Anda di halaman 1dari 6

PROPOSAL PENELITIAN

FENOMENA GAME ONLINE TERHADAP REMAJA DAN ANAKANAK

Ditujukan untuk memenuhi salah satu tugas pengganti UAS mata kuliah Metode Penelitian Jurnalistik

Oleh : Nama: NPM : Kelas : Faridawati 10080004324 / 5 A

FAKULTAS ILMU KOMUNIKASI UNIVERSITAS ISLAM BANDUNG 2010

BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Permasalahan Perkembangan teknologi saat ini sangat cepat. Hingga para ahli menyebutnya dengan gejala revolusi. Teknologi sekarang ini semakin efektif dan efisien untuk saling berkomunikasi, khususnya komunikasi jarak jauh. Salah satu perkembangan teknologi tersebut adalah internet. Internet merupakan suatu jaringan antar komputer yang saling dihubungkan. Media penghubung tersebut bisa melalui kabel, kanal satelit maupun frekwensi radio sehingga komputer yang saling berhubungan tersebut bisa saling berkomunikasi (Febrian, 2001,20). Robin Murphy mendefinisikan internet adalah sebagai berikut : Internet adalah kumpulan jaringan kerja komputerkomputer yang saling terkait. Beberapa juta komputer-komputer individu dihubungkan dalam jaringan kerja ini. Teorinya apabila kita memiliki akses untuk ke komputer individu yang lain, maka kita akan memiliki akses untuk berhubungan dengan semua komputer dalam jaringan kerja ini. Dengan internet kita bisa berhubungan hingga seluruh dunia, dan juga semua bisa mengetahui bagaimana perkembangan IPTEK diseluruh Negara hanya dengan duduk didepan komputer. Internet yang semakin canggihpun mempunyai suatu dampak bagi para penggunanya, baik itu dampak positif maupun dampak negatif. Dampak Misalnya: pornografi, kebencian, rasisme, kejahatan, kekerasan, dan sejenisnya dijajakan secara terbuka dan tanpa penghalang. Berita yang bersifat pelecehan seperti pedafolia, dan pelecehan seksual pun mudah diakses oleh siapa pun. Barang-barang seperti viagra, alkhol, narkoba banyak ditawarkan melalui internet. Bahkan, melalui internet orang juga melakukan penipuan dan pencurian. Dampak positifnya antara lain Di samping itu masih ada manfaat lain yang didapat dari internet, diantaranya: bisa surat menyurat (e-mail), mengirim pesan; berbincang (chatting); mengambil/mengirim informasi (download/upload); menggunakan teknologi "teleconference" (konferensi interaktif secara on line dari jarak jauh); mendapatkan hiburan; Internet juga dapat dimanfaatkan untuk memupuk semangat belajar secara mandiri pada anak.

Salah satu layanan internet yang sedang ramai digunakan adalah game online. Game online digandrungi mulai dari anak-anak hingga orang dewasa. Perkembangan game online sangatlah pesat. Dahulu game hanya bisa dimainkan maximal dua orang, sekarang dengan adanya internet bisa mencapai 100 orang lebih. Bahkan seluruh duniapun bisa memainkan secara bersamaan dan berhubungan satu sama lain. Tidak hanya bermain game nya saja, tetapi juga bisa saling chating. Chating merupakan salah satu fasilitas internet untuk berkomunikasi sesama pemakai internet yang sedang online atau yang sedang memakai internet (Pandosi, 2001,201). Dengan chating kita bisa saling berhubungan baik itu jarak jauh maupun dekat, bahkan seluruh dunia bisa saling berhubungan Game online atau biasa disebut dengan online game, merupakan game yang dimainkan dalam suatu jaringan baik itu dengan internet maupun dengan LAN. Game online muncul di Indonesia pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online hingga saat ini. Dengan banyak nya bermunculan game online, maka makin banyak pula tempat-tempat yang menyediakan layanan tersebut dengan fasilitas 24jam. Keberadaan game dan pengaruhnya bagi masyarakat, terutama anak-anak dan remaja, sendiri masih menjadi kontroversi hingga saat ini. Banyak yang mengatakan bahwa game online adalah pemicu kekerasan dalam dunia nyata seperti membunuh dan memukul orang lain serta Dengan makin banyaknya bermunculan game makin banyak pula kejahatan yang disebabkan karakter dalam game, atau yang sering disebut dengan hack. Tetapi juga game online membawa keuntungan bagi orang yang memainkannya.
1.2 Rumusan Permasalahan Umum

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, maka dikemukakan rumusan masalah: Bagaimana fenomena game online terhadap remaja dan anak-anak?
1.3 Identifikasi Masalah

Berdasarkan rumusan masalah diatas berikut adalah identifikasi masalahnya: 1. Bagaimana fenomena Game Online terhadap remaja dan anak-anak? 2. Apa saja tipe game online? 3. Bagaimana game online menarik remaja dan anak-anak? 4. Apa saja kejahatan dalam game online?

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian :
1. 2.

Untuk mengetahui fenomena Game Online terhadap remaja dan anak-anak. Untuk mengetahui tipe game online. untuk mengetahui game online menarik remaja dan anak-anak. Untuk mengetahui apa saja kejahatan dalam game online.

3. 4.

1.5 Manfaat Penelitian Dalam penulisan penelitian ini dapat : 1. 2. Bisa menjadi referensi bagi anak maupun remaja yang memainkan game Bisa menambah pengetahuan tentang perkembangan psikologis mahasiswa online dan anak remaja 1.6 Kerangka Penelitian Teori yang dipakai dalam proposal ini antara lain : 1. Teori belajar secara sosial (Sosial Learning Theory). Onong Uchjana Effendy dalam bukunya : Ilmu, Teori dan Filsafat komunikasi menyatakan bahwa titik permulaan dari proses belajar adalah peristiwa yang bisa diamati, baik secara langsung maupun tidak langsung, oleh seseorang. Dapat pula disiarkan secara langsung oleh televisi, buku, film dan media massa lain. (Onong Uchjana Effendy, 1993:282). 2. Teori S-O-R (Stimulus Organisme Respon). Yaitu bahwa proses rangsang menimbulkan perubahan perilaku berupa perhatian yang mewujudkan suatu pengertian yang pada akhirnya individu tersebut akan menimbulkan reaksi atau respon (Rachmat, 1998:148). Menurut S-O-R ini, efek yang ditimbulkan adalah reaksi khusus terhadap stimulus khusus sehingga seseorang dapat mengharapkan dan memperkirakan kesesuaian antara pesan dan reaksi komunikasi.

1.7 Metode Penelitian 1.7.1 Pendekatan Penelitian

Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif, untuk menguraikan dan memaparkan tentang fenomena yang terjadi dikalangan remaja dan anak-anak yang menggunakan game online. 1.7.2 Metode a. Observasi Observasi yang dimaksud adalah pengamatan langsung mengenai fenomena game online yang terjadi di kalangan anak-anak dan remaja. b. Wawancara Melakukan wawancara langsung dengan beberapa remaja dan anak-anak dan pemilik warnet kubus. c. Studi Kepustakaan Mengumpulkan data melalui buku buku, modul, dan beberapa hasil penelitian sebelumnya yang memiliki kaitan dengan masalah yang dibahas. 1.7.3 Teknik Pengumpulan data Data dikumpulkan dari teknik observasi, wawancara, dan studi kepustakaan. 1.7.4 Objek, Subjek, lokasi penelitian Penelitian ini dilakukan di GameNet Kubus Jl. Phh. Mustafa, karena tempat strategis untuk bermain game online untuk mahasiswa Widyatama dan anak SMA. Objek yang diteliti yaitu game online. Sedangkan subjek yang diteliti yaitu : Mahasiswa Widyatama dan anak SMA 1.8 Sistematika Pembahasan BAB I Pendahuluan terdiri dari Latar Belakang Permasalahan, Rumusan Masalah umum, Identifikasi Masalah, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian, Kerangka Penelitian, Metode Penelitian (Pendekatan Penelitian, Metode Penelitian, Teknik Pengumpulan data, objek,subjek, dan lokasi Penelitian).

DAFTAR PUSTAKA
Benigna, Adrian. dan Prabawa, B. 2005. Makalah keamanan dalam game online, Teknik Informatika, ITB : Bandung. Effendy, Proff, Drs. Onong Uchjana,MA. 2000. Ilmu, Teori dan Filsafat komunikasi, Citra Aditya Bakti, Bandung Effendy, Proff, Drs. Onong Uchjana ,MA, 2004. Ilmu komunikasi, Teori dan Praktek, PT.Remaja Rosdakarya, Bandung. Gumelar, Rama. 2007. Makalah game online, Teknik Informatika, Widyatama : Bandung. Hasanah, Neneng. 2002. Skripsi : Hubungan antara aktivitas chating di internet dengan kepercayaan diri dalam berbicara, Humas, UNISBA, Bandung J, Lexy, Proff, Dr,dan Moleong, M.A. 2009. Metode Penelitian Kualitatif, edisi revisi. PT. Remaja Rosdakarya : Bandung. Metodiator Jurnal Komunikasi, 2004. Volume 5, Nomor 2. Putri, Ninie Annisa. 2003. Skripsi : Hubungan Pengguna Internet dengan Interaksi sosial di kalangan remaja, Humas, UNISBA, Bandung. Rakhmat, Jalaludin. 1998. Psikologi Komunikasi, PT.Remaja Rosdakarya, Bandung. Soesilowurdani. 1987. Psikologi Perkembangan (Masa Remaja). Surabaya: Usaha Nasional. Yolanda, Villa. 2002. Skripsi : Tanggapan Mahasiswa ITB terhadap Efetivitas Internet sebagai Media Informasi Kegiatan Perkuliahan, Humas, UNISBA, Bandung.

Anda mungkin juga menyukai