Abstrak Coledam DHC, Paludo AC, AR Oliveira, Dos Santos-JW. Senaman dinamik berbanding tag permainan memanaskan badan: kesan akut ke atas ketangkasan dan melompat menegak pada kanak-kanak. J. Hum. Sukan Exerc. Vol. 7, No 1, ms. 243-253, 2012 Walaupun senaman regangan dinamik dan telah meluas disiasat, terdapat sedikit maklumat mengenai memanaskan badan dilakukan mengikut label permainan. Oleh itu, tujuan kajian ini adalah untuk mengesahkan kesan akut latihan dinamik berbanding dengan permainan tag memanaskan badan pada ketangkasan dan melompat menegak pada kanak-kanak. 25 kanak-kanak lelaki dan 24 kanak-kanak perempuan telah mengambil bahagian dalam kajian ini dan dilaksanakan ketangkasan dan ujian lompat menegak selepas sehingga panas berdasarkan latihan dinamik atau sebagai permainan tag selama 10 min setiap satu dalam dua hari yang berbeza secara rawak. Latihan dinamik sehingga panas pada sebuah jangka berkekalan 2.5 min diikuti dengan 2 siri 8 latihan dinamik selama 10 saat setiap berselang dengan 20-an larian cahaya untuk pemulihan. Permainan tag panas sehingga telah dilakukan oleh permainan tag dengan dua variasi tahan 5 minit setiap satu. Perubahan pertama terdapat cather tunggal, yang bertujuan untuk mendapatkan peserta lain dengan menyentuh tangan. Dalam bahagian kedua permainan, peraturan adalah sama kecuali bahawa peserta yang terperangkap terpaksa membantu penangkap membentuk satu pasukan penangkap. Intensiti memanaskan badan telah dipantau oleh skala pengerahan tenaga OMNI dilihat. ANOVA 2x2 bagi langkah-langkah yang berulang-ulang (Memanaskan badan x Sex) menunjukkan tiada perbezaan yang signifikan antara latihan yang dinamik dan tag permainan untuk ketangkasan dan melompat menegak (P> 0.05) untuk kanak-kanak lelaki dan perempuan. Melakukan senaman dilihat adalah jauh lebih tinggi dalam permainan tag berbanding dengan latihan dinamik pada kanak-kanak perempuan (P <0.05). Kedua-dua model panas sehingga menunjukkan kesan akut sama pada ketangkasan dan melompat menegak pada kanak-kanak. Kata kunci: Prestasi Motor, Kesesuaian Fizikal, Aktiviti Pra.
Pengenalan
Memanaskan badan adalah amalan biasa sebelum kelas-kelas pendidikan jasmani sekolah, sesi latihan dan pertandingan kanak-kanak. Objektif utama panas sehingga adalah untuk mengelakkan kecederaan otot dan meningkatkan prestasi seterusnya (Bishop, 2003). Up hangat model berdasarkan latihan dinamik (Duncan & Woodfield, 2006; . Faigenbaum et al, 2006a, 2006b; Gelen, 2011), berjalan (Coledam et al., 2009), melompat (Faigenbaum et al., 2005) dan senaman regangan dinamik (Needham et al., 2009), meningkatkan prestasi ketangkasan, melompat menegak dan ujian motor lain dalam kanak-kanak dan remaja.
Memanaskan badan berdasarkan latihan yang dinamik telah kesan yang lebih baik berbanding dengan berjalan kaki (Duncan & Woodfield, 2006;. Faigenbaum et al, 2005), berjalan (Gelen, 2011), atau berjalan apabila dilakukan sebelum regangan statik (. Needham et al, 2009) . Di samping itu, latihan yang dinamik, apabila dilakukan pada akhir memanaskan badan, boleh membalikkan kesan negatif yang disebabkan oleh pelaksanaan regangan statik (Faigenbaum et al, 2006a;.. Taylor et al, 2009). Oleh itu, senaman dinamik adalah model panas sehingga efisien untuk meningkatkan prestasi motor akut kanak-kanak dan remaja.
Baru-baru ini, permainan bola telah digunakan sebagai strategi untuk memanaskan badan sukan yang berbeza. Kecil perlawanan bola sepak berat sebelah meningkatkan prestasi lompat jauh (Coledam & Dos-Santos, 2010) dan mempunyai kesan yang sama berbanding dengan senaman yang dinamik pada ketangkasan dengan dan tanpa bola (Coledam & Dos- Santos, 2011) pada kanak-kanak pengamal bola sepak. Di samping itu, kesan-kesan memanaskan badan dengan latihan dan permainan bola keranjang pada ketangkasan, melompat menegak dan kelajuan tertentu tidak berbeza daripada panas dengan latihan dinamik dalam remaja (Gabbet et al, 2008.).
Memanaskan badan berdasarkan permainan yang digunakan secara meluas oleh pasukan sukan kerana adalah sama dengan tindakan yang diambil semasa latihan dan pertandingan. Sebaliknya, di sekolah kelas pendidikan fizikal memanaskan badan adalah menjalankan berdasarkan permainan yang menyeronokkan, seperti tag permainan (Braga et al, 2006;. Kovcs et al, 2009.), Yang ada satu atau lebih "penangkap" untuk sekumpulan peserta. Permainan ini membolehkan penyertaan semua pelajar dan motivasi untuk kanak-kanak, menyebabkan jumlah yang lebih tinggi daripada pergerakan semasa memanaskan badan.
Walaupun sehingga panas berdasarkan tag permainan menjadi amalan biasa di kelas pendidikan fizikal, tidak ada kajian dalam kesusasteraan melaporkan kesan akut jenis ini permainan kepada tugas motor kanak-kanak. Oleh itu, objektif kajian ini adalah untuk mengesahkan kesan akut panas sehingga berdasarkan latihan dinamik berbanding dengan permainan tag pada ketangkasan dan melompat menegak pada kanak-kanak.
Bahan Dan Kaedah
Contoh Secara sukarela mengambil bahagian dalam kajian 49 kanak-kanak (25 lelaki dan 24 perempuan) kerap mendaftar di tahun kelima sekolah rendah dari Nova Europa, So Paulo, Brazil. Sampel dipilih dengan sengaja dan semua peserta yang menghadiri kelas pendidikan jasmani sekolah biasa dua kali seminggu selama 50 minit setiap kelas. yang kriteria kemasukan yang diguna pakai adalah tidak mempunyai apa-apa sekatan yang akan menghalang prestasi up hangat dan ujian motor. Projek penyelidikan telah diluluskan oleh jawatankuasa etika dan penyelidikan di Universidade Estadual Paulista - UNESP (Protokol bilangan 11018/46/01/10) dan ibu bapa atau penjaga peserta menandatangani tempoh persetujuan berpengetahuan selepas diberitahu mengenai objektif dan prosedur kajian.
Prosedur Semua prosedur kajian telah dijalankan di sekolah di mana pelajar telah mendaftar. Ukuran antropometri telah diambil jisim badan, dengan menggunakan skala yang digital dengan 100g jitu, dan ketinggian menggunakan stadiometer mudah alih ditetapkan pada dinding dengan ketepatan sebanyak 0.1 cm. Pelajar dibahagikan kepada dua kumpulan campuran rawak dan skor seimbang dengan jantina (Kumpulan 1 = 12 kanak-kanak lelaki dan 12 kanak-kanak perempuan, Kumpulan 2 = 13 lelaki dan 12 perempuan) yang dilakukan ketangkasan dan melompat menegak ujian selepas latihan dinamik atau tag permainan up panas secara rawak kepada dua yang berbeza hari. Yang terbaik daripada tiga percubaan di setiap ujian dianggap untuk analisis keputusan. Kumpulan 1 yang dijalankan latihan dinamik memanaskan badan dan ujian ketangkasan pada hari ujian pertama, tag permainan memanaskan badan dan ujian ketangkasan pada hari ujian kedua. Sebaliknya, kumpulan 2 dilakukan pada hari permainan tag pertama memanaskan badan dan ujian ketangkasan dan latihan yang dinamik memanaskan badan dan ujian ketangkasan pada hari kedua. Perintah yang sama telah dilakukan untuk ujian lompat menegak (Rajah 1), dengan hanya satu ujian yang dilakukan setiap hari dalam setiap kumpulan. Ia mengekalkan 48 h selang antara setiap hari ujian.
Rajah 1: Reka bentuk Kajian empat hari (Hari 1 - 4) dalam kumpulan 1 dan 2 (G1 dan G2). Senaman dinamik memanaskan badan (DYN), "permainan Tag" memanaskan (TAG), ujian ketangkasan (AG) dan ujian lompat menegak (VJ).
Sebelum permulaan pengumpulan data, peserta telah dimaklumkan tentang prosedur kajian dan diperhatikan satu penyelidik menunjukkan penyeragaman ketangkasan dan melompat menegak ujian dan menerima arahan daripada skala melakukan senaman yang dilihat. Selepas itu pada hari yang sama, para peserta dilakukan kedua-dua model memanaskan D
T
D
T
D
T
D
T Y A Y A Y A Y A N G N G N G N G G1 G2 G1 G2 G2 G1 G2 G1 AG AG AG AG VJ VJ VJ VJ badan dan tiga percubaan kedua-dua ujian untuk belajar. Semua prosedur kajian telah dijalankan oleh penyelidik yang sama, para peserta memakai pakaian untuk kelas pendidikan jasmani (baju, seluar pendek dan kasut) dan tidak dilakukan sebarang usaha fizikal sebelum pengumpulan data. Prosedur pengumpulan data telah dijalankan dalam bidang sukan sama, yang digunakan dalam kelas. Pengumpulan data dilakukan antara 9 dan 10 pagi dan kajian ini berlangsung 3 minggu. Suhu ambien dipantau semasa hari-hari pengumpulan data oleh termometer digital mudah alih (Incoterm, Porto Alegre, Brazil), dengan tepat 0.1 C. Suhu purata pada hari-hari taksiran adalah 22.8 C dengan 5% perbezaan antara hari.
Senaman panas Tempoh latihan yang dinamik dan tag permainan up panas ialah 10 minit. Ketangkasan dan ujian lompat menegak telah dilakukan 3 min selepas akhir setiap memanaskan badan. Latihan dinamik memanaskan badan: senaman memanaskan badan dinamik yang digunakan dalam kajian ini adalah sama dengan lain-lain yang dihuraikan sebelum ini, yang ditunjukkan untuk menjadi berkesan dalam meningkatkan prestasi motor yang seterusnya (Faigenbaum et al, 2010.). Latihan dinamik sehingga panas pada sebuah jangka dalam intensiti rendah (jogging) tahan 2.5 min diikuti dengan 2 set 8 senaman tahan 10s dinamik setiap, berselang dengan 20 s berlari pada intensiti yang rendah untuk pemulihan. Latihan dinamik yang digunakan adalah seperti yang dinyatakan mengikut perintah pelaksanaan dalam Jadual 1.
Jadual 1: Huraian latihan dinamik memanaskan badan. 1. bergerak sisi ke hadapan: cepat bergerak ke hadapan menyerong, seli arah (kiri dan kanan) setiap dua langkah. 2. Melangkah ke tepi belakang: pantas bergerak ke belakang, menyerong, seli arah (kiri dan kanan) setiap dua langkah. 3. Angkat Lutut tinggi: bergerak ke hadapan, membawa lutut anda seli ke tahap pinggang. 4. Andersen: bergerak ke hadapan, lenturan lutut dan mengangkat tumit di gluteus itu. 5. sepakan rendah ke hadapan: melangkah ke hadapan seli menendang di hadapan, dengan kaki yang diberikan. 6. sepakan rendah ke belakang: bergerak ke hadapan seli menendang di belakang, dengan kaki yang diberikan. 7. Skipping: berjalan dengan penekanan kepada lutut akhiran seli dan cepat. 8. Wasserlauf: melompat ke hadapan dengan gerak hati pada satu kaki sahaja dan meningkatkan lutut di peringkat pinggang.
Permainan tag memanaskan badan: permainan tag memanaskan badan dilakukan dengan menggunakan permainan tag dengan dua variasi, yang digunakan secara tradisional dalam kelas pendidikan jasmani (Braga et al, 2006; Kovcs et al, 2009..). Tempoh tag permainan memanaskan badan adalah 10 min, dibahagikan kepada dua set permainan dengan 5 minit setiap satu. Kawasan bermain telah dilampirkan dalam 24 x 15m. Dalam bahagian pertama panas sehingga, permainan ini mempunyai "cather" tunggal, yang bertujuan untuk mendapatkan pelajar-pelajar lain dengan menyentuh tangan. Jika seorang peserta ditangkap, ia menjadi penangkap. Dalam bahagian kedua permainan, peraturan adalah sama kecuali bahawa peserta yang terperangkap terpaksa membantu penangkap membentuk satu pasukan penangkap. Jika semua pemain telah ditangkap sebelum akhir 5 min, permainan dimulakan semula dengan penangkap baru untuk melengkapkan 5 min.
Pengukuran Melompat menegak Ujian: Satu langkah pita dengan ketepatan sebanyak 1 mm (Profield, So Paulo, Brazil) telah ditetapkan pada dinding untuk ujian lompat menegak. Peserta berada dalam kedudukan sisi di permukaan digred, dengan tapak kaki rata di atas tanah, satu lengan dilanjutkan sepenuhnya di atas kepala, di mana ia menandakan titik tertinggi dicapai dengan jari tengah. Bagi memudahkan debu kapur yang menandakan telah digunakan pada hujung jari. Daripada kedudukan berdiri, pelaksanaan ini adalah untuk flex lutut dan melakukan pergerakan ke arah yg lompat dengan pergerakan lengan, dan menyentuh titik tertinggi di dinding. Pelantikan itu dibuat dengan ketepatan sebanyak 0.5 cm. Nilai ini dikira dengan menolak ketinggian yang paling besar telah mencapai melaksanakan melompat dan langkah tanpa melompat, dengan nilai-nilai yang dinyatakan dalam sentimeter. Ujian lompat menegak mempunyai kebolehulangan yang tinggi seperti yang dinyatakan sebelum ini r = 0.93 (Faigenbaum et al., 2010).
Ujian ketangkasan: Ujian ketangkasan yang digunakan telah Shuttle yang menjalankan ujian ketangkasan, yang terdiri daripada berjalan jarak 9.14 m akan berulang-alik dua kali (4 x 9.14 m) dalam masa yang sesingkat mungkin. Peserta perlu mendapatkan dua blok, satu pada satu masa, yang merupakan 9.14 m dari garis berlepas / ketibaan (Johnson & Nelson, 1979). Untuk mengukur kita menggunakan Casio jam randik dengan kesepuluh ketepatan kedua. Ujian ketangkasan mempunyai kebolehulangan yang tinggi r = 0.90 (Coledam & Dos-Santos, 2011). Memanaskan badan intensiti: Memanaskan badan keamatan ditentukan oleh pengerahan tenaga yang menyedari (PE) Skala yang diperolehi oleh OMNI (berlari dan berjalan kaki) disahkan untuk kanak-kanak (Robertson et al, 2000.), 15 min selepas akhir memanaskan badan.
Analisis Statistik Saiz sampel dikira berdasarkan hasil daripada kajian sebelum ini dengan sampel yang serupa yang digunakan dalam kajian ini. Ia dianggap perbezaan min 0.82 dan 3.2, sisihan piawai 0.62 dan 4.0 untuk AG (Coledam & Dos Santos-2011) dan IV (Duncan & Woodfield, 2006) masing-masing. Pengiraan dilakukan dengan menggunakan program G * Kuasa 3.0 (Faul et al., 2007), mengamalkan kepentingan 5% dan kuasa = 80%. Yang normal data dinilai dengan ujian Shapiro Wilk dan Yohannes data yang telah diperiksa oleh ujian Mauchly ini. Sejak andaian normal dan Yohannes diterima, ciri-ciri kanak-kanak lelaki dan perempuan dibandingkan menggunakan Pelajar ujian-t sampel bebas dan analisis keputusan ketangkasan dan melompat menegak telah dilakukan oleh ANOVA - analisis varians bagi langkah-langkah diulangi dengan panas up (latihan Dinamik dan tag permainan) dan jantina (lelaki dan perempuan) sebagai pemboleh ubah bebas dan ketangkasan dan ujian lompat menegak sebagai pemboleh ubah bersandar. Menganalisis melakukan senaman yang dilihat telah digunakan ujian Friedman dan ujian Wilcoxon sebagai post hoc. Keputusan ketangkasan dan melompat menegak dibentangkan sebagai nilai-nilai sisihan piawai min dan dan melakukan senaman yang dilihat dibentangkan sebagai median dan julat interquartile. Dalam semua kes-kes yang kita pakai kepentingan 5%.
Keputusan Ciri-ciri antropometri dibentangkan dalam Jadual 2 Tiada perbezaan yang signifikan bagi pembolehubah dianalisis, mengikut jantina (P> 0.05). Jadual 2 Ciri-ciri sampel yang dinyatakan sebagai min (sisihan piawai).
Pemboleh ubah Lelaki (n=25) Perempuan (n=24) Umur (y) 9.2 (0.7) 9.4 (0.7) Tinggi (cm) 133.0 (9.0) 132.0 (6.0) Berat Badan (kg) 32.0 (5.6) 33.1 (8.1) BMI (kg/m 2 ) 18.1 (1.8) 18.9 (3.8)
Keputusan ketangkasan dan melompat menegak ujian selepas senaman dan tag permainan dinamik memanaskan dibentangkan dalam Jadual 3 Tiada perbezaan yang ketara telah diperhatikan untuk ketangkasan dan melompat menegak ujian selepas tag permainan berbanding dengan latihan dinamik memanaskan badan bagi kedua-dua jantina (P> 0.05 ).
Jadual 3 Keputusan ketangkasan (AG) dan lompat menegak (VJ) ujian selepas latihan dinamik (DYN) dan tag permainan (TAG) up panas kanak-kanak lelaki dan perempuan.
DYN TAG AG (s) Boys (n=25) 10.86 (0.67)*
10.81 (0.58)*
Girls (n=24) 11.67 (0.74) 11.59 (0.75) VJ (cm) Boys (n=25) 28.10 (4.89) 28.30 (5.31) Girls (n=24) 25.40 (5.72) 25.54 (5.55) Nota. P <0.01 vs DYN perempuan dan P <0.01 vs perempuan TAG dalam ujian ketangkasan.
Jadual 4 membentangkan keputusan melakukan senaman yang dilihat selepas latihan dinamik dan tag permainan up hangat. Terdapat telah disahkan perbezaan yang signifikan dalam melakukan senaman dilihat antara kedua-dua model panas sehingga hanya untuk kanak-kanak perempuan. Tambahan pula, sambutan melakukan senaman dilihat dalam latihan dinamik dan tag up permainan panas untuk kanak-kanak lelaki adalah lebih tinggi berbanding dengan latihan dinamik dalam kanak-kanak perempuan.
Jadual 4: Persepsi melakukan senaman selepas latihan dinamik (DYN) dan Tag permainan (TAG) up hangat, dinyatakan sebagai median dan interquartile pelbagai kanak-kanak lelaki dan perempuan. DYN TAG Lelaki (n=25) 5(5-7)* 7(5-7)* Perempuan (n=24) 4(3-5) 6(5-9)* Nota. Nilai-nilai yang dinyatakan dalam unit arbitrari. * P <0.05 vs DYN perempuan.
Perbincangan
Tujuan kajian ini adalah untuk mengesahkan kesan akut panas sehingga berdasarkan latihan dinamik berbanding dengan tag permainan pada ketangkasan dan melompat menegak pada kanak-kanak. Penemuan utama adalah bahawa tidak ada perbezaan yang signifikan dalam ujian ketangkasan dan melompat menegak selepas perlawanan tag berbanding senaman dinamik memanaskan badan pada kanak-kanak daripada kedua-dua jantina.
Memanaskan badan berdasarkan latihan dinamik meningkatkan prestasi ketangkasan, melompat menegak dan lompat jauh berbanding dengan regangan statik pada kanak-kanak dan remaja (Duncan & Woodfield, 2006;. Faigenbaum et al, 2005;. Faigenbaum et al, 2006, 2006b; Faigenbaum et al, 2010.; Gelen, 2011). Selain latihan yang dinamik, berlari juga meningkatkan prestasi lompat menegak dan ketangkasan bola sepak remaja atlet (Coledam et al., 2009). Sama seperti hasil dengan latihan dinamik dan berlari, permainan tag yang digunakan dalam kajian ini boleh digunakan sebagai memanaskan badan kerana tidak ada perbezaan yang signifikan antara kelincahan dan menegak ujian lompat berbanding senaman dinamik memanaskan badan.
Terdapat beberapa kajian yang menunjukkan kesan memanaskan badan berdasarkan game di ketangkasan dan melompat menegak pada kanak-kanak. Model panas sehingga yang biasanya digunakan dalam kajian khusus untuk sukan (Coledam & dos- Santos, 2010, 2011;. Gabbet et al, 2008) berbeza daripada kajian ini yang menggunakan permainan rekreasi. Up hangat model berdasarkan permainan berat sebelah kecil mempunyai kesan yang sama untuk latihan dinamik pada ketangkasan, melompat menegak dan kelajuan bola keranjang (Gabbet et al., 2008) dan ketangkasan dalam bola sepak (Coledam & dos-Santos, 2011, 2010) pada kanak-kanak dan remaja.
Walaupun ciri-ciri yang berbeza di antara memanaskan badan berdasarkan permainan, sukan atau rekreasi, dengan atau tanpa bola, kedua-dua memanaskan badan model mempunyai kesan yang sama berbanding senaman dinamik memanaskan badan terhadap prestasi dalam tugas motor, seperti ketangkasan dan melompat menegak ujian pada anak- anak. Walau bagaimanapun, kekhususan tugas motor perlu dipertimbangkan apabila memilih model sehingga panas. Memanaskan badan dalam sukan, sebagai contoh, perlu menyediakan situasi sama seperti yang diperlukan semasa permainan atau latihan. Dari sudut pandangan motor sensory- prestasi tertentu memanaskan badan boleh memberikan pengubahsuaian ketepatan pergerakan halus yang menurun dalam masa yang dilakukan hanya pergerakan asas antara sesi latihan terakhir dan pertandingan (Ajemian et al. 2010).
Keamatan adalah parameter yang juga mempengaruhi kesan memanaskan badan kerana panas sehingga dilakukan pada intensiti yang tinggi mengurangkan prestasi berikutnya kerana permulaan awal keletihan (Stewart & Sleivert 1998; Tomaras & Macintosh, 2011). Dalam kajian yang menyiasat keamatan hangat sehingga diperhatikan peningkatan sebanyak ketangkasan dan melompat menegak prestasi di keamatan antara 57 dan 72% HRmax (Coledam & dos Santos-2010, 2011; Coledam et al, 2009.; Faigenbaum et al., 2005), aktiviti-aktiviti yang diklasifikasikan sebagai rendah hingga sederhana intensiti (Stand Jawatan American College of Sports Medicine, 2011).
Dalam kajian ini, intensiti tersebut dipantau dengan melakukan senaman yang dilihat, dengan nilai-nilai median 5-7 untuk kanak-kanak lelaki dan 4-6 au untuk kanak-kanak perempuan dalam latihan dinamik dan tag permainan masing-masing up hangat. Dalam dua kajian lepas didapati bahawa kebencian jantung pada kanak-kanak semasa berjalan dan berlari dalam unit arbitrari 4, 5, 6 dan 7 skala OMNI yang melakukan senaman dilihat ialah 60.9, 69, 76 dan 83% daripada HRmax masing-masing (Rutkowski et al. ,2004; Utter et al., 2002). Oleh itu, senaman mungkin dinamik sehingga panas telah dilakukan pada intensiti yang sederhana dan tag permainan memanaskan badan pada intensiti tinggi untuk kanak- kanak lelaki dan kanak-kanak perempuan (American College of Sports Medicine, 2011).
Walaupun melakukan senaman yang dilihat tidak menunjukkan perbezaan yang signifikan antara kedua-dua model memanaskan badan dalam kanak-kanak lelaki, melakukan senaman yang dilihat untuk tag permainan adalah jauh lebih tinggi dalam kanak-kanak perempuan berbanding dengan senaman memanaskan badan dinamik. Permainan sehingga Tag permintaan larian sekala dalam keamatan tinggi, kerana ia sentiasa mempunyai "penangkap" berlari cuba untuk menangkap seseorang, semasa latihan dinamik memanaskan badan terdapat selang pemulihan antara latihan. Mungkin, hubungan antara kecergasan aerobik yang lebih rendah daripada kanak-kanak perempuan berbanding kanak- kanak lelaki (Pelegrini et al., 2011) dan rangsangan lebih sengit permainan tag memanaskan badan mungkin menjelaskan mengapa hanya gadis-gadis yang lebih tinggi telah dilihat melakukan senaman pada tag permainan berbanding dengan latihan dinamik panas up.
Di samping itu, kanak-kanak perempuan boleh menjadi mudah untuk terperangkap dalam permainan untuk kanak-kanak lelaki kerana mereka dibentangkan ketangkasan lebih tinggi berbanding kanak-kanak perempuan. Walau bagaimanapun, dalam kajian ini hangat sehingga dilaksanakan dengan kelas bercampur-campur kerana ia mewakili realiti kelas di sekolah-sekolah di Brazil. Oleh itu, seperti dalam permainan berat sebelah kecil bola sepak, keamatan boleh dikurangkan dengan mengubah bilangan pemain, saiz kawasan bermain dan menambah jangka masa untuk pemulihan semasa permainan (Hill-Haas et al., 2011). Melakukan senaman Walau bagaimanapun, kanak-kanak lelaki telah dilihat lebih tinggi berbanding dengan latihan dinamik memanaskan badan dalam gadis, mungkin dengan melakukan latihan dinamik (Coledam & dos Santos-2011) dan lain-lain jenis senaman (Bringolf-Isler et al., 2009) yang lebih tinggi dalam intensiti berbanding dengan pelajar perempuan.
Memanaskan badan kesan akut ke atas peningkatan prestasi mungkin disebabkan oleh dua mekanisme fisiologi, ketinggian suhu badan dan postactivation potentiation. Ketinggian suhu otot meningkatkan kuasa otot (Binkhorst et al., 1977) meningkatkan kelajuan penguncupan otot (Davies & Young, 1983), pengaktifan allosteric yang enzim utama laluan anaerobik, kadar degradasi dan resynthesis ATP dan kadar glikolisis anaerobik (Febbraio et al, 1996;.. Gray et al, 2006). Di samping itu, panas sehingga boleh melambatkan asidosis intraselular (Raymer et al., 2007) dan meningkatkan perfusi dan ketersediaan oksigen pada menjangkakan pengaktifan enzim mitokondria menyebabkan kinetik cepat oksigen (Gurd et al., 2006).
Mekanisme fisiologi lain memanaskan badan pada meningkatkan prestasi adalah potentiation postactivation (PAP), yang dapat dijelaskan oleh dua mekanisme. Menurut Sale (2002) PAP meningkatkan pemfosforilan rantai cahaya myosin kawal selia, bertanggungjawab sensitiviti peningkatan kalsium pada aktin-myosin interaksi, menyebabkan peningkatan bilangan diaktifkan jambatan silang dan, akibatnya, meningkatkan pengeluaran tenaga. Satu lagi mekanisme yang boleh menjelaskan PAP adalah pemfosforilan peningkatan myosin rantaian cahaya kawal selia, yang mengubah sama bentuk salib-jambatan dan meninggalkan kepala bulat lebih dekat dengan filamen nipis aktin, meningkatkan interaksi actin myosin-, yang menyebabkan ketegangan menjana otot yang lebih tinggi (Rassier & Macintosh, 2000). Oleh itu, PAP mempunyai kesan yang lebih kepada jenis II serat, yang mempunyai kapasiti yang lebih besar untuk menjana kuasa dan kelajuan (Sale, 2002).
Analisis dan kuantifikasi balas fisiologi dan beban luaran sepanjang up hangat batasan kajian ini. Pengukuran parameter ini boleh membantu untuk memahami perbezaan di pengerahan tenaga dilihat antara kedua-dua model panas sehingga sahaja di kalangan kanak-kanak perempuan, walaupun dengan tindak balas sama ketangkasan dan ujian lompat menegak selepas latihan dinamik dan tag permainan up hangat. Tambahan pula, kedua-dua keamatan memanaskan model dinilai menggunakan pengerahan tenaga yang dilihat. Kaedah ini, walaupun ia adalah yang sah untuk menilai keamatan senaman (Barkley & Roemmich, 2011), tidak tepat sebagai indeks fisiologi. Walaupun batasan-batasan ini, kami mendapati bahawa memanaskan badan berdasarkan tag permainan, menunjukkan kesan yang sama daripada memanaskan badan dinamik latihan, yang dilakukan dengan kerap dalam banyak sukan, sebelum latihan dan pertandingan.
Menurut hasil kajian ini, kedua-dua latihan dan permainan yang dinamik up hangat boleh digunakan sebelum tugas-tugas yang memerlukan ketangkasan dan melompat menegak. Tag panas sehingga boleh menjadi satu pilihan untuk kelas pendidikan jasmani dan sukan, kerana ia mempunyai kesan sama dengan senaman yang dinamik dan kerana ciri suka bermain boleh membantu mempelbagai dan memecahkan rutin kepada pasukan-pasukan yang melatih atau kelas dengan kerap, seperti sampel kajian ini. Walau bagaimanapun, kajian lanjut perlu dijalankan untuk mengesahkan kesan memanaskan badan menggunakan lain-lain jenis permainan prestasi motor pada individu yang berumur berbeza.
Kesimpulan
Kesimpulannya, tag permainan memanaskan badan mempunyai kesan yang sama berbanding dengan latihan dinamik pada ketangkasan dan ujian lompat menegak, jadi ia boleh menjadi pilihan yang baik untuk memanaskan badan pada kanak-kanak sebelum tugas-tugas yang memerlukan ketangkasan dan melompat menegak.