Muhamad Fadli Bukhari - Nim - 21300012
Muhamad Fadli Bukhari - Nim - 21300012
DISUSUN OLEH :
MUHAMAD FADLI BUKHARI : 21300012
KATA PENGANTAR
Puji syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat-Nya
sehingga sayadapat menyelesaikan tugas makalah ini.Tujuan yang akan di dapat dari mata
kuliah ini adalah untuk memahami manusia sebagai sumber dayaterpenting dalam
membangun sistem dan juga manusialah yang harus diperhatikan karena nantinyaialah yang
akan menggunakan sistem yang dibangun itu.
Makalah ini berisi untuk memenuhi tugas yang membahas tentang “Interaksi Manusia dan
Komputer”.
Saya menyadari bahwa makalah ini masih banyak kekurangan dan hal-hal lain
sehinggamakalahini dirasa belum sempurna. Hal ini disebabkan keterbatasan pengetahuan
dan kemampuan menyusun.Untuk itu saya mengharapkan kritik dan saran yang sifatnya
membangun demi kesempurnaan danmeningkatkan kualitas makalah ini.
HALAMAN JUDUL ……………………………………………………………………………………… i
Penutup………………………………………………………………………………………………………..
BAB I
PENDAHULUAN
Makalah ini bertujuan untuk menghasilkan sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem
tersebut bisa untuk ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) danefisiensinya (eficiency).
Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras danperangkat lunak, tetapi juga
mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasimasyarakat kerja atau
lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkanbahwa sistem yang
dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupunkelompok.
Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkanefektifitas
dan efesiensi kerjanya.TujuanTujuan yang ingin dicapai dalam mata kuliah ini adalah :
● Mahasiswa mampu memahami penjelasan semua tentang interaksi manusia dan komputer
● Mahasiswa mampu memahami manusia sebagai sumber daya terpenting dalam membangun
system.
Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia
dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna
komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling
efisien untuk merancang pesan elektronik.
Dengan kata lain Interaksi manusia dan komputer itu sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan
kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling
memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir
yang diharapkan. Interaksi manusia dan komputer meliputi ergonomic dan faktor manusia.
Ergonomi adalah memfokuskan pada karakteristik fisik mesin dan system dan melihat performance
dari user (seseorang yang terlibat dalam menyelesikkan tugas). Dengan kata lain ergonomic terjadi
dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin. Faktor manusia
adalah studi tentang manusia dan tingkah lakunya.
5. Bisnis : Pemasaran.
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan
balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Sebagai contoh, misalnya
sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna
yang menggunakan. Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya
keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu.
BAB II
- Media Tekstual.
Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi
teks dan kurang menarik”. Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang
menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.
Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan
sangat atraktif”. Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan
pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain)
1. Efektivitas.
3. Mendapatkan keputusan.
4. Pengambilan keputusan.
Daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan untuk ditetapkan oleh user untuk mencapai
tujuan secara efektif.
Paradigma adalah Sistem interaktif yang berhasil/sukses pada umumnya diyakini akan meningkatkan
dayaguna (usability) dari system tersebut.
Prinsip adalah Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi
mengarahkan peningkatan desain dan evolusi suatu produk, yang pada akhirnya akan meningkatkan
dayaguna sistem tersebut.
BAB III
1. Time-Sharing : Satu komputer yang mampu mendukung (dapatdigunakan oleh) multiple user
meningkatkan keluaran (throughput) dari system.
2. Video Display Units (VDU) : Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama
dalam representasi yang berbeda mampu memvisualisasikan abstraksi data.
4. Komputer Pribadi (Personal Computing) : Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang
untuk user tunggal.
5. Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers) : Sistem window
memungkinkan user untuk berdialog / berinteraksi dengan komputer dalam beberapa aktivitas/topik
yang berbeda.
6. Metapora (Metaphor) : Metapora telah cukup sukses digunakan untuk mengajari konsep baru,
dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya. Contoh metapora (dalam domain PC) :
Spreadsheeet adalah metapora dari Accounting dan Financial Modelling Keyboard adalah metapora
dari Mesin Tik.
8. Bahasa vs. Aksi (Language versus Action) : Bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi
dengan interface aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user.
9. Hypertext : Penyimpanan informasi dalam format linear tidak banyak mendukung pengaksesan
infor-masi secara random dan browsing asosiatif. Hypertext merupakan metode penyimpanan
informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara nonlinear atau
random.
10. Multi-Modality : Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang tergantung pada penggunaan
beberapa (multiple) saluan (channel) komunikasi padan manusia. Contoh channel komunikasi pada
manusia : visual (mata), haptic atau peraba (kulit), audio (telinga).
1. Learnability : Kemudahan yang memungkin-kan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat
mencapai performance yang maksimal.
2. Flexibility : Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi.
3. Robustness: Tingkat dukungan yang diberi-kan agar user dapat menentukan keberhasilannya atau
tujuan (goal) yang diinginkan.
1. Efektif (lengkap).
3. Efisien.
6. Kepuasan.
1. Throw away adalah prototype dibuat dan dites kemudian digunakan untuk membuat produk
akhir, prototype dibuang.
2. Incremental adalah produk hanya satu tapi dibagi menjadi komponen lebih kecil dan terpisah.
Kesimpulan
Untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut
dapatberfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan
keamanan(safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya
(eficiency).Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat
lunak, tetapi jugamencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi
masyarakat kerja ataulingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan
bahwa sistem yang dibuattersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu
ataupun kelompok. Utilitasmengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat
meningkatkan efektifitas danefesiensi kerjanya.
Saran
Untuk kemajuan teknologi computer maka diharapkan agar perkembangan computer kedepan
mampumengubah pola fikir dan menjadikan masyarakat Indonesia menjadi manusia yang kreatif
dan inovatif.Serta tumbuhnya kratifitas hingga menghasilkan suatu karya yang berguna bagi manusia
diharapkan dengan adanya Interaksi manusia dan komputer dapat dimanfaatkan sesuai
dengankegunaan.Kemajuan computer dimasa mendatang diharapkan dapat membantu semua jenis
pekerjaan manusiasehingga mereka mampu menyelesaikan pekerjaan mereka dengan cepat karena
dimasa depanteknologi akan semakin canggih dan semua pekerjaan dikerjakan dengan sistem
komputerisasi
PENUTUP
Demikianlah hasil pemaparan dalam makalah Interaksi Manusia dan Komputer dengantema
MEMBUAT PROGRAM PENGHITUNG DENGAN KOMPUTER
Semoga dengan adanya tugasini memudahkan pembaca untuk menggunakan Microsoft Visual Baisc
Tetaplah mencari dan pelajari apayang belum kita ketahui, khususnya untuk anda yang
berkecimpung dalam bidang teknologi daninformasi, ingat jaman semakin maju teknologi semakin
canggih, alangkah baiknya kita mengikuti danmengetahuinya namun dengan control diri yang
baik.Inilah makalah yang telah kami buat, semoga bermanfaat, kurang lebihnya kami mohon maaf.