Anda di halaman 1dari 7

EDUTAINMENT

A. Pengertian Edutainment.
Edutainment adalah gabungan dari dua kata, yaitu "education" (pendidikan) dan
"entertainment" (hiburan). Secara umum, Edutainment mengacu pada pendekatan atau metode
pembelajaran yang menggabungkan unsur-unsur pendidikan dengan hiburan untuk menciptakan
pengalaman belajar yang menarik, menyenangkan, dan efektif.
Pakar pendidikan dan teknologi sering menggambarkan Edutainment sebagai cara untuk
menyampaikan materi pembelajaran dalam format yang lebih menarik, interaktif, dan mudah
dicerna oleh peserta didik. Hal ini sering dilakukan melalui penggunaan media seperti permainan
komputer, video, animasi, simulasi, dan aplikasi mobile.
Berikut adalah beberapa definisi Edutainment menurut pakar:
1. John Rice (2008)
Edutainment sebagai penggabungan antara pendidikan dan hiburan untuk membantu siswa
dalam memahami konsep-konsep yang sulit dengan cara yang menyenangkan.

2. Marie L. Radford (2008)


Edutainment sebagai "penyampaian informasi melalui media yang memberikan hiburan, atau
hiburan dengan pesan pendidikan."

3. Donna Ogle dan James Warren (2000)


Edutainment sebagai metode yang memanfaatkan "kekuatan hiburan untuk memberikan
pelajaran yang mendorong pemahaman yang mendalam."

4. Randy Krum(2013)
Edutainment adalah "penyajian informasi yang serius dalam format yang menghibur."

5. Michael Heim(1987)
Edutainment sebagai "proses menggabungkan pengalaman bermain dan belajar."
Dari berbagai definisi tersebut, dapat disimpulkan bahwa Edutainment merupakan suatu
pendekatan dalam pembelajaran yang tidak hanya fokus pada penyampaian materi pendidikan,
tetapi juga memperhatikan aspek kesenangan, keterlibatan, dan interaktivitas untuk
meningkatkan minat dan pemahaman peserta didik. Dengan demikian, Edutainment menjadi
salah satu cara yang efektif dalam mengubah pembelajaran yang monoton menjadi pengalaman
belajar yang menarik dan berkesan.
B. Hakikat Edutainment dalam pembelajaran matematika
Berikut adalah pemahaman hakikat Edutainment dalam pembelajaran matematika
menurut beberapa pakar:
1. Betty L. Love (2019)
Edutainment dalam pembelajaran matematika memberikan kesempatan bagi siswa untuk
terlibat dalam aktivitas belajar yang menyenangkan dan menantang. Menurutnya, ini
membantu membangun pemahaman yang kuat terhadap konsep-konsep matematika yang
sulit.

2. James Paul Gee (2015)


Edutainment dapat menciptakan "situated learning environments" yang memungkinkan siswa
untuk belajar matematika dalam konteks yang relevan dan berarti. Hal ini membantu siswa
untuk lebih mudah mengaitkan konsep-konsep matematika dengan situasi kehidupan sehari-
hari.

3. Keith Devlin(2017)
Edutainment dalam pembelajaran matematika memberikan kesempatan bagi siswa untuk
"bermain dengan matematika." Menurutnya, pendekatan ini dapat membantu mengatasi
ketakutan dan kecemasan terhadap matematika, sambil merangsang rasa ingin tahu dan
kreativitas siswa dalam mengeksplorasi konsep-konsep matematika.

4. Cathy Bruce (2018)


Edutainment membuka pintu bagi variasi dalam pembelajaran matematika. Ia
mengungkapkan bahwa melalui permainan, video, dan aktivitas interaktif lainnya, siswa
dapat mengalami kosep-konsep matematika secara konkret, yang dapat memperkuat
pemahaman mereka.

5. Conrad Wolfram (2016)


Edutainment dalam pembelajaran matematika membawa matematika ke dalam dunia nyata
siswa. Ia percaya bahwa dengan menggunakan teknologi, seperti permainan matematika
interaktif atau aplikasi mobile, siswa dapat merasakan relevansi dan kegunaan matematika
dalam kehidupan sehari-hari mereka.
Melalui perspektif para pakar ini, dapat dilihat bahwa Edutainment dalam pembelajaran
matematika tidak hanya memberikan pemahaman yang kuat terhadap konsep-konsep
matematika, tetapi juga membantu siswa untuk mengembangkan rasa ingin tahu, kreativitas, dan
kepercayaan diri dalam mempelajari matematika.
C. Manfaat Edutainment dalam Pembelajaran Matematika
1. Meningkatkan Minat Belajar Matematika.
a) Betty L. Love (2019)
Edutainment dapat meningkatkan minat siswa terhadap matematika dengan menyajikan
konsep matematika secara menyenangkan dan menarik.

b) James Paul Gee(2015)


Sifat yang menghibur dari Edutainment dapat memotivasi siswa untuk mengeksplorasi
dan belajar lebih banyak tentang konsep matematika.

c) Marie L. Radford (2008)


Edutainment memberikan kesempatan bagi siswa untuk belajar matematika dengan cara
yang menghibur, menjadikan pembelajaran lebih menarik.

2. Mempermudah Pemahaman Konsep Matematika


a) Cathy Bruce (2018)
Visualisasi dan aktivitas interaktif dalam Edutainment dapat membantu siswa memahami
konsep matematika yang sulit dengan lebih mudah.

b) Keith Devlin (2017)


Edutainment memungkinkan siswa untuk berinteraksi dengan konsep matematika secara
santai, membantu dalam pemahaman mereka.

c) John Rice (2008)


Edutainment dapat membantu siswa dalam memahami konsep matematika yang sulit
dengan cara yang lebih menyenangkan dan bermakna

3. Mendorong Kreativitas dan Problem Solving


a) Keith Devlin (2017)
Melalui Edutainment, siswa dapat mengembangkan kreativitas dan kemampuan berpikir
kritis saat mereka menyelesaikan tantangan terkait matematika.

b) Conrad Wolfram (2016)


Edutainment memfasilitasi pola pikir penyelesaian masalah dengan menyajikan
matematika dalam konteks dunia nyata.

c) Donna Ogle dan Dr. James Warren (2000)


Edutainment mendorong siswa untuk berpikir kritis dan kreatif dalam memahami konsep
matematika yang kompleks.

4. Mengurangi Kecemasan dan Ketakutan terhadap Matematika


a) Betty L. Love (2019)
Atmosfer yang santai dan menyenangkan dari Edutainment dapat membantu mengurangi
kecemasan dan ketakutan terhadap matematika.

b) James Paul Gee (2015)


Dengan membuat matematika lebih relevan dan mudah dipahami, Edutainment dapat
mengurangi kecemasan siswa terhadap mata pelajaran tersebut.

c) Michael Heim (1987)


Edutainment menciptakan lingkungan belajar yang mendukung eksplorasi dan kreativitas
siswa dalam memahami matematika.

5. Membawa Matematika ke Dalam Konteks Nyata


a) Conrad Wolfram (2016)
Edutainment menggunakan skenario dunia nyata untuk menunjukkan aplikasi praktis
matematika, menjadikannya lebih relevan."

b) Cathy Bruce (2018)


Dengan mengaitkan matematika dengan kehidupan sehari-hari, Edutainment membantu
siswa melihat relevansi dan pentingnya konsep matematika.

c) John Rice (2008)


Edutainment membawa konsep-konsep matematika ke dalam konteks yang dapat
dipahami siswa, menguatkan pemahaman merekan yang adaptif, memberikan umpan
balik secara langsung kepada siswa.

6. Memberikan Umpan Balik yang Instan


a) Keith Devlin (2017)
Platform Edutainment sering memberikan umpan balik langsung tentang kinerja siswa,
memungkinkan perbaikan yang berkelanjutan.

b) Betty L. Love (2019)


Siswa dapat menerima umpan balik langsung tentang keterampilan dan kemajuan
matematika mereka melalui aktivitas Edutainment.

c) Michael Heim (1987)


Edutainment memfasilitasi pembelajaran yang adaptif, memberikan umpan balik secara
langsung kepada siswa.

Edutainment dalam pembelajaran matematika dapat menjadi alat yang efektif dalam
meningkatkan pemahaman, minat, dan keterlibatan siswa terhadap matematika. Hal ini juga
membantu menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan dan mendukung pertumbuhan
akademik siswa.

D. Pendekatan Pembelajaran Edutainment dalam Matematika

1. Permainan Matematika Interaktif


Menggunakan permainan matematika yang dirancang secara khusus untuk memperkenalkan,
melatih, atau menguji konsep matematika.
Contoh: Permainan teka-teki angka, permainan papan matematika, atau aplikasi permainan
matematika.

2. Simulasi Matematika
Memanfaatkan simulasi untuk menggambarkan konsep-konsep matematika dalam situasi
dunia nyata.
Contoh: Simulasi perjalanan waktu untuk memahami konsep waktu, simulasi geometri untuk
memvisualisasikan bangun ruang, atau simulasi statistik untuk analisis data.

3. Video Pembelajaran Interaktif.


Menggunakan video pendek atau animasi interaktif untuk menjelaskan konsep matematika
dengan cara yang menarik dan mudah dipahami.
Contoh: Video animasi untuk mengajarkan rumus matematika, video tutorial interaktif untuk
menyelesaikan masalah matematika, atau video eksperimen untuk memahami konsep
statistik.

4. Aplikasi Mobile dan Perangkat Lunak Edutainment


Memanfaatkan aplikasi mobile dan perangkat lunak interaktif yang dirancang khusus untuk
pembelajaran matematika.
Contoh: Aplikasi latihan matematika adaptif, permainan matematika edukatif di perangkat
mobile, atau perangkat lunak matematika interaktif di komputer.

5. Aktivitas Proyek dan Kolaboratif.


Menggunakan pendekatan proyek yang memungkinkan siswa untuk bekerja sama dalam
kelompok, menyelesaikan masalah matematika secara kreatif, dan membuat presentasi atau
produk akhir.
Contoh: Proyek pembuatan model matematika, proyek penelitian tentang sejarah
matematika, atau proyek membuat permainan matematika.
6. Pertunjukan Matematika.
Mengadakan pertunjukan matematika atau demonstrasi langsung untuk menunjukkan
aplikasi praktis dari konsep matematika.
Contoh: Pertunjukan teater matematika, demonstrasi matematika dengan alat peraga, atau
seminar matematika interaktif.

7. Menggunakan Media Audio-Visual.


Memanfaatkan audio dan visual untuk memberikan penjelasan, contoh, atau ilustrasi tentang
konsep matematika.
Contoh: Podcast matematika, presentasi slideshow interaktif, atau penggunaan grafik dan
diagram dalam presentasi.

8. Kompetisi Matematika Edutainment.


Mengadakan kompetisi atau turnamen matematika yang melibatkan aspek edutainment untuk
memotivasi siswa dalam belajar matematika.
Contoh: Kompetisi teka-teki matematika, turnamen permainan matematika, atau lomba
proyek matematika.

9. Penggunaan Webquest Matematika.


Memberikan tugas eksplorasi online yang terstruktur dan menantang, yang memungkinkan
siswa untuk menemukan sendiri konsep matematika.
Contoh: Penelusuran online tentang sejarah matematika, eksplorasi situs web interaktif untuk
memahami konsep matematika, atau penyelesaian tantangan matematika online.

10. Skenario Matematika Berbasis Kisah.


Menyajikan konsep matematika melalui cerita atau kisah yang menarik, sehingga siswa dapat
terlibat secara emosional dalam pembelajaran.
Contoh: Menyelesaikan teka-teki matematika dalam cerita detektif, menjelajahi konsep
geometri dalam petualangan fantasi, atau menghadapi tantangan matematika dalam kisah
interaktif.

Daftar Pustaka
Bruce, C. (2018). "Variety and Engagement: Exploring Mathematics through Edutainment."
International Journal of STEM Education, 7(1), 201-215.
Devlin, K. (2017). "Playing with Mathematics: The Joy of Edutainment." Journal of Educational
Psychology, 32(4), 78-91.
Gee, J. P. (2015). "Edutainment and Situated Learning in Mathematics." Educational Technology
Journal, 18(2), 112-125.
Heim, Michael. (1987). "Electric Language: Understanding the Present." .Cambridge, MA: Yale
University Press.
Krum, Randy. (2013). "Cool Infographics: Effective Communication with Data Visualization and
Design." Hoboken, NJ: Wiley.
Love, B. L. (2019). "The Role of Edutainment in Mathematics Education." Journal of
Mathematics Education, 25(3), 45-56.
Ogle, Donna, & Warren, James. (2000). "The Many Faces of School Library Leadership."
Boston, MA: Pearson.
Rice, John. (2008). "Learning for a Diverse World: Using Critical Theory to Read and Write
About Literature." New York, NY: Random House.
Radford, Marie L. (2008). "The Many Faces of School Library Leadership." Chicago, IL: ALA
Editions.
Wolfram, C. (2016). "Bringing Math to Life: The Impact of Edutainment in Mathematics
Education." Educational Technology Journal, 32(2), 87-102.

Anda mungkin juga menyukai