SEMESTER 3 / 2024
HPGD3203
Subjek yang dipilih adalah subjek tatabahasa dalam pembelajaran bahasa Inggeris
yang mana bertujuan untuk mengajar penggunaan dan cara tatabahasa yang betul.
Tatabahasa melibatkan kumpulan peraturan dan struktur bahasa yang membuatkan
1
bahasa berfungsi. Tatabahasa ini memainkan peranan yang penting kerana
penggunaan tatabahasa yang betul ini membantu pelajar untuk menggunakan bahasa
yang teratur dan betul dalam pembelajaran. Sekiranya mereka menguasai penggunaan
tatabahasa yang betul maka mereka dapat menghasilkan ayat-ayat yang mudah dan
jelas difahami oleh diri mereka dan individu lain. Penggunaan tatabahasa yang betul,
pelajar dapat memperkayakan penggunaan bahasa dan menjadikan komunikasi di
antara seorang individu dengan individu lain.
2
Khan Academy ini menyediakan kursus tatabahasa dalam pembelajaran Bahasa
Inggeris ini untuk mengukuhkan dan memperbaiki Bahasa Inggeris pelajar-pelajar
bagi menjadi lebih baik. Khan Academy telah menyediakan 10 unit pembelajaran
tatabahasa untuk dikuasai oleh pelajar-pelajar. Berdasarkan unit pembelajaran yang di
sediakan, Khan academy telah menyediakan beberapa video yang melibatkan
pembelajaran (Ahmad, A., Zeshan, F., Khan, M. S., Marriam, R., Ali, A., & Samreen,
A., 2020). Video pembelajaran ini banyak menjelaskan konsep-konsep penting seperti
penggunaan tatabahasa yang terperinci dan jelas melibatkan subjek, kata kerja, kata
sifat dan lain-lain. Dengan adanya video pembelajaran ini, pelajar-pelajar dapat
memahami semua topik dengan lebih jelas melalui penerangan visual yang dilakukan
oleh video.
Khan Academy ini juga menyediakan pelbagai jenis latihan untuk diggunakan secara
percuma. Latihan berbentuk interaktif ini bertujuan untuk menguji pemahaman
mengenai tatabahasa. Selain latihan yang disediakan, penyediaan artikel untuk
membantu pelajar dalam pembelajaran mereka. Pelajar-pelajar akan diminta untuk
3
membaca dan merujuk artikel untuk mendapatkan maklumat lebih berkenaan topik
yang diajar.
Khan Academy juga menyediakan penilaian untuk menilai tahap pemahaman dan
kemampuan pelajar. Penilaian dalam subjek tatabahasa dalam pembelajaran Bahasa
Inggeris dini telah ada satu bahagian yang bertujuan untuk menguji pelajar mengenai
topik yang telah diajar sebelum ini yang dinamakan “Course Challenge”. Dengan
penilaian yang dibuat maka pelajar akan dapat dinilai dan diukur untuk melihat
perkembangan mereka dan pengambilan tindakan yang sesuai bagi mengatasi
kekurangan.
4
iv. Keberkesanan Penyampaian Kandungan
Khan Academy ini telah memberi satu platform yang mudah untuk diggunakan. Hal
ini dapat dilihat bagaimana Khan Academy menyediakan topik yang menarik berserta
penerangan yang jelas mengena subjek yang diajar. Sebagai contoh subjek tatabahasa
ini telah menyediakan penerangan berbentuk video dan contoh yang jelas bagai
memudahkan pelajar faham akan subjek tersebut.
Interaktif pelajaran dalam Khan Academy ini membolehkan pelajar untuk belajar
berdasarkan tahap mereka sendiri. Tahap-tahap pembelajaran ini dapat diukur
berdasarkan latihan yang diberikan. Apabila pelajar-pelajar kerap diberi latihan maka
mereka akan akan lebih fasih dengan subjek yang diajar.
5
(Setiap unit pembelajaran ini mengandungi beberapa soalan parktis )
Kursus ini dirangka untuk memberi satu akses yang percuma kepada semua orang
yang mana membolehkan semua individu memasuki platform ini dan mendapat ilmu
pengetahuan dengan mudah. Khan Academy ini juga berusaha untuk memberikan
bahan-bahan pembelajaran yang berkualiti kepada pelajar-pelajar. Berdasarkan subjek
tatabahasa dalam bahasa Inggeris, Khan Academy ini telah memberikan platform
yang penuh maklumat yang berwarna-warni.
6
v. Pengalaman Pembelajaran Peribadi
Cara pembelajaran adaptif ini membimbing pelajar-pelajar untuk belajar dengan cara
mereka sendiri yang mana pelajar belajar berdasarkan kemampuan mereka sendiri.
Dengan cara ini, pelajar dapat meningkatkan pemahaman dan mempercepatkan
pembelajaran mereka. Apabila pembelajaran adaptif diggunakan maka pelajar-akan
dapat memperbaiki diri mereka tanpa paksaan oleh guru. Di sini, Khan Academy
membuka platform pembelajaran yang percuma dan membiarkan pelajar-pelajar
mengakses platform untuk belajar ini dengan mudah’
.
Cara pembelajaran penjejakan kemajuan ini di Khan Academy ini melibatkan sistem
platform Khan Academy untuk menjejaki kemajuan pelajar-pelajarnya secara
individu. Setiap pengguna dapat melihat pencapaian mereka dalam topik tertentu yng
mana membantu pengguna untuk memahami kekuatan dan kelemahan mereka dalam
pembelajaran dan pengajaran.
7
(Soalan-soalan yang tertera di dalam setiap topik)
Pilihan penyesuaian dalam Khan Academy adalah bersifat teratur dan dan efisien. Di
sini, Khan Academy ini menawarkan pilihan kursus atau kelas yang banyak yang
bersesuaian dengan keperluan pelajar. Kursus yang ditawarkan ini meliputi pelbagai
bidang seperti sains, matematik, kemanusiaan dan lain-lain. Dengan ini, mereka dapat
memperolh pengalaman pembelajaran yang bersesuaian dengan kebolehan,
kemampuan dan minat mereka.
B. KHOOT
Kahoot! merupakan satu platform permainan yang direka khas untuk mendidik pelajar
dengan ilmu yang telah mereka terima semasa di dalam pembelajaran sebelum ini
(Zecri, E., Ouzzif, M., & El El Haddioui, I., 2021). Konsep penilaian berdasarkan
gamifikasi merupakan konsep yang menggabungkan dan mengintegrasikan elemen
permainan ke dalam pembelajaran. Guru boleh mengambil inisiatif penggunaan
Kahoot! untuk menggunakannya di dalam kelas bagi menjadikan sesi pembelajaran
8
menyeronokkan dengan mengubah aktiviti kelas yang traditional kepada pengalaman
interaktif dan kompetitif. Apabila guru membuat soalan kuiz ini untuk pelajar maka
pelajar akan dapat meningkatkan kemahiran berfikir secara kreatif dan kritis (Pinna,
G., Mena, J., & Funes, S., 2019). Dengan pendekatan ini, pelajar-pelajar akan belajar
untuk bekerjasama dan bersaing dengan cara yang sihat.
Ciri yang pertama adalah Kahoot! ini bersifat interaktif. Pembelajaran interaktif ini
merupakan satu teknik pembelajaran yang menekankan satu bentuk interaksi dalam
proses pembelajaran. Penggunaan Kahoot! ini bertujuan untuk memudahkan
pembelajaran interaktif yang mana melibatkan penyertaan pelajar (Zarzycka-Piskorz,
E. , 2016). Di Kahoot! ini pelajar akan bertindak untuk menyertai permainan yang
direka oleh guru berdasarkan penggunaan teknologi yang dibenarkan oleh guru iaitu
komputer, telefon pintar dan lain-lain.
Ciri yang kedua adalah Kahoot! ialah tempat untuk menjawab soalan berkaitan
pembelajaran. Kahoot! merupakan platform yang digunakan untuk menggalakkan
penglibatan aktif dalam kalangan pelajar. Platform ini membantu guru menyediakan
soalan berkaitan dengan topik pembelajaran bagi menguji tahap pemahaman pelajar-.
Soalan tersebut ini telah dirancang agar menepati keperluan dalam pembelajaran yang
9
mana perlu dijawab dengan cepat dan tepat kerana terdapat masa yang pendek
diberikan untuk setiap soalan.
Ciri yang ketiga adalah Kahoot! memiliki mod permainan. Kahoot! Ini menawarkan
beberapa jenis mod permainan seperti mod klasik dan mod pasukan. Mod klasik dan
mod pasukan ini mempunyai ciri yang bebeza dan keunikkan yang tersendiri. Selain
itu, mod permainan Kahoot! ini memberikan pengalaman permainan yang berbeza
dan boleh menarik minat setiap pelajar-pelajar untuk mendalami sesi pembelajaran
dan pengajaran.
10
Ciri keempat dalam Kahoot! adalah kedudukan dan skor. Platform ini memberikan
pelajar-pelajar pengalaman yang kompetitif kepada mereka. Selepas pelajar-pelajar
bersaing untuk merebut jawapan yang betul, mereka akan diberi markah mengikut
ketepatan dan kelajuan mereka untuk menjawab soalan-soalan. Pada akhir permainan
ini, kedudukan dan skor pelajar-pelajar akan dikeluarkan dan dipaparkan untuk umum
yang mana diperlihatkan markah tertinggi hingga markah terendah.
Ciri kelima dalam Kahoot! adalah aksesibiliti. Platform Kahoot! ini menyediakan
kemudahan dan kebolehcapaian yang mudah dan percuma kepada semua golongan.
Dengan ini, pelajar-pelajar akan diperbolehkan untuk menyertai sesi kuiz di mana-
mana sahaja menggunakan teknologi seperti komputer, telefon bimbit dan lain-lain.
11
(Contoh penggunaan Kahoot! di komputer)
12
penyertaan ini juga telah berkaya untuk meningkatkan dinamik di dalam kelas.
Penggunaan Kahoot ini akan menambahkan lagi kualiti pembelajaran dan pengajaran
di dalam kelas dan ini akan menyebabkan sesi pembelajaran lebih menarik dan
menyeronokkan akan berlaku.
Kahoot ini memiliki banyak kelemahan seperti Kahoot ini terlalu bergantung kepada
penggunaan internet. Kahoot ini memerlukan jaringan internet yang kuat dan stabil
untuk mendapatkan penggunaan yang lancar dan berkesan dalam sesi pembelajaran.
Apabila jaringan tidak mendapatkan sambungan yang stabil maka sesi pembelajaran
secara tradisional akan dilakukan. Kelemahan Kahoot yang kedua adalah kepayahan
untuk membuat penilaian. Hal ini demikian kerana, Kahoot merupakan platfrom
pembelajaran yang berbentuk kuiz pendek yang mana tidak begitu sesuai untuk
membuat penilaian. Ini akan mengakibatkan guru akan susah untuk menilai
pemahaman dan juga perkembangan mereka dalam pembelajaran.
13
pembelajaran dan pengajaran. Cadangan yang kedua untuk pendidik menggunakan
Kahoot dalam starategi penilaian adalah dengan cara menjadikan Kahoot sebagai
tempat pembelajaran dan pengajaran yang interaktif. Sesi pembelajaran dan
pengajaran yang berbentuk interaktif ini dapat memberi tahap pemahaman yang
tinggi dan menyenangkan. Apabila kelas pembelajaran menjadi menyeronokkan maka
ini boleh merangsang fokus dan tumpuan pelajar-pelajar untuk menjadi lebih baik.
SOALAN 2
i. Pilih Subjek
Aliran yang dipilih adalah aliran kemanusiaan yang dikenali sebagai humanisme ini
merupakan satu bentuk moral, pendirian dan etika yang memfokuskan kepada nilai
dan tindakan manusia dalam aspek seperti secara individu mahupun kolektif. Aliran
ini membincangkan mengenai pandangan dan pendapat individu mengenai
tanggungjawab sosial, kebenaran dan keadilan terhadap individu lain. Selain itu,
aliran ini berpandukan cara yang unik kerana menumpukan pemikiran yang analitis,
kritis dan juga bukti yang sahih. Mata pelajaran yang dipilih adalah ‘Art History’ atau
Sejarah Seni. Subjek dipilih kerana subjek ini memainkan peranan yang penting
kerana mengkaji sejarah kemanusiaan melalui hasil seni. Subjek ini juga dipilih
adalah untuk membantu pelajar-pelajar untuk memahami sejarah seni manusia
berdasarkan seni yang dikeluarkan dari pelbagai aspek.
14
memulakan sesi pembelajaran dan pengajaran di kelas. Rancangan pengajaran
berfungsi sebagai panduan dan gambaran yang komprehensif mengenai topik yang
bakal dibangkitkan di dalam kelas supaya menepati silibus yang dikeluarkan dan
ditetapkan oleh Kementerian Pendidikan Malaysia. Rancangan pengajaran yang
dibina guru ini mestilah dibuat untuk menepati objektif pembelajaran yang mana
merupakan fungsi yang berguna untuk menjadikan keseluruhan kelas yang diajar
untuk berada di landasan yang betul. Oleh itu, guru-guru ini perlu bertindak secara
cekap dan produktif agar pelajar-pelajar dapat memahami dan memproses semula
ilmu, maklumat dan data dengan mudah dan efisien.
Pembuatan rancangan pengajaran ini mengambil tiga aspek iaitu aliran pelajaran,
masa aktiviti dan cara setiap platform akan digunakan untuk mencapai objektif
pembelajaran. Aspek yang pertama melibatkan aliran pelajaran yang merujuk kaedah
dan pendekatan yang digunakan dalam sesi pembelajaran dan pengajaran (PdP) dalam
memastikan tindakan guru untuk memperkayakan pelajar-pelajar dengan ilmu
pengetahuan dan kemahiran dalam bidang-bidang berkaitan seperti aliran STEM,
kemanusiaan, seni, teknikal dan lain-lain. Berdasarkan rancangan pengajaran yang
bakal dibina, beberapa cara pendekatan akan diambil seperti cara pembelajaran
tradisional, cara pembelajaran berpusatkan murid, cara pembelajaran kolaboratif dan
cara pendekatan berasaskan teknologi (Zhang, Q., & Yu, Z. (2021). Penggunaan cara
pembelajaran yang pertama iaitu pembelajaran tradisional ini melibatkan proses
pembelajaran berpandukan guru yang mana guru bertindak memberi penerangan dan
latihan kepada pelajar. Penggunaan cara pembelajaran yang kedua iaitu pembelajaran
berpusatkan murid yang mana melibatkan guru mengambil inisiatif untuk memastikan
pelajar-pelajar memainkan peranan yang aktif dalam sesi pembelajaran. Penggunaan
cara pembelajaran yang ketiga iaitu pembelajaran kolaboratif ini melibatkan guru
menggalakkan kerjasama pelajar dengan pelajar lain untuk berinteraksi secara
berpasangan atau berkumpulan. Penggunaan cara pembelajaran yang keempat iaitu
cara pembelajaran berasaskan teknologi yang mana melibatkan guru
menginterpretasikan teknologi ke dalam penggunaan untuk pengajaran dan
pembelajaran.
Aspek yang kedua adalah masa aktiviti juga memainkan peranan yang penting kerana
masa merujuk kepada waktu yang diperlukan untuk melakukan aktiviti pembelajaran
15
dalam kelas. Perancangan masa aktiviti ini memerlukan penetapan objektif dan
aktiviti pembelajaran yang betul bagi memastikan perjalanan di kelas lancar.
Penetapan objektif ini memerlukan guru-guru untuk menetapkan objektif yang
bersesuaian dengan sesi pembelajaran dan pengajaran agar membolehkan guru-guru
mengukur tahap pencapaian. Aktiviti pembelajaran merujuk kepada aktiviti yang
membantu guru-guru mencapai objektif pembelajaran. Aspek yang ketiga adalah cara
penggunaan setiap platform yang mana merupakan aspek yang penting untuk
memperkayakan pengalaman pembelajaran yang mana guru akan mengfokuskan
konsep yang telah digunakan oleh platform seperti Khan Academy dan Kahoot!. Khan
Academy ini merupakan satu platform pembelajaran yang disediakan secara percuma
kepada sesiapa sahaja manakala Kahoot pula merupakan satu platform interaktif yang
melibatkan sesi interaksi di antara pelajar dan guru. Kedua-dua platform ini membawa
kebaikan dalam mengembangkan pemikiran yang kritis, kreatif dan analitis pelajar-
pelajar.
16
melalui Kahoot internet untuk
berdasarkan Kahoot
penerangan yang
telah dilakukan
sebelum ini
Aktiviti Guru melakukan Kertas dan 20 minit
Kumpulan pembahagian pen/pencil
kumpulan kecil
untuk
membincangkan
mengenai Seni
Sejarah
Pentaksiran Guru melakukan Komputer/tablet, 20 minit
ujian formatif projektor dan akses
menggunakan internet untuk
Kahoot untuk Kahoot
menguji pelajar-
pelajar
Kesimpulan Guru akan Papan putih 10 minit
mengulas kembali
topik dan meminta
pandangan pelajar
17
putih agar pelajar-pelajar dapat memahami dengan mudah dan proses ini mengambil
masa 10 minit. Peringkat ketiga adalah persembahan kandungan yang mana
melibatkan guru menyampaikan maklumat dan yang menyeluruh kepada pelajar. Pada
peringkat ini, guru akan memberi penerangan secara mendalam berkenaan dengan
topik menggunakan komputer atau tablet dan juga projektor dengan pembentangan
slaid dan proses ini mengambil masa selama 15 minit. Penggunaan alatan-alatan ini
bertujuan memberi pencerahan yang lebih mendalam berkenaan tajuk yang diajar dan
objektif yang bakal dicapai.
Peringkat yang keempat ialah penglibatan yang mana memerlukan guru merancang
aktiviti yang melibatkan pelajar-pelajar dan memastikan setiap pelajar bergerak aktif
dalam proses pembelajaran. Aktiviti ini boleh melibatkan aktiviti praktikal, soal jawab
atau perbincangan. Di dalam jadual, guru bertindak membuat soalan interaktif dalam
platform Kahoot dan memastikan semua pelajar menjawab soalan tersebut dengan
menggunakan komputer/tablet, projektor dan akses internet. Aktiviti menjawab
soalan Kahoot ini perlu diselesaikan dalam masa 15 minit. Peringkat kelima ialah
aktiviti kumpulan yang mana guru merancang aktiviti untuk pelajar-pelajar. Di sini,
guru akan melakukan pembahagian pelajar-pelajar kepada kumpulan-kumpulan kecil
untuk melakukan perbincangan dan dengan ini mereka akan lebih mudah untuk
mengukuhkan pemahaman diri mereka. Aktiviti ini bertujuan untuk menggalakkan
komunikasi, kemahiran sosial dan juga kerjasama yang positif yang mana aktiviti ini
akan dilakukan selama 20 minit dengan menggunakan kertas dan pen atau pencil
untuk aktiviti perbincangan.
Peringkat keenam ialah pentaksiran yang mana melibatkan guru melakukan penilaian
berdasarkan hasil pembelajaran yang ditetapkan dan bagi memastikan objektif
pembelajaran telah dicapai. Berdasarkan jadual, ujian berbentuk formatif akan
dijalankan untuk menguji pemahaman pelajar-pelajar setelah proses pembelajaran
intensif dijalankan di peringkat sebelum-sebelum ini. Ujian ini mengambil masa
selama 20 minit dan memerlukan memerlukan Komputer atau tablet, projektor dan
akses internet untuk Kahoot. Dengan adanya peringkat kelima ini, guru dapat
mengenali kekuatan cara pembelajaran ini dan perbuatan ini berkemungkinan akan
diulang. Sekiranya terdapat kekurangan atau kelemahan yang di jumpai maka guru
akan mencuba memperbaiki teknik pembelajaran agar menjadi lebih baik daripada
18
sebelum ini. Peringkat ketujuh atau peringkat terakhir ini adalah kesimpulan yang
memerlukan guru untuk merangkum semua yang dipelajari pada peringkat sebelum-
sebelum ini dan guru juga akan meminta pandangan dan pendapat pelajar untuk sesi
pembelajaran tersebut. Di sini, guru akan menggunakan papan putih untuk
menceritakan balik secara ringkas berkenaan keseluruhan tajuk dan akan meminta
maklum balas pelajar-pelajar yang mana peringkat ini mengambil masa selama 10
minit.
19
(Beberapa video yang boleh ditayangkan di kelas)
20
Di samping itu, Kahoot juga mewujudkan satu bentuk persaingan yang sihat dan
kompetitif. Apa pelajar-pelajar bersaing untuk mendapatkan tempat yang pertama
maka ini dapat menunjukkan mereka cuba berusaha untuk mengingati apa yang
mereka telah pelajari semasa sesi pembelajaran. Kahoot ini juga menunjukkakn papan
skor markah untuk menunjukkan pemenang bagi permainan ini.
V. Aktiviti Kumpulan
21
dalam kumpulan tetapi juga apa yang pelajari oleh kumpulan lain. Setelah selesai
semua pembentangan maka guru boleh mengambil kesempatan untuk mengadakan
soal jawab dan kuiz untuk mengukuhkan lagi pemahaman pelajar.
vi Strategi Pentaksiran
Pentafsiran merupakan satu elemen yang penting dalam pendidikan. Pentaksiran masa
nyata ini merujuk kepada proses untuk mengukur pencapaian dan perkembangan
pelajar. Selain itu, pentafsiran ini juga membimbing pentadbir sekolah dan guru
dalam merancang pembelajaran yang lebih efektif dan efisien. Pentaksiran masa nyata
merupakan proses penilaian yang berterusan semasa proses pembelajaran. Proses
penilaian ini boleh dilakukan dengan menggunakan platform Kahoot yang mana
platform ini membolehkan guru meletakkan soalan interaktif untuk dijawab secara
perseorangan atau berkumpulan. Penilaian jenis ini membantu guru untuk menilai
pemahaman pelajar dan memudahkan guru memperbaiki sebarang kelemahan agar
menjadikan proses pembelajaran lebih menyeronokkan dan menarik.
22
diggunakan seperti pertanyaan dalam kelas, jurnal belajar dan peer review. Ketiga-
tiga cara ini akan membantu guru untuk berinteraksi dan komunikasi dengan pelajar
dengan lebih mudah yang mana situasi maklum balas akan terhasil. Dengan ini, guru
dapat memilih pelbagai jenis cara penilaian mengikut kesesuaian pembelajaran dan
memastikan cara yang terbaik untuk dipraktikkan. Penggabungan Kahoot dengan
penilaian formatif dan pentaksiran masa nyata ini boleh menyebabkan dapat
mempertingkatkan kemahiran dan memperkayakan proses pembelajaran.
Vii. Refleksi
Penggunaan Khan Academy dan Kahoot ini banyak membantu guru-guru dalam
mengembangkan kemahiran diri mereka untuk menjadi guru yang lebih baik. Khan
Academy ini ini merupakan platform pembelajaran yang membantu menyediakan
video dan latihan interaktif unttuk para pelajar. Hal ini demikian kerana, platform ini
bertujuan meningkatkan pemahaman konsep dengan mudah. Penggunaan Kahoot pula
merupakan platform pembelajaran berasaskan permainan yang bertujuan untuk
membantu penglibatan pelajar. Dengan adanya Kahoot, pelajar-pelajar akan mendapat
sesi pembelajaran yang menyeronokkan berbanding pembelajaran tradisional.
Berdasarkan pelajaran pada masa hadapan, saya akan melakukan pemantauan secara
kerap. Guru seharusnyalah melakukan secara kerap dan teliti terhadap pelajar.
Pemantauan boleh dibuat menggunakan kedua-dua platform iaitu Khan Academy dan
Kahoot yang mana akan membantu guru untuk mengenalpasti keperluan dan
kehendak pembelajaran pelajar.
23
RUJUKAN SOALAN 1
1. Ahmad, A., Zeshan, F., Khan, M. S., Marriam, R., Ali, A., & Samreen, A. (2020).
The impact of gamification on learning outcomes of computer science majors. ACM
Transactions on Computing Education (TOCE), 20(2), 1-25.
2. Chu, L., Nautiyal, A., Rais, S., & Yamtich, H. (2018). Does khan academy work.
3. Morrison, B. B., & DiSalvo, B. (2014, March). Khan academy gamifies computer
science. In Proceedings of the 45th ACM technical symposium on Computer
science education (pp. 39-44).
4. Zecri, E., Ouzzif, M., & El El Haddioui, I. (2021, April). Study of the Use of
Gamification Elements in E-learning Applications. In Proceedings of the 4th
International Conference on Networking, Information Systems & Security (pp. 1-5)
5. Knapp, A. (2020). Making eLearning Engaging: The Effect of Technology
Strategies on Student Engagement and Content Knowledge Development in a
Secondary Mathematics Digital Classroom (Doctoral dissertation, University of
South Carolina).
RUJUKAN SOALAN 2
1. Licorish, S. A., Owen, H. E., Daniel, B., & George, J. L. (2018). Students’
perception of Kahoot!’s influence on teaching and learning. Research and Practice
in Technology Enhanced Learning, 13(1), 1-23.
2.Pinna, G., Mena, J., & Funes, S. (2019, October). Undergraduate students'
perceptions about the use of Kahoot as part of the Flipped Classroom methodology.
24
In Proceedings of the Seventh International Conference on Technological
Ecosystems for Enhancing Multiculturality (pp. 619-625).
3. Wang, A. I., & Tahir, R. (2020). The effect of using Kahoot! for learning–A
literature review. Computers & Education, 149, 103818.
4. Zarzycka-Piskorz, E. (2016). Kahoot it or not? Can games be motivating in
learning grammar?. Teaching English with Technology, 16(3), 17-36.
5. Zhang, Q., & Yu, Z. (2021). A literature review on the influence of Kahoot! On
learning outcomes, interaction, and collaboration. Education and Information
Technologies, 26(4), 4507-4535.
SOALAN 3
25
26
27