Anda di halaman 1dari 15

Senaman Dinamik Berbanding Tanda Permainan Memanaskan Badan:

Kesan Akut Ke Atas Ketangkasan Dan Melompat Menegak Pada Kanak-Kanak



Pengarang : 1- Diogo Henrique Constantino Coledam
2- Ana Carolina Paludo
3- Arli Ramos De Oliveira
4- Jlio Wilson Dos-Santos

2012

file:///C:/Users/Acer/AppData/Local/Temp/275-1469-1-PB.html

Abstrak
Coledam DHC, Paludo AC, AR Oliveira, Dos Santos-JW. Senaman dinamik berbanding tag
permainan memanaskan badan: kesan akut ke atas ketangkasan dan melompat menegak
pada kanak-kanak. J. Hum. Sukan Exerc. Vol. 7, No 1, ms. 243-253, 2012 Walaupun
senaman regangan dinamik dan telah meluas disiasat, terdapat sedikit maklumat mengenai
memanaskan badan dilakukan mengikut label permainan. Oleh itu, tujuan kajian ini adalah
untuk mengesahkan kesan akut latihan dinamik berbanding dengan permainan tag
memanaskan badan pada ketangkasan dan melompat menegak pada kanak-kanak. 25
kanak-kanak lelaki dan 24 kanak-kanak perempuan telah mengambil bahagian dalam kajian
ini dan dilaksanakan ketangkasan dan ujian lompat menegak selepas sehingga panas
berdasarkan latihan dinamik atau sebagai permainan tag selama 10 min setiap satu dalam
dua hari yang berbeza secara rawak. Latihan dinamik sehingga panas pada sebuah jangka
berkekalan 2.5 min diikuti dengan 2 siri 8 latihan dinamik selama 10 saat setiap berselang
dengan 20-an larian cahaya untuk pemulihan. Permainan tag panas sehingga telah
dilakukan oleh permainan tag dengan dua variasi tahan 5 minit setiap satu. Perubahan
pertama terdapat cather tunggal, yang bertujuan untuk mendapatkan peserta lain dengan
menyentuh tangan. Dalam bahagian kedua permainan, peraturan adalah sama kecuali
bahawa peserta yang terperangkap terpaksa membantu penangkap membentuk satu
pasukan penangkap. Intensiti memanaskan badan telah dipantau oleh skala pengerahan
tenaga OMNI dilihat. ANOVA 2x2 bagi langkah-langkah yang berulang-ulang (Memanaskan
badan x Sex) menunjukkan tiada perbezaan yang signifikan antara latihan yang dinamik dan
tag permainan untuk ketangkasan dan melompat menegak (P> 0.05) untuk kanak-kanak
lelaki dan perempuan. Melakukan senaman dilihat adalah jauh lebih tinggi dalam permainan
tag berbanding dengan latihan dinamik pada kanak-kanak perempuan (P <0.05). Kedua-dua
model panas sehingga menunjukkan kesan akut sama pada ketangkasan dan melompat
menegak pada kanak-kanak. Kata kunci: Prestasi Motor, Kesesuaian Fizikal, Aktiviti Pra.



















Pengenalan

Memanaskan badan adalah amalan biasa sebelum kelas-kelas pendidikan jasmani sekolah,
sesi latihan dan pertandingan kanak-kanak. Objektif utama panas sehingga adalah untuk
mengelakkan kecederaan otot dan meningkatkan prestasi seterusnya (Bishop, 2003). Up
hangat model berdasarkan latihan dinamik (Duncan & Woodfield, 2006; . Faigenbaum et al,
2006a, 2006b; Gelen, 2011), berjalan (Coledam et al., 2009), melompat (Faigenbaum et al.,
2005) dan senaman regangan dinamik (Needham et al., 2009), meningkatkan prestasi
ketangkasan, melompat menegak dan ujian motor lain dalam kanak-kanak dan remaja.

Memanaskan badan berdasarkan latihan yang dinamik telah kesan yang lebih baik
berbanding dengan berjalan kaki (Duncan & Woodfield, 2006;. Faigenbaum et al, 2005),
berjalan (Gelen, 2011), atau berjalan apabila dilakukan sebelum regangan statik (. Needham
et al, 2009) . Di samping itu, latihan yang dinamik, apabila dilakukan pada akhir
memanaskan badan, boleh membalikkan kesan negatif yang disebabkan oleh pelaksanaan
regangan statik (Faigenbaum et al, 2006a;.. Taylor et al, 2009). Oleh itu, senaman dinamik
adalah model panas sehingga efisien untuk meningkatkan prestasi motor akut kanak-kanak
dan remaja.

Baru-baru ini, permainan bola telah digunakan sebagai strategi untuk memanaskan badan
sukan yang berbeza. Kecil perlawanan bola sepak berat sebelah meningkatkan prestasi
lompat jauh (Coledam & Dos-Santos, 2010) dan mempunyai kesan yang sama berbanding
dengan senaman yang dinamik pada ketangkasan dengan dan tanpa bola (Coledam & Dos-
Santos, 2011) pada kanak-kanak pengamal bola sepak. Di samping itu, kesan-kesan
memanaskan badan dengan latihan dan permainan bola keranjang pada ketangkasan,
melompat menegak dan kelajuan tertentu tidak berbeza daripada panas dengan latihan
dinamik dalam remaja (Gabbet et al, 2008.).

Memanaskan badan berdasarkan permainan yang digunakan secara meluas oleh pasukan
sukan kerana adalah sama dengan tindakan yang diambil semasa latihan dan pertandingan.
Sebaliknya, di sekolah kelas pendidikan fizikal memanaskan badan adalah menjalankan
berdasarkan permainan yang menyeronokkan, seperti tag permainan (Braga et al, 2006;.
Kovcs et al, 2009.), Yang ada satu atau lebih "penangkap" untuk sekumpulan peserta.
Permainan ini membolehkan penyertaan semua pelajar dan motivasi untuk kanak-kanak,
menyebabkan jumlah yang lebih tinggi daripada pergerakan semasa memanaskan badan.

Walaupun sehingga panas berdasarkan tag permainan menjadi amalan biasa di kelas
pendidikan fizikal, tidak ada kajian dalam kesusasteraan melaporkan kesan akut jenis ini
permainan kepada tugas motor kanak-kanak. Oleh itu, objektif kajian ini adalah untuk
mengesahkan kesan akut panas sehingga berdasarkan latihan dinamik berbanding dengan
permainan tag pada ketangkasan dan melompat menegak pada kanak-kanak.

Bahan Dan Kaedah

Contoh
Secara sukarela mengambil bahagian dalam kajian 49 kanak-kanak (25 lelaki dan 24
perempuan) kerap mendaftar di tahun kelima sekolah rendah dari Nova Europa, So Paulo,
Brazil. Sampel dipilih dengan sengaja dan semua peserta yang menghadiri kelas pendidikan
jasmani sekolah biasa dua kali seminggu selama 50 minit setiap kelas. yang
kriteria kemasukan yang diguna pakai adalah tidak mempunyai apa-apa sekatan yang akan
menghalang prestasi up hangat dan ujian motor. Projek penyelidikan telah diluluskan oleh
jawatankuasa etika dan penyelidikan di Universidade Estadual Paulista - UNESP (Protokol
bilangan 11018/46/01/10) dan ibu bapa atau penjaga peserta menandatangani tempoh
persetujuan berpengetahuan selepas diberitahu mengenai objektif dan prosedur kajian.


Prosedur
Semua prosedur kajian telah dijalankan di sekolah di mana pelajar telah mendaftar. Ukuran
antropometri telah diambil jisim badan, dengan menggunakan skala yang digital dengan
100g jitu, dan ketinggian menggunakan stadiometer mudah alih ditetapkan pada dinding
dengan ketepatan sebanyak 0.1 cm. Pelajar dibahagikan kepada dua kumpulan campuran
rawak dan skor seimbang dengan jantina (Kumpulan 1 = 12 kanak-kanak lelaki dan 12
kanak-kanak perempuan, Kumpulan 2 = 13 lelaki dan 12 perempuan) yang dilakukan
ketangkasan dan melompat menegak ujian selepas latihan dinamik atau tag permainan up
panas secara rawak kepada dua yang berbeza hari. Yang terbaik daripada tiga percubaan
di setiap ujian dianggap untuk analisis keputusan. Kumpulan 1 yang dijalankan latihan
dinamik memanaskan badan dan ujian ketangkasan pada hari ujian pertama, tag permainan
memanaskan badan dan ujian ketangkasan pada hari ujian kedua. Sebaliknya, kumpulan 2
dilakukan pada hari permainan tag pertama memanaskan badan dan ujian ketangkasan dan
latihan yang dinamik memanaskan badan dan ujian ketangkasan pada hari kedua. Perintah
yang sama telah dilakukan untuk ujian lompat menegak (Rajah 1), dengan hanya satu ujian
yang dilakukan setiap hari dalam setiap kumpulan. Ia mengekalkan 48 h selang antara
setiap hari ujian.








Rajah 1: Reka bentuk Kajian empat hari (Hari 1 - 4) dalam kumpulan 1 dan 2 (G1 dan G2).
Senaman dinamik memanaskan badan (DYN), "permainan Tag" memanaskan (TAG), ujian
ketangkasan (AG) dan ujian lompat menegak (VJ).

Sebelum permulaan pengumpulan data, peserta telah dimaklumkan tentang prosedur kajian
dan diperhatikan satu penyelidik menunjukkan penyeragaman ketangkasan dan melompat
menegak ujian dan menerima arahan daripada skala melakukan senaman yang dilihat.
Selepas itu pada hari yang sama, para peserta dilakukan kedua-dua model memanaskan
D

T

D

T

D

T

D

T
Y A Y A Y A Y A
N G N G N G N G
G1 G2 G1 G2 G2 G1
G2 G1
AG AG AG AG VJ VJ VJ VJ
badan dan tiga percubaan kedua-dua ujian untuk belajar. Semua prosedur kajian telah
dijalankan oleh penyelidik yang sama, para peserta memakai pakaian untuk kelas
pendidikan jasmani (baju, seluar pendek dan kasut) dan tidak dilakukan sebarang usaha
fizikal sebelum pengumpulan data. Prosedur pengumpulan data telah dijalankan dalam
bidang sukan sama, yang digunakan dalam kelas. Pengumpulan data dilakukan antara 9
dan 10 pagi dan kajian ini berlangsung 3 minggu. Suhu ambien dipantau semasa hari-hari
pengumpulan data oleh termometer digital mudah alih (Incoterm, Porto Alegre, Brazil),
dengan tepat 0.1 C. Suhu purata pada hari-hari taksiran adalah 22.8 C dengan 5%
perbezaan antara hari.

Senaman panas
Tempoh latihan yang dinamik dan tag permainan up panas ialah 10 minit. Ketangkasan dan
ujian lompat menegak telah dilakukan 3 min selepas akhir setiap memanaskan badan.
Latihan dinamik memanaskan badan: senaman memanaskan badan dinamik yang
digunakan dalam kajian ini adalah sama dengan lain-lain yang dihuraikan sebelum ini, yang
ditunjukkan untuk menjadi berkesan dalam meningkatkan prestasi motor yang seterusnya
(Faigenbaum et al, 2010.). Latihan dinamik sehingga panas pada sebuah jangka dalam
intensiti rendah (jogging) tahan 2.5 min diikuti dengan 2 set 8 senaman tahan 10s dinamik
setiap, berselang dengan 20 s berlari pada intensiti yang rendah untuk pemulihan. Latihan
dinamik yang digunakan adalah seperti yang dinyatakan mengikut perintah pelaksanaan
dalam Jadual 1.

Jadual 1: Huraian latihan dinamik memanaskan badan.
1. bergerak sisi ke hadapan: cepat bergerak ke hadapan menyerong, seli arah (kiri dan
kanan) setiap dua langkah.
2. Melangkah ke tepi belakang: pantas bergerak ke belakang, menyerong, seli arah (kiri dan
kanan) setiap dua langkah.
3. Angkat Lutut tinggi: bergerak ke hadapan, membawa lutut anda seli ke tahap pinggang.
4. Andersen: bergerak ke hadapan, lenturan lutut dan mengangkat tumit di gluteus itu.
5. sepakan rendah ke hadapan: melangkah ke hadapan seli menendang di hadapan,
dengan kaki yang diberikan.
6. sepakan rendah ke belakang: bergerak ke hadapan seli menendang di belakang, dengan
kaki yang diberikan.
7. Skipping: berjalan dengan penekanan kepada lutut akhiran seli dan cepat.
8. Wasserlauf: melompat ke hadapan dengan gerak hati pada satu kaki sahaja dan
meningkatkan lutut di peringkat pinggang.

Permainan tag memanaskan badan: permainan tag memanaskan badan dilakukan dengan
menggunakan permainan tag dengan dua variasi, yang digunakan secara tradisional dalam
kelas pendidikan jasmani (Braga et al, 2006; Kovcs et al, 2009..). Tempoh tag permainan
memanaskan badan adalah 10 min, dibahagikan kepada dua set permainan dengan 5 minit
setiap satu. Kawasan bermain telah dilampirkan dalam 24 x 15m. Dalam bahagian pertama
panas sehingga, permainan ini mempunyai "cather" tunggal, yang bertujuan untuk
mendapatkan pelajar-pelajar lain dengan menyentuh tangan. Jika seorang peserta
ditangkap, ia menjadi penangkap. Dalam bahagian kedua permainan, peraturan adalah
sama kecuali bahawa peserta yang terperangkap terpaksa membantu penangkap
membentuk satu pasukan penangkap. Jika semua pemain telah ditangkap sebelum akhir 5
min, permainan dimulakan semula dengan penangkap baru untuk melengkapkan 5 min.

Pengukuran
Melompat menegak Ujian: Satu langkah pita dengan ketepatan sebanyak 1 mm (Profield,
So Paulo, Brazil) telah ditetapkan pada dinding untuk ujian lompat menegak. Peserta
berada dalam kedudukan sisi di permukaan digred, dengan tapak kaki rata di atas tanah,
satu lengan dilanjutkan sepenuhnya di atas kepala, di mana ia menandakan titik tertinggi
dicapai dengan jari tengah. Bagi memudahkan debu kapur yang menandakan telah
digunakan pada hujung jari. Daripada kedudukan berdiri, pelaksanaan ini adalah untuk flex
lutut dan melakukan pergerakan ke arah yg lompat dengan pergerakan lengan, dan
menyentuh titik tertinggi di dinding. Pelantikan itu dibuat dengan ketepatan sebanyak 0.5
cm. Nilai ini dikira dengan menolak ketinggian yang paling besar telah mencapai
melaksanakan melompat dan langkah tanpa melompat, dengan nilai-nilai yang dinyatakan
dalam sentimeter. Ujian lompat menegak mempunyai kebolehulangan yang tinggi seperti
yang dinyatakan sebelum ini r = 0.93 (Faigenbaum et al., 2010).

Ujian ketangkasan: Ujian ketangkasan yang digunakan telah Shuttle yang menjalankan ujian
ketangkasan, yang terdiri daripada berjalan jarak 9.14 m akan berulang-alik dua kali (4 x
9.14 m) dalam masa yang sesingkat mungkin. Peserta perlu mendapatkan dua blok, satu
pada satu masa, yang merupakan 9.14 m dari garis berlepas / ketibaan (Johnson & Nelson,
1979). Untuk mengukur kita menggunakan Casio jam randik dengan kesepuluh ketepatan
kedua. Ujian ketangkasan mempunyai kebolehulangan yang tinggi r = 0.90 (Coledam &
Dos-Santos, 2011).
Memanaskan badan intensiti: Memanaskan badan keamatan ditentukan oleh pengerahan
tenaga yang menyedari (PE) Skala yang diperolehi oleh OMNI (berlari dan berjalan kaki)
disahkan untuk kanak-kanak (Robertson et al, 2000.), 15 min selepas akhir memanaskan
badan.

Analisis Statistik
Saiz sampel dikira berdasarkan hasil daripada kajian sebelum ini dengan sampel yang
serupa yang digunakan dalam kajian ini. Ia dianggap perbezaan min 0.82 dan 3.2, sisihan
piawai 0.62 dan 4.0 untuk AG (Coledam & Dos Santos-2011) dan IV (Duncan & Woodfield,
2006) masing-masing. Pengiraan dilakukan dengan menggunakan program G * Kuasa 3.0
(Faul et al., 2007), mengamalkan kepentingan 5% dan kuasa = 80%. Yang normal data
dinilai dengan ujian Shapiro Wilk dan Yohannes data yang telah diperiksa oleh ujian
Mauchly ini. Sejak andaian normal dan Yohannes diterima, ciri-ciri kanak-kanak lelaki dan
perempuan dibandingkan menggunakan Pelajar ujian-t sampel bebas dan analisis
keputusan ketangkasan dan melompat menegak telah dilakukan oleh ANOVA - analisis
varians bagi langkah-langkah diulangi dengan panas up (latihan Dinamik dan tag
permainan) dan jantina (lelaki dan perempuan) sebagai pemboleh ubah bebas dan
ketangkasan dan ujian lompat menegak sebagai pemboleh ubah bersandar. Menganalisis
melakukan senaman yang dilihat telah digunakan ujian Friedman dan ujian Wilcoxon
sebagai post hoc. Keputusan ketangkasan dan melompat menegak dibentangkan sebagai
nilai-nilai sisihan piawai min dan dan melakukan senaman yang dilihat dibentangkan
sebagai median dan julat interquartile. Dalam semua kes-kes yang kita pakai kepentingan
5%.



Keputusan
Ciri-ciri antropometri dibentangkan dalam Jadual 2 Tiada perbezaan yang signifikan bagi
pembolehubah dianalisis, mengikut jantina (P> 0.05).
Jadual 2 Ciri-ciri sampel yang dinyatakan sebagai min (sisihan piawai).

Pemboleh ubah Lelaki (n=25) Perempuan (n=24)
Umur (y) 9.2 (0.7) 9.4 (0.7)
Tinggi (cm) 133.0 (9.0) 132.0 (6.0)
Berat Badan (kg) 32.0 (5.6) 33.1 (8.1)
BMI (kg/m
2
) 18.1 (1.8) 18.9 (3.8)

Keputusan ketangkasan dan melompat menegak ujian selepas senaman dan tag permainan
dinamik memanaskan dibentangkan dalam Jadual 3 Tiada perbezaan yang ketara telah
diperhatikan untuk ketangkasan dan melompat menegak ujian selepas tag permainan
berbanding dengan latihan dinamik memanaskan badan bagi kedua-dua jantina (P> 0.05 ).

Jadual 3 Keputusan ketangkasan (AG) dan lompat menegak (VJ) ujian selepas latihan
dinamik (DYN) dan tag permainan (TAG) up panas kanak-kanak lelaki dan perempuan.



DYN TAG
AG (s) Boys (n=25) 10.86 (0.67)*

10.81 (0.58)*

Girls (n=24) 11.67 (0.74) 11.59 (0.75)
VJ (cm) Boys (n=25) 28.10 (4.89) 28.30 (5.31)
Girls (n=24) 25.40 (5.72) 25.54 (5.55)
Nota. P <0.01 vs DYN perempuan dan P <0.01 vs perempuan TAG dalam ujian
ketangkasan.


Jadual 4 membentangkan keputusan melakukan senaman yang dilihat selepas latihan
dinamik dan tag permainan up hangat. Terdapat telah disahkan perbezaan yang signifikan
dalam melakukan senaman dilihat antara kedua-dua model panas sehingga hanya untuk
kanak-kanak perempuan. Tambahan pula, sambutan melakukan senaman dilihat dalam
latihan dinamik dan tag up permainan panas untuk kanak-kanak lelaki adalah lebih tinggi
berbanding dengan latihan dinamik dalam kanak-kanak perempuan.

Jadual 4: Persepsi melakukan senaman selepas latihan dinamik (DYN) dan Tag permainan
(TAG) up hangat, dinyatakan sebagai median dan interquartile pelbagai kanak-kanak lelaki
dan perempuan.
DYN TAG
Lelaki (n=25) 5(5-7)* 7(5-7)*
Perempuan (n=24) 4(3-5) 6(5-9)*
Nota. Nilai-nilai yang dinyatakan dalam unit arbitrari. * P <0.05 vs DYN perempuan.














Perbincangan

Tujuan kajian ini adalah untuk mengesahkan kesan akut panas sehingga berdasarkan
latihan dinamik berbanding dengan tag permainan pada ketangkasan dan melompat
menegak pada kanak-kanak. Penemuan utama adalah bahawa tidak ada perbezaan yang
signifikan dalam ujian ketangkasan dan melompat menegak selepas perlawanan tag
berbanding senaman dinamik memanaskan badan pada kanak-kanak daripada kedua-dua
jantina.

Memanaskan badan berdasarkan latihan dinamik meningkatkan prestasi ketangkasan,
melompat menegak dan lompat jauh berbanding dengan regangan statik pada kanak-kanak
dan remaja (Duncan & Woodfield, 2006;. Faigenbaum et al, 2005;. Faigenbaum et al, 2006,
2006b; Faigenbaum et al, 2010.; Gelen, 2011). Selain latihan yang dinamik, berlari juga
meningkatkan prestasi lompat menegak dan ketangkasan bola sepak remaja atlet (Coledam
et al., 2009). Sama seperti hasil dengan latihan dinamik dan berlari, permainan tag yang
digunakan dalam kajian ini boleh digunakan sebagai memanaskan badan kerana tidak ada
perbezaan yang signifikan antara kelincahan dan menegak ujian lompat berbanding
senaman dinamik memanaskan badan.

Terdapat beberapa kajian yang menunjukkan kesan memanaskan badan berdasarkan game
di ketangkasan dan melompat menegak pada kanak-kanak. Model panas sehingga yang
biasanya digunakan dalam kajian khusus untuk sukan (Coledam & dos- Santos, 2010,
2011;. Gabbet et al, 2008) berbeza daripada kajian ini yang menggunakan permainan
rekreasi. Up hangat model berdasarkan permainan berat sebelah kecil mempunyai kesan
yang sama untuk latihan dinamik pada ketangkasan, melompat menegak dan kelajuan bola
keranjang (Gabbet et al., 2008) dan ketangkasan dalam bola sepak (Coledam & dos-Santos,
2011, 2010) pada kanak-kanak dan remaja.

Walaupun ciri-ciri yang berbeza di antara memanaskan badan berdasarkan permainan,
sukan atau rekreasi, dengan atau tanpa bola, kedua-dua memanaskan badan model
mempunyai kesan yang sama berbanding senaman dinamik memanaskan badan terhadap
prestasi dalam tugas motor, seperti ketangkasan dan melompat menegak ujian pada anak-
anak. Walau bagaimanapun, kekhususan tugas motor perlu dipertimbangkan apabila
memilih model sehingga panas. Memanaskan badan dalam sukan, sebagai contoh, perlu
menyediakan situasi sama seperti yang diperlukan semasa permainan atau latihan. Dari
sudut pandangan motor sensory- prestasi tertentu memanaskan badan boleh memberikan
pengubahsuaian ketepatan pergerakan halus yang menurun dalam masa yang dilakukan
hanya pergerakan asas antara sesi latihan terakhir dan pertandingan (Ajemian et al. 2010).

Keamatan adalah parameter yang juga mempengaruhi kesan memanaskan badan kerana
panas sehingga dilakukan pada intensiti yang tinggi mengurangkan prestasi berikutnya
kerana permulaan awal keletihan (Stewart & Sleivert 1998; Tomaras & Macintosh, 2011).
Dalam kajian yang menyiasat keamatan hangat sehingga diperhatikan peningkatan
sebanyak ketangkasan dan melompat menegak prestasi di keamatan antara 57 dan 72%
HRmax (Coledam & dos Santos-2010, 2011; Coledam et al, 2009.; Faigenbaum et al.,
2005), aktiviti-aktiviti yang diklasifikasikan sebagai rendah hingga sederhana intensiti (Stand
Jawatan American College of Sports Medicine, 2011).

Dalam kajian ini, intensiti tersebut dipantau dengan melakukan senaman yang dilihat,
dengan nilai-nilai median 5-7 untuk kanak-kanak lelaki dan 4-6 au untuk kanak-kanak
perempuan dalam latihan dinamik dan tag permainan masing-masing up hangat. Dalam dua
kajian lepas didapati bahawa kebencian jantung pada kanak-kanak semasa berjalan dan
berlari dalam unit arbitrari 4, 5, 6 dan 7 skala OMNI yang melakukan senaman dilihat ialah
60.9, 69, 76 dan 83% daripada HRmax masing-masing (Rutkowski et al. ,2004; Utter et al.,
2002). Oleh itu, senaman mungkin dinamik sehingga panas telah dilakukan pada intensiti
yang sederhana dan tag permainan memanaskan badan pada intensiti tinggi untuk kanak-
kanak lelaki dan kanak-kanak perempuan (American College of Sports Medicine, 2011).

Walaupun melakukan senaman yang dilihat tidak menunjukkan perbezaan yang signifikan
antara kedua-dua model memanaskan badan dalam kanak-kanak lelaki, melakukan
senaman yang dilihat untuk tag permainan adalah jauh lebih tinggi dalam kanak-kanak
perempuan berbanding dengan senaman memanaskan badan dinamik. Permainan
sehingga Tag permintaan larian sekala dalam keamatan tinggi, kerana ia sentiasa
mempunyai "penangkap" berlari cuba untuk menangkap seseorang, semasa latihan dinamik
memanaskan badan terdapat selang pemulihan antara latihan. Mungkin, hubungan antara
kecergasan aerobik yang lebih rendah daripada kanak-kanak perempuan berbanding kanak-
kanak lelaki (Pelegrini et al., 2011) dan rangsangan lebih sengit permainan tag
memanaskan badan mungkin menjelaskan mengapa hanya gadis-gadis yang lebih tinggi
telah dilihat melakukan senaman pada tag permainan berbanding dengan latihan dinamik
panas up.

Di samping itu, kanak-kanak perempuan boleh menjadi mudah untuk terperangkap dalam
permainan untuk kanak-kanak lelaki kerana mereka dibentangkan ketangkasan lebih tinggi
berbanding kanak-kanak perempuan. Walau bagaimanapun, dalam kajian ini hangat
sehingga dilaksanakan dengan kelas bercampur-campur kerana ia mewakili realiti kelas di
sekolah-sekolah di Brazil. Oleh itu, seperti dalam permainan berat sebelah kecil bola sepak,
keamatan boleh dikurangkan dengan mengubah bilangan pemain, saiz kawasan bermain
dan menambah jangka masa untuk pemulihan semasa permainan (Hill-Haas et al., 2011).
Melakukan senaman Walau bagaimanapun, kanak-kanak lelaki telah dilihat lebih tinggi
berbanding dengan latihan dinamik memanaskan badan dalam gadis, mungkin dengan
melakukan latihan dinamik (Coledam & dos Santos-2011) dan lain-lain jenis senaman
(Bringolf-Isler et al., 2009) yang lebih tinggi dalam intensiti berbanding dengan pelajar
perempuan.

Memanaskan badan kesan akut ke atas peningkatan prestasi mungkin disebabkan oleh dua
mekanisme fisiologi, ketinggian suhu badan dan postactivation potentiation. Ketinggian suhu
otot meningkatkan kuasa otot (Binkhorst et al., 1977) meningkatkan kelajuan penguncupan
otot (Davies & Young, 1983), pengaktifan allosteric yang enzim utama laluan anaerobik,
kadar degradasi dan resynthesis ATP dan kadar glikolisis anaerobik (Febbraio et al, 1996;..
Gray et al, 2006). Di samping itu, panas sehingga boleh melambatkan asidosis intraselular
(Raymer et al., 2007) dan meningkatkan perfusi dan ketersediaan oksigen pada
menjangkakan pengaktifan enzim mitokondria menyebabkan kinetik cepat oksigen (Gurd et
al., 2006).

Mekanisme fisiologi lain memanaskan badan pada meningkatkan prestasi adalah
potentiation postactivation (PAP), yang dapat dijelaskan oleh dua mekanisme. Menurut Sale
(2002) PAP meningkatkan pemfosforilan rantai cahaya myosin kawal selia,
bertanggungjawab sensitiviti peningkatan kalsium pada aktin-myosin interaksi,
menyebabkan peningkatan bilangan diaktifkan jambatan silang dan, akibatnya,
meningkatkan pengeluaran tenaga. Satu lagi mekanisme yang boleh menjelaskan PAP
adalah pemfosforilan peningkatan myosin rantaian cahaya kawal selia, yang mengubah
sama bentuk salib-jambatan dan meninggalkan kepala bulat lebih dekat dengan filamen
nipis aktin, meningkatkan interaksi actin myosin-, yang menyebabkan ketegangan menjana
otot yang lebih tinggi (Rassier & Macintosh, 2000). Oleh itu, PAP mempunyai kesan yang
lebih kepada jenis II serat, yang mempunyai kapasiti yang lebih besar untuk menjana kuasa
dan kelajuan (Sale, 2002).

Analisis dan kuantifikasi balas fisiologi dan beban luaran sepanjang up hangat batasan
kajian ini. Pengukuran parameter ini boleh membantu untuk memahami perbezaan di
pengerahan tenaga dilihat antara kedua-dua model panas sehingga sahaja di kalangan
kanak-kanak perempuan, walaupun dengan tindak balas sama ketangkasan dan ujian
lompat menegak selepas latihan dinamik dan tag permainan up hangat. Tambahan pula,
kedua-dua keamatan memanaskan model dinilai menggunakan pengerahan tenaga yang
dilihat. Kaedah ini, walaupun ia adalah yang sah untuk menilai keamatan senaman (Barkley
& Roemmich, 2011), tidak tepat sebagai indeks fisiologi. Walaupun batasan-batasan ini,
kami mendapati bahawa memanaskan badan berdasarkan tag permainan, menunjukkan
kesan yang sama daripada memanaskan badan dinamik latihan, yang dilakukan dengan
kerap dalam banyak sukan, sebelum latihan dan pertandingan.

Menurut hasil kajian ini, kedua-dua latihan dan permainan yang dinamik up hangat boleh
digunakan sebelum tugas-tugas yang memerlukan ketangkasan dan melompat menegak.
Tag panas sehingga boleh menjadi satu pilihan untuk kelas pendidikan jasmani dan sukan,
kerana ia mempunyai kesan sama dengan senaman yang dinamik dan kerana ciri suka
bermain boleh membantu mempelbagai dan memecahkan rutin kepada pasukan-pasukan
yang melatih atau kelas dengan kerap, seperti sampel kajian ini. Walau bagaimanapun,
kajian lanjut perlu dijalankan untuk mengesahkan kesan memanaskan badan menggunakan
lain-lain jenis permainan prestasi motor pada individu yang berumur berbeza.



Kesimpulan

Kesimpulannya, tag permainan memanaskan badan mempunyai kesan yang sama
berbanding dengan latihan dinamik pada ketangkasan dan ujian lompat menegak, jadi ia
boleh menjadi pilihan yang baik untuk memanaskan badan pada kanak-kanak sebelum
tugas-tugas yang memerlukan ketangkasan dan melompat menegak.

Anda mungkin juga menyukai