Anda di halaman 1dari 31

LOMBA KARYA TULIS ILMIAH NASIONAL RESEARCH AND ESSAY

COMPETITION OF ALAUDDIN 2022

TREASURE: Aplikasi Educational Tourism Berbasis Android Sebagai Upaya


Promosi Wisata Lokal Melalui Virtual Reality Guna Meningkatkan
Eksistensi Destinasi Wisata Rammang-Rammang

Disusun Oleh:
Nurul Ilmi Rasuli Muslimin, 210901501091, 2021
Nur Anisa, 200903500027, 2020
Nur Ainun Salsabila, 210901501086, 2021

UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR


KOTA MAKASSAR
2022
HALAMAN PENGESAHAN LKTIN RECOFA 2022

ii
LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS

iii
KATA PENGANTAR

Puji syukur senantiasa kita haturkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa.
Karena atas berkat rahmat dan hidayah-Nya, penulis dapat menyusun dan
menyelesaikan karya tulis ini. Adapun judul dari karya tulis ini adalah
“TREASURE: Aplikasi Educational Tourism Berbasis Android Sebagai Upaya
Promosi Wisata Lokal Melalui Virtual Reality Guna Meningkatkan Eksistensi
Destinasi Wisata Rammang-Rammang”.
Dalam melakukan penyusunan karya tulis ini tentunya penulis mendapatkan
hambatan dikarenakan keterbatasan waktu, pengetahuan dan referensi yang
mendukung karya tulis tapi dengan semangat dan motivasi dari penulis serta
berbagai pihak yang mendukung dan membantu dalam penyelesaian karya tulis ini
kami mengucapkan terima kasih. Semoga karya tulis ini dapat berkontribusi positif
bagi semua orang. Penulis juga menyadari bahwa dalam karya tulis masih jauh dari
sempurna. Penulis juga mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun
dari para pembaca, sehingga penulis dapat membuat karya tulis yang lebih baik lagi
di kemudian hari.

Makassar, 13 Oktober 2022

Penulis

iv
DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL....................................................................................................... i
HALAMAN PENGESAHAN ........................................................................................... ii
LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS ............................................................... iii
KATA PENGANTAR ...................................................................................................... iv
DAFTAR ISI...................................................................................................................... v
DAFTAR TABEL ........................................................................................................... vii
DAFTAR GAMBAR ...................................................................................................... viii
ABSTRAK ........................................................................................................................ ix
BAB I PENDAHULUAN .................................................................................................. 1
A. Latar belakang ......................................................................................................... 1
B. Rumusan masalah ................................................................................................... 3
C. Tujuan penulisan ..................................................................................................... 3
D. Manfaat penulisan ................................................................................................... 3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA....................................................................................... 4
A. Wisata Sejarah Rammang-Rammang ..................................................................... 4
B. Android ................................................................................................................... 4
C. Aplikasi ................................................................................................................... 5
D. Educational Tourism ............................................................................................... 5
E. Virtual Reality ......................................................................................................... 6
BAB III METODE PENULISAN .................................................................................... 7
A. Jenis Penulisan ........................................................................................................ 7
B. Objek Penulisan ...................................................................................................... 7
C. Teknik Pengumpulan Data ...................................................................................... 7
D. Prosedur Penulisan .................................................................................................. 7
E. Kerangka Berfikir ................................................................................................... 8
BAB IV PEMBAHASAN ................................................................................................. 9
A. Analisis ................................................................................................................... 9
B. Sintesis .................................................................................................................... 9
BAB V PENUTUPAN ..................................................................................................... 17
A. Kesimpulan ........................................................................................................... 17

v
B. Saran ..................................................................................................................... 17
DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................................... xi
DAFTAR RIWAYAT HIDUP ...................................................................................... xiii

vi
DAFTAR TABEL

Tabel 4.1. Anggaran Atau Prediksi Biaya .............................................................. 15


Tabel 4.2. Analisis SWOT ..................................................................................... 16

vii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 4.1. Logo .................................................................................................... 9


Gambar 4.2. Tampilan Awal .................................................................................. 10
Gambar 4.3. Sign In ............................................................................................... 10
Gambar 4.4. Akun Selesai ...................................................................................... 10
Gambar 4.5. Treasure’s Info .................................................................................. 11
Gambar 4.6. Treasure’s Info .................................................................................. 11
Gambar 4.7. Treasure’s Map ................................................................................. 11
Gambar 4.8. Treasure Cuaca .................................................................................. 12
Gambar 4.9. Treasure Cuaca .................................................................................. 12
Gambar 4.10. Game Start....................................................................................... 12
Gambar 4.11. Instruksi Game ................................................................................ 12
Gambar 4.12. Tampilan Game Melalui VR ........................................................... 13
Gambar 4.13. Tampilan Pertanyaan Pada Game ................................................... 13

viii
TREASURE: APLIKASI EDUCATIONAL TOURISM BERBASIS
ANDROID SEBAGAI UPAYA PROMOSI WISATA LOKAL MELALUI
VIRTUAL REALITY GUNA MENINGKATKAN EKSISTENSI DESTINASI
WISATA RAMMANG-RAMMANG
Nurul Ilmi Rasuli Muslimin1), Nur Anisa2), Nur Ainun Salsabila3)
Universitas Negeri Makassar
E-Mail: nurulilmirasulimuslimin@gmail.com

ABSTRAK

Indonesia merupakan negara yang memiliki kekayaan alam yang sangat indah. Hal
ini dibuktikan dengan pariwisata menjadi salah satu sektor yang berkontribusi aktif
di Indonesia. Indonesia memiliki destinasi wisata yang banyak. Salah satu destinasi
yang dimiliki oleh Indonesia adalah Desa Wisata Rammang-Rammang, yang
terletak di Kabupaten Maros, Sulawesi Selatan. Destinasi ini memiliki berbagai
objek wisata yang dapat dikunjungi oleh wisatawan seperti gunung, sungai, laut,
pantai, budaya dan lain sebagainya. Desa Wisata Rammang-Rammang terkenal
akan bentang alam karst yang unik serta indah. Namun pada saat ini wisata
Rammang-Rammang kurang dikunjungi oleh wisatawan dikarenakan oleh
beberapa faktor yakni kurangnya promosi yang dilakukan oleh pemerintah kepada
masyarakat dan kurangnya akses mobilitas yang disediakan untuk wisatawan ketika
ingin berkunjung. Akibat dari permasalahan tersebut, peluang destinasi ini akan
tertinggal di era digital sekarang ini. Salah satu inovasi yang ditawarkan adalah
media pariwisata berbasis digital. Namun, dari berbagai inovasi teknologi, nyatanya
belum tersedia media promosi pariwisata berbentuk pendidikan dan petualangan
dalam virtual reality. Oleh karena itu, diperlukan media yang dapat memberikan
promosi yang efektif bagi destinasi wisata. Maka, hadirnya solusi untuk
memecahkan masalah tersebut yang dituangkan dalam sebuah aplikasi bernama
“Treasure”. Mekanisme Treasure terdiri atas petualangan menjelajah desa wisata
yang berfungsi sebagai sarana untuk melakukan peninjauan sebelum berwisata.
Treasure dilengkapi dengan fitur informasi objek wisata yang dapat diakses melalui
barcode (Treasure’s Info), informasi rute perjalanan desa wisata (Treasure’s Map),
keadaan cuaca di desa wisata (Treasure Cuaca), daftar pertanyaan dalam bentuk

ix
game wisata (Treasure’s Game). Treasure berkolaborasi dengan berbagai mitra
diantaranya Kementerian Pariwisata Ekonomi Kreatif, Dinas Pariwisata Kabupaten
Maros, Alibaba Cloud, Diaspora Indonesia, dan Komunitas Sadar Wisata
Rammang-Rammang.
Kata Kunci : Treasure, Rammang-Rammang, virtual reality

x
1

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar belakang
Indonesia memiliki kekayaan alam yang sangat indah. Hal ini
dibuktikan dengan pariwisata menjadi salah satu sektor yang berkontribusi
aktif di Indonesia. Sektor pariwisata di Indonesia merupakan salah satu
sektor yang berpotensi memiliki prospek pembangunan di Indonesia yang
cerah (Nasution, 2021). Indonesia memiliki destinasi wisata yang banyak
dan mempunyai keunikan tersendiri. Di Indonesia terdapat berbagai wisata
alam yang saat ini banyak masyarakat belum mengetahuinya, sehingga
menimbulkan rasa penasaran atau rasa ingin tahu akan keindahan Indonesia
bagi pada wisatawan (sarwanil, 2021).
Salah satu destinasi yang dimiliki oleh Indonesia adalah Desa Wisata
Rammang-Rammang, terletak di Kabupaten Maros, Sulawesi Selatan.
Destinasi ini merupakan salah satu destinasi yang berpotensial dan menarik
untuk dikunjungi. Kawasan wisata karst Rammang-Rammang adalah salah
satu objek pariwisata alam yang berpotensial dan menarik di Kabupaten
Maros (Rohim, Ahmadin, & Ridha, 2021). Destinasi ini memiliki berbagai
objek wisata yang dapat dikunjungi wisatawan seperti gunung, sungai, laut,
pantai, budaya dan lain sebagainya. Desa Wisata Rammang-Rammang
terkenal bentang alam karst yang unik serta indah. Namun saat ini wisata
Rammang-Rammang kurang dikunjungi wisatawan. Menurut Rohim,
Ahmadin, & Ridha (2021) menyatakan bahwa pada tahun 2018 tercatat ada
70.988 wisatawan, lalu pada tahun 2019 mengalami penurunan dengan total
50.690 wisatawan, kemudian pada tahun 2020 kembali mengalami
penurunan dengan total 24.517 wisatawan. Berdasarkan hal tersebut, tiap
tahun wisatawan Desa Wisata Rammang-Rammang mengalami penurunan.
Desa Wisata Rammang-Rammang mengalami penurunan
disebabkan oleh beberapa faktor seperti sarana dan prasarana kurang
memadai, kurangnya promosi yang dilakukan oleh pemerintah daerah, dan
kurangnya aksesibilitas menuju destinasi tersebut. Menurut Anugrah (2022)
menyatakan bahwa penyebab kurang berkembangnya objek wisata
2

Rammang-Rammang yaitu 1) Masih kurangnya kegiatan yang


diselenggarakan untuk menarik wisatawan berkunjung ke objek wisata
Rammang-Rammang, 2) Akses fasilitas umum di sekitar objek wisata
Rammang Rammang masih kurang memadai, 3) Sarana dan prasarana objek
wisata masih kurang memadai, 4) Masih belum adanya fasilitas yang
memudahkan wisatawan untuk mengunjungi objek wisata Kabupaten
Maros termasuk objek wisata Rammang-Rammang, 5) Aksesibilitas
menuju objek wisata Rammang-Rammang masih terbatas. Akibat
penurunan wisatawan yang terjadi di wisata Karst Rammang-Rammang
dikarenakan saat ini pemerintah daerah belum menerapkan promosi
pariwisata dalam konteks yang luas (Kurniati & Siswanto, 2020).
Pemerintah sebagai perantara harus memfasilitasi kegiatan masyarakat
setempat namun pemerintah daerah kurang tanggap terhadap keluhan
masyarakat terkait perbaikan kondisi dan infrastruktur di lokasi wisata Karst
Rammang-Rammang (Paradana, Muhammadiah, & Hamrun, 2021).
Berdasarkan permasalahan tersebut Wisata Rammang-Rammang akan sulit
untuk mempertahankan eksistensinya. Hal tersebut dapat diatasi melalui
sebuah media yang dapat memberikan promosi efektif bagi destinasi wisata.
Upaya untuk mengatasi hal tersebut yakni dengan membutuhkan media
promosi untuk menyajikan objek wisata alam Karst Rammang-Rammang
dengan tujuan meningkatkan kunjungan dan meningkatkan eksistensi di
wilayah tersebut (Kurniati & Siswanto, 2020).
Berdasarkan kondisi inilah maka hadirnya solusi untuk memecahkan
masalah tersebut yang dituangkan dalam sebuah aplikasi bernama
“TREASURE”. Mekanisme TREASURE terdiri atas petualangan menjelajah
desa wisata yang berfungsi sebagai sarana untuk melakukan peninjauan
sebelum berwisata. TREASURE dilengkapi fitur informasi objek wisata
yang diakses melalui barcode (Treasure’s Info), informasi rute perjalanan
desa wisata (Treasure’s Map), keadaan cuaca desa wisata (Treasure
Cuaca), daftar pertanyaan berbentuk game wisata (Treasure’s Game).
TREASURE berkolaborasi dengan berbagai mitra diantaranya Kementerian
Pariwisata Ekonomi Kreatif, Dinas Pariwisata Kabupaten Maros, Alibaba
3

Cloud, Diaspora Indonesia, dan Komunitas Sadar Wisata Rammang-


Rammang.
B. Rumusan masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, adapun rumusan masalah dalam
penulisan ini yakni bagaimana konsep TREASURE: aplikasi educational
tourism berbasis android sebagai upaya promosi wisata lokal melalui virtual
reality guna meningkatkan eksistensi destinasi wisata Rammang-
Rammang?
C. Tujuan penulisan
Tujuan dari penulisan karya tulis ini yakni konsep TREASURE: aplikasi
educational tourism berbasis android sebagai upaya promosi wisata lokal
melalui virtual reality guna meningkatkan eksistensi destinasi Wisata
Rammang-Rammang
D. Manfaat penulisan
1. Manfaat Teoretis
Manfaat teorestis dari penelitian ini yakni, diharapkan dapat menambah
pengetahuan dan wawasan terutama mengenai destinasi wisata Rammang-
Rammang guna meningkatkan eksistensi pada destinasi wisata tersebut.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi wisatawan
Menambah ilmu dan pengetahuan mengenai kekayaan alam yang
dimiliki destinasi wisata Rammang-Rammang.
b. Bagi pemerintah daerah
Sebagai bahan pertimbangan untuk melakukan promosi guna
meningkatkan eksistensi pada destinasi wisata Rammang-Rammang.
c. Bagi penulis
Menambah ilmu dan pengetahuan penulis mengenai kekayaan wisata
alam yang dimiliki oleh indonesia terutama pada destinasi wisata
Rammang-Rammang.
4

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

A. Wisata Sejarah Rammang-Rammang


Desa wisata Rammang-Rammang adalah salah satu ikon wisata
lokal di kabupaten Maros, Sulawesi Selatan. Letak astronomis desa wisata
Rammang-Rammang 4ᵒ55’52.48” LS - 4ᵒ55’17.94” LS dan 119ᵒ36’7.77”
BT - 119ᵒ35’45.78” BT. Terletak di desa Salenrang, Kecamatan Bontoa,
Kabupaten Maros dan dapat ditempuh dengan jarak ±40 km dari kota
Makassar (Rohim, Ahmadin, & Ridha, 2021). Destinasi unggulan yang
disuguhkan oleh rammang-rammang berupa ekosistem karst. Nilai potensi
yang dimiliki oleh kawasan karst sangat besar, manfaat yang diperoleh
diantaranya karst sebagai penyimpanan air untuk kebutuhan jangka panjang,
karst juga digunakan industri tambang dalam pembuatan bahan baku
marmer dan semen (Nugrika, 2020). Hal inilah yang menjadi salah satu
penyebab banyaknya pengusaha atau investor tertarik melakukan
penambangan.
Dikutip dari jadesta.kemenparekraf.go.id, objek wisata yang
beragam semakin menambah nilai unik wisata Rammang-Rammang seperti
bentang alam karst yang mencapai 43.700 hektar, gua prasejarah dengan
kisaran umur 15.000-40.000 tahun, river tour, kampung budaya Berua, dan
masih banyak lagi. Dikutip dari mongabay.co.id, wisata Rammang-
Rammang menjadi mata pencaharian utama bagi masyarakat setempat,
sebanyak 60 persen dari penduduk atau 282 dari 500 keluarga menjalankan
usaha penyewaan perahu, cleaning service, katering, kuliner, akomodasi
dan parkir kendaraan.
B. Android
Android sebagai perangkat mobile yang tersusun atas sistem operasi
berbasis Linux berbentuk open source sehingga akses pengembangannya
mudah dijangkau semua orang (Safaat, 2012). Android termasuk sistem
operasi yang banyak diminati masyarakat umum, karena keunggulannya
seperti sifatnya yang open source, yang menawarkan fleksibilitas kepada
pengembang untuk membangun aplikasi (Anggaraeni, 2014). Keunggulan
5

yang didapatkan seperti membuat pesan singkat, mengirim dan menerima


telepon, yang menawarkan fleksibilitas untuk membangun aplikasi.
Android memungkinkan penggunanya untuk memasang pihak ketiga dan
dapat diunduh dan diinstal pada perangkat Android melalui situs web, pihak
ketiga atau tool aplikasi seperti Google Play atau Amazon Appstore (Rahadi,
2014).
Sejarah Android dimulai pada tahun 2005, kemudian pada tahun
yang sama, Google juga mulai bekerja keras untuk mengembangkan
platform Android, setelah memperkenalkan Google Android SDK seminggu
sebelumnya, OHA (Open Handset Alliance), sebuah organisasi perangkat
seluler terbuka, dan Google bersama-sama menerbitkannya pada tahun 12
November 2007 (Sifauttijani, Listyorini, & Meimaharani, 2017). Salah satu
konstruktor online yang dapat diakses melalui internet disebut Appypie,
pembuatan aplikasi untuk Android, serta harus langsung terhubung dengan
internet yaitu online agar bisa berkreasi menggunakan Appypie, sumber
belajar yang diisi dapat mencakup teks, grafik, video, tautan, dan tes
interaktif (Rahadi, 2014).
C. Aplikasi
Aplikasi merupakan bentuk perangkat lunak yang dikembangkan
dengan berbagai fitur untuk mempermudah seseorang dalam melakukan
sesuatu (Syafrizal, dkk, 2018). Aplikasi tersusun atas berbagai macam
instruksi atau pernyataan dan dikembangkan sesuai dengan tujuan dan
kepentingan pengembang, Aplikasi dapat digunakan setelah menginstall
dari Google Play Store atau pihak ketiga dan mempunyai fungsi tertentu
sesuai dengan pengembang aplikasi (Rahadi, 2014). Misalnya pembuatan
aplikasi Microsoft office dengan tujuan pengembangan untuk
menggunakan, menyimpan, mengolah, dan mengkombinasikan data yang
dimiliki oleh perangkat/sistem.
D. Educational Tourism
Semenjak pandemi COVID-19, tren wisata edukasi menarik minat
wisatawan baik dalam negeri dan mancanegara. Dikutip dari laman
dpr.go.id (2021), Wakil Ketua Komisi X DPR Agustina mengemukakan
6

bahwa peralihan tren wisata saat ini bertujuan untuk menambah pengalaman
dan meningkatkan wawasan. Priyanto, Syarifuddin, dan Martina (2018)
menyebutkan educational tourism atau wisata edukasi sebagai program
yang mengkolaborasikan antara pembelajaran dan wisata sekaligus.
Menurut Prastiwi (2016) wisata edukasi sebagai bentuk penerapan
pendidikan non formal meliputi ekowisata, wisata situs sejarah, wisata
budaya, dan kegiatan pertukaran pelajaran dari institusi pendidikan seperti
Pertukaran Mahasiswa Merdeka yang diusung oleh Kemdikbudristek.
Tujuan yang ingin didapatkan dari pembelajaran ini adalah pengalaman
secara langsung di tempat tersebut.
E. Virtual Reality
Virtual Reality sendiri didefinisikan sebagai "lingkungan nyata atau
simulasi di mana pengamat mengalami telepresence." Virtual Reality
menyediakan lingkungan interaktif yang disimulasikan komputer dimana
pengguna merasa bahwa mereka hadir di lingkungan itu secara nyata
(Steuer, 1992). Virtual Reality merupakan cara baru dalam komunikasi
manusia dengan mesin dalam hal ini computer (human-computer interface
technology). Unsur penting dalam VR adalah keterlibatan secara total
segenap inderawi manusia dalam proses desain seperti melihat, merasakan,
memegang dan mendengar. Semua itu disimulasikan dalam satu perangkat
terintegrasi yang berjalan secara real time. (Yudhanto & Purnomo, 2017).
VR sebagai alternatif yang dapat membantu dalam kehidupan sehari-hari.
Saat ini VR digunakan dalam berbagai industri, khusus industri pariwisata
keberadaan VR menjadi nilai tambah media promosi. Wisatawan akan
mencoba mengenal destinasi wisata dengan berbagai fitur yang tersedia.
7

BAB III
METODE PENULISAN

A. Jenis Penulisan
Jenis penulisan yang diterapkan dalam penulisan ini adalah studi pustaka.
Informasi maupun data disajikan secara deskriptif, dengan sumber
informasi dan data berasal dari jurnal, artikel, dan data yang relevan dengan
pokok permasalahan atau objek yang dibahas.
B. Objek Penulisan
Objek penulisan dalam karya ini adalah gambaran mengenai permasalahan
kurangnya promosi yang dilakukan pemerintah kepada masyarakat dan
kurangnya akses mobilitas yang disediakan wisatawan ketika ingin
berkunjung pada destinasi wisata Rammang-Rammang sehingga
dibutuhkan sebuah aplikasi educational tourism yang bernama TREASURE
yang berbasis android.
C. Teknik Pengumpulan Data
Teknik yang diterapkan dalam pengumpulan data dimulai dengan
mengumpulkan referensi yang relevan, baik dalam bentuk teks dan softcopy
edition seperti jurnal ilmiah, dan artikel. Referensi softcopy edition dapat
diperoleh melalui internet yang diakses secara online. Kedua referensi
tersebut merupakan sumber pokok dalam studi pustaka yang menjelaskan
hubungan dalam penulisan karya ini. Setelah dilakukan pencarian referensi
yang relevan dengan data yang dibutuhkan, maka yang diangkat yakni
media promosi pariwisata berbentuk pendidikan dan petualangan dalam
virtual reality. Setelah itu, maka dilakukan pengkajian literatur seperti
memilah informasi-informasi yang relevan dengan persoalan yang dibahas.
Hingga akhirnya terbentuk analisis dan sintesis pemecahan rumusan
masalah dalam pendahuluan.
D. Prosedur Penulisan
Setelah dilakukan pengambilan data dan informasi maka semua hasil
diseleksi sehingga menghasilkan data dan informasi yang relevan dengan
masalah yang akan dikaji.
8

E. Kerangka Berfikir

DESTINASI WISATA
RAMMANG-RAMMANG

FASILITAS AKSESIBILITAS PROMOSI BELUM


KURANG MASIH TERBATAS MAKSIMAL
MEMADAI

PENURUNAN
JUMLAH
WISATAWAN

TREASURE

TREASURE’S TREASURE’S
INFO GAME

TREASURE’S TREASURE
MAP CUACA

(Sumber: Dokumentasi Pribadi)


9

BAB IV
PEMBAHASAN

A. Analisis
Destinasi wisata Rammang-Rammang yang terletak di Kabupaten
Maros, Sulawesi Selatan merupakan salah satu destinasi yang berpotensial
dan menarik untuk dikunjungi. Terletak di desa Salenrang, Kecamatan
Bontoa, Kabupaten Maros dan dapat ditempuh dengan jarak ±40 km dari
kota Makassar. Destinasi unggulan yang disuguhkan oleh rammang-
rammang berupa ekosistem karst. Selain itu didalamnya terdapat gunung,
sungai, laut, pantai, budaya yang memiliki keunikan tersendiri. Namun
dengan keindahan alam yang dimiliki destinasi wisata ini belum cukup
menarik perhatian masyarakat untuk dapat berkunjung ke destinasi wisata
Rammang-Rammang. Destinasi ini mengalami penurunan wisatawan dari
tahun ke tahun. Salah satu cara yang efektif adalah dibutuhkan sebuah
media promosi guna meningkatkan eksistensi dari destinasi wisata tersebut.
Media promosi yang dimaksud adalah sebuah aplikasi bernama
“TREASURE”. Mekanisme TREASURE terdiri atas petualangan menjelajah
desa wisata yang berfungsi sebagai sarana untuk melakukan peninjauan
sebelum berwisata. TREASURE dilengkapi fitur informasi objek wisata
yang diakses melalui barcode (Treasure’s Info), informasi rute perjalanan
desa wisata (Treasure’s Map), keadaan cuaca desa wisata (Treasure
Cuaca), daftar pertanyaan berbentuk game wisata (Treasure’s Game).
B. Sintesis
TREASURE dibuat dengan tujuan untuk memperkenalkan kepada
masyarakat pada destinasi wisata Rammang-Rammang guna meningkatkan
eksistensi destinasi wisata tersebut. Nama TREASURE merupakan
singkatan dari educational tourism game based on virtual reality.

Gambar 4.1. Logo


(Sumber: Dokumentasi Pribadi)
10

Warna yang digunakan pada aplikasi ini adalah warna biru dan warna hijau.
Menurut Monica, & Luzar, (2011) menyatakan bahwa Warna biru biasanya
diapresiasikan dengan laut dan langit yang menimbulkan rasa tenang dan
santai, sedangkan warna Hijau diapresiasikan dengan tumbuhan, natural,
lingkungan. yang menimbulkan rasa menyejukkan dan menenangkan.

Gambar 4.2. Tampilan Awal Gambar 4.3. Sign In


(Sumber: Dokumentasi Pribadi) (Sumber: Dokumentasi Pribadi)

Gambar 4.4. Akun Selesai


(Sumber: Dokumentasi Pribadi)
Untuk dapat menggunakan fitur ini, diharapkan untuk melakukan
pendaftaran atau login. Pendaftaran dilakukan dengan menginput data data
yang diperlukan, diantaranya : 1) Username 2) nomor telepon 3) email yang
akan digunakan 4) password yang akan digunakan untuk login ke dalam
aplikasi. TREASURE dilengkapi fitur informasi objek wisata yang diakses
11

melalui barcode (Treasure’s Info), informasi rute perjalanan desa wisata


(Treasure’s Map), keadaan cuaca desa wisata (Treasure Cuaca), daftar
pertanyaan berbentuk game wisata (Treasure’s Game).
1. Treasure’s Info

Gambar 4.5. Treasure’s Info Gambar 4.6. Treasure’s Info


(Sumber: Dokumentasi Pribadi) (Sumber: Dokumentasi Pribadi)
Fitur ini menampilkan seluruh informasi terkait apa saja yang ada di
destinasi wisata Rammang-Rammang, seperti gunung, sungai, laut,
pantai, budaya. Desa Wisata Rammang-Rammang terkenal bentang
alam karst yang unik serta indah
2. Treasure’s Map

Gambar 4.7. Treasure’s Map


(Sumber: Dokumentasi Pribadi)
12

Fitur ini menampilkan seluruh informasi mengenai rute untuk


berpergian ke destinasi wisata Rammang-Rammang seperti, lalu lintas,
jalur mana yang digunakan, kondisi lalu lintas, peta jalan dll.
3. Treasure Cuaca

Gambar 4.8. Treasure Cuaca Gambar 4.9. Treasure Cuaca


(Sumber: Dokumentasi Pribadi) (Sumber: Dokumentasi Pribadi)

Fitur ini menampilkan seluruh informasi mengenai perkiraan cuaca,


kelembapan udara, tekanan udara.
4. Treasure’s Game

Gambar 4.10. Game Start Gambar 4.11. Instruksi Game


(Sumber: Dokumentasi Pribadi) (Sumber: Dokumentasi Pribadi)
13

Gambar 4.12. Tampilan Game Melalui VR


(Sumber: Dokumentasi Pribadi)

Gambar 4.13. Tampilan Pertanyaan Pada Game


(Sumber: Dokumentasi Pribadi)

Sebagai sebuah game berbasis edukasi wisata, TREASURE


mengintegrasi aspek keduanya melalui pengalaman wisata fantasi
sekaligus pendidikan. Dalam hal pendidikan, akan disalurkan melalui
sarana pertanyaan terkait lokasi wisata ketika pemain mengunjungi/tiba
di suatu lokasi wisata. File pertanyaan dibuat saat pertama kali Anda
menjalankan game dengan 100 pertanyaan yang telah ditentukan
sebelumnya. Pertanyaan ditampilkan secara acak dan tidak diulang saat
berada dalam permainan yang sama melalui media kartu acak. Teks
pertanyaan dan opsi disalin dari struktur yang sesuai dari pertanyaan saat
ini ke jejaring teks yang berbeda, yang merupakan bagian dari kartu
pertanyaan yang disajikan kepada pengguna.
Interaksi antara pengguna dan karakter yang dimainkan
berlangsung secara intens di saat pengguna menjawab pertanyaan.
Karakter akan terus bergerak sesuai keinginan pengguna dan pemilihan
jawaban dilakukan melalui metode raycasting. Raycasting sendiri
merupakan sebuah metode untuk menampilan gambar 3D di layar dua
14

dimensi. Proses diawali dengan skrip mengirimkan sinar 3D dari tangan


kiri atau kanan pengguna secara virtual, yang dapat bertabrakan dengan
salah satu dari tiga jawaban. Dalam setiap tumbukan, objek pertanyaan
akan dibaca. Gestur yang diperlukan untuk memainkan game ini adalah:
1. Lempar dadu dengan mengangkat tangan kanan saat diminta.
2. Simpan permainan dengan mengangkat tangan kiri saat diminta.
3. Pilih jawaban yang diinginkan dengan tangan kanan atau kiri dengan
catatan posisi tersebut ditahan dalam rentang waktu 3-4 detik.
Aspek lainnya yang memiliki urgensi tinggi dalam pembuatan
sebuah game adalah sistem yang mengatur kemajuan/peningkatan
karakter seperti kenaikan level. Untuk melakukan ini dibentuk
kesisteman dengan menggunakan integrasi dari box collider dan skrip
bahasa pemrograman terkait urutan permainan. Pada TREASURE
pemain diharapkan dapat bermain secara rileks dan mampu
mengeksplorasi wisata virtual secara rileks. Hal ini didasari oleh
pemain yang memainkan TREASURE tidak akan mempertaruhkan apa
pun untuk naik level, dikarenakan tujuan dari permainan ini sendiri
pada dasarnya adalah sebuah simulasi. Para pemain diharapkan dapat
memperoleh pengalaman baru tentang lokasi dan objek wisata di
Indonesia.
Dalam merealisasikan TREASURE, anggaran atau prediksi biaya
yang dikeluarkan juga diperlukan, hal ini dapat dilihat dari beberapa barang
baik perangkat keras maupun perangkat lunak yang dibutuhkan :

Alat/Barang Jumlah Harga Satuan Biaya (Rp)

Arduino UNO 1 Rp 120.000 Rp 120.000

Xbox 360 Kinect 1 Rp 800.000 Rp 800.000


Sensor

Rasberry Pi Camera 1 Rp 80.000 Rp 80.000

IR Sensor 1 Rp 7.500 Rp 7.500


15

Samsung Gear VR 1 Rp 500.000 Rp 500.000


2016 Kacamata 3D

Software Kinect 1 Rp 0 Rp 0
Wrapper

Software 3D Blender 1 Rp 0 Rp 0

Relay 2 Rp 3.500 Rp 7.000

Total 9 Rp 1.511.500 Rp 1.514.000

Tabel 4.1. Anggaran Atau Prediksi Biaya


(Sumber: Dokumentasi Pribadi)

Untuk melihat kemampuan sistem ini lebih lanjut, maka dilakukan analisis
SWOT terhadap sistem ini. Berdasarkan analisis tersebut didapat beberapa
poin diantaranya:
Analisa Deskripsi
Strengths 1. Membantu mempromosikan objek wisata lokal
berbasis teknologi.
2. Mengimplementasikan teknologi serta memiliki
keunikan (satu-satunya permainan pariwisata
berbasis Virtual Reality) di Maros.
Weakness 1. Memiliki harga yang relatif mahal/menjangkau
masyarakat ekonomi menengah keatas.
2. Internet of Things (IoT) platform yang kurang stabil.
Opportunities 1. Karena penggunaan teknologi dalam beberapa tahun
terakhir semakin meningkat, TREASURE memiliki
peluang yang besar untuk dikembangkan.
2. Berpeluang menjadi market leader karena
kurangnya kreativitas dalam lini permainan dengan
basis pariwisata dan edukasi
Threats 1. Kurangnya pengetahuan, informasi dan kemauan
masyarakat untuk menerima kemajuan teknologi
serta alat ini merupakan inovasi baru.
16

2. Komponen primer bergantung pada perusahaan


besar.
Tabel 4.2. Analisis SWOT
(Sumber: Dokumentasi Pribadi)

Berdasarkan poin-poin tersebut, maka dirumuskan beberapa strategi


untuk mengatasinya. Pertama, dilakukan kerja sama antara Kementerian
Pariwisata dan Ekonomi Kreatif/ Badan Pariwisata dan Ekonomi Kreatif
(KEMENPAREKRAF), PUPR, Alibaba Cloud, Diaspora Indonesia,
Kementerian Keuangan (KEMENKEU) terkait untuk pengadaan alat.
Kedua, meminta dukungan berupa moril dan materiil baik secara lintas
sektor ataupun lintas program untuk merealisasikan gagasan. Ketiga,
dilakukan sosialisasi dan penjelasan alat agar terciptanya pengetahuan yang
memadai serta sejalan nya kebijakan antar-instansi. Keempat, melakukan
sosialisasi dengan sasaran wisatawan lokal dan mancanegara bersama dinas
pariwisata daerah dan Diaspora Indonesia terkait dengan cara kerja
TREASURE dan keunggulan yang dimilikinya demi meningkatkan
eksistensi wisata lokal di Indonesia
PEMASARAN TREASURE: APLIKASI EDUCATIONAL
TOURISM BERBASIS ANDROID SEBAGAI UPAYA PROMOSI
WISATA LOKAL MELALUI VIRTUAL REALITY

Kerja sama dengan Perencanaan Sosialisasi dengan


berbagai pihak Masyarakat

PERANCANGAN TREASURE: APLIKASI


EDUCATIONAL TOURISM BASED ON VIRTUAL
REALITY

Tidak Uji Coba Aplikasi


Berhas

Berhasil

(Sumber: Dokumentasi Pribadi)


PEMASARAN TREASURE: APLIKASI EDUCATIONAL
TOURISM BERBASIS ANDROID SEBAGAI UPAYA
PROMOSI WISATA LOKAL MELALUI VIRTUAL
REALITY
(Sumber: Dokumentasi Pribadi)
17

BAB V
PENUTUPAN

A. Kesimpulan
Destinasi wisata Rammang-Rammang yang terletak di Kabupaten
Maros, Sulawesi Selatan merupakan salah satu destinasi yang berpotensial
dan menarik untuk dikunjungi. Namun karena beberapa faktor
permasalahan yang ada, destinasi wisata Rammang-Rammang semakin
jarang dikunjungi oleh wisatawan. TREASURE adalah salah satu alternatif
pilihan media promosi guna meningkatkan eksistensi destinasi wisata
Rammang-Rammang. Mekanisme TREASURE terdiri atas petualangan
menjelajah desa wisata yang berfungsi sebagai sarana untuk melakukan
peninjauan sebelum berwisata. TREASURE dilengkapi fitur informasi objek
wisata yang diakses melalui barcode (TREASURE’s Info), informasi rute
perjalanan desa wisata (TREASURE’s Map), keadaan cuaca desa wisata
(TREASURE Cuaca), daftar pertanyaan berbentuk game wisata
(TREASURE’s Game).
B. Saran
1. Kepada masyarakat, seharusnya lebih memperhatikan dan mencari tahu
tentang destinasi wisata yang ada di Indonesia sehingga eksistensi
destinasi wisata dapat terjaga.
2. Kepada pemerintah, sebaiknya mensosialisasikan tentang destinasi
wisata yang ada di Indonesia kepada masyarakat agar masyarakat dapat
mengetahui keindahan alam yang dimiliki oleh Indonesia.
DAFTAR PUSTAKA
Anggraeni, B. (2014). Pengembangan game" Wie Klug Bist Du?" berbasis android
sebagai instrumen evaluasi mata kuliah landeskunde 1 (Doctoral
dissertation, Universitas Negeri Malang).
Anugrah, A. (2022). Strategi Pengembangan Objek Wisata Rammang Rammang
Oleh Dinas Kebudayaan Dan Pariwisata Kabupaten Maros Provinsi
Sulawesi Selatan (Doctoral dissertation, Institut Pemerintahan Dalam
Negeri).
Berebut Ruang di Rammang-Rammang (2022, Mei 25). Diakses pada Oktober 08,
2022. Dari artikel ilmiah : https://www.mongabay.co.id/2022/05/25/berebut-
ruang-di-rammang-rammang/

Desa Wisata Jadi Tren Pengembangan Wisata. (2021, Sep 13). Diakses pada
Oktober 08, 2022. Dari artikel ilmiah :
https://www.dpr.go.id/berita/detail/id/34615/t/Desa+Wisata+Jadi+Tren+Pem
gembangan+Wisata

Desa Wisata Rammang-Rammang. (2022). Diakses pada Oktober 08, 2022. Dari
artikel ilmiah : https://jadesta.kemenparekraf.go.id/desa/rammangrammang

Kurniati, R., Siswanto, R. A., & Sulistianto, N. (2020). Perancangan Media Promosi
Objek Wisata Alam Karst Rammang-rammang Di Kabupaten
Maros. eProceedings of Art & Design, 7(2).
Monica, M., & Luzar, L. C. (2011). Efek warna dalam dunia desain dan
periklanan. Humaniora, 2(2), 1084-1096.
Nasution, S. (2021). Konsep Pariwisata Halal Berbasis Ekonomi Kreatif Dengan
Sharia Regulation Dalam Meningkatan Pendapatan Dan Kesejahteraan
Masyarakat Di Sumatera Utara. Jurnal Riset Akuntansi Dan Bisnis, 21(2),
250-261.
Nugrika, V. (2020). Gerakan Sosial Sadar Lingkungan Masyarakat Ekowisata
Rammang-Rammang (Doctoral dissertation, Universitas Negeri Makassar).
Paradana, A., Muhammadiah, & Hamrun, H. (2021). Strategi Dinas Pariwisata
Dalam Mengembangkan Objek Wisata Karst Rammang-Rammang Di

xi
Kabupaten Maros. Kajian Ilmiah Mahasiswa Administrasi Publik
(KIMAP), 2(5), 1813-1826.
Prastiwi, S. (2016). Manajemen Strategi Dinas Kebudayaan Dan Pariwisata
Kabupaten Bojonegoro Dalm Mengembangkan Potensi Objek Wisata
Edukasi Little Teksas Wonocolo. Publika, 4(11).
Priyanto, R., Syarifuddin, D., & Martina, S. (2018). Perancangan model wisata
edukasi di objek wisata Kampung Tulip. Jurnal Abdimas BSI: Jurnal
Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(1).

Rahadi, D. R. (2014). Pengukuran usability sistem menggunakan use questionnaire


pada aplikasi android. JSI: Jurnal Sistem Informasi (E-Journal), 6(1).
Rohim, N. F., Ahmadin, A., & Ridha, M. R. (2021) Objek Wisata Rammang-
Rammang Kabupaten Maros 2012-2021. Attoriolong, 19(2), 132-141.

Safaat, N. (2012). Android; Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet


PC Berbasis Android.
Sarwanil, A. M. (2021). Rihlah Tadabbur Alam Wisata Rammang-Rammang di
Desa Salenrang Kabupaten Maros (Studi Pesan Dakwah Wisata
Rohani) (Doctoral dissertation, Universitas Islam Negeri Alauddin
Makassar).
Sifauttijani, F., Listyorini, T., & Meimaharani, R. (2017). Pencarian Rumah Makan
Berbasis Android. Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu
Komputer, 8(1), 309-316.

Steuer, J. (1992). Defining virtual reality: Dimensions determining telepresence.


Journal of communication, 42(4), 73-93.

Syafrizal, A., Rifqo, M. H., & Ardiansyah, M. (2018). Aplikasi Pengenalan Tempat
Wisata Propinsi Bengkulu Menggunakan Teknologi Augmented Reality
(Video Playback) Berbasis Android. Journal of Technopreneurship and
Information System, 1(2), 50-53.

Yudhanto, Purnomo. (2017). Panduan mahir pengantar teknologi informasi.


Surakarta: Yudho Yudhanto, 2017.

xii
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
Biodata Ketua Tim
A. Data Pribadi
Nama Nurul Ilmi Rasuli Muslimin
TTL Sungguminasa, 23 agustus 2003
Jenis kelamin Perempuan
Nim 210901501091
Fakultas/Jurusan FEB /Akuntansi S1
Perguruan Tinggi Universitas Negeri Makassar
Alamat Lengkap Cendana, Maros
No. HP 085340295755
E-Mail nurulilmirasulimuslimin@gmail.com

B. Penghargaan kepenulisan (selama menjadi mahasiswa)


Jenis Institusi pemberi
No Judul karya tahun
penghargaan penghargaan
1 - - - -

Biodata Anggota Tim 1


A. Data Pribadi
Nama Nur Anisa
TTL Makassar, 28 Juli 2002
Jenis kelamin Perempuan
Nim 200903500027
Fakultas/Jurusan FEB /Manajemen
Perguruan Tinggi Universitas Negeri Makassar
Alamat Lengkap Jl urip sumoharjo Lr 4 no 34
No. HP 085757323376
E-Mail nuranisa0852@gmail.com

C. Penghargaan kepenulisan (selama menjadi mahasiswa)

xiii
Jenis Institusi pemberi
No Judul karya tahun
penghargaan penghargaan
1 - - - -

Biodata Anggota Tim 2


D. Data Pribadi
Nama Nur Ainun Salsabila
TTL Makassar, 24 Maret 2004
Jenis kelamin Perempuan
Nim 210901501086
Fakultas/Jurusan FEB /Akuntansi S1
Perguruan Tinggi Universitas Negeri Makassar
Alamat Lengkap Jl. Daeng Tata 3 No. 50
No. HP 0895342901266
E-Mail nurainunsalsabila982@gmail.com

E. Penghargaan kepenulisan (selama menjadi mahasiswa)


Jenis Institusi pemberi
No Judul karya tahun
penghargaan penghargaan
1 - - - -

xiv

Anda mungkin juga menyukai