Anda di halaman 1dari 12

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP No. 9)

Sekolah : SMP Negeri 4 Pulau


Punjung Mata Pelajaran : Bahasa Indonesia
Kelas/Semester : IX/1
Materi Pokok : Teks Diskusi
Alokasi Waktu : 12 x 40 menit ( 4 kali pertemuan)

A. Tujuan
Pembelajaran KD.
3.9
3.9.1 Peserta didik mampu mengidentifikasi informasi teks diskusi berupa pendapat pro
dari permasalahan aktual yang dibaca dan didengar dengan benar.
3.9.2 Peserta didik mampu mengidentifikasi informasi teks diskusi berupa pendapat
kontra dari permasalahan aktual yang dibaca dan didengar dengan benar.
3.9.3 Peserta didik mampu mengidentifikasi fungsi teks diskusi dengan tepat.
3.9.4 Peserta didik mampu mengidentifikasi struktur teks diskusi dengan tepat.
3.9.5 Peserta didik mampu mengidentifikasi ciri kebahasaan teks diskusi dengan tepat.
KD. 4.9
4.9.1 Peserta didik mampu menentukan ide pokok dari gagasan, pendapat, dan argumen
yang mendukung dalam teks diskusi dengan benar.
4.9.2 Peserta didik mampu menentukan ide pokok dari gagasan, pendapat, dan argumen
yang kontra dalam teks diskusi dengan benar.
4.9.3 Peserta didik mampu menemukan solusi atas permasalahan aktual yang terdapat
dalam teks diskusi dengan tepat.
4.9.4 Peserta didik mampu menyimpulkan isi gagasan, pendapat, argumen yang
mendukung dan yang kontra serta solusi dalam teks diskusi dengan benar.

B. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi


No. Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi

1. Mengidentifikasi informasi teks 3.9.1 Mampu mengidentifikasi informasi teks


diskusi berupa pendapat pro dan diskusi berupa pendapat pro dari
kontra dari permasalahan aktual permasalahan aktual yang dibaca dan
yang dibaca dan didengar. didengar.
3.9.2 Mampu mengidentifikasi informasi teks
diskusi berupa pendapat kontra dari
permasalahan aktual yang dibaca dan
didengar.
3.9.3 Mampu mengidentifikasi fungsi teks
diskusi.
3.9.4 Mampu mengidentifikasi struktur teks
diskusi.
3.9.5 Mampu mengidentifikasi ciri kebahasaan
teks diskusi.
2. Menyimpulkan isi gagasan, 4.9.1 Mampu menentukan ide pokok dari
pendapat, argumen yang mendu- gagasan, pendapat, dan argumen yang
kung dan yang kontra serta solusi mendukung dalam teks diskusi.
atas permasalahan aktual dalam 4.9.2 Mampu menentukan ide pokok dari
teks diskusi yang didengar dan gagasan, pendapat, dan argumen yang
dibaca. kontra dalam teks diskusi.
4.9.3 Mampu menemukan solusi atas
permasalahan aktual yang terdapat dalam
teks diskusi.
4.9.4 Mampu menyimpulkan isi gagasan,
pendapat, argumen yang mendukung dan
yang kontra serta solusi dalam teks
diskusi.
6 Peserta didik menyimak tentang indikator, manfaat, dan langkah-langkah
pembelajaran yang akan dipelajari.

1. Kegiatan Inti (80 menit)


No. Kegiatan

C. Materi Pembelajaran
1. Fakta
a) Model teks diskusi

2. Konsep
a) Model teks diskusi
b) Pengertian teks diskusi
c) Fungsi teks diskusi
d) Struktur teks diskusi
e) Ciri kebahasaan teks diskusi
f) Argumen yang mendukung dan kontra
3. Prinsip
4. Prosedur
Langkah-langkah mengidentifikasi teks diskusi

D. Metode Pembelajaran
1) Metode Saintifik
2) Model Problem Based learning ( PBL )

E. Media Pembelajaran
1) Media : contoh teks diskusi dan video
2) Alat : laptop dan LCD proyektor

F. Sumber Belajar
Trianto, Agus. 2016. Bahasa Indonesia (buku siswa) kelas IX SMP Kurikulum 2013
(draft 23 April 2016). Jakarta: Kemendikbud.
Trianto, Agus. 2016. Bahasa Indonesia (buku guru) kelas IX SMP Kurikulum 2013
(draft 23 April 2016). Jakarta: Kemendikbud.
Tim Penyusun Kamus Pusat Bahasa. 2002. Kamus Besar Bahasa Indonesia (Edisi
Ketiga). Jakarta: Balai Pustaka.

G. Langkah-langkah
Pembelajaran Pertemuan
pertama
2. Kegiatan Pendahuluan (30 menit)
No. Kegiatan
1 Peserta didik menjawab salam pendidik, kemudian berdoa secara bersama-sama.
2 Pendidik mengecek kehadiran peserta didik.
3 Peserta didik melaksanakan kegiatan GLS (membaca buku dan mencatat
halaman yang dibacanya).
4 Dua orang peserta didik menceritakan bacaannya ke depan kelas.
5 Peserta didik merespon apersepsi dan mengaitkannya dengan pembelajaran yang
akan dipelajari, yaitu mengidentifikasi teks diskusi.
1. Peserta didik menonton video yang ditampilkan pendidik.
2. Tanya jawab mengenai video yang ditonton.
3. Peserta didik membaca contoh teks diskusi yang berjudul “Dampak Game Online
Bagi Pelajar”.
4. Tanya jawab mengenai isi teks.
5. Peserta didik duduk berkelompok, antara 3-4 orang.
6. Peserta didik berdiskusi mengidentifikasi pendapat pro, kontra, dan fungsi yang
terdapat pada teks yang berjudul “Dampak Game Online Bagi Pelajar”.
7. Masing-masing kelompok mempresentasikan hasil kerjanya ke depan kelas.
8. Kelompok lain menanggapi.
9. Pendidik memberikan penguatan atas hasil diskusi peserta didik.
3. Kegiatan Penutup
No. Kegiatan
1. Peserta didik bersama pendidik menyimpulkan pembelajaran.
2. Bersama pendidik, peserta didik melakukan refleksi tentang pembelajaran yang
sudah dilaksanakan.
3. Peserta didik menyimak tentang pembelajaran yang akan dibahas pada pertemuan
berikutnya.

Pertemuan Kedua
1. Kegiatan Pendahuluan (30 menit)
No Kegiatan
1. Peserta didik menjawab salam pendidik, kemudian berdoa secara bersama-sama.
2. Pendidik mengecek kehadiran peserta didik.
3. Peserta didik melaksanakan kegiatan GLS (membaca buku dan mencatat halaman
yang dibacanya).
4. Dua orang peserta didik menceritakan bacaannya ke depan kelas.
5. Peserta didik merespon apersepsi dan mengaitkannya dengan pembelajaran yang
akan dipelajari, yaitu mengidentifikasi teks diskusi.
6. Peserta didik menyimak tentang indikator, manfaat, dan langkah-langkah
pembelajaran yang akan dipelajari.

2. Kegiatan Inti (80 menit)


No. Kegiatan
1. Peserta didik membaca contoh teks diskusi yang berjudul “Dampak Game Online
Bagi Pelajar”.
2. Tanya jawab mengenai isi teks.
3. Peserta didik duduk berkelompok, antara 3-4 orang.
4. Peserta didik berdiskusi mengidentifikasi struktur dan ciri kebahasaan yang terdapat
pada teks yang berjudul “Dampak Game Online Bagi Pelajar”.
5. Masing-masing kelompok mempresentasikan hasil kerjanya ke depan kelas.
6. Kelompok lain menanggapi.
7. Pendidik memberikan penguatan atas hasil diskusi peserta didik.

3. Kegiatan Penutup (10 menit)


No. Kegiatan
1. Peserta didik bersama pendidik menyimpulkan pembelajaran.
2. Bersama pendidik, peserta didik melakukan refleksi tentang pembelajaran yang
sudah dilaksanakan.
3. Peserta didik menyimak tentang pembelajaran yang akan dibahas pada pertemuan
berikutnya.
Pertemuan Ketiga
1. Kegiatan Pendahuluan (30 menit)
No. Kegiatan
1. Peserta didik menjawab salam pendidik, kemudian berdoa secara bersama-sama.
2. Pendidik mengecek kehadiran peserta didik.
3. Peserta didik melaksanakan kegiatan GLS (membaca buku dan mencatat halaman
yang dibacanya).
4. Dua orang peserta didik menceritakan bacaannya ke depan kelas.
5. Peserta didik merespon apersepsi dan mengaitkannya dengan pembelajaran yang
akan dipelajari, yaitu menyimpulkan teks diskusi.
6. Peserta didik menyimak tentang indikator, manfaat, dan langkah-langkah
pembelajaran yang akan dipelajari.

2. Kegiatan Inti (80 menit)


No. Kegiatan
1. Peserta didik membaca contoh teks diskusi yang berjudul “Dampak Game Online
Bagi Pelajar”.
2. Tanya jawab mengenai isi teks.
3. Peserta didik duduk berkelompok, antara 3-4 orang.
4. Peserta didik berdiskusi menentukan ide pokok dari gagasan, pendapat, dan
argumen yang mendukung dan yang kontra dalam teks diskusi dengan benar.
5. Masing-masing kelompok mempresentasikan hasil kerjanya ke depan kelas.
6. Kelompok lain menanggapi.
7. Pendidik memberikan penguatan atas hasil diskusi peserta didik.

3. Kegiatan Penutup (10 menit)


No. Kegiatan
1. Peserta didik bersama pendidik menyimpulkan pembelajaran.
2. Bersama pendidik, peserta didik melakukan refleksi tentang pembelajaran yang
sudah dilaksanakan.
3. Peserta didik menyimak tentang pembelajaran yang akan dibahas pada pertemuan
berikutnya.

Pertemuan Keempat
1. Kegiatan Pendahuluan (30 menit)
No. Kegiatan
1. Peserta didik menjawab salam pendidik, kemudian berdoa secara bersama-sama.
2. Pendidik mengecek kehadiran peserta didik.
3. Peserta didik melaksanakan kegiatan GLS (membaca buku dan mencatat halaman
yang dibacanya).
4. Dua orang peserta didik menceritakan bacaannya ke depan kelas.
5. Peserta didik merespon apersepsi dan mengaitkannya dengan pembelajaran yang
akan dipelajari, yaitu menyimpulkan teks diskusi.
6. Peserta didik menyimak tentang indikator, manfaat, dan langkah-langkah
pembelajaran yang akan dipelajari.

2. Kegiatan Inti (80 menit)


No. Kegiatan
1. Peserta didik membaca contoh teks diskusi yang berjudul “Dampak Game Online
Bagi Pelajar”.
2. Tanya jawab mengenai isi teks.
3. Peserta didik duduk berkelompok, antara 3-4 orang.
4. Peserta didik berdiskusi menemukan solusi atas permasalahan yang ada di dalam
teks, kemudian menyimpulkan teks berdasarkan ide pokok yang terdpaat pada teks
tersebut.
5. Masing-masing kelompok mempresentasikan hasil kerjanya ke depan kelas.
6. Kelompok lain menanggapi.
7. Pendidik memberikan penguatan atas hasil diskusi peserta didik.

3. Kegiatan Penutup (10 menit)


No. Kegiatan
1. Peserta didik bersama pendidik menyimpulkan pembelajaran.
2. Bersama pendidik, peserta didik melakukan refleksi tentang pembelajaran yang
sudah dilaksanakan.
3. Peserta didik menyimak tentang pembelajaran yang akan dibahas pada pertemuan
berikutnya.

H. Penilaian Hasil Pembelajaran


1. Teknik Penilaian
a) Penilaian sikap sosial dilakukan dengan teknik observasi/ jurnal.
b) Penilaian pengetahuan dilakukan dengan teknik tes tulis.

2. Instrumen Penilaian
a. Instrumen jurnal
Jurnal Perkembangan Sikap Sosial

Nama Sekolah : SMP N 4


Kelas/Semester : IX/Satu
Tahun pelajaran : 2015/2016

Nama
‘No Waktu Catatan Perilaku Butir Sikap
Siswa
1.
2

b. Instrumen Uraian
1) Teknik Penilaian : tes tulis
2) Bentuk Instrumen : uraian
3) Kisi-kisi

Pertemuan Pertama
No. Indikator Butir Instrumen
1. Disajikan teks, peserta didik dapat 1. Identifikasilah pendapat yang
mengidentifikasi informasi berupa pen- pro pada teks tersebut! (teks
dapat yang pro dari permasalahan yang ada terlampir)
di dalam teks.
2. Disajikan teks, peserta didik dapat 2. Identifikasilah pendapat yang
mengidentifikasi informasi berupa pen- kontra pada teks tersebut! (teks
dapat yang kontra dari permasalahan yang terlampir)
ada di dalam teks.
3. Disajikan teks, peserta didik dapat 3. Tuliskanlah fungsi teks yang
mengidentifikasi fungsi teks tersebut. terdapat pada teks diskusi
berikut ini! (teks terlampir)

Pedoman Penskoran Pertemuan Pertama


No. Aspek yang dinilai Kriteria Penilaian Skor
1. Pendapat pro 1. Apabila peserta didik mampu mengidentifikasi 3
pendapat yang pro pada teks dengan tepat.
2. Apabila peserta didik mampu mengidentifikasi 2
pendapat yang pro kurang tepat.
3. Apabila peserta didik mampu mengiden-
tifikasi pendapat yang pro tidak tepat. 1
2. Pendapat kontra 1. Apabila peserta didik mampu mengiden- 3
tifikasi pendapat yang kontra pada teks
dengan tepat. 2
2. Apabila peserta didik mampu mengiden-
tifikasi pendapat yang kontra kurang tepat. 1
3. Apabila peserta didik mampu mengiden-
tifikasi pendapat yang kontra tidak tepat.
3. Fungsi 1. Apabila peserta didik mampu mengiden- 3
tifikasi fungsi yang terdapat pada teks dengan
benar.
2. Apabila peserta didik mampu mengiden- 2
tifikasi fungsi yang terdapat pada teks kurang
benar.
3. Apabila peserta didik mampu mengiden- 1
tifikasi fungsi yang terdapat pada teks tidak
benar.

Pertemuan Kedua
No. Indikator Butir Instrumen
1. Disajikan teks, peserta didik mampu 1. Identifikasilah struktur teks yang
menentukan struktur teks tersebut. terdapat pada teks diskusi tersebut!
(Teks terlampir)
2. Disajikan teks, peserta didik mampu 2. Identifikasilah ciri kebahasaan teks
menentukan ciri kebahasaan teks tersebut!
tersebut.

Pedoman Penskoran
No. Aspek yang dinilai Kriteria Penilaian skor
1. Struktur 1. Apabila peserta didik mampu mengiden- 3
tifikasi struktur dengan tepat.
2. Apabila peserta didik mampu mengiden- 2
tifikasi struktur kurang tepat.
3. Apabila peserta didik mampu mengiden- 1
tifikasi struktur tidak tepat.
2. Ciri Kebahasaan 1. Apabila peserta didik mampu mengiden- 3
tifikasi ciri kebahasaan pada teks dengan
tepat.
2. Apabila peserta didik mampu mengiden- 2
tifikasi ciri kebahasaan pada teks kurang
tepat.
3. Apabila peserta didik mampu mengiden- 1
tifikasi ciri kebahasaan pada teks dengan
tepat.

Pertemuan Ketiga
No. Indikator Butir Instrumen
1. Disajikan teks, peserta didik dapat 1. Tentukanlah ide pokok gagasan
menentukan ide pokok dari pendapat yang yang pro/mendukung pada teks
mendukung/ pro pada teks tersebut. tersebut!
2. Disajikan teks, peserta didik dapat 2. Tentukanlah ide pokok gagasan
menentukan ide pokok dari pendapat yang yang kontra/ menentang pada
kontra/ menentang pada teks tersebut. teks tersebut!

Pedoman Penskoran
No. Aspek yang dinilai Kriteria Penilaian Skor
1. Ide pokok pro 1. Apabila peserta didik dapat menentukan ide 3
pokok yang mendukung/pro dengan benar.
2. Apabila peserta didik dapat menentukan ide 2
pokok yang mendukung/pro kurang benar.
3. Apabila peserta didik dapat menentukan ide 1
pokok yang mendukung/pro tidak benar.
2. Ide pokok pendapat 1. Apabila peserta didik dapat menentukan ide 3
kontra pokok yang kontra/ menentang dengan benar.
2. Apabila peserta didik dapat menentukan ide 2
pokok yang kontra/ menentang kurang benar.
3. Apabila peserta didik dapat menentukan ide 1
pokok yang kontra/ menentang tidak benar.

Pertemuan Keempat
No. Indikator Butir Instrumen
1. Disajikan teks diskusi, peserta didik mampu Temukanlah solusi yang tepat atas
menemukan solusi atas permasalahan yang permasalahan yang terdapat pada
terdapat pada teks. teks tersebut! (teks terlampir)
2. Disajikan teks diskusi, peserta didik mampu Bacalah teks berikut (terlampir),
menyimpulkan isi teks dengan benar. kemudian tulislah kesimpulannya!
Pedoman Penskoran
No. Aspek yang dinilai Kriteria Penilaian Skor
1. Solusi 1. Apabila peserta didik dapat menemukan 3
solusi atas permasalahan yang terdapat pada
teks dengan tepat.
2. Apabila peserta didik dapat menemukan 2
solusi atas permasalahan yang terdapat pada
teks kurang tepat.
3. Apabila peserta didik dapat menemukan 1
solusi atas permasalahan yang terdapat pada
teks tidak tepat.
2. Simpulan 1. Apabila peserta didik dapat menyimpulkan isi 3
teks dengan benar.
2. Apabila peserta didik dapat menyimpulkan isi 2
teks dengan benar.
3. Apabila peserta didik dapat menyimpulkan isi 1
teks dengan benar.
Pulau Punjung, Juli 2018

Mengetahui
Kepala SMPN Unggul Dharmasraya Guru Mata Pelajaran,

Afrizal Bakri, S.Pd. Dra. Afmawati


NIP. 19731015 200312 1 006 NIP.19660422 200701 2 003
Lampiran Teks Diskusi

Dampak Game Online Bagi Pelajar

Dalam era globalisasi ini, game online semakin marak di kalangan masyarakat.
Peminatnya berasal dari berbagai kalangan. Mulai dari anak-anak, remaja, dan bahkan hinga
dewasa, terutama pelajar. Kini, game online semakin mudah ditemukan dan banyak macamnya.
Sehingga, banyak masyarakat yang menggemarinya. Apalagi, kini banyak warnet yang
menyediakan game online dengan harga yang cukup murah. Membuat peminat game online
terus meningkat hingga sekarang.
Sebagian besar masyarakat menganggap bahwa game online akan memberikan dampak
negatif bagi para pemainnya. Namun, ada juga yang menganggap bahwa bermain game online
akan berdampak positif. Berikut ini adalah beberapa dampak positif game online bagi pelajar.
Pertama, game online merupakan suatu aktivitas untuk refreshing. Anak yang baru
pulang dari sekolah dapat menghilangkan rasa jenuh setelah berjam-jam memikirkan pelajaran
dengan bermain game online. Mereka bisa melepaskan kelelahan sambil bermain game online
yang digemarinya.
Kedua, bermain game online dapat meningkatakan kretivitas sang anak. Mereka akan
berimajinasi tentang hal-hal baru yang mereka temui ketika bermain game. Anak bisa
mendapatkan ide menarik dari game untuk menyelesaikan tugas dari gurunya di sekoalah.
Sehingga, mereka bisa menciptakan sesuatu yang menakjubkan dari ide kreativitasnya setelah
bermain game online.
Ketiga, permainan jenis ini dapat melatih konsentrasi anak, terutama pelajar. Sebab, pada
saat bermain game online mereka harus berkonsentrasi dengan game yang dimainkannya agar
tidak kalah.
Keempat, game online juga melatih anak untuk mengatur strategi. Mereka akan mengatur
strategi agar bisa menang dan mendapatkan skor terbanyak, serta menghindari hal-hal yang bisa
membuatnya kalah dalam game.
Kelima, saat bermain game online anak akan berlatih untuk bersabar dan tidak pantang
menyerah. Karena, ada beberapa jenis game yang bisa memancing emosi sang anak. Dan pada
saat itulah anak diuji untuk dapat mengendalikan emosinya agar bisa memenangkan gamenya.
Selain kelima hal diatas, dampak yang terakhir adalah menambah pengetahuan anak
dalam kosakata berbahasanya.Sebab, ada beberapa game online yang tidak menggunakan bahasa
Indonesia, melainkan bahasa-bahasa asing seperti bahasa inggris. Dengan begitu, anak harus
berlatih bahasa inggris agar bisa memahami berbagai ketentuan dalam game.
Tentu dibalik semua dampak positif yang kita dapatkan, pasti juga ada dampak
negatifnya, terutama bagi kalangan pelajar. Karena, kebanyakan peminat game online berasal
dari kalangan pelajar. Berikut ini adalah delapan dampak negatif game online.
Pertama, bermain game online dapat menyebabakan kecanduan. Jika mereka sudah
terlanjur ketagihan, maka akan terus berusaha agar bisa mendapatkan skor tebanyak dan
mencapai level tertinggi, sehingga mereka tidak akan meninggalkan game tersebut. Jika
ditinggalkan mereka akan terus memikirkan game itu entah sampai kapan.
Dampak yang kedua, masih berhubungan dengan peristiwa kecanduan di atas yaitu lupa
waktu untuk melakukan aktivitas penting yang harus dilakukannya. Seperti belajar makan,
mandi, beribadah, dan berbagai aktivitas lainnya.
Ketiga, anak-anak yang sudah terlanjur kecanduan bermain game online akan berusaha
melakukan apapun agar bisa bermai game. Bahkan, yang lebih parah lagi, terkadang mereka
merelakan waktu sekolah hanya untuk ke warnet demi barmain game online alias bolos sekolah
tanpa sepengetahuan orang tuanya.
Keempat, anak menjadi sering berbohong kepada orang tuanya. Misalnya, ia izin
berpamitan untuk berangkat ke sekolah, tapi ternyata malah bolos karena pergi ke warnet. Atau,
ada juga anak yang meminta uang dengan alasan untuk membayar buku sekolah, padahal
digunakan untuk membayar paketan gamenya di warnet.
Kelima, bermain game online hanyalah akan mengahambur-hamburkan waktu dan uang
secara sia-sia. Sebab, para pecandu akan merelakan apapun hanya demi bermain game.
Sehingga, mereka akan kehilanagn uang, waktu, dan energi karena ketagihan bermain game.
Keenam, dari berbagai dampak di atas, pada akhirnya game online juga akan mebuat
prestasi menurun. Karena, mereka terus bermain game, sehingga melupakan tugas-tugas sekolah,
merelakan waktu bersekolah alias bolos, bahkan berbohong demi pergi ke warnet hingga
akhirnya mereka tidak pernah belajar dan ketinggalan pelajaran apabila membolos.
Ketujuh, ada juga game online yang menampilkan adegan kekerasan seperti berkelahi.
Jika anak yang memainkannya tidak dapat mengontrol emosinya, maka ia akan menjadi pribadi
yang berkarakter keras dan egois.
Dampak yang kedelapan, adalah merusak mata.. Hal ini disebabkan karena anak terlalu
sering menatap layar monitor saat bermain game sehingga matanya sakit dan minus. Seperti
yang kita ketahui sekarang ini, banyak sekali anak kecil yang sudah memakai kacamata.
Dari berbagai pernyataan di atas dapat disimpulkan bahwa game online memiliki dampak
positif dan negatif. Hal itu tergantung pada pemainnya. Oleh karena itu, orang tua disarankan
utuk melakukan hal yang dapat mencegah dampak negatif dari internet. Seperti bekerjasama
dengan guru untuk turut memantau perkembangan anaknya ketika di sekolah.

Anda mungkin juga menyukai