A. Pengertian Edutainment.
Edutainment adalah gabungan dari dua kata, yaitu "education" (pendidikan) dan
"entertainment" (hiburan). Secara umum, Edutainment mengacu pada pendekatan atau metode
pembelajaran yang menggabungkan unsur-unsur pendidikan dengan hiburan untuk menciptakan
pengalaman belajar yang menarik, menyenangkan, dan efektif.
Pakar pendidikan dan teknologi sering menggambarkan Edutainment sebagai cara untuk
menyampaikan materi pembelajaran dalam format yang lebih menarik, interaktif, dan mudah
dicerna oleh peserta didik. Hal ini sering dilakukan melalui penggunaan media seperti permainan
komputer, video, animasi, simulasi, dan aplikasi mobile.
Berikut adalah beberapa definisi Edutainment menurut pakar:
1. John Rice (2008)
Edutainment sebagai penggabungan antara pendidikan dan hiburan untuk membantu siswa
dalam memahami konsep-konsep yang sulit dengan cara yang menyenangkan.
4. Randy Krum(2013)
Edutainment adalah "penyajian informasi yang serius dalam format yang menghibur."
5. Michael Heim(1987)
Edutainment sebagai "proses menggabungkan pengalaman bermain dan belajar."
Dari berbagai definisi tersebut, dapat disimpulkan bahwa Edutainment merupakan suatu
pendekatan dalam pembelajaran yang tidak hanya fokus pada penyampaian materi pendidikan,
tetapi juga memperhatikan aspek kesenangan, keterlibatan, dan interaktivitas untuk
meningkatkan minat dan pemahaman peserta didik. Dengan demikian, Edutainment menjadi
salah satu cara yang efektif dalam mengubah pembelajaran yang monoton menjadi pengalaman
belajar yang menarik dan berkesan.
B. Hakikat Edutainment dalam pembelajaran matematika
Berikut adalah pemahaman hakikat Edutainment dalam pembelajaran matematika
menurut beberapa pakar:
1. Betty L. Love (2019)
Edutainment dalam pembelajaran matematika memberikan kesempatan bagi siswa untuk
terlibat dalam aktivitas belajar yang menyenangkan dan menantang. Menurutnya, ini
membantu membangun pemahaman yang kuat terhadap konsep-konsep matematika yang
sulit.
3. Keith Devlin(2017)
Edutainment dalam pembelajaran matematika memberikan kesempatan bagi siswa untuk
"bermain dengan matematika." Menurutnya, pendekatan ini dapat membantu mengatasi
ketakutan dan kecemasan terhadap matematika, sambil merangsang rasa ingin tahu dan
kreativitas siswa dalam mengeksplorasi konsep-konsep matematika.
Edutainment dalam pembelajaran matematika dapat menjadi alat yang efektif dalam
meningkatkan pemahaman, minat, dan keterlibatan siswa terhadap matematika. Hal ini juga
membantu menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan dan mendukung pertumbuhan
akademik siswa.
2. Simulasi Matematika
Memanfaatkan simulasi untuk menggambarkan konsep-konsep matematika dalam situasi
dunia nyata.
Contoh: Simulasi perjalanan waktu untuk memahami konsep waktu, simulasi geometri untuk
memvisualisasikan bangun ruang, atau simulasi statistik untuk analisis data.
Daftar Pustaka
Bruce, C. (2018). "Variety and Engagement: Exploring Mathematics through Edutainment."
International Journal of STEM Education, 7(1), 201-215.
Devlin, K. (2017). "Playing with Mathematics: The Joy of Edutainment." Journal of Educational
Psychology, 32(4), 78-91.
Gee, J. P. (2015). "Edutainment and Situated Learning in Mathematics." Educational Technology
Journal, 18(2), 112-125.
Heim, Michael. (1987). "Electric Language: Understanding the Present." .Cambridge, MA: Yale
University Press.
Krum, Randy. (2013). "Cool Infographics: Effective Communication with Data Visualization and
Design." Hoboken, NJ: Wiley.
Love, B. L. (2019). "The Role of Edutainment in Mathematics Education." Journal of
Mathematics Education, 25(3), 45-56.
Ogle, Donna, & Warren, James. (2000). "The Many Faces of School Library Leadership."
Boston, MA: Pearson.
Rice, John. (2008). "Learning for a Diverse World: Using Critical Theory to Read and Write
About Literature." New York, NY: Random House.
Radford, Marie L. (2008). "The Many Faces of School Library Leadership." Chicago, IL: ALA
Editions.
Wolfram, C. (2016). "Bringing Math to Life: The Impact of Edutainment in Mathematics
Education." Educational Technology Journal, 32(2), 87-102.