Anda di halaman 1dari 2

Kelas : C21A

Kelompok : 1 (satu)
1. Sri Aulia Putri (koordinator)
2. Akmal Abdul Rauf
3. Muhammad Farhan Haris
4. Nur Meilani
5. Nurul Muhlishah Hasman
6. Indah Permata Sari B
7. Hervina Idris

PEMBELAJARAN SENI DI SD
Kelas 5
Tema 3 (Makanan Sehat)
Subtema 3 (Pentingnya Menjaga Asupan Makanan Sehat)
Pembelajaran 6

Tujuan Pembelajaran:
Siswa mampu mengidentifikasikan langkah-langkah membuat karya seni rupa dan
mempresentasikannya.

1. Pendekatan
STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematic) merupakan
sebuah pendekatan pembelajaran yang terpadu yang dapat mendorong peserta
didik untuk berpikir lebih kreatif dalam menemukan solusi tentang permasalahan
yang ada di dunia nyata. STEAM juga mendukung pengalaman belajar peserta didik
dan berpendapat bahwa sains, teknologi, teknik, seni dan matematika itu saling
berkaitan.
Dalam pembuatan karya seni rupa peserta didik terlebih dahulu akan diajak
ke Kebun Raya Jompie Kota Parepare. Dengan mereka diajak kesana, secara tidak
langsung sudah menggunakan pendekatan STEAM karena di kebun raya ini sudah
terdapat sains, teknologi, teknik, tak lupa pula ada seni dan matematika di dalamnya
yang bisa didapatkan dari Kebun Raya Jompie Kota Parepare.
-Sains = pengetahuan mengenai keanekaragaman biotik dalam hal ini berupa
tumbuhan.
-Technology = pada tiap tumbuhan yang ada di Kebun Raya ini terdapat barcode
yang dapat diakses untuk melihat info mengenai tumbuhan tersebut.
-Engineering = Mereka dapat menggunakan teknologi yang telah disediakan yaitu
barcode. Dan juga di Kebun Raya Jompie Kota Parepare, mereka
dapat mencoba secara langsung proses pengomposan daun kering
dengan menggunakan mesin yang telah disediakan.
-Art = terdapat seni yang ada di dalam kebun raya ini seperti tanaman dan
bangunan yang tertata dengan rapi.
-Mathematic = terdapat spanduk yang berisi tentang jumlah tumbuhan yang ada di
dalam Kebun Raya ini.
2. Model
Model pendekatan Project Based Learning (PJBL) merupakan model
pembelajaran yang menjadikan peserta didik sebagai subjek atau pusat
pembelajaran, sedangkan guru berperan sebagai fasilitator. Dimana peserta didik
memiliki kebebasan secara penuh terhadap proses pembelajarannya dengan
mengerjakan sebuah proyek sesuai dengan imajinasi dan kreativitasnya, dengan
tujuan akhir mampu menciptakan sebuah produk atau karya.
Guru bersama peserta didik mulai membuat rancangan awal tentang upaya
untuk membuat ecoprint. Yang disusun secara kolaboratif antara peserta didik dan
guru, misalnya bahan yang digunakan, lamanya waktu pengerjaan dan proyek
dilakukan individu atau kelompok. Adapun kelebihan dalam model pendekatan
Project Based Learning (ecoprint), yaitu mampu meningkatkan ketekunan peserta
didik saat proses pembelajaran serta suasana belajar menjadi lebih menyenangkan
karena peserta didik akan lebih aktif dan keterampilan peserta didik lebih terasah
dalam mengelola suatu proyek yang akan menciptakan sebuah produk atau karya.
Sedangkan kekurangannya yaitu dalam mengerjakan proyek peserta didik akan
terhambat dan hasil produknya kadang tidak bisa diprediksi sama sekali jika peserta
didiknya pasif dalam proses pembuatan produk atau karya.

3. Metode
Metode discovery learning merupakan salah satu metode yang dapat
membuat peserta didik menjadi aktif, mandiri, menyenangkan dan mampu
membentuk kerjasama antara peserta didik dengan guru serta antara peserta didik
yang satu dengan peserta didik yang lain.
Metode discovery mendorong peserta didik untuk menemukan sendiri
pengetahuan atau konsep baru. Guru harus memotivasi bagaimana peserta didik
menyimpulkan sendiri konsep atau formula yang sedang dipelajari. Guru meminta
siswa mengamati berbagai bentuk pertulangan daun pada tumbuhan yang ada di
sekitar kebun raya Jompie. Peserta didik dapat mengumpulkan daun dan membuat
bahan ecoprint dari daun yang telah dikumpulkan, selain itu peserta didik dapat
membuat kreasi atau karya dari daun-daun. Setelah itu peserta didik dapat
menyimpulkan berbagai jenis pertulangan daun pada tumbuhan yang terdapat di
kebun raya Jompie

Anda mungkin juga menyukai