”
9. Siswa menanggapi pertanyaan yang disampaikan oleh guru
Sintak 2: Mengorganisasikan peserta didik untuk belajar
10. Guru menjelaskan tentang perbedaan antara Perangkat Keras
Masukan dengan Perangkat Keras Keluaran.
11. Peserta didik mengamati dan memahami penjelasan guru
12. Siswa mengerjakan aktivitas SK-K7-01 tentang peramgkat
Keras Keluaran dan Penyimpanan sebagai aktivitas kelompok.
2. Pengayaan dapat diberikan kepada siswa yang masuk kategori Baik dan Sangat Baik di
LKPD 2, pengayaan yang diberikan berupa melakukan pencarian Perangkat Keras
Tambahan dan Aksessories pada perangkat Komputer. Aktivitas pembelajaran bisa
dikembangkan dengan mempelajari materi dari situs-situs bereputasi, seperti:
Unplugged:
https://classic.csunplugged.org/class-simulation-computer-unfinished/
REFLEKSI GURU
Setelah mengajarkan materi pada bab ini, guru diharapkan merefleksi proses pembelajaran
yang telah dilakukannya, guru dapat berefleksi dengan menjawab pertanyaan berikut:
a. Karena SK masih dalam tahap pengenalan perangkat keras dan perangkat lunak, kendala
apa yang dihadapi pada saat proses pembelajaran?
b. Apa yang dapat dilakukan sehingga kendala tersebut teratasi pada semester yang akan
datang?
c. Apakah ada sesuatu yang menarik pada pembelajaran materi ini?
d. Apakah sebagai pengajar, Anda puas dengan proses pembelajaran saat ini? Jika belum apa
yang membuat Anda ingin memperbaikinya?
REFLEKSI PESERTA DIDIK :
Refleksi kepada peserta didik : setelah dapat mengetahui perangkat keras Komputer
siswa diberikan gambaran tentang di bagian-bagian dan fungsi-funginya perangkat keras
Komputer sehingga materi ini sangat penting untuk dipahami
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK
Kegiatan ini dapat dilakukan oleh siswa reguler dengan kompetensi sedang, low, high.
a. Tes Formatif 1
Aktivasi SK-K7-01: Pengenalan Perangkat Keras
SMP Negeri 5 Bondowoso
KARTU AKTIVASI SK-K7-04: PERANGKAT KERAS
Tahun Pelajaran 2023/2024
Aktivitas: Buku Sumber:
Dari bentuk dan ciri
BS-BG √
benda berikut ini,
kategorikan perangkat Informatika SMP
keras tersebut dalam Pengetahuan
Kelas VII Aplikasi Penalaran
kelompok input, proses, /Pemahaman
output, dan storage
Lingkup Materi RUMUSAN BUTIR SOAL
Sistem Komputer
Materi Kategori (Berilah tanda )
Pengenalan Perangkat No. Foto Piranti
Keras Input Proses Output Storage
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
LEMBARKERJA PESERTA DIDIK (LKPD)
Pertemuan ke-1 dan 2
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)
Nama :
Kelas :
Petunjuk!
Q euriittri
^--h-.-.■■•■• r-iT»|-<r-“H
| ■yfiwrLwin-
4 tiuirl
<« >jiryc IC41MS
fcz ■'■■■: Hrt MA
F '.hr™- »MlB«K4fWW6i>
Aktrvitas Indi vi du
Aktivitas SK-K7-O2; Mengetahui Spesifikasi Perangkat Keras
Kalian diharapkan membuat rangkuman tentang spesifikasi perangkat keras
dan kapasitas tnetnori dari komputeryang kalian gunakan.
Langkah-langkah aktivitas:
a. Bentuklah kelompok menjadi dua bagian.
b. Setiap siswa mengambil kartu yang sudah dilaminating dan dilubangi dipinggirnya.
c. Setiap siswa di kelompok 1 mengambil kartu soal yang saling berbeda, adayang berisi
gambar atau tulisan fungsi hardware.
d. Setiap siswa di kelompok 2 mengambil kartu jawaban deinisi dari gambaratau gambar
dari perangkat keras yang dimaksud oleh kelompok siswapemegang kartu soal.
e. Setelah setiap siswa memegang kartunya masing-masing, temukanpasangan soal dan
jawaban.
f. Setelah itu, siswa kemudian berkelompok sesuai dengan jenis hardwaredari kartu yang
sudah dipegang.
Kemudian, hasilnya dijadikan satu, diikat di bagian lubangnya meng gunakanpita menjadi
kumpulan kartu sesuai jenis hardware.
B. BAHAN BACAAN GURU& PESERTA DIDIK
Pengantar Sistem Komputer
Komputer (computer) adalah kata dari bahasa Inggris to compute yang
artinyamenghitung. Kini, komputer memiliki makna sebuah peranti elektronik
yangdapat menerima data masukan (input)/perintah, memproses (process) datamasukan
tersebut, memproduksi keluaran (output), dan menyimpan datadalam penyimpanan
sekunder (secondary storage). Komputer berkembangmenjadi sistem komputer yang
merupakan kombinasi dari perangkat kerasdan perangkat lunak yang mampu melakukan
pekerjaan tertentu. Perangkatkeras (hardware) adalah komponen isik dari komputer dan
perangkat lunak(software) adalah program yang berjalan di perangkat keras tersebut.
Sebuahsistem komputer sederhana tampak pada gambar berikut:
Peranti masukan mengirimkandata ke dalam komputer sepertikeyboard, scanner,
kameradigital, dan lainnya. Perantipemroses pada komputermengolah data tersebut
danmengirimkan hasil pengolahanke peranti keluaran seperti layarkomputer, printer,
speaker, danlainnya atau menyimpannyake penyimpan sekunder. Saatini, ponsel pintar
(smartphone)telah menjadi sistem komputerdalam ukuran yang lebih kecil.
Scanner
Scanner digunakan untuk memindai dan menyalinData dari kertas berisi graik, gambar,
foto,atau tulisan menggunakan alat pembaca opticaldata reader. Cara kerja scanner
adalah denganmenempatkan sebuah obyek di atas kaca scanner,yang kemudian akan
dibaca oleh optical data reader.
Joystick
Joystick digunakan sebagai pelengkap
untukmemainkan permainan/game video
yangmenggunakan lebih dari satu tombol.
Joystickdigunakan untuk menggerakan kursor
pada layarpermainan.
Elemen-elemen joystick adalah:
1. Stick/tuas, 2. Base/alas, 3. Trigger/Pemicu,
4.Tombol ekstra, 5. Sakelar autoire, 6. Sakelar
throttle,
7. Sakelar tapi (POV hat), 8. Cangkir penyedot.
Microphone
Microphone adalah peranti yang
mengonversisuara menjadi sinyal elektrik.
Peranti ini digunakanuntuk memasukkan suara
ke komputer.
Suara tersebut dapat direkam sebagai
perintahuntuk komputer, atau diteruskan
melalui mediakomunikasi antarkomputer.
RAM dan dimanipulasi di RAM. Data pada RAMdapat diakses secara acak (tidak
harus terurut).RAM adalah memori elektronik, di mana semua data disimpan
dalamrangkaian arus listrik dan transistor sehingga hanya ada sedikit
latensi(keterlambatan). Namun, karena data RAM disimpan secara elektronik, datadi
RAM akan hilang ketika tidak ada daya listrik.
Speaker
Alat untuk menghasilkan suara dari komputer,seperti musik, percakapan di ilm, dan
efek suaralainnya dinamakan speaker.
Flash drive
Flash drive berfungsi sebagai alat penyimpan data secara permanen yangportabel. Flash
drive menggunakan lash memory dan biasanya menggunakanantarmuka USB. Kapasitas
penyimpanan dalam USB Flashdisk (2018)bervariasi mulai dari 8 GB, 256 GB, bahkan
sampai 2TB. Flash drive biasanyadigunakan untuk penyimpan data, data back-up, dan
alat pemindahan data.Cara menggunakan lash drive dengan memasukkannya ke Port
USB padakomputer, laptop, atau notebook. Tunggu beberapa saat sampai
komputermendeteksi adanya hardware baru yang telah ditambahkan.
Ketika data disimpan di cloud storage, salinan data tersebut akandikirimkan melalui
internet ke server milik penyedia layanan dan kemudianakan merekamnya. Jika ingin
mengakses data tersebut, server akan memberiakses kepada pengguna untuk mengubah
atau mengunduhnya.
Cloud Storage memiliki sejumlah keunggulan dibandingkan denganpenyimpanan
data pada memori isik konvensional, antara lain sepertiberikut.
a. Data dapat diakses menggunakan peranti apa pun dan di mana pun, asalterkoneksi
dengan internet. Artinya, jika salah satu peranti rusak atauhilang, data tetap dapat
diakses dengan peranti lain.
b. Pengguna dapat berbagi (sharing) data di server ke pihak-pihak lain dengancepat dan
mudah.
c. Penyedia layanan biasanya memberikan jaminan keamanan dan keutuhandata.
Contoh penyedia cloud storage yang popular saat ini seperti pCLoud, Dropbox,Google
Drive, tresorit, sync.com, dan lainnya
5. Peranti Lainnya
Pada sebuah komputer, beberapa peranti penting lain yang harus ada
sepertimainboard/motherboard, dan beberapa komponen lain yang bersifat
tambahanuntuk menambah kinerja dari komputer. Peranti tersebut di antaranya
sepertiberikut.
Motherboard/Mainboard
Motherboard merupakan papan sirkuit utamayang menghubungkan peranti-peranti
padakomputer. Motherboard digunakan sebagaitempat untuk memasang processor,
memori,harddisk, dan komponen lainnya.
Sound Card
Sound card merupakan alat yang berfungsiuntuk mengubah sinyal digital menjadi
sinyalsuara ke speaker.
D. DAFTAR PUSTAKA
Daftar Pustaka
Aho, A.V. (2011). Computation and Computational Thinking. ACM Ubiquity, 1, 1-
8.
Australian Curriculum. (2020, Mei 20). Computational Thinking in The Australian
Curriculum: Digital Technologies (video) diakses dari
https://www.youtube. com/watch?v=Z3_H6v5ph18& feature=youtu.be
(diakses tanggal 21 November 2020)
Baase, S., & Henry, T. M. (2018). A Gift of Fire Social, Legal, and Ethical Issues for
Computing Technology(Fifth Ed.). New York,NY. Pearson.
BBC, (n.d.) Computational Thinking, BBC, diakses dari https://www.bbc.co.uk/bite-
size/topics/z7tp34j tanggal 21 November 2020
CAS, Computing At School’s Computing (2013). Computing in The National Cur-
riculum: A Guide for Primary Teachers. Belford, UK: Newnorth Print,
diakses dari
https://www.computingatschool.org.uk/data/uploads/CASPrimaryCom-
puting.pdf
Classical Cipher. (2020, Nov 20). in Wikipedia. https://en.wikipedia.org/wiki/
Classical_cipher, diakses tanggal 10 Desember 2020.
Cuny, J., Snyder, L., & Wing, J.M. (2010). Demystifying Computational Thinking
for Non-computer Scientists. Unpublished manuscript.
Code.org. (2018). Hour of Code: Simple Encryption, https://studio.code.org/s/ hoc-
encryption, diakses tanggal 23 Juli 2020.
code.org. (2018, Januari 30) How Computers Work: CPU, Memory, Input & Output
(video), diakses dari
https://www.youtube.com/watch?v=DKGZlaPlVLY tanggal 28 Agustus
2020
code.org. (2018, Januari 30) How Computers Work: CPU, Memory, Input & Output
(video), diakses dari
https://www.youtube.com/watch?v=DKGZlaPlVLY tanggal 28 Agustus
2020
Common Sense Education.(2020, November 1). Private and Personal Information.
https://curriculum.code.org/csf-19/coursee/8/. (diakses tanggal 21
November 2020)
Computational Thinking. (2021, Februari 3) in Wikipedia, https://en.wikipedia.org/
wiki/ Computational_thinking diakses tanggal 15 Februari 2021
Computer Science Education Research Group at the University of Canterbury, New
Zealand. (n.d). Binary numbers. Diakses dari
https://csunplugged.org/en/topics/ binary-numbers/ tanggal 13
September 2020
CSTA. (n.d.). Retrieved from The Computer Science Teachers Association (CSTA):
https://www.csteachers.org/.
CS Unplugged. (n.d.). Retrieved from CS Unplugged: https://csunplugged.org.
CS First. (n.d.) Teach Computer Science & Coding To Kids – CS First, diakses dari
https://csfirst.withgoogle.com/s/en/home.
Cryptography. (2021, Februari 21). in Wikipedia. https://en.wikipedia.org/wiki/ Cry-
ptography diakses tanggal 17 Februari 2021.
Tucker, A., McCowan, D., Deek, F., Stephenson, C., Jones, J., & Verno, A. (2006).
A model curriculum for K–12 computer science: Report of the ACM K–
12 task force Curriculum Committee (2nd ed.). New York, NY:
Association for Computing Machinery, diakses dari
https://csteachers.org/documents/en-us/89c434dc-a22a-449b-b398-
87ab22cf2f1e/1/
UK Bebras (2014). UK Bebras Computational Thinking Challenge 2014, www.beb-
ras.uk, diakses tanggal 9 September 2020.
Wing, J.M. (2010). Computational Thinking: What and Why?, diakses dari https://
www.cs.cmu.edu/~CompThink/resources/TheLinkWing.pdf,
Wing, J.M. (2008). Computational Thinking and Thinking about Computing, Phil.
Trans. R. Soc. A 366, 3717–3725, diakses dari
https://www.cs.cmu.edu/~wing/ publications/Wing08a.pdf
Wireless LAN. (2021, Januari 27). in Wikipedia. https://en.wikipedia.org/wiki/
Wireless_LAN diakses tanggal 10 Februari 2021
. (2020), Laporan UNICEF tentang Keamanan online Menyoroti
Risiko dan Peluang Bagi Anak-anak di Asia Timur,
https://www.unicef.org/indonesia/ id/press-releases/laporan-unicef-
tentang-keamanan-online-menyoroti-risiko-dan-peluang-bagi-anak-
anak, diakses tanggal 10 Oktober 2020.
. (n.d.). Computer System. Diakses dari
https://www.bbc.co.uk/bitesize/ guides/z7qqmsg/ revision/1. Tanggal 28
Agustus 2020
. (n.d.). Coding Courses & Computer Science Curriculum – CS First.
diakses dari Teach Computer Science & Coding To Kids – CS First:
https://csfirst.withgoogle.com/c/cs-first/en/curriculum.html tanggal 9
Juli 2020
(n.d.). Create a workbook in Excel diakses dari Excel Help &
Learning -Microsoft Support: https://support.microsoft.com/en-
us/office/create-a-workbook-in-excel-94b00f50-5896-479c-b0c5-
ff74603b35a3
(n.d.). Enter and format data - Excel. diakses dari Excel help &
learning - Microsoft Support: https://support.microsoft.com/en-
us/office/enter-and-format-data-fef13169-0a84-4b92-a5ab-
d856b0d7c1f7?ui=en-US&rs=en-US&ad=US tanggal 11 September
2020
(n.d.). Formulas and functions - Excel. diakses dari Excel help &
learning - Microsoft Support: https://support.microsoft.com/en-
us/office/formulas-and-functions-294d9486-b332-48ed-b489-
abe7d0f9eda9?ui=en-US&rs=en-US&ad=US tanggal 11 September
2020
(n.d.). Scratch: Imagine, Program, Share: Scracth About. diakses dari
https://scratch.mit.edu/about tanggal 18 Juni 2020
(n.d.). Scratch: Imagine, Program, Share: Scratch -Educators
diakses dari https://scratch.mit.edu/educators diakses tanggal 24 Juni
2020
(n.d.). Scratch: Imagine, Program, Share:Scratch -Ideas. diakses
dari https://scratch.mit.edu/ideas tanggal 18 Juni 2020
. (n.d.). Import and analyze data -Excel: Sort and Filter diakses
dari https://support.microsoft.com/en-us/office/import-and-analyze-
data-ccd3c4a6- 272f-4c97-afbb-d3f27407fcde?ui=en-US&rs=en-
US&ad=US#ID0EAABAAA=Sort_and_filter tanggal 3 Oktober 2020.