Anda di halaman 1dari 68

ADMINISTRASI ORGANISASI

SISTIM PERTANDINGAN 0LAHRAGA

OLEH :
Yan Indra Siregar, S.Pd. M.Pd
• Pengertian Administrasi

Berasal dari bahasa Yunani, “Administrare”


artinya “Pengabdian atau Pelayanan”

Keseluruhan rangkaian dari proses kerjasama


antara beberapa orang yang didasarkan pada
asas Rasionalitas untuk mencapai tujuan yang
telah ditentukan.
• Administrasi Organisasi dalam sistem
pertandingan sangat dibutuhkan dalam
suatu turnamen / perlombaan olahraga.
Keberhasilan suatu turnamen sangat
didukung oleh :
1. Perencanaan
2. Pengorganisasian
3. Kepemimpinan
4. Evaluasi
• PERENCANAAN :
Adalah penentuan lebih awal dari tujuan yang akan dicapai ,
dan alat-alat yang akan digunakan dalam mencapai tujuan
tersebut.

Perencanaan meliputi :
A artinya A pa yang akan dicapai
B artinya B agaimana cara mencapainya
S artinya S iapa yang akan melakukannya
• PENGORGANISASIAN :
Berguna untuk menjembatani hubungan antara
* Aktivitas yang akan dikerjakan
* Personil yang akan melakukannya
* Faktor fisik yang dibutuhkan

Tujuan Pengorganisasian :
> Membagi tugas yang akan dilaksanakan
> Menentukan kelompok kerja ( POKJA )
> Menseimbangkan antara otoritas dan tanggung jawab
• Organisasi
Pengertiannya adalah “ Himpunan sejumlah orang yang
bersepakat untuk bekerja sama dan memiliki komitmen untuk
mencapai satu tujuan.

KEPEMIMPINAN :
 Orang yang dapat membuat keputusan yang tepat pada saat
yang dibutuhkan
 Dapat mengarahkan
 Dapat membangkitkan motivasi
 Memberikan tuntunan terhadap perilaku anggotanya
• EVALUASI :

Melihat kembali hasil kerja yang sudah


dilakukan , baik tentang keberhasilan maupun
tentang kegagalan untuk di pedomani pada
masa-masa yang akan datang.
SISTEM PERTANDINGAN OLAHRAGA
• Adalah suatu cara untuk mengatur jalannya
pertandingan supaya tertib dan lancar sesuai
dengan yang diharapkan oleh panitia
pertandingan

• Sistem Pertandingan adalah masalah yang


menyangkut dalam penyelenggaraan
pertandingan / Turnamen.
SISTEM PERTANDINGAN OLAHRAGA

Dalam Sistem Pertandingan erat hubungannya dengan


> Tehnik BYE
> Tehnik Seeded / Seeding
> Tehnik Drawing
> Notasi / Pencatatan hasil pertandingan.;
• Tujuan Penggunaan Sistem Pertandingan :
Adalah untuk mengatur sebaik mungkin pelaksanaan
pertandingan agar setiap peserta memperoleh rasa puas
dalam mengikuti pertandingan / turnamen walaupun regunya
mengalami kekalahan.

Tujuan memilih / menentukan Sistem Pertandingan yang akan


digunakan adalah suatu usaha agar pertandingan dapat
berjalan dalam situasi serasi, wajar, dan mantap bagi peserta
yang mengikuti pertandingan tersebut.
Sistem Pertandingan yang tidak tepat, akan mengakibatkan
kurang bergairahnya peserta yang turut dalam pertandingan
tersebut.
Untuk menentukan Sistem Pertandingan yang akan
digunakan banyak faktor – faktor yang perlu diperhatikan
antara lain :
• Jenis cabang olahraga yang akan dipertandingkan
• Waktu yang tersedia
• Jumlah peserta yang turut dalam pertandingan
• Peralatan / perlengkapan yang dibutuhkan
• Sumber daya manusianya ( SDM ) pelaksana
• Biaya yang tersedia.
• Dukungan para peserta dan official
SISTEM PERTANDINGAN

• Pada dasarnya Sistem Pertandingan yang selalu digunakan


pada setiap turnamen / pertandingan adalah :
1. Sistem Gugur
2. Sistem Kompetisi
3. Sistem Tantangan Bertangga ( Sistem Tangga )

 Sistem Gugur :
Pada prinsipnya dalam Sistem Gugur, peserta yang kalah pada
setiap babak / ronde tidak dapat melanjutkan pertandingan
berikutnya ( masuk kotak ).
Keuntungan memakai sistem gugur :
- Peserta pertandingan banyak
- Menghemat waktu dan biaya

Kelemahan memakai sistem gugur :


- Peserta yang sama kuat bisa bertemu pada
babak pendahuluan
- Peserta yang sangat kuat berhadapan dengan
yang sangat lemah
- Peserta yang maju ke babak berikutnya belum
tentu tergolong peserta yang berprestasi
Sistem Gugur dapat dibagi dalam :
1. Sistem Gugur Tunggal
2. Sistem Gugur Berganda

Tehnik pelaksanaan pada sistem gugur adalah :


1. Sekali kalah , langsung gugur
2. Mempertandingkan regu yang kalah pada
setiap babak
3. Peserta gugur setelah 2 x kalah .
SISTEM GUGUR TUNGGAL

• Tehnik penyajian untuk Sistem Gugur Tunggal :

1. Tehnik Penyajian Biasa ( Simpel )


2. Tehnik “ BYE “
3. Tehnik Voor Ronde ( Babak Kualifikasi/Penyisihan/Ronde Pendahuluan )
4. Tehnik Ronde Antara

1. Penyajian Simpel , artinya regu yang turut berjumlah kelipatan


dari 2 ( 2, 4, 8, 16, 32 dstnya )
2. Tehnik Bye :
Adalah bila peserta kurang dari jumlah bilangan dasar sistem
gugur ( 6, 7, 14, 15, dstnya )

3. Penyajian Voor Ronde :


Artinya regu yang ikut bertanding berjumlah melebihi jumlah
bilangan dasar ( 9, 10, 11, 12, dstnya )

4. Ronde Antara adalah , dimana suatu pertandingan yang


terletak diantara ronde-ronde pertandingan, setelah
pertandingan ronde antara, peserta sisanya berjumlah dalam
bilangan dasar sistem gugur.
BAGAN PERTANDINGAN
• Untuk menentukan siapa saja yang
berhadapan dalam satu pertandingan, maka
perlu disusun bagan pertandingan, yang perlu
diperhatikan ialah tatacara membuat bagan.
Contoh : Peserta 8
Cara menyusunnya sebagai berikut :
CONTOH BAGAN PERTANDINGAN SISTEM GUGUR BIASA ( SIMPEL )

• 1. Team
TEAM AA.
TEAM A
• 2. ..............
TEAM B
TEAM A
• 3. ..............
TEAM C
TEAM C
• 4. ..............
TEAM D
WINNER
• 5. ..............
TEAM E
TEAM E
• 6. ..............
TEAM F
TEAM E
• 7. ..............
TEAM G
TEAM G
• 8. ..............
TEAM H
PRINSIP PENYUSUNAN BAGAN SISTEM GUGUR

1. Jumlah pertandingan yaitu n - 1 (n = jumlah


peserta). Oleh karena itu, jika pesertanya 8,
maka jumlah pertandingan ialah 8 - 1 = 7
2. Bagan ditetapkan berdasarkan ketentuan
yakni jumlah peserta habis dibagi dua.
Seperti contoh, 8 : 2 = 4, dan 4 : 2 = 2, begitu
seterusnya. Tetapi bagaimana jika terdapat 7
peserta, sehingga jumlahnya tidak sama
dengan kelipatan 2 ?
• Untuk mengatasi masalah tersebut, digunakan
“Sistem Gugur Dengan Bye”. Prinsip utama
sistem ini sama dengan sistem gugur murni,
tapi pada babak pertama ditetapkan peserta
berstatus bye (lawan semu). Siapa peserta
yang memperoleh bye dalam bagan
ditentukan dengan undian.
• Jika hanya terdapat satu bye, biasanaya
ditempatkan pada kedudukan ke – 2
• Jika terdapat 16 peserta dan 4 bye,
penempatannya sebagai berikut :
• Bye pertama diletakkan pada kedudukan ke - 2
• Bye kedua diletakkan pada kedudukan ke – 7
• Bye ketiga diletakkan pada kedudukan ke – 10
• Bye keempat diletakkan pada kedudukan ke -
15
CONTOH BAGAN PERTANDINGAN SISTEM GUGUR DENGAN BYE

• 1. Team
TEAM AA.
TEAM A
BYE
TEAM A
• 2. ..............
TEAM C
TEAM C
• 3. ..............
TEAM D
WINNER
• 4. ..............
TEAM E
TEAM F
• 5. ..............
TEAM F
TEAM G
• 6. ..............
TEAM G
TEAM G
• 7. ..............
TEAM H
Tehnik Voor Ronde (Babak
Kualifikasi/Penyisihan/Ronde Pendahuluan)

• Adalah penyelenggaran pertandingan antara peserta


“sebelum babak pertama dimulai bagi semua
peserta”. Pemenang pertandingan babak
pendahuluan, berhak mengikuti babak selanjutnya.
Tujuan ronde pendahuluan adalah mengurangi
jumlah peserta babak I
• Digunakan apabila jumlah peserta berada lebih dekat
ke bawah angka 2 berpangkat. Contoh : jumlah
peserta 11 (dekat dengan 8 yang merupakan hasil 2
pangkat 3), maka harus menggugurkan 3 peserta.
Penentuannya juga berdasarkan undian.
BAGAN PERTANDINGAN VOOR RONDE
(RONDE PENDAHULUAN)
• A
P1
B P4
1
P8
C P2
D P5
2
P10
E P3
F P6
3
P9
4
P7
5
BAGAN PERTANDINGAN
RONDE ANTARA
R1
RA R2 R3
1
P1
2 P7
3
P2 P9
4
5
P3
6
7 P11
P4
8 P8
9
P5
10 P10
11
P6
12
SISTEM GUGUR BERGANDA
1. SISTEM GUGUR MEMPERTANDINGKAN RONDE
KALAH
Pada sistem ini akan mempertandingkan kembali
regu-regu yang kalah dalam setiap babak .
Tujuannya adalah untuk memperebutkan hadiah
hiburan

Pelaksanaannya :
Mempertandingkan regu yang kalah pada babak 1 , 2
sampai babak berikutnya.
2. SISTEM GUGUR DOUBLE KNOCK OUT
Pengertian dari Sistem Gugur Double Knock Out
adalah :
Peserta yang telah mengalami kekalahan sebanyak
2 x tidak berhak untuk melanjutkan pertandingan
selanjutnya ( gugur ). Kelebihan sistem ini adalah
bagi regu yang baru kalah 1 x masih mempunyai
kesempatan untuk menjadi juara dalam turnamen
tersebut .
SISTEM KOMPETISI

 Dalam Sistem Kompetisi setiap regu akan saling bertanding


dengan peserta lainnya ( Sistem Jumpa )

Sistem ini dipandang paling adil dalam menentukan Juara


karena setiap regu saling bertanding .

Sistem Kompetisi dalam pelaksanaannya dibagi dalam :


1. Sistem ½ Kompetisi
2. Sistem Kompetisi Penuh
• Sistem ½ Kompetisi :
Pengertian Sistem ½ Kompetisi adalah bahwa setiap regu yang
mengikuti pertandingan akan saling bertanding dengan lawan
sebanyak 1 x .
Dalam Sistem ½ Kompetisi menggunakan rumus :
> Jumlah peserta sama dengan N
> Jumlah ronde pertandingan N–1
> Jumlah bermain setiap regu N–1
> Jumlah pertandingan setiap ronde N:2
> Jumlah pertandingan seluruhnya N(N–1):2
Bila jumlah peserta ganjil maka rumus yang digunakan :

> Jumlah peserta sama dengan N

> Jumlah ronde pertandingan N

> Jumlah bermain tiap regu N–1

> Jumlah bertanding tiap ronde (N–1):2

> Jumlah pertandingan seluruhnya N(N–1):2


SISTEM KOMPETISI PENUH

• Pengertian Sistem Kompetisi Penuh adalah bahwa peserta


yang bertanding akan bertanding sebanyak 2 x melawan
peserta yang sama dengan menggunakan sistim “ Home and
• Away “ yang artinya setiap peserta akan bertanding di
lapangan sendiri dan bertanding di lapangan lawan.

• Sistem ini banyak digunakan oleh Top Organisasi untuk acara


pertandingan rutin dan talent scouting atau untuk
mendapatkan Ranking / peringkat.
• Dalam pertandingan menggunakan Sistem Kompetisi Penuh
akan berlaku istilah PROMOSI – DEGRADASI yang artinya :
• Naik Peringkat ( PROMOSI )
• Turun Peringkat ( DEGRADASI )

Rumus pelaksanaannya sama dengan Sistem ½ Kompetisi,


hanya kelipatan 2 ( dua ) dalam hal jumlah ..............
Tehnik Rotasi Biasa ( Sistem ½ Kompetisi ) 6 Peserta
• Babak I Babak II Babak III babak IV Babak V
• 1–2 1–4 1–6 1–5 1–3
• 3–4 2–6 4–5 6–3 5–2
• 5–6 3–5 2–3 4–2 6–4

Keterangan :
No. 1 posisi tetap selalu dibagian atas kiri
No. yang berada di kanan atas dipindah ke kiri di bawah no 1
dan seterusnya.
Tehnik 2 Mengembara ( Sistem ½ Kompetisi ) 6 Peserta.

• Babak 1. Babak 2. Babak 3 Babak 4 Babak 5


• 1–2 1–4 4–2 4–6 6–2
• 3–4 3–6 1–6 1–5 4–5
• 5–6 2–5 3–5 2–3 1–3

• Keterangan :
No. 2 posisi awal berada di kanan atas rotasi berikutnya no 2
akan mengembara ke sudut kiri bawah dari bagan , setelah itu
pada babak berikutnya no 2 kembali kesudut kanan atas .
PERMAINAN SEPAKBOLA

• Bila terjadi Draw pada akhir pertandingan ( 3 – 3 ), maka


pertandingan diperpanjang 2 x 15 menit , bila score masih
sama, untuk menentukan pemenang dilakukan tendangan
Penalti 5 x untuk setiap team , bila sampai batas yang telah
disepakati masih draw maka dilakukan Toss untuk
menentukan pemenangnya

• Pada cabang olahraga yang memakai SET dalam


pertandingannya tidak akan terjadi Draw ( Tenis Meja, Bola
Voli, Bulutangkis , Tenis Lapangan dll )
PENENTUAN PEMENANG PADA SISTEM KOMPETISI

CABANG SEPAKBOLA
• Pada pertandingan sepakbola yang menggunakan
Sistem ½ Kompetisi maupun Kompetisi Penuh, tidak
ada masalah bila terjadi Draw pada akhir permainan.
Bila terjadi Draw maka masing – masing tim akan
mendapatkan point , tetapi walaupun menggunakan
Sistem ½ Kompetisi, pada pertandingan SEMI FINAL
dan FINAL bila terjadi Draw maka berlaku tehnik
seperti pada Sistem Gugur.
TEHNIK POOL
• Tehnik POOL bukan merupakan sistem pertandingan
yang berdiri sendiri seperti sistem gugur, dan
kompetisi , melainkan merupakan bagian dari
sistem–sistem tersebut.
• Tujuan dari Tehnik Pool adalah untuk membantu
mengurangi :
• Jumlah pertandingan
• Hari pertandingan
• Biaya pertandingan
Serta menyederhanakan dan memudahkan acara
pertandingan.
 Pembagian POOL dapat berdasarkan atas :

> Daerah / regional,


> Hasil pertandingan sebelumnya / resmi
> Pengamatan panitia maupun peserta pertandingan
> Hasil drawing / undian yang dilaksanakan
CONTOH :
Jumlah peserta seluruhnya 16 regu , jumlah ini dapat dibagi
menjadi 2 Pool atau 4 Pool berdasarkan waktu yang tersedia .
Bagi peserta yang dianggap kuat / unggulan harus dipisah
agar tidak berada dalam satu Pool
Tehnik ini disebut juga dengan SEEDED / SEEDING.
• Pada Tehnik Pool ini , pelaksanaan dapat
menggunakan Sistem ½ Kompetisi lebih
dahulu ( penyisihan ) setelah itu baru
menggunakan Sistem Gugur, atau sebaliknya.

• Penggunaan Tehnik POOL ini sangat


membantu dalam hal waktu dan biaya
pertandingan
Contoh tehnik POOL 16 peserta
Pool Regu Regu Pemenang Pert Sistim gugur
A A1 A–1
A2 A 1 Vs C 4 ....... A.1
A3
A4 A–4 A. 1

B B1 B–1
B2 B 1 Vs D 4 ...... B.1
B3
B4 B–4 A.1

C C1 C–1
C2 C 1 Vs A 4 ....... C.1
C3
C4 C-4

D D1 D–1 D. 1
D2
D3 D 1 vs B.4 ....... D.1
D4 D-4
SISTIM TANTANGAN BERTANGGA

• Sistim tantangan bertangga adalah salah satu tehnik


untuk mempertandingkan peserta atau regu.
• Tehnik ini selalu digunakan untuk perbaikan ranking
peserta. Cabang olahraga yang selalu menggunakan
tehnik ini adalah :

• Cabang Tinju
• Cabang Catur
• Cabang Karate
SEEDED / SEEDING

 Pengertian Seeded / Seeding adalah tehnik untuk


memisahkan regu - regu yang unggulan atau calon juara agar
tidak bertemu / bertanding pada babak awal.
Panitia pelaksana pertandingnan mempunyai kewenangan /
hak untuk menentukan regu / peserta yang berhak di seeded
berdasarkan prestasi yang pernah diperoleh pada
pertandingan terdahulu .
Pada pertandingan yang menggunakan tehnik Pool, seeded
harus ditempatkan pada setiap Pool untuk menghindari agar
peserta yang di seeded tidak berada pada satu Pool, kecuali
jumlah Pool tidak sesuai dengan jumlah seeding.
• Tujuan diadakan Seeded :
> Peserta yang di seeded diharapkan akan bertanding pada
babak semi final atau final
 Menghindari agar peserta yang dianggap kuat tidak
bertanding pada babak awal
 Menghindari agar peserta yang di seeded tidak berada pada
satu Pool

Seeded tidak perlu diadakan apabila :


 Seluruh peserta yang turut bertanding kemampuannya
seimbang
 Turnamen yang diadakan baru pertama kalinya.
• Ketentuan Seeded adalah :

 Setiap 4 peserta mendapat 1 seeded


 8 peserta 2 seeded
 12 peserta 3 seeded
 16 peserta 4 seeded , dan seterusnya.

Tehnik penempatan seeded dalam suatu bagan


pertandingan ( sistim gugur ) adalah :
• Seeded 1 dan 2 ditempatkan pada posisi atas dan bawah dari
bagan ( 1 atas , 2 bawah ) tidak diundi.

• Seeded ke 3 dan ke 4 diundi terlebih dahulu untuk


menempatkan pada kelompok atas dan bawah , demikian
juga untuk seeded selanjutnya .

• Untuk bagan 8 ( 1,2,3,4 ) adalah kelompok atas , dan no (


5,6,7,8 ) adalah kelompok bawah,
• Contoh penempatan Seeded pada sistim gugur 8 regu.

1. seeded pertama
2..........................
3. ........................
4. ........................
5. ........................
6. ........................
7. ........................
8. seeded kedua..
 Penempatan Seeded pada sistim kompetisi ( Pool )

 Jumlah peserta 16 regu


 Dibagi dalam 4 Pool
 Setiap pool terdapat 1 ( satu ) seeded

 Contoh :
 Pool A Pool B Pool C Pool D
1. seeded 5.seeded 9 seeded 13seeded
2. 6. 10 14
3. 7 11 15
4 8 12 16
PEDOMAN DRAWING / UNDIAN

• Salah satu tugas dari seksi pertandingan adalah melaksanakan


drawing / undian bagi peserta sebelum pertandingan dimulai.

• Tujuan dari undian adalah untuk mengatur dan menentukan


lawan bertanding setiap peserta yang ikut dalam turnamen
tersebut agar acara pertandingan berjalan dengan lancar dan
tertib.

• Kapan Undian Dilaksanakan ? ? ?


• Undian sebaiknya dilaksanakan minimal 2 hari sebeluh
pertandingan dimulai

• Undian sebaiknya dilaksanakan bersamaan dengan


pertemuan Tehnik ( Technical Meeting )

• Undian harus disaksikan oleh para official dan juga para atlit
bila memungkinkan

• Sebelum undian dilaksanakan sebaiknya dipersiapkan bagan


pertandingan terlebih dahulu.
• Hal – Hal yang perlu diperhatikan saat Drawing :
 Apakah peserta sudah menyelesaikan persyaratan ADM

 Menentukan hari, tanggal, tempat pelaksanaan undian


kepada seluruh peserta / oficials

 Mempersiapkan bagan / skema pertandingan

 Menyiapkan daftar seluruh peserta turnamen yang yang akan


mengikuti pertandingan

 Menyiapkan peralatan untuk pelaksanaan undin

 Undian dapat dilaksanakan secara langsung / tidak langsung


PEDOMAN PENENTUAN PEMENANG

• SISTIM GUGUR. ( Tunggal / Berganda ).


Beberapa cab olahraga permainan baik beregu maupun
perorangan pada sistim gugur mempunyai pedoman masing –
masing bila pertandingan berakhir dengan draw

Perm. Bola basket.


Bila pada berakhirnya waktu pertandingan skor terakhir draw (
20 – 20 ), maka diberi waktu perpanjangan selama 5 menit,
pertandingan selesai bila ada selisih skor pada akhir waktu
perpanjangan.
 Penentuan juara pada sistim ½ kompetisi bila tidak ada
pembagian pool maka juara ditentukan oleh jumlah
pengumpulan point terbanyak :
 Ketentuannya adalah :
1. Menang Nilai 3
2. Draw Nilai 1
3. Kalah Nilai 0

Bila terjadi point yang sama maka dilihat :


 Perbedaan goal
 Jumlah memeasukkan kegawang lawan
 Melihat hasil pertandingan sebelumnya dari ke 2 regu
 Keputusan terakhir TOSS
PEDOMAN PENENTUAN JUARA UMUM

• Pada kegiatan PORDA , PON merupakan pertandingan yang


mempertandingkan beberapa cabang olahraga yang dikemas
menjadi satu penilaian untuk penentuan juara UMUM

• Pada PORDA ( daerah ) maupun PON ( Nasional ) akan


mempertandingkan beberapa cabang olahraga yang akan
diikuti oleh Daerah Tkt II ( PORDA ) dan Daerah Tkt. I ( PON ) .
Untuk penentuan juara UMUM dilihat dari jumlah
pengumpulan Medali Emas, Perak, Perunggu
• Bila terjadi jumlah medali Emas sama , maka dilihat perolehan
medali Perak, bila sama dilihat perolehan medali Perunggu .

• Bila ada daerah yang perolehan medalinya sama , baik Medali


Emas, Prak, dan Perunggu maka kedua daerah tersebut
menempati posisi / ranking yng sama.

Tetapi hal ini jarang / tidak pernah terjadi selama selama


PORDA maupun PON.
NOTASI HASIL PERTANDINGAN

• Pengertian dari NOTASI adalah pencatatan hasil pertandingan


dari awal sampai akhir pertandingan regu yang mengikuti
turnamen / kejuaraan yang menggunakan sistim ½ kompetisi
atau kompetisi penuh.
• Tujuan NOTASI adalah untuk mengetahui / mencatat hasil
pertandingan dari hari ke hari suatu regu sampai berakhirnya
turnamen tersebut.
• Gunanya untuk menentukan dengan mudah ranking dari regu
peserta serta menentukan Juara.
 CONTOH :
 Pertandingan Sepakbola ;
Jumlah peserta 4 ke XI an yang terdiri dari :
1. PERSIJA ; 2. PERSEBAYA ; 3. PERSIPURA ; 4. PSMS
Hasil Pertandingan :
PERSIJA >< PERSEBAYA (3–2)
PERSIPURA >< PSMS (2–2)

PERSIJA >< PSMS (3–4)


PERSEBAYA >< PERSIPURA (3–2)

PERSIJA >< PERSIPURA (2–3)


PSMS >< PERSEBAYA (2–1)
DAERAH PERSIJA PERSEBAYA PERSIPURA PSMS
XXXXXXXXX 3–2 2–3 3–4
PERSIJA

2–3 XXXXXXXXX 3–2 1–2


PERSEBAYA

3–2 2–3 XXXXXXXXX 2–2


PERSIPURA

4-3 2–1 2-2 XXXXXXXXX


PSMS
Regu Main Mng Draw Kalah Point Goal + Goal - Rank
Persija 3x 1x 0 2x 3 8 9

Perseb 3x 1x 0 2x 3 6 7
aya
Persipu 3x 1x 1x 1x 4 7 7
ra II
PSMS 3x 2x 1x 0 7 8 6
I
CONTOH NOTASI PERTANDINGAN BOLA VOLI ( 4 REGU )

• Jumlah regu yang turut bertanding :


• Regu JATIM
• Regu JABAR
• Regu D K I
• Regu JATENG

HASIL PERTANDINGAN :

JATIM >< JABAR ( 3 – 2 ) SET I. ( 25 – 20 )


II. ( 25 – 22 )
III. ( 20 – 25 )
IV. ( 15 – 25 )
V. ( 25 – 10 ) ( 110 – 102 )
• DKI >< JATENG ( 3–1)

• SET I. ( 25 – 15 )
• SET II. ( 25 – 21 )
• SET III. ( 15 – 25 )
• SET IV. ( 25 – 17 ) ( 90 – 78 )

• JATIM >< JATENG (3–0)

• SET I. ( 25 – 15 )
• SET II. ( 25 – 18 )
• SET III. ( 26 – 24 ) ( 76 – 57 )
• JABAR >< DKI ( 3–2 )

SET I. ( 25 – 15 )
SET II. ( 15 – 25 )
SET III. ( 15 – 25 )
SET IV ( 25 – 10 )
SET V. ( 25 - 18 ) 109 – 93

JATIM >< DKI( 2 – 3 )


SET I, ( 15 – 25 )
SET II. ( 25 – 20 )
SET III. ( 18 – 25 )
SET IV. ( 27 – 25 )
SET V. ( 18 – 25 ) 113 - 120
• JATENG >< JABAR ( 0–3 )

• SET I ( 11 – 25 )
• SET II ( 16 – 25 )
• SET III ( 10 – 25 ) 37 – 75

• Hasil pertandingan di masukkan pada NOTASI pertandingan dari awal


pertandingan sampai akhir pertandingan sebagai berikut :
REGU JATIM JABAR DKI JATENG

JATIM xxxxxxxxxxxxxx (3–2) ( 2–3 ) ( 3–0 )


25 – 20 15 – 25 25 – 15
25 – 22 25 – 20 25 – 15
20 – 25 18 – 25 26 – 24
15 – 25 27 – 27
25 - 10 18 – 25
JABAR ( 2–3 ) xxxxxxxxxxxxxx ( 3–2 ) ( 3–0 )
20 – 25 25 – 15 25 – 11
22 – 25 16 – 25 25 – 16
25 – 10 18 – 25 25 - 10
25 – 15 25 – 10
10 – 25 25 – 18

DKI ( 3–2 ) ( 2–3 ) xxxxxxxxxxxxxx ( 3–1 )


25 – 16 15 – 25 25 – 10
20 – 25 25 – 16 25 – 21
25 – 18 25 – 18 15 – 25
25 – 27 10 – 25 25 – 17
25 - 18 18 – 25
REGU JATIM JABAR DKI Jateng
( 0–3 ) ( 0–3 ) ( 1–3 ) XXXXXXXXXXXX
JATENG 15 – 25 11 – 25 10 – 25
18 – 25 16 – 25 21 – 25
24 – 26 10 – 25 25 – 15
17 – 25
REGU MAIN MNG KLH POINT SET + SET - RANK

8 5
JATIM 3X 2X 1X 4 ( 299) ( 179 ) I

8 5
JABAR 3X 2X 1X 4 ( 286 ) ( 240 ) II

8 6
DKI 3X 2X 1X 4 ( 320 ) ( 278 ) III

1 9
JATENG 3X 0 3X 0 ( 167 ) ( 241 ) IV
CONTOH TEHNIK SISTIM GUGUR

• 1. Mempertandingkan Regu yang kalah pada


babak 1, 2, dstnya

• 2. Mempertandingkan regu yang kalah

• 3. Double Knock Out ( 2 X kalah gugur )


CONTOH SIST. TANTANGAN BERTANGGA. 6 RANKING

1.
2.
3.
4.
5.
6.
Keterangan :
Puncak ranking adalah no 1

Anda mungkin juga menyukai