Anda di halaman 1dari 43

PENGEMBANGAN

MEDIA PENDIDIKAN

PERTEMUAN 13
Dr. RATNAWATI SUSANTO,
M.M.,M.Pd.
PGSD - FKIP
KEMAMPUAN AKHIR YANG DIHARAPKAN

Mahasiswa Mampu
Melakukan Pengembangan Media Pendidikan
I. KONSEP MEDIA PENDIDIKAN

A. PENGERTIAN MEDIA
Media berasal dari bahasa latin dan sebagai bentuk jamak dari kata “medium”.
Pengertian media adalah perantara atau pengantar, yang dimaknai sebagai
pengantar pesan dari pengirim pesan kepada penerima pesan.

Batasan yang dideskripsikan menurut Association of Education and


Communication Technology (AECT), bahwa media adala segala bentuk
saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan / informasi.
Briggs (1970), mendefisinikan media sebagai segala alat fisik yang dapat
menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar.

Gagne (1970), mendefisinikan media merupakan berbagai jenis


komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang untuk belajar.

Asosiasi Pendidikan Nasional (National Education Association / NEA),


mendefinisikan media adalah bentuk-bentuk komunikasi, baik yang
berbentuk cetak maupun audiovisual dan peralatannya.
B. MANFAAT MEDIA
Media dalam Proses Komunikasi memiliki kebermanfaatan :
1. Memperjelas Penyajian Pesan, (Tidak Bersifat Verbalistik).
2. Mengatasi Keterbatasan Ruang, Waktu, dan Daya Indera atas :
• Objek yang Terlalu Besar yang tidak memungkinkan dibawa ke dalam
Ruang Belajar.
• Obyek yang Terlalu Kecil untuk dilihat dengan Mata Manusia.
• Gerak yang Terlalu Lambat atau Terlalu Cepat.
• Kejadian atau Peristiwa yang Terjadi di Masa Lampau.
• Obyek yang Terlalu Kompleks, misalnya Mesin.
• Konsep yang Terlalu Luas, misalnya Gempa Bumi.
3. Mengatasi Kejemuan Dan Menimbulkan Minat Serta Konsentrasi
Peserta Didik.
4. Memungkinkan Interaksi Lebih Langsung Antara Peserta Didik
Dengan Lingkungan Dan Kejadian / Kenyataan.
5. Memungkinkan Peserta Didik Belajar Sendiri Sesuai Dengan Minat,
Kemampuan, dan Kecepatan Belajarnya Secara Mandiri.
6. Memberikan Kemungkinan Untuk Persamaan Persepsi,
Mempersamakan Pengalaman, dan Menimbulkan Motivasi.
C. ALASAN DIPERLUKANNYA MEDIA
1. UNTUK MENGHADAPI PERUBAHAN DAN TANTANGAN DALAM
DUNIA KERJA
Untuk itu diperlukan kompetensi yang dipersiapan dalam kesempatan belajar
yang lebih fleksibel dengan tidak adanya hambatan ataupun rintangan dan
batasan.

2. UNTUK PEMENUHAN PERMINTAAN TENAGA KERJA YANG


HANDAL
Untuk pemenuhan permintaan pendidikan terhadap tenaga kerja muda yang
dinamis dan bersemangat dan juga belajar sepanjang hayat.
3. UNTUK MENGHADAPI KETERBATASAN KAPASITAS
DALAM BELAJAR MENGAJAR KONVENSIONAL

4. UNTUK MENGHADAPI TEKNOLOGI YANG BERKEMBANG


PESAT
Teknologi yang berkembang pesat menyebabkan banyaknya
kemungkinan untuk melakukan belajar dan mengajar dalam berbagai
cara.
D. TEORI MENGAJAR DAN BELAJAR DALAM MEDIA
Teori mengajar dan belajar sebagai dasar penyampaian pesan pembelajaran
dan bimbingan.
Belajar dan mengjajar merupakan suatu kondisi yang melibatkan proses
mental dan kejiwaan, maka interaksi hendaknya berlangsung secara
humanis.
Beberapa Landasan Pendekatan yang mendasari adalah :
1.LANDASAN PSIKOLOGIS
Dengan mendasarkan pada :
a.Teori Psikologis Bruner;
Perkembangan Kognitif seseorang terjadi melalui tiga tahap yang
ditentukan oleh caranya melihat lingkungan, melalui :
•Tahap Pengalaman Langsung (Eractive).
Merupakan tahap di mana individu berupaya memahami lingkungannya
dengan melakukan aktivitas.
• Tahap Pictoria (Ekonit).
Tahap di mana seorang individu melihat dunia melalui gambar
dan memvisualisasikannya secara verbal.
• Tahap Simbolik.
Tahap dimana individu memiliki gagasan-gagasan abstrak yang
dipengaruhi oleh bahasa dan logika berpikirnya.
b. Teori Kerucut (Pengalaman Edgard Dale)
Kerucut Pengalaman Edgard Dale mengklasifikasikan pengalaman
belajar anak dimulai dari hal-hal yang paling abstrak.
Kerucut pengalaman terdiri dari 11 macam Klasifikasi Media
Pembelajaran sebagai berikut :
LAMBANG KATA
LAMBANG VISUAL SIMBOLIC
GAMBAR TETAP, REKAMAN &
RADIO
GAMBAR HIDUP
ECOMIC TELEVISI
PAMERAN MUSIUM
DARMAWISATA
PERCONTOHAN
PENGALAMAN
ERACTIVE
DRAMATISASI
PENGALAMAN TIRUAN
PENGALAMAN LANGSUNG
c. Teori Behaviorisme
Teori ini mendasarkan perhatian pada tingkah laku, bahwa segala
kejadian yang ada di lingkungan akan sangat mempengaruhi
perilaku seseorang dan akan memberikan pengalaman tertentu
pada diri orang tersebut.
Perubahan tingkah laku didasarkan pada Paradigma S-R (Stimuls –
Respon) sebagai suatu proses yang memberikan respon tertentu
terhadap apa yang datang dari luar diri individu.
Berdasarkan teori ini, maka media merupakan salah satu sumber
belajar yang dapat digunakan secara sistematis untuk
memberikan interaksi yang menimbulkan pengalaman baru dari
pengalaman sebelumnya, dan hal ini akan mencuatkan
terjadinya perubahan pada diri anak didik sebagai hasil dari
interaksi dan pengalaman belajarnya.
Hasil dari pengalaman belajar itu dapat berupa pemerolehan
pengetahuan, sikap dan keterampilan baru.
Untuk itu, aktivitas mental dengan menggunakan panca indera
hendaknya berlangsung secara optimal sehingga keterbatasan
dari hasil belajar yang diperoleh dari Indera Pandang sebesar
80%, Indera Dengar sebesar 15%, dan 5% dari indera lainnya
tetap tidak menjadi hambatan.
2. LANDASAN FILOSOFIS
Bahwa siswa memiliki pilihan untuk memilih media yang sesuai untuk
digunakan berdasarkan :
a. Karakteristik Pribadi;
b. Motivasi;
c. Minat dan Cara; dan
d. Alat Belajar esuai dengan kemampuannya.
Melalui proses itu maka pendekatan humanis tetap dapat menjadi esensi
dari makna pendidikan itu sendiri.
3. LANDASAN TEKNOLOGIS
Perencanaan, Pengembangan, Penerapan, Pengelolaan, Penilaian Proses,
dan Sumber Belajar adalah komponen dalam pembelajaran yang
perlu didesain sebagai bagian dari Teknologi Pembelajaran.
Teknologi Pembelajaran merupakan proses yang kompleks dan terpadu
yang melibatkan Orang, Prosedur, Ide, Peralatan, dan Organisasi
untuk :
1. Menganalisis Masalah;
• Mencari Cara Pemecahan;
• Melaksanakan;
• Mengevaluasi, dan
• Mengelola Pemecahan Masalah.
(Dalam situasi kegiatan belajar mempunyai tujuan terkontrol).
Dalam Teknologi Pembelajaran, Pemecahan Masalah dilakukan
dalam bentuk kesatuan komponen-komponen Sistem Pembelajaran
yang Dirancang, Diseleksi, Dimanfaatkan, dan Dikombinasikan
sebagai Satuan Sistem Pembelajaran secara utuh yang meliputi
Komponen Pesan, Orang, Bahan, Media, Peralatan, Teknik, dan
Latar.
4. LANDASAN EMPIRIS
Pengalaman dunia pendidikan menyatakan bahwa pengalaman belajar
yang diperoleh siswa sebagai hasil interaksi dari penggunaan media
pembelajaran dan terkait dengan karakteristik belajar siswa itu
sendiri, akan menentukan hasil belajarnya.
Kesesuaian media dengan karakteristik gaya belajarnya (Audio, Visual,
Kinestetik) akan menyebabkan hasil belajar yang optimal.
5. LANDASAN KONSTRUKTIVISME
a. Pembelajar Membangun Sendiri Pemahamannya.
b. Terjadinya Kolaborasi Secara Sosial Dan Interaktif.

Pendekatan berpusat pada siswa (Learner Centered Approach) dengan


simbOl “LM”, yaitu :
a. Learner Memegang Tanggung Jawab.
b. Me – Sebagai Guru Memfasilitasi.
II. KLASIFIKASI MEDIA
BERDASARKAN TAKSONOMI

A. TAKSONOMI MEDIA
1. TAKSONOMI MEDIA MENURUT DUNCAN
a. Area Aspek Media :
• Aspek Pertama :
- Biaya Investasi;
- Kelangkaan; dan
- Keluasan Lingkup Sasaran Dan Kemudahan Pengadaan Dan Penggunaan.
• Aspek Kedua :
- Keterbatasan Lingkup Sasaran; dan
- Rendahnya Biaya Dan Tingkat Kerumitan Perangkat Media.

b. Karakteristik Media :
• Semakin Rumit Jenis Perangkat Media Yang Dipakai,
Maka Semakin Mahal Biaya Investasinya.
Semakin Sulit Pengadaannya, Semakin Umum Penggunaannya,
dan Semakin Luas Lingkup Sasarannya.
• Semakin Sederhana Perangkat Media Yang Digunakan,
Maka Lebih Murah Biaya Investasinya.
Lebih Mudah Pengadaan Dan Sifat Penggunaannya, Maka
Lingkup Sasarannya Lebih Khusus dan Lebih Terbatas.
2. TAKSONOMI MEDIA MENURUT EDLING
a. Klasifikasi Media.
Didasarkan pada variabel :
• Peserta Didik;
• Rangsangan Belajar dan Tanggapan.
Fokus dari Edling adalah untuk melengkapi hasil dari Guilford dan
Bloom, yang dianggapnya sudah sangat memenuhi fokus
pengelompokan media berdasarkan dimensi siswa dan tanggapan,
maka Edling memfokuskan pada Dimensi Rangsangan Peserta Didik.
b. Unsur Rangsangan Belajar, Meliputi :
• Pengalaman Audio.
- Kodifikasi Subjektif Visual.
- Kodifikasi Objektif Audio.
• Pengalaman Visual.
- Kodifikasi Subjektif Audio.
- Kodifisikasi Objektif Visual.
• Pengalaman Belajar.
- Pengalaman Langsung Dengan Orang.
- Pengalaman Langsung Dengan Benda.
• Banyaknya Isyarat Yang Diperlukan.
• Pengalaman Subjektif, Objektif, dan Langsung Merupakan
Suatu Kesinambungan (kontinum) Pengalaman Belajar.
III. PENGEMBANGAN MEDIA

A. KARAKTERISTIK MEDIA
Kemp (1975) mengklasifikasikan Karakteristik Media berdasarkan Fokus
Kesesuaian Media dengan Situasi Belajar Tertentu.
Hal ini dinyatakannya bahwa :
“The question of what media attribute are necessary for a given learning
situation become the basis for media selection”
atau :
“Karakteristik media dan pemilihan media merupakan satu kesatuan yang
tidak terpisahkan dalam penentuan strategi pembelajaran”.
Perumusan
Butir-Butir Materi

Perumusan Alat
Identifikasi Pengukur Keberhasilan
Kebutuhan Revisi
Tidak
GBPM

Perumusan
Naskah
Tujuan Penulisan Naskah Media Siap
Produksi
Test / Uji Coba
B. ANALISIS KEBUTUHAN DAN KARAKTERISTIK SISWA
Di dalam proses pembelajaran sangat diperlukan Kegiatan Analisis
Kebutuhan.
Yang dimaksud dengan Kebutuhan adalah Kesenjangan antara Kemampuan,
Keterampilan, dan Sikap yang diharapkan menjadi Kompetensi Siswa.
Dari kesenjangan ini dapat diketahui apa yang dibutuhkan oleh siswa,
perancang media juga perlu memahami pengetahuan prasyarat atau
pengetahuan awal apa yang diperlukan sebagai suatu program.
Selain Analisis Kebutuhan, seorang pemogram juga perlu untuk
melakukan Analisis terhadap Karakteristik Siswa.
Karakteristik Siswa menjadi bagian pemahaman untuk pengenalan awal
terhadap perilaku siswa yang mencakup Sikap, Minat, dan hal-hal
terkait, seperti Gaya Belajar dan sebagainya.
Hal ini menjadi satu pendekatan terhadap indidual siswa dan
kecenderungan klasikal.
C. PERUMUSAN TUJUAN
Tujuan Pembelajaran atau disebut pula sebagai Tujuan Instruksional
merupakan Arah, Sasaran atau Target yang ingin dicapai dalam
pembelajaran.
Tujuan Pembelajaran merupakan pernyataan perilaku yang harus dapat
dilakukan siswa setelah ia mengikuti proses instruksional.
Prinsip dari Perumusan Tujuan adalah :
1.Tujuan Instruksional Berorientasi Kepada Siswa Dan Bukan Kepada
Guru.
2.Tujuan Instruksional Dirumuskan Dalam Kata.
3.A = Audience
Siapa Sasaran Yang Dituju Dalam Target / Sasaran / Tujuan.
B = Behavior
Mencantumkan Dengan Jelas Perilaku Yang Diharapkan Dapat
Dilakukan Siswa Setelah Mengikuti Kegiatan / Program.
C = Condition
Tujuan Dengan Jelas Menyebutkan Kondisi Yang Boleh Dilakukan
Atau Tidak Boleh Dilakukan Siswa Dalam Kegiatan / Program
Tersebut.
D = Degree
Tujuan Harus Jelas Mencantumkan Tingkat Keberhasilan Yang
Diharapkan Dapat Dicapai Siswa.
D. MERUMUSKAN BUTIR-BUTIR MATERI SECARA TERPERINCI
YANG MENDUKUNG TERCAPAINYA TUJUAN
Langkah selanjutnya yang perlu dilakukan adalah mempersiapkan pengalaman
belajar apa yang harus dapat dialami siswa, hal ini berarti pula
mempersiapkan bahan pelajaran apa yang dapat dirancang untuk
pengalaman belajar itu.
Untuk itu perlu dilakukan analisis materi instruksional.
Langkah ini juga dilakukan dengan kembali mempertanyakan kemampuan
awal apa yang perlu dimiliki sebelum memiliki kemampuan yang
diharapkan dimiliki setelah suatu program diikuti.
Atas langkah-langkah ini akan didapatkan sub kemampuan dan sub
keterampilan yang akan menjadi bahan materi instruksional.
E. PERUMUSAN ALAT PENGUKUR KEBERHASILAN
Dalam setiap kegiatan instruksional, perlu dilakukan kajian apakah tujuan
instruksional ini dapat dicapai ataukah tidak pada akhir program/kegiatan.
Alat pengukur keberhasilan perlu dirancang dan dikembangkan sebelum
naskah program ditulis.
Alat ini dapat berupa :
1. Test;
2. Penugasan; ataupun
3. Daftar Cek List Perilaku.
Alat pengukur keberhasilan dikembangkan sesuai dengan tujuan yang
akan dicapai dan pokok-pokok materi pembelajaran / program.
Hal yang diukur atau dievaluasi adalah :
1.Kemampuan;
2.Keterampilan; dan
3.Sikap Siswa.
Setiap kemampuan atau keterampilan yang mendukung tercapainya
tujuan instruksional khusus dijadikan bahan tes atau daftar cek list
perilaku (performance check list).
Hubungan antara Kompetensi Inti (KI), Kompetensi Dasar (KD), Materi,
dan Tes dapat digambarkan sebagai berikut :

Sesuai Sesuai Sesuai

KI KD Materi Test

Cukup Cukup
Cukup

Sesuai
F. GARIS BESAR PENGEMBANGAN MEDIA (GBPM)
GBPM merupakan pedoman penulisan naskah yang mengacu kepada :
1. Analisis Kebutuhan;
2. Tujuan; dan
3. Materi.
GBPM disusun setelah telaah topik dilakukan karena tidak semua topik dalam
pembelajaran dapat cocok untuk dibuatkan media.
Manfaat yang diperoleh dalam Pembuatan Media adalah :
1. Terjadinya Persamaan Persepsi;
2. Efisien Dan Tidak Memerlukan Penjelasan Panjang;
3. Efektif Sampai Kepada Sasaran; dan
4. Motivasi Dan Rekreatif.
Komponen-Komponen GBPM terdiri dari :
1.TOPIK PROGRAM
Merupakan salah satu bagian dari pokok bahasan.
Sub pokok bahasan dapat dikembangkan ke dalam beberapa topic.
Topik ini terdapat dalam kurikulum.
2.JUDUL PROGRAM
Dari topic dikembangkan judul program, yang harus dibuat semenarik
mungkin guna menarik rasa ingin tahu pemirsa.
3.SASARAN
Sasaran adalah target dari program yang disajikan.
Pengembangan program yang baik didasarkan pada kesesuaian kebutuhan
dari yang memanfaatkan program dengan materi yang disajikan.
4. TUJUAN
Terdiri dari :
a. Tujuan Instruksional Umum (TIU); dan
b. Tujuan Instruksional Khusus (TIK).
Indikator dirumuskan sesuai dengan Pengembangan, Pendalaman,
ataupun Pengayaan Materi di dalam GBPM.
TIU menyangkut kemampuan umum yang tidak mudah diukur atau
diamati.
TIK merupakan penjabaran dari TBKU yang sifatnya operasional dapat
diukur, diamati, dan dinilai.
5. POKOK MATERI
Merupakan hasil jabaran dari tujuan Bimbingan Konseling, khusus juga
dari indikator.
6. FORMAT SAJIAN
Penentuan format sajian berdasarkan jumlah materi yang disajikan, yang
mengacu pada daya tarik sasaran.
7. DURASI
Lama putar program terbatas.
Umumnya untuk program pembelajaran adalah :
a. Jenis Video / TV;
b. Sound Slide; dan
c. Program Radio, berlangsung sekitar 15-20 menit.
8. TABEL GBPM
NO JENIS MATERI / MEDIA GAMBARAN
PROGRAM MASALAH YANG RINGKASAN
DIBUTUHKAN ISI MEDIA
SELESAI

Anda mungkin juga menyukai